战斗机制:修订间差异

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|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科
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|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,{{PAGENAME}},战斗,公式,索敌,伤害,制空,航向,迂回
|description=本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。战舰少女R的昼间战斗过程:先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击,之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近,巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。
}}
{{导航}}
{{导航}}


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战斗伤害在线计算器(游戏5.5.0版):https://huan-yp.github.io/WSGR-Damage-Calculator/index.html
战斗伤害在线计算器(游戏5.5.0版):https://huan-yp.github.io/WSGR-Damage-Calculator/index.html


=地图&线路=
==地图&线路==


首先,一张图有数个据点,据点分为作战据点,资源获得点,{{注音|资源丢失点|收费站}},待机点,迂回点{{黑幕|拼脸}},夜战点{{黑幕|只有夜战}},航空战点{{黑幕|只有航空战和夜战}},情报点,宝箱点。行进路线在遭遇分叉后会进行判定,在满足条件,或者所有条件都不满足的情况下会按一定概率{{黑幕|拼脸}}自动选择路线。后期的地图中在满足一定条件后,开启或者关闭该图特定的路线或据点。
首先,一张图有数个据点,据点分为作战据点,资源获得点,{{注音|资源丢失点|收费站}},待机点,迂回点{{黑幕|拼脸}},夜战点{{黑幕|只有夜战}},航空战点{{黑幕|只有航空战和夜战}},情报点,宝箱点。行进路线在遭遇分叉后会进行判定,在满足条件,或者所有条件都不满足的情况下会按一定概率{{黑幕|拼脸}}自动选择路线。后期的地图中在满足一定条件后,开启或者关闭该图特定的路线或据点。
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| [[卓越行动#EX-10 空中危机(困难)|Ex-10]] || H、I、L
| [[卓越行动#EX-10 空中危机(困难)|Ex-10]] || H、I、L
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|rowspan=6| [[特混突袭——进取行动]]
| [[特混突袭——进取行动#EX-3 巨兽来袭|Ex-3]] || E
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| [[特混突袭——进取行动#EX-4 划过夜空|Ex-4]] || A、L
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| [[特混突袭——进取行动#EX-5 铁翼|Ex-5]] || J(δ入口)、Q(α入口、β入口、β入口)
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| [[特混突袭——进取行动#EX-8 巨兽来袭(困难)|Ex-8]] || E
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| [[特混突袭——进取行动#EX-9 划过夜空(困难)|Ex-9]] || A、L
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| [[特混突袭——进取行动#EX-10 铁翼(困难)|Ex-10]] || J(α入口)、Q(α入口、β入口、δ入口)
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|rowspan=8| [[特混突袭——利斧行动]]
| [[特混突袭——利斧行动#EX-1 巨舰之影|Ex-3]] || F、H
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-4]] || J
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-4 超航程|Ex-4]] || J
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-5 飞翔魔毯|Ex-5]] || J(δ入口)、Q(α入口、β入口、β入口)
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-6 巨舰之影(困难)|Ex-6]] || F、H
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-7 危机海湾(困难)|Ex-7]] || J
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-9 超航程(困难)|Ex-9]] || J
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-10 飞翔魔毯(困难)|Ex-10]] || K(α入口、γ入口、δ入口)、W(α入口、β入口、δ入口)
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|rowspan=6| [[舰队问答——黄金风笛]]
| [[舰队问答——黄金风笛#EX-2 先头舰队|Ex-2]] || F、H
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| [[舰队问答——黄金风笛#EX-3 围追堵截|Ex-3]] || F
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| [[舰队问答——黄金风笛#EX-6 遥远海滩(困难)|Ex-6]] || C(α入口)、J(α入口)
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| [[舰队问答——黄金风笛#EX-8 先头舰队(困难)|Ex-8]] || F、H
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| [[舰队问答——黄金风笛#EX-9 围追堵截(困难)|Ex-9]] || F
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| [[舰队问答——黄金风笛#EX-12 遥远海滩(困难)|Ex-12]] || C(α入口)、J(α入口)
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| [[卓越行动#EX-10 空中危机(困难)|Ex-10]] || A、D
| [[卓越行动#EX-10 空中危机(困难)|Ex-10]] || A、D
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*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。
|rowspan=4| [[特混突袭——进取行动]]
 
| [[特混突袭——进取行动#EX-4 划过夜空|Ex-4]] || C、D
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| [[特混突袭——进取行动#EX-5 铁翼|Ex-5]] || A、D
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| [[特混突袭——进取行动#EX-9 划过夜空(困难)|Ex-9]] || C、D
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| [[特混突袭——进取行动#EX-10 铁翼(困难)|Ex-10]] || A、D
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|rowspan=2| [[声威行动]]
| [[声威行动#EX-4 风雨孤舟|Ex-4]] || A、C、G、H
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| [[声威行动#EX-10 风雨孤舟(困难)|Ex-10]] || A、C、G、H
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|rowspan=4| [[特混突袭——利斧行动]]
| [[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-2]] || B
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-5 飞翔魔毯|Ex-5]] || I(δ入口)、J(δ入口)
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-7 危机海湾(困难)|Ex-7]] || B
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-10 飞翔魔毯(困难)|Ex-10]] || I(δ入口)、J(δ入口)
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|rowspan=2| [[舰队问答——黄金风笛]]
| [[舰队问答——黄金风笛#EX-5 极寒之影|Ex-5]] || C(β入口)、D(β入口)
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| [[舰队问答——黄金风笛#EX-11 极寒之影(困难)|Ex-11]] || C(β入口)、D(β入口)
|}
*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。
 
===航空奇袭点===
===航空奇袭点===


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| [[新大陆海域鏖战|第八章]] || [[新大陆海域鏖战#8-2 百慕大南群岛|8-2]] || B、J
| [[新大陆海域鏖战|第八章]] || [[新大陆海域鏖战#8-2 百慕大南群岛|8-2]] || B、J
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| [[南狭长海域|第九章]] || [[南狭长海域#9-3 南入海口海域|9-3]] || A、D
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|rowspan=4| [[联合作战——极地奏鸣曲]]
|rowspan=4| [[联合作战——极地奏鸣曲]]
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| [[美食联合大作战#EX-6 不可名状|Ex-6]] || E、K、O
| [[美食联合大作战#EX-6 不可名状|Ex-6]] || E、K、O
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| [[美食联合大作战#EX-6 不可名状(困难)|Ex-12]] || E、K、O
| [[美食联合大作战#EX-12 不可名状(困难)|Ex-12]] || E、K、O
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|rowspan=6| [[卓越行动]]
|rowspan=6| [[卓越行动]]
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| [[卓越行动#EX-12 协同作战(困难)|Ex-12]] || I
| [[卓越行动#EX-12 协同作战(困难)|Ex-12]] || I
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|rowspan=2| [[特混突袭——进取行动]]
| [[特混突袭——进取行动#EX-3 巨兽来袭|Ex-3]] || B
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| [[特混突袭——进取行动#EX-8 巨兽来袭(困难)|Ex-8]] || B
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|rowspan=6| [[声威行动]]
| [[声威行动#EX-4 风雨孤舟|Ex-4]] || B
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| [[声威行动#EX-5 点亮火把|Ex-5]] || H
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| [[声威行动#EX-6 主力反扑|Ex-6]] || F
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| [[声威行动#EX-10 风雨孤舟(困难)|Ex-10]] || B
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| [[声威行动#EX-11 点亮火把(困难)|Ex-11]] || H
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| [[声威行动#EX-12 主力反扑(困难)|Ex-12]] || F
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|rowspan=2| [[特混突袭——利斧行动]]
| [[特混突袭——利斧行动#EX-3 反攻|Ex-3]] || F
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-8 反攻(困难)|Ex-8]] || F
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=战前阶段=
==战前阶段==
===选择战况===
===选择战况===
在可选战况点,玩家需要选择一个或多个战况,除非特殊情况下该战况被消除,否则该选择会影响之后的所有战斗。
在可选战况点,玩家需要选择一个或多个战况,除非特殊情况下该战况被消除,否则该选择会影响之后的所有战斗。
第904行: 第1,006行:
===远程打击===
===远程打击===


远程打击仅可在非航空战、非夜战节点索敌成功时发生,且我方编队必须存在'''导巡''',且装备了'''发射器'''和有至少有余量2枚的'''远程反舰导弹'''装备格,对方必须至少有1个水面目标。
远程打击仅可在索敌成功时发生,且我方编队必须存在'''导巡''',且装备了'''发射器'''和有至少有余量2枚的'''远程反舰导弹'''装备格,对方必须至少有1个水面目标。


当至少有1艘导巡与其上的远程反舰导弹符合条件时,索敌界面会增加'''远程打击'''按钮,点击其即可切换至选中状态,再点一次则取消选中。以选中远程打击的情况下进入战斗会进入远程打击阶段。
当至少有1艘导巡与其上的远程反舰导弹符合条件时,索敌界面会增加'''远程打击'''按钮,点击其即可切换至选中状态,再点一次则取消选中。以选中远程打击的情况下进入战斗会进入远程打击阶段。


在远程打击阶段,每一个符合条件的远程反舰导弹装备格都会发射1枚导弹,然后此装备格消耗2枚余量。远程反舰导弹可以被防空导弹拦截,突防和拦截机制与导弹战相同。远程反舰导弹目标选择与伤害计算与导弹战相同。
在远程打击阶段,每一个符合条件的远程反舰导弹装备格都会发射1枚导弹,然后此装备格消耗2枚余量。远程反舰导弹可以被防空导弹拦截,突防和拦截机制与导弹战相同。远程反舰导弹目标选择与伤害计算与导弹战相同,但不受任何技能效果和阵型的影响。


远程打击结束后进入远程打击结算界面,随后进入正式战斗。如果远程打击结束后就全歼对方,则会直接进入战后结算界面,但同样会消耗燃料和弹药。
远程打击结束后进入远程打击结算界面,随后进入正式战斗。如果远程打击结束后就全歼对方,则会直接进入战后结算界面,但同样会消耗燃料和弹药。
第1,000行: 第1,102行:
*若我方作战航速比对方作战航速高A节,我方旗舰航速比对方旗舰航速高B节:{{color|blue|2=+MIN(A,B)/+A/-B/-A}}。
*若我方作战航速比对方作战航速高A节,我方旗舰航速比对方旗舰航速高B节:{{color|blue|2=+MIN(A,B)/+A/-B/-A}}。


=正式战斗=
==正式战斗==
===战斗流程===
===战斗流程===
#BUFF
#BUFF
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===支援攻击===
===支援攻击===
常规关卡7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后可以可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。
常规关卡2-6、7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。


支援攻击有'''航空支援'''和'''潜艇支援'''两种形式,但其本质均相同,即:'''对敌方所有单位造成某个浮动范围的固定伤害'''。
支援攻击有'''航空支援'''、'''炮击支援'''和'''潜艇支援'''三种形式,但其本质均相同,即:'''对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害'''。


===航空战===
===航空战===
第1,109行: 第1,211行:
在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。
在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。


=战后结算=
==战后结算==
===战果评价===
===战果评价===
以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>:
以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>:
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=制空权与飞机击坠公式=
==制空权与飞机击坠公式==
===航空战起飞机数===
===航空战起飞机数===


第1,168行: 第1,270行:
{{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 10)}}
{{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 10)}}


(v2.8.0)舰艇装备增加的火力值也计算在内,即,所有增加火力的装备均可以增加放飞数。{{黑幕|是的,你没有看错,主炮也可以。}}装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。
舰艇装备增加的火力值也计算在内,即所有增加火力的装备均可以增加放飞数。此外,装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。


===制空值与制空权判定===
===制空值与制空权判定===
第1,175行: 第1,277行:
某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。
某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。


当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权。其他情况为制空均势。即使我方航母、轻母、装母大破,也能令战斗机起飞,提供制空值。
当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权,其他情况为制空均势。如果某一方航母、轻母、装母处于大破状态,则她不能提供制空值。


'''制空BUFF''':
'''制空BUFF''':
第1,244行: 第1,346行:
::{{color|blue|2=剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 制空击坠 - 防空击坠}}
::{{color|blue|2=剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 制空击坠 - 防空击坠}}


 
==导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>==
=导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>=
发射'''反舰导弹'''的一方为进攻方,发射'''防空导弹'''的一方为防御方。在导弹战过程中,防御方所有余量不为0的防空导弹装备的拦截值相加作为防御方拦截值,所有余量不为0的装备防空导弹的装备格作为防御方的防空导弹;进攻方所有余量不为0的装备反舰导弹的装备格作为进攻方的反舰导弹。
发射'''反舰导弹'''的一方为进攻方,发射'''防空导弹'''的一方为防御方。在导弹战过程中,防御方所有余量不为0的防空导弹装备的拦截值相加作为防御方拦截值,所有余量不为0的装备防空导弹的装备格作为防御方的防空导弹;进攻方所有余量不为0的装备反舰导弹的装备格作为进攻方的反舰导弹。


进攻方的反舰导弹以突防值从低到高排列,逐一前去抵消防御方的拦截值和防空导弹。每1个反舰导弹都能抵消1个防空导弹,以及抵消等同于此反舰导弹突防值的防御方拦截值。当防御方没有剩余的防空导弹作抵消,或者防御方的剩余拦截值不足以抵消此反舰导弹时,这个及之后的反舰导弹均视为突防成功,进入伤害计算步骤。
进攻方的反舰导弹以突防值从低到高排列,逐一前去抵消防御方的拦截值和防空导弹。每1个反舰导弹都能抵消1个防空导弹,以及抵消等同于此反舰导弹突防值的防御方拦截值。当防御方没有剩余的防空导弹作抵消,或者防御方的剩余拦截值不足以抵消此反舰导弹时,这个及之后的反舰导弹均视为突防成功,进入伤害计算步骤。


=伤害公式=
==伤害公式==


===概要===
===概要===
第1,257行: 第1,358行:
*导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为:
*导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为:


::{{color|blue|2=导弹战实际伤害 = CEIL(昼战导弹实际攻击力 * 最终伤害倍率 * 减伤系数)}}
::{{color|blue|2=导弹战实际伤害 = CEIL(昼战导弹实际攻击力 * 伤害系数)}}


*其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害:
*其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害:


::<math>\text{破 甲 伤 害 } = \left\lceil \text{实 际 攻 击 力 } \times \left( 1 - \frac{\text{对 方 装 甲 }}{0.5 \times \text{对 方 装 甲 }+\text{穿 甲 系 数 } \times \text{实 际 攻 击 力 }}\right) \times \text{最 终 伤 害 倍 率 } \times \text{减 伤 系 数 } \right\rceil</math>
::<math>\text{破 甲 伤 害 } = \left\lceil \text{实 际 攻 击 力 } \times \left( 1 - \frac{\text{对 方 装 甲 }}{0.5 \times \text{对 方 装 甲 }+\text{穿 甲 系 数 } \times \text{实 际 攻 击 力 }}\right) \right\rceil</math>


:::当破甲伤害 > 0时:
:::当破甲伤害 > 0时:


::::{{color|blue|2=实际伤害=破甲伤害 + 额外固定伤害}}
::::{{color|blue|2=实际伤害 = (破甲伤害 + 额外固定伤害) * 伤害系数}}


:::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害:
:::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害:


::::{{color|blue|2=擦伤伤害 = CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) * 0.1) + 额外固定伤害}}
::::{{color|blue|2=擦伤伤害 = (CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) * 0.1) + 额外固定伤害) * 伤害系数}}


*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害及特殊伤害|这里]]。
*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害及特殊伤害|这里]]。


其中,实际攻击力计算如下:
其中,实际攻击力计算如下:
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积(不包含穿甲系数和最终伤害倍率)}}
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各个乘积系数(不包含穿甲系数和伤害系数)}}


各种攻击所乘的系数如下:
其中,'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能攻击力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动)都生效。其他乘积系数生效的攻击类型如下表,当某个乘积系数不生效时可视作为1:
*舰损系数一列的“-”表示中破或大破时该攻击不发生。
*技能攻击力系数一列的技能名称表示该技能可以作用于该种攻击,并提供攻击力系数。
*目前夜战反潜的数据不足,且伤害低到难以通过统计计算总结规律,只能暂时放弃推演其伤害公式。但根据经验来看,夜战反潜伤害只有昼战反潜的10%左右,而且命中奇低(也有可能是由于伤害过低未能破甲,被判定为“跳弹”而显示“未命中”)。总之,除非必须补刀且我方反潜舰娘等级较高、状态完好、反潜过百,否则极不建议进行夜战反潜。


{| class="mw-collapsed mw-collapsible wikitable"
{| class="wikitable"
! colspan=12 | 各种攻击适用系数列表
! 攻击类型 !! 阵型系数 !! 航向系数 !! 制空系数 !! 弹药系数
|-
! 攻击类型 !! 阵型系数 !! 航向系数 !! 制空系数 !!  技能攻击力系数 !! 弹药系数 !! 舰损系数 !! 浮动系数 !! 暴击系数
|-
! 航空战(轰炸机) ||  ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || √ || √
|-
|-
! 航空战(鱼雷机) ||   ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || || √ || √  
| 航空战(轰炸机) || || || √ || √
|-
|-
! 导弹战 || ||  ||  ||  ||  || √ || √ || √  
| 航空战(鱼雷机) || ||  || √ || √
|-
|-
! 反潜(轻母航战) ||  ||  || ? || 航空战术先驱 等 || √ || - || ||
| 昼战导弹 || √ || || ||  
|-
|-
! 反潜(驱逐巡洋) ||   ||   ||   || Z驱领舰 等 || √ || √ || √ || √  
| 昼战飞机反潜<br/>昼战反潜 || || || || √
|-
|-
! 炮击(航母系) || √ ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || || √  
| 昼战雷击 || √ || √ || || √
|-
|-
! 炮击(其他) || √ || √ ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英 等 || √ || || √ || √  
| 昼战飞机炮击 || √ || || √ || √
|-
|-
! 雷击 || √ || √ ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英 等 || √ || √ || || √  
| 昼战炮击 || √ || √ || || √
|-
|-
! 闭幕导弹 || √ ||  ||   ||  || √ ||  √ || √ || √  
| 夜战炮击<br/>夜战双倍炮击<br/>夜战炮雷合击 || √ ||  ||  || √
|-
|-
! 夜战(非反潜、非导弹) || √ ||  ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英<br />所罗门的鬼神 等 || √ || || ||
| 夜战导弹 || √ || || ||  
|-
|-
! 夜战(导弹) || √ ||  ||  ||  || - || √ || √ || √
| 夜战反潜 || ? || ? ||  || ?
|-
! 夜战(反潜) || ? || ? ||  || Z驱领舰 等 || ? ||  || ? || ?  
|}
|}


技能提供的具体数值参阅[[技能]]。
注:
*技能提供的具体数值参阅[[技能]]。
*目前夜战反潜的数据不足,且伤害低到难以通过统计计算总结规律,只能暂时放弃推演其伤害公式。但根据经验来看,夜战反潜伤害只有昼战反潜的10%左右,而且命中奇低(也有可能是由于伤害过低未能破甲,被判定为“跳弹”而显示“未命中”)。总之,除非必须补刀且我方反潜舰娘等级较高、状态完好、反潜过百,否则极不建议进行夜战反潜。


===基础攻击力、浮动系数期望与穿甲系数===
===基础攻击力、浮动系数期望与穿甲系数===
第1,348行: 第1,442行:
|-
|-
|}
|}
*所有带有“基础”字样的属性代表舰娘卸下所有装备后对应的面板属性数值。所有带有“装备”字样的属性代表舰娘携带的装备的合计属性值。
*所有带有“基础”描述的属性计入舰船面板、技能、战术、赛车、菜谱、战况之后的值。所有带有“装备”描述的属性代表舰船携带的装备的合计属性值。单纯的属性描述则是“基础”属性与“装备”属性相加。“每格单独计算”的飞机轰炸值、飞机鱼雷值、导弹火力值是那一个装备格的装备计入装备面板、舰船技能之后的值。


* 所有带有“增加X%护甲穿透”效果的装备都会使装备舰娘的'''所有攻击'''的穿甲系数上升那个百分比的绝对值,装备的穿甲系数加成取最高的那个,装备之间不能叠加。比如,装备了“[[C-301反舰导弹]]”(增加15%护甲穿透效果)的舰娘所有攻击的穿甲系数都会+0.15;但同时装备“[[C-301反舰导弹]]”和“[[上游-1导弹]]”(增加10%护甲穿透效果)的舰娘所有攻击的穿甲系数也都只会+0.15,包括打出去的那枚“[[上游-1导弹]]”。此外,[[格罗兹尼]]的专属装备[[П-35反舰导弹]]带有2个穿甲效果,其中“增加10%护甲穿透”是装备本身的效果,不能叠加;但“格罗兹尼装备时提高5%护甲穿透”是作用在舰娘的效果,可以叠加;因此格罗兹尼装备2个П-35反舰导弹时穿甲系数会+0.2。{{黑幕|曾经存在过该机制因为客户端重置而被改写的谣传,实际上并没有任何改动,仍然保持多枚导弹共享穿甲系数的机制}}
* 所有带有“增加X%护甲穿透”效果的装备都会使装备舰娘的'''所有攻击'''的穿甲系数上升那个百分比的绝对值,且带有“同类弹药效果只生效一个”描述的装备穿甲系数不能相互叠加,只有最高数值的那个生效。比如,装备了“[[C-301反舰导弹]]”(增加15%护甲穿透效果,同类弹药效果只生效一个)的舰船所有攻击的穿甲系数都会+0.15;但同时装备“[[C-301反舰导弹]]”和“[[上游-1导弹]]”(增加10%护甲穿透效果,同类弹药效果只生效一个)的舰船所有攻击的穿甲系数也都只会+0.15,包括打出去的那枚“[[上游-1导弹]]”。此外,[[格罗兹尼]]的专属装备[[П-35反舰导弹]]带有2个穿甲效果,其中①效果“增加10%护甲穿透”带有“同类弹药效果只生效一个”描述,因此①效果不能相互叠加;但②效果“格罗兹尼装备时提高5%护甲穿透”没有“同类弹药效果只生效一个”的描述,因此②效果可以和①效果、②效果叠加;因此格罗兹尼装备2个П-35反舰导弹时,穿甲系数会+0.2。{{黑幕|叠和叠是叠,不叠和叠是叠,不叠和不叠是不叠}}


===乘积系数===
===乘积系数===
第1,403行: 第1,497行:
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*技能“[[技能|不惧神风]]”、“[[技能|所罗门的鬼神]]”和“[[技能|奋战到底]]”能分别在昼战、夜战和全阶段将自身的舰损系数固定为1。
*技能“[[技能|不惧神风]]”、“[[技能|所罗门的鬼神]]”和“[[技能|奋战到底]]”能分别在昼战、夜战和全阶段将自身的舰损系数固定为1。
*技能“[[技能|好斗的玛丽]]”能使马里兰的船损系数会随耐久减少而上升,最大1.21。{{黑幕|损管战神1号}}
*技能“[[技能|好斗的玛丽]]”能使马里兰的船损系数会随耐久减少而上升,最大1.28。{{黑幕|损管战神1号}}
*技能“[[技能|灵活转换(形态一)]]”能使北卡罗来纳在非大破的情况下将自身的船损系数固定为1。{{黑幕|损管战神2号}}
*技能“[[技能|灵活转换(形态一)]]”能使北卡罗来纳在非大破的情况下将自身的船损系数固定为1。{{黑幕|损管战神2号}}


第1,445行: 第1,539行:


{{color|blue|暴击时1.5,非暴击时1。}}
{{color|blue|暴击时1.5,非暴击时1。}}
*注:所有有关“增加XX%暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。
*注:所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值,有多个增加暴击系数效果叠加,则全部相加。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时的伤害系数+0.2。


'''技能攻击力系数''':
'''技能攻击力系数''':


{{color|blue|技能不提供攻击力系数、或无技能时该系数为1。}}
一些舰船的技能会提供攻击力系数,例如:
注意:技能可以提供的系数分为两类,区别在于:是在穿甲结算前计算,还是在穿甲结算后计算。前一种称为技能攻击力系数,后一种称为最终伤害倍率。
*技能“[[技能|航空战术先驱]]”、“[[技能|弹药整备]]”为航母、轻母提供全阶段的攻击力系数([[突击者]]在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。
具体到每一个技能的区分,请参阅[[技能]]。
*技能“[[技能|Z驱领舰]]”为德国Z系列驱逐舰提供全阶段的攻击力系数。
提示在穿甲结算后计算的,为最终伤害倍率,请参考后续相关词条。
例如:
*技能“[[技能|航空战术先驱]]”、“[[技能|弹药整备]]”为航母、轻母提供全阶段的攻击系数([[突击者]]在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。
*技能“[[技能|Z驱领舰]]”为德国Z系列驱逐舰提供全阶段的攻击系数。
*技能“[[技能|Z驱菁英]]”为Z31自身提供炮击、雷击的攻击力系数。
*技能“[[技能|Z驱菁英]]”为Z31自身提供炮击、雷击的攻击力系数。


===最终伤害倍率===
技能攻击力系数默认为1,有多个技能攻击力系数效果叠加,则全部相乘(比如两个“航空战术先驱”叠加的攻击力系数是1.15×1.15=1.3225)。从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,均属于技能攻击力系数,而含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的技能伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
 
===伤害系数===
所有的“伤害系数”乘积均在破甲伤害计算完毕后再计算,将破甲伤害直接乘上系数值。


{{color|blue|技能不提供最终伤害倍率或无技能时该系数为1.00。}}
'''技能伤害系数''':


例如:
一些舰船的技能会提供伤害系数,例如:
* 技能“[[技能|高速射击]]”等能提供大于1的伤害倍率。
* 技能“[[技能|高速射击]]”等能提供大于1的伤害倍率。
* 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”等能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。
* 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”等能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。


注意:
技能伤害系数默认为1,有多个技能伤害系数效果叠加,则全部相乘(比如“四大金刚”和“四大金刚(联)”触发三倍增益叠加的伤害系数是1.25×1.24=1.55)。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于技能伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的技能攻击力系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。


技能可以提供的系数分为两类,区别在于:是在穿甲结算前计算,还是在穿甲结算后计算。前一种称为技能攻击力系数,后一种称为最终伤害倍率。
'''航空伤害系数'''<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>:


具体到每一个技能的区分,请参阅[[技能]]。
航空伤害系数会将航空攻击伤害乘上某个小于1的值,只有航空战适用,依然在破甲伤害计算完毕后再计算。
提示在穿甲结算后计算的,为最终伤害倍率。


由于最终伤害倍率在穿甲结算后才计算,这意味着与此倍率相乘的伤害值已经被敌方装甲削弱过。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与最终伤害倍率相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
:{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)}}


===减伤系数===
:当目标为大型船时:
只有航空战的航空攻击和昼战导弹攻击适用,依然在穿甲结算后才计算。
::{{color|blue|2=航空伤害系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}}
:当目标为中型船时:
::{{color|blue|2=航空伤害系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}}
:当目标为小型船时:
::{{color|blue|2=航空伤害系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}}


*航空战阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>
:注:当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外乘以0.25。
::{{color|blue|2=减伤对空值 = 本体对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)}}


::当目标为大型船时:
'''导弹伤害系数'''<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}}
::当目标为中型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}}
::当目标为小型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}}


::当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外乘以0.25。
对导弹伤害的一种特殊伤害补正,只有导弹战和闭幕导弹阶段适用,依然在破甲伤害计算完毕后再计算。


*导弹战、闭幕导弹阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>
:{{color|blue|穿甲系数 - (对方装甲^2) / 12500}},当对方装甲<50时;
::{{color|blue|穿甲系数 - (对方装甲^2) / 12500}},当对方装甲<50时;
:{{color|blue|MAX[(对方装甲 - 150)^2 / 12500 + 穿甲系数 - 1 ,0.1]}},当对方装甲≥50时。
::{{color|blue|MAX[(对方装甲 - 150)^2 / 12500 + 穿甲系数 - 1 ,0.1]}},当对方装甲≥50时。


:::注1:导弹战、闭幕导弹阶段,导弹的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,并且同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见穿甲系数一栏。{{黑幕|该机制并没有因为客户端重置而改变}}
:注:导弹战、闭幕导弹阶段,导弹的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,并且同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见穿甲系数一栏。这个系数随着对方装甲的提升呈现一条U形曲线,当对方装甲在约180以上时,导弹攻击反而会越来越有效。


==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
第1,501行: 第1,590行:
注:
注:
#好感度加成数值为:好感度*0.1%。范围为0~20%
#好感度加成数值为:好感度*0.1%。范围为0~20%
#阵型加成数值为:梯形阵为25%,其余阵型为0。
#阵型加成数值为:梯形阵为25%,其余阵型为0。注意梯形阵也会为'''对方'''增加25%暴击率,如果双方均使用梯形阵,则双方由阵型加成的暴击率均为50%。
#幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。
#幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。
==命中率计算==
命中率如何计算至今仍然是一个黑箱。不过根据游戏体验与一些实测数据,大致可以给出定性结论。各种攻击类型命中率计算方法不一样,可以分为航空、导弹、反潜、其他4种。
*游戏在经过一系列的计算后会得出某次攻击的'''原始命中率'''数据。这个数据可以是任何数字,比如小于0或者大于100%,但在最后会进行数据截断,小于5%的结果会强制固定为5%,大于95%的结果会强制固定为95%。一些技能、装备、战场状态以及好感度变化(好感度对某艘船的命中率和回避率的补正为:好感度×0.1%)有增减命中'''率'''和增减回避'''率'''(即反向增减命中率)的效果(注意与一般的增减命中和回避属性不同),这些效果是在'''原始命中率'''上直接增加或减少。
*所有攻击类型的命中率都与'''船型'''有关,其余条件不变时,指向小型舰的攻击命中率更低,指向大型舰的攻击命中率更高。
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)的命中率与双方的'''阵型'''有关,其余条件不变时,攻击方命中率从高到低分别是单纵阵、梯形阵、复纵阵、轮型阵、单横阵;防御方回避率从高到低分别是复纵阵、单横阵、轮型阵、单纵阵、梯形阵。特别地,攻击被梯形阵效果锁定的目标会有50%的命中率加成。
*航空攻击(轰炸机、鱼雷机、昼战飞机炮击)与攻击方的'''命中'''和防御方的'''单舰总对空值'''有关。攻击方命中越高,命中率越高;防御方单舰总对空值越高,命中率越低。特别的,处于丧失制空权状态的一方所有的轰炸机和鱼雷机攻击命中率强制为0。
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中'''和防御方的'''回避'''有关。攻击方命中越高,命中率越高;防御方回避越高,命中率越低。特别的,导弹攻击基础的命中率极高,除非防御方回避也很高,可以近似认为导弹具有95%的命中率。
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''命中'''、'''索敌'''、'''基础反潜'''、'''反潜装备反潜'''和防御方的'''回避'''有关。攻击方三种属性越高,命中率越高;防御方的回避越高,命中率越低。特别的,夜战反潜攻击的基础命中率很低。{{黑幕|我方夜战打深海潜艇几乎打不中,但深海夜战打我方潜艇却时常能命中。}}
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中'''和防御方的'''回避'''有关。攻击方命中越高,命中率越高;防御方回避越高,命中率越低。


==被攻击概率的提升与降低<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29701089</ref>==
==被攻击概率的提升与降低<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29701089</ref>==
第1,509行: 第1,615行:


若我方队伍中含有多艘“'''提升自身X%被攻击概率'''”效果的船,则当对方攻击时,若可选的攻击目标包含这些船,则先将具有这些效果的船以概率数值从高到低排列,分别进行一次判定。若某次判定通过,则直接选择其为攻击目标。若所有判定都不通过,则像正常情况一样随机选择所有可选的其中一艘船为目标。
若我方队伍中含有多艘“'''提升自身X%被攻击概率'''”效果的船,则当对方攻击时,若可选的攻击目标包含这些船,则先将具有这些效果的船以概率数值从高到低排列,分别进行一次判定。若某次判定通过,则直接选择其为攻击目标。若所有判定都不通过,则像正常情况一样随机选择所有可选的其中一艘船为目标。
==免疫攻击、免疫伤害与代替承受攻击==
游戏中舰船的技能有3种与免疫攻击或伤害的效果(俗称“圣盾”),其机制都不尽相同,主要区别在于在命中判定前或命中判定后结算:
*'''“护航盾”:'''
:拥有“代替舰船承受攻击并免疫此次伤害或获得伤害减免”的描述的效果,比如[[欧根亲王]]的“战线防御”、[[黑背豺]]的“拦截护航”、[[翔鹤]]的“被害担当”。这种效果是,满足条件后当被护航对象被选为攻击目标时即触发(有些护航盾需要再判定一次触发概率),不经过命中判定,该次攻击当作命中护航者,伤害变为0,或按照护航者的装甲值计算该次攻击伤害,然后消耗1次触发次数。
*'''“假盾”:'''
:拥有“免疫攻击”的描述的效果,比如[[维内托]]的“意式设计”、[[乌尔里希·冯·胡滕]]的“德式设计”、明斯克的“漫长战役”。这种效果是,满足条件后当自身被选为攻击目标时即触发(通常没有触发概率),不经过命中判定,该次攻击当作未命中,然后消耗1次触发次数。
*'''“真盾”:'''
:拥有“免疫伤害”的描述的效果,比如[[空想]]的“高速机动”、[[1913战巡]]的“巨舰梦想”、[[T-23]]的“七岛功臣”。这种效果是,满足条件后当自身被选为攻击目标,且自身判定被命中时触发(有些真盾需要再判定一次触发概率),该次攻击伤害变为0,然后消耗1次触发次数。此外,那些“不限次数免疫”描述的效果,都属于“真盾”。
3种“圣盾”各自以及不同种类的数量都可以叠加,当同一舰船同时存在以上3种“圣盾”时,先消耗“护航盾”,然后消耗“假盾”,最后消耗“真盾”。从机制上看,“真盾”的效果是要优于“假盾”的。


==保护伤害及特殊伤害==
==保护伤害及特殊伤害==
第1,567行: 第1,688行:
* 但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉,由于舰娘在大破后能力值大幅下降,所以'''{{color|red|不要大破进击!不要大破进击!!不要大破进击!!!}}'''
* 但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉,由于舰娘在大破后能力值大幅下降,所以'''{{color|red|不要大破进击!不要大破进击!!不要大破进击!!!}}'''


=外部链接与注释=
==外部链接与注释==


[http://www.warshipgirls.net/ 战舰少女非公式资料站]
[http://www.warshipgirls.net/ 战舰少女非公式资料站]


[http://js.ntwikis.com/ 舰少资料库]
[http://js.ntwikis.com/ 舰少资料库]
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