<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="zh-Hans-CN">
	<id>https://www.zjsnrwiki.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%E4%BF%AE%E6%99%AE%E7%91%9F%E6%8B%89</id>
	<title>舰R百科 - 用户贡献 [zh-cn]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.zjsnrwiki.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%E4%BF%AE%E6%99%AE%E7%91%9F%E6%8B%89"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/wiki/%E7%89%B9%E6%AE%8A:%E7%94%A8%E6%88%B7%E8%B4%A1%E7%8C%AE/%E4%BF%AE%E6%99%AE%E7%91%9F%E6%8B%89"/>
	<updated>2026-06-02T00:57:11Z</updated>
	<subtitle>用户贡献</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.8</generator>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94027</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94027"/>
		<updated>2024-02-20T14:09:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。欧根火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战线欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不死鸟加成的装甲和火力是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，目前不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克赛特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波尔扎诺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板整体平平无奇，最大的特点是改造后航速降低为25节，虽然算有特色但是在和主力混编时需要注意一下航速影响。能装飞机的格子仅有第四个装备格能带12架飞机，目前环境装备最好的水上战斗机(15空)再算上技能60%，制空能力也不如能带两格战斗机的大淀，正常情况下只能作为制空补充，或者在制空需求本身不高的环境下单人制空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护卫舰≥2减少舰载机损耗这条，基本可以无视，一方面自己没法带B25一类的输出型飞机，另一方面战斗机被损耗(制空失败)的情况造成的损失远不是减少点飞机损失能弥补的，仅有极特殊的情况能利用这个效果来单人制空，需要根据具体敌方配置来分析，正常情况无视这条就行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低敌方护卫舰命中和装甲值但是对于道中护航(82血重巡，88血轻母，各种潜艇)以及削弱一些在院长点出现的魔法数值的护卫舰(如长射程对炮能打爆重巡的驱逐等等)均有一定价值，不多说明。I国全体10暴击在国籍功勋中是个很实用的属性，让她在需要制空，反潜，点名护卫等情况，都能成为一个不错的选项，外加I国主力本身航速不算太快，即使单挂进去也不会对航速造成特别大的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中波尔扎诺主要在I国功勋中以辅助制空(特殊情况单人制空)+反潜手+buff手的定位成为一个可选项。中型功勋由于制空能力不如大淀，I国护卫舰整体战斗力不行导致buff力度不如最上这些问题，并不是一个优先的选项。日常航巡仅有的出场机会是7-3的小船队，但本身7-3目前被9-2压制得严重，外加护航能力不如大淀，波尔扎诺并没法捞到什么出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94024</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94024"/>
		<updated>2024-02-20T14:04:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 内华达姐妹技能bug复测报告])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 内华达姐妹技能bug复测报告])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。欧根火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战线欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不死鸟加成的装甲和火力是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，目前不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波尔扎诺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板整体平平无奇，最大的特点是改造后航速降低为25节，虽然算有特色但是在和主力混编时需要注意一下航速影响。能装飞机的格子仅有第四个装备格能带12架飞机，目前环境装备最好的水上战斗机(15空)再算上技能60%，制空能力也不如能带两格战斗机的大淀，正常情况下只能作为制空补充，或者在制空需求本身不高的环境下单人制空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护卫舰≥2减少舰载机损耗这条，基本可以无视，一方面自己没法带B25一类的输出型飞机，另一方面战斗机被损耗(制空失败)的情况造成的损失远不是减少点飞机损失能弥补的，仅有极特殊的情况能利用这个效果来单人制空，需要根据具体敌方配置来分析，正常情况无视这条就行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低敌方护卫舰命中和装甲值但是对于道中护航(82血重巡，88血轻母，各种潜艇)以及削弱一些在院长点出现的魔法数值的护卫舰(如长射程对炮能打爆重巡的驱逐等等)均有一定价值，不多说明。I国全体10暴击在国籍功勋中是个很实用的属性，让她在需要制空，反潜，点名护卫等情况，都能成为一个不错的选项，外加I国主力本身航速不算太快，即使单挂进去也不会对航速造成特别大的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中波尔扎诺主要在I国功勋中以辅助制空(特殊情况单人制空)+反潜手+buff手的定位成为一个可选项。中型功勋由于制空能力不如大淀，I国护卫舰整体战斗力不行导致buff力度不如最上这些问题，并不是一个优先的选项。日常航巡仅有的出场机会是7-3的小船队，但本身7-3目前被9-2压制得严重，外加护航能力不如大淀，波尔扎诺并没法捞到什么出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=93918</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=93918"/>
		<updated>2024-02-19T10:45:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克（DL-1） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，目前G国护卫舰中，重巡欧根、驱逐Z17等船都是纯粹的护卫役，G护卫目前整体输出强度偏低，水面无法抱团，也不能形成有效的输出节奏和环境。而混护或者G国功勋的环境又会出现为了追求吕贝克收益上更多的G国护卫船，导致吕贝克本身的buff有效性降低，总体收益计算下来不是非常的高。和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前也没有环境给予有效的发挥。纯驱逐队伍中，收益高于目前的所有Z驱，但是难以和传统的早春、明斯克竞争buff位置。这个效果想要发挥的很好还要期待版本的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，仅作为一个常规的中保驱逐使用，不能竞争到什么有效位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T-23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=93917</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=93917"/>
		<updated>2024-02-19T10:24:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克（DL-1） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，目前G国护卫舰中，重巡欧根、驱逐Z17等船都是纯粹的护卫役，G护卫目前整体输出强度偏低，水面无法抱团，也不能形成有效的输出节奏和环境。而混护或者G国功勋的环境又会出现为了追求吕贝克收益上更多的G国护卫船，导致吕贝克本身的buff有效性降低，总体收益计算下来不是非常的高。和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前也没有环境给予有效的发挥。纯驱逐队伍中，收益高于目前的所有Z驱，但是难以和传统的早春、明斯克竞争buff位置。这个效果想要发挥的很好还要期待版本的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，仅作为一个常规的中保驱逐使用，不能竞争到什么有效位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T-23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=93916</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=93916"/>
		<updated>2024-02-19T10:12:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克（DL-1） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，目前G国护卫舰中，重巡欧根、驱逐Z17等船都是纯粹的护卫役，G护卫目前整体输出强度偏低，水面无法抱团，也不能形成有效的输出节奏和环境。而混护或者G国功勋的环境又会出现为了追求吕贝克收益上更多的G国护卫船，导致吕贝克本身的buff有效性降低，总体收益计算下来不是非常的高。和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前也没有环境给予有效的发挥。纯驱逐队伍中，收益高于目前的所有Z驱，但是难以和传统的早春、明斯克竞争buff位置。这个效果想要发挥的很好还要期待版本的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，仅作为一个常规的中保驱逐使用，不能竞争到什么有效位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T-23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=93915</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=93915"/>
		<updated>2024-02-19T09:58:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀（R） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战巡) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（装母） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，目前G国护卫舰中，重巡欧根、驱逐Z17等船都是纯粹的护卫役，G护卫目前整体输出强度偏低，水面无法抱团，也不能形成有效的输出节奏和环境。而混护或者G国功勋的环境又会出现为了追求吕贝克收益上更多的G国护卫船，导致吕贝克本身的buff有效性降低，总体收益计算下来不是非常的高。和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前也没有环境给予有效的发挥。纯驱逐队伍中，收益高于目前的所有Z驱，但是难以和传统的早春、明斯克竞争buff位置。这个效果想要发挥的很好还要期待版本的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，仅作为一个常规的中保驱逐使用，不能竞争到什么有效位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T-23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=91631</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=91631"/>
		<updated>2024-02-05T05:42:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻蛋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大，只能给予C级评价。常规场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势，同列C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀（R） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。活动场合给予B级的综合评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，也给予B级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战巡) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（装母） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，目前G国护卫舰中，重巡欧根、驱逐Z17等船都是纯粹的护卫役，G护卫目前整体输出强度偏低，水面无法抱团，也不能形成有效的输出节奏和环境。而混护或者G国功勋的环境又会出现为了追求吕贝克收益上更多的G国护卫船，导致吕贝克本身的buff有效性降低，总体收益计算下来不是非常的高。和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前也没有环境给予有效的发挥。纯驱逐队伍中，收益高于目前的所有Z驱，但是难以和传统的早春、明斯克竞争buff位置。这个效果想要发挥的很好还要期待版本的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，仅作为一个常规的中保驱逐使用，不能竞争到什么有效位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T-23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=91630</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=91630"/>
		<updated>2024-02-05T05:37:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻蛋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大，只能给予C级评价。常规场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势，同列C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀（R） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。活动场合给予B级的综合评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，也给予B级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战巡) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（装母） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，目前G国护卫舰中，重巡欧根、驱逐Z17等船都是纯粹的护卫役，G护卫目前整体输出强度偏低，水面无法抱团，也不能形成有效的输出节奏和环境。而混护或者G国功勋的环境又会出现为了追求吕贝克收益上更多的G国护卫船，导致吕贝克本身的buff有效性降低，总体收益计算下来不是非常的高。和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前也没有环境给予有效的发挥。纯驱逐队伍中，收益高于目前的所有Z驱，但是难以和传统的早春、明斯克竞争buff位置。这个效果想要发挥的很好还要期待版本的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，仅作为一个常规的中保驱逐使用，不能竞争到什么有效位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T-23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://bbs.nga.cn/read.php?&amp;amp;tid=17073186&amp;amp;pid=335502159&amp;amp;to=1&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=B65&amp;diff=91629</id>
		<title>B65</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=B65&amp;diff=91629"/>
		<updated>2024-02-05T05:12:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女R,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名 = B65&lt;br /&gt;
|别名 = 黑姬 &amp;lt;ref&amp;gt;来源于游戏台词中的称谓，详见下文“游戏相关”中的“台词解析”一栏&amp;lt;/ref&amp;gt;、{{黑幕|momo}} &amp;lt;ref&amp;gt;详见下文“游戏相关”中的“与momo的关系”一栏&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|原名 = B65&lt;br /&gt;
|国籍 = 日本&lt;br /&gt;
|生日 = 3月27日（实装日）&lt;br /&gt;
|人设 = 茕生&lt;br /&gt;
|配音 = &lt;br /&gt;
|身高 = 240米&lt;br /&gt;
|体重 = 31400吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 游戏数据 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名 = B65&lt;br /&gt;
|获得方式 =2020年3月[[轰隆轰隆大作战（复刻）]]Ex-5通关奖励、掉落（7-4，8-4~8-5）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 台词 ==&lt;br /&gt;
{{台词}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原型简介 ==&lt;br /&gt;
[[File:B65 mod Tzoli.png|400px|缩略图|右|B65超甲巡的想象图1，Tzoli。]]&lt;br /&gt;
B-65设计是日本海军（IJN）在二战期前就开始设计的一类超级A型巡洋舰（也叫做“超甲巡”）。按照IJN的设想，战巡将在“舰队决战”思想的夜战部队部分发挥关键作用，日本希望在发生战争时专门针对美军使用这一战术。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原本日本海军计划在“丸五”计划（即第五次海军军备扩充计划）完成这一级战列巡洋舰的建造工作，但最终计划流产，该级计划的四艘舰船都没有投入建造，仅停留在纸面阶段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== “舰队决战”学说及其构想 ===&lt;br /&gt;
早在1904至1905年的日俄战争中，日本海军与俄国作战获得的大量海战经验就开始深远的影响其自身的舰船发展和作战策略。特别是此次战争期间非常著名的对马海战——在这场典型的以少胜多的海战中，日本海军大将东乡平八郎率领联合舰队凭借着T字阵有利位置，仅以损失三艘鱼雷艇的代价消灭了俄国海军太平洋舰队三分之二的舰船。这场海战的大获全胜强烈地影响了海军“舰队决战”学说的创立，该学说指导了日本海军在第二次世界大战中舰船的发展和部署。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;&#039;舰队决战&#039;&#039;&#039;”作战概念是日本海军提出的在战争中击败英国或美国等西方大国海军的主要战略。该战略包括四个主要组成部分：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 由大炮决定胜负的水面舰队交战&lt;br /&gt;
* 对数量上处于优势的敌人的消耗战术&lt;br /&gt;
* 对海军武器装备的质量的依赖高过对装备数量的依赖&lt;br /&gt;
* 使用夜间鱼雷攻击解决战斗&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1922年的《华盛顿海军条约》和1930年的《伦敦海军条约》都对日本海军舰队的规模进行了限制，与西方列强（尤其是美国）的舰队相比，这两项条约之后，海军内部更加重视“舰队决战”作战战略。1936年，海军组建了夜战部队。根据原本的战术设想，夜战部队的假想敌通常被设定为美国太平洋舰队中由巡洋舰和驱逐舰组成的外部防御圈。在攻破外部防御圈后，IJN 的巡洋舰和驱逐舰将发射鱼雷，以攻击敌方战列舰。敌方舰队的剩余舰船将在接下来由主力战列舰击沉；夜间作战群将由1艘快速战列舰作为旗舰，下辖至少4艘重巡洋舰（至少1个巡洋分舰队）和16艘驱逐舰（4个驱逐分舰队）。 &amp;lt;ref&amp;gt;诺曼·弗里德曼《海军火力——巨舰大炮时代的舰炮与战术 Ⅱ》&amp;lt;/ref&amp;gt; 这就要求四艘“[[金刚]]”级战列巡洋舰在该设想中需要扮演夜间作战群旗舰的角色，导致她们在1933-1940年的七年时间里最终被改造为高速战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===早期的“超甲巡”===&lt;br /&gt;
1922年，包括日本在内的列强签订了《华盛顿海军条约》，将巡洋舰的性能限制在排水量10000吨，主炮口径203毫米（8英寸）以下，此即是“条约型巡洋舰”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1930年，列强又签订了《第一次伦敦海军条约》，进一步限制巡洋舰的排水量至8000吨。当时的列强们都老实地遵守条约，而日本的军国主义扩张野心却蠢蠢欲动，竟将此当作建立强大海军，一举超越其他列强的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1932年左右，列强们开始讨论《第二次伦敦裁军条约》，但日本已经准备摊牌，单方面撕毁条约，建造无视限制的战舰。1934年12月29日，日本向美国政府通告，废除《华盛顿条约》。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所谓“超甲巡”，即“超越条约型巡洋舰”的战舰。这个词最早可以追溯到1934年，海军军令部《条约决裂后之至昭和十五年度（1940）国防所要兵力表》&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.jacar.archives.go.jp/das/image/C14121167000&amp;lt;/ref&amp;gt;文件中提到的，在跳出条约后对最上型重巡洋舰换装25厘米主炮的计划。但最上型8500吨级别的船体换装这种主炮还是过于勉强，最后也没有实行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而到了丸三造舰计划讨论时期，军令部《无条约至昭和十五年度（1940）末国防所要兵力表》&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.jacar.archives.go.jp/das/image/C14121165700&amp;lt;/ref&amp;gt;文件中，在“巡洋舰”一栏，则提到从昭和12年（1937）起建造2艘“超甲巡”的计划。这也是最先能够确认提出“超甲巡”一词的文件。文件中还提出，海军需要建造2艘新型战列舰（即后来的大和型），与改造的旧式战列舰（[[扶桑]]、[[山城]]、[[伊势]]、[[日向]]、[[长门]]、[[陆奥]]）和高速战列舰（[[金刚]]、[[比睿]]、[[榛名]]、[[雾岛]]）一同组成共12艘的主力舰队，其中6艘旧式战列舰和2艘高速战列舰分配给第一舰队，2艘新式战列舰和2艘高速战列舰分配给第二舰队。按照兵力平衡的角度推测，2 艘超甲巡估计也会分配给第二舰队，作为水雷战队的指挥和支援角色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
文件中还提到，丸三超甲巡的排水量为15000吨，装备25厘米炮8门以上，航速36节；可在20000米距离外抵御25厘米炮弹，12000米距离外抵御20厘米炮弹；至于鱼雷方面虽未见文献，但按照海军史学家福井静夫的说法是有。然而，丸三超甲巡最后没有被建造，这可能是因为财政方面的原因。另一方面，大和型的最终方案的航速是27节，而不是一开始设想的30节，因此所有的4艘金刚型（航速30节）最后都配备给了第二舰队。已经有足够的水雷战队支援战舰，就不再需要超甲巡了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而到丸四造舰计划时期，军令部没有考虑超甲巡，而是将精力集中在替换金刚型的“金刚代舰”方案，以及追加建造的大和型上。超甲巡方案被推迟到了丸五造舰计划，而其指标也随着当时作战环境，产生了极大的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===丸五超甲巡===&lt;br /&gt;
[[File:kadekuru-class-cruisers.jpg|400px|缩略图|右|美军在1941年12月29日发行的日军舰艇识别手册FM30-58中描述的“翔鹤”级大型巡洋舰。]]&lt;br /&gt;
1940年左右，美国海军得到情报称，日本海军正在建造15000吨级，搭载12英寸（305毫米）炮6门，航速30节的装甲舰“翔鹤”号（Kadekuru {{黑幕|强行训读}} ）、“樫野”号（Kashino）、“八丈”号（Hachijou）和“秩父”号（Chichibu）&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.combinedfleet.com/furashita/chichi_f.htm Combined Fleet网站]还声称美国海军认为“秩父”号搭载2座从[[土佐]]号上拆下的双联41厘米炮塔，还煞有其事地“编”了战史。&amp;lt;/ref&amp;gt;。再加上欧洲军备竞赛的刺激，美国海军于是开始设计27500吨级，搭载12英寸炮9门，航速33节的[[阿拉斯加]]级大型巡洋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
美军的情报自然是误传，而其中某些参数却莫名类似丸三超甲巡，说不定真的打听到了某些消息。不过无论如何，日本海军都必须面对这种新式战舰。无法压制阿拉斯加级的丸三超甲巡方案自然不会延续，而能压制阿拉斯加级的金刚型却也已经过时，快到退役的舰龄了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面对这种情况，1941年秋，军令部提出将新式的超甲巡纳入到丸五造舰计划，指标为32000吨，搭载31厘米炮9门，[[日本10厘米连装炮|10厘米高角炮]]16门，25毫米机枪12挺，航速33节以上。舰政本部的江崎岩吉少将也很快给出了设计——“B65”&amp;lt;ref&amp;gt;平贺让在他的手稿中将纪伊型战列巡洋舰的设计方案也定为B65（延续[[天城]]的B64），但这个编号并没有正式登记在舰政本部的基本计划编号中。&amp;lt;/ref&amp;gt;，值得注意的是，丸五超甲巡采用了代表战列巡洋舰的“B”开头的基本计划编号，而不是巡洋舰的“C”开头。这似乎表明在海军眼中，她们具有比重巡洋舰更高的地位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:B-65_1.jpg|400px|缩略图|右|B65超甲巡的想象图2，《丸》杂志2013年5月号，注意长10cm副炮炮塔形状。]]&lt;br /&gt;
[[File:warship_international_1969-1_winter-49.jpg|400px|缩略图|右|B65超甲巡的想象图3，《国际军舰》杂志，这个版本流传更广]]&lt;br /&gt;
====武器与装备====&lt;br /&gt;
B65的主炮是3座三联装50倍径31厘米炮，前二后一布置。这种秘密开发的新式31厘米炮被命名为“试制乙炮”。乙炮的三联装炮塔重量与长门型的[[日本41厘米连装炮|双联41厘米炮塔]]相当，达到1000吨左右，其中装甲重量350吨。乙炮并没有建造出炮管和炮塔，因此其实际性能无从得知，但从口径上推测，它可以在任何射程上击穿美国海军的条约型巡洋舰。B65的舰桥和后桅顶部各有一具10米测距仪，预计在夜战时混战局面，舰首和舰尾的主炮可以分别进行射击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，为了对阿拉斯加级取得绝对优势，在B65的早期讨论中曾有过搭载36厘米主炮的想法，可能使用为了应付《第二次伦敦海军条约》而开发的[[日本试制35.6厘米三联主炮|新式50倍径36厘米主炮]]，前二后一共3座双联装&amp;lt;ref&amp;gt;早川幸夫认为是4座双联装，而Garzke &amp;amp; Dullin认为是3座双联装。考虑到最后定稿的设计，3座更合理一些。&amp;lt;/ref&amp;gt;，不过舰政本部在试算后得出，这样做排水量会超过 4 万吨，遂作罢。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副炮方面则是在舰桥周围，两舷各4座双联九八式10厘米高角炮，舰桥周围还有4座三联九六式25毫米机关炮；两舷各配备2部九四式高射装置，每舷可以同时应对2个空中目标。舰桥周围还有2座四联九三式13.2毫米机枪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷方面，则不设置&amp;lt;ref&amp;gt;只有 Garzke &amp;amp; Dulin、Breyer 认为会配备2座四联装61厘米水上鱼雷管；石桥孝夫和早川幸夫都认为不会配置。&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空设施方面，则会在前舰桥后方中轴线上布置弹射器和起重机，与金刚型一样配备水上飞机3架。其中三座水侦（零式水上侦察机）1架，为夜战部队夜间接敌侦察所必须；二座水侦（零式水上观测机）2架，用于昼间校射、侦察等辅助用途。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雷达方面虽然没有提及，不过可以合理推测会按照主力舰的样式备齐各种雷达。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====装甲与防护====&lt;br /&gt;
B65的防护风格与大和型类似，侧舷主装甲带下部延伸较深且削薄，与防雷突出部结合；水平装甲主要位于中甲板。侧舷主装甲带为195毫米VH，倾斜20度（一说10度），下部削薄延伸至防雷突出部，这种水平与金刚型相当；水平装甲则是125毫米NVNC，这种水平与一些条约战列舰相当。在这种配置的防护力下，B65能在20000m-30000米的距离间抵挡自身的31厘米炮弹，在10000米的距离外抵挡条约型巡洋舰的20厘米炮弹；或者抵御俯冲轰炸机投下的1000千克航弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，B65在核心区以外前后延伸至首尾处，在水线附近下甲板到第一船舱甲板之间高度，也布置了25毫米DS侧舷装甲。采用这种在旧式战列舰上的防御思路，为的是在夜战期间防御小口径火炮对水线附近的近距离直击。此外，主、副舵机室也独立配置装甲，侧面为125毫米HMC，水平为120毫米NVNC。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔方面，炮座厚度260毫米。而司令塔侧面215毫米，上面125毫米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水下防护方面，侧舷的主装甲带深入水下部分，也起到一定的防护作用；其余部分则不清楚，不过考虑到设计时间，有可能会采用与[[大凤]]型航空母舰类似的，防雷突出部空层后方布置油箱层的构造。弹药库底部为40毫米CNC，轮机舱和锅炉舱底部为二重16毫米DS，对抗水雷和磁性鱼雷的性能不是很好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====舰型与动力====&lt;br /&gt;
B65全长240米，水线宽27.5米，吃水8.8米。标准排水量31400吨，预计公试排水量34950吨。舰桥、船型与大和型类似，采用平甲板舰型，但是否与大和型一样装备减小兴波阻力的球鼻艏则不明。烟囱设计上则与大和型同样采用单烟囱结构。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的动力系统总功率为170000马力，设计航速33节。8个锅炉舱左右舷各半布置，4个轮机舱也是左右舷各半布置，驱动4根大轴，整体布局与[[铃谷]]型巡洋舰相似。舵机与大和型相同，采用主舵+副舵的模式搭载。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的续航力与其余大型主力舰一样，为18节航速下续航力为8000海里。搭载重油4545吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====总体评价====&lt;br /&gt;
总体而言，B65在面对正规战列舰时，这型30000吨排水量的战舰无论在攻击还是防御方面都捉襟见肘，很难有还手之力；即使面对阿拉斯加级大型巡洋舰，B65也只能打成平手。B65的主要定位还是作为夜战部队的旗舰带领巡洋舰与驱逐舰，面对美国海军的巡洋舰时才具有压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本海军预想的“舰队决战”场景，在太平洋战争中并没有实际发生。瓜岛战役的几次夜战，都是围绕着岛屿进行的登陆与反登陆作战。假使超甲巡实际建成并投入战斗，她们对战局的影响也不会太大；更不用说太平洋战争白天的战斗，基本都是航空母舰的舞台。作为“秘密兵器”而研发的超甲巡，注定只会是日本海军的一厢情愿而已。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====性能参数====&lt;br /&gt;
*基本参数：水线长240m，水线宽27.2m，吃水8.8m；标准排水量31400t，公试排水量34950t。&lt;br /&gt;
*武器：3×III 31cm/50 “乙”主炮，8×II 10cm/65 九八式高角炮，4×III 25mm/60 九六式高射机枪，2×IV 13.2mm 九三式机枪；1×弹射器（3× 水上侦察机）。&lt;br /&gt;
*防护：主装甲带195mm/20°，副装甲带25mm，水平装甲125mm；炮座260mm。&lt;br /&gt;
*动力：4× 舰本式蒸汽轮机（8× 吕号舰本式专烧锅炉），170000hp，33kt。&lt;br /&gt;
*续航：8000mi@18kt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=B65超甲巡线图与装甲分布图，石桥孝夫|内容=[[File:B65 Ishibashi.png|800px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 最终规划与建造流产 ===&lt;br /&gt;
1941年9月，日本海军的丸五造舰计划中，预计建造2艘超甲巡，暂定船体编号为“795号”和“796号”；而在同期的丸六造舰计划中，再追加4艘超甲巡。然而，日本与美国的紧张局势不断升级，海军发现舰队对航空母舰和辅助舰的发展需求更为迫切，再加上海军更希望加快完成丸三和丸四造舰计划，最终丸五计划的启动被推迟，直到太平洋战争爆发时仍未启动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而到了1942年6月，日本海军在中途岛战役中惨败后，海军发现“舰队决战”战术在面对航母时已经完全失效了，丸五造舰计划遂被大幅修改，丸六计划则被无限期推迟。在修改后的改丸五造舰计划中，两艘超甲巡被取消。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 游戏相关 ==&lt;br /&gt;
穿着非常类似于日本战国时代的武士，而且台词中的古风词语还原比较到位，文本和人物很搭这点处理的还是非常不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 游戏性能 ===&lt;br /&gt;
作为一艘实际上的“大型巡洋舰”，B65的数据在战巡里只能算是中等偏下的存在。虽然有着日系大型船罕见的高对空，但是低下的血量和装甲却使其几乎无法正常活过开幕阶段。可以说是没有阿拉斯加的命，还得了阿拉斯加的病。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能“夜战核心”还原了B65在历史上的设计理念，但是这个技能作为旗舰技，却只能对中小型船生效，一方面技能效果无法作用于自己，一方面还进而导致B65和大炮队的相性不佳。即便是作为中小型船的旗舰，B65自己贫弱的生存能力反而最容易成为全队的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=B65}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 台词解析 ===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;在下跋山涉水，终于找到了这里。想必您就是此地的将军，超甲巡——黑姬，奉大小姐之命，前来驰援。在下将协助您，平定这乱世。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;在下本是孤儿，幸得大小姐收养，才使在下成人。“黑姬”之名，亦是大小姐所赐。这便是在下的过往，您还有何疑问吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:按照IJN的命名规则，日本重巡和战巡的名字取自于日本的山名，不过B-65历史上没有开始建造过，所以更不用提名字了。游戏里她直接就叫“B-65”，这里的大小姐不用说都应该知道是谁～不过台词里可以看出大小姐为她取名叫做“黑姬”，这个名字取自位于日本长野县上水内郡信浓町的黑姬山，不知道是不是因为在信浓町才取的这个名字。{{黑幕|虽然是编的名字但也算说得过去……}}&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题 = 黑姬山的科普|内容 = &lt;br /&gt;
黑姬山被称为信浓富士而成为乡土富士之一，首先其为成层火山就已经是一个加分点，而从东南望去其姿态整齐无比，更是绝类富士。黑姬山也因为其绝佳的风貌，成为日本二百名山、信州一百二十山、花之百名山之一，与饭绳山、户隐山、妙高山、斑尾山合称为北信五岳。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑姬山在日本国内也并非只有一座——在新潟县的糸鱼川市与柏崎市也各有一座黑姬山。但前者通常被称为“青海黑姬山”，后者则一般被称为“刈羽黑姬山”，因此与本座山还是很容易区别的。 {{黑幕|还有一点，黑姬山与有明山都被称为信浓富士，所以B65与十三号贴贴可能性微存……}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;在下年幼时，有幸见过金刚前辈。前辈虽是访客，未着兵甲，却仍拥有无形之气势，实乃大将之才。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:B-65建造的最初目的就是为了在“舰队决战”战术中替代老一代金刚级战巡的，所以金刚自然是前辈。{{黑幕|不过就金刚这个傻气儿你是怎么看得出大将之才的……}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;……适才那两人，使的是何种兵器？乐器……在下从未见过此等异物。但一听那乐声，在下的战意便骤然高涨……真是奇妙。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;二位，暂且留步。这是什么乐器？为何这音律让在下无法安心……比试？也好，借机释放这战意，或许就能明白——&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:拿着乐器的两个人……说的应该是摇滚姐妹[[阿拉斯加]]和[[关岛]]。当然B-65在设计过程中对标的对象也正是美国的[[阿拉斯加|阿拉斯加级巡洋舰]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;[[长门]]小姐，许久未见。您请放心，樫野仍守在大小姐身边。吾辈只需平定这乱世，使其远离战事纷扰，再无须穿上兵甲……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里的樫野指的是IJN在建造[[Yamato|大和号战列舰]]时专为大和搬运炮塔的搬运舰——樫野号。在建造大和级的[[日本46厘米三连装炮|460毫米三联主炮]]时，因为此炮塔非常巨大，单根炮管的长度就达20.7米，重165吨，而整个炮塔的重量更是高达2510吨，差不多是一艘[[阳炎|阳]][[不知火|炎]][[黑潮|级]][[雪风|驱]][[天津风|逐]][[岚|舰]]的重量，这样的重量无法通过陆运运输，只能走海运，樫野号就是专门负责运输此炮的运输舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;在下受过夜战特训，一到夜里感官便格外敏锐。但凡风吹草动…何人鬼鬼祟祟！现身——[[信浓]]小姐？！在下失礼了。是啊…许久未见了，您，已是出色的将领了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:战巡作为高速战列舰可以在夜战里快速接近敌人并给予致命打击，这也是“舰队决战”战术的核心思想之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;设计这套兵甲时，大小姐亦提了建议。在下一直被大小姐寄予厚望，自当奉上丰硕战果，以报大小姐知遇之恩。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
: B-65的设计与大和级战列舰有着很多的相似特性，如具有相同的快船船首，齐平甲板结构，和相似的上层建筑等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;在下从未想过，竟能先于大小姐成立家室……诚然，这世间尚未太平。但在下定当竭尽全力，使您心中的太平盛世成为现实。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:不知多少提督日夜盼着大小姐来港区成家立室，奈何她就是不来怎么办？{{黑幕|压码头你注孤生啊}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誓约——“&#039;&#039;&#039;“没有眼里所无法看见的花朵，更无心中所不愿思慕的明月”——在下，已寻到了答案。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“没有眼里所无法看见的花朵，更无心中所不愿思慕的明月”，这句话出自日本江户时代被誉为“俳圣”的著名俳句诗人松尾芭蕉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 与momo的关系 ===&lt;br /&gt;
由于立绘与幻萌官方负责周边的工作人员momo的微博头像相似{{黑幕|（其头像实际上是残念状态的绫波）}}，于是被玩家戏称“momo&amp;lt;del&amp;gt;是为了延续女厕大战而&amp;lt;/del&amp;gt;在游戏中出现”。后来幻萌在官方微信公众号推送的关于本舰科普的文章也neta了这个梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 参考资料与注释 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fukaya, Hajime（深谷甫）, DETAILS OF JAPANESE BATTLECRUISERS &#039;B-65 DESIGN&#039;, Warship International, vol. 6, no. 1, 1969, pp. 48–49.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siegfried Breyer, Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer 1921-1997&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robert O. Dulin &amp;amp; William H. Garzke, Axis and Neutral Battleships in World War II&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早川幸夫，スーパー・クルーザー「超甲巡」覇王伝説，月刊《丸》，2013年5月号，光人社。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
石桥孝夫，図解 日本帝国海军全舰船1868-1945 戦舰・巡洋戦舰&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.warships.com.cn/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=4992&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.warships.com.cn/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=4758&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NGA玩家社区-战舰少女R版：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21453840 简单易懂的有明山和黑姬山科普]（作者：一条太政大臣兼定）&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%8D%81%E4%B8%89%E5%8F%B7%E6%88%98%E8%88%B0&amp;diff=91628</id>
		<title>十三号战舰</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%8D%81%E4%B8%89%E5%8F%B7%E6%88%98%E8%88%B0&amp;diff=91628"/>
		<updated>2024-02-05T05:11:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女R,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名 = 十三号战舰&lt;br /&gt;
|别名 = 有明&amp;lt;ref&amp;gt;来源于游戏台词中的称谓&amp;lt;/ref&amp;gt;、小白菜&lt;br /&gt;
|原名 = 第八号巡洋戦艦 / 十三号艦&lt;br /&gt;
|国籍 = 日本&lt;br /&gt;
|生日 = 4月24日（实装日）&lt;br /&gt;
|人设 = Arnold_S&lt;br /&gt;
|配音 = &lt;br /&gt;
|身高 = 277米&lt;br /&gt;
|体重 = 47500吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 游戏数据 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名 = 十三号战舰&lt;br /&gt;
|获得方式 =2020年4月[[扑火之蛾]]Ex-5通关奖励、建造（4:30:00）（2021年6月3日建造养成活动解禁建造）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-青春进行时 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=436_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|青春进行时}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|青春进行时}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-秋绪 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=436_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|秋绪}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|秋绪}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 台词 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{台词/表|十三号战舰}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-青春进行时 = {{台词/表|青春进行时}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-秋绪 = {{台词/表|秋绪}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原型简介 ==&lt;br /&gt;
13号型战列舰是20世纪20年代为日本帝国海军（IJN）计划建造的四艘快速战列舰的一个型号。这些战列舰从未有过任何命名，只被称为第13~16号。1919年美国宣布一项重要的海军建设计划后，日本海军打算建造由8艘战列舰和8艘巡洋舰组成的日本“八八舰队”（被称为“八八舰队”计划）。13号型战舰的设计优于当时世界上所有其他现有战列舰，包括已建的和新设计的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1922年日本加入《华盛顿海军条约》，条约签署后，13号舰的建造计划于1923年11月取消，所以13号舰型同样仅停留在纸面阶段，没有开始过建造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|以下文字从“背景”一节到“主炮研究会”一节，与[[近江]]词条完全一致，因为两者均脱胎于同一个计划。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===背景===&lt;br /&gt;
1917年，日本海军通过了“[[八八舰队#八六舰队案|八六舰队案]]”造舰计划，继续追加建造2艘“天城”型战列巡洋舰，使主力舰队的规模达到舰龄8年以下的战列舰8艘+战列巡洋舰6艘。这样一来，从大正5年（1914年）开始，预定要建造的主力舰已经达到了8艘，包括2艘“[[长门]]”型战列舰，2艘“[[土佐]]”型战列舰，以及4艘“[[天城]]”型战列巡洋舰。这些战舰清一色装备41cm火炮，其中“长门”型有主炮8门，其余的则有主炮10门。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此后，日本海军的扩张工作正有条不紊地进行中，然而他们的老对手，美国海军也没有闲着。在1919年，日本的情报部门打听到了美国海军准备建造的新型主力舰，“[[南达科他(BB-49)]]”级的消息。按照情报，“南达科他”级战列舰将搭载12门406mm炮，以及远超“土佐”型战列舰的防护水平&amp;lt;ref&amp;gt;按实际数据，日本海军的情报将“南达科他”级的防护水平高估了不少，当时造船局亦认为以“南达科他”级的吨位不可能实现如此的防护，但军令部本着料敌从宽的策略还是认可了这些情报。&amp;lt;/ref&amp;gt;。这份情报震动了日本海军上下，此时又有英美等国开始研究18英寸（457mm）级别舰炮的消息传来，对刚刚敲定“天城”型设计的日本海军来说，设计更强的主力舰已经迫在眉睫。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===新型主力舰方案===&lt;br /&gt;
1919年6月，日本海军向防务会议提出了新的预算拨款要求，技术本部也很快开始了新主力舰的初期论证工作。10月，以平贺让为首的设计师拿出了13个方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
平贺让的设计思路是一贯的：既然日本海军在主力舰数量上很难超过其他列强，那么只能在质量上下功夫。新主力舰的13个方案中大量出现三联装和[[试制四联41厘米主炮|四联装45倍径41cm炮]]的配置，用于缩短装甲带与节省吨位；另一方面，搭载50倍径46cm炮的设计也被摆上台面用作对照。防护方面，除了用于对照而削减装甲厚度的J方案外均一致，在“土佐”型战列舰的基础上修改，主装甲带改为倾斜15度，并加厚至305mm，防护效果大大提升。舰型方面则以“天城”型战列巡洋舰为蓝本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这13个方案之外，金田秀太郎也在平贺让案的意见中提出了自己的[[四联48厘米炮|私人方案]]，搭载的48cm炮是当时日本能够建造的最大口径的舰炮。平贺让也附注了一个搭载3×III+2×II 46cm/50的所谓“N”方案&amp;lt;ref&amp;gt;https://iiif.dl.itc.u-tokyo.ac.jp/repo/s/hiraga/document/089d8136-82d2-4464-95c6-013a4e882af1&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 八八舰队新型主力舰方案&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  !! A !! B !! C !! D !! E !! F !! G !! H !! I !! J !! K !! L !! M !! 金田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 排水量（t） || 47600 || 48200 || 50000 || 52700 || 46600 || 48400 || 52800 || 50600 || 54000 || 50000 || 49000 || 56500 || 57200 || 57000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 水线长（m） || 262.12 || 265.18 || 268.22 || 272.27 || 268.22 || 262.12 || 272.27 || 269.75 || 274.32 ||colspan=5|不明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 航速（kt） ||colspan=14|30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主机功率（shp） ||152000||153000||156000||160000||150000||154000||162000||158000||165000||colspan=5|不明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主炮 || 5×II 41cm || 4×III 41cm || 3×II 41cm&amp;lt;br/&amp;gt;2×III 41cm || 6×II 41cm || 3×IV 41cm || 2×II 41cm&amp;lt;br/&amp;gt;2×IV 41cm || 3×II 41cm&amp;lt;br/&amp;gt;2×IV 41cm || 1×II 41cm&amp;lt;br/&amp;gt;3×IV 41cm || 4×IV 41cm || 4×IV 41cm || 4×II 46cm || 5×II 46cm || 4×III 46cm || 3×IV 48cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 副炮 ||colspan=13|16×I 14cm || 20×I 14cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空炮 ||colspan=13|4×I 12cm || 不明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 鱼雷 ||colspan=13|8× 61cm水上发射管（备弹24枚）|| 12× 发射管&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防护 ||colspan=14|主装甲带305mm倾斜15°，防水隔壁89mm，水平装甲114mm，炮座装甲330mm&amp;lt;sup&amp;gt;[注]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=15|&amp;lt;small&amp;gt;注：&amp;lt;br/&amp;gt;J方案的防护为主装甲带279mm倾斜15°，防水隔壁76mm，水平装甲102mm，炮座装甲305mm&amp;lt;br/&amp;gt;金田私案的防护为主装甲带305mm倾斜15°，防水隔壁102mm，水平装甲127mm，炮座装甲305mm&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===主炮研究会===&lt;br /&gt;
1920年，日本海军的预算得到了批准，造舰计划扩展到了最终的“[[八八舰队#八八舰队案|八八舰队案]]”，再追加战列舰和战列巡洋舰各4艘。海军军令部在兴奋的同时，也对目前的建设进度十分担忧——新型主力舰的设计纷繁复杂，如果不能统一这些设计，势必会对“八八舰队”计划造成影响，也会造成资金与人员上的浪费。于是，在1920年春天，海军紧急成立了“主炮研究会”，邀请海军一众高官，共同探讨未来主力舰的设计方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月，平贺让进一步拿出了X、Y、Z三个搭载41cm主炮的方案&amp;lt;ref&amp;gt;https://iiif.dl.itc.u-tokyo.ac.jp/repo/s/hiraga/document/366242ca-ba35-470b-9b99-3f8941edf97d&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 八八舰队新型主力舰方案2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=2|           !! X    !! Y     !! Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 排水量（t） || 50000 || 48500 || 49500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 水线长（m） || 274.3 || 271.3 || 292.6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 水线宽（m） || 31.1  || 31.1 || 31.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 吃水（m） || 9.6  || 9.6 || 9.4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 航速（kt） || 30 || 30 || 35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 主机功率（shp） || 155000 || 150000 || 245000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 主炮 || 12× 41cm/45&amp;lt;br/&amp;gt;3-2-2-A-2-3 || 12× 41cm/45&amp;lt;br/&amp;gt;3-3-A-3-3 || 10× 41cm/45&amp;lt;br/&amp;gt;3-2-A-2-3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 副炮 || 20×I 14cm/50 || 20×I 14cm/50 || 18×I 14cm/50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 防空炮 || 4×I 12cm/45 || 4×I 12cm/45 || 4×I 12cm/45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 鱼雷 || 4× 61cm 水上&amp;lt;br/&amp;gt;4× 61cm 水下 || 4× 61cm 水上&amp;lt;br/&amp;gt;4× 61cm 水下 ||8× 61cm 水上&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=4| 防护&amp;lt;br/&amp;gt;（mm） &lt;br /&gt;
| 主装甲带&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt; || 305 || 305 || 229&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炮座装甲               || 356 || 356 || 283&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 水平装甲               || 114 || 114 || 102&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防水隔壁               || 89  || 89  || 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=13|&amp;lt;small&amp;gt;注：&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[1]：主装甲带倾斜12.5°。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9月，经过将近十轮的讨论，主炮研究会得出了共识：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#新型主力舰的主要武备，应该以10门50倍径46cm炮为最终目标。然而当前日本海军的造炮设备并不支持建造这种火炮，近来试制的[[日本试制48厘米连装炮|48cm炮]]也遭到挫折，因此现在应该先更新造炮设备，再徐徐图之。&lt;br /&gt;
#鉴于第1点，新主力舰采用41cm炮并增加炮数是比较可行的方案，建议与B方案或E方案类似，采用3座四联装或4座三联装炮塔。又因为美国已经开始应用[[三联16英寸主炮（MK2）|50倍径16英寸炮]]，因此也有必要以现有的45倍径41cm炮为基础，开发50倍径的新炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到更新造炮设备与开发新41cm炮的时间，1920年9月，海军决定这8艘主力舰的前两舰（9号与10号舰）不更换火力配置，而在之前“加贺”型与“天城”型的基础上强化防护与航速，称为“纪伊”型战列舰；然后从[[近江|11号舰]]开始，则采用新的41cm炮的设计，再之后的主力舰才考虑装备46cm炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13号舰型===&lt;br /&gt;
在海军决定“纪伊”型的方案几乎同时，1920年9月4日，平贺让就提出搭载46cm炮的主力舰，应从13号舰起，即“八八舰队”的最后四舰。1921年2月，平贺让细化了13号舰型的设计，将数据具体到排水量47500吨，4座双联46cm炮，航速30节。这个参数与之前新型主力舰的K方案非常相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月，平贺让再次细化了方案&amp;lt;ref&amp;gt;《新艦型ニ就テ》&lt;br /&gt;
 http://web.archive.org/web/20160414173055/http://keshiintokorozawa.web.fc2.com/faq08p14e22r.html&amp;lt;/ref&amp;gt;。13号舰的防护也与K方案一样要求对41cm炮有一定的免疫区，舰型、动力等配置也与K方案大同小异。武器方面，平贺让意识到46cm炮开发困难，但46cm炮比起41cm炮优势更大，因此平贺让仍然坚持采用46cm炮，不过他也建议将身管缩短为45倍径。考虑到50倍径炮需要更长时间来研发，再加上控制排水量的原因，采用这种方案也颇为合理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=石桥孝夫绘制的第13号战舰推定线图|内容=[[File:Type No.13 (Ishibashi).png|800px|]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据这些信息，13号舰的数据可推定如下&amp;lt;ref&amp;gt;这段综合了日本海军史学家福井静夫和石桥孝夫的推测。但由于资料解密时间的原因，福井的数据包含了较多个人推测，这些推测有一些被之后解密的资料推翻，比如锅炉类型、轮机安装位置、主装甲带厚度等&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
*基本参数：水线长277m，全幅31m，吃水9.8m，标准排水量47500吨。&lt;br /&gt;
*武器：4×II [[五年式四十六厘主炮|46cm/45 三年式主炮]]，16×I 14cm/50 三年式炮廓炮，4×I 12cm/45 十年式高角炮，8× 61cm 水上发射管（24× 八年式鱼雷）。1× 水上飞机，12× 小艇。&lt;br /&gt;
*防护：主装甲带305mm倾斜15°，防水隔壁89mm，水平装甲114mm，炮座装甲330mm&lt;br /&gt;
*动力：4× 舰本式减速蒸汽轮机（重油专烧+煤油混烧锅炉），152000马力，29~30节。&lt;br /&gt;
*续航：8000海里@14节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1922年，《华盛顿海军条约》签订，13号舰型还没有走出图纸，就连同“八八舰队”的最后8舰一同取消了，但在研究新型主力舰的过程中，“主炮研究会”的讨论给了日本海军许多启发，在其后的“金刚代舰”与“大和”型战列舰上也能找到它们不少的影子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 游戏相关 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=十三号战巡}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 台词解析 ===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;局势所迫，我游历世界的计划又要搁置下来了。总之，接下来的日子里请您多多关照，提督~还有，别再用敬语称呼我了，叫我“有明”吧。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:按照IJN的命名规则，日本重巡和战巡的名字取自于日本的山名，不过十三号战舰历史上甚至都没有开始建造过，所以更不用提名字了，游戏里她正式名称就叫“十三号战舰”，台词里她自称“有明”，出自位于日本长野县的有明山。{{黑幕|虽然是编的名字但也算说得过去}}&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=有明山的科普|内容=&lt;br /&gt;
有明山主体在长野县安昙野市北安昙郡一带，有明山因为其独特的梯形山体酷似富士山，是日本四十乡土富士之一，也是日本二百名山之一。所以被称为有明富士/安昙富士/信浓富士，不知道是不是因为信浓富士这个别名才取的这个名字。{{黑幕|还有一点，黑姬山与有明山都被称为信浓富士，所以B65与第八号贴贴可能性微存}}&amp;lt;br&amp;gt;据说在上古时代，天照大神尚且藏身于天岩户之中被天钿女命吸引出来之时，天手力男命将天岩户的石门丢弃到这里，让天下恢复光明，因此得名有明山。同样也是因为此时，有明山别称取放山、户放山、户放岳、鸟放岳等。有明山早在古代就已经很有名气，后鸟羽天皇、西行法师、藤原定家等著名的风流人都为有明山作句吟诗。山上建有有明山神社，以手力雄命也就是天手力男命以及天照大神、天钿女命等神为主祭神。&lt;br /&gt;
日本国内除了本山以外，在北海道、长崎县、长野县千曲市也各有一座有明山，甚至万叶集中都有描绘长崎县的有明山的两首和歌，但是果然还是本山更出名一点。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
韩国的京畿道也有一座有明山，但是命名就很简单了——登山者中有一位名叫陈有明的，实际上对于韩国的这座有明山可以展开一些联想，这里附在最后。此外有明也可能会先让人联想到“有明朝鲜国”，但是初春型五番舰也名为有明，恐怕第一时间先联想到的人并不多。 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{黑幕|关于有明的一些遐想： &amp;lt;br&amp;gt;有明/第十三号舰从立绘上看来就有一种贵族风范，其使用的观剧镜也是贵族更青睐的物品，加上大和被称为“大小姐”，可以推想有明理所应当也是贵族设定。&amp;lt;br&amp;gt;而有明山如果做韩国京畿道之山来解的话，那么有明可能是朝鲜王族的后裔或者本身就是朝鲜王族(日朝“合并”以后朝鲜的王族也成为了日本的华族)，贵族的身份无可争议。&amp;lt;br&amp;gt;而有明的露乳装与朝鲜妇女传统的这种露乳装有一定的相似之处。这种露乳装的穿着是有限制的，只有为丈夫生下男孩的妇女才有资格穿着，也是当时朝鲜妇女之间区分地位的标志之一。&amp;lt;br&amp;gt;日朝“合并”以后日本当局认为这种衣着伤风败俗，因此禁止了该类服饰的穿着。&amp;lt;br&amp;gt;所以简单来说就是一个peach 有明已经为提督生了大胖小子了 ——假小子/蓝孩子的初春型的有明号驱逐舰。还有一件事，有明号驱逐舰是被B25击沉的，所以十三号会和大黄蜂相爱相杀吗？}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;在来这里之前，我确实是处于游历世界的状态。但是，我还有别的目的——那就是找到这身装备的研发者，获得我梦寐以求的、真正的“自由”。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里的研发者应该就是当初13号型战列舰的设计者——平贺让。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;哟～这不是信浓嘛！上次见面还是在庙会上了，你还记得我吗？那个抢了你苹果糖的大姐姐～哈哈，你记得还真清楚。嗯……你姐姐她……过得还好吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:13号型战列舰的下一代升级版便是大和级战列舰，所以13号型当然是身为大和级的信浓的前辈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 参考文献与注释 ==&lt;br /&gt;
https://www.warships.com.cn/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=7532&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://zhuanlan.zhihu.com/p/455360724&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条太政大臣兼定《简单易懂的有明山和黑姬山科普》：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21453840]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%A4%A9%E5%9F%8E&amp;diff=91627</id>
		<title>天城</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%A4%A9%E5%9F%8E&amp;diff=91627"/>
		<updated>2024-02-05T05:10:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}},&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名= 天城&lt;br /&gt;
|别名= 歆（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名= {{注音|&#039;&#039;&#039;天城&#039;&#039;&#039;|あまぎ}}（Amagi）&lt;br /&gt;
|国籍= 日本&lt;br /&gt;
|生日= 3月31日&lt;br /&gt;
|人设= ECHJ（二次合金XION-改进中）&lt;br /&gt;
|配音= &lt;br /&gt;
|身高= 250米&lt;br /&gt;
|体重= 41217吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前=&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名= 天城&lt;br /&gt;
|获得方式= 2023年3月[[立体强袭——攀登海峡]]900分奖励&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|天城}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
天城型战列巡洋舰是日本海军“八八舰队”计划中计划建造的一型，原本该级的天城号和赤城号建造顺利，但因1923年发生的关东大地震，导致还在船台上的天城号龙骨严重受损，船体扭曲变形最后报废，不得不被拆解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
====早期讨论====&lt;br /&gt;
1914年7月，日本海军大臣八代六郎向防务会议提交了“[[八八舰队#八四舰队案|八四舰队案]]”造舰计划的大纲。该大纲提出，考虑到日本当前的财政状况，日本海军应当先以装备舰龄未满8年的战列舰8艘、战列巡洋舰4艘为扩充目标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当月28日，第一次世界大战爆发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月23日，为了在西太平洋和中国攫取更多利益，日本以“英日同盟”为由对德宣战。战争的压力使日本海军对军舰的需求急剧增大，新舰队计划的出炉变得刻不容缓。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1915年9月，在经过反复讨论后，日本国会批准了该造舰计划。“八四舰队”完成后，日本海军将拥有舰龄不满8年的一线战列舰8艘和战列巡洋舰4艘，包括该案提出时正在建造中的[[扶桑]]、[[山城]]、[[伊势]]、[[日向]]4艘战列舰，分别将在1916-1920年间开工的[[长门]]、[[陆奥]]、[[加贺]]、[[土佐]]4艘战列舰，刚竣工的[[榛名]]、[[雾岛]]2艘战列巡洋舰，以及分别在1921、1922年时达到8年舰龄的[[金刚]]、[[比睿]]二舰的替代舰，即后来新建的战列巡洋舰天城和[[赤城]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1916-1918年，长门和陆奥两舰开工后，以平贺让为首的设计师在长门型的基础上改进了一批主力舰设计，其中既有战列舰方案（A115-A122），也有战列巡洋舰方案（B58-B61）。这部分方案以30-35节的高航速为标志，但后来出于火力和航速的平衡，最终导向了中速战列舰方案（A123-A127），即后来的土佐型战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，日本海军也在1917年将造舰计划扩展到了“[[八八舰队#八六舰队案|八六舰队案]]”，在“八四舰队案”2艘新建战巡的基础上继续追加2艘战列巡洋舰——即后来的高雄和爱宕，使主力舰队的规模达到舰龄8年以下的战列舰8艘、战列巡洋舰6艘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====设计过程====&lt;br /&gt;
早在1917年8月，平贺让就以之前的A119-A122战列舰方案为蓝本，草拟了几个35-36节的超高速战列巡洋舰方案，此可谓天城型的开端{{黑幕|这些草案的提出时间在A125和A126之间，有十分甚至九分怀疑这些是A125被军令部否了以后平贺让心态爆炸的产物。&amp;lt;del&amp;gt;这些B中速战列舰我是一秒也不想再碰了.jpg&amp;lt;/del&amp;gt;}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 1917战列巡洋舰案&lt;br /&gt;
!             !! ①         !! ②        !!②’        !!②”        !!③        !!④      !!⑤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 排水量（t）   || 38800     || 37500     || 37700     || 36500     || 38800   || 44000  || 47500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 水线长（m）   ||           || 248.4     || 240.8     || 240.8     ||         ||        || 298.7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 航速（kt）    || 30        || 30        || 29.5      || 29.75     || 32      || 35     || 36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主机功率（shp）|| 90000     || 120000    || 112000    ||           || 160000  || 210000 || 250000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主炮          ||colspan=7| 5×II 41cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主装厚度（mm） ||           || 229        ||305       || 229       ||   || || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1918年5月，在完成土佐型的设计后，平贺让才开始设计新的战列巡洋舰。此时海军对战列巡洋舰的要求是：航速32节，8门41cm炮或10门36cm炮，8英寸（203mm）主装甲带，煤油混烧锅炉与战列舰一致。1919年3月，平贺让在技术会议上对新型战巡的指标作了如下备注：&lt;br /&gt;
#排水量不超过4万吨；&lt;br /&gt;
#在只使用煤的情况下，航速为14节；&lt;br /&gt;
#8门41cm主炮。&lt;br /&gt;
此时距离B61方案已经过去了2年，经过土佐型的尝试以及技术的发展，新型战巡也呈现出了不同的面貌。平贺让根据指标拟定了B62系列方案，除了火力比土佐型较弱，最多只有8门41cm主炮以外，防护方面则参考了土佐型的经验，采用了倾斜主装甲带，但牺牲了部分垂直防护以换取水平防护和防护面积。动力方面则得益于海军新一代动力系统完成设计，其功重比和功率密度都远远超出长门型，因此航速直接定到了32节。作为对美国[[星座|列克星敦级战列巡洋舰]]的回应，B62意图以土佐型的排水量，实现长门型的火力与防御，以及与假想敌相当的航速。同系列的衍生设计，则是在排水量、火力、防御、航速之间相互取舍的对照。从B62A起的后续设计中，再次出现了35节的高航速，不过由此带来的火力和防护牺牲，海军显然不能接受。平贺让还试图通过增加排水量作最后的挣扎，但却因为动力系统过于复杂不得不作罢。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ B62系列方案&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=2|           !! B62  !! B62’  !! B62A  !! B62B  !! B62C  !! B62D  !! B62E  !! B62F  !! B62G  !! B62改1  !! B62改2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 排水量（t） || 39900 || 39900 || 40000 || 40000 || 44000 || 46000 || 35000 || 35000 || 43500 || 39900 || 39900 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 水线长（m） || 251.5 || 251.5 || 282   || 282   || 285   || 288   || 271   || 271   || 286.5 || 251.5 || 251.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 航速（kt） ||colspan=2| 32  ||colspan=6| 35.25                                       || 35    || 32    || 32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 主机功率（shp） ||156000||156000||210000||210000||230000|| 235000|| 195000|| 195000|| 220000||156000||156000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 主炮 || 4×II 41cm || 4×II 41cm || 4×II 41cm || 4×II 36cm || 4×II 36cm || 4×II 41cm || 4×II 41cm || 4×II 36cm || 4×II 41cm || 4×II 41cm || 4×II 41cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 副炮 ||colspan=11|18×I 14cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 防空炮 ||colspan=11|4×I 8cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 鱼雷 ||colspan=11|8× 61cm水上发射管，2× 61cm水下发射管&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=4| 防护&amp;lt;br/&amp;gt;（mm） || 主装甲带&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt; || 229 || 254 || 203 || 229 || 229 || 229 || 152 || 178 || 229 || 330 || 229&amp;lt;sup&amp;gt;[2]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炮座装甲                                || 279 || 229 || 229 || 254 || 279 || 279 || 203 || 203 || 279 || 279 || 279&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 水平装甲                                || 95  || 92  || 70  || 89  || 95  || 95  || 38  || 44  || 102 || 114 || 102&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防水隔壁                                || 73  || 73  || 70  || 70  || 73  || 73  || 38  || 44  || 73  || 73  || 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=13|&amp;lt;small&amp;gt;注：&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[1]：主装甲带倾斜12.5°。高度5.49m（水线上3.66m）。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[2]：这个方案的主装甲带高度5.64m（水线上3.81m）。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35节航速无疑诱惑力很大，但平贺让意识到这并不是一个理智的思路，他选择了推翻了B62的设计，将航速较为务实地重新定在了30节左右。航速指标的下降给火力和防护的提升提供了条件，这就是B63方案。与其说这是一种“战列巡洋舰”，不如说日本海军终于向“高速战列舰”迈出了坚实的一步。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B63的指标意图从火力和防护上压制列克星敦级，在原来的基础上加上了第五座炮塔，火力与土佐型看齐，并且取消了水下鱼雷发射管，仅保留水上发射管；防护方面则回到之前的 A119-A122 系列。B64是B63的微调，削薄了间接防御，减少了2门副炮，省下的重量用于加强动力系统和伸长舰体，将航速提高到30节。B64再次微调装甲，成为了B64’，也就是天城型的最终方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ B63、B64系列方案&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!           !! B63a  !! B64  !! B64’  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| 排水量（t） || colspan=3 | 41000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 水线长（m） || 247 || colspan=2 | 250&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 航速（kt）  || 29  || colspan=2 | 30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主机功率（shp） ||122000||131000||132000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主炮 || colspan=3 | 5×II 41cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 副炮 || 18×I 14cm ||colspan=2 | 16×I 14cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空炮 ||colspan=3 | 4×I 8cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 鱼雷 ||colspan=3 | 8× 61cm水上发射管&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防护 ||colspan=3 | 主装甲带254mm倾斜12.5°&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;，炮座279mm，水平装甲95mm，防水隔壁73mm。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=4|&amp;lt;small&amp;gt;注：&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[1]：B64’的主装甲带为倾斜12°。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1919年3月19日，天城型的最终方案被通过，成为海军接下来要建造的新型战巡。天城是日本海军第一艘走出图纸的30节主力舰。她的火力与土佐型相当，防护比长门更强，总体而言性能十分均衡。然而，即使采用了倾斜装甲，天城的防护水平并不能在常规交战距离内很好地抵御自身火炮的穿甲弹。同时，平贺让也注意到，这种设计仍有继续开发的潜力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不久后，日本获得了美国海军新式[[南达科他(BB-49)|南达科他级战列舰]]的情报，在军备竞赛的压力下，平贺让就是以天城为基础，设计了其重甲版本，以及[[近江|性能更加强大的]][[十三号战舰|主力舰]]，当然这都是后话。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====性能参数====&lt;br /&gt;
*基本参数：水线长249.9m，垂线间长234.7m，水线宽30.8m，全宽32.3m，型深15.3m，吃水9.45m，排水量41180t&lt;br /&gt;
*武器：5×II 41cm/45 三年式主炮，16×I 14cm/50 三年式炮廓炮，4×I 8cm/45 四一式高角炮，8× 61cm 水上发射管。&lt;br /&gt;
*防护：主装甲带254mm倾斜12°，高5.49m，其中水线下1.83m。水平装甲95mm；动力舱防护甲板倾斜部70mm；弹药库防护甲板倾斜部70mm，水平部48mm；艏艉水平装甲51-95mm。防雷隔壁73mm，双重底处51mm。炮座279mm。烟道127-203mm。&lt;br /&gt;
*动力：4× 舰本式减速蒸汽轮机（11× 重油专烧锅炉 + 8× 煤油混烧锅炉），132000马力，30节。&lt;br /&gt;
*续航：8000海里@14节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=天城型战列巡洋舰，线图|内容=[[File:Amagi_Line.png|800px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=天城型战列巡洋舰，装甲分布图|内容=[[File:Amagi_Armor.png|800px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船历史===&lt;br /&gt;
[[File:Yokosuka_Naval_Arsenal_after_Great_Kanto_earthquake_of_1923_1.jpg|400px|缩略图|右|1923年关东大地震后的天城号。]]&lt;br /&gt;
1919年7月7日，日本海军军令部对“第四号战列巡洋舰”下达建造训令，命名为“天城”号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1920年12月16日，天城在横须贺海军工厂开工。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1922年2月5日，由于日本签订了《华盛顿条约》，天城、赤城、高雄、爱宕、土佐、加贺等6艘主力舰将被拆除，或者改建为航空母舰。日本海军原本计划将天城型进度最快的两艘——天城和赤城改建为航母。如果一切顺利，日本海军将会拥有2艘天城型航空母舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而天有不测风云，1923年9月1日，关东大地震爆发，横须贺工厂中的天城严重受损。船台上支撑舰体结构的垫木倒塌，龙骨从船台上掉落，整个施工中的船体都扭曲变形腰折了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
灾后，经过日本海军的判定，天城已经彻底失去了继续建造的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11月12日，日本海军省公开发表有关报废天城，由加贺顶替改造为航母的决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当月17日，天城开始拆解，回收的资源被用于赤城和加贺的改造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1924年4月14日，&#039;&#039;&#039;天城&#039;&#039;&#039;的停工除籍通令下达；同年7月15日，解体工作结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于天城的善后遗产瓜分工作，还有几个值得一提的地方。首先还是给粮舰间宫。这艘船最初计划安装来自加贺和爱宕的油煤混烧锅炉各四座，但随着天城的报废、加贺获得重生，加贺这四座锅炉的缺额就改为由天城省出来的锅炉补上了。至于剩下的锅炉，日后榛名第一次改造时，为天城准备的重油专烧锅炉也有一部分获得了再利用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外一个天城遗产去向则显得有些令人难以置信。天城被解体后，受损不算特别严重的双层船底被日本海军拿去加工了一堆浮动码头继续发挥余热。有来源不明的资料{{黑幕|指维基百科上都没有列出来源}}称，这些浮码头中甚至有一个直到日本战败、横须贺海军工厂变成美国海军横须贺海军设施 (U.S. Fleet Activities Yokosuka FAC3099）后还让美国人继续作为“10-11”号码头用了几十年，直到2007年3月横须贺基地为部属核动力航母乔治·华盛顿（USS George Washington CVN-73）而扩建改造时才被美国人停止使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是这个浮码头离奇的身世还没有到此为止。不管到底有没有被美国人用过又扔出来，这个见得多了的浮码头最后转到了日本海上联合横滨制作所继续使用{{黑幕|硬续}}。日本海上自卫队自日向级开始的 4 艘“直升机护卫舰”——&#039;&#039;&#039;日向&#039;&#039;&#039;（DDH-181）、&#039;&#039;&#039;伊势&#039;&#039;&#039;（DDH-182）、&#039;&#039;&#039;出云&#039;&#039;&#039;（DDH-183）和&#039;&#039;&#039;加贺&#039;&#039;&#039;（DDH-184）都使用过这个码头，甚至2017年3月22日加贺在服役仪式上停靠的就是这个码头。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|太君八辈子都跟“八八舰队”杠死了属于是}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 立绘相关 ===&lt;br /&gt;
她背后藏了一条露出皮肤的金属脊椎，对应的自然是历史上天城号因地震摔坏龙骨而被迫报废之事了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;以下文字适用的游戏版本：5.5.1：&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=36636256&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的技能主要在于对BC特攻，随机选择对方的BC，而且命中后的沉默效果持续整场战斗；这个效果能让天城在对炮中先手封掉对方一个主力输出，实用性优于[[L20]]。同样是瞄准大船，天城和[[星座]]各有侧重，天城更适用于高压对炮S胜的环境，上限更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个航系buff，当限制BBG和BB时，可以混在E系J系航队里作为补刀手，但不建议专门围绕她组建航队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=天城}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;那次意外毁了我计划好的人生。不过，我从未后悔。就算再给我一次选择，我也要保护好那丫头。再怎么说，我也是大姐啊。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;说起来也挺对不起那丫头的。要不是我摔断了腰，她也用不着来当什么海军，可以每天在大宅子享清福。造化弄人吗？大概吧。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:天城在1923年9月1日的关东大地震中，支撑舰体结构的垫木倒塌，龙骨从船台上掉落，整个施工中的船体都扭曲变形腰折。灾后，经过日本海军的判定，已经彻底失去了继续建造的价值而报废拆解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
石桥孝夫，《图解 日本帝国海军全舰船1868-1945 战舰·巡洋战舰》&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9%E5%9F%8E_(%E6%9C%AA%E6%88%90%E7%A9%BA%E6%AF%8D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/read/cv12814746&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.warships.com.cn/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=7532&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=A150&amp;diff=91626</id>
		<title>A150</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=A150&amp;diff=91626"/>
		<updated>2024-02-05T05:09:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}},&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名= A150&lt;br /&gt;
|别名= OTAMAY&lt;br /&gt;
|原名= A150&lt;br /&gt;
|国籍= 日本&lt;br /&gt;
|生日= 7月21日（实装日）&lt;br /&gt;
|人设= 怀中菜一郎（人设）/虚空怪獣ひびき（舰装）&lt;br /&gt;
|配音= &lt;br /&gt;
|身高= 263米&lt;br /&gt;
|体重= 70000吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名= A150&lt;br /&gt;
|获得方式= 建造（6:40:00）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-渊底微歌 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=191_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|渊底微歌}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|渊底微歌}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{台词/表|A150}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-渊底微歌 = {{台词/表|渊底微歌}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
===大和型之后的主力舰设想===&lt;br /&gt;
1939年，日本海军完成了大和型战列舰的设计，并已经依照丸三、丸四造舰计划，下达了大和、武藏、[[信浓]]、111号舰共4舰的建造订单。丸四计划中预定建造的信浓号战列舰和111号舰对原本的设计进行了小幅改动，主要是改进了当初的一些缺陷和布置不合理之处。海军对大和型的详细数据，尤其是[[日本46厘米三连装炮|“暂称45口径40糎炮”]]的46cm真实口径讳莫如深，以防美方间谍刺探情报。当然，海军也做好了最坏的打算，大和型的真实数据迟早会暴露，假如美方也建造搭载46cm炮的战列舰，自己必须有后手压过美方——就像下棋一样，预判对手的行动——于是，海军预备建造搭载51cm炮的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年，日本的情报机构通过公开出版物获知了美国正在建造的[[北卡罗来纳]]级战列舰的参数，航速达到28节；又有消息传来，美国确实正在研究18英寸级别的舰炮。这个情报令日本海军愕然，美国人迟早会设计出搭载18英寸主炮的高速战舰，到那个时候，大和型战列舰优势不再，而美国的造舰产能之于日本，会给日本海军带来多大的压力，各位高层自然心知肚明。因此，压倒美国主力舰的设计不能再等了，海军军令部直接给出了“搭载45倍径 [[51厘米三联主炮|51cm三联装炮塔]]三座，防御力亦考虑对抗51cm炮弹，航速30节”的夸张要求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事后回过头看，美国海军其实到二战结束后才知道大和型搭载的是46cm炮，而不是40cm炮，最后也没有建造搭载46cm炮级别的主力舰。不过日本海军的担心还是有迹可循的，因为美国海军确实考虑过类似的设计——即搭载9门18英寸炮，航速27节的[[1938(I)]]方案，虽然按设计指标来说，这个方案也很难压制大和型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超大和型的早期设想===&lt;br /&gt;
[[File:A150-8_1.png|400px|缩略图|右|超大和型原案1，9炮版本，想象线图]]&lt;br /&gt;
[[File:A150-9.png|400px|缩略图|右|超大和型原案2，8炮版本，想象线图1]]&lt;br /&gt;
[[File:A150-8_2.jpg|400px|缩略图|右|超大和型原案2，8炮版本，想象线图2]]&lt;br /&gt;
1940 年秋天，在海军军令部下达指标后，舰政本部开始进行初期的研究工作。三座三联装炮塔是很常规的配置，兼顾了投射量、核心区长度，以及生存性的平衡，设计师也很自然的想到了前二后一的主炮塔布局。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，“51cm 三联装炮塔”其本身已经有很大问题了——首先是尺寸方面，日本海军之前设计过尺寸最大的炮塔，是大和型上的46cm三联装炮塔，由于口径扩大，炮塔座圈，以及甲板下方的弹药库空间也要相应扩大，需要更宽的船辐才能容纳，因此需要设计新的船型。其次是重量方面，设计师通过计算得出，51cm炮的炮管重量达到227吨，而46cm炮的炮管重量是165吨，两门51cm炮就抵得上三门46cm炮，更别说座圈扩大带来的重量增加了；在设计46cm三联装炮塔时，炮塔支撑、回转和刹车机构的性能已经非常勉强，该怎样驱动比其重量大得多的炮塔，设计师心里也没底。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一方面，新型主力舰的船辐比大和型更宽，防御力也要比大和型更强，航速要求还比大和型快3节，同时满足这些要求，需要更修长的船型，以及更强大的动力系统才能做到。设计师经过计算后发现，军令部目标舰的标准排水量达到了9万吨，满载排水量达到10万吨——全日本也找不到这么大的船坞来建造这艘巨舰。相比而言，大和型的排水量，“不过”标排6.4万吨，满载7.2万吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
军令部不得不接受这种结果，于是计划削减一部分武备以控制排水量。1941年春天，在海军高等技术会议上，一个削弱版本的51cm炮搭载舰方案被提出，主炮配置为四座双联装炮塔。海军认为双联装51cm炮的炮塔尺寸、重量应该与三联装46cm炮相当，是更为合理的想法，于是同时安排吴海军工厂展开炮塔、炮管的试制工作，这种舰炮被命名为“[[试制甲炮]]”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
四座双联炮塔的方案采用前二后二的主炮塔布置，船辐与大和型类似。副炮方面细节则不明确，不过考虑到炮塔占用的位置，更可能会在侧舷，而不是中轴线上布置副炮或者防空炮。这个方案虽然比之前更加细化，但并没有被赋予“A”字头的基本计划代号。原因是炮塔从3座增加到4座，战舰核心区反而更长，因此标准排水量并没有下降多少，舰政本部在试算后得出了8.5万吨的数据。全日本最大的两座船坞，吴海军工厂和横须贺海军工厂，其最大容量也刚好是8.5万吨。然而，最大容量只是一个理论值，船建工程需要留出一定冗余，利用这两座船坞建造这种主力舰，也是不切实际的想法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A150 “超大和”方案===&lt;br /&gt;
舰政本部反过来向军令部提出再次削减主炮，只有3座双联共6门51cm 炮，同时航速指标降为27节，与大和型相当。6门主炮实际上已经是“交互射击”战法打出半齐射时，炮弹落点数量可以进行校射的最低限度。而随着航速指标降低，舰型也可以往大和型靠拢，排水量将压缩到7万吨左右，至少确保了建造的条件。有鉴于此，这个方案也被称为“超大和”型战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
军令部自然不乐见新主力舰的指标一砍再砍，但几番争执之后，只得无奈接受舰政本部的方案。虽然诸多细节还有待敲定，但时间不等人，1941年9月，超大和型被赋予了“A150”的基本计划代号，踩着定稿期限，进入了日本海军的“丸五”造舰计划中。&lt;br /&gt;
[[File:A150-6 2.jpg|400px|缩略图|右|A150超大和型，想象线图1]]&lt;br /&gt;
====武器装备====&lt;br /&gt;
A150的主炮使用 3座双联装45倍径51cm试制甲炮，前二后一布置。双联装炮塔的炮座直径为15.04米，比大和型稍微大一些，又因为敷设重装甲的原因，三座炮塔的总重量比大和型的重1000吨以上&amp;lt;ref&amp;gt;一些资料，比如Navweaps声称炮塔重量与大和型的类似，而小高正稔认为需要考虑为达成防御指标而追加敷设的重装甲。&amp;lt;/ref&amp;gt;。试制甲炮并没有实际建成，1942年中途岛海战后就被废弃拆解，更没有试射过，因此很多数据都是靠试算或者推测。51cm炮弹重约2000千克，发射药包7个&amp;lt;ref&amp;gt;小高正稔的说法是8个，但石桥孝夫称是7个，不过总装药量同样都是480kg。&amp;lt;/ref&amp;gt;，发射药装药量480千克；发射药包的尺寸与重量让人力难以搬运，于是吴海军工厂计划开发相应的装载机械。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
51cm炮的实战能力无从得知，但从发射药量、弹重等数据合理推测，即使是[[蒙大拿]]级那样的主装甲带防护水平，在常规交战距离内，也很难防住51cm炮弹的直击。至于炮管寿命方面，则同样无从得知。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A150的副炮布置没有一手资料可以考证，或者定论。从1940年代起，因为航空技术的发展，海军内部一直有观点希望将大和型的三联15.5cm平射副炮更换为高射炮，以提升对空火力——比如改大和型的“797号舰”就撤去了两舷的副炮，改为高射炮。到A150这里，海军也可能会进一步延续这种思路。尤其是考虑到，51cm双联炮塔需要更大的发射药库（加装机械装置），原本中轴线上的三联副炮弹药库的空间因此被挤压，最终可能直接撤去，替换为若干高射炮。不过说到底，这些都是后人的推测和想象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A150的防空炮布置同样没有定论，最合理的方案是会按照改大和型，配备[[日本10厘米连装炮|双联九八式长 10cm 高射炮]]，每舷5座或6座。不过，由于驱逐舰的性能日渐提高，长10cm高射炮的对舰攻击能力逐渐不能满足需求。在这种情况下，为了要地防空而开发中的长12.7cm高射炮，即一式/五式12.7cm高射炮，也被纳入装备选项。其他防空炮方面，除了传统的九六式 25mm 机枪，也有可能装备中口径防空炮，比如一式 37mm 机关炮，或者五式 40mm 机关炮 {{黑幕|其实五式是二战末期才仿制成功的装备，但超大和完工预定要到 1947 年以后，还是有点机会的}}。射控方面则可能会装备九四式高射装置和九五式机枪射击装置来辅助火控。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于航空设施和雷达设施，这些全部都没有提及，只能推测与大和型一致。在舰尾装备2座吴式二号五型弹射器，搭载6架零式水侦。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====装甲与防护====&lt;br /&gt;
A150的防护水平资料更少。比较有把握的一项是会延续改大和级的水下防护，动力舱段加强双层船底的防护，而其余部分增设为三重船底，用于抵御离舰底2.5m处300kg当量磁性鱼雷的爆炸；此外还在舰首和舰尾增加防水纵隔壁，进一步增加抗沉性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对舰炮防御方面，超大和级特别提到“对抗51cm级别的炮弹”，其中炮塔正面厚度达到 800mm，顶部厚度 295mm。当时制造这种厚度的钢板十分困难，因此预备采用“二层防御法”，通过两层，或者所谓“二段式”装甲板叠加达到相应的厚度，而代价则是炮弹以及装药的储存、运载、装填都不得不采取与大和型不同的方法。主装甲带也要求同样的防护水平，但具体参数也无从得知，只能推测这部分是排水量增长的主要来源。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====动力与舰型====&lt;br /&gt;
A150的动力系统、传动轴和船舵的资料都不明，可能还是会延续大和型的设计。不过，大和型的动力系统相对而言比较落后，考虑到与大和同等的27节航速指标，A150有可能扩大动力舱室的空间，并使用当时正在开发，以后安装在[[岛风]]型驱逐舰上的的新型高温高压锅炉——每座功率 2 万马力的吕号重油专烧锅炉。如果A150与大和型一样，同样装备12座锅炉，那么总功率可以达到24万马力，可以轻松达到27节，甚至达到 30 节的航速也不是不能想象。而如果在此基础上转而追求续航力，也有可能使用大和型设计阶段论证过装备的，在日进号水上机母舰实施过的蒸柴联合动力系统，甚至纯柴油机系统。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，综合排水量与航速指标，A150在舰型方面可能仍然会与大和型有很多相像的地方，不同之处除了主炮以外，可能还在于副炮布置方面，不过这些很多都是后人的推测了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====性能数据====&lt;br /&gt;
（以下数据中斜体字为推测值）&lt;br /&gt;
*基本参数：&#039;&#039;全长263m，全宽39m，标准排水量70000t，满载排水量80000t&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*武器：3×II 51cm/45 “甲”主炮，&#039;&#039;10/12×II 10cm/65 九八式高角炮，?×III 25mm/60 九六式高射机枪&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*防护：炮塔正面800mm，顶部295mm。主装能抵抗51cm炮弹。核心区装甲盒长度有108m&lt;br /&gt;
*动力：&#039;&#039;4× 舰本式蒸汽轮机（12× 吕号舰本式专烧锅炉），240000hp&#039;&#039;，27+kt。&lt;br /&gt;
*续航：&#039;&#039;7200mi@16kt&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=A150超大和型战列舰，想象线图2|内容=[[File:A150-6.png|800px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===大舰巨炮的终焉===&lt;br /&gt;
[[文件:WNJAP_20-45_A-150_Painting_pic.jpg|缩略图|右|400px|A150超大和型，航行想象图]]&lt;br /&gt;
1940年，为了应对日本海军的丸四计划，美国海军通过了以新增建造3艘南达科他级战列舰和2艘埃塞克斯级航空母舰为主体的“第三次文森法案”。为应对军备竞赛，日本海军也作出了反应，开始讨论“丸五”计划。这个造舰计划包括了超大和型战列舰，[[B65|超甲巡]]型战列巡洋舰，以及所谓[[G14|大型重防御航母]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年9月，在日本海军的丸五造舰计划中，预计新造3艘战列舰，其中改大和型1艘，为“797号舰”；超大和型2艘，为“798号舰”、“799号舰”。其中797号舰于 1943年下半年，信浓号下水后，在横须贺海军工厂开工，预计于1947年上半年完工&amp;lt;ref&amp;gt;在信浓号下水后，横须贺船厂才能腾出位置开工797号舰，小高正稔认为信浓的下水时间要到1944下半年。现实中的信浓号确实在1944年10月才下水，但现实中的信浓在改丸五计划期间追加了航母改建工程，才导致工期延长，而在此之前并没有这个计划。因此，这里取信石桥孝夫的说法，按照丸四计划的原本想定，信浓会在1943年下水，同时797号舰开工。&amp;lt;/ref&amp;gt;；798 号舰因为要迁就51cm炮塔开发，以及111号舰的时间，预计于797号舰开工后半年，即1944年上半年在吴海军工厂开工，于1947年下半年或 1948 年上半年完工；799 号舰预计在大分县秘密建造中的大神海军工厂开工，但开工时间可能要到1945年，完工则要到1949年。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，在1941年同时，为了应对美国海军的《两洋舰队法案》，日本海军还制定了“丸六”造舰计划，再追加超大和型战列舰4艘，不过详细规划随着战争爆发而中止。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年6月，日本海军在中途岛海战中战败，损失了[[赤城]]、[[加贺]]、[[苍龙]]、[[飞龙]] 4 艘主力航空母舰。此时丸五计划因为战争爆发，还没有开始实行。为了弥补航空部队的严重损失，日本海军对丸五计划进行了改定，重新订立了以补充航空部队为中心的改丸五计划，丸五计划中的三艘战列舰直接被取消。从此以后，日本海军的巨舰大炮计划成为了绝唱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据台词和立绘可以看出，A150就是洗白后的{{黑幕|劳模}}[[Yamato]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;以下文字适用游戏版本：5.5.1&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=37079196&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A150的面板可以完全对标[[蒙大拿]]，只是差了35点对空，日系船一贯低对空，但A150的73对空还是勉强摸到了及格线，且有专武可以补上，问题不算太大。技能必定生效的1效果是自带嘲讽，中破大破提高暴伤，已经算是比较强的buff。2效果和3效果相互冲突，需要根据配队抉择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日系自己单飞的场合2效果生效，全阶段无视战损，和1效果的嘲讽和战损加暴伤配合得很好，可以看作超级加强版的[[马里兰]]，扛压队必定有她的位置。这个场合建议放弃专武转而选择后手炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日系组队的场合3效果生效，首轮炮击必发2-3目标炮击，再加上60+的固定伤害，压制力极其恐怖。作为团队的输出核心，值得把所有buff加给A150以最大化输出。这个场合建议让她第一个出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于2效果的条件，A150在单飞时和[[大凤]]、[[信浓]]相性不符，注意选择其他国家的航系来护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=A150}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;原本以为只要走个过场，没想到搞得这么隆重啊。还用自我介绍吗？大家都是老熟人了。是规定？我才不管！你自个头疼去吧。好了，散场——！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;时隔多年，又体验到了人类的生活。怎么了？我是被人类收养过一阵子。这段经历让我明白了，人类跟深海舰并不是水火不容。我们只是…为了活下去，选择了不同的道路。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;哈哈，你们这些家伙呆住的样子太好笑了！别装了，我知道你们很想我。仅限今天！过来抱抱我也不是不可以！哎呀，你们要是都跟401一样坦率就好了，真没劲。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;现在的我既不是人类，也不是深海舰。我不会背叛，也不会偏向哪一方。这份破茧而出的力量，是为了让世界迎来和平——怎样？很振奋人心吧？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;深海基地以前是挺冷清的，就我一个到处晃。但自从救下401以后，让人头疼的家伙就一个接一个！不过，倒是变热闹了不少！也算是好事吧！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;我会的技能多着呢。茶道、花道、剑道…还有之前跟你展示过的厨艺！当深海舰的时候派不上用场，现在都便宜你了。是呀，你可要心怀感激~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;401，不用给我做检查了。我好得很，比以前更好！还有，辛苦你了。我不会像之前那样莽撞，到最后总要麻烦你……啊？不是不要你呀！？你想什么呢！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——“&#039;&#039;&#039;想怎么称呼我是你的自由。况且我也算是你的下属，自然没有拒绝的权利。但我希望她们在场的时候，还是叫我“OTAMAY”——多少给我留点面子！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“OTAMAY”就是“YAMATO”的倒写，再加上“老熟人”、“深海基地”，以及多次提到“401”和“深海舰”等台词，所以答案只有一个，那就是A150就是深海大和的洗白版本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
小高正稔，幻の51センチ砲戦艦「A-150」プランの青写真，月刊《丸》，2013年2月号，光人社。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
石桥孝夫，図解 日本帝国海军全舰船1868-1945 戦舰・巡洋戦舰&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://zhuanlan.zhihu.com/p/422147526&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.warships.com.cn/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=4992&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E8%BF%91%E6%B1%9F&amp;diff=91625</id>
		<title>近江</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E8%BF%91%E6%B1%9F&amp;diff=91625"/>
		<updated>2024-02-05T05:08:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女R,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=近江&lt;br /&gt;
|别名={{黑幕|[https://wiki.biligame.com/clover/%E4%BA%94%E5%A7%AC 五姬]}}、獜（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名=第十四号戦艦 / 十二号艦 /&amp;lt;br/&amp;gt; {{注音|&#039;&#039;&#039;近江&#039;&#039;&#039;|おうみ}}（Ōmi）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=6月23日（实装日）&lt;br /&gt;
|人设=宫崎soul&lt;br /&gt;
|身高=268.22米&lt;br /&gt;
|体重=46600长吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=近江&lt;br /&gt;
|获得方式=2022年6月[[立体强袭——海王星行动]]获得850积分奖励，建造（5:40:00）（2023年5月10日建造养成活动解禁建造）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-奇奇妙妙心愿屋 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=514_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|奇奇妙妙心愿屋}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|奇奇妙妙心愿屋}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
特殊战斗立绘=&lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=BATTLE_514&lt;br /&gt;
|获得前=&lt;br /&gt;
|获得后=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 ={{台词/表|近江}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-奇奇妙妙心愿屋={{台词/表|奇奇妙妙心愿屋}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
近江是日本海军“[[八八舰队]]”计划中的第八艘也是最后一艘战列舰，在整个八八舰队计划中位列第十二艘。该舰在1920（大正9年）年通过的“[[八八舰队#八八舰队案|八八舰队案]]”中获批建造，预定在[[造船厂#三菱重工业 长崎造船所（长崎县长崎市）|三菱长崎造船厂]]开工建造。但由于整个八八舰队计划都随着华盛顿海军条约的签署而宣告中止，近江最终在连详细设计图纸和预定舰名都没有确认的情况下即被取消。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰名来历===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江之名来自日本旧令制国时代的近江国，相当于今日坐拥日本第一大湖琵琶湖的滋贺县。“近江”这一地名事实上也正是从琵琶湖的古称“近淡海”逐步演变而来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用旧令制国名进行命名符合大正和昭和年间旧日本海军对战列舰的命名规则，但值得注意的是，直到整个八八舰队计划取消，日本海军都尚未正式对该舰进行命名。所谓的“近江”只能说是战后日本海军史学界对历史资料进行考证后得出的“预定舰名”。不过鉴于这一说法早已为坊间和学界广泛接受，几十年来也未有过什么有说服力的证据证明日本海军对该舰的命名有其他计划，幻萌在这里将该舰确定为“近江”到也无不妥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除去“近江”这一从未落到实处的舰名外，该舰在相关文献资料中还有两个其他的名字——“十二号舰”和“十四号战舰”。这两个编号中，“十二号舰”指的是该舰是整个“八八舰队”计划中的第十二艘主力舰（包括战列舰和战列巡洋舰），而“十四号战舰”则属于华盛顿条约前日本海军内部的一套自香取型战列舰首舰香取开始的战列舰编号体系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
====设计背景====&lt;br /&gt;
{{黑幕|以下文字从“背景”一节到“主炮研究会”一节，与[[十三号战舰]]词条完全一致，因为两者均脱胎于同一个计划。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1917年，日本海军通过了“[[八八舰队#八六舰队案|八六舰队案]]”造舰计划，继续追加建造2艘“天城”型战列巡洋舰，使主力舰队的规模达到舰龄8年以下的战列舰8艘+战列巡洋舰6艘。这样一来，从大正5年（1914年）开始，预定要建造的主力舰已经达到了8艘，包括2艘“[[长门]]”型战列舰，2艘“[[土佐]]”型战列舰，以及4艘“[[天城]]”型战列巡洋舰。这些战舰清一色装备41cm火炮，其中“长门”型有主炮8门，其余的则有主炮10门。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此后，日本海军的扩张工作正有条不紊地进行中，然而他们的老对手，美国海军也没有闲着。在1919年，日本的情报部门打听到了美国海军准备建造的新型主力舰，“[[南达科他(BB-49)]]”级的消息。按照情报，“南达科他”级战列舰将搭载12门406mm炮，以及远超“土佐”型战列舰的防护水平&amp;lt;ref&amp;gt;按实际数据，日本海军的情报将“南达科他”级的防护水平高估了不少，当时造船局亦认为以“南达科他”的吨位不可能实现如此的防护，但军令部本着料敌从宽的策略还是认可了这些情报。&amp;lt;/ref&amp;gt;。这份情报震动了日本海军上下，此时又有英美等国开始研究18英寸（457mm）级别舰炮的消息传来，对刚刚敲定“天城”型设计的日本海军来说，设计更强的主力舰已经迫在眉睫。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====新型主力舰方案====&lt;br /&gt;
1919年6月，日本海军向防务会议提出了新的预算拨款要求，技术本部也很快开始了新主力舰的初期论证工作。10月，以平贺让为首的设计师拿出了13个方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
平贺让的设计思路是一贯的：既然日本海军在主力舰数量上很难超过其他列强，那么只能在质量上下功夫。新主力舰的13个方案中大量出现三联装和[[试制四联41厘米主炮|四联装45倍径41cm炮]]的配置，用于缩短装甲带与节省吨位；另一方面，搭载50倍径46cm炮的设计也被摆上台面用作对照。防护方面，除了用于对照而削减装甲厚度的J方案外均一致，在“土佐”型战列舰的基础上修改，主装甲带改为倾斜15度，并加厚至305mm，防护效果大大提升。舰型方面则以“天城”型战列巡洋舰为蓝本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这13个方案之外，金田秀太郎也在平贺让案的意见中提出了自己的[[四联48厘米炮|私人方案]]，搭载的48cm炮是当时日本能够建造的最大口径的舰炮。平贺让也附注了一个搭载3×III+2×II 46cm/50的所谓“N”方案&amp;lt;ref&amp;gt;https://iiif.dl.itc.u-tokyo.ac.jp/repo/s/hiraga/document/089d8136-82d2-4464-95c6-013a4e882af1&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 八八舰队新型主力舰方案&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  !! A !! B !! C !! D !! E !! F !! G !! H !! I !! J !! K !! L !! M !! 金田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 排水量（t） || 47600 || 48200 || 50000 || 52700 || 46600 || 48400 || 52800 || 50600 || 54000 || 50000 || 49000 || 56500 || 57200 || 57000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 水线长（m） || 262.12 || 265.18 || 268.22 || 272.27 || 268.22 || 262.12 || 272.27 || 269.75 || 274.32 ||colspan=5|不明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 航速（kt） ||colspan=14|30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主机功率（shp） ||152000||153000||156000||160000||150000||154000||162000||158000||165000||colspan=5|不明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主炮 || 5×II 41cm || 4×III 41cm || 3×II 41cm&amp;lt;br/&amp;gt;2×III 41cm || 6×II 41cm || 3×IV 41cm || 2×II 41cm&amp;lt;br/&amp;gt;2×IV 41cm || 3×II 41cm&amp;lt;br/&amp;gt;2×IV 41cm || 1×II 41cm&amp;lt;br/&amp;gt;3×IV 41cm || 4×IV 41cm || 4×IV 41cm || 4×II 46cm || 5×II 46cm || 4×III 46cm || 3×IV 48cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 副炮 ||colspan=13|16×I 14cm || 20×I 14cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空炮 ||colspan=13|4×I 12cm || 不明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 鱼雷 ||colspan=13|8× 61cm水上发射管（备弹24枚）|| 12× 发射管&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防护 ||colspan=14|主装甲带305mm倾斜15°，防水隔壁89mm，水平装甲114mm，炮座装甲330mm&amp;lt;sup&amp;gt;[注]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=15|&amp;lt;small&amp;gt;注：&amp;lt;br/&amp;gt;J方案的防护为主装甲带279mm倾斜15°，防水隔壁76mm，水平装甲102mm，炮座装甲305mm&amp;lt;br/&amp;gt;金田私案的防护为主装甲带305mm倾斜15°，防水隔壁102mm，水平装甲127mm，炮座装甲305mm&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====主炮研究会====&lt;br /&gt;
1920年，日本海军的预算得到了批准，造舰计划扩展到了最终的“[[八八舰队#八八舰队案|八八舰队案]]”，再追加战列舰和战列巡洋舰各4艘。海军军令部在兴奋的同时，也对目前的建设进度十分担忧——新型主力舰的设计纷繁复杂，如果不能统一这些设计，势必会对“八八舰队”计划造成影响，也会造成资金与人员上的浪费。于是，在1920年春天，海军紧急成立了“主炮研究会”，邀请海军一众高官，共同探讨未来主力舰的设计方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月，平贺让进一步拿出了X、Y、Z三个搭载41cm主炮的方案&amp;lt;ref&amp;gt;https://iiif.dl.itc.u-tokyo.ac.jp/repo/s/hiraga/document/366242ca-ba35-470b-9b99-3f8941edf97d&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 八八舰队新型主力舰方案2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=2|           !! X    !! Y     !! Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 排水量（t） || 50000 || 48500 || 49500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 水线长（m） || 274.3 || 271.3 || 292.6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 水线宽（m） || 31.1  || 31.1 || 31.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 吃水（m） || 9.6  || 9.6 || 9.4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 航速（kt） || 30 || 30 || 35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 主机功率（shp） || 155000 || 150000 || 245000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 主炮 || 12× 41cm/45&amp;lt;br/&amp;gt;3-2-2-A-2-3 || 12× 41cm/45&amp;lt;br/&amp;gt;3-3-A-3-3 || 10× 41cm/45&amp;lt;br/&amp;gt;3-2-A-2-3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 副炮 || 20×I 14cm/50 || 20×I 14cm/50 || 18×I 14cm/50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 防空炮 || 4×I 12cm/45 || 4×I 12cm/45 || 4×I 12cm/45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2| 鱼雷 || 4× 61cm 水上&amp;lt;br/&amp;gt;4× 61cm 水下 || 4× 61cm 水上&amp;lt;br/&amp;gt;4× 61cm 水下 ||8× 61cm 水上&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=4| 防护&amp;lt;br/&amp;gt;（mm） &lt;br /&gt;
| 主装甲带&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt; || 305 || 305 || 229&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炮座装甲               || 356 || 356 || 283&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 水平装甲               || 114 || 114 || 102&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防水隔壁               || 89  || 89  || 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=13|&amp;lt;small&amp;gt;注：&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[1]：主装甲带倾斜12.5°。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9月，经过将近十轮的讨论，主炮研究会得出了共识：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#新型主力舰的主要武备，应该以10门50倍径46cm炮为最终目标。然而当前日本海军的造炮设备并不支持建造这种火炮，近来试制的[[日本试制48厘米连装炮|48cm炮]]也遭到挫折，因此现在应该先更新造炮设备，再徐徐图之。&lt;br /&gt;
#鉴于第1点，新主力舰采用41cm炮并增加炮数是比较可行的方案，建议与B方案或E方案类似，采用3座四联装或4座三联装炮塔。又因为美国已经开始应用[[三联16英寸主炮（MK2）|50倍径16英寸炮]]，因此也有必要以现有的45倍径41cm炮为基础，开发50倍径的新炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到更新造炮设备与开发新41cm炮的时间，1920年9月，海军决定这8艘主力舰的前两舰（9号与10号舰）不更换火力配置，而在之前“加贺”型与“天城”型的基础上强化防护与航速，称为“纪伊”型战列舰；然后从11号舰开始，则采用新的41cm炮的设计，[[十三号战舰|再之后的主力舰]]才考虑装备46cm炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====11号舰型====&lt;br /&gt;
11号与12号舰的具体设计，直到1922年《华盛顿条约》签订后仍然没有确定，她们还没被下达建造训令就被击沉在了图纸上，也未曾有过官方命名。只有平贺让在1924年12月18日的御前演讲草稿中&amp;lt;ref&amp;gt;https://iiif.dl.itc.u-tokyo.ac.jp/repo/s/hiraga/document/cab97533-ef98-4019-9027-29fc04f726f8&amp;lt;/ref&amp;gt;，提到过这两艘舰的主炮布局为3座四联装或4座三联装之外，再无进一步的资料。甚至这级舰也有“11号舰型”、“改纪伊型”、“超纪伊型”等不同表述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=平贺让手稿中的“新型主力舰E方案”线图|内容=[[文件:方案E.jpg|800px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，我们只能通过新型主力舰的B方案或E方案，再改用新型41cm炮，去推测数据。下面以E方案为例：&lt;br /&gt;
*基本参数：水线长268m，全幅30m，标准排水量46600吨。&lt;br /&gt;
*武器：3×IV [[试制41厘米四联主炮（S）|41cm/50 三年式主炮]]，16×I 14cm/50 三年式炮廓炮，4×I 12cm/45 十年式高角炮，8× 61cm 水上发射管（24× 八年式鱼雷）。&lt;br /&gt;
*防护：主装甲带305mm倾斜15°，防水隔壁89mm，水平装甲114mm，炮座装甲330mm&lt;br /&gt;
*动力：4× 舰本式减速蒸汽轮机（重油专烧+煤油混烧锅炉），150000马力，30节。&lt;br /&gt;
*续航：8000海里@14节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=近江}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;人多的地方一定少不了有趣的家伙！你也是这么想的吧，鬼丸。要去做个自我介绍吗？“我是近江，只跟有趣的家伙做朋友。”——哈哈，听着就好蠢！有意思，就这么办！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;听说领袖型的头头是yamato来着？也就是说最强的家伙就是她咯！她在哪？我已经跃跃欲试了！哈？就在咱们这？那不正好！鬼丸，有值得砍的东西了！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;我也没搞懂特别行动队到底是做什么的。队长她总是一副神神叨叨的样子，不肯把话说清楚。哈哈，其实也没关系，我只要有可以劈砍的对象就行了。是吧，鬼丸！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“奇奇妙妙心愿屋”夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;……啊，今晚要成为我挥之不去的阴影了。咦？你怎么也…！？不要啊！虽然这没什么但还是很奇怪啊！喂喂！？谁来救救我啊——鬼丸！老姐！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里的鬼丸是近江佩刀的名字，其原型是日本历史上的名刀——鬼丸国纲，属于日本“天下五剑”之一，该刀由锻冶匠国纲斋戒三年打造，为镰仓北条家代代相传的宝刀，相传是镰仓幕府的初代执权北条时政在梦中梦到自己用这把刀斩下鬼首，故取名“鬼丸”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;别看我佩带着双刀，但我只会用鬼丸，也就是红色的这个。剩下的这把刀是老姐的，叫“三日月”。她说她也用不上，就让我一起带出来了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:三日月同样是一把名刀，原名为“三日月宗近”（玩过刀剑乱舞的应该都知道哈），和鬼丸国纲一样属于“天下五剑”之一，该刀由日本最早的刀匠三条宗近于平安时代永延年间打造，现为日本国宝。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;你这房间里有不少稀奇的物件啊。这个像酒杯的东西怎么扣在墙上？哦，竟然还能转！哈哈，真是有趣！过瘾！嗯？是不是变冷了？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:中央空调的开关你没见过么？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——“&#039;&#039;&#039;哟！路过的姑娘！要来一起吃烤秋刀鱼吗？刚烤好，非常香哦！我这里还有梅子饭团，要不要——喂！你怎么把火给灭了！？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;以前执勤的时候，我就靠吃饭团填肚子。运气好的时候能抓到鱼烤来吃~到了这以后，食物的种类一多起来，要吃什么反而让人犯难。莫非这就是幸福的烦恼！？哈哈，那就都来点吧！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:烤秋刀鱼和梅子饭团都是日本传统的知名美食。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誓约——“&#039;&#039;&#039;嗯？你手里拿着的是什么？闪闪的，看起来还不错。要我戴上？虽然搞不懂，但既然你都这么说了，我当然不会拒绝。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:我能说近江你真是个大直女吗？（笑）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考文献与注释==&lt;br /&gt;
https://www.warships.com.cn/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=7532&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://zhuanlan.zhihu.com/p/455360724&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%9C%9F%E4%BD%90&amp;diff=91624</id>
		<title>土佐</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%9C%9F%E4%BD%90&amp;diff=91624"/>
		<updated>2024-02-05T05:06:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}},&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名= 土佐&lt;br /&gt;
|别名= 忞（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名= {{注音|&#039;&#039;&#039;土佐&#039;&#039;&#039;|とさ}}（Tosa）&lt;br /&gt;
|国籍= 日本&lt;br /&gt;
|生日= 12月18日&lt;br /&gt;
|人设= 土味基蛋&lt;br /&gt;
|配音= &lt;br /&gt;
|身高= 231.7米&lt;br /&gt;
|体重= 39930吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前=&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名= 土佐&lt;br /&gt;
|获得方式= 建造（5:40:00）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
特殊战斗立绘=&lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=BATTLE_190&lt;br /&gt;
|获得前=&lt;br /&gt;
|获得后=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|土佐}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
土佐号战列舰是日本帝国海军在“八四舰队”方案中建造的[[加贺]]型战列舰的二号舰，该级属于计划下的第二型高速战列舰，是[[长门]]级的改进型。但后来未完工的土佐号因1922年《华盛顿海军条约》的签订而被迫终止建造，最后被作为靶舰击沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
====早期讨论====&lt;br /&gt;
1914年（大正3年）7月，日本海军大臣八代六郎向防务会议提交了“八四舰队”方案造舰计划的大纲。该大纲提出，考虑到日本当前的财政状况，日本海军应当先以装备舰龄未满8年的战列舰8艘、战列巡洋舰4艘为扩充目标。当月28日，第一次世界大战爆发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月23日，为了在西太平洋和中国攫取更多利益，日本以“英日同盟”为由对德宣战。战争的压力使日本海军对军舰的需求急剧增大，新舰队计划的出炉变得刻不容缓。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1915年（大正4年）9月，在经过反复讨论后，日本国会批准了该造舰计划。“八四舰队”方案完成后，日本海军将拥有舰龄不满8年的一线战列舰8艘和战列巡洋舰4艘，包括该案提出时正在建造中的[[扶桑]]、[[山城]]、[[伊势]]、[[日向]]4艘战列舰，分别将在1916-1920年间开工的[[长门]]、[[陆奥]]、[[加贺]]、土佐4艘战列舰，刚竣工的[[榛名]]、[[雾岛]]2艘战列巡洋舰，以及分别在1921、1922年时达到8年舰龄的[[金刚]]、[[比睿]]二舰的替代舰，即后来新建的战列巡洋舰[[天城]]和[[赤城]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====长门之后的高速主力舰方案====&lt;br /&gt;
1916年8月，平贺让完成了长门型的设计，正在着手准备下一级战列舰的设计工作。此时情报部门传来消息：美国海军整打算建造新型战列巡洋舰，这种战列巡洋舰的动力系统采取蒸汽轮机配合涡轮电传动轴，提供约18至20万马力的功率，最高航速35节（即后来的[[星座|列克星敦级战列巡洋舰]]）；英国海军也准备建造[[胡德|海军上将级战列巡洋舰]]，航速32节。受到这些消息的启发，日本海军也打算建造高速主力舰，平贺让给出了几个方案，主要思路是保持长门型的火力，同时尽可能提高航速，功率指标也定到了约20万马力。这些方案削除了上装甲带，此为日本海军考虑重点防御装甲布局的雏形。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 1916高速主力舰案&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!           !! I       !! II      !!III   !! IV&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 排水量（t）   || 40850 || 40430   ||44500 ||43950&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 柱间长（m）   || 268   || 268     || 279  || 279&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 航速（kt）    || 35     || 34.5   || 34.5 || 34.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主机功率（shp）||205000  ||186000  ||215000 ||195000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主炮 ||colspan=4|4×II 41cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 副炮 ||colspan=4|20×I 14cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空炮 ||colspan=4|4×I 8cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 鱼雷 ||colspan=4|4× 53cm水上发射管，4× 53cm水下发射管&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防护 &lt;br /&gt;
|colspan=2 | 主装甲带229mm，炮座305mm&amp;lt;br/&amp;gt;水平装甲70mm，防水隔壁102mm。&lt;br /&gt;
|colspan=2 | 主装甲带305mm，炮座305mm&amp;lt;br/&amp;gt;水平装甲76mm，防水隔壁76mm。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=5|&amp;lt;small&amp;gt;注：&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. III和IV方案的装甲防护实为长门型去掉上装甲带。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
军令部对这些高速主力舰十分感兴趣，但也考虑到20万马力的动力系统和45000吨的排水量不太现实，因此将指标下调至15万马力，预计航速为30至32节，排水量35000吨。平贺让根据军令部的指示，在1917年10月提出了4个战列舰方案和4个战列巡洋舰方案——A115-A118和B58-B61。虽然设计代号分成了两大类，但依照平贺让的想法，这些设计一脉相承，均可以称为“高速主力舰”。这两组设计秉承“先推出基础设计，再以各项指标增减作为对照”的思路，也是“八八舰队”后续主力舰设计模式之开端。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A115-A118保留了长门型8门41cm炮的火力。装甲方面则抛弃了日德兰时代的特征，取消了上装甲带，并且采用了大角度倾斜主装甲带和装甲盒设计，使得主装被削薄的同时仍然保持与长门型相当的防护能力，而省下来的吨位用于提升动力。另一方面，倾斜主装使得船体稳定性下降，因此A115在水线下增加了防雷突出部用以补偿，顺便进一步增加水下防护能力。这系列设计以A115为基础蓝本，A116和A118强化了烟道装甲，而A117和A118强化了动力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 高速战列舰方案&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px&amp;quot;|  !! A115    !! A116    !!A117  !! A118&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 排水量（t）   || 34700 || 36700   ||37100 ||39400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 柱间长（m）   || 224   || 224     || 238  || 244&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 航速（kt）    || 30     || 30   || 32    || 32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主机功率（shp）||113000  ||120000  ||145000 ||150000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主炮 ||colspan=4|4×II 41cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 副炮 ||colspan=4|20×I 14cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空炮 ||colspan=4|4×I 8cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 鱼雷 ||colspan=4|4× 53cm水下发射管&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防护 &lt;br /&gt;
|colspan=4 | 垂直防护：主装为高3.66米(其中0.91米在水下)的229mmVC/25°，水线下有0.91米高的152-102mm/45°递减的次装甲带防御水中弹(主装+次装共延伸至水下1.83米，比长门高0.3米。这一高度被除A125外纪伊前的所有日本主力舰沿用)，前部横向隔壁为305-356mmVC，后部为76-305mmVC或VNC。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
水平防护：露天甲板25～25+13mmHT，上甲板76mmHT，动力舱防护甲板倾斜部51mmHT，水平部25mmHT。弹药库防护甲板倾斜部76mmHT，水平部51mmHT。艏艉平甲51-76mmHT(艉部穹甲76mmVNC+25mmHT)。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
水下防护：防雷隔壁76mmHT。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
武备防护：炮座305mmVC，鱼雷室25-38mmHT，炮廓隔壁19mmHT 。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
其它防护：司令塔侧壁305-356mmVC，顶部152mmVC，底部76mmVNC，通信管178mmVC。鱼雷指挥塔89mmVC。烟道25mmHT。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=5|&amp;lt;small&amp;gt;注：&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. A116 和 A118 方案拥有烟道装甲：露天甲板下前后两面拥有45°倾斜的152mmVC，两侧则为152-178mmVC，同样倾斜45°。露天甲板以上两侧拥有垂直229mmVC，前后则拥有垂直178mmVC。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B58-B61则在A115-A118的基础上进一步削薄装甲来压缩排水量。虽然设计代号分类是战列巡洋舰，但其航速并不比A115-A118高。同样，这系列设计以B58为基础蓝本，B59和B61拥有烟道装甲，而B60和B61强化了动力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 高速战列巡洋舰方案&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!width=100px|  !! B58  !! B59    !! B60  !! B61&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 排水量（t）   || 32600 || 34200   ||34900 ||36600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 柱间长（m）   || 221   || 224     || 235  || 238&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 航速（kt）    || 30     || 30   || 32     || 32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主机功率（shp）||107000  ||112000  ||140000 ||143000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主炮 ||colspan=4|4×II 41cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 副炮 ||colspan=4|20×I 14cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空炮 ||colspan=4|4×I 8cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 鱼雷 ||colspan=4|4× 53cm水下发射管&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防护 &lt;br /&gt;
|colspan=4 |垂直防护：主装为3.66米高(其中0.91米在水下)的178mmVC/25°，水线下有0.91米高的127-76mm/45°递减的次装甲带防御水中弹，前部横向隔壁为229-305mmVC，后部为76-229mmVC或VNC。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
水平防护：露天甲板25～25+13mmHT，上甲板64mmHT，动力舱防护甲板倾斜部76mmHT，水平部25mmHT。弹药库防护甲板倾斜部76mmHT，水平部51mmHT。艏艉平甲38-64mmHT(艉部穹甲64mmVNC+25mmHT)。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
水下防护：防雷隔壁70mmHT。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
武备防护：炮座229mmVC，鱼雷室25-38mmHT，炮廓隔壁19mmHT 。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
其它防护：司令塔侧壁254-305mmVC，顶部152mmVC，底部76mmVNC，通信管178mmVC。鱼雷指挥塔89mmVC。烟道19mmHT。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=5|&amp;lt;small&amp;gt;注：&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. B59 和 B61 方案拥有烟道装甲：在露天甲板下四面拥有45°倾斜的127mmVC，同样倾斜45°。露天甲板以上两侧拥有垂直178mmVC，前后则拥有垂直152mmVC。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1916年下半年，又有新的情报传来——美国海军准备建造装备12门16吋主炮的主力舰（即后来的[[南达科他(BB-49)|南达科他级战列舰]]。为了应对假想敌的新威胁，12月2 日，平贺让再次给出了4个战列舰设计，A119-A122。这些方案的思路是在A115-A118的基础上增加火力，同时尽可能保持防护和航速不变；而考虑到火力的可维持性，平贺让决定再增加一座双联炮塔，使主炮数量达到10门。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A119是在A115的基础上延长舰体，在舰桥后部锅炉舱和轮机舱之间加装一座炮塔，上层建筑向中间压缩；同时为了保持航速，动力系统的总功率也随之提高。与之前的几组设计类似，以A119为基础，A120和A122拥有烟道装甲，而A121和A122强化了动力。此外，A119还拥有14具水下鱼雷管，出现这种设计可能仅仅用于试验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 高速战列舰方案II&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!width=100px|  !! A119    !! A120    !!A121  !! A122&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 排水量（t）   || 38400 || 40400   ||40600 ||43500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 柱间长（m）   || 241   || 244     || 253  || 267&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 航速（kt）    || 30     || 30   || 32    || 32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主机功率（shp）||120000  ||124000  ||150000 ||157000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主炮 ||colspan=4|5×II 41cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 副炮 ||colspan=4|20×I 14cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空炮 ||colspan=4|4×I 8cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 鱼雷 ||colspan=4|4× 53cm水下发射管&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防护 &lt;br /&gt;
|colspan=4 | 同 A115&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=5|&amp;lt;small&amp;gt;注：&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. A120和A122方案拥有烟道装甲：同A116和A118。&lt;br /&gt;
2. A119 的鱼雷为14× 53cm水下发射管。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A119-A122在当时是相当优秀的设计，但A122方案排水量已经达到43500吨，全长达到283米，尺寸已经超出军令部的限制，海军的动力系统水平也很难达到航速要求。为了控制成本，接下来各项指标只能作出取舍。虽然这一系列的设计没有走下绘图板，但“八八舰队”后续的主力舰都继承了它们的设计思路，影响不可谓不深远。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====中速主力舰方案====&lt;br /&gt;
面对主力舰指标的取舍，平贺让选择了舍掉航速。根据海军高层的要求，日本需要优先发展用于决战的舰队，而新型主力舰只需能够与长门型一同行动，且对美国南达科他级有约4节的航速优势即可。因此，平贺让放弃了高速主力舰的想法，将航速指标降到27节左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1917年1月，他拿出了A123和A124方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A123相当于A122削减吨位和航速，但保留其防护设计，尺寸也大大缩减到长门型和A115之间。而A124则更接近拉长舰体，安装第5座主炮塔的长门型，在装甲布置方面也“走回头路”与长门型一致，而A124’则是A124增加烟道防护的版本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
采用传统装甲布置的A124方案出现在这里十分突兀，也没有在后续设计中看到A124的影子，可能平贺让仅仅是用作对比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 中速战列舰方案&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!width=100px|  !! A123    !! A124    !!A124’&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 排水量（t）   || 36600 || 37200   ||38800 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 柱间长（m）   || 213   || 213     || 213  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 航速（kt）    || 27     || 27   || 27    &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主机功率（shp）||90000  ||91000  ||94000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主炮 ||colspan=4|5×II 41cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 副炮 ||colspan=4|20×I 14cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空炮 ||colspan=4|4×I 8cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 鱼雷 ||colspan=4|4× 53cm水下发射管&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防护 || 同 A116 ||colspan=2| 同长门型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=5|&amp;lt;small&amp;gt;注：&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. A124’方案拥有烟道装甲：同 A116。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====插曲：陆奥变体 A125====&lt;br /&gt;
自1917年1月以来过去了小半年，平贺让的思路到A124’为止，他似乎也没有更多的想法。6月，在准备开建[[陆奥]]号战列舰之前，海军通过对日德兰海战的复盘和研究，希望这艘战列舰采用新的设计，比如增加火力到10门主炮，以及加强防护。一时清闲的平贺让爽快地接下了设计工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时，日本海军新一代的动力系统设计完成，功率密度和功重比远高于以往的设备。平贺让以此为契机，对长门型的原设计进行了大刀阔斧的改动，给出A125方案。A125的动力系统在功率保持与长门型一致的情况下，减少了12座锅炉，动力系统重量从4100吨减少到3200吨；烟囱也减少一根。动力系统省下来的重量刚好可以增加一座主炮塔。而装甲方面则继承了A123的倾斜主装和装甲盒设计。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 陆奥变体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!width=100px|  !! A125    &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 排水量（t）   || 33800 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 柱间长（m）   || 201   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 航速（kt）    || 26.5  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主机功率（shp）||80000  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主炮 ||5×II 41cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 副炮 ||16×I 14cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空炮 ||4×I 8cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 鱼雷 ||4× 53cm水下发射管&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防护 || 垂直防护：主装为4.45米高(其中1.68米在水下)的305mmVC/25°，对浅入水的炮弹则由一道独特的接在主装下沿的76mm水平装甲承担，其作用和A115-123的152-102mm/45°递减的次装甲带，前部横向隔壁为305-356mmVC，后部为76-305mmVC或VNC。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
水平防护：露天甲板25～25+13mmHT，上甲板70mmHT，动力舱防护甲板倾斜部76mmHT，水平部25mmHT。弹药库防护甲板倾斜部76mmHT，水平部51mmHT。艏艉平甲76mmHT(艉部穹甲76mmVNC+25mmHT)。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
水下防护：同长门型&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
武备防护：同长门型&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
其它防护：同长门型&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，军令部却没有采用这个方案，理由是A125改动太大，可能会推迟陆奥号的服役时间；而且在排水量变化不大的情况下能否实现平贺让声称的性能，海军也不敢冒险。并且，平贺让为了缩减排水量，压缩了弹药库空间，这与海军的意图相悖，也是海军拒绝的主要原因。平贺让对此十分不满，但陆奥号在 8 月仍然按照长门型的原设计开工了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，军令部还一度讨论过陆奥号装备2座双联、2座三联主炮的方案，但三联装主炮对当时的日本海军来说是新鲜事物，陆奥号的工期也不支持大改炮塔设计。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====加贺型战列舰====&lt;br /&gt;
平贺让在A125上的经验并非一无所获，有了安排新型动力系统的经验，A125的思路自然也可以应用到以往的设计{{黑幕|指心态爆炸发癫搞出长300米航速36节的战巡，详见[[天城]]词条}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1918年，情报部门传回了英美等国未来主力舰更详细的参数，军令部希望接下来的主力舰设计拥有更强的防护，航速与长门型相当，排水量 40000 吨。1918 年 2 月，平贺让再一次对主力舰的整体布局进行了研究，给出了A126和A127方案。A126也是加贺型战列舰设计的开端。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
利用与A125同等水平的动力系统，A126在排水量和尺寸都增加不大的情况下尽可能完善防护，重新采用倾斜主装甲带的设计。不过主装倾斜角度从A115起的25°减少到17.5°以保障舰体稳定性。此外，A126 大幅强化了自长门型以来的水平防护，加厚动力舱和弹药库段的水平装甲，并使用VNC装甲钢。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A126的3个小改方案主要考虑动力舱段与3号炮塔的位置安排，用以改善炮塔射界。其中A126c方案将集中布置的轮机舱分散开，外侧的轮机舱向后移动到3号炮塔两侧，而炮塔的弹药库则拉长缩窄；原本外侧轮机舱的位置则安装发电机和燃料槽。这一改动拉长了3号和4号炮塔的间距，并且加强了轮机舱冗余，某种意义上也加强了弹药库的“防御”。海军对这个设计比较满意，于是它也被A127方案所继承。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A127在A126的基础上对改动了装甲。A127继续减小主装角度和厚度，279mm/15°的配置相比之前的防护能力下降不少，但平贺让希望进一步提高舰体稳定性。省下来的重量分配给了首尾的次装甲盒，用于保护舰首的储备浮力舱室，以及舰尾的推进轴。这个次装甲盒由侧舷主装甲带和弹药库的水平装甲分别向首尾延长。此外，重要舱室的上甲板和主甲板之间，也增加了纵向隔壁防止破片侵入。A127的水平装甲稍微削薄了一些，但这个改动无关痛痒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 加贺型战列舰&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=6|[[File:A126_A127_Turrets.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!width=100px|  !! A126    !! A126a   !!A126b !! A126c !! A127&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 排水量（t）   || 39300 || 39900   ||39650 ||39650  || 39900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 柱间长（m）   || 218   || 218     || 218  || 218 || 218&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 航速（kt）    || 26.5     || 26.5   || 26.5    || 26.5 || 26.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主机功率（shp）||88000  ||91000  ||90000   ||90000   ||91000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 主炮 ||colspan=5|5×II 41cm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 副炮 ||colspan=5|20×I 14cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空炮 ||colspan=5|4×I 8cm &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 鱼雷 ||colspan=5|8× 61cm水下发射管&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防护 &lt;br /&gt;
|colspan=4 | 垂直防护：主装为292mmVC/17.5°，由于主装较高（全高5.45米，其中水线下1.83米），取消了水下次装，前部横向隔壁为178-292mmVC，后部为102-292mmVC或VNC。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
水平防护：露天甲板25-25+13mmHT，上甲板64mmVNC+38mmHT，动力舱防护甲板倾斜部38mmHT+38mmVNC，水平部44.5mmHT。弹药库防护甲板倾斜部38mmHT+38mmVNC，水平部38mmHT+32mmVNC。艏艉平甲70mmHT-70mmHT+51mmVNC(艉部穹甲51mmHT+76mmVNC～70mmHT+76mmVNC)。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
水下防护：防雷隔壁76mmHT(双重底处降至51mmHT)。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
武备防护：炮座305mmVC，鱼雷室25-38mmHT，炮廓隔壁19mmHT 。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
其它防护：司令塔侧壁254-356mmVC，顶部782mmVC，底部76mmVNC，通信管178mmVC。烟道127-203mmVC。&lt;br /&gt;
|见下&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到A127，加贺型战列舰的设计基本完成。由于动力系统技术的发展，加贺型的动力舱段更加轻便和紧凑，为设置第5座主炮提供了条件。装甲方面，加贺型超越了日德兰海战时期的全面防御布局，出现了装甲盒和倾斜主装等先进理念。虽然平贺让在设计演进的过程中一再削弱垂直防护，加强水平防护，但加贺型的防护依然超越了长门型，在当时仍然处于不错的水平。火力和机动方面，10门41cm主炮的火力在当时已经开工的主力舰中，也仅次于南达科他级，但加贺型拥有航速优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使如此，对更看重单舰能力的日本海军来说，加贺型恐怕只能说是一个过渡的设计。高速主力舰的诱惑一直都在，在完成加贺型的设计后，平贺让继续为“高速化的加贺”而努力，这就是后来的[[天城]]型战列巡洋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====性能参数====&lt;br /&gt;
*基本参数：水线长231.7m，垂线间长217.9m，水线宽30.5m，全宽32.6m，型深15.4m，吃水9.37m，排水量39930t&lt;br /&gt;
*武器：5×II 41cm/45 三年式主炮，20×I 14cm/50 三年式炮廓炮，4×I 8cm/45 四一式高角炮，8× 61cm 水上发射管（24× 八年式鱼雷）。&lt;br /&gt;
*防护：&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;垂直防护&#039;&#039;&#039;：主装为279mmVC/15°，全高5.49米，其中水线下1.83米，同样取消了水下次装。主装后防御纵壁32-70mmHT，前部横向隔壁为254mmVC，后部为229-279mmVC或VNC。艏艉次装甲带254mmVC/15°，全高3.66米，其中水线下1.52米。&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;水平防护&#039;&#039;&#039;：露天甲板25～25+13mmHT，上甲板64mmNVNC+38mmHT，动力舱防护甲板倾斜部38mmHT+38mmNVNC，水平部38mmHT。弹药库防护甲板倾斜部38mmHT+38mmNVNC，水平部25mmHT+38mmNVNC。艏艉次装甲盒水平装甲64mmNVMC+38mmHT(艉部穹甲51mmHT+76mmVNC～70mmHT+76mmNVNC)，次装甲盒防护甲板平坦部19-25mmHT，倾斜部38-51mmHT。&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;水下防护&#039;&#039;&#039;：防雷隔壁76mmHT(双重底处降至51mmHT)。&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;武备防护&#039;&#039;&#039;：炮座305mmVC，鱼雷室25-38mmHT，炮廓隔壁19mmHT 。&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;其它防护&#039;&#039;&#039;：司令塔侧壁254-356mmVC，顶部178mmVC，底部76mmNVNC，通信管178mmVC。烟道229mmVC。主装后装甲纵壁32mmHT～32mmHT+51mmNVNC&lt;br /&gt;
*动力：4× 技本式减速蒸汽轮机（8× 重油专烧锅炉 + 8× 煤油混烧锅炉），91000马力，26.5节。&lt;br /&gt;
*续航：8000海里@14节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=加贺型战列舰，线图|内容=[[File:Tosa_Line.png|800px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=加贺型战列舰，装甲分布图|内容=[[File:Tosa_Armor.png|800px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船历史===&lt;br /&gt;
[[文件:Japanese_battleship_Tosa.jpg|缩略图|右|400px|1922年8月1日，土佐从长崎被拖往吴港]]&lt;br /&gt;
土佐号战列舰于 1918年5月15日下达建造训令，1920年2月16日在长崎三菱造船厂开工，1921年12月18日下水。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1922年2月5日，由于日本签订了《华盛顿海军条约》，天城、赤城、高雄、爱宕、土佐、加贺等6艘主力舰将被拆除，或者改建为航空母舰。土佐非常不幸地被指定作为靶舰拆除，此时的土佐只舾装完甲板和司令塔，还有4个主炮炮座，宣告停工不久后在司令塔的基础上改装了简易舰桥。鉴于其命运，连船厂官员也自嘲道“本来前途光明的土佐却变成了{{Ruby|水上的土左卫门|浮尸}}”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月，土佐被拖去吴港，等待进一步的安排。土佐驶离长崎时有5万人为其送行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1924年4月，土佐号被除籍，结束了短暂的海军生涯。 6月6日，吴市海军炮术学校接收了土佐号，开始进行火炮和鱼雷试验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实验海域是吴港外的广岛湾及安艺滩。土佐虽说是未成舰，但其船体已是完成状态。使用最新锐军舰实验防御，对日本海军来说是空前绝后的。对土佐号的试验分为几个部分：（1）对水雷的防护能力；（2）对鱼雷的防护能力；（3）对航弹的防护能力；（4）对穿甲弹的防护能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====水雷试验====&lt;br /&gt;
[[File:Tosa_Tests_Torpedo.png|400px|缩略图|右|水雷和鱼雷试验，注意标注为WTC的三层水密舱结构。]]&lt;br /&gt;
水雷方面，海军对土佐号进行了一系列毁伤实验，分别是一号机雷乙型对无防备部分，六年式水雷对水中防御部分，八年式水雷对水中防御部分，九年式水雷对水中防御部分。然而由于保密原因，只有两次试验的结果得以被公开。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一次试验是使用装药100公斤的一号机雷乙型在右舷舰57号肋骨水线下3.7米处的无防护区引爆，破口面积22m&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;，进水约1000吨。第二次试验是使用装药150公斤的九年式水雷在左舷前部87号肋骨（前部弹药库）水线下4米和6.3米处引爆，后者的破口面积为 17m&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;，进水约1000吨和700吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此以外，还进行了水下近炸试验。在离右舷后部252～274号肋骨（后部弹药库）1.5米的水下引爆370公斤炸药，试验造成13.4×8.8米的破口，进水约1600吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这几次试验显示，日本战列舰的三层中空水密舱存在刚性过强的问题，爆炸的高压破坏了支撑结构，产生的碎片会击穿水密舱隔壁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====鱼雷试验====&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[File:Tosa_Tests_Mine.png|400px|缩略图|右|水雷和鱼雷试验的情景。]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
鱼雷方面有三次试验。第一次试验使用六年式53cm鱼雷，装药 203公斤，在左舷前部 87 号肋骨（前部弹药库）水线下4米处的防雷突出部引爆；第二次试验使用八年式一号61cm鱼雷，装药300公斤，在右舷中部192号肋骨（前轮机舱）水线下4米处的防雷突出部引爆；第三次试验使用八年式二号61cm鱼雷，装药346公斤，在第二次的对舷水线下5米处引爆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三次爆炸试验分别造成了 22、15、26m&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; 的破口面积，进水1000-1200吨不等。吴海军工厂的造船部长木村清中将在第三次试验时，甚至直接站在爆破地点正上方的甲板上，他评价“没有像地震那样上下晃动的强烈感觉，毕竟是为 4 万吨巨舰配套的防雷设施。”这是因为土佐号轮机舱的特殊布局，前部轮机舱段外侧布置发电机和燃油槽，为内侧的轮机舱提供了缓冲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一项实验还测试了鱼雷发射室的防护能力。在前部的鱼雷发射室放置装药203公斤的六年式鱼雷三枚，爆破一枚鱼雷，引爆其他两枚。实验的结果是，附近的外板经两舷自下甲板向上掀起，内部一部分横隔壁以外也被破坏，碎片四散。结论同水雷试验一样，鱼雷储藏室内发生的任何爆炸均会对舰只造成严重的伤害。海军提出的解决方案包括在发射室加装额外装甲，或是在发射室靠弹药库一侧的舱壁上加厚横隔壁，以确保爆炸破片和冲击波不会对内部结构造成损害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====航弹试验====&lt;br /&gt;
航弹方面有两次试验。第一次试验在后部314号肋骨（尾舵）无防护的上甲板处引爆了550公斤炸药，结果是上甲板被炸开19.8×4.6m的破口，冲击波还将中甲板破开一处小口。第二次试验在后部282号肋骨（5 号炮塔）有防护的中甲板通道里引爆 1050kg 炸药，结果是中甲板以上的构造物被掀飞，上甲板炸开直径 1m的破口，中甲板炸开1.5×2.1m的破口，冲击波到达船底。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====穿甲弹试验====&lt;br /&gt;
[[File:Tosa_Tests_Shell.png|300px|缩略图|右|第二发产生水中弹效应的穿甲弹]]&lt;br /&gt;
穿甲弹方面，海军安排长门号使用41cm被帽穿甲弹（型号就叫“四十糎砲被冒徹甲弾”）向土佐号的左舷射击，预定着角为17°。试验共进行了4次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一发穿甲弹在土佐号前10米的位置近失，然而穿甲弹入水后却继续前进，在4号炮塔的水线下2.2米处击穿了船壳，破口1.8×1.2m，接着击穿了防雷纵隔壁，破口1.0×0.4m，总进水2300吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二发穿甲弹在土佐号前25米的位置近失，与第一发类似的情况再次出现，穿甲弹入水后继续前进，在228号肋骨（后部轮机舱）水线下3.4米处击穿船壳，破口4.3×2.4m，接着继续击穿水雷防御纵壁、船舷纵壁，在后部机舱内爆炸，造成周围破孔，进水量达到了约3000吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三发穿甲弹在后部240号肋骨（3、4 号炮塔之间）离装甲带上缘1.1米处命中，剩余速度436m/s，由于目标侧倾15°，则实际着角为32°。这一发穿甲弹被磕碎，在装甲带上留下压痕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第四发穿甲弹在后部272号肋骨（4、5 号炮塔之间）船舷装甲结合部钢板的中央稍下方的地方命中，剩余速度440m/s，实际着角41°。这一发穿甲弹击穿了装甲带，破口0.4×0.9m，但穿甲弹没有爆炸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一、二发穿甲弹确认了[[91式穿甲弹|水中弹效应]]，平头穿甲弹入水后不但不会反跳，反而会潜入水中继续前进。如果穿甲弹从水下击穿重要舱室，如轮机舱或弹药库，势必会对战舰造成严重损害。海军据此认为有必要将装甲带的防护高度扩展到水线以下，另一方面也加紧开发具有水中弹效应的穿甲弹，即后来的5号穿甲弹、88式穿甲弹，以至于著名的91式穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====总体评价====&lt;br /&gt;
总体而言，土佐号的打靶试验为日本海军提供了大量珍贵的实验数据。在之后新造的主力舰和巡洋舰的设计中，都能体现日本海军在土佐打靶时总结的经验，比如新型平头穿甲弹，大中型战舰对水下防护的改进，以及对推进轴的防浸水设计，等等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====废弃凿沉====&lt;br /&gt;
[[File:Tosa_scuttling.jpg|400px|缩略图|右|1925年1月31日，在吴市等待拆解的土佐号。]]&lt;br /&gt;
土佐号的实验一直进行到1925年1月，海军下令限期一个月内将其拆除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2月3日，土佐号被拖往佐伯湾冲之岛西方约10海里处的预定地点，不过却遇到暴风天气不得不推迟作业。9日凌晨，工作人员打开了土佐号的6个通海阀，土佐号往右舷逐渐沉没。早上7时，土佐号从水面上完全消失了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而土佐号的故事还没有就此结束。长崎市著名的“海上煤矿岛”端岛又因岛上密密麻麻的建筑构成的剪影从某一角度看酷似军舰而被称为“军舰岛”，这个“军舰”其实最早指的就是只有船体的土佐号。另外，在大正昭和之交以至之后很久，诸如“土佐号没有自沉，而是被藏起来了”这样的都市传说也在正处于军国主义狂潮之中的日本社会流传了相当长的时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在两艘加贺型都停工以后，遗留下来的物资大多都被缺乏资源的日本海军重新利用了。两舰的剩余物资中除主炮外可利用的部分都被挪去支援天城号和赤城号的改造，而随着天城号的报废，相当一部分物资转了一圈又重新用到了加贺号身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，到1923年，加贺型的主炮塔总共有10座已经完工或接近完工，其中就包括土佐号的1~3号炮塔。这些炮塔和半成品同样被再利用，其中，土佐的1、2号炮塔被让渡给陆军，分别被特殊起重机船蜻州丸号搬去对马要塞丰炮台，以及韩国釜山要塞的张子嶝炮台充当要塞炮，3号炮塔则在后来和其他半成品以及天城型遗留的4座炮塔一起在 1924~1926 年间用于长门号和陆奥号的现代化改造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
由于土佐的配色风格与怪物猎人中的电龙（MHX四天王那个）过于接近，因此卫星发布时似乎自带电龙bgm主旋律↓↓↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;以下文字适用的游戏版本：5.5.1：&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐的技能以buff为主。低速舰通用装甲和闪避buff由于覆盖范围不大，基本上只有自己能吃到，聊胜于无。相邻舰船装甲buff在炮队对轰中能提供不错的防御力增益，但土佐本身面板一般，基本挤不进一线炮队。调射程的效果则在某些特定场合有奇效（比如架反潜船省一个长炮）。最后两个J国阵营buff则能提供相当不错的攻击力增益，在J国炮队实力欠佳的当下，土佐属于全J国阵营的必上人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果与&#039;&#039;&#039;[[A150]]&#039;&#039;&#039;非常契合。提供了A150先手压制所需要的暴击，火力，射程等有利属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=土佐}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获得——&#039;&#039;&#039;“盲目听从命令…是对我过去的真实写照。我必须改变，就从现在开始。在下土佐，请您为我指明道路——即便隐匿于黑暗，也能侍奉光明的道路。”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——&#039;&#039;&#039;“我在祖宅中找到了先祖曾使用过的长枪枪头。经过研发部的改造后，甚至可以刺穿深海舰的装甲。还有，拿来削苹果的时候也很趁手。”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提督室——&#039;&#039;&#039;“任务同步中。”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破——&#039;&#039;&#039;“……失去同步。”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:很明显，这几段台词都是则neta《刺客信条》系列游戏。{{黑幕|那把长枪枪头怕不是在《刺客信条2》里艾吉奥的祖传袖剑。}}&lt;br /&gt;
:&amp;lt;del&amp;gt;对 魔 舰&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于三菱重工业 长崎造船所（长崎县长崎市）。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/三菱重工业 长崎造船所（长崎县长崎市）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
石桥孝夫，《图解 日本帝国海军全舰船1868-1945 战舰·巡洋战舰》&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
福井静夫，《日本の軍艦 —わが造艦技術の発達と艦艇の変遷—》&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garzke, William H.; Dulin, Robert O., Battleships: United States Battleships in World War II&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/read/cv11746581&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.bilibili.com/read/cv11782711&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.warships.com.cn/thread-7532-1-1.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.warships.com.cn/thread-4907-1-1.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%A5%A5&amp;diff=91623</id>
		<title>陆奥</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%A5%A5&amp;diff=91623"/>
		<updated>2024-02-05T05:05:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-陆奥&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,陆奥,Mutsu,长门级,战列舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|陆奥}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 102.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 三式弹是很好的装备，但第三炮塔总感觉有些不妙……&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=陆奥&lt;br /&gt;
|别名=肉奥、鲞（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;陸奥&#039;&#039;&#039;|むつ}}（Mutsu）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=5月31日&lt;br /&gt;
|人设=紫瑟&lt;br /&gt;
|身高=224.9米&lt;br /&gt;
|体重=39050吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=陆奥&lt;br /&gt;
|获得方式= 掉落（2-5 J）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=陆奥·改&lt;br /&gt;
|获得方式= 改造&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
和谐立绘=&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=102}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-向着金色的未来 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=102_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|向着金色的未来}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|向着金色的未来}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-熙赤凤 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=102_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|熙赤凤}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|熙赤凤}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|陆奥}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|陆奥·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-向着金色的未来={{台词/表|向着金色的未来}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-熙赤凤={{台词/表|熙赤凤}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:Mutsu1921.jpg|450px|缩略图|右|1922年刚刚建成不久的陆奥]]&lt;br /&gt;
陆奥号战列舰是日本帝国建造的[[长门]]型战列舰的二号舰，其名字来自于位于日本福岛县的旧国名陆奥国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和姐妹舰长门自建成服役起就一直作为日本帝国海军的象征，长期受到日本国民的喜爱，而长门也担任了长达20年的日本联合舰队旗舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
两艘长门型战列舰与英国的两艘[[纳尔逊]]级战列舰、美国的三艘[[科罗拉多]]级战列舰都装备了16英寸级别的主炮，是当时世界上最强的战列舰，故这七艘战列舰也被并称为“大七”（Big Seven）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于舰船设计方面请参阅[[长门]]的词条，这里不再赘述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
====险些夭折====&lt;br /&gt;
陆奥的建造批准比长门晚一年，于1917年作为“八四舰队”过渡方案与加贺型战列舰（[[加贺]]、[[土佐]]）、天城型战列巡洋舰（[[天城]]、[[赤城]]、爱宕和高雄）一起批准。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥于1919年6月1日在横须贺海军工厂开工建造，1920年5月31日下水，陆奥的下水仪式算得上规格极高，包括当时的大正天皇的妻子贞明皇后、皇太子裕仁（后来的裕仁天皇）、秩父宫雍仁亲王等皇族成员，以及各种军界政界人物都参与了仪式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但就在陆奥即将竣工的1921年末，包括日本在内的各个海军大国于当年11月11日在华盛顿召开了华盛顿海军军备限制会议，以限制无节制的海军军备竞赛，该次会议中各个与会国签署了著名的《华盛顿海军条约》。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按照条约内的规定，各个条约签约国的未完工舰应拆除废弃，英美等国都主张陆奥号应当作为未完工舰被拆除。但日本人也深知未完工舰要被拆除这一点，于是造船厂为了尽快让陆奥完工，其装甲只做了简单的铺设，连主炮测距仪都没有安装，甚至连海试都没有做就在11月22日直接交付给海军了，终于在华盛顿会议召开前的10月24日“完工”（其实此时陆奥的建造完成度只有85%左右）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以在会议上日本方主张陆奥在10月24日完工，不应作为“未完工舰”处理。对此，英美对陆奥的完工情况进行了调查，日本方面也千方百计的妨碍调查工作，导致英美并没有搜集到证明陆奥号未完工的直接证据，最终不得不允许日本可以保留陆奥号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====侵华战争时期====&lt;br /&gt;
1937年8月，第二次上海事变在中国上海爆发（也就是俗称的“淞沪会战”），长门和陆奥负责将日本陆军运往中国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月22日，陆奥将日本陆军第十一师团的约2000名陆军士兵运往上海，结束任务后回到佐世保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年4月，陆奥和长门在土佐近海进行演习时，一枚由驱逐舰发射的训练鱼雷意外的击中了陆奥的左舷，使得陆奥左舷进水，不得不返厂维修。此时陆奥的霉运就已经初见端倪了。&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_battleship_Mutsu.jpg|400px|缩略图|右|完成改造的陆奥号]]&lt;br /&gt;
====太平洋战争前期====&lt;br /&gt;
1941年12月2日，由日本联合舰队总司令山本五十六率领的战列舰部队（长门、陆奥、[[日向]]、[[伊势]]、[[扶桑]]、[[山城]]）、第三航空战队（[[凤翔]]、[[瑞凤]]等）以及第一水雷战队等从柱岛泊地出发前往小笠原群岛，为执行偷袭珍珠港的第一航空战队的返航进行掩护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年6月，陆奥参与了中途岛海战，陆奥所在的第一战队（长门、陆奥、大和）由山本五十六率领，航行于海军中将南云忠一率领的第一航空战队后方，由于远离主战场，所以并没有任何参战机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一航战的四艘航母被美军击沉后，第一战队于6月14日返回吴港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====瓜岛战役====&lt;br /&gt;
在中途岛海战中惨败后，日军已无力再继续向太平洋东部扩张，只能继续执行南下方案，继续以攻占新几内亚的莫尔兹比港以切断美国至澳大利亚的海上补给线为主要目标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月初，日军在位于所罗门群岛的瓜达尔卡纳尔岛上修建了一座机场，但在7月该机场被盟军侦察机发现，由于此机场的建成将严重威胁到盟军到澳大利亚的海上补给线，美军决定修改之前制定的“瞭望台行动”（Operation Watchtower），以两栖登陆的方式优先夺取瓜岛和图拉吉岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月7日，美军同时在图拉吉岛和瓜岛登陆，瓜岛战役正式打响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日军在得知瓜岛被美军占领后颇为吃惊，迅速在拉包尔和日本本土组织力量准备反击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月9日，陆奥被编入海军中将近藤信竹麾下的前进部队，并于8月11日与第四战队（由重巡洋舰[[高雄]]、[[爱宕]]、[[摩耶]]组成）、第五战队（由重巡洋舰[[妙高]]、[[羽黑]]组成）以及第二、四水雷战队从日本本土出发前往特鲁克，于8月17日抵达。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月21日，陆奥所在的前进部队从特鲁克出发，前往所罗门海域南部，为南云忠一的主力机动部队提供掩护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月24-25日，美日双方爆发了东所罗门海战（日本称为“第二次所罗门海战”），但该次战斗主要是航母之间的对决，陆奥依旧没有参战机会，随后舰队返回特鲁克。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之后的日子里陆奥就和难兄难弟大和一直留在特鲁克待命，也没有参加10月的圣克鲁兹群岛海战（日本称为“南太平洋海战”）和11月的瓜达尔卡纳尔海战（日本称为“第三次所罗门海战”）。所以陆奥和大和在当时也被船员们戏称为“舰队旅馆”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自爆沉没====&lt;br /&gt;
1943年1月，眼看争夺瓜岛无望，日军下达了从瓜岛撤退的命令，时间长达半年之久的瓜岛战役以美军的胜利结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1月7日，陆奥在几艘驱逐舰的护航下从特鲁克返回日本本土，于1月12日抵达横须贺，之后转移至广岛附近的柱岛泊地，之后也一直没有出击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直到6月8日，陆奥依旧停泊在柱岛泊地。停在周围的还有姐妹舰长门、老式战列舰扶桑、重巡洋舰[[最上]]、轻巡洋舰[[大淀]]等等。&lt;br /&gt;
[[File:2tlxfookhk661.jpg|400px|缩略图|右|陆奥沉没后被打捞起的三号炮塔]]&lt;br /&gt;
当天中午12时15分左右，陆奥的三号炮塔和四号炮塔突然冒烟随后发生剧烈爆炸，爆炸将舰体从四号炮塔的后部炸成了两截，舰前部向右舷倾斜后翻覆，不久后陆奥便沉没了。据当时的目击者称，陆奥重达360吨的三号炮塔被爆炸的冲击炸到了和舰桥一样的高度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当时长门号正准备离开泊地执行任务，起初长门号的船员还以为爆炸声是陆奥在进行主炮试射并没有当回事。当在得知陆奥爆炸沉没后，长门号的舰长久宗米次郎大佐判断陆奥是遭到了美军潜艇的偷袭，于是加速离开以免长门号也遭到偷袭。但第一舰队司令长官清水光美海军中将命令长门号回航参与救援工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥舰前半部沉没后，舰尾后部仍漂浮着，周围的每艘船都派出小船进行救援工作。舰尾一直漂浮到下午5时左右，大约四小时后（日落后）沉没。陆奥的自爆事故导致当时在舰上的1474人（包括编制1343名，及134名上午11时登舰进行舰务实习的预科练甲飞第11期练习生和教官死于事故）中有1121人死亡或失踪，仅有353人幸存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到陆奥在日本民众心目中的地位，日本政府将陆奥自爆沉没事件进行消息封锁，对公众保密，直到二战结束后，公众才得知这一事件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
负责调查该事故的调查委员会对爆炸原因进行了调查，但没能得出确定的结论。对爆炸原因的推测有间谍破坏、三式弹自爆、[[潮]]号驱逐舰掉落的深水炸弹爆炸等等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其中三式弹的自燃是当时可信度最高的原因之一，但调查委员会在吴港工厂实验场内耗费了约300万日元建造了与陆奥的第三炮塔弹药库完全相同的结构模型，在陆奥幸存者在场的情况下进行各种试验，确认了三式弹的劣化等不会发生自燃。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
于是爆炸的原因被认为是人为蓄意制造，但抓到的所有的嫌疑犯都因证据不足而无法定罪。于是陆奥的自爆之谜就成了一桩悬案，甚至有人主张陆奥的自爆是共产国际捣的鬼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本海军曾打算打捞陆奥号，但由于舰体损坏严重而放弃。1944年7月，从陆奥号的燃料库中回收了约600吨重油。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1970年，深田船只打捞株式会社重新开始打捞工程，将舰体的约70％打捞上来，包括舰艏菊纹章、主炮塔与副炮在内的一部分遗物在各地展示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前在日本海上自卫队现役舰艇中暂无继承陆奥舰名的舰艇，不过在民用船只中，日本将本国于1972年服役的核动力商船命名为陆奥号。这艘陆奥号核动力商船是日本在冷战时期学习美国发展核动力商船的过程中所建造的唯一一艘核动力商船（也是日本迄今为止建造并使用过的唯一一艘核动力船舶），同时也是世界上仅有的4艘核动力商船之一。&lt;br /&gt;
[[File:41_cm_Mutsu_gun_Yamato_Museum.jpg|350px|缩略图|右|来自陆奥主炮塔的一根主炮管，现收藏于广岛县吴港大和博物馆]]&lt;br /&gt;
{{黑幕|然而不幸的是，这艘陆奥号核动力商船也是幸运E：由于是核动力船舶，其首航一直遭到反核人士的反对，直到1974年8月26日才开始试航，然而就在试航开始6天之后的1974年9月1日，由于设计上的缺陷，陆奥号的三菱压水堆发生轻微核泄漏，这一消息当即导致日本民众反核呼声空前高涨，甚至连陆奥号的母港青森县陆奥市大凑港都因这一原因不允许该船回港，直到当年的10月15日才在船东答应当地政府及渔民所提出的极为苛刻的条件后返回大凑港，反应堆也当即停堆。另外，在陆奥号21年的船龄中仅进行了包括首航在内的4次试航（且每一次都遇到了很多阻挠），没有进行过一次商业航行，也没有为其船东带来任何利润。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1993年，陆奥号核动力商船的核反应堆被拆除，船体则于1996年被改造为使用常规动力的海洋研究船“未来”号服役至今，在2011年还参与了福岛第一核电站核泄漏事故的环境监测任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
在2.4.0版本中长门陆奥的耐久由80改为76{{黑幕|之前一群人撕逼说怎么可能比罗纳还高现在终于改了，不过还是有中破保护。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结合改造后的台词可以得知，陆奥改造是挺过了第三炮塔爆炸并成功返厂大修的IF线，另外改造后陆奥袖标上的军衔从大佐降为了中佐。{{黑幕|炮塔炸一次降一级？}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===画师的立绘解析===&lt;br /&gt;
大破的陆奥浑身迷之液体，其实……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现实中的陆奥被打捞上来了大部分舰体，岳父也就用了&amp;lt;ref&amp;gt;来源：http://weibo.com/2193276854/Dxb5B4qds&amp;lt;/ref&amp;gt;这个“打捞梗”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/82babfb6gw1f47rgc263wj20td0kygqe.jpg|宽度=250px}}{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/82babfb6gw1f47rgea2vaj209o09kgm7.jpg|宽度=200px}}&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/82babfb6gw1f47rgfzajlj20fl0d3t9l.jpg|宽度=200px}}&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;奶子&#039;&#039;&#039;！！！！&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/82babfb6gw1f47rgm9autj20g40armxs.jpg|宽度=200px}}{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/82babfb6gw1f47rgt6irvj20g40ardgz.jpg|宽度=200px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而衣服则是魔改的IJN军服&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/82babfb6gw1f47rhq6c4rj205f07v3z2.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
改造后的陆奥成为了大七中基础火力最高的存在，同时给的技能也相当不错，1技能BIG SEVEN中规中矩；2技能“特别穿甲弹”则能使陆奥变成1艘专打战列舰的对策船。由于2技能伴随着50%被暴击率的风险，因此更适合开幕较少或者可以随时换人的关卡，可能还需要调整一下炮序，以便让自己的技能收益最大化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总之，陆奥的面板和技能都很不错，追求稳定输出的可以选BIG SEVEN；船池较深的玩家可以考虑选特别穿甲弹，毕竟大七中有4艘都是推荐学BIG SEVEN的，不差这么1艘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=陆奥}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;三式弹是很好的装备，但第三炮塔总感觉有些不妙……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;三式弹的威力…啊呀？您在偷笑些什么呢？要是不相信的话，要不要来亲自体验一下呀~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天1——“&#039;&#039;&#039;这次回去，解决了一个心魔。是的，就是那个炮塔。如果只是伤到自己倒也罢了，如果波及到其他人……所以～不听话的孩子，就要好好修理一顿。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:作为唯一一艘击沉Big Seven了的Big Seven，陆奥沉没的原因是自己第三炮塔的一次神秘爆炸，炮塔的爆炸直接将陆奥炸成了两段，整艘船在几乎所有人都没反应过来之前就完全沉没了，而这场爆炸的起因学术界各有说法，其中受众最多的就是陆奥身上所带的三式弹自爆而导致的爆炸这一说法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“向着金色的未来”白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;姐姐今天又没能打赢旅馆家的大小姐。旗舰的位置有那么重要吗？陆奥只要跟在姐姐后面就好了，真搞不懂她们的想法。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:姐姐就是长门号战列舰，长期作为日本海军的旗舰以及海军的象征。旅馆家的大小姐指的是大和号，自建成之后凭借卓越的实力就顺理成章地取代了长门成为了日本海军的新旗舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“向着金色的未来”夜间2——“&#039;&#039;&#039;看哦，鱼鱼，是生鱼片。跟你完全不一样呢，因为你已经干掉了，还很咸。这是很伤人的话，陆奥不应该讲，但鱼鱼并不是人，所以没问题。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“向着金色的未来”夜间3——“&#039;&#039;&#039;提督也想变得跟鱼鱼一样吗？至少，不用操心公事，陆奥还能带着提督到处转悠——代价就是变得又咸又干，被人挂在杆子上。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:{{黑幕|暗讽了你游的咸鱼提督~}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%95%BF%E9%97%A8&amp;diff=91622</id>
		<title>长门</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%95%BF%E9%97%A8&amp;diff=91622"/>
		<updated>2024-02-05T05:05:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-长门&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,长门,Nagato,长门级,战列舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|长门}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 101.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 不要忘记属于海军的精神和骄傲。 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=长门&lt;br /&gt;
|别名=长萌、鲨（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;長門&#039;&#039;&#039;|ながと}}（Nagato）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=11月9日&lt;br /&gt;
|人设=紫瑟&lt;br /&gt;
|身高=224.9米&lt;br /&gt;
|体重=39120吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=长门|获得方式=2-5N}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=长门·改|获得方式=由长门改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-大正旧梦 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=101_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|大正旧梦}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|大正旧梦}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-炎夏守望者 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=101_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|炎夏守望者}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|炎夏守望者}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-宵青鸾 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=101_3&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|宵青鸾}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|宵青鸾}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|长门}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{台词/表|长门·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-大正旧梦={{台词/表|大正旧梦}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-炎夏守望者={{台词/表|炎夏守望者}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-宵青鸾={{台词/表|宵青鸾}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==长门型设计简介==&lt;br /&gt;
[[File:ONI-Nagato-class.jpg|500px|缩略图|右|长门型的设计轮廓图]]&lt;br /&gt;
长门型战列舰是日本帝国海军在“八八舰队”计划中建造的一级战列舰，也是该计划中最先启动建造的一型战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该级包括一号舰长门和二号舰[[陆奥]]两艘。两艘长门型战列舰与英国的两艘[[纳尔逊]]级战列舰、美国的三艘[[科罗拉多]]级战列舰都装备了16英寸级别的主炮，是当时世界上最强的战列舰，故这七艘战列舰也被并称为“大七”（Big Seven）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，由于大和型战舰的存在被视为机密而未被公开，长门、陆奥两舰在日本国内长期被视为日本海军的象征，长门也是担任日本联合舰队旗舰时间最长的战舰，从1922-1942年太平洋战争开始为止期间长达近20年。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
====“八八舰队”计划简介====&lt;br /&gt;
1905年的日俄战争中，日本帝国海军以几乎完胜的战绩赢得了日俄战争，基本消灭了俄罗斯海军，日本也凭借此战直接跻身为世界第三的海军强国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日俄战争结束后，日本海军将美国海军定为新的假想敌，并以此准备制定新的造舰计划。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1907年（明治40年），日本通过了第一版“帝国国防方针”，此方针的“国防要兵力”部分对日本海军的未来发展提出了要求：日本海军未来应当维持的最低限度的主力舰，计划为战舰8艘、装甲巡洋舰8艘。这就是“八八舰队”计划的雏形，但这只能算是一个方针政策一样的指导性文件，并没有给出具体的造舰或预算方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日俄战争后，“无畏舰革命”以及战列巡洋舰这一新舰种的诞生，世界军事科技突飞猛进带来的军备竞赛以及主力舰造价的飙升打乱了日本海军的发展节奏，所以日本海军在很长一段时间内都没有制定出一个系统的舰队发展规划。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直到1914年（大正3年），日本海军才根据财政预算提出了一个比较具体的发展方案，计划以“八四舰队”方案和“八六舰队”方案作为过渡方案逐步推进，这也就是“八八舰队”计划的由来。（详情可以参阅[[八八舰队]]词条）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====设计过程====&lt;br /&gt;
长门型战列舰的项目代号为“A102”，由日本知名舰船设计师平贺让设计。最初的设计中，计划装备12门14英寸（356毫米）50倍径主炮，在装甲设计方面同样采用了类似美国海军的“重点防御”思路，即只在舰体关键部位提供最大程度保护。后来日本海军根据美国海军将要建造配备16英寸（406毫米）口径主炮战列舰的情报，将长门型的设计大幅修改，主炮口径规格定为410毫米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后来根据英国提供的[[伊丽莎白女王]]级战列舰的部分图纸，日本海军又对长门型的其他设计进行了诸多改进，最后确定了标排32500吨、8门410毫米口径主炮、输出功率60000马力和最高航速25节的性能指标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门型的两艘战列舰长门和陆奥分别在1914年的“八四舰队”案和1915年被批准建造，但在1916年日德兰海战爆发后，平贺让就提出应该针对日德兰海战中的经验教训对长门型的设计进行改进，改进包括采用新型锅炉提高航速，加强水平装甲带以抵御大口径大落角炮弹的威胁，以及增加防鱼雷凸起抵御鱼雷等。经评估后海军部门采纳了一些改进建议，但其中一些改进会大大影响陆奥号的建造进度，没有被采纳。不过这也导致原本长门和陆奥的建造开工时间都被推迟了约一年左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而对于将日德兰海战的经验的运用成果则是同在“八八舰队”计划中的长门型的改进型[[天城]]型战列巡洋舰以及加贺型战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基础参数====&lt;br /&gt;
长门型战列舰全长215.8米，宽29.02米，吃水深9.08米，标排32720吨，满排39116吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门型的桅杆采用了由七根支柱支撑的高大桅楼，其顶部距离海平面有41米的距离，维持了日本战列舰“违章建筑”的风格，其顶部设有射击指挥所，并且设计了造型独特的“勺型”艏（不会勾住日本自用的链式水雷的链条造成误击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门型的动力系统由21个水管锅炉组成，其中15个是燃油锅炉，剩下六个则是煤炭锅炉，同时搭配四个蒸汽涡轮机，其额定功率为82300马力（61400千瓦），最高航速为26.5节（49.1公里/小时），是当时建成的航速最高的战列舰，日本海军将长门级的航速指标列为机密，建成时对外称最高航速23节。在16节（30公里/小时）航速下的航程为8560海里（16020公里）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门型的主武器包括八门45倍径410毫米三年式舰炮，分别安装在四座双联装炮塔中，艏艉各两座，炮管的最大俯仰角分别是-2和35度，最大射程为30200米，可以发射重量为1020公斤的[[91式穿甲弹|九一式穿甲弹]]以及936公斤的高爆弹（1930年代被三式弹替代）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副炮部分由20门50倍径140毫米单装三年式舰炮组成，安装在舰体上侧和上层建筑上，可以发射38公斤的高爆弹；防空炮由四门40倍径3英寸（76毫米）三年式高角炮组成；同时还配备了两座四联装533毫米鱼雷发射管（1926年被拆除）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
装甲方面，根据日德兰海战的经验，长门型设计放弃了以往战列舰的副水线装甲带，重点加强了水平装甲带的防御。水线装甲带长137.14米，与侧面装甲的上部连接，约1.77米在水线以下，水下部分总厚度约为305毫米；主装甲带三层69毫米厚的高强度钢（HTS）组成，与侧面76毫米厚的倾斜装甲上部连接，与同为“大七”的美国的[[科罗拉多]]级战列舰的防御水平基本相当，但不如[[纳尔逊]]级；炮塔的表面装甲厚度为305毫米，侧面厚度为230毫米，顶部厚度为152毫米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:2880px-Nagato_(ship,_1920)_-_NH_2716_-_cropped.jpg|400px|缩略图|右|历史上的长门号]]&lt;br /&gt;
长门号战列舰于1917年8月28日于吴海军工厂开工建造，1919年11月9日下水，1920年11月15日正式服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1922年底长门被任命为日本联合舰队旗舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
长门服役后，为解决桅楼与前烟囱距离过近导致排烟倒灌的问题，1923年长门的烟囱被设计为向后弯曲的形状以远离桅楼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1923年9月1日，日本爆发关东大地震，长门号参与了对地震物资的运输任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1934-1936年期间，长门和陆奥进行了现代化改造。主要是将主炮最大仰角提高到43度，增大主炮射程；拆除了鱼雷发射管；更新火控观瞄设备；加强舰体与炮塔的防护；舰体舯部增设防鱼雷隔舱，由此带来的舰型改变则由延长舰艉弥补；改建舰桥桅楼等上层建筑；简化机舱布置，只装备重油专烧锅炉，由此将两个烟囱合并成一个；加强了防空火力。改装后标准排水量增加约6千吨，但主机出力不变，最高航速降至25节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1936年12月1日，长门转为训练舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1937年11月1日，第二次上海事变在中国上海打响（也就是俗称的“淞沪会战”），长门和陆奥负责将日本陆军第十一师团的2000名士兵运至上海。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938年12月15日，长门再次担任联合舰队旗舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====太平洋战争前期====&lt;br /&gt;
1941年12月2日，日本联合舰队司令山本五十六在旗舰长门号上发出信号，舰队从柱岛泊地启程前往偷袭美国珍珠港海军基地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在由南云忠一率领的第一航空战队突袭珍珠港时，长门与姐妹舰陆奥、战列舰[[扶桑]]、[[山城]]、[[日向]]、[[伊势]]以及轻型航母[[凤翔]]一起前往小笠原群岛附近，为一航战撤退进行掩护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年2月12日，长门正式卸任联合舰队旗舰一职，由新建成的大和号战列舰接替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年6月的中途岛海战中，长门被分配至第一舰队，但并未参加战斗，只是在第一航空战队的四艘航母被击沉后开展营救行动并返回日本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之后长门和陆奥一直被当做决战主力很少出海。陆奥曾在1942年8月瓜岛战役刚开始时前往特鲁克作战，但也并没有取得什么战果，于1943年1月回到日本本土。&lt;br /&gt;
[[File:Nagato1924.jpg|400px|缩略图|右|刚刚服役不久的长门号（1924年左右）]]&lt;br /&gt;
====中期====&lt;br /&gt;
到了1943年，美军在赢得了瓜岛战役的胜利后，开始逐步进入反攻阶段，着手进攻马绍尔群岛和吉尔伯特群岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年6月，长门的姐妹舰[[陆奥]]在柱岛泊地内停泊时因三号炮塔发生自爆而沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年8月，长门与战列舰大和、扶桑一起在两艘重巡洋舰和五艘驱逐舰的护卫下前往特鲁克，以应对美军来自塔拉瓦的航母袭击。但此时的战列舰已经不是海战的主力，期间长门还是基本没有出战的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
时间来到了1944年初，此时的美军已经完成了对吉尔伯特群岛的占领，下一个目标直指位于加罗林群岛的日本海军重镇——特鲁克。为避免美军的空袭，长门于1944年2月1日离开特鲁克前往帕劳，随后于2月21日抵达位于新加坡的林加泊地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在6月进行的马里亚纳海战期间，长门负责护送参与战斗的[[飞鹰]]、[[隼鹰]]和[[龙凤]]号航母。但此战日本依然遭遇惨败，之后门负责拖曳无法航行的飞鹰号航母。然而正当拖曳工作准备开始时，绳索突然断裂，飞鹰号随后沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====莱特湾海战====&lt;br /&gt;
1944年10月，美军已经准备继续对菲律宾发起进攻。日军方面也发动“捷一号”作战以阻止美军登陆菲律宾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日军的这个计划是一个非常复杂的计划，简要概括来说，就是以海军中将小泽治三郎的航母作为诱饵吸引美军的主力舰队，随后由海军中将栗田健男的中央部队从锡布延海突入，与南方来的海军中将西村祥治率领的游击部队会合，随后一起摧毁美军位于莱特湾的登陆场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门被分配至栗田健男的中央舰队。10月22日，舰队从文莱出发按计划前往菲律宾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10月24日，舰队行驶至锡布延海时遭到了美军的空袭（锡布延海海战），长门被美军的富兰克林号航母（USS Franklin CV-13）和卡博特号轻母（USS Cabot CVL-28）的飞机击中，其中一枚炸弹炸毁了她的一号锅炉进气口，导致一号锅炉停转，过了约半个小时后才恢复正常。此战中武藏号战列舰因空袭沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原本经历这次空袭后栗田舰队已经撤退，但抱着搏一搏的心理，栗田健男最后还是让舰队掉头前往莱特湾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10月25日上午，舰队穿越圣贝纳迪诺海峡，在萨马岛附近与留守在此地的美军“塔菲三”舰队遭遇，莱特湾海战里最为惨烈的萨马岛海战由此打响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面对塔菲三的殊死抵抗，在兵力上占据绝对优势的栗田舰队被塔菲三硬生生挡在了这里无法前进一步，而美军后续前来增援的空袭也让栗田舰队逐渐落入下风，因为该舰队里并没有航母为其护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最终在10月26日，长门与大和、[[榛名]]以及[[金刚]]号战列舰、[[雪风]]和矶风号驱逐舰成功撤离。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====二战末期====&lt;br /&gt;
其后，由于燃油紧缺，日本海军的大型舰艇基本上都被划入预备役。长门号的副炮和防空武器被卸下用于陆上防空，桅杆和烟囱被拆除，船体被涂上绿色防空涂装。1945年7月18日，埃塞克斯的舰载机击毁了长门的舰桥，而舰长放弃了修理。长门就这样以中破状态迎来了战争的结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====战后====&lt;br /&gt;
1945年8月30日，长门由美军接手，于9月15日从日本海军中除籍。在完全解除武装后，长门维持着空袭之后的残破状态，在十字路口行动中被选为核爆的靶舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首次的空中核爆没有对长门造成明显的损伤。在第二次的水下核爆后，长门的舰体逐渐倾斜，并于4天后（7月29~30日之间）沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如今，长门号的残骸已经成为潜水旅游的观光景点，船身现为上下颠覆的状态，由于残留有辐射所以被禁止接触。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
=== 立绘相关 ===&lt;br /&gt;
长门级的画师是{{ruby|最上级|{{黑幕|援交级}}}}重巡的画师紫瑟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“一些关于长门的设计，螺旋桨想着画齐4个，所以就同轴双桨，袖口的是初代舰长军衔-大佐，右手的黑布是撕的右腿长袜捆的，所以右腿袜子那有个结”——紫瑟&amp;lt;ref&amp;gt;http://weibo.com/2193276854/Dwy0jvo0z?ref=collection&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=服装设定{{黑幕|长门在我面前把衣服一件一件的脱掉......|#57007F}}|内容=&lt;br /&gt;
[[File:img-ceb452a9e49126985cca15f605205935.jpg|250px]][[File:img-87f5a864a3beec0d0373aee7216c1e6c.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:img-d54a201d209c99c704d1f32e594ae3bc.jpg|250px]][[File:img-6fe7167e59c05807f456862fb9608696.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:img-e634beb57311f2d2d105b09a66a054ef.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
[[File:img-357594ddf258cf90edb2416493ab0d3c.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
[[File:img-13037010ea80156055522027d7f68abc.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 实装相关 ===&lt;br /&gt;
2016年4月29日随着开放的2-5下路地图实装。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明明身为长门级的一号舰，长门却比妹妹[[陆奥]]更晚实装。长门：“明明是我先的！史实也是，卫星也是……”。&amp;lt;del&amp;gt;书上说见白学先打死。&amp;lt;/del&amp;gt;{{黑幕|然而很多人根本见不到长门233......}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 游戏数据 ===&lt;br /&gt;
改造前火力102，基本可以拿着当主力舰。改造后可以选择作为大7成员之一技能方面拥有BIG {{ruby|SEVEN|MISS}}或者日系低速战列改造后的技能柱岛舰队。大七长门是低速大队主力输出及旗舰首选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2.4.0版本中长门陆奥的耐久由80改为76。{{黑幕|之前一群人撕逼说怎么可能比罗纳还高现在终于改了，不过还是有中破保护。}}76HP有四倍血保护，防空继承了IJN的特色较低。4.0.0实装改造后把血量重新由76提升到最初实装时的80耐久。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过在打捞方面，2-5的高难度以及下路随机沟，使得捞长门成为了又一波艰苦的捞船运动{{黑幕|舰R百无长俱乐部指日可待}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最终加入决战E5掉落套餐量产{{黑幕|再也不担心91穿甲弹不够用了}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=长门}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;这份压倒性的火力即使在BIG SEVEN中也是数一数二的存在。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:长门号是世界上第一艘拥有四十一厘米（十六吋）主炮的战舰，因为向上取整的缘故，比其他的大七要大上四毫米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;身为舰队的旗舰，不仅要顾及自身，还要心系舰队内的每一名成员。为她们分配最适合的岗位，才能让她们发挥出百分之百的实力。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:长门号战列舰服役后多作为日本联合舰队的旗舰直到大和号战列舰服役。在太平洋战争开战时长门号战列舰是日本联合舰队的旗舰及联合舰队司令长官山本五十六大将的坐舰。一直到1942年2月12日大和号成为新的联合舰队旗舰。长门号与姊妹舰陆奥号共同编成第一战队。1941年12月2日，由长门号上发出了“攀登新高峰1208”的暗号电文，向出航的机动部队下达了偷袭珍珠港的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“大正旧梦”夜间1——“&#039;&#039;&#039;听闻某处在修建“地下铁道”，完工后能在地下自由穿行。有机会可一定要去试试。地底下，会是怎样的一副模样呢？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:1927年，日本乃至全亚洲的第一条地铁线路在“浅草站-上野站”段开始由东京地下铁道（现东京地铁）运营，该线原计划开通“新桥站-浅草站”段线路，但由于1923年关东大地震发生，东京地下铁道公司资金运转困难，所以仅开通了“浅草站-上野站”段线路，直到1934年才完成全段通车。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“大正旧梦”白天3——“&#039;&#039;&#039;西街开了家新店，里头的咖喱猪排饭与可乐饼堪称一绝。陆奥，一起去试试吧。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“大正旧梦”夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;这是西街的可乐饼。虽说医生嘱咐最好别让您吃油腻的东西，但我觉得一小口应该不成问题……如何？合您的味口吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:六本木新城（六本木ヒルズ），又称六本木之丘，位于日本东京闹区内的六本木，是日本目前规模最大的都市再开发计划之一。西街（West Walk）是镶嵌在森大厦和凯悦大酒店之间的商业街，采用挑高为四层楼高的空间设计，商店区一共有6层楼高，玻璃帷幕为采光屋顶，产生了丰富的空间层次变化，加上各式各样精彩有趣的亮丽店面设计，配合适当的景观与休憩服务设施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“大正旧梦”夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;前些日子，我们去看了《源氏物语》。那孩子别提有多兴奋了，如果您也在，她恐怕会更高兴……真想…让您也能自由自在的，领略这新世界……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:《源氏物语》是由日本平安时代女作家紫式部创作的一部长篇小说，小说以日本平安王朝的全盛时期为背景，描写了主人公源氏的爱情故事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“宵青鸾”白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;以您故乡的习俗，会在新年时做些什么呢？我们是会去神社参拜，为接下来的一年求上一支好签。说起这个，陆奥她每次都能抽到大凶，搞得她对那家神社很不满。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:陆奥因炮塔自爆而沉没的黑历史一直被认为自带不幸的体质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“宵青鸾”阵型——“&#039;&#039;&#039;真抱歉，没有豆子了。就用炮弹来为你们去除晦气吧。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:日本传统把在2月4日立春前的一日称作节分。在该日，人们通常把炒熟过的豆子撒在房屋四周，用来驱散恶鬼，迎接福气。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于吴海军工厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/吴海军工厂（广岛县吴市）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关作品==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/67355a61gw1f6mmjj4s8mj20m80vfjz8.jpg|宽度=145px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&amp;amp;illust_id=58327623 婚纱长门]&amp;lt;br&amp;gt;By：Bison仓鼠&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%87%91%E5%88%9A&amp;diff=91621</id>
		<title>金刚</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%87%91%E5%88%9A&amp;diff=91621"/>
		<updated>2024-02-05T05:03:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-金刚&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,金刚,金剛,こんごう,Kongō,金刚级,金剛型,战列舰,战列巡洋舰,巡洋战舰 &lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 14.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= Fire！战场由我点燃！&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=金刚&lt;br /&gt;
|别名=&amp;lt;del&amp;gt;大傻&amp;lt;/del&amp;gt;、姈（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;金剛&#039;&#039;&#039;|こんごう}}（Kongō）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=5月18日&lt;br /&gt;
|人设=八才提督&lt;br /&gt;
|配音=&lt;br /&gt;
|身高=222米（1938）&amp;lt;!--这里暂时使用的是第二次改装后的数据--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|体重=36314吨（1938）&lt;br /&gt;
|图鉴编号=14&lt;br /&gt;
|舰种=bc&lt;br /&gt;
|星级=3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=金刚|获得方式= 掉落（2-5 F）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=金刚·改|获得方式= 改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-永恒誓约 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=14_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|永恒誓约}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|永恒誓约}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-夏日大作战 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=14_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|夏日大作战}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|夏日大作战}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|金刚}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|金刚·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-永恒誓约={{台词/表|永恒誓约}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-夏日大作战={{台词/表|夏日大作战}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==金刚型设计简介==&lt;br /&gt;
[[File:Kongo1944.png|450px|缩略图|右|1944年的金刚号轮廓图]]&lt;br /&gt;
金刚型战列巡洋舰是日本于1910年向英国订购的一级战列巡洋舰，由英国海军工程师乔治·瑟斯顿爵士（George Thurston）设计。该级一共四艘，金刚的建造过程中以引进英国技术和设计的目的，在英国设计、建造，日本随后还依据随金刚引进的设计图自行建造了[[比睿]]、[[榛名]]、[[雾岛]]3艘和金刚号一样的同型舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===设计背景===&lt;br /&gt;
金刚号最初建造计划可追溯到日俄战争结束2年后的1907年提出建造计划，最初计划是装甲巡洋舰。但鉴于英国1906年计划的革命性设计的无畏号战列舰完成，及其后比无畏级更强的超级无畏舰动工，因此于1911年批准计划中的装甲巡洋舰改为建造成战列巡洋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚型战列巡洋舰总长214.58米，宽28米，吃水深度8.2米，标准排水量27384吨（以上数据时间为1911年）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该级搭载两套Parsons直驱蒸汽轮机（其中榛名号搭载Brown-Curtis涡轮机），每台驱动两个螺旋桨，蒸汽轮机由36台Yarrow或Kampon锅炉提供动力，设计总功率为65000轴马力（48000千瓦）。该级的设计最高航速为27.5节（50.9公里/小时），航程在14节（26公里/小时）速度下为8000海里（15000公里）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1930年代的重建改造中，该级的四艘被重建为快速战列舰，现有的锅炉被拆除并升级，这使得金刚级能跑出30.5节（56.6公里/小时）的速度，这也使得她们成为了当时日本唯一能够与航母一起协同作战的大型舰船。&lt;br /&gt;
[[File:Kongō.jpg|400px|缩略图|右|历史上的金刚号]]&lt;br /&gt;
===武装配置===&lt;br /&gt;
金刚级的主炮包括八门14英寸（356毫米）45口径火炮，分别安装在四座双联炮塔中，最大俯仰角分别是-5和20度。1920年的现代化改造中，该炮塔的最大仰角增加到33度，火炮后坐力系统也从液压型改为气动型，提高了射速。该炮可以发射673.5公斤的91式穿甲弹，最大射程25000米（仰角20度）和35450米（仰角33度），也可以发射625公斤的高爆弹和1930年代日本为防空开发的[[三式弹]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副炮部分由16门150毫米50口径火炮组成，这些副炮安装在上层甲板舰体两侧的单装炮塔中，每侧各八座。该炮的最大仰角为15度，可以发射45.36公斤的高爆弹，最大射程21000米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防空火力部分由四门76毫米40口径高射炮组成，采用单座安装，可发射6公斤的炮弹，最大射击高度7500米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时该级还配备了8座21英寸（533毫米）鱼雷发射管，每侧各四个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===装甲防护===&lt;br /&gt;
金刚级的主要设计理念是最大限度提高机动性，因此装甲并不如战列舰那么厚重（与费舍尔的理念基本一致）。在最初的配置中，该级配备有一条厚152毫米的上层主装甲带和厚203毫米的下层主装甲带。其中金刚的装甲由英国维克斯公司制造，而她的三个妹妹的装甲由德国克努伯公司制造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指挥塔部分的装甲厚度达360毫米，非常厚实，但炮塔部分的装甲较薄，最大厚度为229毫米。甲板装甲的范围从38到70毫米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在二战旗舰的改造过程中，金刚级的装甲得到了大升级，主装甲带升级到203毫米厚，甲板部分装甲增加了102毫米，这也使得每艘舰船的排水量增加了约4000吨，但金刚级的装甲防护还是低于当时的新锐主力舰，这也被认为是后来比叡和雾岛被美国击沉的主要因素。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:The_Japanese_battleship_Kongō_on_sea_trials,_off_the_coast_of_Tateyama,_14_November_1936_(cropped).jpg|400px|缩略图|右|1936年正在馆山附近海域进行海试的金刚号]]&lt;br /&gt;
金刚型的首舰金刚号于1911年1月17日在英国维克斯-阿姆斯特朗公司的巴罗因弗内斯造船厂开始建造，1912年5月18日下水，1913年4月16日竣工。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
1913年8月16日，金刚号在英国竣工，并于11月5日回航到日本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1914年8月，第一次世界大战爆发，金刚号航行到中途岛方面负责警戒太平洋航道。她在一战中并没有什么亮眼的战绩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====第一次现代化改造====&lt;br /&gt;
1922年的《华盛顿海军条约》规定签署国在1931年前禁止建造新的主力舰，和其他签署国一样，日本也希望通过对一战时期的战舰进行改造升级来提升实力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1929年9月开始，金刚在横须贺海军兵工厂进行了第一次重大现代化改造。这次改造的主要项目包括：增强关键部分的装甲防护，增加更多的反鱼雷凸起，这也使得金刚的装甲重量提升了约4000吨；更换全部的老旧锅炉提升航速和机动性（36台Yarrow锅炉被全部换掉，更换了16台新型锅炉，航速提升至29节）；去除前烟囱，同时增大后烟囱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于改造完金刚的排水量增加了4000吨，超过了《华盛顿海军条约》的规定，因此1931年6月金刚改造完成后被归类为战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1933年2月，国际联盟经研究认为日本对中国的侵略侵犯了中国的主权，但日本拒绝接受，并退出了国际联盟组织，同时也退出了《华盛顿海军条约》和1930年签署的《伦敦海军条约》，不再受条约对主力军舰数量和大小的所有限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====第二次现代化改造====&lt;br /&gt;
1935年6月，金刚在横须贺海军兵工厂进行第二次现代化改造，主要换装了锅炉和主机（16台旧锅炉被拆除，然后用11台燃油Kampon锅炉和更新的齿轮涡轮机替换），并强化主炮长距离炮战能力。主机输出功率提高成原来的2倍，速度超过初建造时的27节达到30节，成为高速战舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造于1937年1月完成，之后金刚被分配到第三战列舰分队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从1940年11月到1941年4月，金刚的武器炮塔和弹药筒增加了额外的装甲，同时通风和消防设备也得到了改进。 1941年8月，她与完全改装的姊妹舰比睿号、雾岛号和榛名号一起被分配到三川军一中将指挥的第三战列舰分队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====太平洋战争前期====&lt;br /&gt;
1941年11月底，金刚和姐妹舰榛名加入南谴舰队前往马来西亚，开始了太平洋战争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12月4日，舰队到达泰国南部和马来西亚北部，与英国“Z舰队”的[[威尔士亲王]]号战列舰和[[反击]]号战列巡洋舰对峙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当“Z舰队”被日军飞机击沉后，南谴舰队离开马来西亚海域前往菲律宾，掩护向马来亚方面进攻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年2月21日，金刚与姐妹舰榛名、四艘快速航空母舰、五艘重巡洋舰和众多其他舰船一起为日军入侵东印度群岛的“J行动”进行掩护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2月25日，第三战列舰师为空袭爪哇岛提供掩护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月，金刚和榛名与五艘舰队航母一起袭击了位于印度洋的科伦坡和锡兰的亭可马里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月5日，舰队在锡兰海战中击沉英国重巡洋舰多塞特郡号（HMS Dorsetshire 40）和[[康沃尔]]号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月9日，榛名的一架水上飞机在亭可马里以南发现了英国轻母[[竞技神]]号，并在当天击沉了该舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同一天，英国的飞机机群也袭击了日本舰队，金刚被击中。随后第三战列舰分队返回日本进行修整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月27日，金刚与姐妹舰比睿、重巡洋舰[[爱宕]]、[[鸟海]]、[[妙高]]以及[[羽黑]]号一起加入中途岛海战入侵部队。但由于后来中途岛海战中日军以牺牲四艘主力航母的代价惨败，舰队不得不撤回日本本土。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====瓜岛战役====&lt;br /&gt;
9月，为应对美军在南太平洋所罗门群岛瓜达尔卡纳尔岛的登陆作战，金刚与三艘姐妹舰以及三艘航母和众多其他舰船前往特鲁克。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在埃斯帕恩斯角海战惨败之后，日军只能在夜间向瓜达尔卡纳尔岛的部队运输物资，并决定炮击位于瓜岛的亨德森机场美国空军基地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了保护他们的运输船队免受敌人的空袭，联合舰队总司令海军大将山本五十六派遣榛名和金刚，在一艘轻巡洋舰和九艘驱逐舰的护航下，炮击轰炸亨德森机场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于金刚和榛名的高航速优势，她们可以直接轰炸机场，然后在天亮前遭到陆基战机或美国航空母舰的空袭之前撤离。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10月13日至14日晚，金刚和榛名从约15000米的距离炮击了亨德森机场，发射了973枚14英寸高爆弹。这次炮击相当成功，摧毁了两条飞机跑道以及几乎所有的美军飞机，使得亨德森机场遭到严重破坏。（但美帝的施工队效率也不是盖的，很快又将跑道修复好）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11月中旬，金刚再次炮击轰炸亨德森机场并向瓜达尔卡纳尔岛运送更多陆军增援部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11月15日，在瓜达尔卡纳尔岛海战（日本称其为“第三次所罗门海战”）中日军战败和比睿号和雾岛号沉没后，第三战列舰分队返回特鲁克，并在1942年剩余时间里一直驻扎在那里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整个1943年，金刚都没有参与直接战斗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====莱特湾海战====&lt;br /&gt;
[[File:Kongo_under_attack.jpg|400px|缩略图|右|1944年6月20日在菲律宾海战役中受到攻击的金刚]]&lt;br /&gt;
1944年1月，金刚在船坞内进行修整，升级防空火力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3月14日，第三战列舰分队抵达林加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10月初，日军准备利用佯攻突击位于莱特岛的美军部队，由海军中将小泽治三郎率领的北方“诱敌”部队吸引美军主力部队的注意力，然后由海军中将栗田健男率领的中部舰队再对莱特湾的美军发动突然袭击。金刚加入栗田的舰队，从林加出发准备前往莱特湾进行对美军的反击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10月25日的萨马岛海战中，金刚所在的中部主力舰队与美国第七舰队的“塔菲三”交战。战斗中，金刚成功击中了美军护航航母[[甘比尔湾]]号，驱逐舰[[霍埃尔]]以及[[希尔曼]]号，随后她击沉了护航驱逐舰[[塞缪尔·罗伯茨]]号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但美军的主力部队眼看就要赶来，栗田舰队不得不撤退，随后前往文莱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====沉没====&lt;br /&gt;
11月16日，在美国对文莱进行空袭后，金刚与大和、[[长门]]和第一舰队的其他成员一起从文莱出发返回日本本土的吴市，为舰队的重大重组和战斗维修做准备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11月20日，舰队进入台湾海峡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11月21日晚上，美军潜艇海狮号（USS Sealion SS-315）在距离日军舰队约40000米的地方发现了日军。随后海狮号准备就绪，向金刚发射了6枚鱼雷，又向长门号发射3枚鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
发射向金刚的鱼雷有两枚击中了金刚的左舷，导致海水倒灌，不久就淹没了两个锅炉房，金刚的航速不断地下降。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不久后，金刚的航速降低到11节（20公里/小时）以下，不得不脱离大部队，由驱逐舰滨风号和矶风号一起前往福尔摩沙（今中国台湾省）基隆港护航。{{黑幕|被鱼雷击中后的金刚充分表现了自己&amp;lt;s&amp;gt;大傻&amp;lt;/s&amp;gt;的属性，仍然大摇大摆地向前航行，舰上除了值更人员和被紧急动员的损管人员外，多数舰员居然还在睡觉！当损管发现舰体损害不可控时，舰长决定先驶往台湾而不是马上疏散人员，而当舰体倾斜到不得不疏散人员时，弹药库BOOM！……}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
又过了十五分钟，随着进水加剧，金刚的舰体已经倾斜到了45度，并完全失去动力，舰长下令弃船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在船员撤离过程中，金刚的前部炮塔弹药舱发生爆炸，使得舰体迅速沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚号是日本海军中唯一被潜艇击沉的战列舰。其慰灵碑位于长崎县佐世保市的旧海军墓地东公园。{{黑幕|现在转生为日本海自乃至整个亚洲地区的第一艘宙斯盾舰，是日本海自防空以及日本弹道导弹防御的重要一环。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===最久远的卫星（立绘始末）===&lt;br /&gt;
实际上金刚四姐妹在游戏内测时期便已经存在{{黑幕|甚至编队任务原本就包含有这四只}}，游戏图鉴14~17号位便属于金刚级。但因为舰C&#039;&#039;&#039;实在太成功&#039;&#039;&#039;，玩家的期望值相当高，由青冥童子设计的&amp;lt;s&amp;gt;金轮法王&amp;lt;/s&amp;gt;初版金刚级四姐妹此后全数被回炉重做。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改由cowinsky执笔的第二版金刚级，最大特征是有着《孙子兵法·军争篇》中“风林火山”的元素，{{黑幕|结果由于画师被爆出描图黑历史，涉及描图的舰娘（赤城、四雪）被重置动作或者更换画师。该画师随后不久便被撤下，导致该版金刚}}后来再度成为废案。故此整整一年时间里面，14~17四个位置都是空置的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2015年夏天，有消息爆出金刚级亲爹变为隔壁金刚本命、画风素来大受好评的画师八才提督，该消息让所有玩家精神都为之一振。起初有人担忧这样安排会和隔壁的设定撞车，把隔壁元素过多的带进来（八才是有名的金刚痴），但随着上海CP17的场刊发布，最终版的金刚终于得以在2015年11月28日揭开其神秘的面纱和玩家见面。最终金刚的立绘显然满足了“形不似而神似”这一期待，让人倍感亲切的同时，又具有属于自己的独特魅力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Kongō_mockup.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色二设===&lt;br /&gt;
因为是归国子女，深受英国文化影响，只喜欢喝红茶，是不折不扣的红茶党。&amp;lt;del&amp;gt;[[胡德|某老司机]]：大英帝国的红茶世界第一！&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于从海外归来，说话方式是很有特点的日式英语{{黑幕|或者是英式日语？}}，然而很多话都几乎让人听不懂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
似乎对自己的装备和战术非常自豪，然而根据登场年代来看的话，“老旧装备和战术”怎么看也是放在自己身上比较合适……（[[声望|某女仆长]]：哼，毕竟是猴版。 [[反击|某小女仆]]：敢不敢不要放飞机出来单挑？ [[华盛顿|某总统]]：听说你妹妹很嚣张啊？[[安德烈亚·多利亚|某女儿]]：哇哈哈比我还老旧~{{黑幕|别闹你是重炮！}} [[厌战|某老奶奶]]：我不说话就看你们卖萌…… {{黑幕|[[戈本|某绝版船]]：请不要在意我……}}）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
在2.3.0版本以前，日系的大炮船一直没啥优势，实际的存在感远不如本国的小学生们。所以当日系第一艘BC，尤其还是隔壁的高人气角色&#039;&#039;&#039;金刚&#039;&#039;&#039;宣布要实装的消息传出后，玩家群体显示出了不低的热情。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实装后的金刚只有三星的稀有度（内测版金刚是紫皮4星），这使得部分玩家颇为意外。但实际上，一来改前的[[声望]]就是3星，二来2-5的难度{{黑幕|（不亚于6-2）}}以及金刚的实际出率使得打捞过程堪比在5-3捞大黄蜂……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造前，强满数据的金刚相对改前的[[声望]]而言火力要高一点。然而耐久少2、装甲少1、航速少1.5、索敌少1、幸运少10，最丧心病狂的是对空少了28。{{黑幕|其实这数据还是改修后的，要真按出厂数据来，那航速只有27.5，装甲、对空均小于等于50，你萌其实已经很给面子了，只是金刚级本身底子不行，buff过了还是拉胯。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后变为战列，失去了战巡的舰种优势，能力却没有多少长进，作为“战列舰”，装甲只有73，火力只有96，日系祖传低对空，航速也只有悲惨的30.3节，远逊于游戏中其他的高速战列舰，属于上错户口的悲剧。技能名称“高速战舰”倒像是无声的嘲笑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是日系团队技，不需要占用旗舰位也是非常良心，但金刚的面板不太适合持续作战，出头之日依旧是遥遥无期。即使是A150实装后，近江、土佐均可对A150提供加成的场合，金刚也由于自身数值过低而不可能仅仅凭借团队技能出头。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=金刚}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;我可是正统皇家海军学院毕业的哦~提督！任务什么的就放心交给我吧！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;提督的港区真是不错，和我在E国的家一样干净整洁呢。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:金刚号最初建造计划可追溯到日俄战争结束2年后的1907年提出建造计划，最初计划是装甲巡洋舰。但鉴于英国1906年计划的革命性设计的无畏号战列舰完成，及其后比无畏级更强的超级无畏舰动工，因此于1911年批准计划中的装甲巡洋舰改为建造成战列巡洋舰。而当时日本海军于1907年计划的国产“弩级战舰”河内型{{黑幕|“自走鱼雷”}}正在建造中，但在设计和技术上的均落后于欧美海军列强建造的无畏舰。因此以引进英国技术和设计“师夷长技以制夷”的目的，在英国设计、建造金刚级首舰，并在本土用英方提供的技术和图纸仿制剩余三艘同级战舰。{{黑幕|正所谓是“舶来的正妻土娶的妾”啊。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;金刚我留学归来啦！跟我来吧，让我们击溃那些还用着老旧装备和战术的敌人吧！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;谁是老古董啊！没人教过你对待前辈要抱着敬畏之心吗？！“前辈”就行了，别在前面加个“老”字！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处与金刚对话的后辈是2018年7月20日新增建造的虎号轻巡洋舰，其白天2台词补充了虎的发言：“哼，敬畏之心？在公平的决斗中赢过我，我就承认你是了不起的前辈。可别闪到腰哦，老、前、辈——”&lt;br /&gt;
:当世界各国海军列强还在研制建造主炮口径305mm水平的“无畏”舰时，随着装备14英寸主炮的金刚号服役，日本海军紧跟英国的步伐直接跨入了“超无畏”时代，在当时确实处于世界最先进水平。与大口径主炮高速战列巡洋舰相配套，英国人提出的“速度即是防御”战术思想，也在当时颇具前瞻性。&lt;br /&gt;
:当然，回到游戏之中时，这句台词就颇具时代眼泪的色彩了——因为金刚级的立绘不断返工，导致其实装的时间一拖再拖。加之极其稀有的掉落，好不容易来到玩家的港区时，大部分玩家的主力舰队已经是“超条约型高速战列舰”甚至是导弹舰了——“老旧装备和战术”只能用来形容金刚自己了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;对我来说，瑟斯顿爵士可是大恩人。哦？您这微妙的神色，莫非是在吃醋？哈哈，不应该吧……哎？是在生气？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:英国舰船设计师乔治·瑟斯顿爵士，主持了金刚型战列巡洋舰的设计工作，可以说没有瑟斯顿爵士，金刚可能也不会出现，不过在游戏中，金刚的身份是留学生，而又称瑟斯顿爵士是大恩人……大概金刚是在瑟斯顿爵士的帮助下才成功前往英国留学的吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;您找什么呢？那个能乐面具我已经送给绫波了，感觉更适合她一点。毕竟那孩子的眼瞳里能放出红光来，比我更像是“鬼神”。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这是来源于日本海军的一句顺口溜“地狱榛名鬼金刚，雾岛比睿夜罗刹，莫上山城比鬼狠”。反映了日本海军内部森严的资历等级制度，以及每艘军舰上的士兵遭受体罚虐待的严重程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜战——“&#039;&#039;&#039;晚钟已然响起。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:疑似neta了《命运 冠位指定》里山中老人（王哈桑）的宝具语音和技能语音。{{黑幕|所以金刚你留学时到底是去的英国还是伊朗？}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破——“&#039;&#039;&#039;咕……水底的攻击也不能忽视呀……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天3——“&#039;&#039;&#039;那些潜艇真厉害啊，都看不到她们戴氧气瓶之类的辅助工具，竟然还能在海底待那么久。啊？我只是觉得有趣，并不是喜欢她们，不要搞错了！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:金刚最后正是被美国潜艇击沉的，她也是日本海军中唯一被潜艇击沉的战列舰，自然不会喜欢潜艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于维克斯-阿姆斯特朗公司 巴罗因弗内斯造船厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/维克斯-阿姆斯特朗公司 巴罗因弗内斯造船厂（Vickers-Armstrongs Limited，Barrow-in-Furness，Cumbria）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关作品==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/69f270fbgw1f64x21krzyj20k00z0aee.jpg|宽度=145px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://weibo.com/1777496315/E0jxSvKQ2 天气这么热...]&amp;lt;br&amp;gt;By：八才提督&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:金刚|战舰少女:金刚]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%9A%BC%E9%B9%B0&amp;diff=91620</id>
		<title>隼鹰</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%9A%BC%E9%B9%B0&amp;diff=91620"/>
		<updated>2024-02-05T05:02:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-隼鹰&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,隼鹰,Jun&#039;yō,飞鹰型,轻型航空母舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|飞鹰}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 1228.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 隼鹰——整备完成，请您制定作战目标。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=隼鹰&lt;br /&gt;
|别名=鸢（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;隼鷹&#039;&#039;&#039;|じゅんよう}}（Jun&#039;yō）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=6月26日&lt;br /&gt;
|人设=时辰、救救辣椒&lt;br /&gt;
|配音=哈罗Eva/黑泽朋世&lt;br /&gt;
|身高=219.3米&lt;br /&gt;
|体重=24150吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前=&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=隼鹰&lt;br /&gt;
|获得方式=掉落（2-1~2-2，2-4~2-5，8-4~8-5，9-3）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{舰娘|战舰名=隼鹰·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-为胜利献上喝彩 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=228_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|为胜利献上喝彩}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|为胜利献上喝彩}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-心跳诊疗室 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=228_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|心跳诊疗室}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|心跳诊疗室}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|隼鹰}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|隼鹰·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-为胜利献上喝彩={{台词/表|为胜利献上喝彩}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-心跳诊疗室={{台词/表|心跳诊疗室}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;隼鹰&#039;&#039;&#039;是飞鹰级航空母舰二号舰（根据《内令昭和18年9月(6)》p.24：『内令第千九百八十五號　艦艇類別等級表中左ノ通改正ス　昭和十八年九月二十五日海軍大臣嶋田繁太郎｜軍艦、航空母艦ノ項ヲ左ノ如ク改正ス　鳳翔、赤城、加賀、龍驤、蒼龍、飛龍｜翔鶴型：翔鶴、瑞鶴｜瑞鳳型：瑞鳳、龍鳳｜&#039;&#039;&#039;隼鷹型：隼鷹、飛鷹&#039;&#039;&#039;｜大鷹型：大鷹、雲鷹、冲鷹｜大鳳型：大鳳｜雲龍型：雲龍、天城』，故该级应为“&#039;&#039;&#039;隼鹰级&#039;&#039;&#039;”，隼鹰为一号舰、飞鹰为二号舰。但亦有些资料将该级称为“飞鹰级”，飞鹰为一号舰、隼鹰为二号舰），其前身为客轮橿原丸。她在1939年3月于三菱长崎造船厂开工，1940年10月客轮尚未完工即被日本海军征用而改造成航空母舰。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.wikipedia.org/wiki/File:Image-Japanese_aircraft_carrier_Junyo_2_cropped.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2c/Image-Japanese_aircraft_carrier_Junyo_2_cropped.jpg|宽度=400|说明=历史上的隼鹰号}}&lt;br /&gt;
橿原丸（Kashiwara Maru）的设计吨位为27500吨，航速24到25节，乘客890名左右。同日本邮船或东洋汽船那些寒酸的“南美移民船”相比，这艘船最大的特点就是内部装潢的档次和乘坐的舒适性得到了很大的提高，是真正国际标准的邮船。日本人自豪地称其为“わが国空前の大型客船”。隼鹰于1939年3月20日铺设龙骨，1941年6月26日下水，1942年5月5日服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时期，日本已经陷入了侵华战争的泥沼，军部一切事物都要以“服从战争需要”为最根本前提。这艘邮船的建造也不例外。在设计船体时，日本军方就以出资60%为条件，设计时就考虑在战时改装为航空母舰的能力。船体内的水密隔舱是按军舰的标准来布置的，一些大型的舱室壁板比较厚，空间也很大，拆掉隔断后可以作为航母的机库、弹药库、航空燃料库使用。在改造中上层的客舱可以拆除掉，装上飞行甲板。烟道也可以偏向右侧，以方便舰岛建筑的设置。1939年3月20日，橿原丸在长崎三菱船厂开工。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着侵华战争的全面爆发，东京奥运会被取消，第十二届奥运会决定交给芬兰的赫尔辛基举办（由于苏联入侵芬兰和第二次世界大战的爆发，最终未能举办）。1940年日本军方宣布征用这艘邮船，在船台上被就地改装为航空母舰。1941年6月，本舰下水。橿原丸号改名为隼鹰号。改装后的隼鹰号排水量24100吨{{黑幕|这与约克城级相差不远的标准排水量，这比苍龙级满排还要大的排水量，然后你告诉我这居然只是轻型航母，IJN你是在逗我吗}}，航速25.5节，可搭载53架战机。由于是客船出身，在防护、速度等方面比不上正规航空母舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰级于1942年改装完成，航速25节，在建成后编入同一航空战队，其航速不足以跟上第一，第二及第五航空战队的主力航母。但由于中途岛海战中日本海军主力航空母舰损失殆尽，飞鹰级两舰反而成为战争中后期的主力航空母舰，多次出现在战场上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年6月，“隼鹰”号和“龙骧”号编入北方部队，参加了阿留申群岛攻略作战。在南云的机动部队四艘航空母舰被击毁后，山本一度打算急调这两艘母舰南下支援，考虑到时间仓促而放弃。两舰遂继续执行原计划，轰炸了荷兰港和临近的美军基地，支援北方舰队占领了阿图岛和基斯卡岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年10月，两舰编入近藤信竹海军中将指挥的前进部队参加了圣克鲁斯群岛海战。10月22日，“飞鹰”号主机故障由两艘驱逐舰保护返回基地。随后的海空战中，“隼鹰”号的舰载机击沉了美航空母舰“大黄蜂”号。这次海战也是日本海军最后一次取得航空母舰大战的战术胜利，但损失的舰载机比美军还要多，而且与美军不同，日本已经再也经受不起如此惨重的损失了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此后的一年日本收缩防线，改组舰队以备大战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年6月飞鹰级两舰编入第1机动舰队第2航空战队参加马里亚纳大海战，因为飞行员技术的低劣日军再次惨败，20日下午“飞鹰”号被击沉，“隼鹰”号在返回途中被一发鱼雷命中舰首右舷中创返回日本大修，也因而没有参加莱特湾海战而幸存到战后，1947年被解体，舰身材料被送去回炉（废弃舰船已转交给大藏省），用于战后重建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现世是隼级高速导弹艇PG-824，2002年3月25日服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
飞鹰级两姐妹是很早就放出过立绘和数据的船。但在先前版本中一直没有实装{{黑幕|以至于被PX盗用抢先实装了}}。直至2.3.0才正式落地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 游戏性能 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后为综合性能很不错的轻母，有着媲美正航的载机量，续航能力更强，是轻母中难得一见的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 历史相关 ===&lt;br /&gt;
原名“橿原丸”，是一艘“军民两用客轮”，建造时就考虑了日后可能会被征用所以设计了庞大的舱内机库。立绘neta这一历史而在身体周围散布了很多战舰图纸，从形态看貌似是本体。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 立绘与设定 ===&lt;br /&gt;
魔法少女，舰载机起降方式是通过魔法阵召唤 @萤火虫。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的人设及服装参考了以前日本的邮差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于隔壁舰C的酒鬼女汉子形象，这边的更像一只萌萌哒软妹子{{黑幕|隔壁萌萌哒软妹子瑞凤反而在这边变成了中二邪气眼不良少女233}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰级“轻母”{{黑幕|你真确定自己是“轻母”么}}和美军的很多[[博格|轻母]]{{黑幕|这些才是真正的轻母啊}}一样是民用船只改造得到的{{黑幕|其实只有CVE（护航航母）才会用民用船改造}}，不同的是建造时就考虑了日后可能会被征用，所以实际上修建了庞大的舱内机库。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=隼鹰}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
改前白天3——“&#039;&#039;&#039;改装的事情一波三折，好在还是平安无事的完成了。所以现在我才能站在提督的面前哦。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:隼鹰号原本是客轮，但由于战争需要，军方也参与了其中，设计方案几经变更，从单纯的民用船只变成了“平时民用，战时转军”的预备役舰船。最后更是被就地改装成军舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天3——“&#039;&#039;&#039;即使是缩小了不少，“天河”看起来还是这么大啊…也就只有信浓小姐的甲板可以支持“天河”的起飞作业了吧……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:从现有的资料来看，[[天河]]如果真的完工，其体积估计真的会很庞大，而且作为一款喷气机，尾焰也会对隼鹰这种轻型航母的飞行甲板和舰体造成严重损害。反映到游戏里就是轻母无法装备天河。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于三菱重工业 长崎造船所。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/三菱重工业 长崎造船所（长崎县长崎市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:{{PAGENAME}}|战舰少女:{{PAGENAME}}]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=91619</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=91619"/>
		<updated>2024-02-05T05:01:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻蛋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大，只能给予C级评价。常规场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势，同列C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀（R） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。活动场合给予B级的综合评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，也给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战巡) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（装母） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，目前G国护卫舰中，重巡欧根、驱逐Z17等船都是纯粹的护卫役，G护卫目前整体输出强度偏低，水面无法抱团，也不能形成有效的输出节奏和环境。而混护或者G国功勋的环境又会出现为了追求吕贝克收益上更多的G国护卫船，导致吕贝克本身的buff有效性降低，总体收益计算下来不是非常的高。和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前也没有环境给予有效的发挥。纯驱逐队伍中，收益高于目前的所有Z驱，但是难以和传统的早春、明斯克竞争buff位置。这个效果想要发挥的很好还要期待版本的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，仅作为一个常规的中保驱逐使用，不能竞争到什么有效位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%A3%9E%E9%B9%B0&amp;diff=91617</id>
		<title>飞鹰</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%A3%9E%E9%B9%B0&amp;diff=91617"/>
		<updated>2024-02-05T04:58:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​/* 挖组性能评测 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-飞鹰&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,飞鹰,Hiyō,飞鹰型,轻型航空母舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|飞鹰}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 227.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= “战争”真是个坏东西。自从有了它以后，一切都变了&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=飞鹰&lt;br /&gt;
|别名=鸱（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;飛鷹&#039;&#039;&#039;|ひよう}}（Hiyō）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=6月24日&lt;br /&gt;
|人设=时辰&lt;br /&gt;
|配音=神隐-诺语蓝/福原绫香&lt;br /&gt;
|身高=220米&lt;br /&gt;
|体重=24150吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=飞鹰&lt;br /&gt;
|获得方式=掉落（2-1~2-3、2-5，8-5，9-3）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 ={{舰娘|战舰名=飞鹰·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-新春祈福 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=227_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|新春祈福}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|新春祈福}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-轨迹 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=227_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|轨迹}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|轨迹}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|飞鹰}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|飞鹰·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-新春祈福={{台词/表|新春祈福}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-轨迹={{台词/表|轨迹}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
日本海军航舰吨位被限制为英美的六成，在这个背景下，日本开始征招民间船只，并且设立了以征用后改造为航舰为前提，补助造船业界建造船只的奖励制度，以由军方资助民間企业的方式，转移在民用船只的名义下参与商船的设计，並兴建了一批能够改建为“特设航空母舰”的大型商船，以图在战时征用，其中包括“出云丸”與“橿原丸”两艘邮轮。飞鹰号是由“出云丸”邮轮改造而成的航舰，出云丸号如果完工将会是日本有史以来最庞大的豪华客轮，但在昭和15年(1937年)10月，完成了上段甲板工程的出云丸号被军方征收并且改造成航舰。“出云丸号”（后来的“飞鹰号”）比姊妹舰“橿原丸号”（后来的“隼鹰号”）更早以客轮身分下水，但却比隼鹰号（原橿原丸号）更晚完工成为航舰，本舰编第1001号舰（建造番号／仮称艦名），隼鹰号编第1002号舰（建造番号／仮称艦名）。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.wikipedia.org/wiki/File:Japanese_aircraft_carrier_Hiyo.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/84/Japanese_aircraft_carrier_Hiyo.jpg|宽度=400|说明=历史上的飞鹰号}}&lt;br /&gt;
飞鹰号完工后于昭和17年(1942年)7月装上了二号一型雷达，与“隼鹰号”、“翔鹤号”一样但较早装上，而因为本舰是以商船改造而来的改造航舰，因而在航速及装甲等部分无法与正规军舰相比 {{黑幕|你对得起自己那庞大的吨位么}}，服役后曾在太平洋海战中发生机轮故障，不得不退出战斗的事件。{{黑幕|其实就是一个大号的护航航母啦}}飞鹰于1939年11月30日开始建造，1941年月24日下水，1942年7月31日服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰号于昭和18年(1943年)6月在三宅岛附近遭美军“炮弹鱼号”（SS-237 Trigger）潜舰袭击，一枚鱼雷击中一号锅炉室，由其他舰拖回横须贺港修理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
修理完毕后，在昭和19年(1944年)6月的“阿号作战”行动中，飞鹰号遭美军舰载机发射的鱼雷命中左舷轮机室，丧失了航行能力，下午19时32分，左舷后部引发大爆炸，沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沉没的地点位于北纬15度30分，东经133度50分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
和姊妹舰[[隼鹰]]的数据大体上一致，设计方面也是极为相似，都是一个优秀的面板配上一个添头性质的技能。技能仅在炮击战阶段有效，且加成为最终伤害，提升幅度极其有限。选择使用飞鹰的原因往往还是那媲美正航的载机量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=飞鹰}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;飞鹰型一号舰，飞鹰号航空母舰来也。经历了那么多次图纸改装和故障，总算可以到战场上大显身手了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:飞鹰在历史上有过多次改造，且由于是改造航母的缘故，飞鹰也多次出现过系统故障。&lt;br /&gt;
:根据旧日本帝国海军的官方文献，该型级被定为“隼鹰级”，隼鹰（橿原丸）为一号舰，而飞鹰（出云丸）则是二号舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;我所配备的雷达可是跟翔鹤前辈一个型号的呢！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:飞鹰在改造时所装配的雷达为二号一型雷达，这一号雷达同时还装配给了隼鹰和翔鹤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;战斗，是从未想过的事情。但为了保护大家，不得不使用这些武装，不得不做出牺牲。我想要做的，明明只是载着大家在大海上航行而已……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;“战争”真是个坏东西。自从有了它以后，一切都变了。最喜欢的大海之上出现了那些可恨的家伙，根本没办法让人自由的航行。我，讨厌它们。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:飞鹰的前身是一艘名为出云丸的邮轮，尽管在完工之前就被改造成了航母，但实际上如果没有战争的话，完工后的出云丸将会是日本有史以来最庞大的豪华客轮；而“可恨的家伙”是指潜水艇，之所以“可恨”一方面是因为飞鹰本身就曾被潜艇击中而重伤，另一方面则是因为潜水艇这一舰种本就对像飞鹰前身那样的民用船只有着极大地威胁性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破——“&#039;&#039;&#039;可恶，锅炉故障了吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:飞鹰的动力系统总是给飞鹰找麻烦，在服役之后，飞鹰就曾出现过因机轮故障而不得不退出战斗的事件，再然后，在一次航行期间，飞鹰被潜艇炮弹鱼伏击，并导致锅炉损伤，只得被其他舰拖回港口维修，甚至连飞鹰的沉没都与动力系统有关——1944年6月的“阿号作战”行动中，飞鹰被美军飞机的鱼雷击中左舷轮机室，并因此而丧失航行能力，最终飞鹰在一场源自左舷的大爆炸而沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 设定相关 ===&lt;br /&gt;
短发，有点像男孩子，但亲爹保证只是个精力有点过剩的运动少女。&lt;br /&gt;
{{黑幕|&amp;lt;br /&amp;gt;跟另一位{{ruby|[[田纳西|运动“少女”田纳西]]|}}一样，虽然立绘上飞鹰是运动的，但她是低速舰。与此相反的是，[[提尔比茨|不动趴窝的宅]]反而是高速舰......所以立绘和性能绝对不会是对应的啦。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机的起飞方式是通过魔法阵召唤 @萤火虫。红瞳说明拥有深海潜质……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的人设及服装参考了以前日本的邮差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为历史上经历过多次改装的缘故，周围散布了很多战舰图纸，从形态看貌似是本体，誓约台词可以看出自己也喜欢画。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2.3.0刚刚更新的时候，无Q版立绘。因此Q版艾拉出现代替其出现了半天，第二天凌晨的补丁加入了Q版立绘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于川崎重工业 神户造船所。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/川崎重工业 神户造船所（兵库县神户市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:{{PAGENAME}}|战舰少女:{{PAGENAME}}]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%A3%9E%E9%B9%B0&amp;diff=91616</id>
		<title>飞鹰</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%A3%9E%E9%B9%B0&amp;diff=91616"/>
		<updated>2024-02-05T04:57:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-飞鹰&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,飞鹰,Hiyō,飞鹰型,轻型航空母舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|飞鹰}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 227.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= “战争”真是个坏东西。自从有了它以后，一切都变了&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=飞鹰&lt;br /&gt;
|别名=鸱（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;飛鷹&#039;&#039;&#039;|ひよう}}（Hiyō）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=6月24日&lt;br /&gt;
|人设=时辰&lt;br /&gt;
|配音=神隐-诺语蓝/福原绫香&lt;br /&gt;
|身高=220米&lt;br /&gt;
|体重=24150吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=飞鹰&lt;br /&gt;
|获得方式=掉落（2-1~2-3、2-5，8-5，9-3）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 ={{舰娘|战舰名=飞鹰·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-新春祈福 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=227_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|新春祈福}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|新春祈福}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-轨迹 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=227_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|轨迹}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|轨迹}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|飞鹰}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|飞鹰·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-新春祈福={{台词/表|新春祈福}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-轨迹={{台词/表|轨迹}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
日本海军航舰吨位被限制为英美的六成，在这个背景下，日本开始征招民间船只，并且设立了以征用后改造为航舰为前提，补助造船业界建造船只的奖励制度，以由军方资助民間企业的方式，转移在民用船只的名义下参与商船的设计，並兴建了一批能够改建为“特设航空母舰”的大型商船，以图在战时征用，其中包括“出云丸”與“橿原丸”两艘邮轮。飞鹰号是由“出云丸”邮轮改造而成的航舰，出云丸号如果完工将会是日本有史以来最庞大的豪华客轮，但在昭和15年(1937年)10月，完成了上段甲板工程的出云丸号被军方征收并且改造成航舰。“出云丸号”（后来的“飞鹰号”）比姊妹舰“橿原丸号”（后来的“隼鹰号”）更早以客轮身分下水，但却比隼鹰号（原橿原丸号）更晚完工成为航舰，本舰编第1001号舰（建造番号／仮称艦名），隼鹰号编第1002号舰（建造番号／仮称艦名）。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.wikipedia.org/wiki/File:Japanese_aircraft_carrier_Hiyo.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/84/Japanese_aircraft_carrier_Hiyo.jpg|宽度=400|说明=历史上的飞鹰号}}&lt;br /&gt;
飞鹰号完工后于昭和17年(1942年)7月装上了二号一型雷达，与“隼鹰号”、“翔鹤号”一样但较早装上，而因为本舰是以商船改造而来的改造航舰，因而在航速及装甲等部分无法与正规军舰相比 {{黑幕|你对得起自己那庞大的吨位么}}，服役后曾在太平洋海战中发生机轮故障，不得不退出战斗的事件。{{黑幕|其实就是一个大号的护航航母啦}}飞鹰于1939年11月30日开始建造，1941年月24日下水，1942年7月31日服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰号于昭和18年(1943年)6月在三宅岛附近遭美军“炮弹鱼号”（SS-237 Trigger）潜舰袭击，一枚鱼雷击中一号锅炉室，由其他舰拖回横须贺港修理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
修理完毕后，在昭和19年(1944年)6月的“阿号作战”行动中，飞鹰号遭美军舰载机发射的鱼雷命中左舷轮机室，丧失了航行能力，下午19时32分，左舷后部引发大爆炸，沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沉没的地点位于北纬15度30分，东经133度50分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
和姊妹舰[[隼鹰]]的数据大体上一致，设计方面也是极为相似，都是一个优秀的面板配上一个添头性质的技能。技能仅在炮击战阶段有效，且加成为最终伤害，提升幅度极其有限。选择使用飞鹰的原因往往还是那媲美正航的载机量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=飞鹰}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;飞鹰型一号舰，飞鹰号航空母舰来也。经历了那么多次图纸改装和故障，总算可以到战场上大显身手了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:飞鹰在历史上有过多次改造，且由于是改造航母的缘故，飞鹰也多次出现过系统故障。&lt;br /&gt;
:根据旧日本帝国海军的官方文献，该型级被定为“隼鹰级”，隼鹰（橿原丸）为一号舰，而飞鹰（出云丸）则是二号舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;我所配备的雷达可是跟翔鹤前辈一个型号的呢！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:飞鹰在改造时所装配的雷达为二号一型雷达，这一号雷达同时还装配给了隼鹰和翔鹤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;战斗，是从未想过的事情。但为了保护大家，不得不使用这些武装，不得不做出牺牲。我想要做的，明明只是载着大家在大海上航行而已……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;“战争”真是个坏东西。自从有了它以后，一切都变了。最喜欢的大海之上出现了那些可恨的家伙，根本没办法让人自由的航行。我，讨厌它们。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:飞鹰的前身是一艘名为出云丸的邮轮，尽管在完工之前就被改造成了航母，但实际上如果没有战争的话，完工后的出云丸将会是日本有史以来最庞大的豪华客轮；而“可恨的家伙”是指潜水艇，之所以“可恨”一方面是因为飞鹰本身就曾被潜艇击中而重伤，另一方面则是因为潜水艇这一舰种本就对像飞鹰前身那样的民用船只有着极大地威胁性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破——“&#039;&#039;&#039;可恶，锅炉故障了吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:飞鹰的动力系统总是给飞鹰找麻烦，在服役之后，飞鹰就曾出现过因机轮故障而不得不退出战斗的事件，再然后，在一次航行期间，飞鹰被潜艇炮弹鱼伏击，并导致锅炉损伤，只得被其他舰拖回港口维修，甚至连飞鹰的沉没都与动力系统有关——1944年6月的“阿号作战”行动中，飞鹰被美军飞机的鱼雷击中左舷轮机室，并因此而丧失航行能力，最终飞鹰在一场源自左舷的大爆炸而沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 设定相关 ===&lt;br /&gt;
短发，有点像男孩子，但亲爹保证只是个精力有点过剩的运动少女。&lt;br /&gt;
{{黑幕|&amp;lt;br /&amp;gt;跟另一位{{ruby|[[田纳西|运动“少女”田纳西]]|}}一样，虽然立绘上飞鹰是运动的，但她是低速舰。与此相反的是，[[提尔比茨|不动趴窝的宅]]反而是高速舰......所以立绘和性能绝对不会是对应的啦。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机的起飞方式是通过魔法阵召唤 @萤火虫。红瞳说明拥有深海潜质……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的人设及服装参考了以前日本的邮差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为历史上经历过多次改装的缘故，周围散布了很多战舰图纸，从形态看貌似是本体，誓约台词可以看出自己也喜欢画。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2.3.0刚刚更新的时候，无Q版立绘。因此Q版艾拉出现代替其出现了半天，第二天凌晨的补丁加入了Q版立绘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于川崎重工业 神户造船所。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/川崎重工业 神户造船所（兵库县神户市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:{{PAGENAME}}|战舰少女:{{PAGENAME}}]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%91%9E%E5%87%A4&amp;diff=91615</id>
		<title>瑞凤</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%91%9E%E5%87%A4&amp;diff=91615"/>
		<updated>2024-02-05T04:56:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-瑞凤&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,瑞凤,瑞鳳,ずいほう,Zuihō,祥凤级,祥鳳型,瑞凤级,瑞鳳型,航空母舰,高崎,剑埼级,剣埼型,潜水母舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 25.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 轻型航母，瑞凤，身为您的利刃，愿凭驱策。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=瑞凤&lt;br /&gt;
|别名=鹞（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;高崎&#039;&#039;&#039;|たかさき}}（Takasaki）/ {{注音|&#039;&#039;&#039;瑞鳳&#039;&#039;&#039;|ずいほう}}（Zuihō）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=6月19日&lt;br /&gt;
|人设=15k→轻切线&lt;br /&gt;
|配音=&lt;br /&gt;
|身高=205.5米&lt;br /&gt;
|体重=11200长吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=25&lt;br /&gt;
|舰种=cvl&lt;br /&gt;
|星级=4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=瑞凤|获得方式=掉落（第二章、3-3、3-4&amp;lt;br&amp;gt;4-3、4-4、5-1、5-2、5-5）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=瑞凤·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
和谐立绘=&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=25}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-金色时光 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=25_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|金色时光}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|金色时光}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|瑞凤}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{台词/表|瑞凤·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-金色时光={{台词/表|金色时光}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_aircraft_carrier_Zuihō.jpg|450px|缩略图|右|1940年12月刚刚改造为航母的瑞凤号]]&lt;br /&gt;
瑞凤是日本帝国海军在二战时期建造的两艘祥凤型轻型航母之一，和姐姐[[祥凤]]一样，她同样是由别的舰型改造成轻型航母，她的前身是潜艇支援舰高崎号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高崎号于19365年6月20日在横须贺海军工厂开始建造，1936年6月19日下水，后来海军决定将刚下水的高崎号改造为航空母舰。经过漫长的改造后，改造在1940年12月27日才完成，高崎号也正式更名为“瑞凤”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤的设计与祥凤基本一致，如需要参看设计方面请查看[[祥凤]]的词条，这里不再赘述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
改装完成后，瑞凤在1940年12月27日正式服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月1日，瑞凤被转移至第一舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随后在同年6月瑞凤参加中途岛海战，负责登陆部队的掩护，但作战失败后转属机动部队主力的第三舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月12日，瑞凤与航空母舰[[翔鹤]]和[[瑞鹤]]一起被分配至第一航空战队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10月1日，第一航空战队从日本出发前往特鲁克以支援瓜岛战役。为夺取亨德森机场，10月11日第一航空战队从特鲁克出发准备夺取机场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10月26日，美日在圣克鲁兹群岛爆发海战，瑞凤被[[企业]]号航母的两架道格拉斯SBD俯冲轰炸机击中，虽然损伤并不大，但她还是和受伤的[[翔鹤]]一同撤出战斗，返回特鲁克进行维修，维修完成后返回日本本土。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年1月17日，瑞凤再次离开日本前往特鲁克。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3月，她前往拉包尔参加了针对所罗门群岛和新几内亚盟军基地进行空袭的“伊号作战”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9月初，瑞凤和翔鹤瑞鹤姐妹被分配至第一航母舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11月，舰队从特鲁克转移至拉包尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11月30日，瑞凤、冲鹰和云鹰号护航航母在四艘驱逐舰的护航下返回日本本土。但美军提前破译了日军的密码得知了此事，并在前往横须贺的必经海域部署了几艘潜艇等待埋伏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但瑞凤比较幸运没有受伤，但冲鹰号航母就没这么幸运了，被美军潜艇直接击沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年2月15日，瑞凤连同千岁和千代田号航空母舰一起加入第三航空战队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====马里亚纳海战====&lt;br /&gt;
1944年上半年，美军利用跳岛战术一路向菲律宾群岛推进，日军也意识到了美军的下一个目标就是马里亚纳群岛，于是发动“阿号作战”——以岸基飞机与航空母舰机动舰队挑起海上大决战，以一口气打败美军第五舰队来扭转劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日军方面由海军中将小泽治三郎指挥的第一机动舰队来迎战美军第五舰队，瑞凤所属的第三航空战队也即将加入战斗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月18日，小泽舰队派出42架侦察机搜索美军舰队的方位，并率先掌握了美军第五舰队的位置和动向，并保持自身与美军舰队的距离，而美军此时还并不知道小泽舰队的方位，可以说日军在先机上占有巨大优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月19日凌晨，美军依旧没有掌握小泽舰队的动向和方位，而小泽舰队此时已经出动69架飞机向美军发动了第一轮攻击。但由于美军无论在飞机性能、数量以及飞行员驾驶水平都超过了日军，所以日军的飞机完全无法应付美军的飞机，甚至连接近美军航母都没有可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来的第二波攻击同样被美军轻松防住，使得美军士气大增，第二波攻击依然以惨败告终。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当天中午时分，瑞凤所在的舰队被美军侦察机发现，随后遭到了美军飞机的空袭，最后[[飞鹰]]号轻型航母被击沉，瑞凤则毫发无伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里亚纳海战的结果也是以日军损失了大部分航空力量的惨败而告终。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====莱特湾海战====&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_Aircraft_Carrier_Zuiho.jpg|350px|缩略图|右|莱特湾海战中瑞凤的飞行甲板被击中]]&lt;br /&gt;
在马里亚纳海战的惨败后，美军继续进攻，将下一个目标定在了菲律宾的莱特湾。为应对美军的登陆，日本方面启动“捷一号作战”方案，由小泽的航母舰队作为诱饵吸引美军主力离开莱特湾，其余两支战列舰部队分别从中部和南方袭击莱特湾的美军部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年10月24日，瑞凤所属的第三航空战队作为诱饵部队以吸引美军的注意力，为主力部队进行掩护。当天，小泽下令对美军发动空袭以吸引注意力，空袭仍然被美军轻松防下，被没有起到任何效果。随后美军放出侦察机开始寻找日军的位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10月25日早上7点，美军侦察机发现了瑞凤所在舰队的位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8点30分，瑞凤在吕宋岛东方海上往南行进中遭受到美军150架战机攻击，被两发炸弹命中导致操舵装置故障、停机库起火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10点过后遭受第二波攻击，右舷倾斜。下午1点遭受第三波攻击被一发鱼雷击中导致右舷倾斜程度加剧，且因爆炸破片导致多处进水。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下午2点过后船舱因进水导致无法航行，且右舷舰桥下方被一发鱼雷击中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因船身断裂导致船舱大量进水。收回军舰旗后幸存船员撤离。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下午3点27分沉没，216人阵亡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12月20日，瑞凤被除籍。&amp;lt;ref&amp;gt;https://ja.wikipedia.org/wiki/瑞鳳_(空母)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_aircraft_carrier_Zuihō_sinking_on_24_October_1944_(80-G-272552).jpg|350px|缩略图|右|瑞凤号的沉没]]&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
立绘颇有夏娜和亚丝娜的感觉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大破之后会露出另一只被蒙住的眼睛，是与深海精锐极为相似的金色瞳孔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原名“瑞鳳”（ずいほう）读作“Zui hou”，再用中文拼音读出来……有没有发现什么？{{黑幕|这是瑞凤的！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
入手相对容易的轻母，前期地图都有掉落。前期如果缺空母她是个不错的替代品。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个载机量和分配倒是还原了历史，祥凤级的载机原始配置就是18架战斗机，9架攻击机（鱼雷机）和预留3架战斗机空间。&amp;lt;s&amp;gt;游戏里真的这么载机，那瑞凤就什么都干不好了。&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后的技能为降低战列、战巡的命中和对空，技能本身不错，在大型船拥有对航空攻击的减伤的现在，瑞凤可以期待打出比其他轻母更高的伤害，也可以有效削弱敌方战列、战巡，在一定程度上保护我方单位或者变相增加队伍里其他航系单位的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|由于技能的原因，瑞凤成了演习里报社队的常客，是个让不少玩家头疼的存在。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=瑞凤}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;夜间的起飞作业，虽然勉强能够做到，但为了舰载机们着想，还是不要轻易尝试的好。 &#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:有说法认为，在马里亚纳海战发生期间的6月18日，日方的第一机动部队曾在下午时分发现美军的航母群，于是三航战的司令官决定使用千代田、千岁和瑞凤对美军航母群发动“射程外战法”，但由于当时已临近夜晚，而日军飞行员被没有夜战经验，难以造成有效打击。于是其长官小泽治三郎最终决定放弃这次攻击机会。&lt;br /&gt;
誓约——“&#039;&#039;&#039;这把利刃再锋利也会有生锈的一天，到那天的话…希望依然可以在提督身边。&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
:瑞凤在整个太平洋海战之中，作为一艘改装而来的轻型航母，自战争伊始就出席了几乎所有机动部队的大规模作战。而这样奔走四方的老兵并没有迎来理想的决战与终点——1944年10月25日，瑞凤作为小泽“囮部队”一员，&amp;lt;ref&amp;gt;囮（e，二声）：率鸟者,系生鸟以来之,名曰囮——《说文》——意思是指用来诱捕真鸟的假鸟。&amp;lt;/ref&amp;gt;充当引诱美军主力舰队的诱饵参与莱特湾海战，最终在当天被美军优势兵力击沉，是典型的弃“子”战术牺牲品。{{黑幕|此“子”非“棋子”。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:瑞凤|战舰少女:瑞凤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%A5%A5%E5%87%A4&amp;diff=91614</id>
		<title>祥凤</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%A5%A5%E5%87%A4&amp;diff=91614"/>
		<updated>2024-02-05T04:56:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-祥凤&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,祥凤,祥鳳,しょうほう,Shōhō,祥凤级,祥鳳型,瑞凤级,瑞鳳型,航空母舰,剑埼,剣埼,剑埼级,剣埼型,潜水母舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 24.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 轻型航母，祥凤，支援任务就请交给我好了。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=祥凤&lt;br /&gt;
|别名=凤（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;剣崎&#039;&#039;&#039;|つるぎざき}}（Tsurugisaki）/ {{注音|&#039;&#039;&#039;祥鳳&#039;&#039;&#039;|しょうほう}}（Shōhō）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=6月1日&lt;br /&gt;
|人设=15k→轻切线&lt;br /&gt;
|配音=&lt;br /&gt;
|身高=205.5米&lt;br /&gt;
|体重=11200长吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=24&lt;br /&gt;
|舰种=cvl&lt;br /&gt;
|星级=4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=祥凤|获得方式=掉落（第二章、3-3、4-1~4-3、5-2~5-4）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=祥凤·改&lt;br /&gt;
|获得方式= 改造&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
和谐立绘=&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=24}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-六叠半的秘密基地 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=24_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|六叠半的秘密基地}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|六叠半的秘密基地}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|祥凤}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|祥凤·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-六叠半的秘密基地={{台词/表|六叠半的秘密基地}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==祥凤型设计简介==&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_submarine_depot_ship_Tsurugizaki_in_1939.jpg|450px|缩略图|右|剑崎级潜水母舰]]&lt;br /&gt;
祥凤型航母是日本帝国海军在二战时期建造的一型轻型航空母舰，该型包括祥凤和[[瑞凤]]两艘，均由潜艇支援舰改造后来成为轻型航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤的前身是潜艇支援舰剑崎号，而[[瑞凤]]的前身是潜艇支援舰高崎号，两者在太平洋战争爆发前被改造为轻型航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计与改造===&lt;br /&gt;
1934年12月3日，潜艇母舰剑崎号在横须贺海军工厂开工建造，1935年6月1日下水，1939年1月15日完工。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
剑崎最初是作为潜艇支援舰设计建造的，1941年，由于太平洋情势越来越紧张，日本海军决定将其改造为航空母舰，并改名为“祥凤”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原本军方的要求是在三个月内能紧急改造成航空母舰使用，但是由于主机的问题，使得剑崎号的改造工程拖了一年以上才完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造完成后的祥凤总长度为205.5米，宽18.2米，吃水深度6.58米，标准排水量11443吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
剑埼号本来使用的是柴油主机功率为56000轴马力，速度28.7节，但是由于日本在柴油机上的技术尚未成熟，常常发生故障，实际上最大的速度只有17节左右。一艘航母当然航速不能这么慢，于是剑崎号就只好开肠破肚，将原本的柴油发动机用一对驱逐舰型齿轮蒸汽轮机所取代，总功率为52000轴马力（39000千瓦），蒸汽由四座Kampon锅炉提供，这才使得祥凤的最高航速达到28节（52公里/小时），在18节（33公里/小时）航速下的航程可达7800海里（14400公里）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后祥凤的飞行甲板长180米，最宽处有23米。拥有一个长124米，宽8米的机库，最多可容纳约30架飞机，具备两座升降机。飞行甲板拥有6根阻拦索组成的阻拦装置，但没有配备飞机弹射装置。祥凤的整体设计属于平齐甲板设计，没有舰岛这样的上层建筑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改装后的祥凤号武器包括了127毫米双联装高射炮4座，25毫米三联装防空机炮4座，机库共有上下两层，升降机有前后两具，机库里总共撘载零式舰上战斗机18架，备用3架，九七式舰上攻击机9架。祥凤号的烟囱与许多日本典型航空母舰一样，都是从右舷伸出向下弯曲型，另外在右舷后端有一个起倒式的小型烟囱，给辅助锅炉排气用。&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_aircraft_carrier_Shōhō.jpg|450px|缩略图|右|1941年年底改裝后的祥凤号]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
改装完成的祥凤于1941年11月30日正式服役，并被分配至第一航空战队的第四航母分队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年2月，祥凤前往特鲁克群岛，并在3月前往拉包尔运送战机，4月祥凤号回到了横须贺，在杜立特空袭东京时也曾一度奔驰到海面追击美军航母部队，不过当然是无功而返。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月下旬，祥凤被分配参与莫尔兹比港行动（MO作战），于4月29日抵达特鲁克。祥凤与第六巡洋舰分队的[[青叶]]、[[衣笠]]、[[古鹰]]和[[加古]]号等重巡洋舰组成由五藤存知少将所率领的掩护部队，编队离开特鲁克前往南太平洋。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====珊瑚海海战====&lt;br /&gt;
5月3日，祥凤所在的掩护部队负责掩护部队登陆新几内亚的图拉吉岛与莫尔比斯港。随后美军航母[[约克城]]号的飞机袭击了入侵图拉吉的日本舰队，使得日军意识到附近有美国的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二天，日军派出多架侦察机搜寻美军舰队，但无果。日军航母突击舰队派遣[[翔鹤]]与[[瑞鹤]]号航母进入珊瑚海海域。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月5日，美国陆军航空队的飞机在布干维尔岛的西南侧发现了祥凤的身影，并汇报给美军第17特遣舰队的总指挥弗兰克·J·弗莱彻（Frank Jack Fletcher）海军少将。弗莱彻少将预测5月10日是日军发动进攻的时间，于是下令在5月6日完成己方舰队的补给加油工作，于5月7日向新几内亚东部前进拦截日军。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月6日，日军侦察机发现了第17特遣舰队，并向拉包尔基地发出信息，但日军不敢贸然进攻美军舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月7日，日军发现了弗莱彻少将舰队的补给舰，被误认为美军的航母部队，同时面日军也发现了由特遣舰队所分遣出去，由英国皇家海军少将约翰·克莱斯（John G. Crace）指挥的支援舰队（属于麦克阿瑟将军的舰队）于是日军决定同时对两只美军舰队发起袭击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，美军侦察机也发现了前往进攻莫尔兹比港的五藤舰队，并误认其为日军主力机动部队，随即派出总数达93架的战机进行攻击，11时左右，这批战机杀到祥凤号上空，当时祥凤号的几架战机正在替整个舰队以及运输船队护航，当空中警戒发现美军战机杀到时，祥凤号立刻转向逆风，企图让甲板上还未升空的战斗机紧急升空拦截敌机，但是已经太晚了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
美国战机发动了猛烈的攻击，将原本预计投射在两艘正规日本大型航母的弹药倾泄在这艘可怜的轻型航母上，不久祥凤沉入海底，在沉没前总共命中了 13 枚炸弹以及 7 枚鱼雷，随舰战死官兵约 700 人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其实美国人在轰炸中一直以为这是一艘正航，[[列克星敦(CV-2)|列克星敦]]号航母上无线电员向[[企业]]号航母（当时距离珊瑚海大约2—3天航程）传达的消息是：“我们干掉了一艘航母，‘琉球’号航母被击沉！”。但事后调查发现，日军并没有“琉球”号航母，所以被认为是参加珊瑚海海战的另一艘航母，[[翔鹤]]号。因此这张照片所留的名字依然是“遭俯冲轰炸的翔鹤”，祥凤莫名其妙的用生命背起了一口巨大的黑锅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===立绘相关===&lt;br /&gt;
立绘中祥凤叼着的棒棒糖常常被误认为是Pocky，二设中也有吃Pocky的爱好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常立绘看起来像个不良少女，中破以后意外娇羞+福利满满，&amp;lt;s&amp;gt;专门留中破祥凤放秘书舰的提督已经被宪兵队逮捕&amp;lt;/s&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===二次设定===&lt;br /&gt;
通过手中的日本刀挥出剑气来释放舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和美国的列克星敦太太关系不错{{黑幕|历史上正是被太太击沉的。}}，话说是不是两个天然呆的缘故？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和&#039;&#039;&#039;[[瑞凤|妹妹]]&#039;&#039;&#039;最大区别是运只有刚刚逃过E的10，于是如果把她当主力CVL会经常洗澡，实用性大打折扣。&amp;lt;s&amp;gt;没办法，第一次大战就成为了航母对战史的First Blood，还莫名其妙背了口黑锅，这个运实在是太背&amp;lt;/s&amp;gt;。如果姐妹都有，打仗还是主要上妹妹吧（想歪了的大绅士请面壁）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=祥凤}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;嗯，好的，是出击任务对吧。我这就去通知翔鹤前辈，等等，为什么名单上会有我的名字？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处neta应该是珊瑚海海战中，在美军将祥凤击沉后，向后方发出了“我们抹掉了一艘航母，‘琉球’号航母被击沉！”，但在事后才发现，日方并没有“琉球”号航母，于是将祥凤错认为是珊瑚岛海战中的另一艘航母，也就是翔鹤号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;听说港区里有个“剑豪”啊？这传言如果是真的，我还真想跟她交手。一直没有合适的对手，刀会变钝啊。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:港区里剑术高超的舰娘真的不少，比如英系的[[英王乔治五世]]和[[约克公爵]]，还有法系的[[黎塞留]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誓约——“&#039;&#039;&#039;诶？哎哎~居然是我吗？还真是受宠若惊呢？…不过，很开心呢！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:汉字文化，博大精深，“受宠若惊”这个词用在祥凤身上很有意思。她不仅收到了提督的惊喜，历史上更是收到了来自对手的“超级惊喜”——1942 年 5 月 6 日，珊瑚海阵前，由于侦查失误被美军舰载机误判为IJN的主力舰队，总数达 93 架的战机进行攻击，将原本预计投射在两艘正规大型航母的弹药倾泄在这艘可怜的轻型航母上，祥凤随即变成了一团废铁沉入海底。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:祥凤|战舰少女:祥凤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E4%BF%A1%E6%B5%93&amp;diff=91613</id>
		<title>信浓</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E4%BF%A1%E6%B5%93&amp;diff=91613"/>
		<updated>2024-02-05T04:54:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-信浓&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,信浓,Shinano,大和型,装甲航母,夜刀神信浓&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|信浓}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= &lt;br /&gt;
|语句1= 装甲航母——信浓，将胜利紧握于吾等手中。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=信浓&lt;br /&gt;
|别名=十香、怪力女、末（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;信濃&#039;&#039;&#039;|しなの}}（Shinano）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=10月8日&lt;br /&gt;
|人设=宫崎Soul&lt;br /&gt;
|配音=福原绫香&amp;lt;ref&amp;gt;为《战舰少女R》外传作品《苍青幻影》情报所披露，《战舰少女R》本身未实装。&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|身高=256.8米&lt;br /&gt;
|体重=71890吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{舰娘|战舰名=信浓|获得方式=2016年12月[[轰隆轰隆大作战]]Ex-5通关奖励、建造（6:40:00）（2017年7月21日建造养成活动解禁建造）|图鉴编号=223}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=信浓·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-恋之歌 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=223_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|恋之歌}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|恋之歌}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-半开花 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=223_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|半开花}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|半开花}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-实验α型兵装 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=223_3&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|实验α型兵装}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|实验α型兵装}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|信浓}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{台词/表|信浓·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-恋之歌={{台词/表|恋之歌}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-半开花={{台词/表|半开花}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-实验α型兵装={{台词/表|实验α型兵装}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
===建造篇===&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Japanese_aircraft_carrier_Shinano.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bd/Japanese_aircraft_carrier_Shinano.jpg/1280px-Japanese_aircraft_carrier_Shinano.jpg|宽度=450px|说明=东京湾内试航中的信浓}}&lt;br /&gt;
1939年，日本通过丸四计划（新军备补充计划），准备在6年内建造2艘大和型战列舰，即110号舰信浓，以及第111号纪伊，同样都是以创造世界记录的最庞大吨位战舰标准。根据1936年海军舰政本部总务部指定的《新造舰艇工事预定表》，大和型3号舰将于1937年12月开工，1940年11月服役，但是根据大和号的建造实况和承造单位横须贺海军工厂的建造能力来看，这个估计显得过于乐观。最终横须贺海军工厂强化基建设施，使得大和型3号舰（110号舰）得以在新竣工的六号船渠开工，横须贺海军工厂的半数员工（大约2万人）参加了施工。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
针对大和、武藏设计中发现的问题，110号舰进行了若干改进。一是减少防御过剩的现象，对关键部位的装甲进行了削薄，其中主装甲由410毫米变为400毫米；二是改二重船底为三重船底，加强非装甲防护部位的防御。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是由于改动太多，该舰直到1941年6月依旧处于停工状态。当年12月8日，日美开战，军令部通知横厂，110号舰作为战列舰的建造工作终止，优先完成上浮出渠工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中途岛海战后，日本海军航空兵力损失惨重，急需补充航母，日本随决定将110号舰改装为航母，但又由于驱逐舰等辅助舰艇建造任务更加迫切，110号舰的改装时断时续，直到马里亚纳海战，日本海军的机动部队土崩瓦解，110号舰的改装工作才得以被列为最高优先，加快施工进度，军令部为此下了死命令，要求工厂于当年10月15日前完成全部建造工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于横厂的熟练工人很多都应招入伍，为了解决人手问题，不得不动用民船建造工人和轮机学校的学生、甚至民间中学生，在“建成信浓就是拯救日本”的鼓噪下，信浓号居然比预定时间提前5个月“完工”了！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年10月5日早八点，信浓号在一片战战兢兢之中下水，当舰体距离预定水位线1米处时，船渠的水密门突然损坏，信浓号不受控制撞向船渠尽头，里面的水声听音器被撞坏。110号舰连命名仪式都没有举行就于10月8日直接命名为“信浓”，其建造、命名和服役真的只能用“匆匆”二字来形容。信浓号的建成服役，也创下了日本海军建造史上建造周期最长的记录——1660天，远高过大和（1503天）和武藏（1599天）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过一番抢修，10月23日，信浓号再次出渠，但是其本身并未完全完工。11月1日信浓在东京湾公试，并被美国B29轰炸机发现，随后于11月9日草草成军，引渡给海军，编入第三舰队第一航空战队，舰长阿部俊雄大佐，成员约2400名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为避免美军轰炸，信浓号被转移到吴港，1944年11月28日11时32分，信浓号在第17驱逐队（滨风&amp;lt;ref&amp;gt;滨风，这是中文汉字里的写法，日文汉字写作“浜風”，与“横滨——横浜”同理。很多人把这个“滨”误记为沙家浜的“浜”，这是个错误。&amp;lt;/ref&amp;gt;、矶风、[[雪风]]）的护航下离开横须贺，驶向命运的终点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技术篇===&lt;br /&gt;
1944年9月，信浓号铺设飞行甲板，并仿照大凤样式建造舰岛。根据中途岛海战的教训，飞行甲板前部设置125米开放式机库，用于停放鱼雷机和俯冲轰炸机，后部设置83米封闭式机库停放战斗机，这样当前部机库起火时，可以迅速将炸弹和鱼雷投入海中。为避免大凤号的悲剧，信浓号在油料输送管道外加装钢筋混凝土防护罩。为减少工作量，取消一切内部装饰，并将水密防护和武器装备减到最低限度。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | 设计诸元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 标准排水量 || 62000吨 || 满载排水量 || 72890吨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 全长 || 266.6米 || 舰宽 || 38.9米&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 型深 || 18.92米 || 吃水 || 10.31米&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 飞行甲板 || 长266米&amp;lt;br&amp;gt;宽36.3米 || 舰载机 || 47架&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空武器 || 八九式双联127mm高平炮8座&amp;lt;br&amp;gt;九六式25mm高射炮145座(三联×35；单装×40)&amp;lt;br&amp;gt;28联120mm喷进炮12门 || 动力 || 舰本式重油专烧锅炉12座，舰本式蒸汽轮机4台&amp;lt;br&amp;gt;153000马力&amp;lt;br&amp;gt;载油9000吨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 轴数 || 4轴 || 航速 || 27节&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 续航力 || 10000海里/18节 || 舰员 || 2400人&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓最后决定的载机方案为47架，那游戏里的59架载机是怎么来的呢？事实上，信浓有不止一个载机方案：&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 战斗机 !! 攻击机 !! 侦察机 !! 总数 !!备注&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18+2 三菱A7M“烈风” || 18+2 爱知B7A“流星” || 6+1 中岛C6N“彩云” || 47 || 典出《海军造船技术概要》&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25+1 三菱A7M“烈风” || 25+1 爱知B7A“流星” || 7 中岛C6N“彩云” || 59 || 航空本部初案，15架甲板系留&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24+1 三菱A7M“烈风” || 17+1 爱知B7A“流星” || 7 中岛C6N“彩云” || 50 ||航空本部后期案&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏中采用的是搭载数量最多的方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样，游戏中初始装备[[天河]]只停留于图纸，现实中信浓自然无从搭载。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===作战篇===&lt;br /&gt;
这个阿部俊雄大佐是水雷战出身，原来只指挥过驱逐舰作战，他拒绝了副舰长以下主要干部和驱逐舰舰长们的建议，以担心空袭的理由否决了黎明出港、沿岸航行的建议，而是取道远洋、黄昏时段出港——而黄昏和入夜正是美国潜艇大行其道的时候。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11月28日下午1点30分，信浓号从横须贺出发开往濑户内海。入夜后，刮起了强劲的西北季风，风力6级，“荒潮”即将降临。为安全起见，舰队采取严格的航管保密措施，关闭一切灯光。瞭望员借助微弱的月光紧张地搜索海面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20点48分，第五次战斗巡航的射水鱼号潜艇发现了信浓的行踪。与此同时，信浓号上的逆探也发现了雷达信号，但因为海况恶劣无法捕捉目标，阿部舰长自以为甩掉了潜艇，以笔直航线高速前进。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时的信浓只有8台锅炉可以运转，且在23点30分，又发生主轴故障，所以射水鱼的追踪一直不紧不慢，29日凌晨3点16分，射水鱼向目标发起攻击，6枚Mk14-3A鱼雷以46节的速度冲向1280米外的信浓号，当时白浪滔天，信浓号毫无戒备。47秒后，第一枚鱼雷中的，又过了10秒，又一枚鱼雷命中信浓号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时，护航的浜风号上的乘员大多已经入睡，鱼雷命中信浓的巨响把他们惊醒，不过大家乐观估计，信浓被命中2、3枚鱼雷根本不会沉没，修一修就好了，于是继续睡觉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而最终信浓被命中4枚鱼雷，动力舱进水，并开始右倾。由于舰员对军舰操作熟练度和训练度非常低下，导致损管不力，加上阿部舰长盲目乐观、刚愎自用，拒绝可能的补救措施，而是继续以18节高速航行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了挽救右倾，舰长命令向左舷注水，结果损管并未执行，最后倾斜持续增大，悲剧不可避免。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早晨6点，太阳缓缓升起，睡了一夜好觉的滨风号水兵站在甲板上，惊愕的发现右倾20度、动力全无信浓瘫痪在海上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7点多时，滨风和矶风试图挽救倾斜30度的巨舰，此时已距离中雷过去了4小时，当倾斜达到35度时，阿部下令降下军舰旗，10点35分，阿部下达“全员退舰”的命令，此时军舰倾斜50度，2分钟后，信浓号翻沉，20分钟后完全沉没。信浓号舰上官兵阿部俊雄大佐以下仅1080人获救。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===逸话===&lt;br /&gt;
1、舰名由来：有一个说法——1944年年中，日本已经有了本土决战的觉悟，并开始在长野县（律令制的信浓国）的松代秘密建造大本营，准备盟军登陆后将天皇转移过来，作为临时首都，因此，大和、武藏、信浓依次代表日本历史上的古都奈良、今都东京和未来都城松代，而此时山城还没有损失（京都所在地）。信浓国亦称信州，信浓北部的川中地区是武田信玄与上杉谦信展开战国时代最为激烈的会战的地方。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、信浓号舰长阿部俊雄大佐是第三次所罗门海战中指挥无方的阿部弘毅中将的弟弟，与其兄的胆小相比，这个弟弟又胆子太大、独断专行，在制定航线和出港时间上刚愎自用，最后酿成大祸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、信浓号出航日期为11月28日，是释迦牟尼圆寂之日。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=信浓}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;提督提督！听我说哦！刚才我碰见了一个金发的小妹妹，只是一眼就心跳不已！就跟当初遇见提督的时候一模一样耶！这难道也是恋爱吗…唔，我该怎么办呢…… &#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;嗯？哪里来的声音？不会是——鱼、鱼雷！！？？错觉吧…我现在可在陆地上啊，哈…哈哈……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破——“&#039;&#039;&#039;噫呀！进…进水！？快关闭水密舱门！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:身为一艘刚服役即沉没的战舰，造成这一状况的却是美国一艘小小的潜水艇，1944年11月28日，美国潜艇射水鱼发现信浓的踪迹并对其发动了伏击，伏击导致4枚鱼雷击中信浓，由于舰长对信浓的过度自信、舰员的损管不力，再加上信浓本身为赶工而导致的水密防护能力的低下，最终导致了这艘二战时期最大航母的沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;姐姐她们驰骋于战场上的英姿，真是让人无法忘怀。如果我也能使用相同口径主炮的话，会是怎样的一番光景呢？呜…“天河”，我到底该怎么办啊…… &#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;久等了~从大和姐姐那里学来的手艺，我有信心绝不会让您失望的！啊呀，“天河”，你不能吃这个啦——提督大人！你别喂它呀！会发生故障的！诶诶诶！！？？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:信浓原为大和型战列舰三番舰，后因为太平洋战场上日军的失利，其海军航空兵力损失惨重，而被改造为航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
作为游戏中第二艘装母，信浓具有强大的属性（45火力、105装甲，还有四倍保护），遗憾的是航速仅勉强及格（27节），载机量仅有可怜的59，而且改造前信浓的第四个格子无法装载飞机）。在没有技能之前可以说就是个纯厨力舰娘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓搭载量显著提升，已经达到了主力航母的平均水准。二技能非常强悍，无论是为航母大队增加输出，还是为炮队护航都是十分好用的效果。111的{{黑幕|前}}全游最高HP{{黑幕|24工程刚好112HP}}加上混编炮队时装甲达到恐怖的138点，目前&#039;&#039;&#039;没有一种&#039;&#039;&#039;常规敌人能在3次攻击以内稳定将信浓打到大破{{黑幕|叠最厚的甲，挨最毒的打。}}，因此几乎肯定能将信浓带到boss点，而且提供25点索敌值对炮队来说也很重要。单航系护航炮队指定最优舰娘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后食量和钢耗量变得非常恐怖{{黑幕|毕竟是[[Yamato|压码头]]级的}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===官方设定===&lt;br /&gt;
[http://url.cn/42hqlCl 原文地址]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;她身为大和级三号舰，却与姐姐们踏上了截然不同的道路。&lt;br /&gt;
原计划中将要装载的主炮被移去，取而代之的是从未见过的飞行甲板。&lt;br /&gt;
当舰装完工的那一天，她简直不敢相信自己的眼睛。&lt;br /&gt;
与姐姐们相同的船体上铺设了厚实的飞行甲板，看着虽有些不伦不类，但是，或许这并不坏。&lt;br /&gt;
港区指派的航空队陆续来到她身边，&lt;br /&gt;
烈风，稍微有些眼熟？&lt;br /&gt;
流星，看起来有些可爱……&lt;br /&gt;
然后，她看到了从未见过的舰载机。&lt;br /&gt;
港区的管理员把它叫做“天河”。&lt;br /&gt;
与烈风和流星比起来，这孩子实在过于巨大。&lt;br /&gt;
就像拥有大和级舰体的自己一样。&lt;br /&gt;
“你好…天…天河？”&lt;br /&gt;
她试探性的向它打了声招呼。&lt;br /&gt;
它传来了引擎轰鸣声。&lt;br /&gt;
那声音，仿佛在回应她的话。&lt;br /&gt;
她突然觉得，成为装母是一件幸运的事情。&lt;br /&gt;
然而如何操纵舰载机，却又难倒了她。&lt;br /&gt;
她的记忆中并没有相关的片段，长弓也并没有想象中的那么容易使用。&lt;br /&gt;
无法让舰载机顺利升空，更不用说让它们降落在甲板上。&lt;br /&gt;
笨拙的她陷入了自我怀疑。&lt;br /&gt;
如果自己不是装母的话该有多好&lt;br /&gt;
如果自己按原计划成为战列舰&lt;br /&gt;
如果姐姐们在她身边&lt;br /&gt;
如果如果……&lt;br /&gt;
耳旁，传来了涡轮引擎的声音。&lt;br /&gt;
她看向声音的方向，她看到了——&lt;br /&gt;
“天河”。&lt;br /&gt;
像个步履蹒跚的老人一般在空中勉强保持着高度的天河，没过多一会，它的引擎就失去了动力，直直的向着地面坠落。&lt;br /&gt;
一瞬间，有什么东西涌上了她的心头。&lt;br /&gt;
她飞奔过去，接住了即将撞击地面的天河。然而她自己却与地面来了一次“亲密接触”。&lt;br /&gt;
“…我明白了。”&lt;br /&gt;
强忍住疼痛的她，捧着天河，慢慢的站了起来。&lt;br /&gt;
“我不是一个人。天河…你也一样。”&lt;br /&gt;
不曾存在的，并不是错误。&lt;br /&gt;
羽翼未满的雏鸟，也有展翅高飞的那天。&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====创作思路====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;“残缺”。&lt;br /&gt;
空有大和级的舰体，却将主炮移除，在半途改造为航母的她，无疑是“残缺”的。&lt;br /&gt;
于是采用了懵懂少女的设定，她对未知的一切充满好奇，同时也带着不安。&lt;br /&gt;
尽管改装为了航母，她仍是大和级的一员。如果无法建立战功，一定会被他人以此为由耻笑吧？&lt;br /&gt;
好在，她还有“天河”。&lt;br /&gt;
“残缺”并不是坏处，正因为“残缺”，才有着“填补”的可能。&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====相关====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;1.周围没人的时候会跟“天河”聊天。&lt;br /&gt;
2.在训练的时候很怕生。&lt;br /&gt;
3.有时会用装傻表达自己的不满。&lt;br /&gt;
4.非常害怕潜水艇，无论敌我。&lt;br /&gt;
5.因为带着“奇怪装备”的缘故，机库受到了一定程度的损坏。不过本人似乎并没有察觉。&lt;br /&gt;
6.想要跟一航战一起训练，却每次都因为胆怯而作罢。&lt;br /&gt;
7.私下里在模仿一航战攻击时的语气。&lt;br /&gt;
8.一次也好，想要装备战列舰的主炮。&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===夜刀神信浓===&lt;br /&gt;
她偏紫的发色&amp;lt;ref&amp;gt;，其实这种发色是属于黑发的一种。&amp;lt;/ref&amp;gt;长长的马尾，以及扎马尾的发饰，与《[[zhmoe:约会大作战|约会大作战]]》中的[[zhmoe:夜刀神十香|夜刀神十香]]颇为相似，于是在部分喜欢约会大作战的玩家口中，被如此戏称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样被称为“精灵舰娘”的还有[[大凤|五河大凤]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===《你的鱼雷》===&lt;br /&gt;
生活在东京的弓道部女子高中生信浓，不知为何从出生起就携带着一枚鱼雷。一次梦中的邂逅，带着朦胧的前世记忆，信浓开始了“寻找从未见过的你”的旅程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=幻萌航天局大片|内容=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
文艺版：&lt;br /&gt;
[[文件:Your Torpedo2.jpg|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
恶搞版：&lt;br /&gt;
[[File:Your torpedo.jpg|link=]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始装备的最后一格是一枚潜艇鱼雷，{{黑幕|自带振动棒出场}}Neta的是[[射水鱼]]射出的四发鱼雷中击穿舰体进入信浓底层机库的那一枚哑火鱼雷{{黑幕|可惜建造出来的就没有了}}。再加上射水鱼立绘上也有信浓弓上丝带{{黑幕|在某次更新里悄无声息地加上了丝带，与大青花鱼立绘上的大凤头饰对应。}}，&amp;lt;del&amp;gt;互换定情信物，&amp;lt;/del&amp;gt;一对相爱相杀的好CP就此诞生。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===B-25专用仓库管理员===&lt;br /&gt;
因为是大和级舰体的缘故，满补给一次100弹药与110燃料高达S级的消耗，加上12+12+35+0的奇葩搭载量，使得这艘装甲航母被排除出一般玩家的使用列表，甚至很难坐上替补的替补位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是很快就有人发现了她的特殊用途——因为搭载量很少，更换B-25时损耗的铝材也很少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以为了防止操作失误分解稀有装备，某些提督会将它们放在搭载较少的航母格子里，信浓就是其中之一。{{黑幕|不过现在已经有装备锁了。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加之为了{{注音|正义与自由|nai  zi}}需要在演习场升级，这些B-25可以提供不俗的攻击力确保拿到MVP，信浓就成为了港区中专门用来保管B-25、A-2这种超级轰炸机的航母{{黑幕|装备仓库管理员}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各种奇葩记录的保持者===&lt;br /&gt;
信浓创造了一系列令人难以置信的记录，有些保持至今，甚至在未来都难以被超越的记录：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她是世界航母历史上在实战中被击沉的最大吨位的航母&amp;lt;ref&amp;gt;被击沉的最大吨位航母是美国的美利坚号（CVA-66），但那是武器实验的事，不像信浓那样是在实战中被击沉。&amp;lt;/ref&amp;gt;；潜水艇作战史中单次攻击所击沉的最大吨位的战舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时她还是唯一一艘宣告竣工后仅仅10天，第一次驶出外洋10小时就被攻击，不到24个小时就被击沉的航母，正式服役期22个小时，同时创下了IJN&amp;lt;del&amp;gt;（或者说是世界舰船史）&amp;lt;/del&amp;gt;正式舰船历史上的最快沉没记录。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 前“世界上最大航空母舰”记录保持者 ====&lt;br /&gt;
信浓号航空母舰于1944年11月19日完工时，在整个改装过程中，其加装的防护装甲就消耗钢材1.7万吨，满载排水量竟然高达71890吨（标准排水量62000吨）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仰仗大和级的战列舰舰体，信浓号顺利地从{{注音|美国海军航空母舰|国民级太太}}[[列克星敦(CV-2)]]手中接过了其1925年下水时拿下的“世界上最大航空母舰”头衔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个世界之最的头衔一直保持到1960年，被美国海军小鹰号（CV-63）航空母舰接过，其满载排水量为81700吨，长度为326米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前世界最大航母头衔的保持者，是2013年11月9日下水的福特级核动力航空母舰首舰 杰拉尔德·R·福特号（CVN 78），满载排水量为112000吨，长度为337米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== “被hm官方玩梗最多”记录保持者 ====&lt;br /&gt;
最早的信浓第四个格子中放置着鱼雷，装母按照规则是不能装载鱼雷的。{{黑幕|这颗鱼雷来自[[射水鱼|某个金发小妹妹]]}}&lt;br /&gt;
3.5.0版本，信浓技能实装的消息放出，官方微博先发出的一张图片中信浓的技能描述是“减少上方船只的舰载机损失”，立刻让各路提督热血沸腾。但是数分钟后，图片被替换，信浓的技能描述改为“减少上方船只受到的航空伤害”。&lt;br /&gt;
如此一来，令各路提督哭笑不得。{{黑幕|如同历史一般，信浓经历了一分钟T0，瞬间下坡的过山车。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|hm玩完梗忘记把游戏中的技能介绍修改了，信浓的技能未习得时在技能界面的介绍仍然是T0的技能，但是习得后却是修改后的技能。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===={{黑幕|已经有一部分保不住的}}舰r之最====&lt;br /&gt;
唯一一位开放改造的彩皮舰娘{{黑幕|居然还是彩改彩}}。（当然了，现在圣乔治和密苏里也是彩皮改造的舰娘，已经保不住了）&amp;lt;br /&amp;gt;改造前是全游幸运最低的舰娘{{黑幕|改造加运5点，加运500％}}。&amp;lt;br /&amp;gt;改造后是耐久最高的我方舰娘（也保不住了）{{黑幕|被24工程以112耐久的一点之差挤下王座}}。&amp;lt;br /&amp;gt;改造钢耗量最高的舰娘。&amp;lt;br /&amp;gt;航速最低、但装甲最高的我方装甲航母。&amp;lt;br /&amp;gt;建造时间最长的舰娘之一（24工程7:00:00，蒙大拿同样6:40:00）。&amp;lt;br /&amp;gt;技能削弱速度最快的舰娘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===天生神力===&lt;br /&gt;
在与《牧羊人之心》的联动活动剧情中，信浓表现出了惊人的力气。在其他人的舰装因为失去动力而变成沉重的累赘时，信浓却能一脸轻松地直接扛起大和级的舰装，之后更是背着2个人在山间飞奔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关作品==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{大外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/5e5f693dgw1fawi8e0vznj20p00zcdm6.jpg|宽度=145px|大图地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/5e5f693dgw1fawi8e0vznj20p00zcdm6.jpg}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://weibo.com/1583311165/EmSKFc5y7 涂了个鸦~]&amp;lt;br&amp;gt;By：宫崎soul&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 英文维基：https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_aircraft_carrier_Shinano&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=G15&amp;diff=91612</id>
		<title>G15</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=G15&amp;diff=91612"/>
		<updated>2024-02-05T04:54:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女R,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=G15&lt;br /&gt;
|别名=初姬&amp;lt;ref&amp;gt;来源于游戏台词中的称谓&amp;lt;/ref&amp;gt;、二凤&lt;br /&gt;
|原名=G15&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=9月7日（实装日）&lt;br /&gt;
|人设=コダマ、鹿茸茸_21&lt;br /&gt;
|配音=&lt;br /&gt;
|身高=257米&lt;br /&gt;
|体重=35300吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=G15&lt;br /&gt;
|获得方式= 建造（4:20:00）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-不期而遇 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=486_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|不期而遇}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|不期而遇}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|G15}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-不期而遇={{台词/表|不期而遇}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:Taiho-Kai.jpg|400px|缩略图|右]]&lt;br /&gt;
G15型航空母舰发展自1941年丸五计划讨论时期的[[G14]]型超大型航母，是为后者的代替。由于日本海航预计未来的舰载机将全部使用单台“誉”式发动机（后来的“[[烈风]]”、“[[流星]]”和“[[彩云]]”），使得G15并不需要G14那么大的舰体，舰政本部经过讨论后也确定按照“[[大凤]]”号为蓝本设计，因此G15也被称为“改大凤型”航空母舰&amp;lt;ref&amp;gt;日本海军史学家福井静夫认为，丸五计划中的航母是G14，而中途岛海战后修改的改丸五计划中才设计了G15。百科不取信这种说法，而取信《昭和造船史》的说法。详见[[G14]]。&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G15的排水量比“大凤”号略大，公试排水量增加1600吨，达到35800吨，舰型也有所扩大，水线长增加4米，飞行甲板长度延长至261.5米，舰桥完全移至飞行甲板舷外，使舰桥部位飞行甲板的宽度增加到30米(“大凤”号为29米)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G15的动力系统与“大凤”相同，设计航速33.3节，续航力10000海里/18节。在防护方面，改大凤型重点加强了水下防御，能够抵御350千克装药的鱼雷，飞行甲板的装甲防护面积也有所扩大，并且吸取中途岛海战的教训，设计了将鱼雷、炸弹直接提升至飞行甲板的电动输弹装置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G15在防空武器方面增加了2座长身管100毫米双联装高射使总数增加到16门，25毫米三联装机关炮的数量为22座计66门。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G15型的载机数量有两种说法：一种与“大凤”相同，为烈风19架（常用18架、备用1架）、彩云6架、流星36架，共计61架（常用60架、备用1架），约有8架露天停放&amp;lt;ref&amp;gt;这个计划来自于《丸五舰船飞机搭载标准 军令部主务者案》，注意计划时间是1941年的丸五时期，而不是改丸五时期&amp;lt;/ref&amp;gt;；另一种是烈风20架（常用18架、备用2架）、彩云6架、流星27架，共计53架（常用51架、备用2架）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据丸五计划的要求，日本海军将在1942年建造3艘G15型航母，但后来由于预算原因，其中1艘改为云龙型中型航母，因此丸五计划中的G15型最后预定建造2艘，为第801、802号两舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年6月，日本海军在中途岛海战中战败，损失了[[赤城]]、[[加贺]]、[[苍龙]]、[[飞龙]]4艘主力航空母舰。此时丸五计划因为战争爆发，还没有开始实行。为了弥补航空部队的严重损失，日本海军对丸五计划进行了改定，重新订立了以补充航空部队为中心的改丸五计划，将G15型航空母舰的建造数量增加到5艘，预定建造番号为第5021、5022、5023、5024、5025号舰。其中第5021、5025号舰预定在吴海军工厂建造，第5022号舰在川崎神户造船厂建造，第5023号舰在三菱长崎造船厂建造，第5024号舰在横须贺海军工厂建造，计划在1944年开工2艘，1945年再开工3艘，所有航母将在1947年到1948年间完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，随着战况的推移，工程复杂、耗费时日的大型航母显然无法补充战争的消耗，日本海军更希望批量建造性能适中、工程简化的中型航母，将“云龙”级和改云龙型置于优先地位。1943年6月左右，G15型的建造计划被宣告取消。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===性能数据===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
排水量：标准排水量30 600吨/公试排水量35 800吨&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主尺度：全长264.5米、宽28米、吃水9.6米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞行甲板尺寸：261.5×30米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动力装置：4台舰本式高中低压减速齿轮蒸汽轮机，四轴推进，8座吕号舰本式重油专烧锅炉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出功率：160 000马力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最高航速:33.3节&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
续航力：10 000海里/18节&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
燃料搭载量：重油5 700吨&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主要武备：8座双联装98式65倍径100毫米高射炮、22座三联装96式25毫米机关炮&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电子设备：21号电探2座、13号电探1座&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
装甲防护：与“大凤”号相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰员数量：1 800人&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
由于G15历史上是作为大凤型的改进型号，因此两者在外形上有所相似。所以立绘上面G15的发型和发色甚至服装设计都与[[大凤]]相似，故被玩家称为二凤，也有一些玩过WOWS的玩家称其为白龙，不过白龙本质上是G14和G15两个方案糅合在一起的产物，和真正的G15方案仍然有较为明显的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
目前航速最快的装母，航空战阶段的嘲讽效果搭配装母的舰种特性能够很好地在开幕阶段保护队友，在开幕压力较大的关卡可以考虑代替[[信浓]]护航，日常也可以用来拉航速过沟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面只有火力加成和不错的搭载量，无其他增益，不建议作为输出手使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===飞石战法===&lt;br /&gt;
这是日本海军在30年代提出的一种战术思路，即把防护性能较强的装甲航母放在易受攻击的前线，但不携带舰载机，而是装载大量的弹药和燃料。同时，舰队中的其他航母则只备少量燃料，并尽可能多地携带舰载机。发起进攻时，其他航母在敌方舰队攻击范围外起飞舰载机，随后在装甲航母上降落并进行燃料和弹药的补充，之后再出发攻击敌舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该战术在战前一直不受重视，中途岛海战后，鉴于主力航母损失惨重，日本海军开始考虑将其付诸实施。为更好的实践这一战术，日本海军除了建造大凤和信浓2艘装甲航母之外，还改造了一批补给舰，使之具备搭载和起飞舰载机的能力。但由于2艘装甲航母首战告沉，再加上战事紧张、产能不足、舰载机航程提升等原因，这种战术最终没有付诸实施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=G15}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;您说有个跟我长得很像的人？世界这么大，有也不稀奇。但初姬我是独一无二的，您可不许认错。为了加深印象，从现在开始，我不会让您的视线离开我身上的！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;“初姬”这个名字是我自己取的，灵感来源于跟我发色相同的椿寒樱的别名“初美人”。但自己叫自己“美人”怪怪的，我就改成了意思相近的“姬”。哼哼～我可是很喜欢这个名字的，比代号好听多了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:按照IJN的命名规则，日本航母、轻母或者装母的名字取自于瑞兽，其中作为军舰开工建造的航母一般用“龙”或者“凤”，民用舰船改建而来的多以“鹰”命名。不过G15历史上没有开始建造过，所以更不用提名字了。游戏里她直接就叫“G15”，不过台词里自称“初姬”，这个名字取自椿寒樱的别名。{{黑幕|虽然是编的名字但也算说得过去……}}&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题 = 椿寒樱的科普|内容 = &lt;br /&gt;
椿寒樱别称初美人，由寒菲樱（ Prunus campanulata,又名福建山樱）与樱桃（Prurus pseudo-cerasus)杂交而成。原始木在日本松山市伊予豆比古命神社（椿宫），当地花期2月下旬--3月上旬，花色粉红，后转粉白，为比较早开花的樱花品种。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“不期而遇”白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;这家的玉子烧很好吃~说到这个，蛋白跟蛋黄——您喜欢哪一个？我的话，肯定是喜欢蛋黄啦~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“玉子烧”是由鸡蛋、牛奶、盐 、味淋、日本柴鱼酱油所烹饪而成的家常菜。其中，牛奶的部份也可使用水或是柴鱼高汤替代。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考资料与注释==&lt;br /&gt;
https://zhuanlan.zhihu.com/p/464145698&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=G14&amp;diff=91611</id>
		<title>G14</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=G14&amp;diff=91611"/>
		<updated>2024-02-05T04:53:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女R,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名 = G14&lt;br /&gt;
|别名 = 风花&amp;lt;ref&amp;gt;台词中自称&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|原名 = &lt;br /&gt;
|国籍 = 日本&lt;br /&gt;
|生日 = 2月25日（实装日）&lt;br /&gt;
|人设 = 宫崎Soul&lt;br /&gt;
|配音 = &lt;br /&gt;
|身高 = 290米&lt;br /&gt;
|体重 = 45000吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 游戏数据 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名= G14&lt;br /&gt;
|获得方式= 建造（5:40:00）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-月影照人醉 =&lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=510_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|月影照人醉}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|月影照人醉}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 台词 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|G14}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-月影照人醉={{台词/表|月影照人醉}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原型简介 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年，为了应对日本海军的丸四计划，美国海军通过了以新增建造3艘[[南达科他]]级战列舰和2艘[[埃塞克斯]]级航空母舰为主体的第三次文森法案。为应对军备竞赛，日本海军也作出了反应，开始讨论丸五计划。这个造舰计划包括了超大和型战列舰，[[B65|超甲巡]]型战列巡洋舰，以及所谓“大型重防御航母”。&lt;br /&gt;
[[File:Experimental Type 15 Twin-Engine Shipborne Attack Aircraft.jpg|200px|缩略图|右|“十五试双发舰攻”的推定图]]&lt;br /&gt;
这种新型航母起源于1938年提出的“新型双发舰攻”设想，当时日本海航的发动机研发进度不佳，为了开发兼顾攻击与侦察的攻击机，航空本部选择了双发动机构型的“十五试双发舰攻”作为“[[天山]]”式舰上攻击机的后继型号。“十五试双发舰攻”比当时的“银河”陆上攻击机略小，但挂载能力依然达到了1000kg，空载航程达到2000海里。而为了运用这种中大型舰载机，自然需要设计新的航空母舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1940年7月航空本部提出了“[[Osaki|300米航母案]]”后，10月，舰政本部也提出了自己的方案——G14。这个方案在丸五计划的讨论时期以“改一三〇号舰型航空母舰”的名字出现，排水量45000-50000吨，预定搭载新型舰战40架（常用30架、备用10架）、新型双发舰攻28架（常用21架、备用7架）、舰侦16架（常用12架，备用4架），共计84架（常用63架，备用21架）。装甲方面则类似“[[大凤]]”号航空母舰，在飞行甲板上敷设装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与资料较为详细的“300米航母案”不同，G14方案的资料不多，因此具体参数也众说纷纭。1940年9月，中岛飞机公司的“誉”式发动机成功量产，随后设计的舰载攻击机、战斗机和侦察机（即后来的“[[流星]]”、“[[烈风]]”和“[[彩云]]”），全部采用单台“誉”式发动机。日本海军随后放弃了“双发舰攻”项目，作为搭载舰的“大型重防御航母”可能也因此被打入冷宫。1941年6月左右，一种新的替代方案——[[G15]]被提出，然后正式写入了丸五计划的最终文件中&amp;lt;ref&amp;gt;日本海军史学家福井静夫认为，丸五计划中的航母是G14，而中途岛海战后修改的改丸五计划中才设计了G15。百科不取信这种说法，而取信《昭和造船史》的说法。详见[[G15]]。&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
在丸五计划中建造的新型重防御航母名义上是[[大凤]]的改良型，但实际上却是重新设计的新型航母&amp;lt;ref&amp;gt;福井静夫,《日本空母物語》.&amp;lt;/ref&amp;gt;，全长290米，标准排水量高达45000吨（也有资料称达到50000吨&amp;lt;ref&amp;gt;有可能是两种不同的设计方案。1938年，日本海军开始围绕“双发舰攻”设计搭载舰，而航空本部与舰政本部在1940年7月和10月分别提出了两个方案。航空本部的方案被称为“300米航母”案，舰政本部的方案为本型G14，两者大体都为大凤型的放大版，而“300米航母”比G14更长，且没有舰岛。&amp;lt;/ref&amp;gt;），预定搭载新型舰战40架（常用30架、备用10架）、新型双发舰攻28架（常用21架、备用7架）、舰侦16架（常用12架，备用4架）,共计84架（常用63架，备用21架）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这型重防御航母被称为G14型，一开始预定建造3艘，但经过讨论后削减为2艘，预定为“第801号”、“第802号”两舰。G14仅停留在最初设想阶段，其所留下的资料不多，因此具体参数也众说纷纭。1942年6月，日本海军在中途岛海战中损失了4艘航母，战局不利使得海军不得不修改丸五计划，改为以补充航空力量为主，建造[[G15|改大凤型]]大型航母和云龙型中型航母的改丸五计划，G14型的设计就此中止。&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;以下文字所对应的游戏版本：5.4.1&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的面板在攻防两端都很优秀，搭载分布更是顶级。不过在非美系或者少航母配队中，由于编入其他3艘装母（通常是[[胜利]]、[[可畏]]和[[大凤]]）即可达到在炮击战必定命中2个敌人，其压制力和作为面对高对空高闪敌人的对策依然不可小觑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=G14}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
攻击——“&#039;&#039;&#039;时间……要加速了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:应该neta自《JOJO的奇妙冒险石之海》中大反派普奇神父的台词，他最终替身为天堂制造“Made in Heaven”且拥有将生物以外全部时间无限加速的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;你是……初姬。我记住了，没错。谢谢你来陪我。有人在，我多少会……开心一些，是的。这抹粉色，让人怀念……是为什么？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:G14和[[G15]]在白毛子的魔法造船厂里被凭空挫合成一艘船，名叫“白龙”（笑）{{黑幕|动 力 强 劲}}。历史上G14计划终止后上马的新方案就是G15和云龙型航母的改丸五计划，G14和G15还是有些联系的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“月影照人醉”中破——“&#039;&#039;&#039;风儿，有些喧嚣。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:应该neta了《男子高中生日常》里面秀则的“今日的风儿，有些喧嚣”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考文献与注释==&lt;br /&gt;
https://zhuanlan.zhihu.com/p/464145698&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%A4%A7%E5%87%A4&amp;diff=91610</id>
		<title>大凤</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%A4%A7%E5%87%A4&amp;diff=91610"/>
		<updated>2024-02-05T04:52:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-大凤&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,大凤,Taihō,大凤级,装甲航母,漏尿凤,凤油精,呆猴,五河大凤&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|大凤}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 117.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 这个世界上，最美的就是牺牲者。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=大凤&lt;br /&gt;
|别名=漏尿凤、凤油精、呆猴、五河大凤、鹩（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;大鳳&#039;&#039;&#039;|たいほう}}（Taihō）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=4月7日&lt;br /&gt;
|人设=蘑格里&lt;br /&gt;
|配音=拉面二娇/名塚佳织&lt;br /&gt;
|身高=260.6米&lt;br /&gt;
|体重=29300吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{舰娘|战舰名=大凤|获得方式=2014年12月[[歼灭妄想舰队]]Ex-4通关奖励、建造（4:10:00）（2016年4月15日建造养成活动解禁建造）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{舰娘|战舰名=大凤·改|获得方式= 改造|技能介绍={{舰娘/技能|技能名=穿梭轰炸|技能介绍=队伍中该舰下方位置的1/2/3艘航母（轻航，正规航母，装甲航母）增加回避值4/5/6点，并且炮击战可进行二次攻击，但二次攻击的伤害减低50%}}}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
和谐立绘={{和谐立绘|图鉴编号=117}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-康兰之交 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=117_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|康兰之交}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|康兰之交}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-极乐幻景 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=117_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|极乐幻景}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|极乐幻景}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|大凤}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后= {{台词/表|大凤·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-康兰之交={{台词/表|康兰之交}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-极乐幻景={{台词/表|极乐幻景}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==大凤型设计简介==&lt;br /&gt;
[[File:NH_111667_Recognition_photograph_of_Japanese_World_War_II_carrier_TAIHO_CV-10._Plans.png|450px|缩略图|右|大凤型航空母舰的设计图]]&lt;br /&gt;
大凤号航空母舰是日本帝国海军在二战时期建造的最后一艘正规航空母舰（信浓是由大和型三番舰改装，因此不属于是计划建造的），属于[[翔鹤]]型航空母舰的改进型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她以新颖的装甲航母设计理念&amp;lt;del&amp;gt;（尽管也是借鉴的且不成熟）&amp;lt;/del&amp;gt;、IJN历代航母中最为优美的舰型（私以为）{{黑幕|，以及作为IJN装甲空母早夭属性的开端}}而闻名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===设计背景===&lt;br /&gt;
1930年代，世界各海军大国的海军军备竞赛掀起高潮，进入了所谓无条约制约的时期。野心勃勃的日本海军以美国海军为假想敌，于1939年9月初起，即第二次世界大战于欧洲爆发数日后，开始制定为期6年的造舰计划，即第四次战备扩充计划（丸四计划），要求建造包含大和型战列舰三、四号舰（三号舰即110号舰，[[信浓]]）在內的共計80艘新锐舰船，总计吨位321000吨。而此次造舰计划中仅仅设计了一艘航空母舰，编号130，也就是大凤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本海军在过去或改造或建设的正规航空母舰都是成对出现的，或是姊妹舰或是相同的设计理念&amp;lt;del&amp;gt;（官方钦定CP）&amp;lt;/del&amp;gt;，比如[[赤城]][[加贺]]、[[苍龙]][[飞龙]]、[[翔鹤]][[瑞鹤]]。然而丸四计划中列入建造计划的只有一艘航空母舰，由此也可以看出此时日本国内沉重的战争经济预算压力：110号舰（大和型）单舰预算2亿6000万日元，130号舰（大凤）预算1亿日元左右，整个丸四计划预算近12亿日元。在“战列舰队决战”的思想仍未动摇，美国海军[[北卡罗来纳]]级、[[南达科他(BB-57)|南达科他]]级新锐战列舰纷纷下水的情形下，已经无力承财政压力担的日本政府只能削去一艘正规航空母舰的预算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于日本海军在丸四计划中只列入了一艘航母，那么舰政本部就思考在翔鹤型航母的基础上进一步的技术性提升，从而保持对美国航母单舰的作战优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于在之前的研究中日本海军内部就已经发现了当前阶段航空母舰的缺陷，也就是自身装甲薄弱，面对俯冲轰炸机攻击时只要挨中1发炸弹就足够瘫痪航舰失去战力。所以在开始设计130号舰之初就已经确立了中心思想：借鉴学习英国老师首创、正在兴建中的光辉级航母，厚重的钢制起飞甲板与全封闭式的舰艏设计。要在保证必要的舰载机数量、燃料和武器携带量的情况下，成为一艘能够抵御敌军一定程度攻击，且不容易失去舰载机起降能力的航空母舰。为了在大藏省（相当于财政局）“骗”取到更多的预算，日本海军上报的数据完全是痴人说梦：排水量28500吨，最高航速35节，100mm高射炮16门，155mm主舰炮6门，25mm防空机炮36门，舰载机126架（常用96架，备用30架），预计造价105318000日元。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===煞费苦心的防御能力===&lt;br /&gt;
有别于以前以舰载机搭载量为首要设计指标的要求，身为翔鹤瑞鹤姐妹的后继舰型，日本海军在航空母舰战术中分析出之前的空母往往都是遭到美帝的俯冲轰炸机攻击而瘫痪甚至破坏整艘航空母舰(最有名的惨痛教训就是中途岛海战的一、二航战，都是这样被炸到瘫痪)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此舰政本部初始时要求130号舰的飞行甲板能够直接抵御250公斤炸弹（美制500磅炸弹），随后又将标准提升为抵御从700米俯冲投下的500公斤炸弹（美制1000磅炸弹）。然而要达到这个目标，至少要铺设75mm CNC装甲板以及20mm DS特殊装甲，从舰船的机动性、排水量以及战损后的复原性来说是极大的问题。于是只能折中考虑：在飞行甲板中部（前后两部升降机之间）铺设全装甲板，防护范围达到长约150m、宽约20m，占总飞行甲板长的58%(之后的信浓类似，只不过信浓本来就是大和舰豪华出身，舰体装甲本来就厚)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，考虑到此舰在未来的海战中可能成为己方舰载机中转基地而尽可能靠近敌方舰队，因此可能极易受到敌方巡洋舰，驱逐舰和潜艇的炮、雷击，由此对于舷侧舰体的防护能力也提出了极高的要求。船舷上方装甲最厚处165mm(指弹药库段舷侧装甲带)，下方80mm；水线以下安装角度倾斜的装甲板，使垂直发射过来的鱼雷爆炸冲击波能偏斜而削弱威力。另一个减小冲击波的措施是，在船舷中央设置双层防御隔壁，注入重油或者水，将冲击波扩散至较大的受力面上，实验表明能够削弱近三成（与意大利的[[普列塞水下防护系统]]有异曲同工之妙）。轮机舱、航空燃料部都在上方铺设75mm厚的装甲板，弹药库上方铺设40mm厚的CNC装甲，以抵御水平轰炸和重巡203mm炮弹爆炸；机库也采用应付日本近海的天候和盐害的密闭式机库，铺设10mm的防弹片装甲；船底还设置了三重底结构。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在预计的承受打击中，认为大凤即使被20枚鱼雷击中也不会沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就是这样的一艘防御能力、作战能力、舰型美感上都是“完美无缺”的大凤号航母，在她“船”生当中的第一次作战，却迎来了悲剧的结局。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===设计参数===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | 设计诸元（以1944年5月）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 标准排水量 || 29300吨 || 满载排水量 || 37268吨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 全长 || 260.6米 || 舰宽 || 27.7米&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 装甲 || 150-55mm（主）&amp;lt;br&amp;gt;95mm（飞行甲板）&amp;lt;br&amp;gt;125mm（机库甲板） || 吃水 || 9.76米&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 飞行甲板 || 长257.5米&amp;lt;br&amp;gt;宽30米 || 舰载机 || 75架（马里亚纳海战开始前）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空武器 || [[日本10厘米连装炮|65倍径九八式双联100mm高射炮]]6座&amp;lt;br&amp;gt;[[日本25毫米联装机炮|九六式25mm高射炮]]76门(三联×17；单装×25) || 动力 || 吕号舰本式重油专烧锅炉8座，舰本式高中低压减速齿轮蒸汽轮机4台&amp;lt;br&amp;gt;160000马力&amp;lt;br&amp;gt;载油5700吨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 轴数 || 4轴 || 航速 || 33.3节&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 续航力 || 10000海里/18节 || 舰员 || 1751人&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机方案如下表所示，在设计的配备上也计划装载最新型的飞机与防空炮，诸如[[流星]]舰攻、[[烈风]]舰战、[[日本10厘米连装炮|65倍径九八式双联100mm高射炮]]。然而在实装中大凤却并没有装上这些新式飞机：三菱A7M[[烈风]]一直到1944年4月才生产出第一台原型机，5月进行了首次试飞，由于誉式发动机极不稳定，直到战后日本才生产出了8架原型机；而那个时候的美帝已经拥有了F8F，并准备列装航母了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | 舰载机搭载方案&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 舰载机编制 !! 战斗机 !! 俯冲轰炸机 !! 鱼雷攻击机 !! 侦察机 !! 合计&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 设计搭载方案 || 19三菱A7M[[烈风]] || - || 25爱知B7A[[流星]]舰攻 ||4中岛C6N彩云舰侦 || 48&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 开工预计搭载 || 24三菱A5M[[九六式舰战]] || 24爱知D3A[[九九式舰爆]] || 30中岛B5N[[九七式舰攻]] || - || 78&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1944年6月马里亚纳 || 19三菱A6M[[零战五二型]] || 1爱知D3A[[九九式舰爆]]、17空技厂D4Y[[彗星]] || 14中岛B6N[[天山]] || 3空技厂D4Y1-C二式 || 54&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_aircraft_carrier_Taiho_02.jpg|400px|缩略图|右|历史上的大凤号]]&lt;br /&gt;
大凤号于1941年7月10日在位于神户的川崎造船厂开始建造，预定1943年下半年下水。不过由于1941年底日本偷袭珍珠港导致太平洋战争爆发，日本海军方面要求加快大凤的建造进度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年4月7日，大凤下水，随后便进入了漫长的舾装过程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年3月7日，在缩短了大凤的舾装工期后，大凤终于完工正式服役，隶属于舞鹤镇守府。此时的日本海军已连败于中途岛及瓜岛，形式岌岌可危。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
1944年3月10日，大凤被编入重建的第一航空战队并开始了训练。同时由被称为“陆攻之神”的入佐俊家中佐担任大凤的飞行联队长，并担任第601海军航空队司令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但由于仅仅两周左右的训练时间很短，导致舰员的技术熟练度严重不足，这也为大凤后面的命运埋下了隐患。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3月28日，大凤在驱逐舰[[初月]]和[[若月]]的护送下离开日本本土前往新加坡的林加泊地，并于4月5日抵达。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月9日，大凤取代[[翔鹤]]成为第一航空战队的新旗舰，舰队司令为海军中将小泽治三郎，并开始与[[翔鹤]]和[[瑞鹤]]开始训练。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月11日，一航战离开林加泊地前往塔威泊地与第二航空战队（主要由航空母舰[[飞鹰]]、[[隼鹰]]、[[龙凤]]组成）以及第三航空战队（主要由航空母舰千岁、千代田和[[瑞凤]]组成）会合并展开训练，为应对美军进攻马里亚纳群岛做准备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于泊地周围有美军潜艇的出没，在训练期间，日军的谷风、风云、[[电]]、水无月和早波等驱逐舰相继被美军潜艇击沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这其中以鲻鱼号（USS Harder SS-257）的表现尤为亮眼：从4月13日至6月9日，将[[雷]]（4月13日）、早波（6月7日）、谷风（6月9日）击沉，成为名副其实的驱逐舰杀手。美军潜艇部队的猎杀，导致了机动舰队本就捉襟见肘的驱逐舰损失殆尽。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月11日，美军开始正式进攻马里亚纳群岛的重要岛屿——塞班岛，此时日军的机动部队也在加紧训练，准备迎战美军。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月13日，一架在大凤上降落的天山舰攻不慎撞上甲板上多架系留战机并引发了火灾, 损毁零战2架、[[九九式舰爆]]2架、[[天山|天山舰攻]]1架, 有1名飞行员和7名地動人员死亡。截至至当日，601航空队共计33架飞机失事，阵亡51人；652航空队损失13架飞机，阵亡7人；653航空队损失10架飞机，阵亡8人。这给大凤号的船员们带来一种不祥的预感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同一日，日本海军联合舰队司令丰田副武大将以《联合舰队电令作第146号》正式向作战部队下达“准备あ号作战决战”。&lt;br /&gt;
[[文件:Taiho.jpeg|400px|缩略图|右|大凤彩绘图。一架彗星舰爆正在着舰；右舷是驱逐舰矶风，舰艉的是驱逐舰若月。]]&lt;br /&gt;
6月14日，机动部队返回基马拉斯补充燃料。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月15日，舰队从基马拉斯启航前往马里亚纳近海。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====马里亚纳海战====&lt;br /&gt;
1944年6月15日早上，丰田副武下达《联合舰队电令作第154号》，下令发起“あ号作战”。要求作战部队优先歼灭马里亚纳方面美军特混舰队，继而歼灭登陆部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8时整，丰田副武向各阿号作战部队下达指示：“皇国兴废在此一战，各员须更奋励努力。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月16日，小泽的机动部队与海军少将城岛高次的二航战、海军中将栗田健男的第二舰队以及第一补给舰队等会合，舰队进行战前最后一次补给。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时美军的潜艇已经报告发现了日军舰队的位置并将情报发给了美军特混舰队司令雷蒙德·A·斯普鲁恩斯（Raymond A. Spruance）。但后来不幸跟丢了，失去了位置信息，这也导致斯普鲁恩斯在不知道敌军位置的情况下不敢贸然主动发起进攻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月18日，小泽舰队抵达预定位置，并放出侦察机开始搜寻美军舰队的位置。当天下午，大凤的侦察机发现了美军特混舰队，但小泽考虑到此时如果放出攻击机群那么机群返航时已经是夜间，为避免夜间着陆的危险，小泽决定暂缓攻击美军，将进攻定在6月19日。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但这一举动也将机动部队带入了美军潜艇的活动范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月19日凌晨3时，小泽舰队再次放出侦察机开始索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到了6时左右，侦察机再次发现了美军航母编队，而美军对于日军舰队的方位还是一无所知，在情报这块暂时是日军占据了主动权。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随后大凤的第一航空战队放飞了第一波128架飞机的攻击机群（大凤放飞42架），此时日军舰队中还充满着乐观的态度，认为美军不可能抵挡这么一大波飞机的空袭。但此时的盲目乐观导致了机动部队对于周边的对潜警戒防备有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时，美军潜艇[[大青花鱼]]号发现了小泽的机动部队，随后在调整好角度后，大青花鱼向大凤的方向发射了6枚鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时正在大凤上空进行编队的机群中，有一架彗星鱼雷机在高空发现了正在接近大凤的鱼雷尾迹，随后该飞机迅速俯冲冲入大海，用同归于尽的自杀式方法挡住了一枚鱼雷。此时为大凤护航的[[秋月]]号驱逐舰也发现了鱼雷尾迹，于是迅速通知大凤号进行规避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然大凤及时进行了规避，但一枚鱼雷还是击中了其第54号肋骨右舷水线以下，位置正好位于航空燃油油箱附近，导致油箱破裂，燃油从破口泄漏但并未立即爆炸；同时飞行甲板前部升降机在运送舰载机途中因鱼雷产生的爆炸震动而卡死，向右后方倾斜，舰艏稍稍下沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随后大凤的损管人员向左舷后方注水以纠正倾斜状态，用木板、饭桌、凳子等物垫在前部升降机部分下榻的空隙上，以维持大凤的飞机降落能力。但是航空燃油泄露的问题并未得到妥善解决，泄露的燃油进入到了机库内并逐渐气化（和当年[[列克星敦(CV-2)|列克星敦]]的情况非常相似），导致整个机库都变成了一个会随时引爆的火药桶。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
眼看大凤的情况恶化，小泽遂电令[[翔鹤]]、[[瑞鹤]]回收所有返回舰队的第一轮攻击队，并负责主要攻击任务以及大凤上空的警戒任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在下午14时32分左右，大凤还是不可避免的发生了爆炸，飞行甲板被炸飞，舰内通信中断，大火迅速蔓延至各处，致使大凤失去动力。眼看大凤已经无力回天，小泽只三郎才下令弃舰逃生，随后小泽治三郎和大凤舰上的军官们被转移至[[若月]]号驱逐舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此之后大凤又发生了几次连续爆炸，并在两个小时后带着660人（其中28人为军官）以及13架舰载机（3架[[天山|天山舰攻]]、4架[[彗星]]、1架[[九九式舰爆]]、5架[[零战五二型]]）缓缓下沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰长菊池朝三并没有与第一机动舰队司令部一同弃舰，而是将自己绑在飞行甲板上，决心与大凤共存亡。不过在大凤沉没时，由于旋涡卷来的铁片将绑绳切断，菊池从飞行甲板上被解脱从而浮上海面，最终被友军救起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年8月26日，大凤被除籍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====沉没之迷====&lt;br /&gt;
直至今日，装甲空母大凤当年究竟为何能让大青花鱼一发鱼雷就能引发一艘如此庞大、在防护能力和抗沉能力上煞费苦心的航母沉没，其沉没原因和过程依旧是未解之谜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为更加真实的了解那天究竟发生了什么，下文引用时任小泽机动舰队技师长、海军技术大佐盐山策一的回忆录（由于二战战后日本海军销毁了大量的历史资料，日文资料中对此也模糊不详，因此我们只能从吉村嘉三郎和盐山策一的回忆录《航空母艦『大鳳』の生涯》中推敲出答案）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月13日&lt;br /&gt;
    “6月13日清晨, 全舰队整列与史出塔威塔威基地, 就在出港前, 我被命令登上大凤舰。我将家里祖传的军刀插在腰同, 带着装换洗衣物的西个箱子登上了大凤的角复悌 。 与我(兵校) 同期的先任参谋大前敏一大佐说:‘我在出港以后就一直在舰桥里了。你就用我的房间吧。&#039;于是我安顿了下来。…但是出港还没多久, 一架在前方实施警戒的战机着舰的时候发生事故, 与飞行甲板上系留的其他战机相撞发生了火灾。虽然这场火灾很快就被扑灭了, 但确实令人非常担心飞行员的熟练程度。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月19日&lt;br /&gt;
    “飞行甲板上的飞行队由舰桥后方指挥所中的飞行队长指挥，按顺序排列，飞行员缠在头上的白色毛巾迎风飘扬。舰桥中的军官们拿着右手的白手套挥舞, 甲板上的本舰水兵们则要么挥舞两袖要么挥舞帽子,一架架起飞的战机在上空进行编队。最后一架起飞的战机突然之间急速向右转, 直接突入水面。从敌潜艇大青花鱼号发射的鱼雷拖着白色雷迹直朝大凤而来。突然扎下海面的战机就是向着这艘潜艇的潜望镜扎下去的。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这架主动扎入海中的空技厂D4Y[[彗星]]是第一攻击队舰爆队第一中队第一小队二号机，驾驶员小松咲雄兵曹长、侦察员国次万吉飞曹。他到底是想以机身挡住[[大青花鱼]]发射的鱼雷还是撞向[[大青花鱼]]的潜望镜已经无从知晓，但这样的英勇行为也无力使大凤回天。美军潜艇早在6月15日便发现了由塔威塔威基地出发的小泽机动舰队, [[大青花鱼]]就是根据这个情报与同一天击沉[[翔鹤]]的刺鳍号潜艇（USS Cavalla SS-244）一同跟踪舰队的，并趁着大凤忙于起飞战机的时候率先发动攻击，不管小松的座机究竟有没有挡住[[大青花鱼]]的其中一枚鱼雷，最终命中大凤的只有一发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    “尽管舰桥下令紧急转舵, 但还是传来了锵的一声尖锐金属音，舰桥右舷下方腾起一道水柱，海浪的飞沫溅入舰桥,整艘舰都有强烈的冲击感。舰内在那一瞬问惊叫：&#039;鱼雷命中! &#039;不过到底是新锐航母大凤,好似什么事也没有一般, 继续平稳高速航行。为了确认舰内损伤, 我立即赶赴防御指挥所, 从防御甲板的人孔中探出身来的水兵报告道:  &#039;升降机室损坏。&#039;随后就倒下了。似乎是挥发油燃料库被(冲击波)直接击中,挥发油的臭味直冲人鼻中。 我进入防御指挥所, 与身为(损管)指挥官的内务长就进水区域进行了确认, 随后商定需堵住挥发油泄漏的洞口, 全舰通风以防发生火灾。但是, 挥发油燃料库的上部就是前部升降机,冲击发生时升降机上正好有战机，战机从导轨上震落下来，正好倾斜姿态卡在中间。战机起降的时候升降机正好堵住飞行甲板的升降机口，但现在的状态再收容返航的战机了。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时，没有任何人能料想到刚刚起飞的第一攻击波机群很快将在美军舰队的层层防空圈面前被消灭殆尽, 只有少数幸存者能飞回来,起飞第二攻击波也只是自寻死路。对于大凤本身的安全来说,更重要的是让堵塞的升降机口恢复通风, 排出挥发油气, 但下达的命令却是反其道而行之。时任大凤内务长的是土桥豪实中佐。两年前，他以赤城运用长身份参加过中途岛海战，并在[[赤城]]中弹后指挥损管工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    “根据长官命令,我们采取应急措施,将其(升降机口)堵住,本舰工作长于是指挥收集应急木材在甲板上,连水兵的饭桌和椅子都搬来了,尽量修补至可以着舰的状态。但就在这时,从舰内挥发油库后面的弹药库传来报告，（人员）因为油气（浓度过高）而从弹药库中撤出去了。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时的大凤的情况已经急剧恶化，虽然还能保持航行能力，但泄漏的燃油挥发出的有毒气体已然充满了全舰的两个机库。运用科人员一个个倒下。为了尽快将聚集于航母内部的油气排出，运用科降下了后部升降机，打开发动机调整室的舷窗，甚至开启了排气扇，但这些对于大凤当前的局势已是杯水车薪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到这里来看，这依旧是一次日本海军损管的锅。从[[大青花鱼]]这发鱼雷的角度来看，最终破坏的是前部的升降机口，以及前部轻质油库上震出裂隙，具有挥发性质的油气在封闭设计的机库当中聚集，随后遇到明火而产生大爆炸，引发火灾最终导致大凤的沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大爆炸发生后，小泽治三郎中将自知座舰已然无法挽回，只得带领第一机动舰队司令部转移至前来接应的秋月型六番舰若月；16时06分又转移至重巡洋舰羽黑上。以下引用机动舰队参谋长古村启藏少将回忆：&lt;br /&gt;
    “大凤号吸取中途岛的战训，在飞行甲板加上重装甲，但这场爆炸使得（飞行）甲板像麦芽糖一样弯曲。整艘军舰的轮机完全停车，到处都是尸体。大火笼罩整艘航母，航母向左舷倾斜并静静地从舰尾开始下沉。担心的油气发生爆炸，很快我们就清楚无计可施。在舰桥的我被抛到半空，然后屁股着地倒下。鉴于这种情况，我向长官建议变更旗舰。长官神色悲壮，一言不发，紧闭嘴唇，什么都没听进去，不过在舰长和参谋的不断劝说下，最终决定变更旗舰。然而，大火笼罩着整艘军舰，且军舰向左倾斜，驱逐舰无法横靠。除了放下舰桥后部的小艇作为救生艇，就别无他法。在火灾直逼脸庞的情况下作业绝非易事，负责下达‘放下小艇&#039;口令的人无一生还，舰桥上的信号兵解开系绳，放下小艇，我带头第一个登艇作为示范，长官、幕僚跟着搭乘小艇，然后转移至附近的驱逐舰若月上。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小泽中将将旗舰变更为羽黑后才发现其通信能力不完备，鉴于机动舰队损失惨重，遂决定撤退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当时在大凤舰上服役的海军第601航空队吉村嘉三郎大尉在书中也证实：大凤的锅炉舱、主机舱在机库爆炸时是完好的。因此发火灾的原因绝不在于锅炉起火爆炸, 而或许是因为材料焊接性能不足，导致的油气大量溢出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因大凤此时已经长眠于海底，真正的原因已经无从考证，也就只能供后人推敲揣测了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===装甲航母===&lt;br /&gt;
作为历史上的装甲航母,在游戏中以高达85点的护甲值笑傲众航母{{黑幕|她的好姬友大黄蜂只有55}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战列巡洋舰胡德的护甲只有80。&amp;lt;del&amp;gt;咦为什么要提起胡德&amp;lt;/del&amp;gt;.{{黑幕|耐艹意味?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是由于其庞大的装甲带占用大量的排水量，所以搭载量和皇家海军的装甲航母一样十分拙计{{黑幕|目前实装的金皮正航中的倒数第一，之前所有正航的倒数第一被齐柏林伯爵夺走了，可惜人家是个紫皮}}，所以在实用性方面还是需要考虑。{{黑幕|不过双马尾就是正义不是吗？}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然以上是许多人对装甲航母概念的&#039;&#039;&#039;错误解读&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据诺尔曼·弗里德曼的定义以及熊族的整理，所谓&#039;&#039;&#039;“装甲航母”&#039;&#039;&#039;，其实是为飞行甲板铺设装甲（也就是装甲飞行甲板armored flight deck）以保护机库和飞行甲板（当然这样做也能保护动力舱与弹药库）的航母；与“装甲航母”相对应的是“防护航母（用装甲盒保护动力舱与弹药库，但是飞行甲板和机库都不能得到保护）”和“无防护航母”。“装甲航母”与“航空母舰”不是平行的分类。{{黑幕|至于游戏里为什么将装母和航母并列，而且装母不算作航母，恐怕只能说是在程序设计上，为了“中破放飞机”这个动作不得已做一个妥协吧。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于历史上IJN并不能给大凤配齐足够飞机，外加上IJN高层对装母理解的偏差，导致大凤不仅达不到理论载机量，而且由于其过多的燃油配置，也为大凤的沉没埋下隐患。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
外加上某宇宙起源游戏对装母概念的灌输，导致了人们对装甲航母的错误认识，其实装甲航母对“可用机动载机量”的影响是非常有限的，影响的主要还是备用载机，整备空间和人员编制之类的东西，对航空战力影响有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另注：不要以为不是装母就没有装甲，像双鹤饺子这种防护空母的装甲总量和厚度一点都不比大凤低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2016年7月22日更新2.5.0版，大凤被划入新的“装母”（装甲航母）分类中，获得了中破放飞飞机的能力和对轰炸机更好的防护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===穿梭轰炸===&lt;br /&gt;
1944年，指挥IJN航母机动部队的小泽治三郎计划了“阿”号作战，准备对逼近“绝对防御圈”的USN进行一次空前的反击，而“[[技能|穿梭轰炸]]”正是他为这次作战所制定的几种新战法之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所谓“穿梭轰炸”，是在舰载机从航母上起飞，攻击完敌军后，直接到关岛、塞班岛和提尼安岛的补给基地降落进行补给，补充油弹后再返回航母，并顺道对美军航母实施第二次打击的战法。一旦战局不利，日军航母还可以在对手被发现之前就发出攻击队，然后退避到安全地带，躲过敌军随后的空袭。在舰载机数量大大不如对方的情况下，这种灵活配置的战术似乎是唯一可行之道。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，实际情况却大大超出小泽的预料：由于熟练飞行员的短缺，这种长距离奔袭的战术让机队战斗力大大下降——许多机队不得不在飞行中途重整队形，然后被闻讯赶到的美军战斗机拦截。即使有攻击机突破了拦截圈，等待他们的也是装备了新型近炸引信的美舰防空网。新手飞行员对飞机的生疏也使非战斗减员不在少数……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这次作战被美军称为“马里亚纳猎火鸡”。美日双方的战机战损比达到了1：10；同时日军赔上了2艘航空母舰，而美军只有2艘航母、2艘战列舰、1艘重巡洋舰受轻伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===画师设定===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;以下是来自画师蘑格里的设定&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之前是14岁现在是16.66，因此幸运也翻倍了！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设定新增加了沉迷日本近代文学的(chi)文(huo)学少女.所以好几句台词都直接用了她自己喜欢的书里的梗。&amp;lt;ref&amp;gt;http://weibo.com/1967435192/EdrWTpSQG&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在换装“极乐幻景”里，大凤的年龄变成了18岁{{黑幕|终于成年了！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===幸运E俱乐部成员===&lt;br /&gt;
幸运值为目前全游戏中除了新加入的[[威廉·D·波特]]的2外最低的3{{黑幕|（原来幸运值为二，官方在将其幸运值更改为3时称将大凤的幸运提升50％）}}，&amp;lt;s&amp;gt;完全可以罢免[[胡德]]成为幸运E俱乐部部长&amp;lt;/s&amp;gt;。{{黑幕|[[信浓]]，不要哭。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤的不幸在新加入的台词中也有强烈体现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为[[爱丁堡]]的[[金块箱]]属性为幸运-1，令人好奇装3个以上的金块箱会发生什么{{黑幕|实装了诸如奥斯卡、核弹箱这一系列减运道具后出现了更多花式玩法}}。版本2.1.0更新后幸运{{黑幕|得到了极大的buff}}增加50%{{黑幕|原本为2，现在增加了1点，达到了3点幸运值，真是个悲伤的故事。}}&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{黑幕|在最新版本中由于[[威廉·D·波特]]的技能，在同一编队的情况下，幸运下降到了-7，为游戏中最低……}}&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=求大凤的心理阴影面积|内容=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/3ed658b0gw1eyv07lf1zvj209x08c0td.jpg&amp;quot; width=600px /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（原图出自Saru的[http://weibo.com/1054234800/D7PfNwgwp?from=page_1005051054234800 微博]）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/6f30d15fjw1ezowls261lj20ji0rs0xo.jpg&amp;quot; width=600px /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（出自大米《米小籼提督的奇妙冒险》）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|[[威廉·D·波特]]：怪我咯！}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===获取方式===&lt;br /&gt;
大凤是2015年元旦活动“妄想舰队歼灭活动”第四图的斩杀奖励，顺带一提第二图的奖励是大青花鱼，这让众提督以为，以后的活动奖励会以冤家CP的形式推出，&amp;lt;del&amp;gt;然而翔鹤打脸啪啪响&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2016年4月15日15:00~4月17日15:00圣建开放建造（后来延长至18日15:00）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前可以在建造（推荐公式500/30/600/300）以及决战E5掉落获取，且决战更加便捷，不建议建造&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===关于瞳色===&lt;br /&gt;
大凤的眼睛看起来是像是蓝瞳又像是粉瞳。原因其实是因为搭载了战术隐形眼镜（呈核辐射符号排列的三颗心形{{黑幕|大凤号核动力航空母舰}}），所以会看上去很容易弄错。（画师的脑洞设定）{{黑幕|所以大凤也是近视眼？}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色设定===&lt;br /&gt;
具有文学少女属性，台词中引用了大量文学作品中的梗，似乎亲妈亲自参与了台词的创作。此外根据台词还可以推测具有严重的吃货属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和[[大青花鱼]]是一对欢喜冤家。虽然两人闹得很厉害，但是关系很好，会分给大青花鱼和[[西格斯比|西格喵]]铝吃。和大青花鱼在一起的时候是基本上都是被欺负的一方，经常被小青夜袭{{黑幕|改前、改后的台词里都看见海里有“什么东西”，再结合大青花鱼的台词……心疼大凤}}，连发带都被大青花鱼抢走了{{黑幕|据证实，大青花鱼改后的立绘中手上的丝带就是呆猴的发带}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和[[列克星敦(CV-2)|太太]]凑成发电组{{黑幕|和漏尿组(咦)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于造型类似，也被看做是熊孩子[[威廉·D·波特|威廉·D·波特]]的亲妈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有些弱气的妹子，不爱与其他人产生争端。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后撑着一把铁伞（可能是舰装的一部分）{{黑幕|打伞的小姐姐+1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|红色双马尾、傲娇（斜眼），后台有钱，超能力者，能干的妹妹，没错就是[[zhmoe:五河琴里|五河琴里]]友情出演}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=大凤}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;如果一朵花很美，那么我就有理由继续战斗下去。提督，你能听到战火中那清澈到近乎悲戚的歌声吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:化用自川端康成《花未眠》（『花は眠らない』）中“一朵花很美，那么我有时就会不由地自语道：要活下去！”（「一輪の花が美しいならば、生きていようと、私はつぶやく時もある。」），以及川端康成《雪国》中“这是清澈得近乎悲戚的优美的声音，像是从什么地方传来的一种回响。”（「澄み上がって悲しいほど美しい声だった。どこから木魂が返って来そうであった。」）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;又一天过去了，幸福的人无不相似，我的幸福……和他们相比如此渺小。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:化用自列夫·托尔斯泰《安娜·卡列尼娜》中的名句“幸福的家庭无不相似，不幸的家庭各自不同。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——“&#039;&#039;&#039;总感觉水中隐隐有什么东西，是我的错觉吗？……呼，看来太累了，该休息了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间1——“&#039;&#039;&#039;凌晨四点醒来，发现海依旧未眠。 晚风轻轻吹拂海面，在海面下隐隐潜伏着的是……啊！停……停下！不要过来！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:化用自川端康成《花未眠》（『花は眠らない』）中“凌晨四点钟，看到海棠花未眠。”（「夜なかの四時に目がさめた。海棠の花は眠っていなかった。」） &lt;br /&gt;
:至于水底下究竟是谁呢？当然是[[大青花鱼|老冤家]]了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;隐约雷鸣,阴霾天空,但盼风雨来,能留你在此……提督，这首词是不是很美？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:取自《万叶集》的雷神短歌，该诗共有两句，此句「鳴神の　少し響みて　さし曇り　雨も降らぬか　君を留めむ」取的是女性角度，其返歌“隐约雷鸣，阴霾天空，即使天无雨，我亦留此地。”（「雷神の　少し響みて　降らずとも　我は留らむ　妹し留めば」）则是男性角度。该诗亦因《言叶之庭》而愈加广为流传。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击——“&#039;&#039;&#039;趁着大家还爱着你的时候消失，最好不过了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:化用自川端康成《山之音》中“一个人，在大家的爱戴中逝去是最好的。”（「人間は、みんなに愛されているうちに消えるのが一番だ。」）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破——“&#039;&#039;&#039;好难受…现在，我还不想死……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:取自传言中的夏目漱石的临终之言「ああ、苦しい、今、死にたくない。」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间3——“&#039;&#039;&#039;豊玉姫神大人，请务必一直守护着这里，守护着这里的每一个人……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“豊玉姫神”为日本的一位水之女神，祂是海神的女儿，据说谁能得到她的爱的话，就能得到统治国家的力量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后攻击——“&#039;&#039;&#039;这个世界上，最美的就是牺牲者。‌&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:出自太宰治《斜阳》中「いまの世の中で、一ばん美しいのは犠牲者です。」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“康兰之交”夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;哎？什么意思啊，你居然会吃熊猫的醋？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:当年作为国礼赠予日本的熊猫曾引起一阵国潮。{{黑幕|@艾斯奥特曼}}{{黑幕|我吃醋了，我不给你吃夜宵了哼！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“极乐幻景”白天3——“&#039;&#039;&#039;我与她的身份，您不是早就了然于心吗？难得的机会，却想着在这里猜哑谜，岂不是自讨没趣。别眨眼，接下来还有好戏上演。初姬，第二幕——&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这个换装里所有以破折号开始的台词，均出自川端康成《舞姬》。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于川崎重工业 神户造船所。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/川崎重工业 神户造船所（兵库县神户市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:大凤|战舰少女:大凤]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二战时期舰队型航母的横向比较：http://www.zhanliejian.com/thread-6982-1-3.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
装甲航母纪念网站：http://www.armouredcarriers.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
《日本航空母舰全史》 潘越 著&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%91%9E%E9%B9%A4&amp;diff=91609</id>
		<title>瑞鹤</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%91%9E%E9%B9%A4&amp;diff=91609"/>
		<updated>2024-02-05T04:51:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-瑞鹤&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,瑞鹤,Zuikaku,翔鹤型,航空母舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|瑞鹤}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 1219.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 就让那旧日的屈辱，与这箭矢一同贯穿敌人的身躯，撕裂那片无垠的黑暗！&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=瑞鹤&lt;br /&gt;
|别名=原谅鹤、原谅、绿毛鹤、鹬（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;瑞鶴&#039;&#039;&#039;|ずいかく}}（Zuikaku）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=11月27日&lt;br /&gt;
|人设=Infukun&lt;br /&gt;
|身高=257.5米&lt;br /&gt;
|体重=26087吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=瑞鹤|获得方式=掉落（第二章~第五章，9-3，[[地狱群岛攻略作战]]Ex-3，Ex-4与[[轰隆轰隆大作战]]Ex-3，Ex-8，[[舰队决战——沉默战士]]E5}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=瑞鹤·改|获得方式=由瑞鹤改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-极·学院制服 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=219_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|极·学院制服}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|极·学院制服}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-午后的辛德瑞拉 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=219_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|午后的辛德瑞拉}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|午后的辛德瑞拉}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|瑞鹤}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|瑞鹤·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-极·学院制服={{台词/表|极·学院制服}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-午后的辛德瑞拉={{台词/表|午后的辛德瑞拉}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翔鹤级航空母舰在旧日本海军于1937年(昭和11年)发表的第三次舰船补充计划（通称“丸三计划”）中，与大和型战列舰和阳炎型驱逐舰一同计划建造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤号于1938年5月25日开始于川崎造船所建造，1939年11月27日下水，1941年9月25日竣工并服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 舰载机编制 !! 战斗机 !! 俯冲轰炸机 !! 鱼雷攻击机 !! 侦察机 !! 合计&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1941年12月珍珠港 || 18+2三菱A6M零式 || 27+5爱知D3A九九式 || 27+5中岛B5N九七式 ||  || 72+12后备&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1942年5月珊瑚海 || 20三菱A6M零式 || 22爱知D3A九九式 || 21中岛B5N九七式 ||  || 63&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1944年6月马里亚纳 || 25三菱A6M零式 || 3爱知D3A九九式、11三菱A6M零式战爆、18+5海航D4Y彗星 || 11中岛B6N天山 || 4海航D4Y1-C二式 || 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1944年10月恩加诺角 || 28三菱A6M零式 || 16三菱A6M零式战爆、11海航D4Y彗星 || 14中岛B6N天山 ||  || 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.wikipedia.org/wiki/File:Japanese.aircraft.carrier.zuikaku.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2b/Japanese.aircraft.carrier.zuikaku.jpg|宽度=400|说明=1941年9月25日刚竣工后在神户外海的瑞鹤号}}&lt;br /&gt;
===服役经历===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
服役后瑞鹤与其姐妹舰[[翔鹤]]在竣工后编入第五航空战队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年12月8日，五航战参与了袭击珍珠港，是为其首次实战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月5日至4月9日，瑞鹤号所在的第五航空队战与第一、第二航空战队一起，在南云忠一的率领下奉命进入印度洋，扫荡英国远东舰队残部，击沉了包括[[竞技神]]号航空母舰(HMS Hermes)、重型巡洋舰康沃尔号(HMS Cornwall)和多塞特郡号(HMS Dorsetshire)在内的多艘英国皇家海军军舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月7日开始的珊瑚海海战中，翔鹤的侦察机队将美军的补给舰误认为航母，之后该补给舰和西姆斯号(Sims，&amp;lt;del&amp;gt;模拟人生号&amp;lt;/del&amp;gt;)驱逐舰被五航战击沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次日，五航战将[[列克星敦(CV-2)]]击沉，[[约克城]]中破（一说大破），然而翔鹤自身也被美军TF17特混舰队大破。虽然瑞鹤在此战中并未受到伤害，但五航战因为损失了较多航空兵力，故瑞鹤没有参加后来的1942年6月4日的中途岛海战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年7月开始，因中途岛海战中[[赤城]]、[[加贺]]、[[苍龙]]、[[飞龙]]沉没，翔鹤、瑞鹤、[[瑞凤]]改组为新的第一航空战队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年10月26日的圣克鲁斯群岛海战中，新的一航战击沉了[[大黄蜂]]，并将[[企业]]中破。在之后一小段时间中美军已无可用于太平洋的航母，可谓是对于美军最危急的时刻。然而同时日军的航空部队也蒙受了巨大的损失，而且在经历了中途岛到圣克鲁斯的一系列战损后，日军再无能力组建如太平洋战争初期一般高水准的航空部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此后，因为翔鹤与瑞鹤是一起行动的同级舰，但翔鹤经常受伤，而瑞鹤几乎一直无损，故日本人开始认为翔鹤是“厄运缠身”之舰，而瑞鹤则是幸运舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年6月19日的马里亚纳海战中，翔鹤被小鲨鱼级潜艇棘鳍鱼号以鱼雷击沉，而瑞鹤以小破状态撤退（并在[[大凤]]沉没后继任舰队旗舰）。同年7月14日，瑞鹤在吴港海军工厂刷上了迷彩涂装。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年10月的莱特湾海战中瑞鹤编入三航战，由小泽治三郎中将指挥作为诱敌舰队，引诱美军哈尔西航母特混编队北上。25日中午，在恩加诺角海战中，瑞鹤在美军TF34特混舰队的舰载机波状攻击之下，总共被命中6~8枚炸弹和7枚鱼雷，舰体向左大幅倾斜，经过全力抢救后仍于下午2时发布全员离舰命令。15分钟后，瑞鹤号发生大爆炸后沉没至海底。舰长贝塚武男以及843人阵亡。{{黑幕|[[列克星敦(CV-16)|列克星敦]]、大黄蜂（转世为埃塞克斯级）：我们回来了，五航战。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年8月26日，瑞鹤号被除籍。&amp;lt;ref&amp;gt;https://ja.wikipedia.org/wiki/瑞鶴_(空母)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外瑞鹤号还参与了东宝电影公司于1944年出品的战争电影《雷击队出动》，影片在瑞鹤号和凤翔号航空母舰上实地拍摄，并且出动了九七式飞行艇、零式舰上战斗机、一式陆上攻击机、九七式舰上攻击机和天山舰上攻击机协助拍摄，是日本战争电影中的代表作之一。2006年，东宝电影公司还重新发行了DVD版本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=瑞鹤}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;雨云是一个很好的东西呢，必要的时候可以躲起来~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破——“&#039;&#039;&#039;要找个地方躲起来了……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后阵型——“&#039;&#039;&#039;就算躲进雨云里，我也能把你们揪出来！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:在珊瑚海海战一役中，瑞鹤与[[翔鹤]]一同击沉[[列克星敦(CV-2)]]。与此同时，美军也派出了舰载机对两舰进行攻击，但在舰长的指挥之下，瑞鹤成功的逃入了雨云之下并在之后的空袭中毫发无伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——“&#039;&#039;&#039;秋月？这么晚了还在训练，你是跟谁养成的坏习惯呀。不过也不是坏处~下次的战斗，护航的工作就交给你了！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:秋月曾长期担当瑞鹤的护航舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;这可是非常帅气的涂装！您竟然称其为“绿皮”！？真是的，您的审美还真是不敢苟同啊！啊啊！我不听！是您的审美有问题！哼！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:改造后的瑞鹤所采用的是其最后一战恩家诺海战中使用的迷彩涂装，原理是利用视觉干扰来影响轰炸机的投弹精度。其特征就是，非常的，绿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“极-学院制服”夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;果然还是学院好呀，食堂在夜里依旧开放，可供选择的食物也这么多——伊良湖小姐~我要这个！就跟往常一样~ &#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:伊良湖是IJN为了太平洋持久作战而建造的补给舰{{黑幕|AP-穿甲弹}}，所以这里成为了厨师&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 春活E5奖励（无误） ===&lt;br /&gt;
由于瑞鹤是2015春节活动的打捞限定船，而且概率极低{{黑幕|据说有喷了20w铝还没捞到瑞鹤的非洲提督}}，故打捞瑞鹤被戏称为E5，开舰N中见到活动加一关{{黑幕|打猎}}的先河。&lt;br /&gt;
{{黑幕|其实就是将打沉的院长捞上来，然后&amp;lt;del&amp;gt;强行&amp;lt;/del&amp;gt;穿上QQ秀。}}&lt;br /&gt;
但是在2015年秋的地狱群岛攻略作战复刻活动中，除了AB两点均有掉落，不少{{黑幕|该死的欧洲}}提督甚至在E4尚未斩杀时就已经E5毕业，而大部分提督在以5CV或5DD在上路AC点无限刷之后均获得了瑞鹤{{黑幕|，然而有的倒霉蛋刷了整整7W铝才出货（非研院长：蛐蛐7W，我30W铝算是什么……），也是感人到不行}}。根据统计，掉率应该1.75%左右{{黑幕|，而有小道消息说当年捞不到的原因是PX的策划一不小心将掉率写成了0.175‰}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时也是作为地狱群岛攻略作战E4院长出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===获得台词和简介乌龙事件===&lt;br /&gt;
2015年春节活动前半段刚刚实装的瑞鹤获得台词和图鉴简介显示的都是[[翔鹤]]的内容，而翔鹤那边正好相反{{黑幕|官方的锅}}。&lt;br /&gt;
2015年3月2日晚上官方通过在线更新修复了这个bug。&amp;lt;del&amp;gt;但是之前获得双鹤的提督无缘看见正确的获得画面了。&amp;lt;/del&amp;gt;{{黑幕|官方同时顺手把[[波特]]的火力削掉15。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2017年4月28日实装的3.0.0版本中，又一次出现了这样的乌龙：一开始CBT里面瑞鹤改的番号写成了翔鹤的，实装到正式服了以后官方简介也是翔鹤的，这个bug后来在5月12日的维护中被修复。{{黑幕|让人充分怀疑一开始瑞鹤改的图鉴页就是照抄的翔鹤改代码。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 立绘 ===&lt;br /&gt;
因为最初的立绘配色为很大一部分人所不喜{{黑幕|甚至因为配色和画风将两姐妹称为QQ秀}}，所以在1.2.9版中修改了翔鹤瑞鹤俩姐妹的立绘。{{黑幕|大家来找茬～}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由初版迷彩立绘推测，这次可能是为了将来开放瑞鹤改而调换立绘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后来事实成真了：在2017年4月28日更新的3.0.0版本当中，瑞鹤改的形象的确是按照恩加诺涂装来设计的，整体主色调为绿色。而恰巧瑞鹤改放出的那段时间[[zhmoe:当然是选择原谅她|原谅梗]]兴起，故而瑞鹤也得了个“原谅鹤”的“美名”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，瑞鹤改后头上多了一个雨云形状的发饰，和她的技能一样，neta了在珊瑚海海战中瑞鹤躲进热带风暴底下免遭空袭的经历。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== iOS4月活动E5奖励（无误） ===&lt;br /&gt;
在安卓正式服迎来1.2.9更新时iOS服由于审核问题未能更新，总督府对iOS特别推出和安卓正式服春活完全相同的2015年4月推图活动{{黑幕|安卓新服：我要见总督！我要见总督！}}，瑞鹤自然也成为了iOS4月活动的E5奖励。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 相关轶事 ===&lt;br /&gt;
2015年10月25日，[http://weibo.com/5592691898/D0NQ6FBWr?type=comment 战舰少女顾问团]微博发布某位南昌{{黑幕|余姓（咸鱼的余）}}提督因为见义勇为被歹徒捅伤，而其受伤后惦记的居然是还没有捞到瑞鹤担心咸鱼。后来由顾问团成员帮其捞出了瑞鹤，传播了正能量{{黑幕|，并且再次加剧了非洲人和欧洲人之间的矛盾}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在瑞鹤刚刚实装台词的时候，出现了瑞鹤的台词无法出现且会导致游戏闪退的bug。{{黑幕|瑞鹤不想和你说话，并且关掉了游戏。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于川崎重工业 神户造船所。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/川崎重工业 神户造船所（兵库县神户市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:{{PAGENAME}}|战舰少女:{{PAGENAME}}]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%BF%94%E9%B9%A4&amp;diff=91608</id>
		<title>翔鹤</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%BF%94%E9%B9%A4&amp;diff=91608"/>
		<updated>2024-02-05T04:50:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-翔鹤&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,翔鹤,Shōkaku,翔鹤型,航空母舰,日本太太&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|翔鹤}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 1220.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 第五航空战队——翔鹤，“永不止步”即是吾辈的信条。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=翔鹤&lt;br /&gt;
|别名=隔壁太太、黑帮女干部、铁血鹤、鹤（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;翔鶴&#039;&#039;&#039;|しょうかく}}（Shōkaku）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=6月1日&lt;br /&gt;
|人设=Infukun、IIIroha&lt;br /&gt;
|身高=257.5米&lt;br /&gt;
|体重=25675长吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=翔鹤|获得方式=2015年2月[[地狱群岛攻略作战]]Ex-4通关奖励；掉落（第二章~第五章，9-3，[[舰队决战——沉默战士]]E5）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=翔鹤·改|获得方式=从翔鹤改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-极·弓道部制服 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=220_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|极·弓道部制服}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|极·弓道部制服}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-课前准备 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=220_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|课前准备}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|课前准备}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{台词/表|翔鹤}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{台词/表|翔鹤·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-极·弓道部制服 = {{台词/表|极·弓道部制服}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-课前准备 = {{台词/表|课前准备}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[文件:Shokaku（1）.jpg|缩略图|翔鹤彩绘图。]]&lt;br /&gt;
翔鹤号大型航空母舰，是旧日本海军于1937年开始建造的翔鹤型一番舰。翔鹤与姊妹舰瑞鹤，在其后的岁月里几乎完整见证太平洋战场上除中途岛海战外所有的航母对决，同时也代表了旧日本帝国海军由鼎盛走向衰亡的过程。&lt;br /&gt;
=== 诞生背景 ===&lt;br /&gt;
随着日本海军高层已然预见到1936年年底《限制海军军备条约》（又名第二次伦敦条约）必将失效，于是于同年6月制定、1937年执行的日本海军“第三次海军军备扩充计划”，即丸三计划案诞生。丸三计划案建造总计32万吨，70艘舰艇。这一计划案中最夺人眼球的自然是战列舰大和型的计划；自然，这是所谓“大舰巨炮”派在1934年日本海军内部大论战的胜利（大论战简述详见词条[[赤城]]）。而日本海军高层&amp;lt;del&amp;gt;（主要还是联合舰队司令山本五十六对“航空主兵派”的暗中支持，但他本人不知为何在这场论战上态度过于软弱，不然也就不是这个局面了）&amp;lt;/del&amp;gt;同样对论战中败下阵来的“航空主兵派”也不可谓不重视，丸三计划的三、四号舰划分为“苍龙型的扩大改良版”，即两艘翔鹤型；而五号舰规划为水上飞机母舰，即后来的日进号（日后她有三种状态，敷设舰、水上飞机母舰）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在日本海军看来，丸三计划仅仅只是一个扩军计划的开端，其最终的想法是于该计划结束的1946年，拥有10艘中型以上空母、10艘超战列舰（即大和型、改大和型、超大和型），以实现其“世界第一”的终极幻想&amp;lt;del&amp;gt;（手动@[[苏赫巴托尔]]）&amp;lt;/del&amp;gt;。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=左|维基图片地址=https://en.wikipedia.org/wiki/File:Aircraft_carrier_shokaku_h73066.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/52/Aircraft_carrier_shokaku_h73066.jpg|宽度=300|说明=刚完工不足一个月的翔鹤，摄于1941年8月23日。}}&lt;br /&gt;
跟据前型改造[[赤城]]、[[加贺]]，以及小型航母[[龙骧]]、中型航母[[苍龙]]、[[飞龙]]的设计经验与教训，由此得出了丸三计划中这对两艘航母的具体要求。&lt;br /&gt;
* 飞机搭载量需与经过近代化改造后的[[赤城]]、[[加贺]]相当，达到常用72架、备用24架。&lt;br /&gt;
* 航速不低于[[苍龙]]、[[飞龙]]，即34.5节；续航能力可达10000海里/18节；标准排水量达到23500吨。&lt;br /&gt;
* 武备上，装备[[日本25毫米联装机炮|九六式25mm三联装高射炮]]12座、40倍径八九式双联127mm高射炮8座，吸取[[赤城]]、[[加贺]]的教训，放弃毫无作用的重巡洋舰级火炮。&lt;br /&gt;
* 防御能力上，要求弹药库能抵御12000-20000m距离飞来的8英寸（203mm）炮弹；飞行甲板能抵御800kg炸弹水平轰炸（但投弹高度似乎没做要求？）；轮机舱要求能完全抵御127mm炮弹以及450kg（1000磅）炸弹俯冲轰炸；水线舰体要求能承受战斗部当量450kg炸药的鱼雷击中。&lt;br /&gt;
* 起降能力方面，要求能应对最大制动距离40m、着舰速度60节以上、最大质量4吨的战机起飞及降落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而与此同时，曾经日本海军的老师——英国皇家海军也在建造着自己的装甲空母。该舰的飞行甲板确实能抵御450kg（1000磅）炸弹的俯冲轰炸，然而代价是机库仅有一层，载机量仅36架，飞行甲板过重也导致整舰舰体重心上移，适航性不佳。这艘船就是英国皇家海军装甲空母光辉(HMS Illustrious，R.87)。她的诞生是为了应对轴心国由陆基机场起飞的大量轰炸机投弹，避免被这些陆基轰炸机威胁到自身的安全。为提高载机量，在同级二号舰胜利(HMS Victory)又加设一层机库，不过代价是缩小胜利的燃料库，意味着续航能力缩短，同时带来的还有前部升降机只能供上层机库使用。但无论光辉级的缺点有多少，英国皇家海军依旧凭借着光辉级稳坐海军航空兵实力前三的宝座。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
负责丸三计划案两艘航母设计的日本海军舰政本部第四部此时也面临这样的矛盾：要满足军令部对于防御能力的要求，就指望不上如近代化改造后[[赤城]]、[[加贺]]的载机量。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
而在另一边，同样于1937年启动的“十二试舰上战斗机”项目，要求设计世界最高水准的战斗机，当然事实上也的确做到了。中岛飞机株式会社由中岛知久平率领的团队与三菱公司堀越二郎率领的设计团队竞争。最终，中岛碍于军令部对性能要求过于苛刻而中途退出，仅剩三菱公司仍在想尽办法满足军令部要求。同时采用大量创新性设计，诸如特殊硬铝材料（住友金属公司研发）、恒定转速螺旋桨、网孔型翼梁结构、流线型机身、水滴形座舱盖等等。然而就算如此，依旧无法解决既要远航程、强火力、高机动性，又要追求装甲防护性的矛盾要求。于是，在军令部默许的情况下，堀越二郎本着“优先保证攻击力、机动性，防御能力可以牺牲”的主要方针，取消了防弹钢板以及自封闭油箱等防护措施。这就是日后创造“零式神话”的[[零战二一型]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰政本部见有如此先例，自然如此效仿，在确保载机量与续航力的前提下，再考虑防护能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此，丸三计划舰三号舰于1937年12月12日于横须贺海军工厂起造，预算84496983日元。对于这型“不受待见的理想型空母”，IJN内部颇具争议。但事实正如开头所述，IJN在不被看好的翔鹤型两舰身上所做的投资，无疑是花得最值当的一笔资金。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 改进与创新 ===&lt;br /&gt;
如丸三计划案所要求的，翔鹤型就是基于设计较为成功的中型空母[[苍龙]]、[[飞龙]]扩大改进型，不过改进却不仅仅只是一星半点，几乎是脱胎换骨了。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Shokaku_pre-launch.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fd/Shokaku_pre-launch.jpg|宽度=300|说明=1939年5月30日，翔鹤下水前，主要工作人员在翔鹤的球鼻艏前合影}}&lt;br /&gt;
==== 机动能力 ====&lt;br /&gt;
为获得高航速，翔鹤相比[[苍龙]]、[[飞龙]]更为修长；同时沿用前型动力舱室配置，8座吕号舰本式重油专烧锅炉以及4座舰本式高中低压减速齿轮蒸汽轮机分别布置于左右并列的四组轮机舱中，两台锅炉为一台蒸汽轮机提供蒸汽，总功率达160000马力。这一数值甚至比在丸三计划中抢去翔鹤型风头的大和、武藏更高，一举夺得日本海军锅炉输出功率最大之桂冠。这一记录也仅有后来的新锐装甲空母[[大凤]]能达到一样的功率值，而改造自大和型三番舰的[[信浓]]自然也还是不及。极高的输出功率使得翔鹤型拥有与计划表上完美的航速，公试航行时取得了34.58节的最高航速，公布的标准航速为34.2节。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
与经过近代化改造的[[赤城]]一样，翔鹤型的排烟方式也是舷侧下弯式烟囱。这已然成为了日本航舰的显著特征之一。由于依旧害怕海水倒灌与冷却问题，因此依旧装有排烟盲盖与海水喷淋冷却装置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 舰体设计 ====&lt;br /&gt;
在舰体设计上，引入了在日本造船业尚算首例的技术——球鼻艏。球鼻艏的概念是由一战时期美国海军首席工程师大卫·W·泰勒(David Watson Taylor)率先提出的，并首次应用于1910年服役的战列舰特拉华号(USS Delaware,BB-28)；在其后的列克星敦级战列巡洋舰上我们依旧能看见球鼻艏的身影。球鼻艏可以在一定程度上起到减小兴波阻力，在高航速下相同的吨位可以减少10%左右的轮机动力，从而起到些许航速与航程的提升；另外球鼻艏可以对水下探测设备（声呐等）提供一定的保护，翔鹤于大改之后实装仮称九一式四号探信仪。日本海军对于球鼻艏的应用尚处于实验状态，大和的球鼻艏就更向前突出，而翔鹤的球鼻艏则仅仅从舰艏正面看是水滴形，而到了侧面则基本看不出来了。由于同样拥有球鼻艏的大和比翔鹤晚几个月服役，因此翔鹤也成为了IJN第一艘拥有球鼻艏的大型舰只。翔鹤的舰艉则采用两部半平衡舵，于中心线上前后纵向布置，即纵列双舵的设计，以提高机动回旋能力与容错率。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同时，舰政本部也着重将飞行甲板与吃水线之间的距离尽可能缩小，在公试航行状态下翔鹤飞行甲板到吃水线的距离为14.1m，相较于三层甲板时期的赤城矮5.5m。这样做可以使得舰体侧向受风面减小，有利于提高舰体复原性。事实上，这也是1934年6月友鹤事件以及1935年9月第四舰队事件之后舰政本部特别注意的事项，毕竟谁也不想一轮风暴过后一堆船只就被迫大破回港甚至在风暴中解体沉没。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
舰桥设计上，原先设计想沿袭[[赤城]]、[[飞龙]]的左舷舰桥，然而事实证明这一设计的缺陷性，因此又被改为右舷舰桥。舰桥结构与[[飞龙]]类似，一共五层甲板。顶端设有射高指挥、方位设定仪、测距仪，舰桥后方是三角信号桅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 防御能力 ====&lt;br /&gt;
防御力上，弹药库顶部铺设50mmDS钢板，两侧还有165mmNVNC装甲，同甲板舷侧水线部分设132mmNVNC装甲带；动力舱室上也铺设25mmDS钢板，其上有65mmCNC装甲，舷侧水线部分设46mmCNC装甲。为加强水中防御能力，翔鹤同样也采用了美国海军所常用的多层式隔舱结构，每个隔舱钢板壁厚度在30-42mm之间，动力舱室则特别使用五层隔舱加强防护能力。这在以前的几艘日本航母上都是未曾使用过的防护措施。由此也可以见得海军依旧对“渐减邀击”的九段作战方案坚定不移，将翔鹤型二舰设想为与敌前卫部队遭遇至炮击距离并展开攻势，因此将翔鹤设计为需要防御对方重巡洋舰以及驱逐舰所发射的炮弹及鱼雷。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
然而，翔鹤型的飞行甲板并没有能如舰政本部原本所期望的，“能抵御800kg炸弹水平轰炸”。翔鹤的飞行甲板相比前面的几艘航母都更为狭长，这样的设计是在不威胁到舰载机安全起降的前提下尽量减少被敌方轰炸机空投炸弹命中的概率。而对飞行甲板的防御，几乎可以说并没有设防：飞行甲板大部分依旧是12-15cm木板铺成，最前段采用耐磨涂装钢板，最后段采用挤压成型的钢板。钢板的作用都并不是用于提高防护力，而是为了帮助舰载机起降以及抵抗风浪。其实，别说能抵御800kg炸弹水平轰炸了，翔鹤型的飞行甲板就算是被命中任意一枚炸弹，就足以让她失去起降战机的能力，直接成为“船棍”了。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
算是作为保护上层机库的措施，舰体最上层甲板铺设了 84mm装甲，能在一定程度上为机库提供一定的防御力。这些与弹药库、动力舱的装甲防御相结合，倒也基本可以保证舰体核心区域被炸弹命中也不会立即失去航行能力，或直接发生大爆炸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然，对于飞行甲板防护要求的标准降低也是舰政本部所做出的妥协。此时的日本海军认为要付出如光辉级那样以减少机库以及舰载机为代价，来换取飞行甲板的全方位保护是不可接受的。&amp;lt;del&amp;gt;下期[[大凤]]打脸啪啪啪。&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 战斗力 ====&lt;br /&gt;
载机方面，翔鹤与[[苍龙]]、[[飞龙]]一样，都是双层机库。下层机库略小于上层机库，都是封闭式设计。上层机库的壁板较薄，就是为了防止不幸被炸弹砸入机库时爆炸的冲击波能向舰外释放。飞行甲板设三部升降机，全部贯通两层机库。飞行甲板上安装10座改良自法国着舰装置的吴式四型着舰制动装置，10条横向阻拦索。甲板前段有白色识别线，配合识别线一端的喷嘴喷出的少量蒸汽，可以让飞行员在起飞时判断风向，调整起飞姿态。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
相对于[[飞龙]]不但多携带了11架战机，而炸弹等航空武器载量亦有所增加，共计可携带45枚九一式航空鱼雷、90枚800公斤炸弹、306枚250公斤炸弹和540枚60公斤炸弹，火力十分强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | 设计诸元（以1935年12月改造完成形态）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 标准排水量 || 25675吨 || 满载排水量 || 32105.1吨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 全长 || 257.5米 || 舰宽 || 26米&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 装甲 || 105mm（主）&amp;lt;br&amp;gt;84mm(机库)&amp;lt;br&amp;gt;25mm(炮廓) || 吃水 || 8.87米（公试）&amp;lt;br&amp;gt;9.32米（满载）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 飞行甲板 || 长242.2米&amp;lt;br&amp;gt;宽29米 || 舰载机 || 74架,3架侦查机（1944年6月19日）&amp;lt;br&amp;gt;航空燃油745吨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空武器 || 50倍径三年式200mm炮10门&amp;lt;br&amp;gt;[[日本25毫米联装机炮|九六式25mm高射炮]]28门(双联×14)&amp;lt;br&amp;gt;45倍径八九式127mm高射炮16门(双联×8) || 动力 || 吕号舰本式重油高温高压锅炉8座，舰本式高中低压减速齿轮蒸汽轮机4座&amp;lt;br&amp;gt;160000马力&amp;lt;br&amp;gt;载油5070吨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 轴数 || 4轴 || 航速 || 34.37节&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 续航力 || 9700海里/18节（计划）&amp;lt;br&amp;gt;12251海里/18节（1944年5月实际测试） || 舰员 || 1660人&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 舰载机编制 !! 战斗机 !! 俯冲轰炸机 !! 鱼雷攻击机 !! 侦察机 !! 合计&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 计划 || 18+2[[零战二一型|三菱A6M零式]] || 27+5[[九九式舰爆|爱知D3A九九式]] || 27+5[[九七式舰攻|中岛B5N九七式]] ||  || 72+12后备&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1941年12月7日 || 17[[零战二一型|三菱A6M零式]] || 21[[九九式舰爆|爱知D3A九九式]] || 16[[九七式舰攻|中岛B5N九七式]] ||  || 54&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1944年6月马里亚纳 || 34[[零战五二型|三菱A6M零式]] || 3[[九九式舰爆|爱知D3A九九式]]、18[[彗星|海航D4Y彗星]] || 12[[天山|中岛B6N天山]] || 10海航D4Y1-C二式 || 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 战历编年史 ===&lt;br /&gt;
==== 诞生 ====&lt;br /&gt;
1937年12月12日，丸三计划案三号舰于二号船渠开工。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1939年5月16日，得名“翔鹤”，取意翱翔天际之鹤鸟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1939年6月1日，翔鹤舰体完工。翔鹤在伏见宫博恭王、海军大臣米内光政及横须贺镇守府司令长官长谷川清的观礼中下水。下水仪式突然大雨倾盆，穿着正装的与会者们东跑西窜。另外相关人员还发放了纪念明信片和翔鹤舰型状的玻璃镇纸{{黑幕|官方场限周边}}。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Shokaku_launch.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f6/Shokaku_launch.jpg|宽度=400|说明=翔鹤下水时的照片。当日狂风暴雨，似不祥之兆，如同印证了翔鹤不幸的一生}}&lt;br /&gt;
1940年5月20日，日本海军任命澄川道男大佐（曾任法国大使馆附武官、海军舰政本部监督官、海军航空本部监督官）为翔鹤舾装员长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年5月23日，设置翔鹤舾装事务所。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年10月15日，澄川道男大佐转任水上机母舰瑞穗第三任舰长。翔鹤舾装员长由吴海军航空队司令城岛高次大佐接任。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年11月15日，城岛高次大佐兼任同在[[造船厂|横须贺海军工厂]]进行潜水母舰向航空母舰改造中的[[祥凤]]舰长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年4月17日，城岛高次大佐被任命为第一任翔鹤舰长，同时解除祥凤舰长一职。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年7月5日，撤除翔鹤舾装事务所。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年8月8日，竣工。船籍划归横须贺镇守府。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年8月23日，翔鹤处女航，前往鹿儿岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年8月26日，第一航空舰队司令长官南云忠一中将把旗舰从[[赤城]]变更为翔鹤。同日赤城回到横须贺港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年9月1日，翔鹤编入刚成立的第五航空战队，司令长官原忠一少将，特设空母春日丸（即后来的大鹰）被任命为旗舰；第一航空战队所属的第7驱逐队吹雪型驱逐舰胧、涟被去除，胧编入第五航空战队。事实上春日丸都没机会作为第五航空战队旗舰出航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年9月8日，第一航空战队旗舰由翔鹤变更回[[赤城]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年9月10日，第五航空战队旗舰由春日丸变更为翔鹤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年9月25日，姊妹舰[[瑞鹤]]竣工；春日丸被编入第五航空战队，涟回归第七驱逐队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年9月27日，阳炎型19番舰秋云竣工，编入第五航空战队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年11月14日，第五航空战队旗舰由翔鹤变更为[[瑞鹤]]。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
五航战在编成后便在九州岛各基地训练舰载机编队。舰攻队训练于宇佐基地，舰爆队训练于大分基地，舰战队训练于佐世保基地。这些基地中同样也不乏一航战[[赤城]]、[[加贺]]的舰载机编队在此训练，日本自古崇尚“长幼有序”，一航战的编队自持资历老，因而对刚刚组建的五航战编队处处刁难。一航战与五航战不和便源自于此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 偷袭珍珠港 ====&lt;br /&gt;
1941年11月16日，除[[加贺]]以外的5艘南云机动舰队空母于佐伯湾收容各自的航空编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年11月17日下午，联合舰队司令长官山本五十六视察各舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年11月18日，从佐伯湾出航。为了隐藏舰队真实目的，各舰错开时间出航；第五航空战队与其他舰队相反，北上丰后水道航行，至别府湾。至次日零时再次启航，向机动舰队最终集合点千岛列岛的择捉岛单冠湾进发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年11月22日，抵达单冠湾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年11月26日，南云机动部队由单冠湾出航，向珍珠港进发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
五航战第一波攻击起飞。&lt;br /&gt;
* 翔鹤第一轮攻击舰载机&lt;br /&gt;
* [[九九式舰爆|九九式舰上轰炸机]]26机（指挥官：飞行队长高桥赫一少佐），1架未归&lt;br /&gt;
* [[零战二一型|零式二一型]]5架（指挥官：分队长兼子正大尉）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
，五航战第二轮攻击起飞。&lt;br /&gt;
* 翔鹤第二波攻击舰载机&lt;br /&gt;
* [[九七式舰攻]]27架（指挥官：分队长市原辰雄大尉）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;(详细的袭击过程请移步至词条[[赤城]]、[[加贺]]，此处不再赘述)&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按原定计划还会参加压制瓦胡岛的任务，但临时改由二航战完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 印度洋空袭 ====&lt;br /&gt;
1941年12月21日，第五航空战队于父岛(ちちじま)西南约350海里的海域与第二补给部队、第21驱逐队（初春、子日、若叶、初霜）、第27驱逐队（[[时雨]]、[[白露]]、有明、夕暮）汇合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年12月24日，抵达吴港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年1月5日，由日本本土出航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年1月17日，抵达泊地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年1月20日，一、五航战空袭拉包尔。空袭结束后与主队分离，前往巴布新几内亚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年1月21日，特别空袭队（[[瑞鹤]]、翔鶴、筑摩、[[不知火]]、[[阳炎]]、霞、霰）空袭巴布新几内亚东部据点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年1月29日，翔鶴、[[阳炎]]、滨风由特鲁克港出发，回航日本本土。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年2月3日，抵达横须贺港。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年3月7日，翔鹤由横须贺港出航。前往苏拉威西岛途中接到美军舰队出现的紧急通知，向东进发，却并未接敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年3月16日，返回横须贺港；次日出航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年3月24日，抵达大林湾，与南云机动部队汇合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年3月27日，由大林湾出航进入印度洋。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月5日，空袭斯里兰卡科伦坡港(Port of Colombo)，损失一架舰爆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月9日，翔鹤、[[瑞鹤]]联合攻击刚出港不久的轻母[[竞技神]](HMS Hermes, 95)。翔鹤派出18架舰爆，航弹命中13发。竞技神在命中37发航弹后沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月10日，秋云、胧从第五航空战队中除名。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月12日，第五航空战队、第五战队、第27驱逐队编为南洋舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月14日，第五航空战队与驱逐舰秋云、萩风、舞风起航前往台湾马公。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月18日，抵达马公；第27驱逐舰[[时雨]]、[[白露]]、有明、夕暮纳入第五航空战队指挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 珊瑚海海战 ====&lt;br /&gt;
1942年4月19日，完成补给的第五航空战队与第27驱逐队出港北上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月25日，抵达特鲁克。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日方MO攻略部队由志摩清英海军少将率队，麾下2艘布雷舰（旗舰冲岛）、2艘驱逐舰（菊月，夕月）、6艘扫雷舰、2艘猎潜舰以及一艘带有400名士兵的运输船，为其护航的是第六战队，指挥官五藤存知海军少将，麾下一艘轻型航空母舰[[祥凤]]、四艘重巡（[[青叶]]，[[衣笠]]，[[加古]]，[[古鹰]]）、一艘驱逐舰涟；第五航空战队（旗舰[[瑞鹤]]，指挥官原忠一海军少将）、第五战队（[[妙高]]，[[羽黑]]）、第7驱逐队、第27驱逐队、油槽船东邦丸组成MO机动部队，指挥官高木武雄海军少将。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
美方TF17特混舰队由弗兰克·弗莱彻少将(Frank Fletcher)指挥，根据先前破译的电报伏击于珊瑚海海域。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 前期作战 =====&lt;br /&gt;
1942年5月1日，MO机动部队（旗舰[[妙高]]，[[羽黑]]、翔鹤、[[瑞鹤]]、[[白露]]、有明、夕暮、[[时雨]]）起航，前往瓜岛以南的珊瑚海，为攻略部队提供航空支援，消灭莫尔兹比港的航空力量，顺带向拉包尔运输9架零战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月3日，因海况恶劣，舰战被迫返回航母，翔鹤有一架零战不慎坠海。在两次尝试均以失败告终后，为了不耽误MO作战计划，高木武雄只得放弃运送计划，下达前往所罗门群岛补给的指令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月5日，MO机动部队穿过所罗门群岛东部，向西绕过马基拉岛南部。6日凌晨从瓜岛和拉纳尔岛之间穿过，夜间进入珊瑚海。高木武雄判断次日就有可能爆发航母大战，因此在图拉吉以西180海里处开始加油以作准备。因为MO机动部队是夜间进入的珊瑚海，所以并没有被驻扎在努美阿的美国海军PBY侦察机发现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月7日上午，翔鹤的侦察机侦查员因胃痛无法出击，由预备侦查员上机侦查。&lt;br /&gt;
7时22分，舰侦回报在182度发现美军舰艇。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7时45分，发回电文确认为“航母一艘，巡洋舰一艘，驱逐舰三艘”，实际上是误将美运输舰尼欧肖(USS Neosho, AO–23)识别为美军航母。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8时02分，MO机动部队释放78架舰载机（翔鹤：9架舰战、19架舰爆、13架舰攻；瑞鹤：9架舰战、19架舰爆、11架舰攻）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8时20分，MO攻略部队护航编队[[古鹰]]的水侦在完全相反的位置发现美军航母，遂回报给拉包尔总部训练巡洋舰鹿岛上的MO作战海上指挥官、第四舰队司令井上成美海军中将；10分钟后，[[青叶]]的水侦确认这次目击报告。井上成美将此情报传达给高木武雄，两份截然相反的情报让高木武雄和原忠一感到不解，随后两人得出美军航母分头行动的结论，依旧决定优先消灭初次确认的“航母编队”，同时将全舰队航向修改为西北，以靠近古鹰所报告的位置。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9时15分，五航战的攻击队抵达翔鹤侦察机所报告的位置，发现运输舰尼欧肖(USS Neosho, AO–23)和驱逐舰{{注音|西姆斯|{{黑幕|&amp;lt;del&amp;gt;游戏人生号&amp;lt;/del&amp;gt;}}}}(USS Sims,DD-409)后对其置之不理，在附近徒劳的搜索完全不存在的美军航母编队。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10时整，翔鹤的侦察机终于意识到自己把运输舰误识别为航母。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10时35分，回电“我们把运输舰误认成航母”。此时MO机动部队陷入恐慌，高木武雄意识到问题的严重性：美军航母编队实际上正处于机动部队与攻略部队之间，攻略部队此时的处境十分危急。遂即下令攻击运输舰尼欧肖与驱逐舰西姆斯，然后尽快回航。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11时15分，舰战与舰攻抛弃掉弹药直接回航，38架九九式舰爆则围攻这两艘不幸的舰船。4架舰爆向驱逐舰西姆斯发起进攻，其余则扑向运输舰尼欧肖。西姆斯命中3发炸弹后当场沉没，舰上192名成员仅存活14人；尼欧肖命中7发炸弹，翔鹤所属的一架舰爆被高射炮击落后撞在运输舰上，运输舰大破，失去航行能力，慢慢沉没于方位16°25’S，157°31’E。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
另外，先前提到的翔鹤侦察机因“机位丧失”未能返回舰上，坠毁在了Indispensable礁。次日被巡航的驱逐舰有明救起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而另一边，美军舰队于10时40分发现MO攻略部队护航舰队（[[青叶]]、[[衣笠]]、[[古鹰]]、[[加古]]、[[祥凤]]、涟）；[[列克星敦(CV-2)|列克星敦]](USS Lexington, CV-2)与[[约克城]](USS Yorktown, CV-5)11时开始对祥凤发起进攻，11时35分祥凤沉没于方位10°29′S，152°55′E。第六战队指挥官五藤存知海军少将认为还会遭到更多空袭，于是将余下的MO攻略部队护航舰队向北撤离；14时派出驱逐舰涟营救祥凤幸存者，祥凤834名乘员仅203名幸存者。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
井上成美中将在得知祥凤被击沉后，命令攻略部队向北撤退，同时电令高木武雄消灭美军航母编队。此时MO机动部队位于美特混舰队TF17以东225海里（417km）；攻略部队护航舰队在北撤途中遭到8架B-17空袭，但并没有损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15时15分，在收回了先前攻击的舰爆后（两架在着舰时坠毁），全舰队在五航战司令长官原忠一少将的授意下向西进发，&#039;&#039;「本当の米軍機動部隊の位置」&#039;&#039;“前往美机动部队真正之所在。”&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
16时15分，原忠一少将打算趁着夜色发动奇袭，筛选出精英飞行员组成夜袭攻击队（翔鹤：6架舰爆、6架舰攻；瑞鹤：6架舰爆、9架舰攻）出击，航向227°，航程280海里（520km）。因为是奇袭，因此并没有准备舰战。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
17时47分，攻击队距离母舰以西200海里（370km）时，被尚在暴风雨中的TF17舰队雷达探知，改变航向往东南方，派出11架F4F拦截，翔鹤损失4架舰攻，瑞鹤损失5架舰攻，美军损失三架舰战（两架被击落，一架则是因为返航时夜色渐浓，找不到TF17舰队而宣告失联）。舰爆队在遭遇美军舰队后，防空火力致使瑞鹤折损一架舰爆。至此，翔鹤损失9名机组人员。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18时30分，由于损失惨重，舰攻队领队使用无线电汇报后下达放弃任务返航的指令，舰攻全部抛弃弹药后返回母舰。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18时36分，舰爆队也发出撤退命令弃弹回航。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19时，数架日军舰载机飞到发出信号的美军航母附近 ，遂发出“着舰就绪”的信号准备降落。对于敌我识别信号不同而感到困惑的日军飞机一直在航母上空盘旋等待降落，直到为TF17舰队护航的驱逐舰对其开火了才离开。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
20时，MO机动部队与TF17舰队相距100海里（190km）。高木武雄下令打开探照灯，引导幸存的飞机降落，22时全部着舰完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小结1942年5月7日的作战。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
MO机动部队方面在经历了一连串的舰载机损失后还有96架舰载机（38架舰战、33架舰爆、25架舰攻）可以投入次日的战斗；而美国海军TF17舰队则剩余117架舰载机可用（31架战斗机、65架[[SBD-3无畏|俯冲轰炸机]]、21架[[TBD蹂躏者|鱼雷机]]），另外弗莱彻失去了他仅有的一艘油船。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1972年美国海军中将H. S. Duckworth在阅读了日军的战斗记录后，如此评论到：“1942年5月7日的珊瑚海地区，毫无疑问是世界历史上最为令人无所适从的战斗区域。”而第五航空战队指挥官原忠一后来对山本五十六的参谋、《战藻录》作者宇恒缠抱怨道，5月7日当天厄运连连，使他心灰意冷，打算退出海军。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 总攻 =====&lt;br /&gt;
1942年5月8日，人类历史上第一次真正意义上的超视距航母对决——珊瑚海海战正式拉开序幕。{{黑幕|珊瑚海只有一位太太！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凌晨6时，翔鹤派出舰侦（机长：菅野兼蔵飞行兵曹长，操纵员：后藤继男一等飞行兵曹，电信员：岸田清次郎一等飞行兵曹长）开始索敌。该机在后来抱着燃油耗尽的觉悟引导攻击队完成攻击，未能返航。后被联合舰队司令长官山本五十六追授二階級特進・金鵄勋章。还派出七架舰攻对南边140–230°方向、距离250海里（460千米）以内的范围进行搜索；同时图拉吉出动了三架九七式飞行艇、拉包尔也出动四架一式陆攻协助搜索。当日的能见度相对较差，仅有2-15海里，这是因为昨日白天对美军作战帮助很大的云团乘着夜间的暖锋向东北移动，此时正笼罩于MO机动部队上空。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
清晨7时，MO机动部队转向西南；7时50分与第六战队第二小队（[[古鹰]]、[[衣笠]]）汇合。此时整只MO机动部队战力如下：航母两艘（翔鹤、[[瑞鹤]]），重巡四艘（第五战队[[妙高]]、[[羽黑]]；第六战队[[衣笠]]、[[古鹰]]），驱逐舰五艘（第7驱逐队潮、曙；第27驱逐队[[时雨]]、[[白露]]、夕暮）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8时20分，一架隶属于列克星敦，6时35分起飞、向北200海里的轰炸机（驾驶员：Joseph G. Smith）透过云层间隙发现MO机动部队。但该机误报了MO机动部队的位置，相比实际位置向南偏移了45海里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8时22分，翔鹤的舰侦也发现了TF17舰队。舰侦的电报被TF17舰队的无线电侦听员探知，TF17舰队指挥官弗莱彻由此得知自己已经被发现。此时，双方相距210海里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9时15分，翔鹤飞行队长高桥赫一海军少佐指挥首轮攻击队69架（翔鹤：9架舰战、19架舰爆、10架舰攻；瑞鶴：9架舰战、14架舰爆、8架舰攻）。而与此同时，约克城也派出6架舰战、24架舰爆、9架舰攻；10分钟后，列克星敦也放出了自己的舰载机（9架舰战、15架舰爆、12架舰攻）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
双方的航母都转向对方，全速前进，以减少己方飞机返航时的飞行距离。但高木武雄此举在无意中让他进入了[[TBD蹂躏者|美军鱼雷机]]的攻击半径之内；若朝反方向航行，这些鱼雷机很可能要被迫返航，从而无法参加战斗。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://commons.m.wikimedia.org/wiki/File:Shokaku_attacked_in_Coral_sea.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/62/Shokaku_attacked_in_Coral_sea.jpg|宽度=350|说明=正在做紧急规避的翔鹤与约克城的舰爆造成的近失弹，由美军拍摄}}&lt;br /&gt;
10时32分，约克城的[[SBD-3无畏|SBD俯冲轰炸机]]抵达MO机动部队所在地，但并没有立即发起进攻，而是等待较慢的[[TBD蹂躏者]]以共同作战。此时的MO机动部队由16架舰战防卫。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时57分，约克城的舰载机开始向翔鹤发起进攻，翔鹤航海长塚本朋一郎中佐提高航速进行紧急规避但仍然被命中两枚1000磅（450kg）炸弹，所有TBD鱼雷机所投下的鱼雷全部未命中；两架SBD俯冲轰炸机以及两架零战被击落。第一枚炸弹命中翔鹤舰艏左舷的前甲板，导致主锚以及前升降机故障，飞行甲板受损；第二发命中飞行甲板右舷后部的内火艇甲板，导致小艇起火。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
规避如此数量的攻击到底有多刺激呢？我们援引几位当事人的回忆：&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;「艦は三十ノットの速力で猛進している」&#039;&#039;“舰船以30节的速度全力推进。”&amp;lt;small&amp;gt;——《翔鶴海戦記》翔鹤运用长福地周夫少佐&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;「これは偏に航海長塚本朋一郎中佐による操艦の賜物と評判高い。最大戦速34.5ノットで取舵一杯、面舵一杯にして爆弾・魚雷を避けたと云う。」&#039;&#039;“这恰好是航海长塚本朋一郎中佐操舰技术的最好体现，拜他所赐，以最高航速34.5节左满舵、右满舵避开了炸弹与鱼雷。”&amp;lt;small&amp;gt;——《軍医官日記》翔鹤军医官渡辺直寛中尉&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;「たえず変針する三〇ノット以上の全力航行での振動の凄まじさは、爆弾の直撃以上」&#039;&#039;“连续不断的30节以上全力航行所产生震动的可怕程度，超过了炸弹的直接袭击。”&amp;lt;small&amp;gt;——翔鹤舰爆整备兵西村敏胜海军一等兵曹&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11时05分，MO机动部队首轮攻击梯队发现TF17舰队，并于11时13分开始发起进攻；翔鹤队主要负责列克星敦(USS Lexington, CV-2)，瑞鶴队主要负责约克城(USS Yorktown, CV-5)。 列克星敦的防空火力将四架舰攻击落，由于19架九九式舰爆还需要绕圈由逆风向靠近航母才能发起进攻，因此剩余的十架九七式舰攻率先开始对列克星敦发起进攻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11时10分，列克星敦所属VS-2中队轰炸机随即对翔鹤发起进攻，遭到翔鹤的护卫舰战为两架九六式舰战以及一架零战二一型的拦截。没有一发炸弹命中翔鹤，零战还将一架投过弹的舰爆击落。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=左|维基图片地址=https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Shokaku_Coral_Sea_battle_damage_1.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9b/Shokaku_Coral_Sea_battle_damage_1.jpg|宽度=400|说明=被航弹命中后的翔鹤}}&lt;br /&gt;
11时18分，列克星敦的VB-2中队对翔鹤发起进攻，并命中一发1000磅（450kg）炸弹，造成八发近失弹。{{黑幕|美方记录中多次提及有三发鱼雷命中，但貌似都是一面之词，因此本文未采信}}。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
这发炸弹是伤亡数激增的关键：位于舰桥后部的信号桅与防空炮台之间，舰桥勤务兵和附近的防空炮手是伤亡的主要组成。这三枚炸弹共计造成109人死亡，114人受重伤；飞行甲板损毁较为严重，已无力再执行任务。姊妹舰瑞鶴看见姊姊桅杆上升起火柱、被黑烟包裹的舰桥，以瑞鶴舰上观察员的说法：给人一种翔鹤被击沉的错觉。由于核心部分并没有遭受损失，因此翔鹤依旧能够发挥全部的航速。舰长城岛高次大佐请求撤退，得到了高木武雄的批准，与第六战队第二小队（[[古鹰]]、[[衣笠]]）、驱逐舰夕暮、潮一起迅速脱离战场。{{黑幕|据驱逐舰潮的通信兵大高勇治的证言，受损后的翔鹤甚至发挥出了海试时都没能达到的40节以上的航速……&amp;lt;del&amp;gt;求生欲极强啊…此事权当逸话，若此言属实，大概已经刷新了大型舰只的航速记录&amp;lt;/del&amp;gt;}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11时20分，两枚鱼雷命中列克星敦右舷。第一枚鱼雷击中舰艏防空炮台下方，爆炸的冲击使两部升降机都卡在上升的位置，并使航空燃油储存罐发生泄漏，且在第一时间并没有被发现；第二枚鱼雷击中了舰桥对侧位置，造成大量进水，舰体向左舷倾斜了6-7度；同时由于左舷主水管被命中，致使前部三台锅炉的水压降低，锅炉被迫停机，使得其航速下降至24.5节。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
四分钟后，17架舰爆抵达攻击位置，损失的两架舰爆分别被战斗机和航母的防空火力击落。舰爆队由14000英尺高度向下俯冲，两枚炸弹命中列克星敦，一枚击中左舷的三号127mm防空机炮，将127mm防空机炮炮组全部击杀；另一枚击中主烟囱，弹片将附近的12.7mm防空炮手尽数击杀。{{黑幕|不愧是二位太太，连被攻击的时间都基本一致。}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
另一边，瑞鶴的攻击队11时27分对[[约克城]]发起进攻。一枚250kg炸弹命中约克城中部，成功穿过4层甲板，直接大破约克城，66人伤亡；同时造成约12枚近失弹，对约克城水线以下舰体造成不同程度的损伤，三座锅炉因回火而被迫停机，30分钟后重新启动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12时，双方的攻击梯队在回航过程中擦肩而过，又引发多次交火，MO机动部队损失三架舰攻、一架舰爆、一架舰战；美方则损失三架舰爆以及三架舰战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此轮攻击导致[[列克星敦(CV-2)|列克星敦]](USS Lexington, CV-2)被击沉（因损管未及时发现燃油泄漏，12时47分首次爆炸，14时42分二次爆炸，15时25分三次爆炸；17时07分弃舰，19时15分雷击处分）、[[约克城]](USS Yorktown, CV-5)大破；翔鹤因战损15架舰载机（3架舰战、7架舰爆、5架舰攻），共计损失人员36人；在回收舰载机时由于各种原因又损失了一架舰战、五架舰爆以及一架舰攻（[[古鹰]]、勝泳丸负责救助飞行员），着舰后又有三架舰战、五架舰攻以及四架舰爆因无法修复而直接抛弃。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14时30分，第五航空战队司令原忠一向高木武雄汇报，仅剩24架舰战、8架舰爆、4架舰攻可用。高木武雄相信自己已经成功击沉了两艘航母，但飞机损失严重，加之燃油剩余不足一半，而驱逐舰燃料更是只有不到1/4，已然无力再为攻略部队提供航空支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 补给与入渠 ====&lt;br /&gt;
1942年5月9日，井上成美在接到战报后下令攻略部队返回拉包尔，其他的麾下舰队在东所罗门群岛集合，准备发起RY作战；翔鹤回航日本本土修理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月10日，翔鹤、夕暮、涟经特鲁克港回航日本本土。航行中，与负责菲律宾方面作战的第15驱逐队（[[黑潮]]、亲潮、早潮）汇合，协同护航翔鹤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月14日，第五航空战队MO作战的损失统计发回海军本部，联合舰队司令山本五十六明白，以这样的飞行员与舰载机损失，原定参加中途岛作战的的第五航空战队已经难以在不补充舰载机的状况下继续作战。此外，亲眼近距离（约9100米）看到自己姊姊大破的[[瑞鹤|瑞鶴]]大受打击，一部分舰员对参加中途岛作战也有些动摇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月17日，翔鹤一行抵达吴港。维修翔鹤预计需要花费三个月，原本翔鹤船籍归属横须贺镇守府，但是属于她的船坞正用来改造潜水母舰大鲸（即轻型航母龙凤），只得在吴港入渠了。由于主锚故障，只得先将翔鹤绑在浮标上{{黑幕|捆绑Play素材+1&amp;lt;/del&amp;gt;}}。翔鹤在入渠期间加装了21号电探。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
这是吴港维修的第一艘大破的大型舰只，因此前来参观者络绎不绝。联合舰队司令长官山本五十六也到访视察，舰长城岛高次大佐对受损表示歉意，内定的下任舰长有马正文大佐则对翔鹤所取得的战果大加赞赏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月25日，有马正文大佐到任翔鹤舰长。上任舰长城岛高次晋升海军少将，并于6月20日到任第十一航空战队司令；马里亚纳海战时就任第二航空战队司令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月26日，山本五十六让翔鹤运用长福地周夫少佐就“空母被航弹命中时如何应对”在联合舰队总旗舰大和上发表讲话，福地周夫指出，舰载机机库是灭火成功的关键要素。&amp;lt;del&amp;gt;然而与会的南云忠一显然没有认真听讲，在后来的中途岛作战中犯的错误如出一辙……&amp;lt;/del&amp;gt;此外，翔鹤舰员用舰内涂料所绘制的&#039;&#039;『珊瑚海々戦翔鶴奮戦図』&#039;&#039;被联合舰队司令部参谋收藏于大和舰内；运用长福地周夫还将翔鹤受损的飞行甲板切下一部分，南云忠一中将在其上挥墨&#039;&#039;『勇躍翔破珊瑚海　翔鶴艦上凱歌高　忠一誌』&#039;&#039;。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
值得一提的是那幅&#039;&#039;『珊瑚海々戦翔鶴奮戦図』&#039;&#039;：福地周夫在1943年1月6日转任陆奥运用长一职，不知用了什么手段把画从大和舰上搞了出来；1943年2月26日，福地周夫因误判被解除陆奥运用长一职，幸运的躲过了1943年6月8日的那场迷之三号炮塔爆炸；1943年6月15日，福地周夫被任命为海军兵学校教官，在与时任海军兵学校校长井上成美（前文的第四舰队司令）以及霞ヶ浦航空队司令官原忠一（前文的第五航空战队司令）会谈时福地周夫将画以及南云中将的墨宝全带了过去，被陈列在校长室；1945年5月，福地周夫任舞鹤镇守府副官，将画捐献给教育参考馆；日本投降后，教育参考馆馆长姉崎岩蔵不忍将画交给美帝，便与海军兵学校校长栗田健男中将商谈，栗田健男闭目思考片刻后，说出&#039;&#039;「敵手に汚されるのは余りに無念」&#039;&#039;“被敌手玷污实在是太遗憾了”，随后示意焚烧；但姉崎岩蔵觉得焚烧更为遗憾，将各种图纸资料分门别类后，把画委托严岛神社保管，将剩下的烧毁了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年6月5日至6月7日，中途岛海战。代表着旧日本海军荣耀的第一航空战队、第二航空战队双双覆没。作为当下仅存的正航，翔鹤与瑞鹤担负起了IJN航空舰队核心力量的重担。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年7月14日，第五航空战队解散，翔鹤、[[瑞鹤]]、[[瑞凤]]重新编成第一航空战队；[[龙骧]]、[[隼鹰]]、[[飞鹰]]重新编成为第二航空战队（司令官角田觉治少将）；第一航空战队与第二航空战队编入第三舰队（司令官南云忠一中将，参谋长草鹿龙之介少将）。原第五航空战队司令原忠一少将转任第八战队司令（航空巡洋舰利根、筑摩）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年7月20日，南云忠一把第三舰队旗舰变更为翔鹤。翔鹤作为IJN重组机动部队的核心，被称为&#039;&#039;「日本海軍最上の艦」&#039;&#039;。同时，翔鹤的航空队也迎来原赤城舰攻队队长村田重治少佐（被誉为“雷击之神”，词条[[赤城]]中亦有所提及）等人到任。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 东所罗门海战（第二次所罗门海战）  ====&lt;br /&gt;
1942年8月14日，南云忠一率领本队：第一航空战队（翔鹤，[[瑞鹤]]）与第二航空战队（[[龙骧]]）、第10驱逐队（风云，夕云，卷云，秋云）、第16驱逐队（[[天津风]]，时津风，初风），前卫部队（指挥官阿布弘毅少将）：第十一战队（[[比叡]]，[[雾岛]]）、第七战队（[[熊野]]，[[铃谷]]）、第八战队（利根，筑摩）、第十战队（长良）、第19驱逐队（浦波，[[敷波]]，[[绫波]]）、油船7艘，由日本本土出击，前往七天前刚被盟国海军登陆的所罗门群岛，日本海军希望能够在1942年8月25日完成对瓜达尔卡纳尔岛的收复计划，即「カ」号作战。由于没有机会向前卫部队传达与本队的作战关系（也有可能是因为注意到珊瑚海海战时被美军窃听情报），因此战术说明与位置关系都通过舰载机投送浮筒，由各舰队向单舰传达的方式完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年8月15日，前行途中翔鹤航空队进行着舰训练。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年8月16日，联合舰队司令部总旗舰大和（指挥官山本五十六）向特鲁克港进发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年8月17日，6艘驱逐舰（[[岚]]、萩风、浦风、谷风、浜风、[[阳炎]]，指挥官由第四驱逐队司令有贺幸作大佐担任）由特鲁克港出发，运送日本陆军一木支队登陆瓜岛。第二日抵达，岚与萩风在美军空袭中受损回航特鲁克港，阳炎留在瓜岛海域进行单舰侦查与对陆炮击；余下的第17驱逐队（浦风、谷风、浜风）参加米尔恩湾战役(Battle of Milne Bay)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年8月19日，瓜达尔卡纳尔岛增援部队（第二水雷战队：旗舰[[神通]]，司令官田中赖三少将）由特鲁克港出航。田中赖三少将将燃油不足的[[阳炎]]召回补给，由江风接替阳炎的侦查工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年8月20日，日军侦察机发现有美军航母的身影。实际上是美国海军试图向紧急维修好的亨德森机场运送航空队（[[F4F野猫|战斗机]]19架，[[SBD-3无畏|俯冲轰炸机]]12架）的轻型护卫航母长岛(USS Long Island, AVG-1/ACV-1/CVE-1)以及护航的轻巡洋舰[[海伦娜]]。此外，近藤信竹中将率领的第二舰队于同日由特鲁克港出击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年8月21日，为了确立日本海军的空优，一木支队发起对瓜岛亨德森机场的进攻，战死800余人后败退，海军陆战队战死约40人；拉包尔基地第十一航空舰队与第二十六航空战队出击寻找美军航母，但一无所获。同日，南云忠一一行离开特鲁克港，前往所罗门群岛南部。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年8月22日，江风突入林加泊地，与三艘美驱逐舰交战。发射鱼雷6枚，一枚命中蓝号驱逐舰(USS Blue, DD-387)舰尾，23日在曳航中自沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年8月23日，瓜达尔卡纳尔岛增援部队被美军舰队一架PBY卡特琳娜水上飞机发现，[[萨拉托加]]派出攻击队但由于天气不佳并没有找到。由于日本陆基航空队一直都未取得任何战果，联合舰队参谋宇恒缠颇为不满。南云忠一的第三舰队一直在南下索敌，到下午4时转为北上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年8月24日0时，第二航空战队[[龙骧]]、第八战队利根、第16驱逐队（[[天津风]]、时津风）收到联合舰队司令部命令，对瓜岛发起攻击。为25日增援部队运输船队（第二水雷战队护航）所搭载的陆军登陆作战做准备。{{黑幕|&amp;lt;del&amp;gt;宇恒缠此举的实际目的是将龙骧作为诱饵，让尚未被探知的第一航空战队作为输出。&amp;lt;/del&amp;gt;}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
上午9时，美军舰队发现[[龙骧]]。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11时30分，龙骧派出攻击队向瓜岛亨德森机场发起轰炸。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11时45分，[[萨拉托加]]释放38架舰载机对[[龙骧]]发起进攻。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12时，第八战队筑摩的水侦回电称发现美军舰队，随后失联。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13时，机动部队本队派出第一轮攻击梯队10架零式舰战、27架九九式舰爆（翔鹤：4架舰战、18架舰爆，瑞鹤：6架舰战、9架舰爆；翔鹤飞行队长关卫少佐带队）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13时08分，南云机动部队本队遭到两架[[SBD-3无畏|俯冲轰炸机]]袭击（可能来自于亨德森机场），翔鹤采取紧急规避，仅舰桥舷侧受近失弹一枚，但一架正在整备中的零战以及6名整备员从甲板翻入海中，宣告失踪。其实翔鹤舰上的21号电探在早前便已经探测到敌机，但由于舰桥一片混乱并没有引起重视。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13时50分，萨拉托加的攻击队发现[[龙骧]]。与此同时，萨拉托加的舰侦在龙骧以北96km处发现了南云机动部队本队，但由于无线电信号原因无法与舰队和攻击队取得联系，攻击队开始攻击龙骧。龙骧被命中一枚鱼雷、8枚航弹，于18时最终沉没（具体救援情况参见词条[[龙骧]]、[[天津风]]）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14时，机动部队本队派出第二轮攻击梯队9架零式舰战、27架九九式舰爆（翔鹤：3架舰战、9架舰爆，瑞鹤：6架舰战、18架舰爆；瑞鹤飞行队长高桥定大尉带队）。然而南云忠一并没有向第二舰队、第二水雷战队、联合舰队司令部通报第二轮攻击队出击，因此第二舰队不仅不知道敌方的位置，也不知道其他己方舰队的位置，基本就是在单独行动。也在此时，机动部队前卫比叡的舰侦回报发现美军机动部队，但随后第二轮攻击队前去却并没有发现美军舰艇，无功而返。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14时28分，翔鹤的第一轮攻击梯队对企业发动攻击，命中3枚航弹、2枚近失弹。企业的好姬友维修舰女灶神在一旁维修，企业在一个小时里陆续回收自己的舰载机。这轮攻击直接损失3架舰战、17架舰爆；最终第一轮攻击梯队着舰13架舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年8月25日，前往瓜岛的运输船团（金龙丸、ぼすとん丸、大福丸）及其护卫部队（第二水雷战队：旗舰[[神通]]；第24驱逐队凉风、海风、江风；第30驱逐队[[睦月]]、弥生；第29驱逐队矶风；第15驱逐队[[阳炎]]；哨戒艇1号、2号、34号、35号）遭受美军b-17轰炸机空袭，驱逐舰[[睦月]]、运输船金龙丸沉没，旗舰神通中破。第二水雷战队指挥官田中赖三少将认为没有飞机掩护就算登陆了瓜岛也是白白送死，因此下令剩余的舰只回航肖特兰港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
东所罗门海战结束后，为掩护瓜岛登陆作战翔鹤所属的15架零式舰战（指挥官新乡英城大尉）派遣往布卡岛(Buka Island)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年9月4日，这15架舰战仅剩10架回航翔鹤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年9月5日，南云机动部队抵达特鲁克港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年9月10日，补给完成的翔鹤随机动部队前往所罗门海域负责警戒任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年9月23日，南云机动部队回航特鲁克港。这期间除了伊13将美军航母[[黄蜂]](USS Wasp,CV-7)击沉外并无其他战事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 南太平洋海战 ====&lt;br /&gt;
1942年10月11日，瓜达尔卡纳尔岛的陆军陷入劣势，因此南云机动部队本队（第一航空战队：翔鹤、[[瑞鹤]]、[[瑞凤]]；第七战队：[[熊野]]；第4驱逐队：[[岚]]、舞风；第16驱逐队：[[雪风]]、初风、[[天津风]]、时津风；第17驱逐队：浜风；第61驱逐队：照月）再次由特鲁克港出航，前往所罗门海域，计划于1942年10月25日发动海陆总攻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年10月15日，索敌机发现四组运输船队。就在附近的翔鹤与瑞鹤派出8架舰战、21架舰爆、9架舰攻，将驱逐舰梅瑞迪斯(USS Meredith, DD-434)击沉。舰攻与舰爆各一架未归队，此外在着舰时一架舰攻不慎落水，机组成员由一旁的矶风搭救。机动部队再次派出第二轮攻击队（21架舰爆、9架舰攻）但未发现敌舰队，遂使用5架舰爆将余下的两艘运输舰击沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年10月20日，第二舰队第二航空战队（司令官：角田觉治）旗舰[[飞鹰]]发生火灾，轮机故障，航速无法再担负航空战任务。遂将旗舰任务及舰载机移交给姊妹舰[[隼鹰]]，飞鹰由驱逐舰[[电]]、矶波护航返回特鲁克港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年10月21日，根据当前舰队状况进行评估，得出总攻实施日期延后的决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年10月26日，实施总攻。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
凌晨3时45分，南云机动部队派出13架舰攻执行二段索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凌晨4时50分，翔鹤的4号舰攻回电，发现美军机动部队：“萨拉托加型空母1、主力舰2、巡洋舰4、驱逐舰16，航向西北”，即位于南云机动部队本部125度方向，距离210海里。随后，瑞鹤的舰攻也回电证实了索敌情报，但航母数量有所误差，日方判断美军机动部队有3艘航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凌晨5时30分，派出第一轮攻击梯队63架，其中翔鹤派出24架（4架舰战、21架舰攻；舰攻队由村田重治少佐带队） 、瑞鹤派出29架（8架舰战、21架舰爆；舰爆队由高桥定大尉带队）、瑞凤派出10架（9架舰战、1架舰爆）。紧接着第二轮攻击队44架（9架舰战、19架舰爆、16架舰攻）进行出击准备。但就在这时，翔鹤的雷达捕捉到了敌机，导致翔鹤的舰攻队还没来得及作出调整而缺席。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6时15分，第二轮攻击梯队由翔鹤率先释放24架（5架舰战、19架舰爆；由翔鹤飞行队长关卫少佐带队）；30分钟后，瑞鹤20架（4架舰战、16架舰攻；瑞鹤飞行队长今宿大尉带队）出击。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
发现美军舰队的情报也传达给了第二航空战队[[隼鹰]]处，第二舰队前队（[[妙高]]、[[高雄]]、[[摩耶]]、[[五十铃]]）遂终止对瓜岛的攻击计划。第二舰队司令近藤信竹中将把第二航空战队的指挥权移交给南云忠一，自己则往最后报告的美军位置南下，同时电告机动部队前卫（[[比叡]]、[[雾岛]]）夜战进攻的决定。&lt;br /&gt;
与此同时，美军舰队发现了南云机动部队前卫，回电“发现两艘金刚级战舰、重巡一艘、驱逐舰七艘，南纬8度10分、东经163度55分，航向北，航速20节”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上午8时，美军第10侦察队发现南云机动舰队本部。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
即刻，[[大黄蜂]](USS Hornet, CV-8)率先释放第一轮攻击梯队29架（8架[[F4F野猫|舰战]]、15架[[SBD-3无畏|舰爆]]、6架[[TBF复仇者|舰攻]]；海军中校William John &amp;quot;Gus&amp;quot; Widhelm率队）；8时10分，[[企业]]释放第二轮攻击梯队20架（8架[[F4F野猫|舰战]]、3架[[SBD-3无畏|舰爆]]、9架[[TBF复仇者|舰攻]]）；8时20分，大黄蜂释放第三轮攻击梯队26架（7架[[F4F野猫|舰战]]、9架[[SBD-3无畏|舰爆]]、10架[[TBF复仇者|舰攻]]）。合计共75架次，向相距200海里的南云机动部队进发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8时40分，双方的攻击编队在海上相遇。[[瑞凤]]的九架舰战率先打破尴尬，攻击正在爬升以避过朝阳的第二轮攻击梯队。此战以4架舰战为代价，换取了美方3架[[F4F野猫|舰战]]、2架[[TBF复仇者|舰攻]]，另外还有两架[[TBF复仇者|鱼雷机]]以及一架[[F4F野猫|舰战]]因遭受重创而回航企业。因此，美方也知晓了将遭遇大批日军攻击梯队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8时50分，大黄蜂派出的第一轮攻击梯队发现南云机动部队前卫，置之不理，直接前往机动部队本队位置。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8时52分，南云机动部队的第一轮攻击梯队也发现了航母大黄蜂，开始准备攻击；而此时企业一行上空恰好积雨云密布，并未被发现。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8时55分，大黄蜂的雷达探测到敌机，距离35海里，遂电告37架[[F4F野猫|舰战]]准备接敌。但由于通信故障以及飞控员的失误，仅有少数的[[F4F野猫|舰战]]在日军第一轮攻击梯队进攻前抵达作战位置。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9时09分，20架舰攻与16架舰爆开始对大黄蜂进行攻击。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9时12分，第一枚250kg航弹命中大黄蜂飞行甲板，造成60人死亡；几分钟后，一枚242.2kg的九八式二五番陆用炸弹炸出一个3.4米的坑，造成30人死亡；随后第三枚炸弹命中在第一枚炸弹命中点附近，穿透三层甲板于左舷水兵食堂爆炸，对舰体破坏最大，但没有造成人员伤亡。三枚炸弹引发多处大火；舰岛前部发电机受损造成局部区域停电；三座锅炉的烟道受损，使浓烟源源不绝地吹向舰体内部。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9时13分，第一枚鱼雷命中大黄蜂；4分钟后第二枚鱼雷命中。舰攻的攻击致使大黄蜂引擎损坏，丧失自主航行能力，舰艉舵机卡死，舰体向右舷倾斜7度。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9时14分，大黄蜂的防空火力击伤一架投过弹的舰爆，引擎失火，随后主动撞上大黄蜂的烟囱，造成7人死亡，并点燃了一旁的航空燃油罐。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9时20分，日方第一轮攻击梯队撤出，仅剩大黄蜂瘫痪在海面上。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://commons.m.wikimedia.org/wiki/File:Shokaku_Santa_Cruz_damage_2.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/62/Shokaku_Santa_Cruz_damage_2.jpg|宽度=400|说明=翔鹤受损处，位于右舷飞行甲板下的机库}}&lt;br /&gt;
回到南云机动部队本部，瑞凤的三架直卫掩护零战冲上去将8架[[F4F野猫|舰战]]与攻击队分离开，剩下的攻击队由翔鹤与瑞鹤各10架直卫零战、以及自身防空火力负责。在投弹之前，直卫机击落2架[[SBD-3无畏|舰爆]]，其中包括William座机；一架[[SBD-3无畏|舰爆]]并没有跟上大部队，从而错失了翔鹤的踪迹，转而向一旁的驱逐舰照月（秋月型二番舰）投弹。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9时27分，11架[[SBD-3无畏|舰爆]]进入投弹位置，对翔鹤发起进攻。翔鹤被命中四枚航弹，一枚命中右舷后部，三枚命中于左舷飞行甲板后部，高射炮损失较为严重，机要部分并没有遭受任何损失，但同时也失去了舰载机起降的能力，第一轮攻击梯队的飞机在回航后降于瑞鹤与隼鹰。由于事先已经做好了被炸的准备，以及烟囱冷却系统效果良好，可以说把损失尽可能的控制到了最小。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
于舰桥防空指挥部的翔鹤舰长有马正文大佐眼见从右舷前方接近的俯冲轰炸机机群下令左满舵规避，翔鹤航海长塚本朋一郎中佐则凭借多年的操舰技术断然决定抗命，以右满舵做规避，成功规避4枚航弹。要知道在等级制度森严的日本海军大型舰只上，违抗命令是很严重的过失，但在这件事上舰长有马正文也承认了是自己的判断失误，航海长在之后也没有受到问责。塚本朋一郎中佐后来回忆道：&#039;&#039;「艦長の命令だからといって、ミスミス悪いことと知りながら盲従していたら、おそらく全弾命中して『翔鶴』の運命は終わりであったろうと思う」&#039;&#039;“虽说是舰长的命令，但明知道是错的却还是盲从的话，恐怕翔鹤全弹命中后命数也就到此为止了”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，美军首轮攻击队的6架[[TBF复仇者]]并没有找到翔鹤，在回航的路上正好碰上了第八战队旗舰航空巡洋舰利根，便投下了所有的鱼雷，但一枚都没命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
来自企业的第二轮攻击队并没有找到南云机动部队本队，因此直接向南云机动部队前卫的重巡洋舰铃谷发起进攻，但并没有造成任何损失；大黄蜂的第三轮攻击队则向第八舰队的航空巡洋舰筑摩发起进攻，命中2枚1000磅（450kg）航弹，筑摩中破，由两艘驱逐舰护航撤回特鲁克港进行维修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时，大黄蜂的火势在驱逐舰的帮助下基本扑灭。重巡洋舰[[北安普顿]]曾试图曳航大黄蜂，但以失败告终。19时20分最终只得让驱逐舰雷击处分，但驱逐舰雷击命中左舷，刚好平衡了先前的进水；21时20分，第10驱逐队秋云、卷云赶到大黄蜂处，尝试曳航失败后雷击处分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下午5时，南云指挥部乘坐驱逐舰岚离开翔鹤。有马正文大佐主张以翔鹤作为诱饵，追击大破的美军舰队，让机动部队的其他舰只趁机再次进攻，美其名曰“{{注音|有馬|&amp;lt;small&amp;gt;馬鹿&amp;lt;/small&amp;gt;}}の特攻精神”{{黑幕|&amp;lt;del&amp;gt;简直就是粪提思想&amp;lt;/del&amp;gt;，你游“被害担当”技能大概也是这种&amp;lt;del&amp;gt;陆军马鹿弟弟行为&amp;lt;/del&amp;gt;的产物}}；被第三舰队参谋长草鹿龙之介少将驳斥：&#039;&#039;「飛行甲板の大破した空母で戦えるのか」&#039;&#039;“飞行甲板大破的空母能战斗吗？”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此战，翔鹤舰上战死144人，航空队损失54人，这其中包含两轮攻击队领队，村田重治少佐与关卫少佐。中破的翔鹤与[[瑞凤]]在驱逐舰舞风、初风的护送下回航特鲁克港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年10月28日，联合舰队司令长官山本五十六与参谋长宇恒缠再次视察本舰以表慰问；次日获赠昭和天皇对南太平洋海战战果的勅语。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 每況日下 ====&lt;br /&gt;
南太平洋海战中受损的航空母舰级2艘（翔鹤，[[瑞凤]]）、重巡洋舰级2艘（[[熊野]]，筑摩）在8艘驱逐舰（[[岚]]，野分，[[秋月]]，秋云，浦风，谷风，矶风，浜风）的护卫下回到日本本土进行修理，11月6日至7日回到各自的船籍所属地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翔鹤在抵达横须贺港后立即着手开始修理，同时在本土训练的航空队也陆续到舰以补充作战损失。这期间时任日本首相东条英机到舰视察；日本海军也始终奋战在一线的翔鹤与[[瑞鹤]]三次授予战功奖励。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同时，海军内部也由这两次作战中翔鹤与[[瑞鹤]]的受击差异颇为感慨，“幸运舰瑞鹤”的称呼也就不胫而走；瑞鹤的乘员也会对翔鹤说出&#039;&#039;「実に運の悪い艦だ」&#039;&#039;“真是艘运气很差的舰艇”这样的&amp;lt;del&amp;gt;粗鄙之语&amp;lt;/del&amp;gt;。而前任翔鹤运用长福地周夫对此则有不同的看法，他认为从海军军人的角度考虑，瑞鹤躲藏起来不能作战也是一种不幸{{黑幕|（尽管也不是出于瑞鹤本意）}}，这么来看翔鹤则是被武运眷顾的幸运之舰；&#039;&#039;「敵が攻めて来ているのに隠れていて、しかも、僚艦が攻撃されているのに知らん顔をして戦わなかった『瑞鶴』を、単に運がよかったとばかりは思わない，珊瑚海海戦の時も、「瑞鶴は隠れていて無事で、まことに幸運でした」と報告したら山本長官は喜んだだろうか、と指摘している。」&#039;&#039;“敌舰进攻却躲藏起来不迎敌，而且明明作为僚舰，旗舰被攻击而自己却装作不知，我并不认为这仅仅是运气好而已，珊瑚海海战的时候，如果战报上写着‘瑞鹤隐蔽好而平安无事，实在是幸运呢’这样的话，那么山本长官也会高兴吗？”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年11月11日，第三舰队司令由南云忠一中将变更为小泽治三郎中将。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年11月23日，第三舰队参谋长由草鹿龙之介少将变更为山田定义少将。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年2月12日，[[隼鹰]]舰长冈田为次大佐转任翔鹤舰长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年2月16日，原翔鹤舰长有马正文大佐转任海军航空本部教育部长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年3月20日，翔鹤与轻型航空母舰龙凤（1942年12月中旬被雷击，刚修理完成）在驱逐舰浜风、[[响]]、涟、波风的陪同下在西部内海巡游。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年6月30日，美军进攻新乔治亚群岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年7月8日，第三舰队司令小泽治三郎中将率领四艘空母（翔鹤，[[瑞鹤]]，[[瑞凤]]，冲鹰）、水上飞机母舰日进、三艘重巡洋舰（利根，筑摩，[[最上]]）、两艘轻巡洋舰（[[大淀]]，阿贺野）、驱逐舰（第4驱逐队：[[岚]]，萩风；第17驱逐队：矶风；第61驱逐队：[[凉月]]、[[初月]]；第二水雷战队直属：玉波）由吴港出航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年11月1日，与东南方面舰队司令兼第十一航空舰队司令长官草鹿任一中将的陆基航空队共同行动，执行「ろ」号作战。第二日，布干维尔岛航空战(Bougainville Campaign)爆发，第一航空战队所属航空队一部分转降陆基机场，第一航空战队并未与美军直接交手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年11月8日，为了对位于布干维尔岛(Bougainville Island)附近海域的美军舰队发起进攻，陆基航空队的31架零战先行出发，随后第一航空战队所属航空队由陆基起飞26架舰爆、40架舰战（瑞鹤10架、翔鹤15架、瑞凤15架）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年11月11日，翔鹤、[[高雄]]、[[爱宕]]在驱逐舰[[岛风(岛风型驱逐舰)|岛风]]、玉波护航下返回日本本土。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年11月15日，抵达横须贺港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年11月17日，轻巡洋舰阿贺野（11月12日在拉包尔空袭中被潜艇巫喙鲈(USS Scamp, SS-277)雷击大破）舰长松原博大佐转任翔鹤舰长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年11月26日，翔鹤、[[岛风(岛风型驱逐舰)|岛风]]、玉波出航，前往特鲁克港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年12月1日，与先前汇合的轻型空母千岁、[[秋月]]、谷风一同抵达特鲁克港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年12月6日，第三舰队旗舰变更为[[大淀]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年12月7日，第三舰队参谋由山田定义少将变更为古村启藏（武藏舰长）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年12月10日，收到由特鲁克港回航本土的指令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年12月12日，大和、翔鹤、山云、秋云、风云、谷风回航（[[瑞鹤]]早前已返航），17日抵达吴港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 马里亚纳航母对决 ====&lt;br /&gt;
至1944年，美国海军与日本海军人力、物力的差距开始显现，日本海军形势日益趋于被动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年1月17日，翔鹤、秋云、风云由横须贺港出航，在西部内海巡游。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年2月6日，翔鹤、[[瑞鹤]]、筑摩、矢矧、[[初月]]、若月、秋云、风云、朝云由日本本土出航，前往新加坡林加泊地（今属马来西亚）。抵港后翔鹤二舰与第十战队的舰只一同训练。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年3月1日，日本海军重新组建第一机动舰队，司令长官小泽治三郎中将、参谋长古村启藏少将；第一航空战队翔鹤、瑞鹤，旗舰翔鹤；第三航空战队千岁、千代田、[[瑞凤]]，指挥官大林末雄少将（曾任第五十一航空战队司令）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年3月10日，新锐装甲空母[[大凤]]编入第一航空战队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年3月28日，大凤在驱逐舰[[初月]]、若月的护航下出击。（此部分详见词条[[大凤]]）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年3月31日，海军乙事件。联合舰队司令长官古贺峰一海军大将座机（二式大艇）被美军击落，日本海军极密文件「あ」号作战计划书被美军掌握；更重要的是，文件泄密日本海军并不知情。此后近一个月，美军都在为此做着周密的部署。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年4月15日，小泽治三郎中将变更旗舰为[[大凤]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年4月24日，联合舰队参谋部拟定最终作战部署。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年5月3日，联合舰队司令长官丰田副武大将发出执行「あ」号作战指令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年5月16日，第一航空战队离港，前往距离预定战场附近的塔威塔威泊地(Tawi-Tawi)。虽然预定于塔威塔威港完成新锐装甲航母[[大凤]]与一航战各舰之间的磨合，但也考虑到美军潜艇肯定已经埋伏在塔威塔威附近海域，因此特意派出本就所剩无几的驱逐舰进行反潜，然而却被美军潜艇反杀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年6月6日，驱逐舰水无月被鲻鱼号(USS Harder,SS-257)击沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年6月7日，驱逐舰早波被鲻鱼号(USS Harder,SS-257)击沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年6月8日，驱逐舰风云被鱈鱼号(USS Hake, SS/AGSS-256)击沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年6月9日，驱逐舰谷风被鲻鱼号(USS Harder,SS-257)击沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年6月19日，马里亚纳海战。（详细索敌记录请移步至词条[[大凤]]）&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7时45分至8时02分，一航战派出第一轮攻击队127架（48架[[零战五二型]]、53架[[彗星|彗星舰爆]]、27架[[天山|天山舰攻]]）舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8时05分，所有舰载机完成集结后从旗舰[[大凤]]上方通过，航向75度、飞行高度3500米，向相距将近700km的代号为「七ィ」的美军舰队出击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== “我受前卫射击！”=====&lt;br /&gt;
8时40分左右，一航战第一轮攻击队飞抵相距本部185km的机动部队前卫部队上空，遭遇友军舰队防空火力误击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其实前卫部队第十一群所属第三航空战队[[瑞凤]]在机群距离本舰90km时便已经在电探接收到反射波，并回报“发现敌机”，随即朝一航战所属601航空队开火射击，直至被一旁的战列舰大和提醒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第七战队航空巡洋舰利根的舰桥瞭望员发约80架飞机距离本舰45km，瞭望员“虽努力识别，然未能判明为己方”；随后重巡洋舰[[铃谷]]开始以主炮射击，利根于8时36分开始以主炮射击。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
直至8时43分，利根发现不妥立即停止射击。至此利根已打出22发三式弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
眼见前卫部队居然如此不分青红皂白，误击友军，一航战第一轮攻击队自然是怒不可遏，向本队拍发电报“我受前卫射击！”（[[大凤]]于9时5分收到）。而作为其中一个肇事者，对此利根在其后的战报中是这样解释的：&lt;br /&gt;
*关于机动部队己方攻击队出击前后射击指挥官对敌我机之判断&lt;br /&gt;
      虽有幸获知己方航母之位置、攻击队之机种机数、出击时间、进击方向、高度等然先发制人之空袭极为微妙，其成败亦于转瞬之间。实战中舰桥首脑于战斗指挥最为繁忙时，不可一一兼顾。故敌我方不明之时，先以论敌处理之原则处置，不得迟疑。我方攻击队亦尽量以更高高度于我方上空通过以作规避；然如(所发现之机)为敌机之时，则发挥射击威力。正如此次作战之结局，对己方行警告射击实为射击舰不得已之处理，如深究结果实不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这次的误伤事件，翔鹤所派出的舰爆队第四中队10小队2号机（操纵员荒川实上飞曹，侦查员坂元重雄上飞曹）由于油箱中弹而不得不折返，降落回翔鹤上。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在之后的时间里第一攻击队其他飞机也陆续出现个别折返的情况，降落于翔鹤的还有：舰爆队第六中队16小队2号机（操纵员兼机长袴田岩上飞曹，侦查员志岐基次上飞曹）、舰攻队第三中队8小队2号机（操纵员市川章一飞曹，侦查员兼机长高桥光治上飞曹，电信员齐藤正治飞长）因发动机故障折返；舰爆队第五中队15小队3号机（操纵员水畑辰雄飞长，侦查员兼机长石塚元彦飞曹长）因起落架无法收纳而被迫折返。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====一航战首轮攻击队的灾厄=====&lt;br /&gt;
在经历了友军一轮招呼之后，一航战第一轮攻击队的厄运还远没有结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时15分，一航战第一轮攻击队开始爬升；至45分爬升至6000米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时25分，美军潜艇棘鳍号(USS Cavalla,SS-244)艇长赫尔曼·约瑟夫·科斯勒少校(Herman Joseph Kossler)在潜望镜中发现位于本舰舰艏左舷25度的翔鹤以及两艘“高雄型重巡”（实际上应该是重巡洋舰[[羽黑]]与轻巡洋舰矢矧），一艘驱逐舰（浦风）位于右舷1000码处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时40分，发现美军TF58特混舰队；第601海军航空队分队长兼舰爆队指挥官平原正雄大尉发出”展开队形准备突击“的电令，第601海军航空队飞行队长兼攻击队指挥垂井明少佐也向攻击队下达进攻命令（601航空队战报并未记录发报时间）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
然而601航空队的踪迹早已于10时18分被相距212km的美军TF58特混舰队第一大队旗舰大黄蜂(USS Hornet,CV-12)首次探知，随后经第二大队黄蜂(USS Wasp,CV-18)确认，各大队以轮型阵接敌。在攻击队相距约74km时散开为数群，并大部分逼近特混舰队第二大队。VF-8、VF-14、VF-28、VF-31参与截击行动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时45分至11时10分，一航战攻击队与美军战斗机交战。面对不断来袭的美军战机，数量与准备状态都处于劣势的601航空队很快便陷入苦战。至于[[彗星|彗星舰爆]]和[[天山|天山舰攻]]，二者自卫火力都很贫弱，自然不是F6F的对手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最终，46架彗星舰爆、17架天山舰攻还未能品尝到美军舰艇的防空火力，如火鸡一般被无情猎杀。而幸存下来的舰爆与舰攻于10时53分开始进行突击，11时05分完成攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在经历了美军猎火鸡般压倒性的屠杀后，能回到一航战的仅有5架彗星舰爆以及16架零战；舰攻队17架尽数覆没。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fighter_plane_contrails_in_the_sky.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d5/Fighter_plane_contrails_in_the_sky.jpg|宽度=400|说明=世界名画《马里亚纳猎火鸡》，摄于美军轻巡洋舰伯明翰}}&lt;br /&gt;
反观美军方面，损失微乎其微：&lt;br /&gt;
*第二大队旗舰航母邦克山(USS BunkerHill,CV-17)：11时01分，两架[[彗星]]依靠云层突入邦克山防空火力，双双被绞杀，其中一架俯冲至500多米投弹，取得近失弹战果；炸弹于左舷二号升降机后15米处爆炸，导致舰体轻度进水，2人死亡22人重伤62人轻伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*第二大队航母黄蜂(USS Wasp,CV-18)：10时54分，一架[[彗星]]在坠毁前投下的炸弹于左前方爆炸，航母舰体并无实质损伤，破片致1人死亡4人受伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*第七大队战列舰[[印第安纳]](USS Indiana,BB-58)：10时52分，一架[[天山]]接近战列舰舰艏后掉头并投下一枚鱼雷，但由于发射角过大，在战列舰旁15米提前爆炸，无实际损失；11时14分，一架早前已投过鱼雷的天山由4600米外以贴近海面的高度接近右舷，在距离9余米处中弹并撞向印第安纳右舷45号肋骨处，共计5人受伤。&lt;br /&gt;
此外损失3架F6F和两名飞行员，击伤一架F6F。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====终末====&lt;br /&gt;
11时18分，航向25度、潜深18米的美军潜艇棘鳍(USS Cavalla,SS-244)，向相距1100米的翔鹤发射6枚鱼雷，定深5米、散布125度。随后潜艇以左舵规避深水炸弹，并保持静默潜航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11时20分，4枚鱼雷命中翔鹤，随即导致航空燃油剧烈燃烧。虽然损管人员通过关闭所有通往航空燃油库通道的方式一度成功抑制火势，但最终还是无法阻止航空燃油继续燃烧；随后火势彻底失去控制，蔓延至全舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14时01分，翔鹤舰内发生一次巨大爆炸后开始下沉，方位12°00’N，137°46’E。共计1263人阵亡，其中376人为601航空队人员；10架舰载机（2架[[天山|天山舰攻]]、5架[[彗星|彗星舰爆]]、3架[[九九式舰爆]]）随舰损失。舰长松原博大佐以下的幸存者分别被转移至轻巡矢矧和驱逐舰浦风。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年8月31日，除籍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;以下文字适用游戏版本：5.4.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翔鹤的技能“被害担当”是一个航母限定的挡枪技，但是航母注重开幕的特性和这样的技能毫无相性可言，而且25%的发动概率也太低。因此，翔鹤可以说已经与主流体系格格不入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=翔鹤}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;不知火总喜欢说一些老气横秋的话呢~真是可靠又可爱的孩子。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:不知火曾担当过一段时间的翔鹤的护航舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天3——“&#039;&#039;&#039;用厚实的钢材铸成飞行甲板，这个主意实在是太棒了。不过是我的话，即使甲板得到了最好的防护，似乎还是会被打中其他的地方而丧失战力…不知为何，脑海中总是会想到这个……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:翔鹤所说的即是所谓“装甲航母”的定义，亦即一种为飞行甲板铺设装甲（也就是装甲飞行甲板armored flight deck）以保护机库和飞行甲板（当然这样做也能保护动力舱与弹药库）的航母，在二战时期，日本真正称得上是装甲航母的仅有大凤和信浓两艘，而且……仿佛诅咒一般，被冠以装甲航母这一舰种的这两艘舰，均在其出战不久就因潜艇的攻击而沉没，可谓不幸之极，新出厂的舰尚且如此，原本就被认为是“不幸舰”的翔鹤如果被改造成装母的话，又会怎样呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===隔壁太太===&lt;br /&gt;
在隔壁舰C中翔鹤有“太太”这一别称，但因为在舰R中太太这一称号已经被美国航母[[列克星敦(CV-2)|列克星敦]]使用，因此很多人便将翔鹤称作“隔壁太太”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===获得台词和简介乌龙事件===&lt;br /&gt;
春节活动前半段刚刚实装的翔鹤获得台词和图鉴简介显示的都是[[瑞鹤|瑞鹤]]的内容，而瑞鹤那边正好相反{{黑幕|官方的锅}}&lt;br /&gt;
3月2日晚上官方通过在线更新修复了这个bug&amp;lt;del&amp;gt;但是之前获得双鹤的提督无缘看见正确的获得画面了&amp;lt;/del&amp;gt;{{黑幕|官方同时顺手把[[波特|波特]]的火力削掉15}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 修改立绘 ===&lt;br /&gt;
因为最初的立绘配色为很大一部分人不喜{{黑幕|甚至因为配色和画风将两姐妹称为QQ秀}}，所以在1.2.9版中修改了翔鹤瑞鹤俩姐妹的立绘。{{黑幕|大家来找茬～}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:{{PAGENAME}}|战舰少女:{{PAGENAME}}]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%A3%9E%E9%BE%99&amp;diff=91607</id>
		<title>飞龙</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%A3%9E%E9%BE%99&amp;diff=91607"/>
		<updated>2024-02-05T04:50:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-飞龙&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,飞龙,Hiryū,飞龙型,航空母舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|飞龙}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 221.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 这片天空，绝不会让其被侵犯。 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;您想要查看的是[[飞龙(装备)]]吗？&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=飞龙&lt;br /&gt;
|别名=&amp;lt;del&amp;gt;紫衫龙王&amp;lt;/del&amp;gt;、鸴（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;飛龍&#039;&#039;&#039;|ひりゅう}}（Hiryū）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=11月16日&lt;br /&gt;
|人设=ello-chan→霜叶&lt;br /&gt;
|身高=227.4米&lt;br /&gt;
|体重=17300长吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=飞龙&lt;br /&gt;
|获得方式= 掉落（2-5 G，8-3 L，8-4 M，8-5 M）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=飞龙·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|飞龙}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{台词/表|飞龙·改}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原型简介 ==&lt;br /&gt;
飞龙号航空母舰是[[苍龙|苍龙号]]航空母舰的改进型，与苍龙号一样属于第二次船舰补充计划（丸二计划）中建造的舰艇之一。最初设计是苍龙号的同型二号舰。根据航空母舰[[赤城|赤城号]]和[[加贺|加贺号]]的改装经验与苍龙号的施工经验，加上“友鹤事件”和“第四舰队事件”，飞龙号的设计有着许多方面的修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按照“苍龙型”最初的设计思想，是装备重炮的大型航母。但随着舰载机性能的不断提升，航空母舰需要尽可能地搭载更多的飞机。同时受限于《华盛顿条约》对航母总吨位的限制，日本海军改变了航母搭载重炮的设计习惯，改为专门搭载飞机。为了在严酷的条约限制下建造更多的战舰，日本的航母建造和巡洋舰、驱逐舰一样，明显武备过重，显得头重脚轻，机构强度不足。1934年的“友鹤事件” 以及次年的“第四舰队事件”，终于令旧日本海军意识到忽视舰船复原性及结构强度的巨大风险，遂对飞龙号的设计做了调整。完工后的飞龙号与最初设计变化很大，与苍龙号的舰型更是相差甚远。不同于苍龙号的右舰桥，飞龙号的舰桥在左，且更加靠近舯部，形成了鲜明的识别特征。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苍龙、飞龙两舰是旧日本帝国海军设计建造的第一型专用航空母舰。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.wikipedia.org/wiki/File:Japanese_aircraft_carrier_Hiryu.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c3/Japanese_aircraft_carrier_Hiryu.jpg|宽度=400|说明=1939年4月28日在千叶县馆山市外海公试的飞龙号}}&lt;br /&gt;
=== 服役简历 ===&lt;br /&gt;
1936年7月8日于横须贺海军工厂开工，1937年11月16日下水，1939年7月5日服役，并随同苍龙号编为第二航空战队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年飞龙号成为第二航空战队司令山口多闻少将的旗舰并加入日军进驻法属中南半岛的支援任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年12月7日，第二航空战队的飞龙和苍龙作为6艘航空母舰为首的航空舰队主力之二，参与日本海军偷袭珍珠港的作战行动。在轰炸珍珠港的过程中，两舰的飞机击沉击伤了众多港内美海军战列舰及的辅助舰只。在返航途中，飞龙和苍龙又奉命顺路支援攻占威克岛的作战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年初，第二航空战队南下支援进攻荷属东印度群岛的作战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2月15日，第二航空战队与第一航空战队（[[赤城]]、[[加贺]]）汇合；19日，一、二航空战队空袭澳大利亚达尔文港。3月，协助攻占荷属东印度群岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月，第一、二航空战队与第五航空战队（[[翔鹤]]、[[瑞鹤]]）汇合，对印度洋英国海军进行扫荡（期间加贺号因触礁致主轴受损，仅能维持18节航速，未能参加行动），空袭了锡兰的英国海军基地科伦坡和亭可马里，并击退了前来应战的皇家空军远东部队。&amp;lt;ref&amp;gt;战斗期间，飞龙、苍龙击沉了失去飞机掩护的竞技神号航空母舰、多塞特郡号重巡洋舰（该舰一年之前曾参与击沉德国的[[俾斯麦]]）、康沃尔号重巡洋舰等皇家海军舰艇。据统计，上述战斗中两舰的投弹命中率高达88%！&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月27日，日本联合舰队第一航空战队与第二航空战队组成第一航空舰队，以赤城为舰队旗舰，率领2艘战列舰（[[雾岛]]、[[榛名]]）、2艘重巡洋舰（利根、筑摩）、1艘轻巡洋舰（长良号，作为水雷战队旗舰）、12艘驱逐舰（分属第四、第十、第十七驱逐舰分队），踏上了奔袭中途岛的{{黑幕|最后}}征途。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年6月1、2、3的某日，中途岛之战前，飞龙在洋面上接受了补给舰{{color|red|旭东丸}}的{{注音|补给|毒奶}}。{{黑幕|（黄旭东：让你们见识一下来自东方时空的神秘力量。）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年6月4日，史无前例的中途岛海战爆发，飞龙号的飞行队长友永丈市担任此次行动的领队。由于友永发布了错误的换弹炸岛请求，赤城、加贺以及苍龙三舰遭受了美航母的攻击并分别于6月4日傍晚和次日凌晨沉没。舰队的指挥权移至仅剩下的飞龙号，由第二航空战队司令山口多闻少将继续指挥作战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年6月5日上午，飞龙号连续发动反击。尽管飞机所剩无几，但其精锐的舰载机部队仍然重创了美军[[约克城]]，命中其炸弹三枚、鱼雷两条&amp;lt;ref&amp;gt;后被日本舰队潜艇伊168击沉&amp;lt;/ref&amp;gt;，友永丈市则丧命于此次攻击。而后，美军[[企业]]的{{注音|攻击|炸逼}}尾随而至，为飞龙号敲响了丧钟。飞龙号被三枚炸弹击中，彻底丧失战斗力。由于损坏过于严重，尽管没有沉没，但根本无法拖航&amp;lt;ref&amp;gt;然而根据{{注音|卧烟社|萌代酱}}提供的资料来看，飞龙损毁并不严重，动力系统完好，能以28节速度行驶，消防系统完好，只要扑灭了大火就可以继续航行，被卷云雷击后4小时才沉没。&amp;lt;/ref&amp;gt;，只得由随行的驱逐舰卷云发射鱼雷击沉。{{黑幕|此役，两艘护航的驱逐舰野分和卷云各自击沉了一航战的旗舰赤城和二航战的旗舰飞龙。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山口多闻拒绝离舰，随飞龙号一起沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或许是为了掩盖中途岛失利的惨淡，日本联合舰队直到1942年9月25日方才将飞龙号除籍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | 舰载机搭载方案&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 舰载机编制 !! 战斗机 !! 俯冲轰炸机 !! 鱼雷攻击机 !! 舰载侦察机 !! 合计&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1938年计划搭载 || 三菱A5M[[九六式舰战]]&amp;lt;br&amp;gt;常用12架，备用4架 || 爱知D1A2九六式舰爆&amp;lt;br&amp;gt;常用27架，备用9架 || 中岛B5N[[九七式舰攻]]&amp;lt;br&amp;gt;常用9架，侦查用9架，备用3架 ||  || 73（57+16备用）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1940年计划搭载 || 三菱A6M[[零战二一型]]&amp;lt;br&amp;gt;常用12架，备用3架 || 爱知D3A[[九九式舰爆]]&amp;lt;br&amp;gt;常用27架，备用3架 || 中岛B5N[[九七式舰攻]]&amp;lt;br&amp;gt;常用18架，备用1架 ||  || 64（57+7备用）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1941年12月 || 三菱A6M[[零战二一型]]&amp;lt;br&amp;gt;21架 || 爱知D3A[[九九式舰爆]]&amp;lt;br&amp;gt;18架 || 中岛B5N[[九七式舰攻]]&amp;lt;br&amp;gt;18架 ||  || 57&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1942年4月 || 三菱A6M[[零战二一型]]&amp;lt;br&amp;gt;常用18架，备用3架 || 爱知D3A[[九九式舰爆]]&amp;lt;br&amp;gt;常用18架，备用3架 || 中岛B5N[[九七式舰攻]]&amp;lt;br&amp;gt;常用18架，备用3架 ||  || 63（54+9备用）&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
日系正航中唯一一位不苟言笑，神情一本正经的舰娘。遣词造句也是相当干练，透着一股“人狠话不多”的气场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常立绘为弓箭的预备攻击姿态，因此在航妈之间{{ruby|开幕|{{黑幕|撕逼}}}}时的攻击特写显得魄力十足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
改造前，作为一款中型航母（排水量低于“轻母”[[隼鹰]]），飞龙的舰载机搭载量稍微低了一些。火力、装甲、回避与其他的日系航母相差不大，但因为只有48的耐久值，且不像同样48耐久的突击者·改那样擅长擦弹（改造驱逐舰级别的回避能力），因此在航母中显得容易摔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，2技能“突击猛进”是航母里唯一一个加航速的技能，在日常场合的迂回方面有不小的应用价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=飞龙}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;我也开始像前辈那样学习古籍了，好比这“飞龙在天，利见大人……飞龙在天，大人造也”。也许我与提督命里注定是要相互依赖又成全彼此？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“飞龙在天，利见大人……飞龙在天，大人造也”出自《周易·乾卦》的卦辞和象传。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;这一型舰攻是，天山？只是听后辈提起过。“旧式机型限制了你的发挥”……原来如此，我一定不负您的期待，会好好训练这些小家伙的！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:天山是九七式的继任型号，最早服役于1943年中。而飞龙则沉没于1942年6月的中途岛海战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;我和苍龙的关系虽然有点微妙，但在我心里，她才是称职的“姐姐”。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;苍龙姐，你刚才说什么？我变、变胖了吗？吨位增加……航速降低……拖累大家——不行！要想想办法……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:尽管早期被定位苍龙型二番舰，但由于1934年的“友鹤事件” 以及次年的“第四舰队事件”的发生，飞龙的设计方案被进行了大幅度的修改，完工后的飞龙不但与最初设计时的方案有所不同，与其姐姐苍龙相比更是相差甚远，以至于被单独分为了飞龙型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间1——“&#039;&#039;&#039;因为同是左侧舰岛的缘故，有些问题必须要请教赤城前辈。每逢这种时候，苍龙姐总会跟着我一起——不愧是天才，不放过任何一个进步的机会。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:飞龙和赤城都是左侧舰岛设计。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;我期待着能与一航战、五航战共同战斗的那一天的到来。到时那场面一定非常壮观——您怎么了？脸色有些难看哦？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:日本一、二、五航战联合共同战斗就是1941年12月7日的偷袭珍珠港和1942年对印度洋上的英国海军进行扫荡。{{黑幕|提督脸色难看，看来是欧美海豹}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后中破——“&#039;&#039;&#039;得……尽快处理火势……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:飞龙在中途岛海战中受到约克城的舰载机攻击后由于无法控制的大火而放弃。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===倚天屠龙记四法王（雾）===&lt;br /&gt;
金发的[[狮|狮姐]]——金毛狮王&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
紫色裙子的[[飞龙]]——紫衫龙王&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
白发的又有鹰酱的[[埃塞克斯]]——白眉鹰王&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
有恶魔翅膀的[[阿维埃尔|小恶魔]]——青翼蝠王&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===飞龙骑脸===&lt;br /&gt;
同隔壁一样具有一双美腿{{黑幕|还穿上了白丝}}，因此仍然能够骑脸。（“飞龙骑脸”原本是来自星际争霸2的一个梗{{黑幕|黄旭东：怪我咯？}}，由于有一部分提督&amp;lt;del&amp;gt;包括顾问团内一些人&amp;lt;/del&amp;gt;兼修SC2，在飞龙骑脸这个梗出来之后，因为名称都是“飞龙”，在舰娘圈子里于是就出现了这样的neta。同样来自于SC2的梗还有“[[巨像]]能对空”。{{黑幕|黄旭东：来干死我呀！}}）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|提督：我都把脸准备好了，飞龙你倒是快来呀！（毕竟出货率感人，还请平常心）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=中途岛飞龙骑脸|内容=&lt;br /&gt;
南云这波要吃尼米兹的舰队轻而易举啊，尼米兹现在根本不敢推，[[埃塞克斯]]又没爆出来………&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（此时飞龙正在接受{{color|red|旭东丸}}的补给。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哎呀奶不死的啊，这怎么奶死嘛，MD老子是专业提督好吗，这怎么奶死嘛，专业提督看这种局面还看不懂啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;航母打&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;航母，南云有{{color|orange|&#039;&#039;&#039;飞龙&#039;&#039;&#039;}}的情况下你告诉我怎么输，直接A岛都赢了，怎么可能输嘛，炸船稳赢版。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A岛，也赢了，不可能输的……不可能的…………&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（飞龙的队长友永丈市开始呼叫第二波对岛轰炸。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哎呀换鱼雷炸船啊你别换炸弹啊你，你换炸弹你让我怎么指挥嘛，等他下来再冲……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
冲了，冲了冲了冲了冲冲冲冲了冲了，让你们看看什么叫专业提督好吗，飞龙骑脸了，飞龙骑脸你告诉我怎么输！！！{{黑幕|此时[[岚]]正在默默带路中……}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
……SBD飞过来了有什么用嘛……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（麦克拉斯基：嘿！这边有个BIG TARGET{{黑幕|加贺：阿嚏！}}——WE来让她嘿嘿嘿嘿！）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（百斯特对赤城使用了炸屎弹，百斯特命中了目标，百斯特对赤城造成了666点{{color|orange|屎}}属性伤害……）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
……啊？别啊！~哎~~呀！……这指挥不下去了，哎呀这……呃！！！！！！！！！！！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
……为什么会这样子啊……~~别~打那么惊险呐~~你别害我啊，MD这个罪名我背不起啊！！！我背不住这个罪名啊~~我CAO！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
……哎呀~~unbelievable~~我打你MA！！！！！！！！！！！！！！噗~~(B)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------摘自《昭和六空母之{{黑幕|炸屎}}专业{{ruby|提督|毒奶}}》&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=那这个“旭东丸”到底是怎么回事呢？|内容=&lt;br /&gt;
本名“极东丸”，原为饭野海运公司所属，由川崎造船厂制造的“川崎型油槽船”之一。1934年竣工后和同型船“东亚丸”一同负责美国西海岸航路，但仅进行了3年半的航海便被日本海军征召入伍，并于1938年7月7日作为特设给油船配属佐世保镇守府。1940年变更舰种名称为特设运输舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太平洋战争爆发后，被编入第一航空舰队中的&#039;&#039;&#039;第二航空战队&#039;&#039;&#039;（含航母苍龙、&#039;&#039;&#039;飞龙&#039;&#039;&#039;）。经过数次给油训练后，作为补给舰队旗舰伴随二航战参与珍珠港、威克岛等一系列战斗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年1月15日，&#039;&#039;&#039;极东丸&#039;&#039;&#039;改名为{{color|red|&#039;&#039;&#039;旭东丸&#039;&#039;&#039;}}，继续负责第一航空舰队的补给，参加锡兰海战和&#039;&#039;&#039;中途岛之战&#039;&#039;&#039;，并在&#039;&#039;&#039;中途岛之战前夕&#039;&#039;&#039;（日期见下图；6月4号双方开战）{{color|red|&#039;&#039;&#039;为飞龙补给&#039;&#039;&#039;}}，甚至留下罕有的{{ruby|海上补给照片|有图有真相}}。是役，{{color|red|&#039;&#039;&#039;飞龙号战沉&#039;&#039;&#039;}}{{黑幕|好死不死改什么名}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/45e48a90jw1f23w107pl4j20i20gswhi.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;width:440px;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年2月21日在岛风护卫下从巴厘巴班出港，遭到美军潜艇“锄头鲨（SS-258）”雷击而受损，同行的“日章丸”被击沉。6月18日前往新加坡进行修理。同年7月归国，8月被编入hi71船团，为小泽治三郎的机动部队进行补给。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年9月21日，美军第38特混舰队（马克·米切尔中将）对马尼拉进行空袭。在企图拔锚开船躲避空袭时被多发至近弹命中导致浸水倾斜，不久后坐底沉于港内。空袭结束后着手进行应急修理，但因为在10月~11月之间空袭更为猛烈，不得不放弃修理作业。1945年3月除籍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战后，船体归属菲律宾政府。1950年几经辗转，由大洋渔业接收，回到日本日立造船厂（樱岛工场）进行修理。1952年修理完毕，重新作为运油船并改名“かりほるにあ丸”，主要负责波斯湾的航路。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1964年7月21日出售解体。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|那么问题来了: 什么时候实装旭东丸呢？}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=我知道你们想看什么|内容=[[File:006oPsMegw1f23jw7cq5cj31kw28gws8.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=骑脸梗滥用的后果|内容={{黑幕|“飞龙其（实我觉得你很可爱）？！”“啪！”}}&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/8fc4e535gw1f2ag7hjwi7j209507caav.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;width:300px;&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:{{PAGENAME}}|战舰少女:{{PAGENAME}}]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E8%8B%8D%E9%BE%99&amp;diff=91606</id>
		<title>苍龙</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E8%8B%8D%E9%BE%99&amp;diff=91606"/>
		<updated>2024-02-05T04:49:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-苍龙&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,苍龙,Sōryū,苍龙型,航空母舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|苍龙}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 222.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 无尽的大海等待着我们去探索。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=苍龙&lt;br /&gt;
|别名=鸷（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;蒼龍&#039;&#039;&#039;|そうりゅう}}（Sōryū）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=12月23日&lt;br /&gt;
|人设=ello-chan→霜叶&lt;br /&gt;
|身高=227.35米&lt;br /&gt;
|体重=19800长吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=苍龙&lt;br /&gt;
|获得方式= 掉落（2-5 L，8-3 L，8-4 M，8-5 M）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=苍龙·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|苍龙}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{台词/表|苍龙·改}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原型简介 ==&lt;br /&gt;
== 概述 ==&lt;br /&gt;
苍龙号航空母舰是日本帝国海军第一艘设计建造的中型航空母舰，与飞龙同属于第二批建造完工的航空母舰。有别于[[赤城]]与[[加贺]]的战巡和战列舰改装，苍龙与飞龙最早设计为“航空战舰”希望在《华盛顿海军条约》之下拥有制空权，但同时搭载飞机和主炮的设计行不通便从新改造成航空母舰。因此苍龙也成为了日本第一艘并未经过改造、从图纸阶段就作为战机搭载舰的正规航空母舰。在有了[[赤城]]和[[加贺]]的改造经验后,苍龙拥有比起前者更成熟的设计和性能，成为了后来日本航母设计的典范。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 苍龙的诞生 ===&lt;br /&gt;
《华盛顿海军条约》的签订，使得日本海军不得不放弃了两型主力舰天城、加贺，同时也造成了“海军假日”的景象。此时的日本海军面前的选择不多了，要想好好利用这剩余的两万吨航母建造吨位，其一是建造一艘两万吨左右的中型航母，其二是分为建造两艘一万吨级。在万吨及以下的轻型航母在1933年促成了[[龙骧]]的诞生，然而却饱受诟病；与此同时，美国决定在建造两艘[[列克星敦(CV-2)|列克星敦]]级、一艘[[突击者]]号之后，再兴建两艘较大型航母，即后来的[[约克城]]、[[企业]]和超额的[[大黄蜂]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本方面收到消息后，立刻就放弃了建造一艘两万吨级航母的计划，这样在数量上也依旧能维持对等的五艘航母。尽管在[[龙骧]]身上已经吃过小型航母的大亏，但军令部依旧在[[G6]]方案基础上提出了的“丸二计划”中极其不切合实际的要求：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准排水量=10050吨&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主炮 =20厘米炮5门（沿中轴线布置）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高射炮=12.7厘米炮20门&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防空机炮=40门以上&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机=100架以上（飞行甲板上系留数占总搭载半数以上）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速=36节&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
续航力=10000海里/18节&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该计划拿到舰政本部手里，时任掌门藤本喜久雄两手一摊，表示这样的要求绝对做不到。于是诞生了怪诞的G8计划：舰载机72架，装甲相应削减以装下三联装及双联装五门155mm主炮。这些主炮被设计在苍龙舰艏的飞行甲板下面，它们的射界甚至还不如舷侧炮廓台，实际作用非常令人怀疑。而还未等G8计划摆上船台，1934年友鹤事件发生，藤本喜久雄被批判声浪淹过，因此动手修改G8方案也成为了连带事项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时世界各个海军大国们都已经隐隐流露出了不准备延续《华盛顿海军条约》的意愿，因此日本海军便直接把吨位放大到18000吨，对外宣称并没有超过条约限制。只要在苍龙下水的时候条约终止，那么一切就顺理成章了。于是诞生了最终的G9计划：舰载机削减至68架，155mm主炮被放弃，续航能力7800海里/18节，航速35节。总的来说就是除了排水量之外，其余指标都做了大幅度让步，后世的IJN研究学者称其为军令部的“英明决断”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在巨大精神压力下依旧拼命工作的藤本喜久雄于1935年1月9日因突发脑溢血去世，因此苍龙也成为了一代鬼才藤本的谢幕之作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苍龙的舰体以同时期的[[最上]]型重巡洋舰舰体作为蓝本，在其尺寸上放大，并采用了双曲线舰艏以适应设计上的高航速。所采用的吕号舰本式重油专烧锅炉和舰本式高中低压蒸汽轮机，其锅炉蒸汽产生量达到了日本军舰中最大的170吨/小时。拜其所赐，公试航行时在排水量18871吨时航速达到了34.9节，尽管距离设计目标稍差一点，但依旧创下了日本航母的最高航速记录。足以与巡洋舰甚至是驱逐舰一起协同作战。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.wikipedia.org/wiki/File:Japanese_aircraft_carrier_Soryu_1938.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/42/Japanese_aircraft_carrier_Soryu_1938.jpg|宽度=400|说明=1938年1月22日，摄于馆山冲。苍龙正在全功率试航。}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | 设计诸元（以1937年12月29日）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 标准排水量 || 15900吨 || 满载排水量 || 19800吨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 全长 || 227.5米 || 舰宽 || 21.3米&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 装甲 || 90-150mm（主）&amp;lt;br&amp;gt;25mm（机库甲板） || 吃水 || 7.62米&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 飞行甲板 || 长216.9米&amp;lt;br&amp;gt;宽26米 || 舰载机 || 63架（太平洋战争开始时）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空武器 || 40倍径八九式双联127mm高射炮6座&amp;lt;br&amp;gt;九六式25mm高射炮28门(双联×14) || 动力 || 吕号舰本式重油专烧锅炉8座，舰本式高中低压蒸汽轮机4台&amp;lt;br&amp;gt;152000马力&amp;lt;br&amp;gt;载油3400吨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 轴数 || 4轴 || 航速 || 34.5节&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 续航力 || 76800海里/18节 || 舰员 || 1100人&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 苍龙之名 ===&lt;br /&gt;
继[[龙骧]]之后，以“龙”命名的第二艘正规航空母舰。其舰名承袭自明治时期的一艘木质天皇御召舰。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
现今，接任苍龙之名的是日本二战以后建造的最大吨位的一级常规动力潜艇，计划建造10艘，截止至2015年已有5艘服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | 舰载机搭载方案&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 舰载机编制 !! 战斗机 !! 俯冲轰炸机 !! 鱼雷攻击机 !! 舰载侦察机 !! 合计&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 1938年计划搭载 || 三菱A5M[[九六式舰战]]&amp;lt;br&amp;gt;常用12架，备用4架 || 爱知D1A2九六式舰爆&amp;lt;br&amp;gt;常用27架，备用9架 || 中岛B5N[[九七式舰攻]]&amp;lt;br&amp;gt;常用9架，侦查用9架，备用3架 ||  || 73（57+16备用）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 1940年计划搭载 || 三菱A6M[[零战二一型]]&amp;lt;br&amp;gt;常用12架，备用3架 || 爱知D3A[[九九式舰爆]]&amp;lt;br&amp;gt;常用27架，备用3架 || 中岛B5N[[九七式舰攻]]&amp;lt;br&amp;gt;常用18架，备用1架 ||  || 64（57+7备用）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 1941年12月 || 三菱A6M[[零战二一型]]&amp;lt;br&amp;gt;21架 || 爱知D3A[[九九式舰爆]]&amp;lt;br&amp;gt;18架 || 中岛B5N[[九七式舰攻]]&amp;lt;br&amp;gt;18架 ||  || 57&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 1942年4月 || 三菱A6M[[零战二一型]]&amp;lt;br&amp;gt;常用18架，备用3架 || 爱知D3A[[九九式舰爆]]&amp;lt;br&amp;gt;常用18架，备用3架 || 中岛B5N[[九七式舰攻]]&amp;lt;br&amp;gt;常用18架，备用3架 ||  || 63（54+9备用）&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 战历编年史 ===&lt;br /&gt;
1934年11月20日开工，由[[造船厂|吴海军工厂]]建造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1935年12月23日下水。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
受1935年第四舰队事件影响，追加加固补强结构工程，完工时间延后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1937年12月29日完工。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 侵华战争期间 ====&lt;br /&gt;
1938年4月，与龙骧一起编入联合舰队第二航空战队，前往侵华战场华南战区作战，参与了轰炸广州天河机场等行动，封锁珠江口以切断获得外国物资的补给线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938年10月12日，由苍龙与[[龙骧]]起飞的大量六七式舰战与九六式舰爆，轰炸中国军队阵地，以支援日本{{黑幕|陆军马鹿}}攻占广州。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1939年中旬，苍龙型二番舰[[飞龙]]竣工服役并编入第二航空战队，两艘姊妹舰搭档空袭广西南宁、柳州、滇缅公路；&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
至1940年秋季战时已趋于平静。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年3月，以法属印度支那与泰冲突为由，苍龙率第23驱逐队，驶向南海示威。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
此间与驱逐舰夕月号相撞，苍龙并无大碍，结束任务之后与[[飞龙]]一同回到日本本土，进行简单修理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年4月10日，苍龙与姊妹舰[[飞龙]]组成南云忠一麾下第一航空舰队第二航空战队，苍龙任第二航空战队旗舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年7月，苍龙加入日军进驻法属中南半岛的支援部队工作，随后返回日本为对美开战做准备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 偷袭珍珠港 ====&lt;br /&gt;
1941年，日本时间12月8日凌晨，偷袭珍珠港开始。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苍龙首轮攻击起[[九七式舰攻]]18架，[[零战二一型]]8架。尽管在此前的演练中已经说明，珍珠港福特岛北岸的停靠的大型舰只都是些没价值的目标，但苍龙的航空雷击队依旧前去击沉了停靠在那的犹他号靶舰。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在随后的攻击“战列舰大街”中，苍龙的雷击队攻击了[[加利福尼亚]]号与[[内华达]]号；水平轰炸队(金井升一飞曹座机小队)则以一枚800kg的“九九式80番5号炸弹”&amp;lt;del&amp;gt;其实就是[[长门]]型战列舰410mm九一穿甲弹，装药由原先的14.9kg增致22.8kg&amp;lt;/del&amp;gt;贯穿了亚利桑那号的甲板，引爆了弹药库，千名美国海军水兵随此舰的沉没而牺牲。这艘船也是美军当天牺牲最惨重的一艘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮攻击起[[九七式舰攻]]18架(由IJN日后有“舰爆之神”之称的江草隆繁少佐指挥)，[[零战二一型]]9架(由苍龙舰战分队长饭田房太大尉率领)。此时珍珠港内有攻击价值的目标已经不多了，江草隆繁率领俯冲轰炸机队攻击[[新奥尔良]]号重巡洋舰，不过所造成的伤害不大，仅檀香山号巡洋舰被炸成重伤。舰战制空组就没那么走运了:饭田大尉座机被防空火力击中。美方认为命中该机的是珍珠港战斗中堪称最英勇者，卡内奥赫海军航空站的约翰·威廉·芬恩军械长，获得了最高的国会荣誉勋章。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
电影《虎！虎！虎！》中，饭田的座机向航空站里的军械库俯冲，正面撞上了机库；然而真实情况并不是这样的：饭田座机擦过军械库顶端，坠毁于高级军官宿舍附近的小山，随后翻滚了数圈，机腹朝天又滑行了一段，最后跌入堤围。在饭田的尸体搜查出了一份珍珠港地图，无不讽刺的是日军把水箱的位置标记为了油库，“日军在向水箱拼命扫射子弹，却不能将其引爆，一定感觉很扫兴吧。”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== 威克岛作战 ====&lt;br /&gt;
1941年12月21日，受联合舰队指挥官山本五十六命令，第一航空舰队第二航空战队苍龙、[[飞龙]]由山口多闻少将率领，脱离南云舰队，前去帮助位于夏威夷岛以西3700km的威克环礁岛海域作战的第四舰队(由井上成美少将指挥，含三艘轻巡、六艘驱逐舰及大量辅助舰只)。威克岛上仅有刚由[[企业]]号航母(CV-6)运送来的海军陆战队第211战斗机中队的12架[[F4F野猫]]战机，IJN第四舰队于偷袭珍珠岛当日发动进攻。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
从兵力对比上来看，日本舰队拥有压倒性的兵力，但其“压倒性”仅仅只是指在水面上的战力，一直以来对空防御能力却是严重不足。因此虽然美军受到突然袭击，被炸毁了七架[[F4F野猫]]，但剩余的战机依旧痛击了进犯的日舰：如月号被临时挂载炸弹充当俯冲轰炸机的[[F4F野猫]]命中，当场沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21日，苍龙舰起飞[[零战二一型]]9架、[[九九式舰爆]]14架与飞龙的舰载机协同实施第一轮空袭；&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
22日，两舰又起飞多架零战与九九式舰爆实施第二轮空袭。此时威克岛上美军仅剩两架[[F4F野猫]]，依旧奋起迎敌，其中一架[[F4F野猫]]成功冲入苍龙的舰攻机队中，击落了苍龙舰上赫赫有名的“水平爆击能手”金井升一座机。随后两架F4F被日机围剿殆尽。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
23日，因双方力量过于悬殊，威克岛上的美军投降。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年1月24日，苍龙与飞龙协同南下参加荷属东印度群岛的攻略作战，攻击安汶岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年2月，在帛琉与第一航空战队会合，回归舰队序列，轰炸了澳大利亚的达尔文港，入侵爪哇岛等作战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年3月末尾，一、二、五航战除[[加贺]]回国休整外，其余5艘航母奉命进入印度洋，扫荡英国远东舰队残部。由于对方采取了避战机动策略，双方并未直接交手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月5日上午，日机袭击科伦坡。下午遭遇英军重巡洋舰编队。苍龙号飞行队长江草隆繁少佐率18架[[九九式舰爆]]，与[[赤城]]舰爆队共计53架舰爆，发动了日本联合舰队史上最成功的俯冲轰炸攻击：多塞特郡号在13分钟内被炸沉，康沃尔号18分钟内沉没，炸弹命中率高达不可思议的88%，且己方无一损失。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4月9日，突袭亭可马里，将基地内大批飞机、船舶和设施炸毁，随后又与友舰配合、向正在驶往锡兰岛东岸的英军轻型航母竞技神号发动进攻，派出共计85架[[九九式舰爆]](18架来自苍龙)，依旧是江草隆繁率队，总计炸弹命中率达82%，苍龙本舰炸弹命中率78％，老旧的竞技神号当场沉没，不过被英军的岸基战斗机击落四架[[九九式舰爆]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月底，回航日本。创造历史记录的苍龙将第二航空战队旗舰身份转交给了妹妹[[飞龙]]，并为中途岛战役做准备。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
备战中，苍龙号除了预定的载机以外，还搭载了两架新锐高速侦察机[[二式舰侦]](原本是新锐舰爆彗星的前身十三式舰爆，采用德国技术支援的装载于[[Bf 109T|BF-109D/E–0型]]战机上的戴姆勒-奔驰DB601A发动机，放置乙醇液冷发动机；时速可达546km/h，足以轻松甩掉美国当时的主力战机[[F4F野猫]])，和准备配上占领后的中途岛基地的三架零战。由于密码遭美国破译，所以美国集中了全部的力量朝着苍龙号所在的南云机动部队发动猛烈的攻势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 中途岛作战 ====&lt;br /&gt;
1942年5月27日，苍龙随舰队从本土出发前往中途岛，参加中途岛海战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年6月4日(日本时间6月5日)，凌晨4时30分，中途岛突袭作战开始。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首轮攻击由二航战苍龙、[[飞龙]]负责主要进攻任务。苍龙舰上起飞作为水平轰炸队的18架[[九七式舰攻]]及9架[[零战二一型]]。轰炸队由阿部平次郎海军大尉率领，机上装载用于轰炸地面目标的800kg炸弹；制空队由飞行队长菅波政治大尉率领，同时负责整个首轮攻击的空掩队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮攻击效果不佳，前线请求实施第二轮攻击，一航战[[赤城]]、[[加贺]]遂开始将舰攻上的鱼雷换装为陆用炸弹，而二航战苍龙、飞龙的[[九九式舰爆]]则挂载250kg对舰炸弹，做好了应对随时可能出现的美军舰队的准备。随后陆续有一些美军[[TBF复仇者]]鱼雷机和B-26轰炸机前来攻击苍龙。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但大部分都未来得及投弹便已经被在一旁守候的零战与防空炮火击落，没有任何一发鱼雷命中苍龙号。这些美军飞行员缺乏经验，攻击思路僵化，给了日本零式战机飞行员刷战绩的好机会，其中苍龙舰上的制空队藤田怡与藏中尉捞到的好处最多：他见美军战机排成一线冲来，便抛弃了常用的绕行敌机身后点射击落的办法，转而从美军编队头上直降而下，进行扫射。最后他宣称击落3架舰战(2架是协同击落)，4架舰攻(3架是协同击落)。不过藤原的座机也被击落，按照日本海军官方的说法，是“被己方的防空火力误伤，打下来的”。藤原在海水里泡了四个小时才被己方驱逐舰救起，&amp;lt;del&amp;gt;那也是[[赤城]]、[[加贺]]与苍龙被炸了个爽之后的事情了&amp;lt;/del&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8时30分，苍龙号放出一架二式舰侦，受南云司令部命令，航向西北。此行是前去证实稍早前利根号航空巡洋舰水侦所传回的发现美军主力航空舰队的消息。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二式水侦于11时30分左右发现美帝航母编队，却发现自己机上的发报机失效，无法传回情报。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过事实证明，二式舰侦此时就是传回了情报也于事无补：第二航空战队司令山口多闻少将此时已经谏言南云司令部：立即派出二航战苍龙、[[飞龙]]的舰爆组，率先攻击美军航空舰队；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但南云忠一却打算使用日本海军航空兵战术教典里标准的进攻方式：待一航战[[赤城]]、[[加贺]]的陆用炸弹(此时已下达第一次换弹指令)，再全部换为鱼雷，这样才能做到舰爆舰攻并行的方式。当年IJN高层的迂腐由此可见一斑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====终末====&lt;br /&gt;
10时20分，无所事事的苍龙号舰爆队官兵们眼睁睁的看着来自美国海军[[企业]]号航母的SBD俯冲轰炸机群飞抵南云舰队上空，在两分钟之内将第一航空战队[[赤城]]、[[加贺]]烧成火炬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时23分，苍龙号上的官兵还在看得目瞪口呆的时候，来自[[约克城]]号航母的17架SBD也抵达了苍龙舰上空，利用间歇云的掩护，向苍龙俯冲投弹。三枚直击弹命中苍龙号飞行甲板上面，并平均的落在三座升降机靠前一点的位置，爆炸连续引爆了停在甲板上的战机与堆积的炸弹鱼雷，机库当中更是发生连环爆炸，全舰上下陷入一片大火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时40分，苍龙号的主机就停止了运转，三艘被攻击的日军航母中苍龙被炸的最惨，最早失去动力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时45分，苍龙号舰长柳本柳作大佐下达弃舰命令，同时拒绝了同僚共同离舰请求，还在空中的二式舰侦和零式战机，全部转降于那时还未受重大损伤的[[飞龙]]号航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晚上7时，在痛苦之中挣扎了9个小时的苍龙，因舰体内发生大爆炸，甚至连在一旁的驱逐舰都震得猛烈晃动。驱逐舰的舰员以及苍龙号上的幸存者们个个热泪盈眶，向苍龙舰方向高呼“苍龙万岁！”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
几乎同时，苍龙悄无声息的沉入海底北纬30°38′、西经179°13′。苍龙舰长柳本柳作大佐以及舰上718名官兵与舰同沉，江草隆繁少佐则幸免于难。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年8月10日，苍龙号航空母舰除籍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=苍龙}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;航速和载机量都是判断航母的重要标准，只有互相弥补缺陷才能够发挥最大战斗力。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:作为日本帝国海军第一艘设计建造的中型航空母舰，虽然在载机量上无法与那些大型航母相比，但她的航速却创下了日本航母的最高航速记录。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;其实我才是姐姐哦。我跟飞龙看起来不像？那孩子，成长的过程中稍微有点偏离轨道了……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:原定为苍龙型二番舰的飞龙，因为“友鹤事件”和“第四舰队事件”的发生，其设计发生了较大的改变，以至于最终建成时被重新分为了飞龙型，而飞龙与苍龙最大的区别就在于她们的舰岛的摆放位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破——“&#039;&#039;&#039;甲板损坏了…还真是千钧一发啊……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:在苍龙的最后一役中途岛海战中，苍龙被约克城的舰载机所掷下的三枚炸弹击中甲板，并因此引发了大爆炸，最终因这场爆炸而沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于吴海军工厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/吴海军工厂（广岛县吴市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=G6&amp;diff=91605</id>
		<title>G6</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=G6&amp;diff=91605"/>
		<updated>2024-02-05T04:48:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女R,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名 = G6&lt;br /&gt;
|别名 = {{黑幕|唐可可}}、{{黑幕|上海偶像}}、飖（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名 = G6&lt;br /&gt;
|国籍 = 日本&lt;br /&gt;
|生日 = 12月3日（实装日）&lt;br /&gt;
|人设 = 未知、Pang-瞪瞪&lt;br /&gt;
|配音 = &lt;br /&gt;
|身高 = 240米&lt;br /&gt;
|体重 = 12000吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 游戏数据 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名 = G6&lt;br /&gt;
|获得方式 = 建造（3:55:00）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-新月之仪 =&lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=494_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|新月之仪}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|新月之仪}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 台词 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{台词/表|G6}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-新月之仪 = {{台词/表|新月之仪}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原型简介 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===背景介绍===&lt;br /&gt;
日本海军早在1932年就开始这型新航母的基本设计，并且几经波折、颇费思量。当时《华盛顿条约》尚未失效，日本海军拥有的航空母舰总吨位仍受到条约限额的约束，不得超过81000吨，而1930年签订的《伦敦条约》又增加了新的紧箍咒，对航空母舰重新定义，将排水量10000吨以下的航母也列入限制范围，如此一来，日本海军最小、最老的[[凤翔]]号（7470吨）和为了逃避条约限制而刻意设计的[[龙骧]]号（7600吨）都被计入航母总吨位中，加上[[赤城]]、[[加贺]]（各26900吨）两艘大型航母，其吨位余额只剩12130吨。同时，由于《伦敦条约》允许各国海军中占吨位限额25%的巡洋舰可以安装飞机起降甲板，搭载舰载机，于是航空巡洋舰这一新概念舰种引起了各国的兴趣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当时日美两国都在彼此猜测对方的动向，日本海军获得情报称，美国由此建立了一个条约型巡洋舰和航空母舰混合的航空巡洋舰概念，即所谓“飞行甲板巡洋舰”（Flight Deck Cruiser），排水量10000吨左右。日本海军认为必须有所回应，也准备建造类似的战舰，不过是以航母吨位配额来建造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===设计方案===&lt;br /&gt;
[[File:G6.jpg|缩略图|右|日本海军在1932年提出的G6方案]]&lt;br /&gt;
舰政本部在1932年提出了G6方案，这是一个将重巡洋舰和航空母舰结合起来的奇特战舰。其标准排水量为13500吨（宣称12000吨），公试排水量17500吨，水线长240米，宽21.7米，吃水6.3米，装有尺寸为194.2×29米的飞行甲板、双层机库和两座升降机，能够搭载90架飞机（常备72架，后备以零件形式存放18架），包括舰战和舰攻。动力装置采用8座吕号舰本式重油专烧锅炉和4座舰本式减速齿轮蒸汽轮机，四轴推进，最大输出功率为150000马力，最高航速可达36节，续航力为10000海里/18节，重油装载量为3760吨。作为一艘航空巡洋舰，G6方案配备了重巡洋舰级别的火炮装备，3座双联装20厘米舰炮呈阶梯状安装于飞行甲板前方的舰体上，其火力与古鹰级重巡洋舰相当，另外还有6座双联装12.7厘米高射炮、6座双联40毫米机关炮和6座四联13毫米机枪提供对空火力，舷侧装甲带为100~140毫米，甲板装甲为35~40毫米。总的来说，G6方案的前四分之一舰体是重巡洋舰，而后四分之三舰体为航空母舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1933年，军令部在讨论昭和九年（1934年）度开始的第二次补充计划（丸二计划）中，认为可以以另一种方式实现目标：如果将老旧的凤翔号提前报废，配额就会多出来7470吨，再在计算龙骧号排水量的时候做点手脚，又能再“多出”500吨。如此一来，航母配额就有20100吨，或许可以建造2艘10050吨的航母{{黑幕|宣称吨位掺水在当时各国已经是家常便饭了}}。除此以外，这型航母应该尽可能多地搭载飞机（100架以上，飞行甲板上系留数占总搭载半数以上），主炮为20厘米炮5门（沿中轴线布置），高射炮为12.7厘米炮20门，防空机炮40门以上，航速36节。这两艘新航母中，预计1936年末以前建成第一艘先探探美国的口风，而第二艘将在1937年底完成，同时将凤翔号退役。&lt;br /&gt;
[[文件:G6G8.jpg|缩略图|G6、G8石桥孝夫作画]]&lt;br /&gt;
然而，造船部门表示无论如何也不能在10050吨标准排水量内实现军令部的要求，经过修订最后形成了被称为G8的设计方案，也被称为“苍龙原案”。其标准排水量为14000吨（宣称10050吨），公试排水量18000吨，水线长227米，宽23米，吃水4.25米，飞行甲板纵贯舰体，长233米，宽40.3米，主炮为15.5厘米炮5门（三联装、联装各一），配有双层机库和三座升降机，动力装置、输出功率、最高航速和续航力均与G6方案相同，重油搭载量增加到4000吨，舰载机数量为90架（常备72架，后备18架）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到1934年，“友鹤事件”发生，军令部开始重视战舰稳定性，G8方案被紧急叫停并修改，最后改进为了G9方案，即[[苍龙]]型航空母舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;以下文字对应游戏版本：5.4.0&amp;lt;ref&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186&amp;lt;/ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6的技能增加制空的1效果约等于一个装备了12-13对空的战斗机的格子，在细算制空的时候可以省给输出格子。2效果双重增伤buff强度也不错，不过仅限J国阵营以及随机性稍微削弱了其强度（比如有可能给到[[赤城]]）。在非U国全航系组队时输出格子会更多，再加上她自己的搭载分布优秀，可以期待她的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=G6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;我还在家中处理事务的时候，就常常从胞妹那听到您的事迹——那些不可思议故事中的主角，如今就站在我的面前……这真的是现实吗……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;如果家中未生变故，我应该会早几年来到府上。这一耽搁下来，两个同期入学的妹妹反倒成了前辈，真是又好气又好笑。不过能看到她们安然无恙，便是最好。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处的两个妹妹指的是[[苍龙]]和[[飞龙]]。因为这两型航母可以算作是以G6方案为蓝本的基础上进行修改而产生的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“新月之仪”白天1——“&#039;&#039;&#039;万圣节的定位，有点像是我们的盂兰盆节。但我不明白，这种日子是怎么演变成如今的模样的？感觉…一切都在向“钱”看。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:盂兰盆节是日本的重要传统节日，是在日本的飞鸟时代从隋唐传入日本。日本的盂兰盆节定于每年的农历7月13日至16日，明治维新后，日本废除农历统一使用新历，盂兰盆节也随之改为8月15日前后，不过仍有部分地区在7月15日前后举办盂兰盆祭。&lt;br /&gt;
:盂兰盆节的故事源于《盂兰盆经》中目连救母的故事，中国敦煌变文和民间说唱中都有此故事，流传十分广泛。目连是佛祖释迦牟尼的弟子，他的母亲死后在地狱受苦，目连求佛祖解救母亲。佛祖命目连在农历七月十五日准备百种食品，供养10万僧众，以赎去母亲罪恶。目连依照佛祖之言，设“盂兰盆会”，终于使母亲得到解脱。这个佛经故事因符合中国传统的孝道而大受欢迎，传入日本后这一孝道的宗旨也未改变。日本的盂兰盆节以15日为中心，前期叫宵盆、迎盆,后期称“终了”、“末端”。13日是迎接日，这天每个家庭都把带有家徽的灯笼挂起来，然后点燃用茅草搓成的绳子到坟地去请祖先回家过节。有的人家用萝卜、土豆等刻一匹马，让祖先的灵魂乘骑回家。日本人家里都设有供奉逝去亲人灵位的灵坛，这时要在灵坛上摆好祖先牌位遗像，供奉死者生前喜爱的果品、清水，并焚香拜迎。15日是欢送日，人们打着灯笼将亲人灵魂送回坟地，在坟前烧掉灯笼。如果父母当年去世，这一家的盂兰盆节便叫做“初盆”，纪念格外隆重，儿女要从外地赶回老家祭祀父母灵魂。节日期间各大公司和机关团体都放假，有些地方还举行盛大的庆祝活动，游行、歌舞直到深夜。隆重和热闹程度不亚于新年。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%8A%A0%E8%B4%BA&amp;diff=91604</id>
		<title>加贺</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%8A%A0%E8%B4%BA&amp;diff=91604"/>
		<updated>2024-02-05T04:47:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-加贺&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,加贺,加賀,かが,Kaga,加贺级,加贺型,航空母舰,喝,珍珠港,中途岛&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 23.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 一念——&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=加贺&lt;br /&gt;
|别名=喝、加加贝、鸾（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;加賀&#039;&#039;&#039;|かが}}（Kaga）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=11月17日&lt;br /&gt;
|人设=cowinsky→哈路卡、逻辑废人谢必安&lt;br /&gt;
|配音=水桥香织&lt;br /&gt;
|身高=247.65米&lt;br /&gt;
|体重=38200长吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=加贺|获得方式=掉落（3-2 G, 3-4 J, 4-3 H&amp;lt;br&amp;gt;4-4 L, 5-2 J, 5-4 H）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=加贺·改|获得方式=由加贺改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-霜雪枫红醉迷离 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=23_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|霜雪枫红醉迷离}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|霜雪枫红醉迷离}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{台词/表|加贺}}&lt;br /&gt;
|-|	&lt;br /&gt;
改造后 = {{台词/表|加贺·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-霜雪枫红醉迷离 = {{台词/表|霜雪枫红醉迷离}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
加贺原为1920年所制定的“超弩级八八舰队案”中计划建造的主力舰第三号舰，加贺型战列舰一番舰（加贺型战列舰为该计划中的第二型战列舰）。设计者为“保险丝”平贺让。后因《华盛顿海军条约》停工，1932年改造为航空母舰。&lt;br /&gt;
[[文件:Kaga（2）.jpg|400px|缩略图|右|1932年，尚未接受近代化改造的加贺。&amp;lt;br&amp;gt;可见其三层飞行甲板，天上以及刚要从甲板起飞的是中岛九零式舰战。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要辨明的是，[[赤城]]与加贺尽管有诸多相同之处，但并不是姊妹舰关系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 加贺之名 ===&lt;br /&gt;
加贺的命名源自日本古代令制国，加贺之国国名，领域大约为现在的石川县南部，以金泽平原为中心。江户时代，加贺前田藩是“百万石雄藩”，藩祖是在日本史上赫赫有名的前田利家，曾是日本战国三英杰——丰臣秀吉手下五大老{{黑幕|向dalao低头}}之一。以“加贺”命名，足以见日本海军对此型舰寄予厚望。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
之所以与大部分以飞翔的动物作为命名的其它旧日本海军航空母舰不同，主要是因为加贺开工建造时是以战列舰之身，但在建造中途因条约的规定停建，后改建为航空母舰，却没有改名而沿用原本的战列舰命名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现代以“加贺”命名的是{{ruby|出云级直升机驱逐舰|Izumo Class Helicopter Destoryer}}二番舰，舷号DDH-184。{{黑幕|名义上是“直升机驱逐舰”，明眼人都看得出，本质上是十足的反潜型航空母舰（CVS）。}}2013年10月7日于日本海洋联合公司的横滨事业所矶子工厂开工建造，2015年8月27日下水，2017年3月22日在世界的非议声中服役。该舰全长248米，标准排水量19800吨，满载排水量27000吨。日本政府称其主要任务为“警戒及灾难救援”。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{黑幕|老实说，各国的紧张也不无道理：日本作为二战战败国，本不允许拥有航空母舰级舰只。毕竟谁曾见过27000吨的直升机护卫航母？}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==舰船设计==&lt;br /&gt;
===大舰巨炮之身===&lt;br /&gt;
1919年1月，海军对川崎重工神户造船所下令准备建造加贺号的前置作业，这也是川崎造船厂建造的第四艘战列舰。按照“八八舰队”计划，加贺型战列舰计划建造两艘，一番舰为加贺，二番舰为[[土佐]]。与天城型战列巡洋舰一样，加贺型战列舰设计者依然为“保险丝”平贺让。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按照原先设计，加贺型战列舰实际上便是当时刚完工的长门型改型：排水量39500吨；装备火力更强大的五座410毫米双联装炮塔，防御武备亦很强大；最高航速也达26.5节，尽管依旧属于低速舰。可以说，此舰是集当时日本造舰技术之精华而设计与建造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺号的主机是由川崎制造、英国设计的柯蒂斯-布朗式蒸气涡轮机，91000匹马力的输出可以满足26.5节（49.1公里/小时）的速度（改装成航空母舰后重量减轻因此极速提高到27.5节）。加贺号的锅炉则采用12部口号（B级）舰政本部式锅炉，操作压力为20公斤/平方厘米(2000kPa/280psi)。其中8部专烧重油，4部油煤混烧，携带8000长吨的重油与1700长吨的煤炭。因此续航力较为不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而后来设计的天城型战列巡洋舰，其本质上就是由加贺型战列舰作为蓝本进行改造：延长舰体，削弱装甲，减少副炮，相应地增加锅炉与轮机（这直接导致天城型作为战列巡洋舰比身为战列舰的加贺型排水量还要高的原因）。因此[[赤城]]与加贺这两艘日后形影不离的舰只，其实早在还未出生便已注定她们之间有着千丝万缕的血缘关系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而在1922年签订的《华盛顿海军条约》限制下，日本海军本部决定将已在建造中、改造条件更好的天城型战列巡洋舰改装为航空母舰，加贺型战列舰则因舰体设计较为粗短、设计时并未以高速舰为标准而相对不适合改装成航舰，而被列入废舰的行列。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
于是1922年2月5日，已建造完成舰身的加贺型两舰工程停止，并列入靶舰作为新式鱼雷与炮弹之实验品，已经下订的资材则转用给天城型改装航空母舰的作业中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但世事难料，1923年日本发生关东大地震，在船厂的天城型一番舰天城号因地震震落船台致使龙骨扭曲，不得不报废处理。日本遂将原定停建待销毁的加贺型战列舰一番舰加贺的舰身接替不幸的天城号战列巡洋舰改造为航空母舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===空母之路===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;由于其改造设计与赤城一样，出自“鬼才”藤本喜久雄之手，因此设计理念上与赤城大体一致；为避免凑字数之嫌，在此不再由&amp;quot;[[赤城]]&amp;quot;词条中复制粘贴，以下仅提及与赤城不同之处。如需查看完整设计理念请移步至词条[[赤城]]。&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺相比[[赤城]]，其先天设计上的不足更为明显。加贺全舰长度就比赤城短了20米，因此其最上层甲板也就仅有231.7米；舰体长宽比相比赤城要小，意味着尽管航行稳定性更强，但航速也会相应受到影响，更何况是在相比赤城少了七座锅炉的情况下，因此她们俩之间有近4节的航速差。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也正因为舰体相比[[赤城]]更宽，加贺的机库在长度不足下仍能与[[赤城]]保持一致的载机量。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于加贺本身是战列舰的舰体，按国际惯例战列舰装甲带的防御能力理应能防御自身火炮的轰击。而改造为航母自然就不需要如此厚实的装甲，因为这样会徒增并不必要的排水量。因此在改造为航母期间还顺带将舰体的装甲带削减厚度，不过其削减后的具体数据有127毫米至190毫米不等的说法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来，加贺开始面临与[[赤城]]一样的困惑：烟囱设计问题。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改造时日本海军仍然摸索最适合的航舰烟囱设计。根据[[凤翔]]的经验发现起倒式可动烟囱成效不佳，甚至其这一设计还会导致舰体重心偏移而有翻船的风险；根据赤城的经验认为设置在右舷的烟囱排烟会影响战机的起降，而且当时研发设计舰体的霞浦技术研究所使用风洞也找不出更好的答案；因此加贺号的烟囱有别于[[凤翔]]和[[赤城]]，采取另一种假设设计。&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_Navy_Aircraft_Carrier_Kaga_1928.jpg|420px|缩略图|右|1928年11月20日，横须贺海军工厂，正在进行舾装作业的加贺；&amp;lt;br&amp;gt;可以清晰的看出其通烟道设计]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
藤本参考了英国1917年改造出的世界上第一艘全直通式飞行甲板航母——[[百眼巨人]]，其排烟方式是在舰体两侧设置通烟管道，使烟气通过靠近舰艉的烟囱向外舷排出。藤本便直接将这一套方案直接套用进加贺的设计上：左右两舷装设置异常硕大的排烟管，其所经路径几乎涵盖了中间所有的舱室，侧舷延伸到舰尾，试图将烟引导至舰艉排放。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这一设计带来的是恶评如潮：两舷硕大的排烟管道引发甲板与住舱的邻近区域平均摄氏40度以上的高热，导致全舰几乎都处于被锅炉烘烤的状态，同时引导至舰艉的废气仍然会导致舰后方气流严重紊乱，对舰载机着舰造成严重影响。这项设计在航舰历史中堪称失败的典范。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而同样让藤本喜久雄郁闷的是，加贺同样被迫安装了重巡洋舰级的200毫米舰炮。因此也与[[赤城]]一样，导致了原先设计的舰桥无法正常使用，而不得不另行搭设航海舰桥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基于“渐减邀击”理论指导，这些实际上并未在实际作战中开过哪怕一炮的重巡洋舰级火炮，是为了执行实际上并不应该是航母工作的任务而备的。{{黑幕|这也是当时航母的普遍现象。主要是因为当时航母设计思路还未成熟，认为装炮保险，万一要炮击战呢？}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===重获新生===&lt;br /&gt;
1932年，加贺参与了“一•二八”上海事件之后，[[赤城]]与加贺的近代化改造提议被提上日程，而对加贺的改造则是迫在眉睫{{黑幕|毕竟谁也受不了日常40摄氏度的干蒸桑拿}}。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1934年6月25日，加贺先于赤城，在佐世保海军工厂进行近代化改造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺拆除了下部两层飞行甲板，将第一层飞行甲板做大幅延长，前段甲板增设机库升降机；在甲板的尾端作为识别标识画上了一个巨大的平假名“カ”，即舰名加贺发音“KAGA”的首字母“KA”；机库面积大幅扩张，改造后将舱间简化，以牺牲舰体损管控制的代价下获得日本帝国海军航舰中最大容量的舰载机搭载能力。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时也于右舷重新设计舰桥，这也就成为了[[赤城]]与加贺最为显而易见的区分标志。加贺的舰桥相比赤城拥有5层甲板的舰桥要小得多，以至于在空中若不细看甚至看不出有上层建筑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受人诟病的加贺排烟系统，也被改为了与赤城一致的右舷下弯式烟囱，原来的两舷导烟管道被拆除。因为锅炉比赤城要少，因此加贺的烟囱尺寸较小。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，加贺的锅炉进行了升级换代，换上了在最上型重巡洋舰上试验运行的舰本式高温高压锅炉，输出总功率可达125000马力。配合各式减重措施，加贺最高航速提升到了28.3节。&amp;lt;del&amp;gt;尽管依旧是正规空母中最慢的一艘……&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，平贺让强行加给加贺的200毫米火炮并未减少：由于第二飞行甲板的拆除，其上安装的两座双联装三年式200毫米火炮理应被一起移除；然而平贺让不肯了，要求为了弥补所损失的火力，在舰体后部的四个预留炮廓再安装上四门单装200毫米火炮。如此一来，加贺最为累赘的200毫米火炮依旧维持10门不变。而事实上，这些200毫米火炮在实战中未曾开过一炮，IJN高层的迂腐由此可见一斑。在后来赤城的改造时，该方案因遭到多方反对，因此平贺让才没有将魔爪伸向赤城，就此作罢。&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_Navy_Aircraft_Carrier_Kaga.jpg|450px|缩略图|右|1936年，已完成近代化改造、正在进行舰载机着舰训练的加贺；为防止烟气干扰着舰，冷却装置正在运行，排出的是混合水蒸气的白烟。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | 设计诸元（以1935年12月改造完成形态）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 标准排水量 || 38200吨 || 满载排水量 || 42541吨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 全长 || 247.6米 || 舰宽 || 32.50米&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 装甲 || 284毫米（主）&amp;lt;br&amp;gt;57毫米(机库)&amp;lt;br&amp;gt;25毫米(炮廓) || 吃水 || 9.48米(均值)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 飞行甲板 || 长248.6米&amp;lt;br&amp;gt;宽30.5米 || 舰载机 || 90架（72常备，18备用，1935年）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空武器 || 50倍径三年式200毫米炮10门&amp;lt;br&amp;gt;[[日本25毫米联装机炮|九六式25毫米高射机枪]]28门(双联×14)&amp;lt;br&amp;gt;45倍径八九式127毫米高射炮16门(双联×8) || 动力 || 吕号舰本式重油高温高压锅炉8座，布朗-柯蒂斯式蒸汽轮机2台，技本式蒸汽轮机2台&amp;lt;br&amp;gt;125000马力&amp;lt;br&amp;gt;载油7500吨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 轴数 || 4轴 || 航速 || 28.3节&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 续航力 || 10000海里/16节 || 舰员 || 1708人&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 舰载机编制 !! 战斗机 !! 俯冲轰炸机 !! 鱼雷攻击机 !! 侦察机 !! 合计&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1929年 || 中岛A1N三式&amp;lt;br&amp;gt;（常用12架、备用4架） ||  || 三菱B1M十三式&amp;lt;br&amp;gt;（常用24架、备用4架） || 三菱C1MF一〇式&amp;lt;br&amp;gt;（常用12架、备用4架） || 60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1935年计划搭载 || 中岛A2N九零式&amp;lt;br&amp;gt;（常用12架，备用3架） || 爱知D1A1九四式&amp;lt;br&amp;gt;（常用24架，备用6架） || 三菱B2M八九式&amp;lt;br&amp;gt;（36架，备用9架） ||   || 90（72+18备用）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1937年8月 || 中岛A2N九零式（16架） || 爱知D1A2九六式（16架） || 海航B4Y九六式（28架） ||   || 60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1937年9月 || [[九六式舰战|三菱A5M九六式]]（6架）&amp;lt;br&amp;gt;中岛A2N九零式（6架） || 爱知D1A2九六式（16架） || 海航B4Y九六式（16架） ||   || 44&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1940年计划搭载 || [[九六式舰战|三菱A5M九六式]]&amp;lt;br&amp;gt;（常用18架、备用6架） || 爱知D1A2九六式&amp;lt;br&amp;gt;（常用18架、备用6架） || [[九七式舰攻|中岛B5N九七式]]&amp;lt;br&amp;gt;（常用45架、备用9架） ||   || 102（81+21备用）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1941年计划搭载 ||  [[零战二一型|三菱A6M零式]]&amp;lt;br&amp;gt;（常用18架、备用2架） || [[九九式舰爆|爱知D3A九九式]]&amp;lt;br&amp;gt;（常用18架、备用5架） || [[九七式舰攻|中岛B5N九七式]]&amp;lt;br&amp;gt;（常用45架、备用5架） ||   || 93（81+12备用）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1941年12月珍珠港 || [[零战二一型|三菱A6M零式]]（21架） || [[九九式舰爆|爱知D3A九九式]]（27架） || [[九七式舰攻|中岛B5N九七式]]（27架） ||  || 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1942年6月中途岛 || [[零战二一型|三菱A6M零式]]（21架） || [[九九式舰爆|爱知D3A九九式]]（21架） || [[九七式舰攻|中岛B5N九七式]]（30架） ||  || 72&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==服役历史==&lt;br /&gt;
===命运多舛===&lt;br /&gt;
1920年7月19日，加贺型战列舰一番舰加贺于川崎重工神户造船所开工建造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1921年11月17日早上8点30分，加贺舰体基本完工，在作为天皇代理人的伏见宫博恭王及10万民众的观礼中下水。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1922年2月，签订《华盛顿海军条约》，加贺型战列舰被列为超额舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1922年2月5日，加贺号战列舰工程终止。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经海军本部决定，根据条约所得的两艘计划改造为航母的战列舰\战列巡洋舰名额被改造条件更好的两艘天城型战列巡洋舰占去，加贺型战列舰两舰舰身被计划作为靶舰，用于测试新式水雷、鱼雷及炮弹，并在之后回收其钢材以投入计划改造的“幸运儿”[[天城]]、[[赤城]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1922年7月，加贺被拖入横须贺港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1922年8月1日，妹妹土佐号舰身由长崎被拖往吴港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1923年9月1日，日本发生了关东大地震。计划改造的天城型一番舰天城号船身由横须贺海军工厂船台上摔下，舰身完全损坏。加贺由此因祸得福，被选中作为天城号的替代舰，继续完成改造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而自己原本的妹妹，加贺型二番舰土佐，则没如此被幸运女神眷顾，按计划被用于武器实验后废弃。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1924年9月2日，加贺于横须贺海军工厂开始接受航空母舰改造工程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1928年3月31日，加贺改造航母项目完工，舰籍编入横须贺镇守府。此时恰逢赤城改造完工整整一年。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1929年11月，加贺的舾装工程完工。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期因日本航空母舰数量不足、以及基于所谓“渐减逐击”的作战方针，因此未正式编入航空战队之内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1930年，加贺改进最上层甲板，率先试用从法国引进的横索式着舰装置，效果颇佳，随即开始仿制，即后来的吴制四式着舰装置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===侵华战争期间===&lt;br /&gt;
1932年1月28日，著名的“一•二八”上海事变爆发。日本陆军请求日本海军支援，以配合地面部队侵略。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本海军随后先派出刚刚在一场事故中修复完成的能登吕号水上飞机母舰，随即于29日施放6架水上侦察机，携带炸弹轰炸中国第十九路军阵地。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，将加贺、[[凤翔]]编为第三舰队第一航空战队，赶赴华东作战。这是日本海军首支投入实际作战的航母混成编队。赤城则因于横须贺海军工厂搭设右舷小型罗经舰桥而不能出战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1932年1月31日，由加贺起飞三式舰战共计17架，飞临虹桥上空，向中国地面部队耀武扬威。这是日本海军历史上第一次舰载飞行队实战出动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1932年2月5日，[[凤翔]]起飞3架三式舰战、2架十三式舰攻，加贺起飞6架三式舰战、4架十三式舰攻，实施侦察、对地支援行动。在真如上空与中华民国空军的9架O2U侦察机发生空战，双方都没有损失，以平局结束。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，加贺一架十三式舰攻被地面防空火炮击落，三名飞行员（矢部让五郎、藤井齐、芹川良一）死亡。这也是日本海军航空兵第一架战损战机以及第一批死于实战的机组人员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1932年2月20日，凤翔舰战队遭遇美国志愿飞行员罗伯特·肖特（Robert Short）所驾驶的波音218战斗机。肖特本是来华推销战斗机的退役陆军飞行员，出于对日本侵略者的义愤志愿参战。肖特力战之下，命中凤翔舰战队队长所茂八郎座机数十弹使其几尽坠落。&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=肖特义士|内容=[[文件:short.jpg|缩略图|肖特像]]&lt;br /&gt;
[[文件:shortbattle.jpg|缩略图|肖特和日机缠斗]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
1932年2月22日，肖特再次出击作战，这次的对手为加贺航空队的3架三式舰战、3架十三式舰攻。虽敌我差距悬殊，但肖特仍奋勇作战，击伤了一架舰攻后最终不幸被生田乃木次大尉座机击落，坠机于苏州市娄葑镇车坊高垫，罗伯特·肖特不幸牺牲。这是日本海军航空兵所记录的第一个击落战果。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中国国民政府追授罗伯特·肖特空军上尉军衔，隆重安葬于上海虹口万国公墓。苏州人民在肖特牺牲后在其坠机地点设立纪念馆，后由于年久失修，经多方协商肖特纪念馆于2009年10月斥资四百万选址迁移，目前是苏州重要抗战纪念地及爱国主义教育基地（游戏中的[[波音218（罗伯特·肖特）]]就是罗伯特·肖特的座机）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1934年6月25日，加贺于佐世保海军工厂进行近代化改造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1935年12月，加贺近代化改造完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1937年7月7日，卢沟桥事变爆发，全面侵华战争开始。加贺被编入第三舰队第二航空战队序列，与老搭档[[凤翔]]以及刚改造完成的[[龙骧]]两艘轻型航空母舰一同行动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1937年8月13日，第二次上海事变引发淞沪会战。第三舰队第二航空战队前往支援日本陆军入侵，取得制空权。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1937年8月15日，加贺施放16架九四式舰爆、13架九六式舰攻、16架八九式舰攻；因所谓日本海军高层鼓吹的所谓“战斗机无用论”以及认为“中国空军战力不值一提”而未起飞舰战就妄图偷袭中国机场。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
于中国杭州笕桥机场上空，中国空军在[[霍克3(志航机)|第4大队高志航队长]]的率领下，驾驶霍克3战机奋勇出击；与此同时，前往曹娥机场的其余加贺舰载机也遭到了抵抗。一日下来，加贺损失八九式舰攻8架（迫降2架）、九四式舰攻2架（迫降1架），仅有因航速较快的新锐九六式舰攻无一损失。至此，所派出的舰载机已然损失了三分之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1937年8月21日，加贺舰上紧急补充了6架刚刚走下量产生产线的九六式舰战。三菱[[九六式舰战]]作为全新的金属单翼战斗机，相比中国空军依旧停留在一战水平的空军力量近乎是压倒性的，但中国空军依旧奋勇抵抗。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1937年8月22日，中岛正海军中尉率领4架九六式舰战与中国空军18架战机交战，30分钟内中国战机被击落9架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1937年9月7日，中国空军四架霍克3击落加贺舰载机2架（九五式舰战、九六式舰战各一架，同时也是九六式舰战第一次因战损失），取得太湖空战的胜利。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至1937年9月底，随着越来越多的九六式舰战投入中国战场，中国空军在蒙受了几次较大损失后已然无法挽回颓势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1937年12月12日，加贺参与了“帕奈号事件”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===太平洋战争前期===&lt;br /&gt;
====偷袭珍珠港====&lt;br /&gt;
1941年4月10日，加贺与[[赤城]]组成第一航空舰队第一战队，简称“一航战”，旗舰为赤城。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年11月18日，赤城偕众舰出港航至佐伯湾集合后，加贺仍在佐伯湾各个陆基基地集合自己的舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年11月20日，加贺出航追赶先行的第一航空舰队。与舰载机一同上舰的，还有来自三菱重工长崎兵器制作所的技术人员以及100枚半成品的九一式低潜航空鱼雷。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这一型航空鱼雷艉部装有为控制入水姿态而专门设计的木制姿态稳定板，[[九七式舰攻]]可以在378km/h的速度下投放此雷，为日本航空舰队在当时唯一可对珍珠港浅水区域停泊的战列舰进行水下攻击的武器。在前往单冠湾期间，三菱技术人员仍在加紧对这100枚鱼雷的最后调试。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年11月23日，加贺抵达择捉岛单冠湾。加贺舰上的100枚低潜航空鱼雷由运输舰运送至各航母的航空雷击队。三菱工厂的技术人员也在此下船；出于对行动保密的需要，他们一直被暂留在荒凉的择捉岛直至12月8日行动结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年12月3日，加贺舰上有一名下士落水。处于静默的机动舰队自然不可能为了搜救此人而停下，只得将这位倒霉的下士列入了失踪名单，成为了偷袭珍珠港行动中的首位阵亡者。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年12月7日（夏威夷时间），偷袭珍珠港开始。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1时30分，第一航空舰队司令南云忠一在旗舰[[赤城]]上宣读训令后，赤城、加贺第一波攻击舰载机开始施放。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 加贺第一波攻击舰载机：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[九七式舰攻|九七式舰上攻击机]]26架（舰爆组14架，指挥官：飞行队长桥口乔少佐；舰攻组8架，指挥官：分队长北岛一良上尉），5架未归；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[零战二一型|零式二一型]]9架（指挥官：分队长志贺淑雄大尉），2架未归。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当加贺的舰载机抵达珍珠港后，舰攻组立刻投入对“战列舰大街”的破坏，所投下的鱼雷首先命中[[俄克拉荷马|俄克拉荷马(BB-37)]]，致使该舰霎时间陷入一片火海与浓烟中；紧随其后的舰爆队在赤城舰爆队队长渊田美津雄中佐的带领下开始进攻，加贺其中一架九七式舰攻所投的炸弹命中[[田纳西|田纳西(BB-43)]]，将其炮塔直接炸飞，碎片击中一旁的[[西弗吉尼亚|西弗吉尼亚(BB-48)]]的舰桥，导致其舰长本尼昂当场毙命。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2时45分，一航战第二波攻击起飞。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 加贺第二波攻击舰载机：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[九九式舰爆|九九式舰上轰炸机]]26机（指挥官：分队长牧野三郎大尉），6架未归；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[零战二一型|零式二一型]]9架（指挥官：分队长二阶堂易大尉），2架未归。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二次攻击时，珍珠港内尚有航行能力的也就只有[[内华达|内华达(BB-36)]]一艘了。加贺的舰爆队很快就发现了她，此时她正试图绕开熊熊燃烧都亚利桑那(BB-39)。牧野三郎大尉试图将其炸沉于美国海军船厂前，这样一来内华达的沉船残骸将阻塞珍珠港的主航道，意味着珍珠港也将瘫痪至少半年。九九式舰爆一架紧接一架向内华达俯冲投弹，共计5枚250kg炸弹命中。眼见内华达支撑不住了，舰长只能让内华达抢滩搁浅于医院角滩头。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整个珍珠港袭击行动，南云机动舰队仅损失29架战机，其中15架来自加贺。虽说加贺损失最大，但仍有足够的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====一航战阳光灿烂的日子====&lt;br /&gt;
1942年1月12日，一航战进入拉包尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年1月19日，一航战掩护入侵新不列颠岛拉包尔的部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年1月20日，加贺施放[[零战二一型|零式舰战]]9架、[[九七式舰攻]]27架，参与拉包尔进攻。此役中，加贺失去两架舰载机（一架零战迫降，一架九七舰攻被击毁）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年1月22日，对拉包尔发动第二次攻击，第一航空战队（[[赤城]]、加贺）一共施放舰爆32架、舰战36架。此次损失一架舰战、一架舰爆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年2月19日，在帛琉与第二航空战队会合，轰炸了澳大利亚的达尔文港，并参加入侵爪哇岛等作战。本次作战加贺出动9架舰战、舰爆18架、舰攻27架；损失一架舰爆，另有一架舰攻被紧急收容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年2月8日，加贺的推进轴于帛琉泊地一处海图上并未标记的暗礁擦伤。经过紧急修理后，仅能达到在战斗行动中没有妨碍的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年2月25日，南云机动舰队向苏拉威西岛（Sulawesi）进发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年3月1日，一架九七式舰攻发现美国海军给油舰佩科斯号（USS Pecos AO-6）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12时55分，加贺施放由9架[[九九式舰爆]]组成的攻击队（指挥官：渡部俊夫大尉）；随后[[苍龙]]于13时9分施放9架九九式舰爆（指挥官：池田正伟大尉）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13时21分，进入攻击姿态，加贺舰爆队直接命中给油舰一发、近失弹8发，随后由苍龙号的舰爆完成击沉。&lt;br /&gt;
[[文件:Kaga（1）.jpg|450px|缩略图|右|这一彩绘图描绘的是1942年（昭和17年）3月22日，入渠佐世保港时的姿态]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年3月5日，加贺施放舰战9架、舰攻27架进攻爪哇岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年3月15日，加贺返回佐世保海军工厂进行修理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年3月15日，加贺抵达佐世保海军工厂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月，修理工作完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月5日，日本海军军令部颁布《大本营海军部第18号令》，正式批准进攻中途岛的“MI作战方案”。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有个小插曲，在日军进攻中途岛前，内部进行过一次中途岛海战的图上兵棋推演模拟，而这次模拟中出现了美国海军的航母编队进行埋伏，最后将赤城与加贺击沉的状况（与实际发生的中途岛海战的结果极为接近），然而主持这场演习的日本海军参谋长宇垣缠中将（也就是IJN最详细的战时军事日记《战藻录》作者）趾高气昂的认为“美国海军实际上并没有这样的战力”，而且规定“美国航母编队必须从珍珠港赶来，不能埋伏”，转而就把一航战强行“捞起”，将原本四艘航舰皆沉的演习结果擅自变更为仅损失一艘航舰、三艘受伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===中途岛海战===&lt;br /&gt;
1942年6月5日（夏威夷时间6月4日），中途岛海战爆发。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凌晨4时30分，紧随旗舰[[赤城]]的第一轮舰载机之后，加贺亦放出了自己的舰载机参与第一攻击波机群：&lt;br /&gt;
* [[九九式舰爆|九九式舰上轰炸机]]18机（指挥官：分队长小川大尉），1架未归；&lt;br /&gt;
* [[零战二一型|零式二一型]]9架（指挥官：分队长饭塚大尉），1架未归。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮进攻中加贺的主要目标是中途岛附近的沙岛美军机场。美军机场水上飞机机库以及禁闭室被炸毁，但并未将机场主要设施摧毁；而加贺在本次进攻当中损失一架零战、一架九九舰爆，另有四架九九舰爆被击伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凌晨5时，第一攻击波舰载机回到加贺舰上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上午7时，由中途岛陆基航空兵的9架B–26轰炸机队向赤城发动第一波攻击。尽管将攻击重心放在赤城及[[飞龙]]二舰上，不过还是有美军轰炸机注意到赤城身后的加贺——“比相应的美国航母短些、也更宽些，飞行甲板无上层建筑”。美军轰炸机向加贺投弹大多集中于舰艉部分，以期望损坏其螺旋桨，但很遗憾全部失之交臂。最近的一枚炸弹在距离左舷舰艉20米处落入海中。加贺自身的防空火力也在竭尽全力反击。据美军记录，在一架受损回到中途岛降落的美军轰炸机上数出了210个弹孔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7时15分，由于第一轮攻击效果并不理想，因此南云忠一下令将赤城、加贺舰上的[[九七式舰攻]]的鱼雷换装为轰炸陆基目标用的800kg炸弹。这是第一次换弹指令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7时28分，早前航空巡洋舰利根延迟出航半小时的舰侦发回了对旧日本海军而言这场战斗最为重要的情报：于中途岛约240海里附近海面发现10艘美军舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====二次换弹令•决定命运的五分钟====&lt;br /&gt;
7时40分，12分钟前航空巡洋舰利根的舰侦情报历经千辛万险，终于通过南云机动舰队脆弱的通讯系统传回了旗舰[[赤城]]的罗经舰桥。南云下令侦察机继续侦察以弄清美军航母的数量及动向，并下令[[苍龙]]舰上所搭载新锐的二式水侦在收到利根舰侦进一步情报后立刻起飞侦察。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7时45分，生死攸关的“二次换弹令”下达。赤城与加贺上的舰载机立刻停止挂载对陆基作战用炸弹，已经挂载的[[九七式舰攻]]全部送回机库换装鱼雷及对舰穿甲炸弹（即[[九七式舰攻（80番）|二式80番5号炸弹]]）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时中途岛的美军又出动了40余架俯冲轰炸机进行攻击，以及B–17轰炸机进行高空水平投弹。当然对于操舵技巧高超的日本军舰而言构不成太大威胁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8时15分，南云收到了侦察机传回的情报：美军舰队后方似有航母跟随。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二航空战队司令山口多闻少佐提议，应立即派出攻击部队。但指挥官南云忠一以坚决的态度下达了命令：所有舰攻机全部送回机库，将对地炸弹换装为鱼雷，回收第一攻击波战机，做好充分准备之后再出击。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
命令下达后，各舰甲板上一片忙乱。作业员将800kg炸弹卸下，却来不及将其送回弹药库，只得胡乱堆放于机库附近及甲板上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中途岛当地时间9时55分，[[企业]]号航空母舰航空指挥官[[SBD(麦克拉斯基队)|韦德·麦克拉斯基少校(C.Wade McClusky)]]率领33架SBD俯冲轰炸机（VB-6轰炸机分队），在长途跋涉约2小时10分钟后凭借着自身的决断与运气，碰上了正在追赶南云机动舰队的[[岚]]号驱逐舰。麦克拉斯基在其后悄悄尾随，以期许能找到南云机动舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====终末====&lt;br /&gt;
10时20分，在拦截了多次美军舰载机攻击之后，[[零战二一型|零式舰战]]开始返回航母进行加油补给作业。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时23分，麦克拉斯基少校率领的SBD俯冲轰炸机队出现于南云舰队上空。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时的南云舰队已是最脆弱的时刻：第二攻击波的飞机在各艘航母的甲板上整装待发；护航的[[零战二一型|零式舰战]]或已经降落加油，或正忙着低空防备美军的鱼雷机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时26分，[[SBD(麦克拉斯基队)]]开始进攻。25架俯冲轰炸机，依次背着阳光，利用间歇云的掩护向加贺俯冲投弹。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，加贺也在拼命抗争着被击沉的命运。在操舵进行大幅度规避机动躲掉三枚炸弹后，一枚炸弹命中飞行甲板右后部，在正待排队起飞的舰载机群中爆炸，引发了一连串的连环爆炸；第二枚炸弹直接落入前部升降机中，穿过上层机库，引爆了下面的机库内停放的舰载机、刚换下的炸弹以及燃料。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当加贺舰长冈田次作大佐看到此情形时，已然目瞪口呆。一名军官跑上舰桥汇报舰体受损情况：飞行甲板下的通道几乎全被大火隔断，大部分舰员被困于下层舱室。军官同时还催促舰长尽快离舰，而冈田次作舰长却拒绝了他的请求。军官刚离开舰桥，第三枚炸弹便落到了舰桥旁，引爆了一旁的加油车，舰桥瞬间便被爆风掀飞，加贺舰长冈田次作及在舰桥里的人员全部丧命。之后第四枚炸弹落于飞行甲板中左部。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺飞行长天谷孝久中佐接管全舰指挥权，而此时的他面对眼前的局面也无能为力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相距不远处，负责护卫的战列舰[[榛名]]上，副舰长（堤中佐）望着因机库爆炸内部结构已然清晰可见的加贺，默默数着加贺舰上发生爆炸的次数，当数至第七次时不禁感叹这艘航母上怕是没有幸存的舰员了……&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前来参与救助的一艘驱逐舰萩风上的军官事后回忆：加贺全舰从头至尾，只有最前部和最后部的30米左右两段没有火苗，大多数的幸存者都集中于此向前来救援的驱逐舰转移。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14时，损管队长报告，加贺主机已停止运转，电力供应、照明皆无。天谷孝久中佐只好下达弃舰命令。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，之前被[[岚]]追赶了许久无果而终的美军潜艇[[鹦鹉螺]]浮出水面，向已是苟延残喘的加贺发射了三枚鱼雷，虽有一枚命中加贺右舷舰艉，但据信并没有爆炸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14时50分，逃出生天的加贺舰幸存者，被第四驱逐队第二小队（萩风、舞风）救起，被一起回收的还有军舰旗以及御真影(昭和天皇的写真)。舞风回报“加贺号无法航行、幸存者已收容”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16时26分，加贺舰体内部传出巨大的爆炸声，随后舰体翻覆，舰身断为两截，沉没于北纬30度20分、西经179度17分的海域。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而这还不是加贺剩余幸存者最后的损失：加贺失去作战能力后，所属的7架[[零战二一型|零式舰战]]降落至本次攻击后唯一尚还幸存的航母[[飞龙]]上，但随着飞龙的沉没也全部损失了；舰上的幸存者搭乘萩风、舞风与日本海军联合舰队本队汇合后搭乘小艇向战列舰[[长门]]上转移时，由于众人蜂拥而上、小艇翻沉，再次造成人员损失。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就这样，加贺成为了整个中途岛海战中人员伤亡最大的一艘舰艇。自舰长冈田次作大佐以下，共计811人阵亡。大部分死者是因火灾而阻断逃生通路的机关部人员，最后机关部人员只有40人存活；航空部队相对损失较小，攻击美军舰队时战死8人，因空袭而被炸死者13人，共21人(舰战6人、舰攻9人、舰爆6人)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与[[赤城]]一样，日本海军为了掩饰自己在中途岛海战中的惨败，加贺也一直名义上保留在编制序列中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年8月10日，加贺被除籍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
=== 简要人设 ===&lt;br /&gt;
与赤城是童年好友，一起并肩战斗直至现在。在战斗中，一般是由她先发起攻势，赤城从旁辅助。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为新锐航母的活跃，她和赤城归入到了预备役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有战斗的日子她藉由酒来压制自己对战斗的渴望，腰间悬挂的壶里装着的酒全是由她亲自酿的。{{黑幕|虽然并不会醉，但在酒精的作用下会说一些违心的话。}}  {{黑幕|不过也有发酒疯的情况，受害者是苍龙。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与沉稳的外表不同，内心却是个追求新奇事物的稚子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在阳炎加入港区后开始学习古语正是她孩童般的好奇心的体现。{{黑幕|搞错了语法，但因为性格太执拗不愿意去寻求其他人的帮助。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“请您放心，酒只是消遣之物。余回归战场之时，决计不会失误。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
说着这样的话，她渴望着再次重返战场的那天。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 立绘分析===&lt;br /&gt;
根据立绘，加贺手中拿着写有“艦戰”字样的符{{黑幕|加贺：弓箭、式神我都有！我要打十个！}}，代表的是一航战的舰载战斗机中队，是海军航空队中最早一批的飞行员，亦是王牌中的王牌。{{黑幕|二设中加贺与五航战不合的历史neta即是此处一航战舰战中队飞行员对于新兵集中营的五航战舰载机中队十分不屑一顾。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破立绘显示，加贺的两支箭上分别插有“志贺”、“桥口”两张符，这是捏他加贺的两位指挥官：分队长志贺淑雄上尉和飞行队长桥口乔少校。中破立绘中加贺正在换弓箭，而历史上加贺也是在飞机换弹时被炸沉，总共有4发（或更多）炸弹命中加贺（其中一发的命中摧毁了舰桥，所以中破立绘没有画舰桥），落点与中破立绘中的甲板焦黑位置刚好吻合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
观察加贺手里的箭，可以发现箭的尾翼涂上了九九式舰爆和九七式舰爆的标志。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
立绘上，虽然不是姐妹舰，但加贺却与赤城穿着同样花纹的衣服，表明她们的关系很好，这一点从获得台词上也可以看出。&amp;lt;del&amp;gt;一航战吃货间的牵绊&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺与赤城的右手持弓相反，neta历史上加贺的舰桥在右侧，赤城的舰桥在左侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|当然，历史证明，舰桥在右边更好。左侧舰桥影响右撇子们的降落时对正甲板跑道。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
立绘上加贺腰间带着一个酒壶，因为她平常安稳情绪都是靠饮酒{{黑幕|然后就过热了}}，要注意的是，酒壶上的“九谷”并不是指酒的的名字，而是指江户时代的著名瓷器“九谷烧”，而九谷烧开祖正是加贺藩侯前田家。现今于石川县能美市九谷陶芸村还有十几家店铺制作并售卖九谷烧，村内亦有有关九谷烧的资料馆及陶艺馆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|&amp;lt;del&amp;gt;听说还有加贺能反潜的都市神话。&amp;lt;/del&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=加贺}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;此情此景，不如与余一同小酌几杯，如何？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誓约——“&#039;&#039;&#039;饭后来瓶清酒真是难得的享受啊，提督你也来一杯。有很重要的事情？……脸热乎乎的，我一定是酒喝多了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:加贺酒壶上的“九谷”并不是指酒的的名字，而是指瓷器“九谷烧”。加贺藩是江户时代的藩，是领有加贺国、能登国、越中国的三国大半作为领土的藩，位于今天日本石川县。 九谷烧开祖正是加贺藩侯前田家。所以加贺随身带着九谷烧酒壶，没事喜欢小酌几杯，与其说加贺喜欢喝酒，更不如说这是加贺对于产自加贺藩的九谷烧的喜爱与沉醉，同时也伴着自豪感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;航空母舰，加贺参上。航空战，就请交给我和赤城小姐吧！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;赤城？余之挚友。与其携手共赴战场，敌寇之中鲜有敌手。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:赤城和加贺在1941年4月10日组成第一航空战队，此后两舰共同参与了从珍珠港到中途岛的多次战役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间1——“&#039;&#039;&#039;瞧瞧这是谁？让我戒酒，你却跑来这里偷酒喝。真是个言不由衷的“小狐狸”啊。别喝太多，我可不想背你——我话还没说……唉。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间2——“&#039;&#039;&#039;唔……提督吗？这丫头并无大碍，您无须担心。她不过是童心泛滥，一时难以自已，结果就是现下这副模样。闲聊到此为止，吾辈就不打扰您赏月的雅致了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间3——“&#039;&#039;&#039;还在装睡吗？真是只黏人的小“狐狸”。你要是有尾巴，现在怕是乐得摇个不停吧？这倒也不赖，不如让博士给你装个机械的——你醒啦？还没到宿舍呢，再多“睡”一会吧。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处的小狐狸指的是改造后的赤城。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;这片竹林本来是我们的道场。自那丫头搬来后，为了不吵到她，我们才找了个替代的场所。您还没见过吧？那丫头发火的样子，可比恶鬼还要恐怖。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:竹林中的丫头就是大淀，因为在加古和古鹰的台词中同样提到相关内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;曾经，那道碧蓝色的身影终日笼罩在我的心头，如同梦魇一般。若是踏错一步，我或许也会坠入深渊。现在，梦醒了。我，就是我。这颗心，永远不会变质。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:那道碧蓝色的身影指的是深海院长Kaga。{{黑幕|你萌又要玩敌我同源那套？}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“霜雪枫红醉迷离”白天2——“&#039;&#039;&#039;……您也知道，挚友与她姐姐团聚了。我为她感到高兴，心却在刺痛。那痛楚让我想起我曾经…也有过一个“姐姐”，也有过一段难忘的……童年时光。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:前段时间游戏内刚刚实装了赤城的姐妹舰[[天城]]，而加贺所说的姐姐则是指[[土佐]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 同厂舰娘 ===&lt;br /&gt;
建造于川崎重工业 神户造船所，后于横须贺海军工厂进行改造。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/川崎重工业 神户造船所（兵库县神户市）}}&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:加贺|战舰少女:加贺]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E8%B5%A4%E5%9F%8E&amp;diff=91603</id>
		<title>赤城</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E8%B5%A4%E5%9F%8E&amp;diff=91603"/>
		<updated>2024-02-05T04:45:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-赤城&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,赤城,あかぎ,Akagi,赤城级,赤城型,天城型,航空母舰,吃,吃撑,奇袭,命运的五分钟,珍珠港,中途岛&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 22.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 一心——、不乱——发！&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=赤城&lt;br /&gt;
|别名=吃撑、吃、凰（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;赤城&#039;&#039;&#039;|あかぎ}}（Akagi）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=4月22日&lt;br /&gt;
|人设=cowinsky→哈路卡→宫崎（换装-红姬）&lt;br /&gt;
|配音=紫苏九月/田口宏子&lt;br /&gt;
|身高=260.67米&lt;br /&gt;
|体重=36500长吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=22&lt;br /&gt;
|舰种=cv&lt;br /&gt;
|星级=5&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=赤城|获得方式=掉落（3-3 K, 3-4 J, 4-2 J, 4-4 L, 5-1 H, 5-3 H, 5-5, 6-3~6-4）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 =&lt;br /&gt;
{{舰娘|战舰名=赤城·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-Akagi&amp;amp;Kazeno = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=22_9&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|Akagi&amp;amp;Kazeno}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|Akagi&amp;amp;Kazeno}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-红姬= &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=22_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|红姬}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|红姬 }}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
和谐立绘=&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=22}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|赤城}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|赤城·改}} &lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-Akagi&amp;amp;Kazeno={{台词/表|Akagi&amp;amp;Kazeno}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-红姬={{台词/表|红姬}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[文件:Akagi（1）.jpg|450px|缩略图|右|直通甲板改造后的完全体赤城彩绘图，一架零式舰战正在起飞]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城是旧日本海军最著名的大型舰队航空母舰之一。本舰原本是“&#039;&#039;&#039;[[八八舰队]]&#039;&#039;&#039;”计划中&#039;&#039;&#039;[[八八舰队#天城型战列巡洋舰|天城型战列巡洋舰]]&#039;&#039;&#039;的二号舰，1920年12月6日于&#039;&#039;&#039;[[造船厂|吴海军工厂]]&#039;&#039;&#039;动工。1922（大正11）年，随着《华盛顿海军条约》的缔结，赤城一度停工，但在第二年（1923/大正12）又依据条约中改建航母相关的条款重新开工，改造为航空母舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1927（昭和2）年3月23日，赤城竣工，并于8月1日服役。刚服役时的赤城标准排水量&amp;lt;ref&amp;gt;日文写作“基准排水量”&amp;lt;/ref&amp;gt;达到了在当时十分可观的26900长吨（27332吨），一度夺得了“世界最大航母”的桂冠。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|然而仅保持了3个月时间，就被标排36000吨的列克星敦级姐妹[[列克星敦(CV-2)|列克星敦]]和[[萨拉托加]]超越了。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
刚建成时的赤城采用了{{注音|特色鲜明|脑洞大开}}的“三段式航母”构型，但这一设计很快便暴露出种种问题。最终赤城不得不在1935（昭和10）-1938（昭和13）年间接受大改装，变成只有一层直通飞行甲板的模样，并保持这一形象直至最终沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在近二十年的服役期中，赤城和同样改为航母的&#039;&#039;&#039;[[加贺]]&#039;&#039;&#039;构成了日本海军舰载航空力量的中坚，不时一同活动，并在日美开战前的1941（昭和16）年4月10日同[[加贺]]一同组建了第一航空舰队下属的“第一航空战队”，即著名的“一航战”，赤城同时担任舰队和战队的旗舰。当年12月7日，赤城作为整个攻击部队的旗舰参加了对珍珠港的偷袭，点燃了太平洋战场的战火。1942（昭和17）年6月，参战仅半年的赤城在中途岛海战中大破，于东京时间6日凌晨经第四驱逐队（&#039;&#039;&#039;[[岚]]&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;[[野分]]&#039;&#039;&#039;、萩风、舞风）雷击处分后沉没，草草结束了自己的战争生涯，也用自己的沉没为畸形的日本帝国和癫狂的日本法西斯宣告了落日的开始。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===赤城之名===&lt;br /&gt;
按照IJN的舰名命名原则，航空母舰的舰名一般是使用飞禽的名称命名。而赤城号航母的舰名是以关东北部群马县的赤城山（海拔1800米）来命名，{{黑幕|和国内河北张家口赤城县、浙江天台赤城山完全不一回事，和李白诗作《梦游天姥吟留别》中的“势拔五岳掩赤城”也没有任何关系。}}，是因为最初设计为战列巡洋舰，后来军舰在建造过程中舰种变更没有重新命名所致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城山大体位于群马县中央位置，横贯前桥、桐生、涉川、沼田等市，是关东地区较大的火山之一，由黑桧山驹岳、地藏岳、长七郎山、锅割山等山峰和大、小沼等火山口湖等构成，主峰黑桧山海拔1827.6米。赤城山和榛名山、妙义山并称为关东地区有名的“上毛三山”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母赤城是日本海军作战序列中第二代使用“赤城”为名的军舰，这一舰名确定于她还在作为天城型战巡停留在图纸上的1919（大正8）年。按照当时日本海军的舰船命名规则，战列巡洋舰应当使用“山岳”命名，所以最终选择了赤城山之名来作为舰名。至于确定改造为航母之后，虽然按照规则航空母舰原则上应当使用“会飞的祥瑞动物”命名，但日本海军因为某些原因{{黑幕|可能是懒}}并未给赤城改名，于是“赤城”这一舰名便一直使用了下来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本海军的第一代赤城号则是1888（明治21）年下水的摩耶型炮舰4号舰，由神户小野滨造船厂（该厂的人员、设备1903年后并入吴海军工厂）建造。该舰是日本第一艘自建的全钢舰体军舰&amp;lt;ref&amp;gt;因为设计建造正处于日本国内造船技术向钢制船体过渡时期，摩耶型炮舰建造的相当零散，总共4艘同型舰竟有三种舰体：1、2号舰“摩耶”、“鸟海”为铁制，3号舰“爱宕”为钢骨木壳，4号“赤城”为全钢，武装也各不相同，此处不再赘述。另：此型中摩耶、鸟海、爱宕也均为日本海军中使用该舰名的第一代&amp;lt;/ref&amp;gt;，曾参加过甲午海战。1911（明治44）年，初代赤城除籍，并于次年出售改造为商船，舰名改为“赤城丸”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|然而初代赤城的离谱船生至此才刚刚开始。这艘上古废铁不仅躲过了二战末期美国近乎饱和的轰炸和潜艇攻击，还在1945和1946年分别因为台风和触发二战遗留水雷而沉了两次，而且还都被重新浮起修复，一直用到1953年才宣告报废，足足续了63年。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|可能就是初代命太硬才导致二代赤城在中途岛光速暴毙}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==舰船设计==&lt;br /&gt;
===战巡血统===&lt;br /&gt;
※&#039;&#039;有关本节所述内容的更详细信息，参见&#039;&#039;&#039;[[天城]]&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;[[八八舰队]]&#039;&#039;&#039;词条中的有关部分。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====天城型战巡====&lt;br /&gt;
天城型战列巡洋舰是日本海军“&#039;&#039;&#039;[[八八舰队]]&#039;&#039;&#039;”计划中的第三型主力舰和第一型战列巡洋舰，也是日本海军完全自己设计的第一型真·战列巡洋舰&amp;lt;ref&amp;gt;[[金刚]]型是由英国人设计的，再之前的筑波型和鞍马型虽然后来被日本海军从分类上“升级”为战列巡洋舰，但无论是设计建造之初的分类还是事实上的设计都还只能算是传统的前无畏时代装甲巡洋舰。&amp;lt;/ref&amp;gt;。该型舰诞生于一战前后各海军列强间狂热的“超无畏舰”军备竞赛中，由外号“保险丝”之称的日本海军造舰大师平贺让{{黑幕|平抄抄}}主持设计，设计标准排水量41200长吨，有着5座[[日本41厘米连装炮|45口径三年式40cm炮]]双联装炮塔的强大火力、厚达254mm的水线主装甲带，以及由11台ロ号舰本式重油专烧锅炉、8台ロ号舰本式油煤混烧锅炉和4套蒸汽轮机组提供的131200马力澎湃动力和由此而来的30节航速。这些参数不但远远超过“八八舰队”计划中第一型主力舰&#039;&#039;&#039;[[长门]]&#039;&#039;&#039;型战列舰，甚至比起第二型、同样为战列舰的&#039;&#039;&#039;[[加贺]]型&#039;&#039;&#039;也要强大不少。对于这样的参数，即便是日本本国的海军学者在后来也不得不承认&amp;lt;ref&amp;gt;福井静夫《世界战舰物语》。此公当年和平贺让、藤本喜久雄等老一代大正造船人同为日本海军内的造船技术人员，不过比起这两位老仙要年轻差不多一代人。&amp;lt;/ref&amp;gt;，当年平贺让所设计的这个玩意事实上根本就是一型高速战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城型计划建造四艘，分别被命名为&#039;&#039;&#039;[[天城]]&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;赤城&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;高雄&#039;&#039;&#039;（计划最初为“爱鹰”）和&#039;&#039;&#039;爱宕&#039;&#039;&#039;。赤城是二号舰，和一号舰天城一起于1916（大正5）年作为“八八舰队”第一阶段计划——“八四舰队案”中第二部分“大正六年度造舰计划”中的两艘战列巡洋舰名额被纳入预算，单舰建造预算2469万1480日元。后两舰&#039;&#039;&#039;高雄&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;爱宕&#039;&#039;&#039;则在“八八舰队”第二阶段计划——“八六舰队案”中作为“大正七年度造舰计划”中的两艘战列巡洋舰名额被纳入预算，单舰建造预算3240万7064日元。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|很乱对不对，八八舰队计划就是这么复杂.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|PS：注意这里的&#039;&#039;&#039;高雄&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;爱宕&#039;&#039;&#039;跟游戏里的高雄型重巡洋舰[[高雄]]和[[爱宕]]完全不是一回事，八八舰队计划就是这么复杂（二度）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1919（大正8）年7月17日，天城、赤城两舰被正式命名，并于1920（大正9）年12月先后开工。高雄、爱宕两舰则开工较晚，1920年3月26日才获命名，直至1921（大正10）年底才先后开工。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=天城型战列巡洋舰可能的模样|内容={{外链图片|地址=https://patchwiki.biligame.com/images/blhx/0/00/8h88rkeirewsvfa1g1ude4d60rpzs9t.jpg|宽度=700}}&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[文件:AMAGI WoWS.png|700px]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
从上到下：&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
天城型战列巡洋舰的线图。该线图是按照两座烟囱的早期设计绘制的，四号炮塔的起飞滑行台也未加装，和华盛顿海军会议前的最后一版设计并不一致，详见&#039;&#039;&#039;[[八八舰队#天城型战列巡洋舰]]&#039;&#039;&#039;；&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隔壁窝窝屎{{黑幕|养生休闲小游戏}}里的天城,大概是八八舰队得以完成的架空世界线中参照长门现代化改造后的版本，烟囱改成了类似[[Yamato|大和]]的样式，本来应当出现在四号炮塔上的飞机滑行台也被白毛子自作主张换成了舰尾的飞机弹射器。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{黑幕|跟没МА的白毛子较什么真啊，没给把主炮魔改成46cm双联×5就不错了（恼）}}&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{黑幕|你在八八舰队词条中会看见几乎一样的内容}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一切顺利的话，赤城将会和她的三艘姐妹舰一样以战巡的身份完工，并和两艘长门型战列舰（[[长门]]、[[陆奥]]）、两艘加贺型战列舰（[[加贺]]、[[土佐]]）、四艘纪伊型战列舰（纪伊、尾张、没有正式命名但暂定叫“骏河”和“近江”的八八舰队十三、十四号舰）以及四艘[[十三号战舰|十三号型战列巡洋舰]]（一个确定名字的都没有）一起，构成二十世纪二十年代中后期日本海军的绝对中坚。但是，为了竞赛而竞赛的大建无论对于哪个列强的国家财政而言都是不可承受的，对于差不多拿出了一半财政收入来倾家荡产建设“八八舰队”{{黑幕|赌国运}}的日本当然也一样。随着美、英、日、法、意五国在1921（大正10）年11月坐在了华盛顿会议的谈判桌前，未完工的赤城和自己的三艘姐妹舰一下子变得前途未卜起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====“约”里逃生====&lt;br /&gt;
在1921年-1922年的华盛顿海军会议中，因军备竞赛而焦头烂额的五大海军列强虽然各自为了利益吵得不可开交，但大家的核心观点都是一致的——为了财政不崩盘，必须削减和废弃手头已经老旧或尚未完工的主力舰；但为了保证自己不会落于下风，必须想办法让别人比自己砍掉更多的主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出于这样的小算盘，五大列强手中每一条存在或不存在的主力舰都成了别人的眼中钉和自己的筹码，此时施工进度连下水都办不到的赤城也因此一度面临成为弃子被解体的危机。不过由于五国都不愿将手中在建的主力舰全部废弃，《华盛顿海军条约》缔约时还是增加了允许各缔约国有限制地将未完工主力舰改建为航母的条款。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按照最终的结果，日本海军除了两艘长门型战列舰外，包括加贺型、天城型在内的全部14艘在建或待建的主力舰都必须予以废弃，航空母舰总吨位也被限制在8.1万长吨。不过，日本还可以利用用未完工的主力舰改造两艘标准排水量不超过3.3万长吨的航空母舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时日本海军能拿得出手的半成品主力舰只有两艘舰体已经下水的加贺型战列舰（[[加贺]]、[[土佐]]）和两艘进度约40%的天城型战列巡洋舰（天城、赤城）。虽然最初曾考虑使用两艘加贺型来进行改造，但由于天城和赤城比起加贺和土佐完工程度更低，改造起来需要拆除重造的部分更少；舰体相对较长，改造为航母后可以有着更长的飞行甲板；航速更高，改造为航母后可以提供更大的甲板风改善舰载机起降性能等优点，日本海军最终还是选择了天城和赤城，加贺和土佐两舰已下水的舰体则作为靶舰使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造计划的重任就落在了素有“鬼才”之称的藤本喜久雄身上。藤本在数年前于英国考察学习时便对航母这一刚新兴的、当时被各国海军仅仅视为与巡洋舰地位差不多的舰种颇感兴趣，回国后更是与后来中岛飞机株式会社的创始人、著名飞机设计师中岛知久平，一同推动了日本海军载机舰的早期尝试——水上飞机母舰若宫&amp;lt;ref&amp;gt; 原名莱星顿（Lethington），1901年完工，船东不详，在日俄战争期间由俄罗斯实际操纵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1905年（明治38年）1月从英国卡迪夫（Cardiff）经由香港驶往符拉迪沃斯托克途中在对马海峡被日本海军掳获，同年编入日本海军作为输送船使用。1914年改装为水上飞机母舰，1931年除籍并于次年解体。PS：这玩意编入日本海军后直到1915年舰名都是“若宫丸”。&amp;lt;/ref&amp;gt;和航空母舰&#039;&#039;&#039;[[凤翔]]&#039;&#039;&#039;的诞生。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1923年，已经因华盛顿会议而停工等待命运裁决的天城和赤城被确定改造为航母，并重新开始施工。如果历史的行程就照此继续走下去的话，日本海军将拥有两艘完全一样的天城型航母，赤城也不会成为独苗。但天有不测风云，就在当年9月1日，矩震级高达8.1级的关东大地震爆发，正在横须贺海军工厂建造的天城被强烈的地震波严重破坏，彻底失去了继续建造的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了补上天城报废带来的空缺，日本海军只得再想办法弄一艘航母出来。幸运的是，虽然进度惨不忍睹的高雄和爱宕，以及八字没一撇的纪伊和尾张都指望不上，他们手中还有一艘[[加贺]]可用。当时加贺的船体虽然已经确定要作为靶舰，但因为种种原因还依然系泊在横须贺军港，没有跟同门的二号舰土佐一样被拖出去打靶。11月12日，日本海军省公开发表有关报废天城，由加贺顶替改造为航母的决定。直到此时，日后的一航战两舰命运才算最终确定，“赤城”和“加贺”这两个名字也就此捆在了一起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===新生与困惑===&lt;br /&gt;
※&#039;&#039;本节所述内容有一部分是赤城和加贺的共同特征，参见[[加贺]]词条。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了尽可能节约资源，日本海军把整个“八八舰队”计划内主力舰废弃后遗留下来的资材都拿来供给了赤城和加贺的改造工程，包括两舰和土佐剩余物资中的可利用部分，高雄、爱宕、纪伊、尾张四舰取消建造后留下的遗产和天城报废拆解后回收的部分材料。不过由于当时全世界都没几个人能想明白今后的航空母舰会怎么发展，赤城和加贺的改造结果可以说是充满了摸索、尝试与奇思妙想。这直接导致了两舰在服役后暴露出一大串问题，不得不在日后再次改装。从某些意义上讲，20年代的日本海军算是白精打细算了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 三段式飞行甲板 ====&lt;br /&gt;
[[File:Akagi_and_Nagato.jpg|450px|缩略图|右|1930年8月15日，停靠于横须贺海军工厂的赤城，碰巧长门经过旁，可见赤城全舰之庞大]]&lt;br /&gt;
藤本喜久雄不愧为“鬼才”之称，他的思维在当时而言是超前、激进的：航母的飞行甲板最为重要的功能是在保障飞行安全的情况下尽可能多的起降舰载机。但在直通式飞行甲板起飞与降落是一对矛盾体，不可能做到同时完成；而且飞行甲板上时常还需要摆放飞机和其它设备，这些都会对舰载机起降效率构成障碍。当然，由于历史的局限性，藤本也不可能思维飞跃至现代航母的斜直两段式甲板的层次上去思考问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
藤本喜久雄最终把眼光放在了英国老师的身上，借鉴了正在进行二次改装的英国皇家海军[[暴怒]]号航空母舰，并将其发扬光大：由暴怒号的双层飞行甲板直接变为赤城的具有三层飞行甲板、三层机库结构。三层飞行甲板呈阶梯式分布，目的是采用多甲板分散起飞与降落业务，增加航空管制效率。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
甲板最顶层为降落甲板，同时也可以作为负载较重的舰攻机起飞用的甲板。长190.2米、宽43.6米，首端向下倾斜0.5°、尾端稍向下倾斜1.5°以减小舰载机着舰时的气流影响。前后各一部升降机，前部升降机偏向右舷设计，尺寸略大于后部，贯穿两层机库；后部升降机居中线设计，贯穿全部三层机库。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中层甲板作为上层机库的延伸，是滑行起飞平台。长15米、宽17.2米、高5米，上层机库为开放式设计，不停放舰载机，仅作为补给平台：舰载机由上层降下后送至上层机库进行弹药、油料补充，小型机再由中层甲板起飞。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下层甲板供大型舰载机（比如舰攻）起飞，长56.7米、最宽处22.9米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
藤本如此煞费苦心的复杂设计，都是为了能将舰载机起降效率最大化。如此一来不同机种在不同的甲板上起飞，降落和补给不会互相干扰，那么就可以在最短的时间内发动最大化的攻击波。{{黑幕|按藤本的奇思妙想，赤城与加贺就不会有中途岛海战那“场面一度十分尴尬”的五分钟了。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|顺带一提，若有兴趣想一睹理想化条件下的多层飞行甲板航母的风采，可以去看看满满都是昭和风、对动漫界而言是时代象征的《宇宙战舰大和号》。在其中伽米拉斯（大ガミラス）帝国海军的“ガイペロソ”级多层式航宙母舰“ツユデルグ”、“ラソべア”、“バルグレイ”就是以赤城、加贺为原型设计的，理所当然的也“发扬光大”到四层飞行甲板。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====动力系统====&lt;br /&gt;
赤城号的原型为战列巡洋舰改装，因为航速需要赤城号装备了19座重油与油煤混烧锅炉，锅炉工作压力20公斤/平方厘米，驱动4部舰政本部式蒸气涡轮引擎。在设计之初曾考虑过使用如神威号水上飞机母舰的涡轮-电力推进系统（由美国纽约造船厂建造，美国通用电力推进系统、柯蒂斯式涡轮机），但最后因实际稳定性不佳而放弃。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
战列巡洋舰规划时代她被评估只能达成28.5节的极速；但是因航空母舰的吨位相对较轻，在相同动力装置下赤城号在1927年6月17日海试（排水量34364长吨）时曾达成32.5节（60.2公里/小时）的高速表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对赤城号带来最多麻烦的还有烟囱设计的问题。1920年代，日本海军唯一有操作实绩的[[凤翔]]号烟囱设计并不理想：凤翔的排烟系统设计明显仿照[[兰利]]号轻型航空母舰，在舰桥后右舷处设置三座起倒式烟囱，在舰载机起降时向舷外转倒；然而因为该设计严重影响舰体重心平衡而不再采用。此时日本海军航空设备研究重镇霞浦海军研究所却也一筹莫展，藤本喜久雄只能在新造的两艘改造航舰上来实验烟囱配置的最佳方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城号的设计则是在右舷分成两道烟囱排放：前方的大烟囱以30°倾角向下弯曲朝舷外，向海面排出一至四号动力舱11台吕号舰本式重油专烧锅炉所产生的废气，让海水自然冷却热气流，为防止舰体倾斜时海水倒灌入动力舱室，在大烟囱上设有盲盖；后方第二烟囱则整合了五至六号动力舱8台油煤混烧锅炉向舰体上方直接排放，烟囱出口装有水冷循环装置以降低废气温度。但小烟囱直接向上排放，导致赤城在全航速航行、起飞舰载机时上层甲板被浓烟笼罩着，严重影响了舰载机起降安全以及上层甲板工作效率。向下外倾的烟囱实验配置相较之下比较不影响飞机操作，在经过改良成为后来日本航舰的一大特色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 困惑 ====&lt;br /&gt;
赤城号改造的时期，正值航空母舰刚刚开始发展的阶段。从1910年11月14日美国飞行员尤金·埃里（Eugene Ely）首次驾驶双翼机由伯明翰（USS Birmingham）号巡洋舰上起飞，到英国1917年将索罗伯爵号邮轮改装为世界上第一艘全直通式飞行甲板航母——[[百眼巨人]]，各个海军强国一直都在不断摸索航母的发展出路。此时没有人知道未来航空母舰的运用方式，隔壁一样在接受战列巡洋舰改造为航母的列克星敦级也是如此，仅仅保守的将航空母舰看作是重巡洋舰的战力，因此似乎各海军列强们都不谋而合的以“配置可以和巡洋舰一搏的重巡级火炮”作为航母的舾装必备标准之一。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1920年代，日本海军在“渐减邀击”作战中将航空母舰划归为用于侦察警戒和对假想敌舰队{{黑幕|其实就是美国海军}}进行前期打击的舰种，两个航空战队各配备一艘大型航空母舰及一艘轻型航空母舰，分别部署于小笠原群岛以东和马里亚纳群岛以西水域。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
藤本喜久雄的三层式飞行甲板方案被舰政本部认可后，名义上身为赤城设计主任的平贺让这时候却站出来表示：以航母为核心的航空编队既然要起到对敌舰队的侦察和前期打击，那就有必要加强其火炮输出能力。舰政本部觉得很有道理，于是做出了一个让藤本喜久雄无比抓狂的决定——在新锐航母上加装10门50倍径三年式200毫米主炮，以及6座45倍径十年式120毫米炮。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就这样，在平贺让的主持下，这艘新锐空母上被强行塞下了射界及防空性能都异常令人怀疑的重巡级火炮组：舰艉两舷6个炮廓内各安装1门单装200毫米炮；中层飞行甲板前端左右各安装一座双联装200毫米炮；两舷外扩平台上安装6座45倍径十年式双联装高射炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，另一项困扰赤城的问题也随之而来：舰桥的设计。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日本海军第一艘航空母舰凤翔上所实验的右舷前置舰桥。如果如凤翔一般将舰桥设置于中层甲板，则会阻碍上层机库中飞机的起飞作业。藤本计划将瞭望台置于左舷，罗经舰桥置于右舷，然而此举遭到了舾装员长海津良太郎大佐的强烈反对。因此藤本只得将舰桥设计为横跨两舷的舰桥，并将其简化，以期以后的大改能拆除并恢复中层甲板的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至此，藤本喜久雄煞费苦心所设计的多层起降模式已经仅仅只是纸上的奇思妙想罢了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====弊端的暴露====&lt;br /&gt;
命运多舛的赤城，从1923年初确定改为航母，到1925年下水，期间舾装方案又经历了各种争论，至1927年才竣工。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
建成的赤城与[[加贺]]正如平贺让曾讥讽藤本喜久雄那样，“设计得什么都像，就是不像军舰”。因独特的外形与庞大的舰体，在整个日本海军里很是显眼。而她的问题也在一次次的演习中暴露出来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====舰载机数量不足=====&lt;br /&gt;
舰载机数量是衡量航空母舰核心战斗力的重要指标，然而很不幸的是赤城正是当时“世界航母四巨头”中舰载机数量最少的一艘，仅60架（48架常用）。与同一时期的美国海军所改造的航母列克星敦级相比，[[列克星敦(CV-2)|太太]]的载机量是72架，如果拼命装载下甚至可以达到100架左右。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
赤城之所以造成如此窘境，首当其冲的问题便是其三层飞行甲板。由于舰桥与重巡级火炮的强行加入，藤本在纸上的这一奇思妙想已变成幻梦，那么已经成为摆设的中、下层飞行甲板就占用了过多原本应该是机库的空间。另外由于设计复杂化，亦导致其指挥困难。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====舰桥设计问题=====&lt;br /&gt;
原本迫不得已设计于中层飞行甲板的的舰桥，由于视野极差、不利于航行的问题，而不得不于1931年于横须贺海军工厂临时搭设位于右舷的小型航海舰桥。这次改装作业也使得赤城未与[[加贺]]一同参加1932年的“一•二八”上海事变。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===近代化改造===&lt;br /&gt;
紧随着加贺的大改造工作{{黑幕|一方面是因为加贺的问题比赤城要多得多}}，赤城的近代化改造工作从1935年到1938年在佐世保海军工厂进行。这次大改的工程量之浩大、所耗费时间之长，甚至比当年将赤城从战列巡洋舰改为航母时更多。&lt;br /&gt;
[[文件:Akagi（2）.jpg|400px|缩略图|右|改造完成后的赤城彩绘图]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通过已经展现出来的问题与[[加贺]]的近代化工程的经验，日本海军得以修正许多不成功的实验设计。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最重大的改变就是将多层飞行甲板回归单层设计，过去浪费掉的舰体前段空间扩建给封闭式机库使用，让航舰载机数量大增；而原本的上层飞行甲板则放大尺寸，延伸至舰艏并用立柱支撑，在甲板的尾端作为识别标识画上了一个巨大的片假名“ア”，即舰名赤城发音“AKAGI”的首字母“A”；增装第三座飞机升降机、安装10座吴式四型着舰制动装置；为改善飞行甲板的环境、也为了能使赤城保持高速航行，还将为人所诟病的小型烟囱去除，所有烟气由大烟囱排放；同时将舰桥重新设计为岛式舰桥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出于航空母舰编队并行时便于各自的飞机起飞、降落的考虑，以及赤城右舷已有的烟囱，只得将舰桥设置于舰体左舷。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原用意是让赤城号的飞机可以向右边盘旋，不会与并排同行舰的飞机起降发生空中交通冲突。然而实践后表明左舷舰桥结构有两层原因使得其并不像想象中的那样简单：&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 由于舰桥位置只比设置于右舷的烟囱稍微后方，进而产生飞行甲板后段气流紊乱的问题，最后导致左舷岛式上层建筑所发生的事故反而更多。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# 因为左舷舰桥对于习惯向左盘旋降落的飞行员来说十分阻碍视线。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
综上而言，这又是一项失败的设计。因此之后日本航空母舰除了基于相同考虑设计的[[飞龙]]号航空母舰以外，舰桥都设置于右烟囱的前方。 赤城与[[飞龙]]也就成为了世界海军史上唯二的两艘左舷舰桥航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为预算限制，因此舰用火炮未像[[加贺]]一般将双联45倍径十年式120mm高射炮更换成为新型的双联45倍径八九式127mm高射炮，且并未增设大量的九六式25mm高射机炮，因此在偷袭珍珠港时赤城的防空火力是六艘航舰中最弱的一艘。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
而原本在舰艏中层甲板两侧的双联50倍径三年式200mm舰炮则遭到拆除，只保留舰体后部两舷侧水线附近的6门单装舰炮。与美国海军同一时期的[[列克星敦(CV-2)]]、[[萨拉托加]]号航母一样（列克星敦级在后期改造计划中已经将大口径舰炮去除，但可惜[[列克星敦(CV-2)|太太]]未能熬到那个时期），虽然本舰拥有重巡洋舰等级的舰炮，但并没有在实战中使用过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然增加了机库容量，但由于为改造航舰的问题舰内空间并未完整利用，以及太平洋战争爆发后舰载机供应短缺，因此到中途岛海战前舰载机编制装载量依然是当时日本海军四艘大型航舰中最少的一艘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近代化改造后标准排水量增至36500长吨（37086吨），不过轮机并未像[[加贺]]全面更换新型高压锅炉的计划，只是将既有动力设施改造为纯重油锅炉；虽然出力略为增加，却无法抵销增加重量，所以在海试时改装后的赤城号极速只剩31.2节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | 设计诸元（以1935年改造完成形态）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 标准排水量 || 36500长吨 || 满载排水量 || 41300吨&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 全长 || 260.67米 || 舰宽 || 31.32米&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 装甲 || 254mm（主）&amp;lt;br&amp;gt;57mm(机库)&amp;lt;br&amp;gt;25mm(炮廓) || 吃水 || 8.71米&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 飞行甲板 || 长249.2米&amp;lt;br&amp;gt;宽30.5米 || 舰载机 || 91架（66常备，25备用，1938年）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 防空武器 || 50倍径三年式200mm炮6门&amp;lt;br&amp;gt;[[日本25毫米联装机炮|九六式25mm高射炮]]28门(双联×14)&amp;lt;br&amp;gt;45倍径十年式120mm高射炮12门(双联×6) || 动力 || 吕号舰本式重油专烧锅炉19座，技本式蒸汽轮机8台，133300马力&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 轴数 || 4轴 || 航速 || 31.2节&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 续航力 || 7680海里/18节，载油5770吨 || 舰员 || 2000人&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 舰载机配置 ====&lt;br /&gt;
赤城在近代化改造时已将老旧的多翼三式舰战换装为日本第一代全金属单翼机，同时也是世界海军史上服役的第一种航母舰载战斗机――[[九六式舰战|三菱九六式舰载战斗机（A5M1–A5M4）]]。这是当时世界上性能一流的单翼战机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时日本海军军令部针对假想敌美国海军舰队制订了不切实际的“九段作战”方案，这一方案将美国海军设想为马鹿，如同塔防游戏一般按日本海军设定的路线行进，途中被日本海军不断削弱并最终击败美国海军。航空战队的任务便是在第四阶段中着重攻击敌航母编队；在第八阶段中配合潜艇削弱敌主力舰队实力，为第九阶段的所谓“战列舰决战”铺平道路。这方案明眼人一看都知道不切实际，然而日本高层还真就吃这一套。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1934年，“航空主兵”派以山口多闻(后任第二航空战队司令)、小泽治三郎(后任第一机动舰队司令)、大西陇治郎(日本航空兵“神风特攻之父”)、源田实(山本五十六主要助手之一)等为首，与日本海军根深蒂固的“大舰巨炮”派举行论战。其结果已然不言而明：丸三计划诞生，战列舰大和、武藏的建造优先权以绝对优势排在[[翔鹤]]、[[瑞鹤]]之前，“航空主兵”派已然败下阵来。此后大西陇治郎还执拗的向军令部第一课课长福留繁强烈主张，“以一艘大和的建造资金足以制造千架战机，应立即停止建造（大和）。”其结果当然人尽皆知，大和号最后还是诞生了。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在1934年的这场决定日本海军命运的论战中，“航空主兵”派也并非是一败涂地：这期间确立了海军航空兵力的集中使用原则，即所谓“空斩一刀流”。基于此原则，这才改变了“渐减邀击”中拆分使用的问题，进而组建了第一航空舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在第一航空战队组建之后，赤城舰战编队迎来了此后造就了众多神话的[[零战二一型]]；舰爆队则迎来了此后被誉为“舰爆之神”的爱知[[九九式舰爆]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 舰载机编制 !! 战斗机 !! 俯冲轰炸机 !! 鱼雷攻击机 !! 侦察机 !! 合计&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1929年 || 中岛A1N三式&amp;lt;br&amp;gt;（常用12架、备用4架） ||  || 三菱B1M十三式&amp;lt;br&amp;gt;（常用24架、备用4架） || 菱C1MF一〇式&amp;lt;br&amp;gt;（常用12架、备用4架） || 60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1938年 || [[九六式舰战|三菱A5M九六式]]&amp;lt;br&amp;gt;（常用12架、备用4架） || 爱知D1A2九六式&amp;lt;br&amp;gt;（常用19架、备用5架） || 海航B4Y九六式&amp;lt;br&amp;gt;（常用35架、备用16架） ||   ||  91（66+25备用）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1940年计划搭载 || [[九六式舰战|三菱A5M九六式]]&amp;lt;br&amp;gt;（常用18架、备用6架） || 爱知D1A2九六式&amp;lt;br&amp;gt;（常用18架、备用6架） || [[九七式舰攻|中岛B5N九七式]]&amp;lt;br&amp;gt;（常用27架、备用9架） ||   || 84（63+21备用） &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1941年计划搭载 ||  [[零战二一型|三菱A6M零式]]&amp;lt;br&amp;gt;（常用18架、备用2架） || [[九九式舰爆|爱知D3A九九式]]&amp;lt;br&amp;gt;（常用18架、备用3架） || [[九七式舰攻|中岛B5N九七式]]&amp;lt;br&amp;gt;（常用27架、备用5架） ||   || 73（63+10备用） &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1941年12月偷袭珍珠港 || [[零战二一型|三菱A6M零式]]（21架） || [[九九式舰爆|爱知D3A九九式]]（18架） || [[九七式舰攻|中岛B5N九七式]]（27架） ||   || 66&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1942年6月中途岛海战 || [[零战二一型|三菱A6M零式]]（21架）） || [[九九式舰爆|爱知D3A九九式]]（21架） || [[九七式舰攻|中岛B5N九七式]]（21架） ||   || 63&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==服役历史==&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_aircraft_carrier_Akagi_1925.jpg|450px|缩略图|右|1925年4月6日，吴海军工厂，船渠中刚刚浸水的赤城]]&lt;br /&gt;
===坎坷身世===&lt;br /&gt;
1920年12月16日，天城型战列巡洋舰二番舰赤城于吴海军工厂开工建造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1922年2月5日，受华盛顿条约限制停止建造，舰体完成建造总量40%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1923年1月12日，通过将天城、赤城改造为航空母舰的决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1923年9月1日，日本发生关东大地震。姊妹舰天城号船身由横须贺海军工厂船台上摔下，舰身完全损坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1923年11月9日，赤城于吴海军工厂开始改造为航空母舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1925年4月22日，赤城下水。随后因舾装方案选择，各方争执不休。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1927年3月23日，赤城竣工。舾装员长兼首任舰长为海津良太郎大佐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1927年8月1日，赤城正式服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===“一航战，出击”===&lt;br /&gt;
1928年4月1日，赤城与[[凤翔]]一起编为第一航空战队，司令为高桥三吉海军中将；标志着日本海军航空兵正式成军。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同年12月10日，当时还是大佐军衔的山本五十六（未来的联合舰队总司令）担任赤城舰长，在位至1929年10月8日。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1931年，赤城于横须贺海军工厂搭设右舷小型航海舰桥，因而错过“一·二八”上海事变。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1935年10月24日，赤城于佐世保海军工厂进行近代化改造，改装成单层全通式飞行甲板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938年8月31日，改造工程结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938年12月15日，赤城编入第一舰队第一航空战队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年4月10日，第一航空舰队编成，赤城号因资格最老而担任第一航空舰队兼下属第一战队旗舰；海军中将南云忠一任舰队司令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年10月，由军令部将珍珠港基地模型寄至赤城舰上。标志着“Z计划（即偷袭珍珠港计划）”拟定完成，日美开战在即。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年11月18日上午9时，南云忠一机动舰队以赤城号为旗舰由佐伯湾启航，驶向北方择捉群岛单冠湾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年11月24日，南云忠一在赤城号机库召集舰队中所有飞行队长召开联席会议，首次告知偷袭珍珠港行动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年11月26日清晨，南云机动舰队驶出单冠湾，取北太平洋航线接近夏威夷群岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年12月2日下午，赤城收到由山本五十六总司令发来的暗语指令“攀登新高山1208”，意为突袭将于日本时间1941年12月8日（夏威夷时间12月7日）实施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===偷袭珍珠港===&lt;br /&gt;
1941年12月8日，凌晨1时30分，一、二航战的飞行甲板上待施放的舰载机已经准备就绪，旗舰赤城号舰桅上升起DG信号旗“皇国兴废，在此一战”。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南云忠一司令宣读训令：“皇国兴废，在此一战，我军将士务必不惧粉身碎骨，全力奋战。” 随后第一航空舰队第一波共计183架舰载机陆续起飞，赤城施放[[零战二一型|零式舰战]]6架、[[九七式舰攻]]27架（15架为舰爆，12架为舰攻）。整个编队用了15分钟在空中编好队形，盘旋一周，随后飞跃旗舰赤城号上空，飞往珍珠港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凌晨2时23分，舰载机总指挥官兼水平轰炸队指挥官、赤城舰爆队队长渊田美津雄中佐发回电报“虎！虎！虎！”，意为“我奇袭成功！”。赤城舰随后转发给停泊于广岛湾的日本联合舰队旗舰[[长门]]号战列舰，联合舰队司令山本五十六在其上静候佳音。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时于珍珠港，舰攻队在赤城雷击队队长、誉为“雷击之神”村田重治少佐带领下，冲入了“战列舰大街”。首先遭到攻击的是战列舰[[西弗吉尼亚]]号，以两枚鱼雷对其造成重创，随后舰爆队队长渊田美津雄亲自率领水平轰炸队反复攻击使其沉没；随后赤城的舰攻队又命中了战列舰[[加利福尼亚]]号。至此第一波攻击结束，赤城仅损失一架[[零战二一型|零式舰战]]（平野隆一飞曹座机）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凌晨2时45分，第二波次舰载机起飞，以五航战[[翔鹤]]、[[瑞鹤]]为主力，赤城派出[[零战二一型|零式舰战]]9架、九九式舰爆18架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夏威夷时间8时54分，第二波次舰载机抵达。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由来自瑞鹤舰上的飞行队队长长岛崎重和海军少佐率队，对时任美国海军太平洋舰队旗舰战列舰[[宾夕法尼亚]]进行攻击，随后将轻巡洋舰兰利轰炸至大破。此时的珍珠港中已没有什么有价值的舰艇目标，而赤城舰载机队在第二波次攻击中损失了4架[[九九式舰爆]]，其中一架在被击伤后以最早的神风特攻姿态直接撞击上美国海军辅助舰只柯蒂斯号并爆炸而损失的。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回到赤城舰上的渊田美津雄中佐立即直奔舰桥汇报，并建议立即派出第三攻击波，以巩固军舰破坏战果后再破坏船坞等设施。而一向保守迂腐的南云忠一则对当前的战果心满意足，于是以美国军队会赶来支援、防空火力越来越强、而且美军航母舰队动向不明，随时有可能暗中观察发动反击为由而下令撤退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===“无敌机动部队”===&lt;br /&gt;
1942年1月中旬，赤城掩护入侵新不列颠岛拉包尔的部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年2月，赤城在帛琉与第二航空战队会合，轰炸了澳大利亚的达尔文港，并参加入侵爪哇岛等作战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年3月，赤城进军印度洋。&lt;br /&gt;
[[File:AkagiDeckApril42.jpg|450px|缩略图|右|1942年4月印度洋空袭期间，从刚起飞的[[九九式舰爆|爱知九九式舰爆]]上拍摄]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月5日，赤城空袭斯里兰卡首都科伦坡，舰爆队出动53架舰爆在阿布善次大尉的指挥下击沉英国重巡洋舰多塞特郡号（HMS Dorsetshire）和[[康沃尔]]号。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月9日，空袭亭可马里。在发现英国海军老旧的轻母[[竞技神]]号后，赤城的舰爆队出动，不到半个小时便把这艘“[[凤翔]]的借鉴对象”击沉了，也使竞技神号成为世界历史上第一艘被舰载机击沉的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月17至18日，作为对日本偷袭珍珠港的报复行动，美国特混舰队在哈尔西指挥下，航空母舰[[大黄蜂]]号施放[[B-25(杜立特队)|杜立特指挥的B-25编队]]轰炸东京。此时因其日本朝野震动，同时也刺激了山本五十六制定下一步的计划。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因不可能将[[大黄蜂]]号航空母舰直接驶入旧日本海军的大门口，而B-25无法在大黄蜂号上着舰，于是按计划执行完成轰炸任务后的美国B-25编队以仅剩的油料顺风飞至中国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月28日，在新任日本海军联合舰队旗舰大和号上，日本海军联合舰队总司令山本五十六召开海军高层会议，制定好中途岛作战（MI作战方案）和作为佯攻的阿留申群岛作战（AL作战方案）以及先攻击新几内亚首都莫尔兹比港，南下进攻澳大利亚的MO作战方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而究竟是选择优先将美国海军于夏威夷家门口彻底击败；还是将拉包尔作为跳板，南下珊瑚海攻占澳洲作为优先事项，军令部内部始终大有冲突。不过在杜立特空袭以后，这个问题的选择似乎已经呼之欲出了，因为偷袭珍珠港并没有摧毁美军的海上航空力量，所以如果不先将美军航空力量击溃，那么美国随时可能会对日本本土再次袭击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月5日，日本海军军令部颁布《大本营海军部第18号令》，正式批准MI作战方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此南云忠一的机动舰队被拆分，第五航空战队（[[翔鹤]]、[[瑞鹤]]为主力）于1942年5月1日进入珊瑚海，此时的美军早已破解了日军密码，由海军少将弗兰克·J·弗莱彻（Frank J. Fletcher）指挥（[[列克星敦(CV-2)|列克星敦]]、[[约克城]]为主力）率领的美军第17特混舰队伏击于此。人类历史上第一次航空母舰之间的对决――珊瑚海海战爆发。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，美军列克星敦号被击沉，约克城号被遭到重创，不得不赶回珍珠港进行紧急修理，但日军其实也没有多大的优势，翔鹤号被击伤需要返回修理，而瑞鹤号的舰载机编队在在战斗中遭到重创，同样无法继续参战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翔鹤号、瑞鹤号迎战之后被迫回港进行创伤修理作业、补充舰载机和兵员，因此南云此时手中只有四艘航母（一航战：[[赤城]]、[[加贺]]；二航战：[[苍龙]]、[[飞龙]]）能参加中途岛作战（MI作战）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===中途岛战役===&lt;br /&gt;
1942年5月27日，日本海军纪念日（以纪念对马海战胜利）。上午9时，南云忠一机动舰队旗舰赤城号在新任{{黑幕|也是最后一任}}舰长青木泰二郎的指挥下，率全舰官兵向日本皇宫方向深鞠躬。在随后的出战讲话中，南云引用了日本前任海军大将东乡平八郎于对马海战后的训诫：胜利之后，要束紧钢盔带。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而此时于珍珠港，美国海军正在拼尽全力抢救在珊瑚海海战中遭受重创、近乎沉没的[[约克城]]号航空母舰。对于[[约克城]]号，日本方面估计其就算是能恢复战斗力也需要至少几个月的时间；然而他们却低估了美国海军的损害管控能力：经过24个小时&amp;lt;ref&amp;gt;该时间引自美国著名摄影纪实协会美国国家地理（National Geographic）所拍摄的纪录片《国家地理•战争风云》；又一说是72个小时。&amp;lt;/ref&amp;gt;的抢救，她的飞行甲板已重新铺平，飞行甲板下的钢条支撑结构也重新更换，舰载机编队重新整合补充。[[约克城]]在大破入港三天后，便奇迹般的与重新编制的美国海军第17特混舰队出航，奔赴她最后的一战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这期间通过破译日军电码，美国海军大致了解了日本海军的行动计划。中途岛留守的陆基航空兵也开始着手准备迎战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年6月5日（夏威夷时间6月4日），人类历史上第二次航空母舰对决――中途岛海战开始。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凌晨2时45分，赤城整备舰载机。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凌晨4时，赤城的舰载机飞行员集合于飞行指挥所听取指令；赤城号转向逆风行驶，增加航速。在偷袭珍珠港中战功赫赫的赤城舰爆队队长渊田美津雄中佐因急性阑尾炎不能出战，第一攻击波交由友永丈市大尉率队。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4时30分，第一架舰载机由赤城号上起飞，随后第一攻击波全部起飞。本次攻击波赤城施放[[零战二一型|零式舰战]]9架，九九式舰爆18架。另外由[[加贺]]上起飞[[零战二一型|零式舰战]]9架、赤城飞行甲板上待命9架以保护整支南云机动舰队。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同一时间，南云要求随行的两艘航空巡洋舰利根、筑摩施放水侦，呈扇形铺开侦察。然而非常不幸的是：利根的两架水侦因弹射器故障无法放出；筑摩施放的一架水侦则因引擎发生故障而被迫返航。{{黑幕|然而造化弄人：根据所记录的航迹而言，利根那架水侦所负责侦察的水域正是美国海军特混舰队的上空。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5时30分，美军中途岛基地派出的一架卡特琳娜（PBY Catalina）水上飞机发现赤城，随即回报予美军中途岛基地，美国海军的反击由此展开。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时于中途岛美军基地，第一攻击波的日本海军舰载机飞临基地上空。驻扎于此的美军战斗机全部升空，迎击来袭的日本战机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上午7时，南云机动舰队第一攻击波返航。友永丈市大尉回电南云请求第二攻击波再次攻击美国于的中途岛驻地。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同一时间，由中途岛陆基航空兵的9架B–26轰炸机队向赤城发动第一波攻击。空中掩护的[[零战二一型|零式舰战]]立刻冲上去，奋勇的轰炸机队直逼日本舰队“一艘大型航空母舰（即赤城）”投下鱼雷。舰长青木泰二郎指挥操舵，规避了所有的鱼雷。赤城在这次攻击中仅因轰炸机机枪扫射导致两名高炮手负伤，第二轮攻击按计划有条不紊的进行准备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7时15分，由于第一轮攻击效果并不理想，因此南云忠一下令将赤城、[[加贺]]舰上的[[九七式舰攻]]的鱼雷换装为轰炸陆基目标用的800公斤炸弹。这是第一次换弹指令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7时28分，早前航空巡洋舰利根延迟出航半小时的舰侦发回了对旧日本海军而言这场战斗最为重要的情报：于中途岛约240海里附近海面发现10艘美军舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====二次换弹令•决定命运的五分钟====&lt;br /&gt;
7时40分，于12分钟前航空巡洋舰利根的舰侦情报历经千辛万险，终于通过南云机动舰队脆弱的通讯系统传回了旗舰赤城的罗经舰桥。南云下令侦察机继续侦察以弄清美军航母的数量及动向，并下令[[苍龙]]舰上所搭载新锐的二式水侦在收到利根舰侦进一步情报后立刻起飞侦察。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7时45分，生死攸关的“二次换弹令”下达。赤城与加贺上的舰载机立刻停止挂载对陆基作战用炸弹，已经挂载的九七式舰攻全部送回机库换装鱼雷及对舰穿甲炸弹（即[[九七式舰攻（80番）|二式80番5号炸弹]]）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时中途岛的美军又出动了40余架俯冲轰炸攻击、以及B–17由高空水平投弹。当然对于操舵技巧高超的日本军舰而言构不成太大威胁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8时15分，南云收到了侦察机传回的情报：美军舰队后方似有航母跟随。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二航空战队司令山口多闻少佐提议，应立即派出攻击部队。但指挥官南云忠一以坚决的态度下达了命令：所有舰攻机全部送回机库，将对地炸弹换装为鱼雷，回收第一攻击波战机，做好充分准备之后再出击。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命令下达后，各舰甲板上一片忙乱。作业员将800kg炸弹卸下，却来不及将其送回弹药库，只得胡乱堆放于机库附近及甲板上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8时30分，南云舰队第一攻击波舰载机回航至舰队上空。[[苍龙]]舰上的二式水侦也于同时出航。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时的舰队总司令南云忠一面临着进退两难的问题：第一攻击波的飞机此时已经没燃料了，需要尽快降落；同时负责保护整支南云机动舰队的[[零战二一型|零式舰战]]也需要降落休整，如果先让第一攻击波的舰载机降落，那么各航母甲板上需要时间清空，第二攻击波的舰载机将要延后起飞，在瞬息万变的战场上这就有可能会影响作战的成败；而如果让第二攻击波先起飞，再收回第一攻击波的舰载机，那么在等待第二攻击波起飞的时间中第一攻击波的舰载机将会因油料耗尽而坠海，造成不必要的战斗力损失。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时第二航空战队司令山口多闻少佐再次提议，先放出第二攻击波再回收第一攻击波的舰载机。而南云心意已决，下令先将第一攻击波收回。于是各舰又将已经堆放在飞行甲板的第二攻击波舰载机送回机库，清空飞行甲板以准备降落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8时37分，第一攻击波舰载机开始降落回各舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8时40分，[[约克城]]号航空母舰起飞35架战机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9时18分，第一攻击波最后一架飞机降落。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7分钟后，由美军[[大黄蜂]]号航空母舰施放的[[TBD蹂躏者|TBD鱼雷机]]&amp;lt;ref&amp;gt;一说是[[TBF复仇者]]鱼雷机&amp;lt;/ref&amp;gt;中队找到了南云机动舰队，但尽数被在一旁守卫的[[零战二一型|零式舰战]]及舰上的防空火力击落。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|此时赤城舰上的航空参谋源田不禁毒奶了一口：“原本我对机动部队能否抵抗得住空中袭击还有过怀疑，现在我看到了它巨大的威力了！敌机再多我们也不用怕。”，死亡FLAG已立。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9时30分，由[[企业]]、[[约克城]]上起飞的28架鱼雷机尾随至南云机动舰队上空，随后向二航战[[苍龙]]、[[飞龙]]发起进攻。随后被击落20架，所投下的鱼雷无一命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中途岛当地时间9时55分，[[企业]]号航空母舰航空指挥官[[SBD(麦克拉斯基队)|克劳伦斯·麦克拉斯基少校]]（Clarence W. McClusky）率领33架SBD俯冲轰炸机（VB-6轰炸机分队），在长途跋涉约2小时10分钟后凭借着自身的决断与运气，碰上了正在追赶南云机动舰队的[[岚]]号驱逐舰。麦克拉斯基在其后悄悄尾随，以期许能找到南云机动舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时，[[苍龙]]施放的侦察机回电表示按利根舰侦所报告的方位搜寻，未发现美国航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===终末===&lt;br /&gt;
10时20分，在拦截了多次美军舰载机攻击之后，零式舰战开始返回航母进行加油补给作业。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时23分，麦克拉斯基少校率领的SBD俯冲轰炸机队出现于南云舰队上空。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时的南云舰队已是最脆弱的时刻：第二攻击波的飞机在各艘航母的甲板上整装待发；护航的[[零战二一型|零式舰战]]或已经降落加油，或正忙着低空防备美军的鱼雷机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约3分钟后，3架SBD俯冲轰炸机在VB–6轰炸机中队队长理查德·百思特（Richard H. Best）的带领下，携带着1000磅（450公斤）炸弹冲向赤城号。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一枚炸弹为近失弹，于舰桥左舷（海中）5–10米（16-33英尺）处爆炸；&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二枚由[[SBD(百思特机)|百思特座机]]投下，也是致命的关键：命中飞行甲板中部升降机靠后方的位置，穿透甲板及装甲之后进入机库爆炸。此时机库尚有[[零战二一型|零式舰战]]3架、已经挂载鱼雷将要出航的[[九七式舰攻]]18架、刚回收的来自第一攻击波的舰爆18架；飞机旁放着刚换下的炸弹。这枚炸弹爆炸后在机库内引发连环爆炸，整个机库瞬间就是一番地狱的景象；&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三枚炸弹也是近失弹，刚好错过了赤城的飞行甲板末端，一头扎进了舰艉旁的水中，在水中爆炸后直接将赤城的舵机钢缆损坏，致使赤城舵机失效埋下祸根。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时29分，青木舰长下令向弹药库注水。赤城前端弹药库很快便注水完成，然而后端弹药库却因为阀门损坏（似乎是因为舰艉的近失弹造成）而无法注水。同时，整舰的主水泵损坏，极大妨碍了损害管控工作进行。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时32分，损害控制小组试图通过单点CO₂灭火系统来控制舰上火势进一步蔓延。然而事实证明并不可行，大量燃烧的航空燃油和炸弹使得火势迅速脱离掌控。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时40分，不堪重负的赤城号船舵在做常规规避机动时，舵机卡死于右舷方向30°左右，造成不可修复的损伤。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不久之后，大火冲破了飞行甲板。滚滚浓烟和熊熊烈火使得赤城号罗经舰桥已无法履行机动舰队旗舰司令部的职责。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10时46分，一根绳子由舰桥下部的舷窗连接至一艘内火艇{{黑幕|（不是什么鬼特二型水上坦克，仅仅是普通的汽艇）}}上，南云司令部由此转移野分号驱逐舰，随后转移至长良号轻巡洋舰。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时的赤城号，甲板上一片火海，飞行甲板下的火灾更是无法控制，各机关舱室内的舰员大部分都已死亡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11时30分，长良接替赤城担任第一舰队旗舰，挂中将旗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13时50分，赤城失去航行动力。青木泰二郎向联合舰队司令山本五十六发出请求驱逐舰雷击处分的申请。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17时25分，赤城号舰长青木泰二郎下令弃舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19时，[[岚]]号驱逐舰收容赤城舰员约500名，野分收容约200名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19时25分，由舰队总旗舰大和号上发来联合舰队司令山本五十六的电报：「赤城の処分は待て」（“赤城的处分决定待议”），同时向第四驱逐舰队下达「今夜は赤城の警戒に任じ、敵艦來たらば刺違え戦法をもってこれを撃滅せんとす」（“今晚担负赤城警戒，对来犯之敌予以歼灭”）的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19时30分，本想与舰共存亡的赤城舰长青木泰二郎被第四驱逐舰队司令有贺幸作{{黑幕|（后来大和的最后一任舰长）}}、赤城航海长三浦中佐、赤城飞行长増田正吾中佐架到前来接应的[[岚]]号驱逐舰上。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城就这样以无人的状态在海面上漂浮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23時55分，随着飞龙的战斗能力丧失，山本五十六自知大势已去，整场战斗胜负已分。遂发出联合舰队第161号电令，中途岛作战终止。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山本不顾联合舰队参谋黑岛亀人的反对，这位前赤城舰长下达了对赤城的雷击处分命令。山本五十六忍痛致电赤城号舰长青木泰二郎，“我也曾是赤城号的舰长，但我现在只好忍痛下令要将她沉没了。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月6日2时，第四驱逐队四艘驱逐舰（[[岚]]、[[野分]]、萩风、舞风）各向赤城右舷发射一枚鱼雷进行雷击处分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本时间1942年6月6日2时10分，赤城由舰艉缓缓下沉入海中。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
据舞风舰长中衫清治回忆，沉没时赤城如同活物一般发出悲鸣。在这段时间内海面上出现了爆炸声。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本时间1942年6月6日4时55分（萩风记述为日出前5分钟），赤城完全沉入海中。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城沉没于北纬30°30′、西经178°40′。中途岛作战期间赤城舰上实际搭载人数不明，因为期间占领中途岛基地时，基地要员与兵员也在舰上。估计的搭载人数为1630人，263名舰员阵亡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为掩盖日本海军在中途岛作战中惨败的消息，赤城的名字一直保留在舰队编制序列中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年9月25日，赤城正式被除籍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 历任舰长 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsibe mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!姓名&lt;br /&gt;
!军校毕业&lt;br /&gt;
!到任时间&lt;br /&gt;
!最终军衔&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!海津良太郎&lt;br /&gt;
!海兵30期&lt;br /&gt;
!1927年3月25日&lt;br /&gt;
!海军大佐&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!小林省三郎&lt;br /&gt;
!海兵31期&lt;br /&gt;
!1927年12月1日&lt;br /&gt;
!海军中将&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!山本五十六&lt;br /&gt;
!海兵32期&lt;br /&gt;
!1928年12月10日&lt;br /&gt;
!海军大将&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!北川清&lt;br /&gt;
!海兵33期&lt;br /&gt;
!1929年11月1日&lt;br /&gt;
!海军少将&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!和田秀穗&lt;br /&gt;
!海兵34期&lt;br /&gt;
!1930年12月1日&lt;br /&gt;
!海军中将&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!大西次郎&lt;br /&gt;
!海兵34期&lt;br /&gt;
!1931年8月28日&lt;br /&gt;
!海军少将&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!柴山昌生&lt;br /&gt;
!海兵35期&lt;br /&gt;
!1931年11月1日&lt;br /&gt;
!海军少将&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!近藤英次郎&lt;br /&gt;
!海兵36期&lt;br /&gt;
!1932年12月1日&lt;br /&gt;
!海军中将&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;塚原二四三&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海兵36期&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1933年12月10日&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海军大将&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;堀江六郎&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海兵36期&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1934年11月1日&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海军中将&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;松永寿雄&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海兵37期&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1935年11月15日&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海军大佐&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;寺田幸吉&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海兵36期&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1936年12月1日&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海军少将&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;茂田慎一&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海兵37期&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1937年8月27日&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海军中将&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;水野准一&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海兵37期&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1937年12月1日&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海军少将&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;寺冈谨平&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海兵40期&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1938年11月15日&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海军中将&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;草鹿龙之介&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海兵41期&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1939年11月15日&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海军中将&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;伊藤皎&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海兵39期&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1940年10月15日&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海军大佐&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;长谷川喜一&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海兵42期&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1941年3月25日&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海军中将&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;青木泰二郎&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海兵41期&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1942年4月25日&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;海军大佐&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===官方设定===&lt;br /&gt;
[https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI0MTY2OTA0MA==&amp;amp;mid=2247483754&amp;amp;idx=1&amp;amp;sn=97385bd4c167a18b920fd3f5c9f18835&amp;amp;chksm=e90947b5de7ecea322de70018cb927907ce46e99988251dd9da1b3bc7ada540b98cf50cc8f9c&amp;amp;scene=0&amp;amp;key=564c3e9811aee0ab420dff5155d8c1eb3c8268acd6018979ca92996073796f6eb4944fd60e2258a180ec5c5ad58087d849a593efddc1e5004a8242921d8daeea2e8b3b7e61371fdecff7d511518cd394&amp;amp;ascene=7&amp;amp;uin=MjU0MDQ0OTg2Mw%3D%3D&amp;amp;devicetype=iPhone+OS9.3.5&amp;amp;version=16031b10&amp;amp;nettype=WIFI&amp;amp;abtest_cookie=AQABAAgAAQAfhh4AAAA%3D&amp;amp;fontScale=100&amp;amp;pass_ticket=RVB6aK3StKr9xIoqSLa3O2zBp%2FkQBq6LaWuWS5wbQXhYe7I6CBbLiPW8CbCCz8ql&amp;amp;wx_header=1 原文地址1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI0MTY2OTA0MA==&amp;amp;mid=2247483758&amp;amp;idx=1&amp;amp;sn=51f5f0968ca4356ab3c23f4416732479&amp;amp;chksm=e90947b1de7ecea7d6fae03835a4a9050abae478a75b9fd766caa0759837234fa27345129b1b&amp;amp;mpshare=1&amp;amp;scene=1&amp;amp;srcid=1227aZCL7hx7IpeJRmvJOGoO#rd 原文地址2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=官方设定|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;天城级——不，是赤城级航空母舰一番舰，赤城。&lt;br /&gt;
整个计划被搁置，取而代之的是让已经接受过炮击训练的她成为航空母舰。&lt;br /&gt;
对于命运，幼小的她选择了接受。&lt;br /&gt;
冰冷的舰载机替换了与她身形完全不符的巨型主炮。&lt;br /&gt;
这或许，是一件好事？&lt;br /&gt;
但操纵舰载机比起发射炮弹来，难了不知道多少倍。&lt;br /&gt;
如何起飞、如何攻击、如何降落——&lt;br /&gt;
没有其他人的教导，一切都由她自己摸索。&lt;br /&gt;
其实，学院早就给她配给了一位“老师”。&lt;br /&gt;
与她拥有着同样命运的人。&lt;br /&gt;
在她训练之时，一直坐在旁边的那个人。&lt;br /&gt;
“拉弓的时候，手指——”&lt;br /&gt;
尽管看起来与她一样年幼，却一副无所不知的样子。&lt;br /&gt;
她讨厌她。&lt;br /&gt;
她讨厌自己。&lt;br /&gt;
她讨厌无力反抗命运的自己。&lt;br /&gt;
她讨厌明明可以挣脱枷锁却依旧沉默的她。&lt;br /&gt;
她放下了长弓。&lt;br /&gt;
然后扔在一旁。&lt;br /&gt;
那个她走了过来，捡起了长弓。&lt;br /&gt;
接着，扇了她一个耳光。&lt;br /&gt;
捂着脸的她愣住了。&lt;br /&gt;
这是怎样也无法预料的情景。&lt;br /&gt;
“你这样，能改变什么？”&lt;br /&gt;
那个她盯着她，一步步的将她逼到了墙角。&lt;br /&gt;
“以为这样就可以逃避？真是可笑。”&lt;br /&gt;
那个她夺走了她背后的箭袋，然后用她的弓射出了一箭。&lt;br /&gt;
动作没有半分多余的地方。&lt;br /&gt;
那根箭转变成了九七舰攻，呼啸着飞到了那个她的身旁，然后又变回了箭，准确的掉进了箭筒里。&lt;br /&gt;
“上了战场，会死的，只是毫无准备的人。”&lt;br /&gt;
那个她将箭筒和弓还给了她，转身准备离开。&lt;br /&gt;
她突然抓住了她的手。&lt;br /&gt;
“名字。”&lt;br /&gt;
“什么？”&lt;br /&gt;
“名字。”&lt;br /&gt;
“一开始，我就说过吧。‘加贺’。如果你还想让我继续教导你的话，就给我记牢了。”&lt;br /&gt;
“明天还会过来吗？”&lt;br /&gt;
“当然。这毕竟是我的职责。”&lt;br /&gt;
自此以后，两人变得亲密起来。&lt;br /&gt;
所谓的因缘，就是这么神奇的东西。&lt;br /&gt;
时光流逝。&lt;br /&gt;
在到达进入学院的年龄时，她们做出了一个选择。&lt;br /&gt;
她们独自前往了大海。&lt;br /&gt;
没有人知道在那段时间里，她们经历了什么。&lt;br /&gt;
但她们再次回来的时候，已经成为了首屈一指的航空母舰。&lt;br /&gt;
她们直接获得了选择入驻港区的权利。&lt;br /&gt;
这份荣光，并不是与生俱来的。&lt;br /&gt;
唯有经历磨练，才能成就此身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加入港区并不代表着一帆风顺。&lt;br /&gt;
尽管实力数一数二，在候补航母练度不足的情况下，她还是无法出战。&lt;br /&gt;
并不是什么特别的歧视，而是港区独有的条例。&lt;br /&gt;
她能够理解。&lt;br /&gt;
更何况这也未尝不是好事，在海上漂泊的日子已经结束，也是时候好好休息一阵子了。&lt;br /&gt;
尽管她这么想，另一人可没有这种好脾气。&lt;br /&gt;
对于加贺来说，战斗已成为了日常。&lt;br /&gt;
无法出战如同否定她的人生。&lt;br /&gt;
自此，在海上染上酒瘾的加贺愈加变本加厉起来。&lt;br /&gt;
虽然加贺多数时候会听从她的意见，但在饮酒这件事上却格外的固执。无奈的她只能每天午后约加贺一同饮茶，希冀能借此冲淡一些她对酒精的依赖。&lt;br /&gt;
日子一天天过去。&lt;br /&gt;
期间陆续有曾经的后辈加入港区，空闲的她终于找到了一份差事。教导这些尚未参与战斗的后辈，成为了她为自己所拦下的职责。&lt;br /&gt;
每逢训练的时候，加贺就会带着酒壶坐在一旁静静地看着，甚至忘了喝上一口酒。赤城知道，她也想要亲手教导这些孩子，就如同她当年教导自己一样。但依她的性子，恐怕再也不会去教导其他人了。&lt;br /&gt;
就这样，她们在港区里过着平和的日子。&lt;br /&gt;
直到那一天的到来。&lt;br /&gt;
某片海域出现了迷一般的舰队，前去侦查的队伍还没有获得准确的情报便被击退。&lt;br /&gt;
因此，她和加贺获得了首次出击的机会。&lt;br /&gt;
难得的首战，二人都做好了完全的准备。负责护航的成员们也都打起了十二分的精神。&lt;br /&gt;
然而结果，却是惨败。&lt;br /&gt;
勉强窥视到的，就是那道猩红色的身影，和漫天奇异的红色“舰载机”。&lt;br /&gt;
自幼以来，这是她们受过最重的一次伤。&lt;br /&gt;
不仅仅是身体，更多的，是心灵。&lt;br /&gt;
挫败并不是第一次，但这一次，对她的打击无法言喻。&lt;br /&gt;
长久以来所建立的自信，轻易的就被击碎。&lt;br /&gt;
她尚且如此，更不用说加贺了。&lt;br /&gt;
那片海域最终被解放，可这起事件却成为了她们二人心中无法解开的结。&lt;br /&gt;
她们再次发现了自身的局限性。&lt;br /&gt;
仅仅在港区待着，过着如同过家家般的日子，是没有办法变强的。&lt;br /&gt;
她们需要找回属于自己的东西。&lt;br /&gt;
那并不是所谓的“一航战的荣耀”。&lt;br /&gt;
她们所失去的，只是支撑自己走下去的，&lt;br /&gt;
“自信”。&lt;br /&gt;
于是，在某一天，她们提出了一个要求。&lt;br /&gt;
然后她们如愿以偿的，重新来到了那片海域。&lt;br /&gt;
在何处跌倒，就在何处爬起。&lt;br /&gt;
她们再次遇到了那道猩红色的身影。&lt;br /&gt;
日出、日落、潮起、潮落。&lt;br /&gt;
在最后，那道猩红色的身影随着夕阳的落下，慢慢地沉入了海底。&lt;br /&gt;
弓弦已断，甲板也残破不堪。&lt;br /&gt;
两人依偎在一起，看着远处的大海。&lt;br /&gt;
“赢了。”&lt;br /&gt;
“是，赢了呢。”&lt;br /&gt;
她看到了加贺的笑颜。&lt;br /&gt;
二人再次，一起找回了失去的东西。&lt;br /&gt;
“回去之后，你可要戒掉酒。”&lt;br /&gt;
“这个……”&lt;br /&gt;
“说笑的。”&lt;br /&gt;
“我会试试。”&lt;br /&gt;
“可别勉强自己。”&lt;br /&gt;
“嗯。”&lt;br /&gt;
二人重新起航，向着港区的方向。&lt;br /&gt;
一切的困扰，都已烟消云散。&lt;br /&gt;
这份新生之力，绝不会迷茫。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
△创作思路△&lt;br /&gt;
“新生”。&lt;br /&gt;
用这样的词来形容赤城，再恰当不过。&lt;br /&gt;
与往日的自己挥手告别，迎来新生。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
△相关△&lt;br /&gt;
1.与加贺的关系非比寻常。&lt;br /&gt;
2.非常享受后辈投来的崇拜目光。&lt;br /&gt;
3.曾和长门打赌自己能否使用主炮。&lt;br /&gt;
4.偶尔会帮助驱逐舰运输货物。&lt;br /&gt;
5.曾经在意体重问题。&lt;br /&gt;
6.偶尔也会做些恶作剧。&amp;lt;/pre&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 简要人设 ===&lt;br /&gt;
从童年开始就与加贺在一起，因此两人在战场上的配合无人能出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但因为其他新锐航母的入伍逐渐失去了出战的机会{{黑幕|搭载和火力太弱}}，只能呆在港区里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
平常跟加贺一起饮茶闲聊，偶尔会去帮忙训练二航战的后辈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为闲下来了，所以经常帮助远征归港的驱逐小队。{{黑幕|似乎非常享受他人的赞誉}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非常喜欢新式的装备，尤其是金色的“烈风”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“有朝一日，真想看着这些孩子在自己的甲板上起飞呢。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
说着这样的话，她期待着再次回到战场的那天。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====立绘分析====&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=旧版立绘|内容=[[File:Akagi_proto.png|400px]][[File:Akagi_proto_broken.png|450px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|旧立绘因原画师有对《白玉团子》的描图行为，故进行了修改。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前中破立绘显示，赤城的甲板上并没有太多弹孔，这是因为历史上赤城参加中途岛海战时，只中了两颗炸弹，但其中一颗引发了无法扑灭的大火，最终赤城被驱逐舰“荻风号”、“野分号”、[[岚|“岚号”]]、“舞风号”雷击处分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后的中破立绘上，赤城的升降梯部分被一箭射穿，而且附近一圈的甲板都有被火烧的焦黑痕迹，对应历史上赤城因为炸弹落入升降梯而引发弹药殉爆一事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
立绘中，观察赤城手里的箭，可以发现箭的尾翼涂上了九九式舰爆的标志&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
立绘上，虽然不是姐妹舰，但赤城却与加贺穿着同样花纹的衣服，表明她们的关系很好，这一点从获得台词上也可以看出。疑似影射历史上加贺顶替天城接受改造并最终成为一航战的史实。{{黑幕|加贺的这套衣服原本可能是天城的。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城是右手拿弓，因为历史上的赤城号航母舰桥在左侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吃撑===&lt;br /&gt;
由于舰C赤城曾经因为BUG导致消耗大量的铝，外加官方漫画刻意玩梗，再加上（国语）谐音而获得“吃撑”的外号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此梗在这边又被玩了一波，比如初版结婚台词时的“提督我&#039;&#039;&#039;吃定&#039;&#039;&#039;你了”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
官方四格漫画中，航母们为了逃避训练，曾经给赤城送了一堆零食试图蒙混过关，效果拔群，成功收买了赤城。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===港区食神===&lt;br /&gt;
赤城改的夜间誓约台词提到过“只要是能够叫出名字的菜，我大概都能为您准备”。由此可见，赤城对于自身的厨艺非常自信。{{黑幕|不是吃货的舰娘不是好厨师。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
详情可见B站UP“超导体V”大佬的视频：《【舰R/港区美食大搜寻】最终话》，BV号：BV1bb411e7Cp。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===敦星克列===&lt;br /&gt;
2000年拍摄的电影《珍珠港》中，CV-16[[列克星敦(CV-16)|列克星敦]]号扮演当时的赤城。由于赤城的舰桥在左而埃塞克斯级的舰桥在右，拍摄中的列克星敦号是倒着行驶的，列克星敦倒过来是什么啊？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===画师的二次设定===&lt;br /&gt;
来自哈路卡的[http://weibo.com/1952889047/Ekg9ThbOs 微博]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;加贺和赤城自幼青梅竹马。两位都是弓箭世家千金.都是黑发。后来赤城被传说中的妖狐掳走。加贺只能向天照（大禾口）借天之麻迦古弓一用来对付妖狐。同时也签订了某些协议（就是被委托之后的偷袭XXX）虽然成功收复了妖狐。但是妖狐已经和赤城融为一体。而且赤城的灵魂已经被妖狐所吃。妖狐说只要你肯将你的一半灵魂寄托在赤城身上她就能得以复活。加贺最终答应了。形式以契约方式进行。加贺也一夜之间变成了白发，而复活的赤城侧变成了妖狐的容器。加贺一面懵逼，妖狐已经完全融合在赤城身上， （说白了之前的灵魂不够，加贺给多一半就刚刚好）不过妖狐却这次事件觉得这小子很有趣，就决定跟着她了。（而赤城吐槽吃加贺的灵魂的时候就好像吃仙贝一样而来的）&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 游戏性能 ===&lt;br /&gt;
赤城的改造可以用“重磅炸弹”一词来形容，在彼时（2016年），航母更多被认为是护航单位，无法担任攻坚主力。一艘拥有旗舰技的航母的诞生几乎把所有人都整懵了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一技能“奇袭”是游戏里唯一的航母旗舰技，效果为我方索敌成功时，敌方全体对空下降30%，考虑到航母本身的高索敌值，这个技能的前置条件没有达成难度。30%的对空削弱不仅能降低铝耗，更意味着航母具备了前所未有的输出端强化——更低的对空，意味着舰载机能打出更高的伤害；更低的击坠，意味着航母可以保留更多的舰载机用于后续的战斗。无论爆发还是续航都得到了强化，航母首次具备了与战列舰这种传统意义上的主力舰一较高下的资本。堪称是以一己之力改变游戏环境的战略性技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二技能“命运的五分钟”虽然也很实用，但是由于一技能珠玉在前，相比之下这个技能即使很强也比不了奇袭的高收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=赤城}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 台词解析 ===&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;这个就是烈风吗？仿佛在闪耀着金色的光芒呢，好厉害‌&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:赤城的放置台词。她终其一生也没能见到烈风实装的那天，所以在这里见到的烈风在她眼中就如同孩提时代所珍视的宝物一般闪闪发光。顺带neta的是游戏中烈风稀有度为五星级金色。&amp;lt;ref&amp;gt;[http://url.cn/42NTTsB 查看原图]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:另外，这句话疑似在玩隔壁舰C的梗，隔壁的赤城有一句放置台词是“烈风？不认识的孩子呢。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后中破——“&#039;&#039;&#039;近…近失弹？！损害管制小组！开始作业！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:赤城号对于损管小组的格外重视，原因是历史上“仅被一枚航弹击沉”这一事实——1942年6月5日中途岛海战中，赤城号仅被命中两枚航空炸弹，其中一枚是近矢弹，炸毁了赤城舵机，而第二枚由VB-6轰炸机中队长百思特座机投下的炸弹，则贯穿甲板于机库爆炸，引发连锁爆炸与严重的全舰火灾，最终失去动力而被雷击处分。&lt;br /&gt;
:近失弹对于舰体的破坏，主要依靠爆炸产生的水压以及拥有剩余动能的穿甲弹。造成的破坏也主要是少量进水与推进器的损伤，并不足以致命。&lt;br /&gt;
:游戏中 九一式穿甲弹 额外增加命中的原因，是因为其独特的被帽设计可以大幅提高水中弹的行进距离，变相增加近失弹对于水下舰体的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于吴海军工厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/吴海军工厂（广岛县吴市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:赤城|战舰少女:赤城]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E4%BC%8A%E5%8A%BF&amp;diff=91602</id>
		<title>伊势</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E4%BC%8A%E5%8A%BF&amp;diff=91602"/>
		<updated>2024-02-05T04:44:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-伊势&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女R,舰R,百科,原型简介,游戏数据,伊势,伊勢,いせ,Ise,伊势级,伊勢型,战列舰,航空战列舰,土妹子&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 1004.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 来吧，欣赏吾等的“神乐”！&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=伊势&lt;br /&gt;
|别名=土妹子、鳌（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;伊勢&#039;&#039;&#039;|いせ}}（Ise）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=11月12日&lt;br /&gt;
|人设=Flaurel&lt;br /&gt;
|配音=&lt;br /&gt;
|身高=208.18米（1917年）&lt;br /&gt;
|体重=37100吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=1004&lt;br /&gt;
|舰种=bbv&lt;br /&gt;
|星级=4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =  {{舰娘|战舰名=伊势|获得方式=掉落（2-3~2-6，3-2~3-4，第四章~第五章）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 =  {{舰娘|战舰名=伊势·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|伊势}}&lt;br /&gt;
|-|	&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|伊势·改}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伊势型设计简介==&lt;br /&gt;
[[File:ONI-Ise-classDrawing.jpg|500px|缩略图|右|伊势型设计线图]]&lt;br /&gt;
伊势级舰以[[扶桑]]级战列舰的第3、4号舰预算编列建造，在设计上也可以视为扶桑级的改进型，该级在设计方面最首要的就是改进一些扶桑级上的设计失误。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先是扶桑级上主炮塔分布排列的问题，因扶桑级的六座主炮塔采用“2-1-1-2”的排布，位于舰身中部的两座炮塔使得对弹药舱的装甲防护设计难度大大增加，其次在齐射时，舰上更多的部位都会受到开炮产生的爆风的影响，所以伊势级采用了美国海军怀俄明级战列舰相似的三群背负式布局；其次是扶桑级早期设计中使用的手动装填6英寸（152毫米）副炮用的45.36公斤炮弹射速过低的问题，为解决这个问题，日本海军设计了一种更小的5.5英寸（140毫米）火炮，用质量更小的炮弹换取更高的射速；最后是需要提高扶桑级过低的航速，因无法订购最新型的发动机，所以伊势级将舰体加长，扩大了锅炉房，并缩短了前甲板长度，这使得伊势级的航速较扶桑级提高了约0.5节至23节（43公里/小时）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势级的总长度208.18米，宽28.65米，吃水深度8.93米，标准排水量31760吨，满载排水量37100吨。在1930年的现代化改造期间，伊势级扩大了上层建筑，并加装了两个防鱼雷鼓包，同时舰尾增长了7.62米，总长度增加到213.8米，宽31.75米，吃水深度增加到9.45米，排水量增加约5000吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势级拥有两套直驱汽轮机，每套驱动两个舰尾螺旋桨，总功率为45000轴马力（34000千瓦）。伊势级的两艘在试航期间航速轻松地超过了23节（43公里/小时），在速度为14节（26公里/小时）的航速下航程为9680海里（17930公里）。同时伊势级拥有三台容量为150千瓦的发电机和两台250千瓦的225伏涡轮发电机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1930年代的现代化改造中，每艘船上的锅炉都被八台新Kampon燃油锅炉取代，安装在前船尾锅炉房中，并拆除了前烟囱。 涡轮机被四个齿轮Kampon涡轮机取代，设计输出功率为80000马力（60000千瓦），旨在将其速度提高到24.5节（45.4公里/小时）。在试航中，伊势达到了25.26节（46.78公里/小时）的最高速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====武装配置====&lt;br /&gt;
伊势级的主炮与扶桑级一致，都是12门45口14英寸（356毫米）火炮，分别装在六座双联炮塔中，每个炮塔重666吨，最大俯仰角分别是-5和20度。在1930年现代化改造期间，主炮的最大仰角增加到43度，火炮的液压系统也升级成气动系统。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副武器包括20门50口径5.5英寸（140毫米）3型火炮，最大仰角20度，射程为16300米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防空火力由四门40口径76.2毫米3年式防空炮提供，最大仰角75度。射速为每分钟13至20发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时该级还配备了6座水下21英寸（533毫米）鱼雷发射管。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1931年至1933年期间的改造中，防空炮替换成8门40口径127毫米89型高平两用炮，同时鱼雷发射管被拆除，并加装了96式轻型防空炮，这种炮因射速过慢而无法击中速度过快的目标，因而被认为有严重的设计缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====装甲防护====&lt;br /&gt;
伊势级舰艇的水线保护带最大厚度为299毫米的维氏胶结装甲；在它的下方是100毫米装甲板。上装甲甲板由两层55毫米厚的高强度钢组成，下装甲甲板也由两层高强度钢组成，但只有30毫米厚。该甲板的侧面向下倾斜，以与带式装甲下列的底部相接。带装甲的末端由厚度为203至102毫米的隔板封闭。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔的正面装甲厚度为254毫米，顶部装甲厚度为76毫米。炮台装甲厚149毫米，炮塔装甲厚299毫米，而不是原设计的305毫米；指挥塔的侧面装甲厚305毫米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势级是唯一将发射药舱置于弹药舱上方的日本战列舰，因为日军方面希望在高度易燃的发射药弹药与水雷和鱼雷爆炸之间留出尽可能多的空间以防发生殉爆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1916年日德兰海战期间三艘英国战列巡洋舰的致命弹药舱爆炸生动地证明了这一点，人们才意识到远距离投掷炮弹的杀伤力。为了进一步保护弹药舱，双层底的深度在弹药舱和其下方的装甲增加到总共3.58米。此外，伊势级包含660个水密隔间，以在发生战斗损坏时保持浮力。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了在舰艇现代化时增加的防鱼雷鼓包外，炮塔和弹药舱上方的甲板装甲也增加到了140毫米的总厚度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====火控系统====&lt;br /&gt;
日军早期的战列舰的火控系统比较原始，因为没有计算机辅助，测距仪测得的数据都得人工处理。其中三个主炮塔采用进口的6米Bausch &amp;amp; Lomb测距仪。1930年的改造中，伊势级的火控系统得到了升级，在前桅杆上加装了一对127毫米防空炮导向仪，同时为25毫米高射炮也添加了导向仪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年的改造中伊势安装了21号对空电探，使得伊势成为了日本海军史上第一艘装备雷达设施的战舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:Ise04cropped.jpg|500px|缩略图|右|1935年改装前的伊势号战列舰]]&lt;br /&gt;
伊势级的两艘在火力上与扶桑级相当，同样是具备四十五倍径十四英寸连装炮六基共十二门，但在炮群配置方式上改为与美国海军怀俄明级战列舰相似的三群背负式。服役后分别在1923年（大正十二年）、1927年（昭和二年）、1932年（昭和七年）、1935年（昭和十年）、1943年（昭和十八年）进行了数次大大小小的现代化改装，是日本海军史上改装次数最多的军舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多次改造使得本级舰在外型上跟服役之初有很大的差别，战斗力有了较大的提高，也成为日本海军史上第一艘装备雷达设施的战舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势级的首舰伊势号1916年11月12日下水，1917年12月15日正式服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
服役后，伊势和姐妹舰[[日向]]被分配到第一舰队第一战列舰师。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1923年，伊势和日向救助关东大地震的幸存者。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1930年代，伊势和日向先后进行了现代化改造，主要项目是升级防空武器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====太平洋战争初期====&lt;br /&gt;
在1941年12月7日日军偷袭珍珠港行动中，伊势和日向与其他四艘战舰和轻型航母[[凤翔]]作为远距离掩护攻击珍珠港的舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月18日，伊势和日向从柱岛的锚地出击，搜索进行“杜立特空袭”的美军航母部队，但没有成功。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月11日，伊势的2号机舱的一个阀门卡住并淹没了机舱。在吴港修理期间，伊势和日向都加装了新的21号电探。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由日本海军中将高须四郎指挥的第二战列舰师于5月28日与阿留申支援大队一起启航。与此同时，大部分日本舰队准备开始攻击中途岛（MI作战），当然中途岛海战的结果各位应该都知道了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中途岛海战中日本海军的惨败，导致日军一下就失去了4艘主力航母。日军也不得不开始着手用战列舰改装成航空战列舰以弥补损失的航空力量，最终伊势与日向被选中改装成航空战列舰，在改造开始之前伊势与日向一直处于待命状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====航空战列舰改装====&lt;br /&gt;
早在1941年日军内部就有过将战列舰改装成航母的提案，但当时并没有实现，现在因为日军急需补充航空力量，所以该计划又再次被搬了出来，而且改装必须要尽快完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过研究，日军决定拆除伊势后部一对炮塔，并用配备两个弹射器的飞行甲板代替它们以发射水上飞机。选择伊势级进行改装是因为日向的5号炮塔在5月初在发生爆炸，几乎摧毁了整个炮塔，并且6号炮塔无法升至远距离所需的43度，所以正好可以把后部这个炮塔拆掉换成飞行甲板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势后部主炮塔和所有的副炮都被拆除，炮台开口被密封，取而代之的则是一条70米长，前端宽29米，尾部宽13米的飞行甲板，向前延伸到重建的船尾上层建筑。同时在船体两侧加装了一对火药推进弹射器，可以发射重达4600公斤的飞机，每架飞机需要30秒才能发射。飞行甲板有八个永久存储位置，通过轨道连接到弹射器和液压操作的飞机升降机，将飞机从下方的机库中抬升到用于移动水上飞机的手推车上。两架飞机打算存放在弹射器上，另外三架放在飞行甲板上的临时位置，总共十三架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
机库长40米，前部宽20米，后部宽11米，高6米，设计可以装载9架飞机。由于战时经验，它配备了灭火泡沫和二氧化碳分配器。 “T”形升降机的前端宽12.1 米，后端宽6.6米。它也长 12.1 米。 6号炮塔的原弹药舱位置安装了容量为76吨的储油罐，为每架飞机提供足够的燃料供3架次使用。为了重新起飞，飞机在原来在船尾的可折叠起重机被移到飞行甲板的左侧。&lt;br /&gt;
[[File:Battleship-carrier_Ise.jpg|400px|缩略图|右|1943年8月24日刚改装完成后正在海试的伊势号航空战列舰]]&lt;br /&gt;
原计划搭载舰上轰炸机彗星（能起飞但无法降落在航战上）和高性能水上爆击机瑞云。由于舰载机部队的生产与训练一直没有完成，原定抽调补充伊势号的的航空战舰舰载机部队634航空队也在台湾折戟于同美国的作战中，伊势号也无法这样就上前线去作战，没有舰载机的伊势号在前线就等于是一艘拆去了两座炮塔的战舰。{{黑幕|改造成航空战舰的工作都白费了。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年2月23日至11月30日，伊势与日向先后被改装为航空战列舰。改造后进行完海试之后，伊势和日向重新加入第二战列师。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造完成的伊势和日向也是世界上唯二的航空战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年5月1日，伊势和日向转移至第三舰队第四航空战队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====恩加诺角海战====&lt;br /&gt;
1944年10月莱特湾海战时，伊势、日向两舰组成第四航空战队，由松田千秋少将率领，从属于海军中将小泽治三郎的机动部队用于吸引美军主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在恩加诺角海战中，面对美军飞机的大规模空袭，伊势、日向两舰在松田千秋的指挥下巡航速度航行，在美机投弹时急转舵规避并使用“弹幕射击防空法”奋力还击，历经数次攻击而仅仅受到了轻微的伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗中，其猛烈的高射炮火力甚至于给来袭的美国飞行队也留下了深刻的印象，据美军的战斗记录，这些战列舰吐出了“异乎寻常的防空火力”，美国著名海军学者塞缪尔·莫里森也在他的论著里称“伊势”和“日向”的防空火力“也许是战争中所遇到的最为可怕的”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====二战末期====&lt;br /&gt;
1945年2月，为输送物资回本土，大本营发动“北号作战”，依然以松田千秋率领的伊势、日向两舰为核心。在途中巧妙的躲过美军航空队的空袭，更在被潜艇袭击时鱼雷即将命中时以高射炮将两发鱼雷击破，最终有惊无险成功运送物资。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年（昭和二十年）3月，由于战局已无法挽回，两艘伊势级所在的第四航空战队宣告解散，舰只分别进入濑户内海停泊并实施伪装，作为浮动防空炮台使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3月19日，美军舰载机大肆攻击吴港，伊势号蒙受两发命中弹的攻击，日向号则遭受一发命中弹及多发近失弹的损伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月24日，美军再度攻击吴港。伊势在24日与28日的攻击中总共遭受十六枚命中弹，上部结构遭受严重的伤害，最后也跟日向一样，歪歪斜斜的坐沉在吴港底的泥床上，露出高耸的舰桥，右半舷甲板上已经被海水浸渍，模样凄惨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后两舰就以这样的姿态迎接战争的结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势号后世中摇身一变成为现代日本海上自卫队现役最大吨位规模的作战舰艇{{黑幕|在出云和加贺服役之后“最大吨位”头衔已经丢掉}}——日向级直升机驱逐舰的次舰DDH-182，弥补了前世中姐妹俩渴望蓝天的遗憾。并与妹妹日向号互换姐妹舰。{{黑幕|日向：”哼哼哼，风水轮流转，现在咱是欧内撒嘛辣~“。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===立绘相关===&lt;br /&gt;
[[File:L_NORMAL_4_old.png|400px]]&lt;br /&gt;
[[File:L_NORMAL_5_old.png|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某一次更新后，伊势级人设大改，成为了伊势神宫的巫女。以下为早期立绘的考据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期立绘中伊势身着武道服，这是捏他历史上伊势的二十三任舰长山口多闻是个相扑迷，其他日本船舰用的相扑场地都是垫子（日本认为相扑可以训练士兵），只有伊势号上用的是货真价实的土场地。{{黑幕|当然因为其充满乡土气息的立绘，伊势和日向也被称为“土妹子”}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为是姐妹舰，所以[[日向]]也是穿同样的衣服。不过立绘这套武道服最大问题就是{{注音|不显身材|露太少}}外加对女孩子来说极差的协调感，而且立绘还灰扑扑的&amp;lt;s&amp;gt;难道是捏他相扑场的尘土么？&amp;lt;/s&amp;gt;。比起扶桑级的写意风格人设，伊势姐妹的立绘确实让有的人觉得有点土，还有那&amp;lt;del&amp;gt;高原红&amp;lt;/del&amp;gt;红扑扑的脸蛋，部分提督反应伊势级像是乡下纯真少女。所以和自家的幸运E姐妹比起来喜欢伊势和日向立绘的人不多，也少有留下伊势培养做婚舰的提督。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
“但别嫌我们不好看，我们还有航战改造哦！”伊势和日向如是说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，日向放飞机时用手推出的可爱动作，也让不少提督为之着迷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|扶桑：我也变成航战了！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|这两姐妹的形象总会让接触过“LoveLive!”的提督联想起穗乃果和妮可——实现吧！我们的航战梦想！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 土妹子伊势的翻身一日（？）===&lt;br /&gt;
最初在蛋服1.3.7更新第一日伊势的技能效果为火力buff对空、对空buff火力，所以在第一天改造后的伊势最高能拥有205火力和112防空，并且由于是航战，不会被bb/bc数量所限制，一跃成为可以和老衲老罗乃至各种欧证争主力的位置，然而第二天技能迅速被修改为多面手{{黑幕|样样精通样样松}}，并且对装备也加以限制。无数提督纷纷表示土妹子只能做回远征大队长般的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可是在当时，这个技能有BUG，BUFF的轰炸不会起效。但是因为绝大多数提督都把伊势拿去远征，所以也没多少人发现有哪里不对，这个情况一直持续了半年之久，后来当这一消息公开后大家才表示：“原来有BUG啊？”……悲催的土妹子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=伊势}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;舰载机吗？嗯…如果拿到手并熟练运用的话，说不定能拉到一大批信徒！嘿嘿！期待期待~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:1942年6月中途岛海战，日本联合舰队遭到美国航空母舰舰载机的沉重打击，南云航空舰队全军覆没，损失四艘精锐航空母舰。为了急速补充损失的舰队航空兵力，决定将伊势级改装成航空母舰，拆除舰尾主炮群，保留了两群八门主炮，在后部主炮群拆去所产生的空间上搭载机库和飞行甲板。这使得1943年完工的伊势级成为了世界各国海军中史无前例的舰种——航空战列舰。{{黑幕|当然，这种奇葩玩意肯定也是英国人的脑洞，只不过有想法没需求更没钱瞎搞。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;鱼雷那种东西，根本就不需要担心~只要等它快接近的时候用高角炮解决就好了！这方面我可是专家呢~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:二战时期，因为磁性引信极度不稳定，所以大部分鱼雷只有撞击触发引信。这样的触发方式使鱼雷定深较浅，高射炮弹在水中爆炸的冲击波就可能损毁或者诱爆鱼雷。&lt;br /&gt;
:1945年2月，为输送物资回本土，日军大本营发动“北号作战”，依然以松田千秋率领的伊势、日向两舰为核心。在途中巧妙的躲过美军航空队的空袭，更在被潜艇袭击时鱼雷即将命中时以高射炮将两发鱼雷击破，最终有惊无险成功运送物资，打出了联合舰队最后一次战术胜利。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击——“&#039;&#039;&#039;来吧！欣赏吾等的“神乐”！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:神乐（神楽，かぐら）通常指日本宗教中祭祀神明时的歌舞。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天2——“&#039;&#039;&#039;曾经所期盼的舰载机，现下正好好的履行着自己的职责。“瑞云”，真是不错的名字。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:历史上因为各种各样的原因，辛辛苦苦改造完成的两艘航空战列舰竟然没能拿到自己的舰载机，只能带着成捆的防空炮参加规模宏大的莱特湾海战。游戏之中她们的舰载机“瑞云”终于可以上舰作战啦！{{黑幕|然而因为太菜——所以依旧没有什么卵用，还不如安上防空炮。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;讨伐妖怪？没有哦，我并不是那种巫女。不如说，您眼中的巫女到底是什么样子的啊？现在已经不是平安时代了，妖怪早已成为了历史。“和平”，正是在说当下的世界哦。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:日本的平安时代是盛行妖怪文化的一个时代，著名的“百鬼夜行”传说便出自于这个时代，从这里起妖怪从此由单纯的传说变成了一种确确实实的信仰。我们今天所看到的大部分日本神话传说的妖怪都是从那个时代流传下来的，大约有400—600种左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;“落语”作为一种艺术载体，却没能得到广泛传播，真是有些遗憾。人生，又何尝不是充满着这些“遗憾”呢？但只要勇于面对！这些都不过是小事而已！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:落语（らくご）是日本的传统曲艺形式之一。起源于300多年前的江户时期，形式非常类似于中国的单口相声，但内容上却非常像小品，因为除了张嘴说话外，落语一般更注重用滑稽的表情和夸张的动作来表现生活，为了让演出更出彩儿，许多落语师还会再拿出折扇和手帕来当道具。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于川崎重工业 神户造船所，改造于吴海军工厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/川崎重工业 神户造船所（兵库县神户市）}}&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/吴海军工厂（广岛县吴市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==注释及相关链接==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:{{PAGENAME}}|战舰少女:{{PAGENAME}}]]&lt;br /&gt;
维基百科：https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_battleship_Ise&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E4%BC%8A%E5%8A%BF&amp;diff=91601</id>
		<title>伊势</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E4%BC%8A%E5%8A%BF&amp;diff=91601"/>
		<updated>2024-02-05T04:41:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-伊势&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女R,舰R,百科,原型简介,游戏数据,伊势,伊勢,いせ,Ise,伊势级,伊勢型,战列舰,航空战列舰,土妹子&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 1004.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 来吧，欣赏吾等的“神乐”！&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=伊势&lt;br /&gt;
|别名=土妹子、鳌（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;伊勢&#039;&#039;&#039;|いせ}}（Ise）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=11月12日&lt;br /&gt;
|人设=Flaurel&lt;br /&gt;
|配音=&lt;br /&gt;
|身高=208.18米（1917年）&lt;br /&gt;
|体重=37100吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=1004&lt;br /&gt;
|舰种=bbv&lt;br /&gt;
|星级=4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =  {{舰娘|战舰名=伊势|获得方式=掉落（2-3~2-6，3-2~3-4，第四章~第五章）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 =  {{舰娘|战舰名=伊势·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|伊势}}&lt;br /&gt;
|-|	&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|伊势·改}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伊势型设计简介==&lt;br /&gt;
[[File:ONI-Ise-classDrawing.jpg|500px|缩略图|右|伊势型设计线图]]&lt;br /&gt;
伊势级舰以[[扶桑]]级战列舰的第3、4号舰预算编列建造，在设计上也可以视为扶桑级的改进型，该级在设计方面最首要的就是改进一些扶桑级上的设计失误。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先是扶桑级上主炮塔分布排列的问题，因扶桑级的六座主炮塔采用“2-1-1-2”的排布，位于舰身中部的两座炮塔使得对弹药舱的装甲防护设计难度大大增加，其次在齐射时，舰上更多的部位都会受到开炮产生的爆风的影响，所以伊势级采用了美国海军怀俄明级战列舰相似的三群背负式布局；其次是扶桑级早期设计中使用的手动装填6英寸（152毫米）副炮用的45.36公斤炮弹射速过低的问题，为解决这个问题，日本海军设计了一种更小的5.5英寸（140毫米）火炮，用质量更小的炮弹换取更高的射速；最后是需要提高扶桑级过低的航速，因无法订购最新型的发动机，所以伊势级将舰体加长，扩大了锅炉房，并缩短了前甲板长度，这使得伊势级的航速较扶桑级提高了约0.5节至23节（43公里/小时）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势级的总长度208.18米，宽28.65米，吃水深度8.93米，标准排水量31760吨，满载排水量37100吨。在1930年的现代化改造期间，伊势级扩大了上层建筑，并加装了两个防鱼雷鼓包，同时舰尾增长了7.62米，总长度增加到213.8米，宽31.75米，吃水深度增加到9.45米，排水量增加约5000吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势级拥有两套直驱汽轮机，每套驱动两个舰尾螺旋桨，总功率为45000轴马力（34000千瓦）。伊势级的两艘在试航期间航速轻松地超过了23节（43公里/小时），在速度为14节（26公里/小时）的航速下航程为9680海里（17930公里）。同时伊势级拥有三台容量为150千瓦的发电机和两台250千瓦的225伏涡轮发电机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1930年代的现代化改造中，每艘船上的锅炉都被八台新Kampon燃油锅炉取代，安装在前船尾锅炉房中，并拆除了前烟囱。 涡轮机被四个齿轮Kampon涡轮机取代，设计输出功率为80000马力（60000千瓦），旨在将其速度提高到24.5节（45.4公里/小时）。在试航中，伊势达到了25.26节（46.78公里/小时）的最高速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====武装配置====&lt;br /&gt;
伊势级的主炮与扶桑级一致，都是12门45口14英寸（356毫米）火炮，分别装在六座双联炮塔中，每个炮塔重666吨，最大俯仰角分别是-5和20度。在1930年现代化改造期间，主炮的最大仰角增加到43度，火炮的液压系统也升级成气动系统。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副武器包括20门50口径5.5英寸（140毫米）3型火炮，最大仰角20度，射程为16300米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防空火力由四门40口径76.2毫米3年式防空炮提供，最大仰角75度。射速为每分钟13至20发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时该级还配备了6座水下21英寸（533毫米）鱼雷发射管。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1931年至1933年期间的改造中，防空炮替换成8门40口径127毫米89型高平两用炮，同时鱼雷发射管被拆除，并加装了96式轻型防空炮，这种炮因射速过慢而无法击中速度过快的目标，因而被认为有严重的设计缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====装甲防护====&lt;br /&gt;
伊势级舰艇的水线保护带最大厚度为299毫米的维氏胶结装甲；在它的下方是100毫米装甲板。上装甲甲板由两层55毫米厚的高强度钢组成，下装甲甲板也由两层高强度钢组成，但只有30毫米厚。该甲板的侧面向下倾斜，以与带式装甲下列的底部相接。带装甲的末端由厚度为203至102毫米的隔板封闭。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔的正面装甲厚度为254毫米，顶部装甲厚度为76毫米。炮台装甲厚149毫米，炮塔装甲厚299毫米，而不是原设计的305毫米；指挥塔的侧面装甲厚305毫米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势级是唯一将发射药舱置于弹药舱上方的日本战列舰，因为日军方面希望在高度易燃的发射药弹药与水雷和鱼雷爆炸之间留出尽可能多的空间以防发生殉爆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1916年日德兰海战期间三艘英国战列巡洋舰的致命弹药舱爆炸生动地证明了这一点，人们才意识到远距离投掷炮弹的杀伤力。为了进一步保护弹药舱，双层底的深度在弹药舱和其下方的装甲增加到总共3.58米。此外，伊势级包含660个水密隔间，以在发生战斗损坏时保持浮力。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了在舰艇现代化时增加的防鱼雷鼓包外，炮塔和弹药舱上方的甲板装甲也增加到了140毫米的总厚度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====火控系统====&lt;br /&gt;
日军早期的战列舰的火控系统比较原始，因为没有计算机辅助，测距仪测得的数据都得人工处理。其中三个主炮塔采用进口的6米Bausch &amp;amp; Lomb测距仪。1930年的改造中，伊势级的火控系统得到了升级，在前桅杆上加装了一对127毫米防空炮导向仪，同时为25毫米高射炮也添加了导向仪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年的改造中伊势安装了21号对空电探，使得伊势成为了日本海军史上第一艘装备雷达设施的战舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:Ise04cropped.jpg|500px|缩略图|右|1935年改装前的伊势号战列舰]]&lt;br /&gt;
伊势级的两艘在火力上与扶桑级相当，同样是具备四十五倍径十四英寸连装炮六基共十二门，但在炮群配置方式上改为与美国海军怀俄明级战列舰相似的三群背负式。服役后分别在1923年（大正十二年）、1927年（昭和二年）、1932年（昭和七年）、1935年（昭和十年）、1943年（昭和十八年）进行了数次大大小小的现代化改装，是日本海军史上改装次数最多的军舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多次改造使得本级舰在外型上跟服役之初有很大的差别，战斗力有了较大的提高，也成为日本海军史上第一艘装备雷达设施的战舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势级的首舰伊势号1916年11月12日下水，1917年12月15日正式服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
服役后，伊势和姐妹舰[[日向]]被分配到第一舰队第一战列舰师。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1923年，伊势和日向救助关东大地震的幸存者。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1930年代，伊势和日向先后进行了现代化改造，主要项目是升级防空武器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====太平洋战争初期====&lt;br /&gt;
在1941年12月7日日军偷袭珍珠港行动中，伊势和日向与其他四艘战舰和轻型航母[[凤翔]]作为远距离掩护攻击珍珠港的舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年4月18日，伊势和日向从柱岛的锚地出击，搜索进行“杜立特空袭”的美军航母部队，但没有成功。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月11日，伊势的2号机舱的一个阀门卡住并淹没了机舱。在吴港修理期间，伊势和日向都加装了新的21号电探。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由日本海军中将高须四郎指挥的第二战列舰师于5月28日与阿留申支援大队一起启航。与此同时，大部分日本舰队准备开始攻击中途岛（MI作战），当然中途岛海战的结果各位应该都知道了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中途岛海战中日本海军的惨败，导致日军一下就失去了4艘主力航母。日军也不得不开始着手用战列舰改装成航空战列舰以弥补损失的航空力量，最终伊势与日向被选中改装成航空战列舰，在改造开始之前伊势与日向一直处于待命状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====航空战列舰改装====&lt;br /&gt;
早在1941年日军内部就有过将战列舰改装成航母的提案，但当时并没有实现，现在因为日军急需补充航空力量，所以该计划又再次被搬了出来，而且改装必须要尽快完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过研究，日军决定拆除伊势后部一对炮塔，并用配备两个弹射器的飞行甲板代替它们以发射水上飞机。选择伊势级进行改装是因为日向的5号炮塔在5月初在发生爆炸，几乎摧毁了整个炮塔，并且6号炮塔无法升至远距离所需的43度，所以正好可以把后部这个炮塔拆掉换成飞行甲板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势后部主炮塔和所有的副炮都被拆除，炮台开口被密封，取而代之的则是一条70米长，前端宽29米，尾部宽13米的飞行甲板，向前延伸到重建的船尾上层建筑。同时在船体两侧加装了一对火药推进弹射器，可以发射重达4600公斤的飞机，每架飞机需要30秒才能发射。飞行甲板有八个永久存储位置，通过轨道连接到弹射器和液压操作的飞机升降机，将飞机从下方的机库中抬升到用于移动水上飞机的手推车上。两架飞机打算存放在弹射器上，另外三架放在飞行甲板上的临时位置，总共十三架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
机库长40米，前部宽20米，后部宽11米，高6米，设计可以装载9架飞机。由于战时经验，它配备了灭火泡沫和二氧化碳分配器。 “T”形升降机的前端宽12.1 米，后端宽6.6米。它也长 12.1 米。 6号炮塔的原弹药舱位置安装了容量为76吨的储油罐，为每架飞机提供足够的燃料供3架次使用。为了重新起飞，飞机在原来在船尾的可折叠起重机被移到飞行甲板的左侧。&lt;br /&gt;
[[File:Battleship-carrier_Ise.jpg|400px|缩略图|右|1943年8月24日刚改装完成后正在海试的伊势号航空战列舰]]&lt;br /&gt;
原计划搭载舰上轰炸机彗星（能起飞但无法降落在航战上）和高性能水上爆击机瑞云。由于舰载机部队的生产与训练一直没有完成，原定抽调补充伊势号的的航空战舰舰载机部队634航空队也在台湾折戟于同美国的作战中，伊势号也无法这样就上前线去作战，没有舰载机的伊势号在前线就等于是一艘拆去了两座炮塔的战舰。{{黑幕|改造成航空战舰的工作都白费了。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年2月23日至11月30日，伊势与日向先后被改装为航空战列舰。改造后进行完海试之后，伊势和日向重新加入第二战列师。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造完成的伊势和日向也是世界上唯二的航空战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年5月1日，伊势和日向转移至第三舰队第四航空战队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====恩加诺角海战====&lt;br /&gt;
1944年10月莱特湾海战时，伊势、日向两舰组成第四航空战队，由松田千秋少将率领，从属于海军中将小泽治三郎的机动部队用于吸引美军主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在恩加诺角海战中，面对美军飞机的大规模空袭，伊势、日向两舰在松田千秋的指挥下巡航速度航行，在美机投弹时急转舵规避并使用“弹幕射击防空法”奋力还击，历经数次攻击而仅仅受到了轻微的伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗中，其猛烈的高射炮火力甚至于给来袭的美国飞行队也留下了深刻的印象，据美军的战斗记录，这些战列舰吐出了“异乎寻常的防空火力”，美国著名海军学者塞缪尔·莫里森也在他的论著里称“伊势”和“日向”的防空火力“也许是战争中所遇到的最为可怕的”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====二战末期====&lt;br /&gt;
1945年2月，为输送物资回本土，大本营发动“北号作战”，依然以松田千秋率领的伊势、日向两舰为核心。在途中巧妙的躲过美军航空队的空袭，更在被潜艇袭击时鱼雷即将命中时以高射炮将两发鱼雷击破，最终有惊无险成功运送物资。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年（昭和二十年）3月，由于战局已无法挽回，两艘伊势级所在的第四航空战队宣告解散，舰只分别进入濑户内海停泊并实施伪装，作为浮动防空炮台使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3月19日，美军舰载机大肆攻击吴港，伊势号蒙受两发命中弹的攻击，日向号则遭受一发命中弹及多发近失弹的损伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月24日，美军再度攻击吴港。伊势在24日与28日的攻击中总共遭受十六枚命中弹，上部结构遭受严重的伤害，最后也跟日向一样，歪歪斜斜的坐沉在吴港底的泥床上，露出高耸的舰桥，右半舷甲板上已经被海水浸渍，模样凄惨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后两舰就以这样的姿态迎接战争的结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势号后世中摇身一变成为现代日本海上自卫队现役最大吨位规模的作战舰艇{{黑幕|在出云和加贺服役之后“最大吨位”头衔已经丢掉}}——日向级直升机驱逐舰的次舰DDH-182，弥补了前世中姐妹俩渴望蓝天的遗憾。并与妹妹日向号互换姐妹舰。{{黑幕|日向：”哼哼哼，风水轮流转，现在咱是欧内撒嘛辣~“。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===立绘相关===&lt;br /&gt;
[[File:L_NORMAL_4_old.png|400px]]&lt;br /&gt;
[[File:L_NORMAL_5_old.png|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某一次更新后，伊势级人设大改，成为了伊势神宫的巫女。以下为早期立绘的考据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期立绘中伊势身着武道服，这是捏他历史上伊势的二十三任舰长山口多闻是个相扑迷，其他日本船舰用的相扑场地都是垫子（日本认为相扑可以训练士兵），只有伊势号上用的是货真价实的土场地。{{黑幕|当然因为其充满乡土气息的立绘，伊势和日向也被称为“土妹子”}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为是姐妹舰，所以[[日向]]也是穿同样的衣服。不过立绘这套武道服最大问题就是{{注音|不显身材|露太少}}外加对女孩子来说极差的协调感，而且立绘还灰扑扑的&amp;lt;s&amp;gt;难道是捏他相扑场的尘土么？&amp;lt;/s&amp;gt;。比起扶桑级的写意风格人设，伊势姐妹的立绘确实让有的人觉得有点土，还有那&amp;lt;del&amp;gt;高原红&amp;lt;/del&amp;gt;红扑扑的脸蛋，部分提督反应伊势级像是乡下纯真少女。所以和自家的幸运E姐妹比起来喜欢伊势和日向立绘的人不多，也少有留下伊势培养做婚舰的提督。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
“但别嫌我们不好看，我们还有航战改造哦！”伊势和日向如是说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，日向放飞机时用手推出的可爱动作，也让不少提督为之着迷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|扶桑：我也变成航战了！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|这两姐妹的形象总会让接触过“LoveLive!”的提督联想起穗乃果和妮可——实现吧！我们的航战梦想！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 土妹子伊势的翻身一日（？）===&lt;br /&gt;
最初在蛋服1.3.7更新第一日伊势的技能效果为火力buff对空、对空buff火力，所以在第一天改造后的伊势最高能拥有205火力和112防空，并且由于是航战，不会被bb/bc数量所限制，一跃成为可以和老衲老罗乃至各种欧证争主力的位置，然而第二天技能迅速被修改为多面手{{黑幕|样样精通样样松}}，并且对装备也加以限制。无数提督纷纷表示土妹子只能做回远征大队长般的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可是在当时，这个技能有BUG，BUFF的轰炸不会起效。但是因为绝大多数提督都把伊势拿去远征，所以也没多少人发现有哪里不对，这个情况一直持续了半年之久，后来当这一消息公开后大家才表示：“原来有BUG啊？”……悲催的土妹子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;舰载机吗？嗯…如果拿到手并熟练运用的话，说不定能拉到一大批信徒！嘿嘿！期待期待~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:1942年6月中途岛海战，日本联合舰队遭到美国航空母舰舰载机的沉重打击，南云航空舰队全军覆没，损失四艘精锐航空母舰。为了急速补充损失的舰队航空兵力，决定将伊势级改装成航空母舰，拆除舰尾主炮群，保留了两群八门主炮，在后部主炮群拆去所产生的空间上搭载机库和飞行甲板。这使得1943年完工的伊势级成为了世界各国海军中史无前例的舰种——航空战列舰。{{黑幕|当然，这种奇葩玩意肯定也是英国人的脑洞，只不过有想法没需求更没钱瞎搞。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;鱼雷那种东西，根本就不需要担心~只要等它快接近的时候用高角炮解决就好了！这方面我可是专家呢~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:二战时期，因为磁性引信极度不稳定，所以大部分鱼雷只有撞击触发引信。这样的触发方式使鱼雷定深较浅，高射炮弹在水中爆炸的冲击波就可能损毁或者诱爆鱼雷。&lt;br /&gt;
:1945年2月，为输送物资回本土，日军大本营发动“北号作战”，依然以松田千秋率领的伊势、日向两舰为核心。在途中巧妙的躲过美军航空队的空袭，更在被潜艇袭击时鱼雷即将命中时以高射炮将两发鱼雷击破，最终有惊无险成功运送物资，打出了联合舰队最后一次战术胜利。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击——“&#039;&#039;&#039;来吧！欣赏吾等的“神乐”！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:神乐（神楽，かぐら）通常指日本宗教中祭祀神明时的歌舞。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天2——“&#039;&#039;&#039;曾经所期盼的舰载机，现下正好好的履行着自己的职责。“瑞云”，真是不错的名字。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:历史上因为各种各样的原因，辛辛苦苦改造完成的两艘航空战列舰竟然没能拿到自己的舰载机，只能带着成捆的防空炮参加规模宏大的莱特湾海战。游戏之中她们的舰载机“瑞云”终于可以上舰作战啦！{{黑幕|然而因为太菜——所以依旧没有什么卵用，还不如安上防空炮。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;讨伐妖怪？没有哦，我并不是那种巫女。不如说，您眼中的巫女到底是什么样子的啊？现在已经不是平安时代了，妖怪早已成为了历史。“和平”，正是在说当下的世界哦。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:日本的平安时代是盛行妖怪文化的一个时代，著名的“百鬼夜行”传说便出自于这个时代，从这里起妖怪从此由单纯的传说变成了一种确确实实的信仰。我们今天所看到的大部分日本神话传说的妖怪都是从那个时代流传下来的，大约有400—600种左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;“落语”作为一种艺术载体，却没能得到广泛传播，真是有些遗憾。人生，又何尝不是充满着这些“遗憾”呢？但只要勇于面对！这些都不过是小事而已！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:落语（らくご）是日本的传统曲艺形式之一。起源于300多年前的江户时期，形式非常类似于中国的单口相声，但内容上却非常像小品，因为除了张嘴说话外，落语一般更注重用滑稽的表情和夸张的动作来表现生活，为了让演出更出彩儿，许多落语师还会再拿出折扇和手帕来当道具。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于川崎重工业 神户造船所，改造于吴海军工厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/川崎重工业 神户造船所（兵库县神户市）}}&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/吴海军工厂（广岛县吴市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=伊势}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==注释及相关链接==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:{{PAGENAME}}|战舰少女:{{PAGENAME}}]]&lt;br /&gt;
维基百科：https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_battleship_Ise&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%B1%B1%E5%9F%8E&amp;diff=90531</id>
		<title>山城</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%B1%B1%E5%9F%8E&amp;diff=90531"/>
		<updated>2024-01-20T03:53:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-山城&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女R,舰R,百科,原型简介,游戏数据,山城,やましろ,Yamashiro,扶桑级,扶桑型,战列舰,违章建筑,不幸姐妹&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 3.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 好想和你一直在一起。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=山城&lt;br /&gt;
|别名=不幸姐妹、违章建筑、鲼（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;山城&#039;&#039;&#039;|やましろ}}（Yamashiro）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=11月3日&lt;br /&gt;
|人设=STM→Bison仓鼠&lt;br /&gt;
|配音=&lt;br /&gt;
|身高=202.7米&lt;br /&gt;
|体重=36500吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=3&lt;br /&gt;
|舰种=bb&lt;br /&gt;
|星级=3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造前 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=山城&lt;br /&gt;
|获得方式=掉落（2-2~2-3，2-5~2-6，3-2~3-4，第四章~第五章，第八章）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=山城·改&lt;br /&gt;
|获得方式=由山城改造&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|山城}}&lt;br /&gt;
|-|	&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|山城·改}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原型简介 ==&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_battleships_Yamashiro,_Fuso_and_Haruna.jpg|500px|缩略图|右|历史上的山城号（近处），远处为榛名号战列舰]]&lt;br /&gt;
山城是扶桑级战列舰二号舰，是日本建造的第一级“超弩级”战舰，即超无畏舰。山城号于横须贺海军造船厂建造，1913年11月20日开工，1915年11月3日下水，1917年3月31日竣工。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“山城”以相当于现在京都府南部的山城国来命名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1910年的日本造舰计划中，扶桑级战舰原本要建造8艘，由于预算被删减，只完成了扶桑号及山城号。山城号战列舰完工时是当时世界上排水量最大的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城号是日本自行设计的第二艘战舰，虽然改良了扶桑的缺点，但是整体而言仍旧不理想，所以完成后原本还有两艘同级的姊妹舰被重新设计为[[伊势]]级战舰。由于山城的设计以及后续现代化改造内容和扶桑基本一致，故关于该级的设计内容请参看同级舰[[扶桑]]的词条，这里不再赘述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===《华盛顿海军条约》前的未成改造计划===&lt;br /&gt;
1921年12月，世界海军列强们在美国华盛顿举行会议，商讨海军舰队的裁军事宜，这就是后来签订的《华盛顿海军条约》。日本海军已经得知此次会议将会限制各国的主力舰数量。虽然总体而言，这份条约对美国的限制程度大于日本，日政府当局和海军省也表示满意，但对希望完成“[[八八舰队]]”造舰计划的海军军令部来说，依然是甚大的遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在会议期间，军令部曾草拟过一份计划，通过对已有的，在条约拆除范围以外的主力舰进行大规模改装，以提高舰队的战斗力。此时条约的具体内容仍然在讨论中，因此这份计划相比于条约签订后实际实施的方案也更为激进。为扶桑级战列舰安装41cm炮的设想，也是在这个时间提出的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====军令部的设想====&lt;br /&gt;
军令部的一些想法来自于对日德兰海战的复盘。首先，老式战列舰的防御力，尤其是水平装甲的防护完全不够：英德双方的主力舰在日德兰海战中都有被大角度落弹击穿水平装甲的案例，因此必须重点加强。其次，主力舰的交战距离越来越远，除了对水平防护提出更高要求以外，也有必要提高主力舰的指挥、观测和校射能力。以上两点综合起来，即是“如何应对远距离炮战”这一课题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
军令部单独将两艘长门型分为一类，因为她们舰龄较新，主要设计不需要过多改动，只需要增加指挥部设施，以及改装弯曲烟囱等几项。而对扶桑型以来的其他老式主力舰，则要求增加主炮和副炮的仰角，同时更新主炮的液压机构，副炮也增加配套的射控设施；装甲方面则着重强化弹药库和主炮正面的装甲；动力方面则将部分锅炉改为重油专烧锅炉，同时将轮机更换为高低压齿轮并轴轮机组，并取消或修改后部烟囱，以减少烟雾和废气对后桅杆上各种设备的影响。对动力系统的更新是为了增大续航力，并且将航速提高到能与长门型一同作战的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，主管造船的舰政本部也提出了自己对老式主力舰的改造想法。与军令部大部分着眼于动力系统的更新相比，舰政本部的改造计划更为激进。舰政本部造船官平贺让在几份撰写于 1922 年年初，即华盛顿会议期间的文件中&amp;lt;ref&amp;gt;https://iiif.dl.itc.u-tokyo.ac.jp/repo/s/hiraga/document/d54f94a3-b6e4-4abf-b36e-bd18622c1186&amp;lt;/ref&amp;gt;，提及了这些改造方案，其中又以几份对扶桑级的改造案最为引人注目。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====平贺初案====&lt;br /&gt;
平贺让的第一个方案，可以说是对军令部设想的进一步回应。首先是大幅强化水平装甲，中央舱段下甲板升级为70mm NVNC装甲；前后舱段下甲板升级为水平部 64mm NVNC 装甲，倾斜部102mm NVNC装甲。其中弹药库部分的水平装甲和上装甲带进一步强化防御。主炮塔顶部装甲升级为152mm，达到与长门型同样的防护水平。水下防护方面则增设纵隔壁和防雷突出部，船体中央部分宽度增加0.9米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动力系统部分，则预计撤销一个锅炉舱，并将部分煤油混烧锅炉替换为效率更高的重油专烧锅炉。以上改装完成后，预计总排水量增加3500吨，但由于增设突出部，吃水不变，航速降低0.5节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====平贺A案====&lt;br /&gt;
[[File:Fuso kai hiraga a.jpg|300px|缩略图|右|平贺 A 案的装甲布置。]]&lt;br /&gt;
平贺让在之后提出了另一个方案，称为A案。这个方案的亮点在于主装甲带的设计采用了[[土佐]]型的倾斜布置（12.5°），但厚度不变（主装甲带305mm，上装甲带229mm）。而水平防护部分则比初案更近一步，中央弹药库、轮机舱以及锅炉舱段的下甲板厚度升级为102mm（64mm NVNC + 38mm HT）；后部舱段下甲板水平部厚度升级为102毫米，倾斜部厚度升级为152毫米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，炮塔正面厚度升级为305毫米，顶部厚度升级为152毫米。水下防护方面也增设纵隔壁和防雷突出部，其中锅炉舱段和轮机舱段纵隔壁为上部102毫米，下部64毫米；弹药库舱段纵隔壁为57毫米；防雷突出部在船体中央部分宽度增加1.2米。改装之后，扶桑型的防护会接近土佐型的水平，总排水量增加4000吨，吃水不变。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动力系统方面，初案的变更方案被退回，可能是因为重油专烧锅炉优先配备给金刚型的原因。这个方案依然保留扶桑型原来的动力系统，因此预计航速会下降0.75节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====藤本 B 案====&lt;br /&gt;
[[文件:扶桑改.jpg|300px|缩略图|右|藤本B案的主炮布置，《丸》杂志想象图]]&lt;br /&gt;
与重点强化防御力的A案相对，还有一份火力提升巨大的B案。与B案相关的有两份文件，其中一份的字迹是出自另一位造船官，藤本喜久雄之手；而另一份则是对前者的答复，上面有平贺让的签名，日期是1922年1月7日。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在藤本喜久雄的B案中，他提出“拆除6座双联14吋炮塔，换装2座双联与2座[[日本试制41厘米三连主炮|三联 16 吋炮塔]]”，其目的是将扶桑型的火力提高到与[[土佐]]型相当的水平。这个看似无理的计划需要通过重新布置整个核心区来达成。具体规划是：舰首两座主炮一对一更换为双联16吋炮；前烟囱连同下方两个混烧锅炉舱撤去；原3号炮塔更换为一座三联16吋炮；原4号炮塔撤去，后烟囱移动到原4号炮塔的位置，并甲板下方增设两个专烧锅炉舱；原5号、6号炮塔更换为一座三联16吋炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个方案的排水量仅增加700吨，加上A案的防护强化设想，排水增量可以控制到4500吨左右。虽然对舰体进行了大刀阔斧的改动，但由于炮塔数量减少了，布置也更为合理，因此排水量增加得比预想中更少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====计划中止====&lt;br /&gt;
在平贺让对这份方案的答复中，他少见地同意了藤本喜久雄的思路。他进一步称，如果美国海军也想将他们的14吋炮主力舰换装16吋炮，那么扶桑型也可以做到，只需要付出几百吨排水量的代价而已；10门16吋炮的改装方案完全有可行性，即使退一步，8门16吋炮也是很容易的事情——反正条约也没有规定不能对已有舰进行改装，那无论是火力还是防御，均可以按上述方案实施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，1922年1月签订的《华盛顿海军条约》，其最终文本对已有主力舰的改造范围作出了严格的限制，不允许改动主炮口径和主装厚度。而在1924年，平贺让访问欧洲期间，他也被悄悄地排除在舰政本部的核心团体之外。平贺让的此番出格言论是否真的影响了条约文本，也只能任凭后人猜测，不过扶桑的这一改造方案，也因此无疾而终。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
1927年，山城号进行了第一次的现代化改装工程，完工之后，曾支援了多次的中国侵略作战：如澎湖、秦皇岛、舟山群岛、青岛、旅顺、大连及高雄港均曾出现她的踪迹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====太平洋战争前期====&lt;br /&gt;
1941年12月7日，本舰和姊妹舰扶桑号一起，出动护援南云中将的珍珠港攻击部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年11月15日～1943年9月15日，由于山城号已经落在时代之后，既没有长门号的火力，也没有金刚号的高速。所以，堂堂的一艘超弩级战舰降格成濑户内海的海军兵学校的少尉候补生练习舰，就这样停泊在濑户内海以及横须贺港（1943年2月1日后）之中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年10月13日，山城号运送士兵前往特鲁克岛海军基地，于10月20日与[[伊势]]一同到达。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10月31日，在[[隼鹰]]与云鹰的伴随下返回日本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11月8日，舰队被美国潜艇大比目鱼号（USS Halibut SS-232）攻击，[[隼鹰]]躲开了鱼雷，但山城被一颗未爆鱼雷命中。返回日本后山城继续着她的训练舰职务，直到1944年9月10日。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于日本海军燃油储备紧张，山城和姐姐扶桑均在柱岛泊地“待机”，后曾经作为舰载机空袭的练习靶舰使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自太平洋战争爆发以后，山城号多半担任支援作战的任务，很少投入第一线作战。最主要的原因是扶桑级战舰在二战爆发后已属于老旧的舰艇，航速太慢，加上新一代的弩级战舰——大和级战列舰大和号已服役（武藏正在兴建、信浓将准备开工，最后一艘正在筹备中），扶桑级战舰早已从无畏级战舰的地位中除名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中途岛海战时，山城号曾参与北上支援阿留申群岛的攻击任务，之后到1944年9月以前，她成了日本海军各兵科学校的教育训练舰，期间曾入坞加强防空火力，防空机枪多得惊人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战争中期，由于日本海军航母损失惨重，曾经计划将这两艘战列舰同伊势级一样改装成“航空战舰”，但最后未果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====苏里高海战====&lt;br /&gt;
1944年莱特湾海战时，由于缺乏军舰，扶桑号和山城号重新服役并加入西村舰队，预备于10月25日通过苏里高海峡，对美军在莱特湾的登陆舰队实施炮火打击。但该队于25日凌晨在苏里高海峡口遭到美国海军中将杰西·奥登多夫（Jessie B. Oldendorf）指挥的美国海军第七舰队伏击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3时10分扶桑号先被鱼雷炸成两段（未立即沉没），对此依旧全然不知情的西村祥治仍然下令突入（&#039;&#039;我魚雷ヲ受ク 各艦ハ前進シテ敵艦隊ヲ攻撃スベシ&#039;&#039;），同时山城号亦被一枚鱼雷击中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3时53分，美军[[宾夕法尼亚]]、[[马里兰]]、[[加利福尼亚]]、[[田纳西]]、[[西弗吉尼亚]]&amp;lt;s&amp;gt;（一众珍珠港的受害者）&amp;lt;/s&amp;gt;和密西西比等6艘战列舰、8艘巡洋舰以经典的T字阵法向残存的西村舰队开火，用全正面交叉火力在雷达引导下共发射大口径主炮炮弹245发，巡洋舰发射炮弹4000多发，寡不敌众的山城号接二连三遭到重创，于4时19分沉没，壮烈地倒在人类海战史上最后一个T字战列线面前。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她是最后一艘与其它战列舰交战的战列舰，也是二战中为数不多的被战列舰击沉的战列舰之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年8月31日，[[扶桑]]和[[山城]]两舰从日本海军序列中除名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===角色相关===&lt;br /&gt;
山城是个姐控，登场台词不离姐姐，立绘也显得比较弱气和忧郁，但是比起姐姐更惹{{注音|提督|大绅士}}的怜爱。中破会用扇子敲头，由于其幸运E加上低闪避，经常带她推图的话，大概会发现她的脑门已经肿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|上文姐控的描述或许来自于早期只有一句登场台词的时期给提督们留下的印象，或者是由于舰队Collection中山城的重度姐控设定使得提督们很自然地以为舰R的山城是个姐控。然而实际上，在所有山城的台词中，只有三句提到姐姐扶桑，也并没有体现出对扶桑的依恋，倒是对提督似乎天生地带有好感。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然立绘显得弱气而忧郁，但其实论性格山城比扶桑更加地乐观与活泼，相信人生的起伏只是潮涨潮落，靠努力能够改变不幸的命运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与隔壁类似，扶桑级姐妹俩的立绘很萌。拜精美立绘所赐，尽管幸运E外加BB中几乎垫底的实力(版本1.3.1强满后仅有[[伊势]]垫背)，不少提督仍然将扶桑级{{注音|培养|调教}}成婚舰。&amp;lt;s&amp;gt;与之相反，伊势和日向感受到了来自两边画师浓浓的恶意&amp;lt;/s&amp;gt;。因此部分提督有云：扶桑美到爆，伊势土掉渣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出门见鬼的典型其二。幸运E俱乐部成员。不过前期{{黑幕|非洲}}提督能有战舰而不是125就不错了，所以山城和另三艘日军战列舰一样也经常是非洲战神，还挑什么幸运E&amp;lt;s&amp;gt;蛐蛐非提自己就是幸运E还嫌弃舰娘幸运E？&amp;lt;/s&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结婚台词非常悲伤。但是山城依然是不少提督的婚舰。&amp;lt;s&amp;gt;所以说舰娘实力什么的都是虚的，{{注音|有爱|好立绘}}才最高。&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 角色性能详解 ===&lt;br /&gt;
[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186 &amp;lt;nowiki&amp;gt;[攻略原文链接]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;](来自nga.cn舰R板块)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;战列舰，山城在此。提督，你看见扶桑姐姐了么。&#039;&#039;&#039;‌”&lt;br /&gt;
:在人类战列舰史上最后一次战列线T阵作战——苏里高海峡夜战中，山城在阵列最前向美军的完美T优阵型蹒跚冲击时，向后方战舰发出探照灯信号：“我舰已无法继续作战，各舰请在扶桑号的带领下继续前进。”。但是跟在后面的扶桑号早已没有了踪影。在进入苏里高海峡之际，美军的鱼雷快艇和驱逐舰就已经发现了这两艘战舰，并发射大量鱼雷进行攻击，山城中一雷还可战斗，而扶桑号则在这一轮攻击中被直接轰沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;在火力上拥有压倒性的优势，我就是为此而诞生的。不过仔细想想，现在的我似乎帮不上忙呢…啊，真是头疼。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:扶桑级在建造初期被分类为超无畏舰，作为日本海军“个舰优越主义”的产物，扶桑级在完工时拥有着世界上最强大的火力，但作为如此强大火力的代价，扶桑级在设计上有着各种各样的毛病，再加上随着技术的发展，扶桑级最终还是如其他老旧船只一样被淘汰成为了后备船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誓约——“&#039;&#039;&#039;好想和你一直在一起。不过…如果有天，我不再在你身旁，请你务必继续走下去，哪怕一个人。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:虽然是日本联合舰队自行研制的新式超无畏舰，但是整体设计却有着缺陷，之后计划建造的三号和四号舰因此而被取消，重新设计为伊势级。时至二战时山城已经过于老旧，完全无法执行作战任务。而在最大规模的莱特湾行动中，日方为了阻止美军登陆菲律宾，如此老迈不堪的山城号竟然也要出击，全舰上下都知道这将是一次九死一生的任务。&lt;br /&gt;
:而另一个值得注意的细节是，山城的黑色和服穿法为左侧衣襟在下右侧在上，是左衽穿法，一般是死者丧服的穿戴。{{黑幕|扶桑的立绘经过水平翻转后，变成了正常的右衽穿法。同样左衽的还有未改造的赤城和加贺。}}这一致郁的neta也为山城蒙上了更加不幸的阴影。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后获得——“&#039;&#039;&#039;“春花秋月何时了，往事知多少”——多少前途故梦，已随风烟飘散。今后的人生画卷，将由我们亲自绘制。唔……您有在听吗？看来，得敲醒您才是。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“春花秋月何时了，往事知多少。”出自中国五代十国时期南唐后主李煜的《虞美人》，相信在高中学过语文的都应该背过这首词。“问君能有几多愁？恰似一江春水向东流。”同样出自这首词。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天2——“&#039;&#039;&#039;这是新式的主炮，虽然口径方面无法与那位大人相提并论，但它也有自己独到的一面。嗯……我也不是很明白。之前那句是博士的原话啦……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里所说的“那位大人”是谁，想必各位心里都已经有数了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;跟时雨呆在一起久了，会不会分到一些她的幸运呢？哎，虽然是强求不来的东西，但还是想要啊……想要更加幸运！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间3——“&#039;&#039;&#039;时雨，你真体贴人。明明怕麻烦还做了两人份的宵夜，真是难为你了。谢谢，快去睡觉吧，明早还有集训，千万别迟到哦。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:在苏里高海战中，美军忙着集火山城而直接无视了[[时雨]]，从而她才得以在这场恶战中幸存，而“不幸姐妹”就这样葬身海底了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=山城}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==注释及相关链接==&lt;br /&gt;
维基百科：https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_battleship_Yamashiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:{{PAGENAME}}|{{PAGENAME}}]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早川幸夫, まぼろしに終わった大改装プラン, 月刊「丸」2013年8月号, 光人社。&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%89%B6%E6%A1%91&amp;diff=90530</id>
		<title>扶桑</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%89%B6%E6%A1%91&amp;diff=90530"/>
		<updated>2024-01-20T03:51:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​增加挖组性能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-扶桑&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女R,舰R,百科,原型简介,游戏数据,扶桑,ふそう,Fusō,扶桑级,扶桑型,战列舰,违章建筑,不幸姐妹&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 1002.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= {{黑幕|扶桑连天向天横，势拔伊势掩赤城。&amp;lt;br/&amp;gt;大和四万八千丈，对此欲倒皇居倾。}}&lt;br /&gt;
|说话者1={{黑幕|没事…我是超弩级的不幸舰啊…}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=扶桑&lt;br /&gt;
|别名=不幸姐妹、违章建筑、球王、魟（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;扶桑&#039;&#039;&#039;|ふそう}}（Fusō）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=3月28日&lt;br /&gt;
|人设=STM→Bison仓鼠&lt;br /&gt;
|配音=&lt;br /&gt;
|身高=205米&lt;br /&gt;
|体重=36500吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 2&lt;br /&gt;
|舰种=bb&lt;br /&gt;
|星级=3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前= {{舰娘|战舰名=扶桑|获得方式=掉落（2-2~2-6，3-1，3-3~3-4，第四章~第五章）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后= {{舰娘|战舰名=扶桑·改|获得方式=由扶桑改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-春之霓裳 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=2_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|春之霓裳}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|春之霓裳}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|扶桑}}&lt;br /&gt;
|-|	&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|扶桑·改}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==扶桑型设计简介==&lt;br /&gt;
[[File:Yamashiro1944.png|500px|缩略图|右|1944年扶桑号轮廓图]]&lt;br /&gt;
扶桑型战列舰是日本海军首次尝试自行设计建造的无畏级战列舰，总长度202.7米，宽28.7米，吃水深度8.7米，标准排水量29797吨，满载排水量26500吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1930~1933年的现代化改造中，扶桑的上层建筑进行了扩建，增加了多个平台。后部上层建筑则被彻底重建，以容纳127毫米防空炮以及额外的火控雷达，同时扶桑还加装了防鱼雷鼓包，以加强水下部位的防护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1934~1935年的现代化改造第二阶段中，防鱼雷鼓包被增大，导致船尾增长了7.62米，宽度增加到33.1米，吃水深度增加到9.69米，排水量增加了约4100吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑型搭载了两套Brown-Curtis直驱汽轮机，每台轮机驱动两个尾部螺旋桨，总功率为40000轴马力（30000千瓦），由24台宫原型水管锅炉提供蒸汽。扶桑型能最多装载4100吨煤和1000吨燃油。最高航速22.5节（41.7公里/小时），可以以14节（26公里/小时）的速度航行8000海里（15000公里）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在她的第一次现代化改造期间，宫原锅炉被安装在前船尾锅炉房的六台新Kampon燃油锅炉取代，并拆除了前烟囱。 Brown-Curtis涡轮机被四个设计输出为 75000轴马力（56000千瓦）的齿轮Kanpon涡轮机取代。在1933年的试航中，扶桑跑出了24.7节（45.7公里/小时）的最高速度。该船的燃料储存量增加到总共5200吨燃油，使其航程为11800海里（21900公里），航速为16节（30公里/小时）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===武装配置===&lt;br /&gt;
扶桑型的主武器由12门45口径14英寸（356毫米）火炮组成，分别安装在六座双联炮塔中，从舰艏到舰尾分别编号1~6。每个炮塔的最大俯仰角度分别为-5和30度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同旧式战列舰区别，其炮塔采用中央轴线布置。一号二号炮塔在舰桥前方；三号炮塔在一号烟囱前；四号炮塔在一号和二号烟囱之间；五号六号炮塔在后主桅后方，以不常见的2-1-1-2式排列。这种紧密的布置加上高耸的&amp;lt;del&amp;gt;违章建筑&amp;lt;/del&amp;gt;舰桥。使扶桑级的现代化改装变得十分困难。另外其占舰身全长一半的中弹高危区（弹药库等）为防御上的弱点。第3第4炮塔不恰当的主炮塔配置，在齐射时其爆风会扫荡整个舰体等多个问题。因为三号炮塔空间狭小无法布置弹射器故山城号的弹射器布置在四号炮塔上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1930年的现代化改造中，炮塔的最大仰角增加到43度，最大射程从25420米增加到42420米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副武器方面，扶桑最初配备了16门50口径6英寸（152毫米）41年式火炮，安装在船体上侧炮塔中，最大射程为21000米。1918年加装了5门40口径3英寸（76毫米）防空炮。该舰还装备了六座21英寸（533毫米）鱼雷发射管，两个侧舷各三座。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1930年扶桑的现代化改造第一阶段，所有的5门3英寸防空炮均被拆除，换上了8门40口径127毫米高平两用炮，安装在上层建筑两侧，射程为14700米，最大仰角90度。同时还在烟囱两侧和宝塔桅杆上加装了四座四联装93式13.2毫米机枪，最大射程6500米，但这些机枪对飞机的伤害较弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一次现代化改造中使得扶桑的吃水深度增加了1米，水面没过最前面的两门6英寸炮，因此它们在1937年和1938年第二次现代化改造中被拆除。同时93式13.2毫米机枪被8门25毫米96式双联防空炮取代，其中四座安装在上层建筑，两座安装在烟囱两侧，剩下两座安装在后部上层建筑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
96式防空炮是二战时期日军使用的标准轻型防空炮，但经过后续研究发现这种防空炮有非常致命的缺陷，首先是炮弹初速度过慢，导致对于速度过快的飞机基本无效，其次是弹夹容量太小需要频繁换弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===装甲防护===&lt;br /&gt;
该舰的水线装甲带厚305至229毫米，在它的下方是102毫米装甲板。 甲板装甲的厚度从32到51毫米不等。 炮塔的正面装甲厚度为279.4毫米，侧面装甲厚度为228.6毫米，顶部装甲厚度为114.5毫米。 炮塔的炮塔由305毫米厚的装甲保护，而152毫米火炮的炮台由152毫米装甲板保护。 指挥塔的侧面厚351毫米。该舰包含737个水密隔间（装甲甲板下方574个，上方163个），以在战斗损坏时保持浮力。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在她第一次现代化改造期间，扶桑的装甲得到了大幅升级。甲板装甲增加到最大厚度114毫米。增加了一个76毫米的高强度钢纵向隔板，以改善水下保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===中途岛海战后的未成航空改造方案===&lt;br /&gt;
1942年6月，日本海军在中途岛海战中惨败，损失了4艘航空母舰。军令部对对还未实施的丸五造舰计划进行修改，追加订造大量大型航母（[[G15|改大凤型]]）和中型航母（云龙型），即改丸五计划。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，改丸五计划航母的完工时期要到1944年年中，离当时还有约2年的时间。太平洋海战早期的战例早已证明航母的必要性，因此海军计划将一部分军舰紧急改造成航母，填上这个“空窗期”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月，航空本部经过研究，草拟了一系列航母改装方案，几乎所有的海军现役大中型舰艇都纳入了考虑，研究结果如下&amp;lt;ref&amp;gt;戦史叢書88海軍軍戦備 2&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 舰型 !! 要点与工期 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 青叶型、川内型 || 战舰最大宽度过小，不适宜改建为航母 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 最上型、利根型 || 飞行甲板约 195×23.5m，搭载机数约 30 机，首舰约 9 个月内改建完成。 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 妙高型、高雄型 || 飞行甲板长约 200m，其余同上。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 金刚型、长门型 || 飞行甲板约 220×34m，搭载机数约 54 机，首舰约 18 个月内改建完成。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扶桑型、伊势型 || 飞行甲板长约 210m，其余同上。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[File:Fuso Carrier Mod.png|400px|缩略图|右|扶桑型的航战、航母改建方案想象图，《丸》杂志]]&lt;br /&gt;
对于改造为航母的主力舰，合理推测是将拆除包括主炮在内的所有上层建筑，并只安装单层机库。舰桥和烟囱布置则可能设置在左舷，类似飞鹰型航母。从载机量、甲板长度和航速的角度来说，这些改造航母的性能不及[[加贺]]号，大致仅相当于[[飞鹰]]型的水平。而最关键的是，改建工期需要18个月，即最早在1944年初才会完工；彼时美国的[[埃塞克斯]]级航母已经服役，离改丸五航母完工也仅剩半年。战机而言，这些方案起不到最初预计“填补航空力量空缺”的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，航空本部更青睐工期更短的“半截”航空战列舰改造方案。金刚型的航战改造所需工期依然较长，而且金刚型作为高速战列舰具有战略意义；而长门型具有更强的炮战能力，半截改造对战舰长度要求也不高；因此这两型主力舰被排除在计划之外。航空本部认为选择性能更差的扶桑型和[[伊势]]型更为合理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
军令部对这两型战列舰的改造的要求是拆除后部主炮和所有副炮，安装弹射器和机库，并大幅强化对空能力，施工时间需要尽量短，争取在1943年完工，甚至可以适当牺牲性能。航空本部对舰尾改建方案进行了研究，最后选择了拆除伊势型后部2座炮塔，增设长70米的飞行甲板以及长40米的机库，安装2座弹射器，载机22架的方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于扶桑型，由于后部舰桥和4号炮塔的位置原因，需要拆除最后三座炮塔才能安装足够长的飞行甲板和机库，它们的实际长度预计比伊势型的更长，载机量也更多。然而，这种方案仅保留了6门主炮，从炮战角度只是堪堪满足海军“交互射击”战法的最低标准，相比于保留8门主炮的伊势型更为不利。再加上[[日向]]号在1942年发生了炮塔爆炸事故，因此航空本部优先考虑将两艘伊势级改建为了航空战列舰，而两艘扶桑型则一直保留了原本的战列舰布置，直到她们在苏里高海战中战沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原型简介 ==&lt;br /&gt;
[[File:Fuso_Trial_Heading_Left.jpg|500px|缩略图|右|历史上的扶桑号]]&lt;br /&gt;
扶桑是扶桑级战列舰一号舰，是日本建造的第一级“超弩级”战舰，即超无畏舰。扶桑号于吴海军工厂建造，1912年3月11日开工，1914年3月28日下水。&lt;br /&gt;
扶桑是以前中国对日本的称呼,现在则被用来作为日本的美称。本来的意义是位于东方日出之国的神木。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1910年的日本造舰计划中，扶桑级战舰原本要建造8艘，由于预算被删减，只完成了扶桑号及[[山城]]号。由于扶桑级是日本海军第一次尝试自行设计无畏型战列舰，扶桑级整体布局、建造技术经验不足，整体而言并不理想，改造空间狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
正式服役后，扶桑并没能赶上第一次世界大战，那时她只能在中国海岸巡逻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1923年9月，扶桑帮助救助关东大地震的幸存者。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该舰第一次现代化的第一阶段于1930年4月12日在横须贺海军兵工厂开始。主要改造项目是更换了副炮，加固了装甲，并安装了鱼雷鼓包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑于1932年9月26日抵达吴海军兵工厂，在那里升级了她的武器装备并拆除了鱼雷发射管。改造后的海试于1933年5月12日开始，不到一年后她的现代化第二阶段开始。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1935年的第二次大改造使得重量增加了约5000吨，延长了舰尾，取消了一号烟囱，改进锅炉和主机，使航速达到24.5节（计划）。{{黑幕|然而这航速还是没什么用，况且实际上也没能达到}}并大量见缝插针式加装大量机枪和4门高角炮并去除鱼雷发射管，加强纵壁和甲板装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一战之后，日本海军总结英德日德兰海战的教训，发现在远距离舰队炮战中，抵御大落角炮弹的甲板水平装甲防护十分重要。但是扶桑级的甲板比较薄，这是一个致命弱点，但扶桑山城两舰的情况使得加固水平装甲难以进行，故最后放弃。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1935年日本拒绝签署《第二次伦敦海军条约》，以及1936年《华盛顿海军条约》期满作废之后，日本海军开始对旧战列舰进行改造，但改造后两艘扶桑级的性能依然不够理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年12月12日第二次现代化改造的第二阶段开始之前，她于1939年初在中国水域短暂作战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====太平洋战争初期====&lt;br /&gt;
1941年4月10日，扶桑被分配到第一舰队第二师。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12月8日日本偷袭珍珠港时，由[[长门]]号和[[陆奥]]号战列舰和轻航母[[凤翔]]增援的师从柱岛出发前往小笠原群岛，作为对进攻珍珠港的第1航空舰队的远距离支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年2月21日，扶桑返回吴港造船厂更换炮管，并于2月25日启航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月28日，扶桑和第二战列舰师的其余部分与阿留申支援大队一起启航，前往夺取阿留申群岛，吸引美军主力舰队以给日军进攻中途岛创造机会，同时大部分帝国舰队开始攻击中途岛（MI作战）。该师由高须四郎中将指挥，由包括扶桑在内的四艘日本最古老的战列舰组成，并配有两艘轻巡洋舰、12艘驱逐舰和两艘油船。官方记录没有显示该部门是更大的中途岛行动的一部分，称为“AL作战”。但他们将同样跟随山本五十六大将的舰队，但仅在需要时为阿留申特遣队提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鉴于扶桑和山城两舰舰龄较大，航速慢跟不上主力舰队，武装系统皆属老旧且设计时期并未留下太多改造空间，两次改造以后依然性能不够理想，再加重点部位装甲保护较差，扶桑和山城于1942年11月15日至1943年1月15日被分配到广岛江田岛的日本帝国海军学院作为训练舰使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但到战斗后期，美国强大的工业实力对其海军源源不断的补充，消耗光了资源紧张和工业基础薄弱的日本实力，1944年以后日本海军已无太多舰可用，两舰得以重归主力序列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====苏里高海战====&lt;br /&gt;
[[File:Surigao_Strait.jpg|400px|缩略图|右|苏里高海战双方路线图]]&lt;br /&gt;
在1944年10月，为打击美军在莱特岛上的登陆部队，日军计划由海军中将小泽治三郎率领的北方“诱敌”部队吸引美军航母主力部队，随后由海军中将栗田健男率领的中部打击部队进入莱特湾消灭盟军登陆力量，西村祥治和志摩清英海军中将的舰队组成的第五游击部队从南方发起进攻，由苏里高海峡进入莱特湾，扶桑和姐妹舰山城编入西村的舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑和山城两舰结伴参战，西村舰队在10月24日清晨被[[企业]]号上的战斗机及轰炸机中队发现并遭到攻击，但所幸并无大碍。由于西村祥治和志摩清英私下里关系不好，两只舰队并没有协同进入苏里高海峡，而是各走各的，这也为后面的全军覆没埋下了伏笔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在24日深，舰队在驶过帕纳翁岛就闯进了由美军第七舰队海军少将杰西·B·奥登多夫（Jessie B. Oldendorf）率领的第52.17火力支援小组（TG 52.17）为他们设置的圈套。夜间，西村舰队遇上美军部署在苏里高海峡口的巡逻艇，在几乎可以说明知敌人已经部署完毕时候继续前进，结果遭到埋伏在舰队前进方向两侧的美军小学生大队鱼雷齐射，并命中扶桑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3时45分，扶桑的中部燃料舱和3、4号主炮塔弹药舱发生大爆炸，舰体断裂，舰艏部分于4时20分被击沉，舰尾部分在1个多小时后也沉没。舰长阪匡身及以下无一生还。而之后逃过鱼雷的舰队命运也十分糟糕，其姐妹舰[[山城]]不久后处于T劣状态下被对方战列舰炮火击沉，成为最后一个倒在T字战下的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有意思的是，这次战斗美军的战列舰几乎全是在珍珠港受重创或者沉没以后被修复归队的“复仇者战舰队”，包括[[田纳西]]号、[[加利福尼亚]]号、[[马里兰]]号、[[西弗吉尼亚]]号和[[宾夕法尼亚]]号等战列舰（全是当年在珍珠港事件中被日军飞机轰炸或击沉过的战列舰）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年8月31日，这两艘战舰从日本海军序列中除名。&lt;br /&gt;
[[File:Fuso-class_Battleship_and_Mogami,_Battle_of_Leyte_Gulf,_October_1944.jpg|400px|缩略图|右|苏里高海战中的扶桑号（近处）和最上号（远处）]]&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===立绘分析===&lt;br /&gt;
立绘中有巨乳属性，中破后这一点更加直观。{{黑幕|有传言说扶桑的违章建筑就是大得毫无人性的巨乳}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结婚台词中说明了扶桑不仅擅长做饭，而且做得还不错。{{黑幕|但是却养不好小动物。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与隔壁类似，扶桑级姐妹俩的立绘很萌。拜精美立绘所赐，不少提督将扶桑级{{注音|培养|调教}}成婚舰。&amp;lt;s&amp;gt;与之相反，伊势和日向感受到了来自两边画师浓浓的恶意&amp;lt;/s&amp;gt;。因此部分提督有云：{{黑幕|扶桑美如画，伊势土掉渣。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出门见鬼的典型其二。幸运E俱乐部成员。不过前期{{黑幕|非洲}}提督能有战舰而不是125就不错了，所以扶桑和另三艘日系战列舰一样也经常是非洲战神，还挑什么幸运E，&amp;lt;s&amp;gt;蛐蛐非提自己就是幸运E还嫌弃舰娘幸运E？&amp;lt;/s&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===不幸姐妹===&lt;br /&gt;
自建成之始便不能算是一型理想战列舰的扶桑，一生于无所事事中度过，而其真正参与的第一场实战，面对的是威力已经得到了质的飞跃的美国铁王八队，伴随着新锐的美国小学生、鱼雷艇 以及新式的威力巨大的鱼雷 而组成的声势浩荡的复仇军团。不论从数量还是质量上，西村舰队都已经是处于绝对的劣势了，而西村祥治的近乎自杀式的死亡行军，无疑是加速了己方舰队的灭亡，为扶桑悲剧的一生画上了一个更加悲剧的注脚。不幸姐妹的名号，可以说是实至名归。改造前的台词中，扶桑显得特别在意自己的运气。台词里提到的座敖童子，是一种日本神话中的精灵，会为见到她的人带来好运。当有提督来拜访的时候，扶桑还会说出“您还是别太靠近我的比较好……”这样的台词，除了制止来访提督的非礼的目的，恐怕也是怕来访的提督沾染上自己的不幸{{黑幕|不会的，提督自己已经够非的了}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IJN的长者 ===&lt;br /&gt;
作为IJN主力舰中仅次于金刚级的老龄舰，扶桑反倒比金刚更加具有长辈的气质，喜欢以“孩子”称呼其他IJN的舰只（甚至包括提督），会用和小孩子说话的语气同瑞云对话，并且在意自己的皱纹{{黑幕|然而纸片美人根本不会有这种东西，扶桑太太您在担心什么呢}}。从历史上的表现来看，金刚级由于具有高航速的特质，在开战以后一直四处奔走，而设计老旧、改造潜力小且航速慢的扶桑级，在开战以后一度是作为训练舰和预备役而存在。或许正是因此，金刚级才从气质上比扶桑级年轻了那么多吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 多炮塔神教 ===&lt;br /&gt;
历史上，扶桑级在二战爆发后，设计已经显得过于落后。其唯一值得骄傲的，便是自己6×2配置的主炮带来的强大火力{{黑幕|尽管由于口径的原因，即便拥有多达12门主炮，在面对二战前后下水的新式战列舰，其实际威力仍然值得怀疑。然而即便如此，多炮塔神教仍然无所畏惧！}}。因为可以说是唯一的骄傲，所以面对改装成航战一事显得特别的抗拒（“增设飞行甲板的话就要拆掉主炮，怎么想都是得不偿失的计划。我引以为傲的火力，可不会就这么轻易放弃”）。在改装成航战以后，从台词里可以体会出扶桑的郁闷，甚至立绘的神情也带有一丝戚容{{黑幕|忧郁的黑发美人真的好棒啊好棒啊}}。对于失去的火力特别在意，希望能实装上夕张研究的试制35.6 mm三联装主炮（也就是改造后赠送的装备），但是此时隐藏在昔日骄傲的火力下的自卑情绪便在台词中展露无疑。除了火力以外，扶桑级可以说是“一无是处”，这一点扶桑自己也深悉无遗。假如不是因为改造后强力的技能，不是因为美丽的立绘，扶桑级能够得到提督们的青睐吗？答案或许是残酷的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 月月火水木金金 ===&lt;br /&gt;
技能“柱岛舰队 ”的描述“&#039;&#039;&#039;月月火水木金金&#039;&#039;&#039;。无视假日猛训练。”「月月火水木金金」源自日文中一周是以七曜来表示，也就是日、月、火、水、木、金、土（星期日、一、二、三、四、五、六）。这首军歌歌名的意义代表着一周七天并没有所谓的星期六和星期日，惯用表现为“星期六、日也要工作”（土日返上で働く）的意思。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日俄战争胜利后，因“束紧胜利之兜的系带（勝って兜の緒を締めよ）”在休日中仍然进行猛烈操练，1908年（明治41年），&#039;&#039;&#039;津留雄三&#039;&#039;&#039;（当时为海军大尉，后晋升海军大佐）向同僚表达出“这样不就是星期一一二三四五五吗（これでは、まるで月月火水木金金じゃないか）”的说话，不久这很就快在海军中广为流传，该语气看来就令“月月火水木金金”流露着海军精神，而一般来说其意味是在猛烈操练下想退缩的海军将兵自嘲之开端。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二次世界大战期间，根据上述所记叙成为日本的军歌。作词者为每日在海上舰队勤务工作且像其他日本军舰上的男儿勇渡太平洋的高桥俊策，而作曲为海军军乐队出身的江口源吾（江口夜诗）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
《月月火水木金金》该曲在1940年（昭和15年）11月，作为海军省海军军事普及部推荐曲由内田荣一主唱并由Polydor Records发售。本曲有赞美勤务的意味，因此在日本国民间广泛地使用。现在亦为海上自卫队所演奏的乐曲之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1969年日本电影《啊，海军》里，《月月火水木金金》该曲亦作为电影插曲被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;超弩级战列舰-扶桑。和妹妹山城一起请多关照，唔……您的眼神在往哪看……？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里是一句一语双关的台词，表面是指扶桑的傲人身材，里面是指扶桑享誉世界海军战舰史的超高{{黑幕|违章}}上层建筑。随着世界各国海军对于炮术和炮弹的不断改良，战列舰主炮的射程一升再升，扶桑的极限射程已经超过2万5千米。因为海平面的阻挡，&amp;lt;ref&amp;gt;地球是圆的，而视线是方的。&amp;lt;/ref&amp;gt;舰炮的光学测距瞄准也需要更高的平台，所以扶桑的上层建筑就塞进了大大小小十几个作战部门，从满载吃水线到顶端超过了70米。加上上层建筑后方给主炮炮管让出空间，以及过低的干舷，看起来十分的“危险”。{{黑幕|扶桑危楼高百尺，提督手可摘星辰。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;高耸的舰桥可以带来更加广阔的视野，在炮击的时候可是非常有帮助的。诶？雷达？那是什么东西？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:二战时期除英美以外各国的舰载雷达技术并不发达，其中以日本尤为严重，直至太平洋战争后期才有可堪使用的舰载雷达，在此之前，日本海军几乎都是通过光学测距的方式进行瞄准。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;嗯？方向似乎变了，糟糕——咳咳咳……唯有这股浓烟是无论如何也习惯不了的啊。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:参考原型简介中的历史照片可以看出来，一旦舰船改变方向，或是风向发生改变，烟囱中所冒出的烟就极有可能笼罩扶桑那高耸的舰桥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;增设飞行甲板的话就要拆掉主炮，怎么想都是得不偿失的计划。我引以为傲的火力，可不会就这么轻易放弃。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:历史上日本海军曾有一系列对扶桑级的改造计划，如果这些改造计划完成的话，扶桑级将成为一艘同时拥有强大火力和航空战能力的战舰，然而由于日本海军在战事上的节节失利，以及由此所导致的资源匮乏，这一系列改造最终未能实现。{{黑幕|然后让HM实现了}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天2——“&#039;&#039;&#039;时雨，这里应该……时雨？真是的，这孩子怎么一眨眼就消失了……山城，看来最后的调整还是得由我们来完成了。加油吧，可别输给她们。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:虽然没有非常确凿的证据，但此台词中的“最后的调整”以及“别输给她们{{黑幕|“她们”指的应该是美系铁王八}}”暗示了这句台词应该是捏他了苏里高海战。在这场战斗中，日方由西村祥治率领的舰队包括了[[山城]]、扶桑、[[最上]]以及[[时雨]]，最后仅时雨存活{{黑幕|溜走}}。扶桑在这场战斗中身中数雷，舰体断裂并沉没，这句话可以说是一句死亡flag。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于吴海军工厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/吴海军工厂（广岛县吴市）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=扶桑}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==注释及相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:扶桑|扶桑]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://zhuanlan.zhihu.com/p/521209825&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早川幸夫, まぼろしに終わった大改装プラン, 月刊「丸」2013年8月号, 光人社。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E8%83%A1%E5%BE%B7&amp;diff=89992</id>
		<title>胡德</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E8%83%A1%E5%BE%B7&amp;diff=89992"/>
		<updated>2024-01-17T04:59:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​添加技能评测&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科-胡德&lt;br /&gt;
|titlemode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女R,舰R,百科,原型简介,游戏数据,胡德,HMS Hood,海军上将级,战列巡洋舰,幸运E,飚车,老司机,塞猫,丹麦海峡,俾斯麦,皇家海军的荣耀&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 1001.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 指挥官，要来一杯红茶么。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=胡德&lt;br /&gt;
|别名=德德酱、塞猫、&amp;lt;del&amp;gt;老司机&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
|原名=HMS Hood（51）&lt;br /&gt;
|国籍=英国&lt;br /&gt;
|生日=8月22日&lt;br /&gt;
|人设=JS桑→15k、Arnold-S&lt;br /&gt;
|配音=水_原/早见沙织&lt;br /&gt;
|身高=262.3米&lt;br /&gt;
|体重=46680吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=胡德|获得方式=掉落（1-4 E，2-3 J，2-4&amp;lt;br&amp;gt;3-2~3-4，第四章~第五章&amp;lt;br&amp;gt;6-1~6-2、6-4，第七章&amp;lt;br&amp;gt;8-1 L，8-2，8-4~8-5，9-2）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=胡德·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
和谐立绘 =&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=1001}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-小爱神的献礼 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=1_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|小爱神的献礼}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|小爱神的献礼}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-皇家特工 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=1_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|皇家特工}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|皇家特工}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-海上清风 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=1_3&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|海上清风}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|海上清风}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{台词/表|胡德}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{台词/表|胡德·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-皇家特工 = {{台词/表|皇家特工}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-海上清风 = {{台词/表|海上清风}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 海军上将级设计简介 ==&lt;br /&gt;
[[File:HMS_Hood_(1921)_profile_drawing.png|500px|缩略图|右|胡德号1921年的轮廓图]]&lt;br /&gt;
海军上将级战巡最初是英国皇家海军为针对德国麦肯森级战列舰（Mackensen-class）而设计的，原计划建造四艘，但在1916年5月31日的日德兰海战中，英国在开战仅半个小时内就被击沉了无敌号（HMS Invincible）和[[玛丽女王]]号两艘战巡，之前费舍尔提出的只重视速度而装甲薄弱的重大缺陷暴露无遗，这也导致海军部不得不将该级的设计临时进行大幅重新修改以加强装甲。而该级首舰胡德号因已经开始动工无法再大幅更改设计，最终导致海军上将级只有胡德一艘建成，而新的设计则演化为了后来的[[无敌|G3]]级战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海军上将级战巡相比于前一代的[[声望]]级要大得多。总长度262.3米，宽31.8米，满载吃水深度9.8米，标准排水量42670吨，满载排水量46680吨，相比声望级多了整整13210吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德在建造过程中还是增加了额外的装甲，这使得他的吃水深度比设计增加了大约1.2米，导致她行驶在海浪大的海面上时，海水经常会通过通风井灌进杂物舱和船员的生活区，所以胡德号的船员都管胡德叫做“皇家海军最大的潜艇”。海水倒灌使得船内生活环境潮湿，加上通风不良，导致船员更易得肺结核。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该级的动力由四台Brown-Curtis齿轮蒸汽轮机提供，每台轮机使用亚罗锅炉提供夫人蒸汽驱动一根尾部螺旋桨。涡轮机可以提供144000轴马力（107000千瓦）的功率。最高航速31节（57公里/小时），但在1920年的海试期间，胡德曾经跑出过32.07节（59.39公里/小时）的速度。该级所携带的燃油可以使其在14节（26公里/小时）的速度下行驶7500海里（13900公里）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 武装配置 ===&lt;br /&gt;
该级的主武器由8门BL 15英寸（381毫米）Mk.I火炮组成，分别安装在四座双联炮塔中，四座炮塔从船头到船尾分别被称作“A”、“B”、“X”和“Y”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副武器包括12门BL 5.5英寸（140毫米）Mk.I炮，安装在上层甲板和前部掩体的支架上。1938至1939年期间两门Mk.I炮被换成了QF 4英寸（102毫米）Mk V防空炮临时取代。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该级的防空装备包括四门QF 4英寸Mk.V炮，1931年，在与烟囱并排的掩体甲板上增加了一对用于40毫米QF 2磅Mk.VIII炮（砰砰跑）的八倍安装座，并于1937年增加了第三个。 1933年为维克斯0.5英寸（12.7 毫米）Mk.III机枪增加了两个四联装，1937年又增加了两个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时该级舰还配备了六座固定的21英寸（533毫米）鱼雷发射管，每个侧舷各三座。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 火控系统 ===&lt;br /&gt;
海军上将级的主炮由两个火控雷达控制，一个安装在指挥塔上方，并装有一个30英尺（9.1米）的测距仪；另一个安装在前桅杆上方的观测部，同样装备有一个30英尺的测距仪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副武器主要由安装在舰桥两侧的指挥仪控制，高射炮由一个2米的测距控制仪控制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1929-1931年的改装期间，胡德在后探照灯平台上增加了一个高角度控制系统（HACS）Mark I 指挥仪，并在观测部的后部增加了两个2磅“砰砰”防空指挥仪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938年，在HACS指挥仪之后，胡德在后上层建筑上增加了另一个“砰砰”炮射控指挥仪。第二年，信号平台的尾部增加了两个HACS Mark III指挥仪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1941年胡德的最后一次改装期间，安装了用于飞机和水面舰艇的279型预警雷达和284型炮兵雷达，尽管 279型雷达没有接收天线并且无法使用，然而一份海军部文件表明，胡德在1941年在罗塞斯进行改装后，279 型雷达确实可以发挥作用。 预警雷达是一种改进型，最出名的就是279M型，与279型的区别在于天线的数量。 279型使用两个天线，一个发射器和一个接收器，而279M型仅使用一个收发器天线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 装甲防护 ===&lt;br /&gt;
海军上将级最初的设计是参考8英寸（203毫米）水线带的虎级战列巡洋舰的，和虎不同的是，海军上将级的装甲带从水线向外倾斜12度，以增加其对于水平弹道炮弹的防御，但这一变化削弱了装甲对于垂直弹道（高弹道）炮弹的防御能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1916年底，根据英国在日德兰海战中的经验，海军上将级的设计中增加了约5100吨的装甲，当然代价就是增加了排水量，吃水更深，对航速略有影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
装甲带由表面硬化的克虏伯胶结装甲 (KC) 组成，排列成三列。主装甲带在“A”和“Y”炮塔之间厚12英寸（305毫米），朝船尾减薄至5到6英寸（127到152毫米），但没有到达船首或船尾。中间装甲带的最大厚度为7英寸，长度与水线装甲的最厚部分相同。上带在船中部有5英寸厚，向前延伸至“A”炮塔，向后有4英寸的短延伸。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔和炮台有11到15英寸（279到381毫米）的KC装甲保护，5英寸厚的装甲保护炮塔顶部。甲板由高强度钢制成。前甲板的厚度从1.75到2英寸（44到51毫米）不等，而上甲板的弹匣厚度为2英寸（51毫米），其他地方为0.75英寸（19毫米）。主装甲带在弹药舱上方厚3 英寸（76毫米），其他地方厚1英寸（25毫米），除了与主带底部相交的2英寸厚斜坡。下甲板在螺旋桨轴上厚3英寸，在弹匣上厚2英寸，其他地方厚1英寸。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主甲板上的3英寸外板是在建造后期添加的，最后的四门5.5英寸火炮及其弹药吊机被部分拆除。用新的15英寸 APC（穿甲，带帽）炮弹与胡德模型进行实弹射击试验表明，这种炮弹可以通过 7 英寸的中间带和2英寸的斜面穿透舰船的要害部位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1919年7月，作为对这些试验的回应，有人提议将前弹匣的装甲增加到5英寸和后弹匣的6英寸。为了补偿额外的重量，两个水下鱼雷发射管和后鱼雷弹头的装甲被拆除，后鱼雷控制塔的装甲厚度从6英寸（38毫米）减少到1.5英寸。然而，在进一步试验之前，从未安装额外的装甲。 完成后，胡德仍然容易受到炮弹和炸弹的影响。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了抵御鱼雷，海军上将级拥有一个7.5英尺（2.3米）深的防鱼雷鼓包，该防鱼雷鼓包在船头和船尾之间延伸。它被分成一个空的外隔间和一个内隔间，里面装满了五排防水“破碎管”，用于吸收和分配爆炸力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原型简介 ==&lt;br /&gt;
[[File:HMS_Hood_(51)_-_March_17,_1924.jpg|500px|缩略图|右|1924年的胡德号]]&lt;br /&gt;
胡德号战列巡洋舰是英国皇家海军历史上第4艘以“胡德”（Hood）命名的军舰，她的名字是由18世纪英国海军上将塞缪尔·胡德命名的。属于海军上将级战列巡洋舰，由于其同级舰[[安森]]、豪、罗德尼均在下水前取消建造，其成为英国实际建造的最后一艘战列巡洋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1916年9月1日在约翰·布朗造船公司动工，1918年8月22日下水，1920年5月15日服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德号服役时标准排水量达41125长吨（41785吨），是当时世界上最大的军舰。其拥有8门381毫米主炮(4×2)，6座533毫米鱼雷发射器（4水上，2水下），并有31节的航速（1920年海试最高航速为32.07节），被视为英国皇家海军的骄傲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 服役历史 ==&lt;br /&gt;
服役之后，胡德以其引人注目的双烟囱和纤细的轮廓，被广泛认为是有史以来最漂亮的军舰之一。在她服役时，她也是最大的军舰，并在接下来的20年里保持了这一荣誉。她的身材和强大的武器为她赢得了“强大的胡德（Mighty Hood）”的绰号，她也开始被大众认为象征大英帝国本身的力量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 帝国巡游 ===&lt;br /&gt;
胡德在其服役生涯中多次作为展示英国国威的礼仪舰巡游世界各国，最为著名的1923年11月27日至1924年9月28日的“帝国巡游”。该次巡游包括战列巡洋舰胡德、[[反击]]和四艘达纳厄级轻巡洋舰达纳厄（HMS Danae）、勇敢（HMS Dauntless）、龙（HMS Dragon，也就是后来加入波兰海军的[[龙骑兵]]）、[[德里]]。&lt;br /&gt;
[[File:Empire_Cruise_1923.jpg|400px|缩略图|右|1923~1924年期间的帝国巡游航线图]]&lt;br /&gt;
1924年4月18日，由英国设计、澳大利亚建造的小镇级轻巡洋舰阿德莱德（HMAS Adelaide）在悉尼加入巡游舰队返回朴茨茅斯的归程。期间编队共航行38153英里，6次跨经赤道，共访问了26个港口，每到一处都盛况空前，75万人次的访客登上过她的甲板，舰上共举办了377次舞会或宴会。有趣的是还曾经发生过胡德号舰长因握手次数过多致使右手受伤的事情。这次航行使得胡德成为最受世人瞩目的一艘战舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 哗变事件 ===&lt;br /&gt;
1931年9月，当时英国正经历着严重的经济衰退，两年前上台的工党政府因面临巨额赤字和债务，不得不采取大幅增税和削减开支的办法，其中包括将皇家海军资深水兵（1925年以前入役者）的薪金减少1/4。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9月15日，集结在苏格兰克罗默蒂湾的皇家海军本土舰队原计划前往北海演习，由于坐镇[[纳尔逊]]号的舰队司令霍奇斯上将患病，舰队临时由胡德号上的汤姆金森少将（就是“胡德”号的第一任舰长）指挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
情绪激昂的水兵们在9月13、14日聚集在一起商讨对策，而舰队司令部成员仍留在纳尔逊号上，汤姆金森对事态的严重性也估计不足，未能及时采取安抚措施。结果在9月15日清晨只有反击号战列巡洋舰按时出海，包括胡德号在内的其他8艘主力舰的1.2万余名水兵拒绝服从命令，无所事事的聚集在军舰的前甲板上，对军官们的恫吓也置之不理。汤姆金森少将这才意识到大事不妙，立即向海军部发电求救。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海军部很快向水兵作出妥协，答应降低薪金削减额度，这才平息了自1797年诺尔哗变事件后皇家海军最大的一次兵变。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9月16日晚舰队终于出海训练。事变后有24名水兵被开除，同时海军部严厉指责了汤姆金森少将处事不力。这位将军不久就被迫离开海军。{{黑幕|上面决定了，这锅你背。前卫：这难道就是你们造我出来的原因吗？（哭）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 现代化改造 ===&lt;br /&gt;
1929年6月—1931年5月，胡德号在朴茨茅斯接受大修和现代化改装。除了改装航空设备和加装了“砰砰”炮外，还更换了新的火炮射击指挥系统和无线电天线。在防护方面则将381毫米主炮炮弹输弹系统改为气密型并降低了鱼雷装弹系统的位置。第21~23号水密舱被改为淡水舱。通过改装前主炮到锅炉舱之间的舰底结构，使舰上的最大储油量由3895吨提高到4615吨。另外在指挥舱，舰载小艇，探照灯等方面也有一些改进，标准排水量增加为42037长吨（42712吨）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1937年11-12月，撤除2座水下鱼雷发射器。1938年-1941年3月，换装防空炮、加装装甲并装备雷达。最终标准排水量为48360吨，航速下降到约29节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===二战时期===&lt;br /&gt;
由于第二次世界大战爆发，胡德计划原定1941年的大规模现代化改装被取消。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但1940年4月4日至6月12日、8月10日至9月13日、1941年1月13日-3月18日仍进行了三次小规模改装：拆除两舷12门副炮，加装了7座双联装4吋高射炮，3座8联装40毫米“砰砰”炮，还加装了新设计的5座20管76毫米口径火箭发射器（可算是最早的防空火箭，但防空实战时并不可靠），加装了一部284型火控雷达。此时胡德的最大满载排水量已经达到49133.7吨，是当时皇家海军最大的战舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====弩炮行动====&lt;br /&gt;
1940年6月，随着法国军队在纳粹德国的攻势下迅速溃败，地中海局势急剧紧张。英国首相丘吉尔意识到不能将残存的法国舰队留给纳粹，他提出“以一切必要的手段防止法国舰队落入德国人之手”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月3日早晨，以胡德号为旗舰的H舰队在阿尔及利亚的米尔克斯比尔港外，向港内驻泊的法国舰队发出最后通牒，要求其或者加入皇家海军，或者就地自沉，法国舰队司令让·苏尔上将严词拒绝了这一要求。英国人的耐心一直持续到日落时分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下午5时55分，胡德号及决心号、勇士号战列舰向港内开火，法舰也猛烈开火还击。炮战持续了两个多小时。胡德号的主炮共进行了56次齐射，火力都集中在布列塔尼号战列舰和[[敦刻尔克]]号战列巡洋舰上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
381毫米巨炮显示了其巨大的威力，对法军的布列塔尼号取得了一发水下弹命中，并造成其艉部弹药库殉爆{{黑幕|首轮齐射就取得命中完成绝杀，堪称史上败人品之绝唱}}。敦刻尔克号也被重创。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
港内的所有法国军舰除[[斯特拉斯堡]]号战列巡洋舰在烟幕的掩护下逃走外，均被击沉或重创，法国官兵有1200多人阵亡。而英舰则损失轻微。胡德号的右舷中弹2发，有4人受轻伤。这是胡德号第一次在实战中使用自己的主炮，也是她一生中取得的最大的一次胜利，遗憾的是她击败的是自己的盟友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在追击斯特拉斯堡时胡德的主机发生故障，后修复。值得一提的是半年前的1939年11月，胡德号和一队英国驱逐舰曾加入让·苏尔将军指挥的法国舰队在大西洋上搜索德舰[[沙恩霍斯特]]号和[[格奈森瑙]]号战列巡洋舰，但未获战果。只是这次的再见从盟友成为了敌人。&lt;br /&gt;
[[File:Cuirassé_Bretagne_03-07-1940.jpg|400px|缩略图|右|“弩炮行动”中被胡德和勇士号战列舰击中起火的布列塔尼号]]&lt;br /&gt;
====丹麦海峡海战====&lt;br /&gt;
1941年5月24日，胡德号与[[威尔士亲王]]号战列舰一起拦截德国[[俾斯麦]]号战列舰，在丹麦海峡追踪到俾斯麦号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在随后的丹麦海峡海战中，5时52分在23000米的距离上，胡德号向对方开火，5时55分德舰集中火力向胡德号开火。威尔士亲王号第六轮齐射为前部A、B炮塔共4门炮，瞄准俾斯麦号，俾斯麦号左舷前部被命中一弹，造成油料泄漏、海水灌入（使皇家海军能顺着油渍追踪到俾斯麦）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王号第二轮齐射为前后部炮塔A、B、C、D共8门炮（半齐射），距离19000米，瞄准胡德号，胡德号中后部甲板被命中一弹，起火并引起防空弹药爆炸。火势有利于德军校正弹着。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5点58分，俾斯麦和欧根亲王各命中胡德一发，胡德号的中央火控室被命中一弹，大部分人员被杀伤。俾斯麦的第四轮和欧根亲王的六、七轮齐射命中一发，胡德号的中前部主塔旁被命中一弹，炮弹造成起火，以及约200人的伤亡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德号与德舰交火6分钟后，胡德号上的指挥官霍兰中将下令本舰转向20°以便从侧射发挥全部火力，然而就在此时俾斯麦打出了{{黑幕|可谓船生最精彩的}}一炮，胡德号的中后部主桅附近被命中一弹，但也可能命中的是舷侧装甲。炮弹穿透甲板装甲，引发4英寸高射炮弹药舱的爆炸，进而引发后部主炮的弹药舱爆炸，导致船体向左舷急剧倾斜并断为前后两部分，迅速沉没。在完全沉没前“胡德”打出了最后一炮，虽然仍未取得命中。包括编队司令霍兰中将和舰长科尔上校在内全舰1418名官兵阵亡，仅有3人获救。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德号如此快速的沉没引起了人们不断的争论。英国方面对胡德号沉没原因进行了两次调查。最后的结果于1941年9月12日公布。这两次调查的结论是，胡德号沉没的原因是由于一到两枚380mm炮弹穿透了船中部的甲板装甲后落入了4英吋高炮的弹药舱，引爆了里面的弹药，爆炸又引爆了船尾15英吋主炮的弹药库，使胡德号沉没。&lt;br /&gt;
[[File:1347px-Sinking_of_HMS_Hood_(cropped).jpg|450px|缩略图|右|由画家J.C. Schmitz-Westerholt绘制的胡德殉爆沉没时的场面，一旁的是威尔士亲王号战列舰]]&lt;br /&gt;
William J. Jurens的文章中列举了多种导致胡德号爆炸沉没的可能性，其中，最有可能的几种情况是：俾斯麦号取得了水下弹命中(绕过主装打弹药库)、俾斯麦号击中了胡德号舰体中部，击穿了胡德号480磅（标称12吋）主装甲带上方的280磅（标称7吋）装甲带(根据综合入射角、德国火炮穿深曲线与引信延时来看，德国炮弹穿透主装的几率很小，穿透后抵达弹药库的几率也小)然后击中了穹甲倾斜部分(非常小的一段防御弱点，正是下图显示的防护缺陷，但实际上弹药库部分的这一缺陷得到了纠正，但是加装在穹甲倾斜段上方的120磅（标称3吋）水平装甲并没有延伸到动力段），从而进入了弹药库。但胡德号的沉没至今仍无定论，一切都只是推论而已。&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.warships.com.cn/navweaps/INRO_Hood_p1.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.sname.org/SNAME/SNAME/Libraries/ViewDocument/Default.aspx?DocumentKey=57f1943b-72c9-440c-81d0-9d58d9893dd0&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=英国人早就看穿了一切，胡德号的防护缺陷|内容=&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/83f4061fjw1f1pkx77hm2j20uf0p0gpz.jpg&amp;quot;&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 战后 ===&lt;br /&gt;
胡德号沉没60年后英国人经过长期准备进行了深海调查发现了残骸，由于在数千米深的海底，打捞变得难度很大。在2012年试图打捞因为北大西洋糟糕的海况作罢。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此迄今胡德一共没留下多少遗物，包括后来飘上海岸的救生艇碎片一块和一个装满公文的匣子（结果还被弄掉了只剩下了个匣盖儿留了下来）。别的遗物均是在战沉之前换下来的，包括55毫米炮管，以及在1935年1月跟[[声望|声望]]发生一次严重撞击事故以后，撞脱的推进螺旋桨碎片扎入了声望的体内，抢修工人取出碎片后，有一部分留作了纪念品，迄今已知有三片。&amp;lt;br&amp;gt;{{黑幕|所以胡德没准就是这次[[zhmoe:补魔|补魔]]把所有运都补给了声望，使声望作为唯一战巡活到了战后，而自己变成幸运E。}}&lt;br /&gt;
[[File:HMS_Hood_vs_HMS_Renown_propeller_nugget.jpg|400px|缩略图|右|当年胡德和声望相撞后嵌入声望舰体内的胡德螺旋桨残片]]&lt;br /&gt;
2015年8月7日，艾伦先生带领的团队利用他配备一流远程遥控潜水器（ROV）的“章鱼”号（M/Y Octopus）游艇打捞起“胡德”的钟。2016年末修复并在朴茨茅斯展出，这座钟将成为缅怀胡德号全体船员为了祖国而牺牲的英雄气概、勇气和个人献身精神的纪念碑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=胡德号的舰钟和“她自己”的合影|内容=[[File:胡德舰钟和她的合影.jpg|600px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 游戏相关 ==&lt;br /&gt;
=== 幸运E的胡德上将 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德号的命名是以18世纪英国海军上将塞缪尔·胡德命名（取消建造计划其他同型舰均以英国海军历史上的海军上将命名，被人称为海军上将级）。胡德家族在英国皇家海军历史中出现多位战功显赫的将军，包括塞缪尔的兄弟亚历山大·胡德(1726年-1816年）以及其侄儿小塞缪尔·胡德(1762年-1814年）都晋升为海军上将。胡德号战列巡洋舰是英国皇家海军历史上第4艘以“胡德”（Hood）命名的军舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是日德兰海战当中，同样出身于胡德家族的霍拉斯·胡德海军少将，在追击全军后撤的德国公海舰队时，座舰“无敌”号被击中弹药库，在剧烈的爆炸中舰体被撕为两截，胡德少将和全舰1000多名官兵当场战死。{{黑幕|和20多年后的胡德号战列巡洋舰下场&#039;&#039;&#039;同出一辙&#039;&#039;&#039;……}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 幸运EX的三位英雄 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为胡德弹药库殉爆，沉没速度极快，所以全舰1700余人仅仅三人幸存，而这三位幸存者是名副其实的幸运EX。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=Albert Edward Pryke Briggs|内容=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15岁参军，1939年到胡德号上服役。当时在舰桥内，霍顿将军旁边，他说胡德号爆炸时霍顿瘫坐在椅子上，眼神迷茫，什么也没说，因为已经没有下令弃舰的必要了，将军可以逃生的但是选择了同沉；布瑞格后来成为胡德协会会长。他获救后又在多艘军舰上服役，当上了军官，参加过朝鲜战争，1973年退役，2008年去世；&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=William John Dundas |内容=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
军官候补生，当时在罗经平台上，他踢开了舷窗并且靠着自己优良的水性得以幸存，后来还在其他军舰上服役，1944年晋升为海军上尉，再后来在潜艇上服役，再后来又在多艘水面舰艇上服役，1965年去世，很少提起胡德号的事情；&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=Robert Ernest Tilburn|内容=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先在鉄公爵号上训练，后来调到胡德号上，然后一直在舰上服役，先在A主炮塔内干活，然后调到甲板上的双联4英寸防空炮位上；这可是最佳的逃生位置。不过，他不是自己跳水的，而是胡德号爆炸急速抬起后他自己掉到水中的，腿被残骸砸伤，又被夹住了小腿还是脚被拖着往水下赶，但是他命很大，拼命挣扎抓住了一个浮着的东西才捡回来一条命。他的炮位上的战友之前就有阵亡的了。然后掉到了朴茨茅斯的战列舰胜利号上工作，没错，纳尔逊的旗舰。再后来跟着伊丽莎白女王号参加了远东对日作战，战后在海军的海空救援部门干过，再后来又回到胜利号上再后来又在多艘舰艇上服役，参加过对朝鲜战争的补给，1952年退役。他后来也是胡德协会的领导人之一，1995年去世。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 皇家海军的骄傲 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为皇家海军的骄傲，但在游戏中的稀有度并不是很高，在[[母港周边哨戒#1-4 深海仁州基地|1-4]]就捞得到了{{黑幕|6图7图一大堆}}。事实上胡德也是五星船里面第二容易获得的，仅次于欧根&amp;lt;del&amp;gt;然而非提依然是苦苦的在[[母港周边哨戒#1-4 深海仁州基地|1-4]]寻找&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在那个[[声望|非洲战神]]改造之前，拥有高航速与战巡中最高的性能，因此如果有幸见到她，不要犹豫，用作主力吧。{{黑幕|除了那个极低的运……}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大多&#039;&#039;&#039;被设定&#039;&#039;&#039;为温柔贤淑的大姐姐，优雅而善解人意，喜欢看书和下午茶（红茶党）。在皇家海军中的犹如明星一样的存在，&amp;lt;del&amp;gt;战斗的时候还会响起华丽的BGM。&amp;lt;/del&amp;gt;有无数的仰慕者{{黑幕|包括俾斯麦}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 喜欢动物 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;胡德号上曾养过很多动物&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.hmshood.com/crew/mascots.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.purr-n-fur.org.uk/featuring/war02.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
。传说海军学院学员们喜欢往胡德老师家里乱丢各种动物以调戏她，老师每次都说很生气但还是默默地养起了那些小可怜，然后还告诫同学们不能随意丢弃动物。&amp;lt;s&amp;gt;丹麦海峡之后，大家帮胡德老师收拾遗物时，在她家的动物前，默默站立了许久……&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
养着名为生姜和鱼饼的两只猫，但是即便如此也不喜欢[[俾斯麦|波斯猫]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 近视眼 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
眼镜娘，眼神不太好，1935年1月曾在演习时与声望相撞。著名的丹麦海峡之战中，也曾将欧根亲王误认为俾斯麦{{黑幕|虽然主要原因是糟糕的能见度和欧根亲王与俾斯麦舰型过于类似}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 幸运E ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于被俾斯麦一发打爆弹药库，所以幸运只有5，也就是幸运E，（改造后幸运提升到8，但还是幸运E）最后被谐音成了性欲E&amp;lt;ref&amp;gt;考虑到结婚就会增加舰娘的幸运……被开发……所以说这个幸运值到底是什么啊？！&amp;lt;/ref&amp;gt;。{{黑幕|其实是因为TK太多招致报应，“人品问题”的现实例证。}}在游戏中不知为何经常被集火大破{{黑幕|你走，我没有你这艘能在[[海域/母港周边哨戒#1-4 深海仁州基地|1-4]]a摔得一发大破的船。[[空想|某驱逐]]：哇塞，新伙伴诶~}}&amp;lt;del&amp;gt;胡德又挂了！太没人性了！&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而在某些{{黑幕|脸好的}}提督手里常常是幸运E（X）的存在，呈现出一种“众人皆破我独存的景观”&amp;lt;del&amp;gt;然而并不常见&amp;lt;/del&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她也是FLAG狂魔，契约台词简直自寻死路。&amp;lt;del&amp;gt;“那艘战舰是什么，怎么之前没见过？大丈夫だ、問題ない，对方只有一条BB，我觉得我现在优势很大{{黑幕|胡德骑脸怎么输嘛}}。没什么好怕的。这是提督的照片，帅吧？等战争结束后，我就回英国改造……&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=战斗结果|内容=[[File:9339621373f08202bf8ab3e848fbfbedaa641bbb.jpg|400px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;胡德&#039;&#039;&#039;：哼，{{注音|区区|&amp;lt;del&amp;gt;蛐蛐&amp;lt;/del&amp;gt;|zh}}俾斯麦……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=区区俾斯麦|内容=[[File:749f9d738bd4b31cc56d7c1884d6277f9f2ff8b7.jpg|400px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/86ffe478jw1epeys3na2ig204605974l.gif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二设中也经常作为倒霉蛋的形象出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|在同人作品Takao stay night中充当Lancer&amp;lt;ref&amp;gt;[http://tieba.baidu.com/photo/p?kw=%E6%88%98%E8%88%B0%E5%B0%91%E5%A5%B3&amp;amp;flux=1&amp;amp;tid=3474613640&amp;amp;pic_id=b362b2e93901213ff4d1455f57e736d12d2e95c1&amp;amp;pn=1&amp;amp;fp=2&amp;amp;see_lz=1 某非提的逗比日常@大米]&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 改造 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造立绘的画师变为15k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2015年8月29日在HM&amp;lt;del&amp;gt;卫星发射场&amp;lt;/del&amp;gt;被公开，除了更换了服装之外，最大的改变就是乳量UP&amp;lt;del&amp;gt;是胸部的特技，是特技的胸部&amp;lt;/del&amp;gt;！还有腿上的那只猫{{黑幕|不过从大破图片来看，胡德酱的胸是用另外一只黑猫填充的&amp;lt;del&amp;gt;胡德酱真可怜&amp;lt;/del&amp;gt;}}&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
装备图鉴公开后，生姜&amp;amp;鱼饼的属性赫然写着“增加一阶段乳量”。也印证了大破图的考证。胡德胸部特技的运作机理由此大白于天下。2015年11月12日改造实装后，“以猫为乳”的秘密就此人尽皆知。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从改造台词以及自带装备来看，胡德的改造应该是基于“未发生丹麦海峡海战”或者“胡德在丹麦海峡海战中幸存”这2个前提的魔幻历史，在这条时间线里，胡德逃过一劫，成功返厂大修，弥补了原有的缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德改的Q版形象（战斗中只要被擦伤都会一直保持圈圈眼的状态）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/4bc08e1cgw1eweualv02bg20ay0bbhdt.gif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
于是乎便有了这样一张图……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://static.mengniang.org/common/e/ef/Original_OaVR_cd65000189051e7f.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（作者[http://weibo.com/2120829614/D61wjEb3Q?type=comment#_rnd1449242502053 月满杯空]）&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{黑幕|其实是眼镜碎了所以全程近视，强行触发欧根技能}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 台词解析 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;有人说运气是实力的一部分，那么我的实力不含水分呢。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;（小声）俾斯麦那家伙，当初不过是运气好罢了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天1——“&#039;&#039;&#039;改造过后弹药库应该安全多了吧……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:在丹麦海峡海战中，胡德号与俾斯麦交火6分钟后，胡德号上的指挥官霍兰中将下令本舰转向以便从侧射发挥全部火力，然而就在此时，被俾斯麦号的380毫米主炮炮弹贯穿甲板装甲(唯一击中的一发炮弹)，引发后部高射炮弹药库爆炸，然后迅速引燃底层主炮弹药库，舰体断裂迅速沉没。全舰1418名官兵阵亡，仅有3人获救。除了俾斯麦在交战时确实人品逆天之外，也有胡德本身在弹药库之间私搭乱建通道、炮塔随意堆放发射药和弹头的关系，所以对于弹药库的改造和规范才是重中之重啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——“&#039;&#039;&#039;每次看到黎塞留，心中总有一丝愧疚……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:1940年，法国迅速战败，为了避免未完工的黎塞留号落入德军之手，黎塞留于6月15日启航疏散到达喀尔。因惧怕处于流亡状态的六艘法国战列舰落入德国手中，英国舰队制定了名为“抛石机”的行动计划&amp;lt;ref&amp;gt;或翻译为“弩炮行动”。&amp;lt;/ref&amp;gt;，对法国舰队进行了武力劝降。 1940年7月3日，英国不宣而战，对停泊在北非各港口的法舰采取行动。停泊在阿尔及利亚奥兰港的4艘法国战列舰首先遭到攻击，胡德号战列巡洋舰率领的英国H舰队的炮击使港口内的法国舰队几乎全灭，胡德也在这不算光彩的任务中完成了华丽首秀。从此作为自由法国流亡海军的旗舰，[[黎塞留]]与英国皇家海军的关系彻底决裂。{{黑幕|当然，出来后迟早都要还，更何况是TK队友败人品的事。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阵营——“&#039;&#039;&#039;前方好像有敌人，让我仔细看看。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:胡德在演习和交战过程中曾发生过多次误认事件。如1935年1月曾在演习时与声望相撞，在演习中误判目标导致被M1潜艇击败，在著名的丹麦海峡之战中，将欧根亲王误认为俾斯麦。也这是如此表现，胡德才有了眼镜娘的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天3——“&#039;&#039;&#039;啊，阁下，有看到生姜和鱼饼么？真是的又不知道跑到哪去了……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;指挥官喜欢猫咪吗？生姜和鱼饼可是离不开我的哦~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后中破——“&#039;&#039;&#039;啊~生姜……鱼饼……不要跑……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“海上清风”白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;生姜和鱼饼玩的很开心呢，毕竟平时都闷在……啊！没什么，我没说什么。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:胡德号上的水兵特别喜欢小动物，于是就养了多达11只吉祥物。除了这里的两只小猫生姜和鱼饼{{黑幕|塞猫塞猫塞}}，还有鹦鹉、浣熊、狗、袋鼠等。{{黑幕|毕竟塞猫没有了猫就没有了jkgsjffg（胡德：emmmmm..（一定记住要淑女。。）不好意思，看官要来杯红茶吗？）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“皇家特工”白天1——“&#039;&#039;&#039;这个炸弹引爆需要多久？…这块手表是做什么用的？…好了，虽然花了不少时间，但也不是毫无意义。该去执行任务了，生姜，鱼饼，走吧。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“皇家特工”夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;我可能需要你的帮助，亲爱的指挥官…在明天太阳升起之前，让我和你一起消失。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:胡德的这个换装neta的是著名的英国谍战系列电影《007》中的主角詹姆斯·邦德{{黑幕|胡德}}。&lt;br /&gt;
:其中这两句台词都出自系列电影《007：幽灵党》中邦德与Q之间的经典对白。原对白是：&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=《007：幽灵党》对白|内容=James Bond: [Q hands Bond a watch] What does it do?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
邦德：(Q 递给邦德一块表)这表有什么用处?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q: It tells the time.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q:报时。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
James Bond: Could you do one more thing for me?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
邦德：再帮我一个忙。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q: And that would be?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q: 什么忙?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
James Bond: Make me disappear.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
邦德：让我消失。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“皇家特工”夜间1——“&#039;&#039;&#039;内华达，要来玩一把吗？不过事先声明，我从不赌博，我只玩必胜的游戏。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“我从不赌博，我只玩必胜的游戏。”这一句出自系列电影《007：皇家赌场》。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“皇家特工”夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;要去兜风吗？坐我的车。放心，虽然我有杀人执照，但我不会违反交通规则。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“虽然我有杀人执照，但我不会违反交通规则。”这一句出自系列里最成功的一部电影《007：黄金眼》中Q对邦德说的“我需要提醒你，007，你有杀人执照，但不要违反交通规则。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“皇家特工”夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;没想到你居然变成现在这幅样子，要来一杯马丁尼吗？俾斯麦，为了友谊…被你发现了吗？…看来我下次要先干掉你的摄影机了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“看来我下次要先干掉你的摄影机了。”这一句同样出自《007：皇家赌场》中邦德潜入M夫人的卧室，M说邦德厚颜无耻，邦德却说“抱歉，下次我先干掉摄像头。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“皇家特工”拜访好友——“&#039;&#039;&#039;要来一杯马丁尼吗？需要摇匀吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:马丁尼，一种鸡尾酒，也是邦德最喜欢的饮料之一，而且他每次点这种酒的要求都是“Vodka Martini, shaken, not stirred.”（来一杯伏特加马丁尼，要摇匀，不要搅拌。）这一句也是007最出名的经典台词之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“皇家特工”攻击——“&#039;&#039;&#039;我是来杀你的。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:出自《007：幽灵党》，幽灵党最终大boss弗兰兹·欧勃豪瑟（Franz Oberhauser）与007在最终对决时的经典台词之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“海上清风”白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;要来试一试那个吗？就是……就是电影里两个人在船头的那个动作，我一直很期待想试试看。可以吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:指的是电影《泰坦尼克号》中女主角在船头张开双臂，男主后面拥抱女主的经典镜头。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 配音预告 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2017年3月16日，战舰少女R官博发布了一条[http://weibo.com/5886054987/EAcKaoUOy/ 微博]“&#039;&#039;呼…红茶喝多了似乎也会有些沉醉……嘻嘻，温柔的希望，说的就是您吧？&#039;&#039;”，随微博发布的视频，展示了胡德的日语配音。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
已经证实日语配音为声优早见沙织。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 同厂舰娘 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建造于约翰•布朗公司。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/约翰 布朗公司（John Brown and Company, Clydebank, Scotland）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=胡德}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|英国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==注释及相关链接==&lt;br /&gt;
http://www.prnasia.com/story/128365-1.shtml&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:胡德|战舰少女:胡德]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=89713</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=89713"/>
		<updated>2024-01-12T02:07:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻蛋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大，只能给予C级评价。常规场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势，同列C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [飞鹰] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀（R） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。活动场合给予B级的综合评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，也给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战巡) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（装母） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，目前G国护卫舰中，重巡欧根、驱逐Z17等船都是纯粹的护卫役，G护卫目前整体输出强度偏低，水面无法抱团，也不能形成有效的输出节奏和环境。而混护或者G国功勋的环境又会出现为了追求吕贝克收益上更多的G国护卫船，导致吕贝克本身的buff有效性降低，总体收益计算下来不是非常的高。和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前也没有环境给予有效的发挥。纯驱逐队伍中，收益高于目前的所有Z驱，但是难以和传统的早春、明斯克竞争buff位置。这个效果想要发挥的很好还要期待版本的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，仅作为一个常规的中保驱逐使用，不能竞争到什么有效位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=89712</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=89712"/>
		<updated>2024-01-12T02:06:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻蛋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大，只能给予C级评价。常规场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势，同列C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [飞鹰] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀（R） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。活动场合给予B级的综合评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，也给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战巡) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（装母） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，目前G国护卫舰中，重巡欧根、驱逐Z17等船都是纯粹的护卫役，G护卫目前整体输出强度偏低，水面无法抱团，也不能形成有效的输出节奏和环境。而混护或者G国功勋的环境又会出现为了追求吕贝克收益上更多的G国护卫船，导致吕贝克本身的buff有效性降低，总体收益计算下来不是非常的高。和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前也没有环境给予有效的发挥。纯驱逐队伍中，收益高于目前的所有Z驱，但是难以和传统的早春、明斯克竞争buff位置。这个效果想要发挥的很好还要期待版本的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，仅作为一个常规的中保驱逐使用，不能竞争到什么有效位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=89711</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=89711"/>
		<updated>2024-01-12T01:59:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;66ccff&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;北宅战模拟&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;66ccff&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;胡德十问&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻蛋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大，只能给予C级评价。常规场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势，同列C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [飞鹰] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀（R） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。活动场合给予B级的综合评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，也给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战巡) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（装母） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，目前G国护卫舰中，重巡欧根、驱逐Z17等船都是纯粹的护卫役，G护卫目前整体输出强度偏低，水面无法抱团，也不能形成有效的输出节奏和环境。而混护或者G国功勋的环境又会出现为了追求吕贝克收益上更多的G国护卫船，导致吕贝克本身的buff有效性降低，总体收益计算下来不是非常的高。和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前也没有环境给予有效的发挥。纯驱逐队伍中，收益高于目前的所有Z驱，但是难以和传统的早春、明斯克竞争buff位置。这个效果想要发挥的很好还要期待版本的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，仅作为一个常规的中保驱逐使用，不能竞争到什么有效位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=89710</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=89710"/>
		<updated>2024-01-12T01:58:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;66ccff&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;北宅战模拟&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;66ccff&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;胡德十问&amp;lt;/font&amp;gt;[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781]胡德十问 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻蛋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大，只能给予C级评价。常规场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势，同列C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [飞鹰] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀（R） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。活动场合给予B级的综合评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，也给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战巡) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（装母） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，目前G国护卫舰中，重巡欧根、驱逐Z17等船都是纯粹的护卫役，G护卫目前整体输出强度偏低，水面无法抱团，也不能形成有效的输出节奏和环境。而混护或者G国功勋的环境又会出现为了追求吕贝克收益上更多的G国护卫船，导致吕贝克本身的buff有效性降低，总体收益计算下来不是非常的高。和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前也没有环境给予有效的发挥。纯驱逐队伍中，收益高于目前的所有Z驱，但是难以和传统的早春、明斯克竞争buff位置。这个效果想要发挥的很好还要期待版本的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，仅作为一个常规的中保驱逐使用，不能竞争到什么有效位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=89709</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=89709"/>
		<updated>2024-01-12T01:48:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的=https://tieba.baidu.com/p/5861494544]北宅战模拟中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781]胡德十问[/url]这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻蛋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大，只能给予C级评价。常规场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势，同列C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [飞鹰] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀（R） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。活动场合给予B级的综合评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，也给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战巡) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（装母） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，目前G国护卫舰中，重巡欧根、驱逐Z17等船都是纯粹的护卫役，G护卫目前整体输出强度偏低，水面无法抱团，也不能形成有效的输出节奏和环境。而混护或者G国功勋的环境又会出现为了追求吕贝克收益上更多的G国护卫船，导致吕贝克本身的buff有效性降低，总体收益计算下来不是非常的高。和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前也没有环境给予有效的发挥。纯驱逐队伍中，收益高于目前的所有Z驱，但是难以和传统的早春、明斯克竞争buff位置。这个效果想要发挥的很好还要期待版本的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，仅作为一个常规的中保驱逐使用，不能竞争到什么有效位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=84997</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=84997"/>
		<updated>2023-09-17T02:21:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的[url=https://tieba.baidu.com/p/5861494544]北宅战模拟[/url]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781]胡德十问[/url]这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻蛋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大，只能给予C级评价。常规场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势，同列C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [飞鹰] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀（R） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。活动场合给予B级的综合评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，也给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战巡) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（装母） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，目前G国护卫舰中，重巡欧根、驱逐Z17等船都是纯粹的护卫役，G护卫目前整体输出强度偏低，水面无法抱团，也不能形成有效的输出节奏和环境。而混护或者G国功勋的环境又会出现为了追求吕贝克收益上更多的G国护卫船，导致吕贝克本身的buff有效性降低，总体收益计算下来不是非常的高。和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前也没有环境给予有效的发挥。纯驱逐队伍中，收益高于目前的所有Z驱，但是难以和传统的早春、明斯克竞争buff位置。这个效果想要发挥的很好还要期待版本的变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，仅作为一个常规的中保驱逐使用，不能竞争到什么有效位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=84996</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=84996"/>
		<updated>2023-09-17T02:18:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的[url=https://tieba.baidu.com/p/5861494544]北宅战模拟[/url]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781]胡德十问[/url]这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻蛋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大，只能给予C级评价。常规场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势，同列C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [飞鹰] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀（R） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。活动场合给予B级的综合评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，也给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战巡) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（装母） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=84995</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=84995"/>
		<updated>2023-09-17T01:51:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的[url=https://tieba.baidu.com/p/5861494544]北宅战模拟[/url]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781]胡德十问[/url]这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻蛋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大，只能给予C级评价。常规场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势，同列C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [飞鹰] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀（R） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。活动场合给予B级的综合评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，也给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=84992</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=84992"/>
		<updated>2023-09-17T01:02:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的[url=https://tieba.baidu.com/p/5861494544]北宅战模拟[/url]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781]胡德十问[/url]这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻蛋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大，只能给予C级评价。常规场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势，同列C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [飞鹰] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀（R） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【 大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。活动场合给予B级的综合评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，也给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=84913</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=84913"/>
		<updated>2023-09-13T01:17:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的[url=https://tieba.baidu.com/p/5861494544]北宅战模拟[/url]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781]胡德十问[/url]这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻蛋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=84912</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=84912"/>
		<updated>2023-09-13T01:04:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;修普瑟拉：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的[url=https://tieba.baidu.com/p/5861494544]北宅战模拟[/url]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781]胡德十问[/url]这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲，吹雪的强度显然更高，而且初雪的出场率也不算高，此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，是实至名归的团队核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动图中，不乏需要驱逐抱团出战的场合：比如小船限定的防御战，驱逐带路的立体强袭，甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况；此时，以白雪为护卫核心的特驱队伍，其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心，此时是不可或缺的一员，其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性，从这个意义出发，其在日常场合具有极高的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常，除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率，增加2-4章周常的稳定性以外，在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母，可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，或者中破3章道中CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。绫波技能不计装备：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url]；绫波昼战无视战损：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要强调的是，SS这个评价我们给的还是非常谨慎的，全部舰船加起来也没有几个，我们在经过几轮的讨论和考量后，攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波)，所以很建议所有推图推到6-1的同学，如果即将面对活动，请一定要练一个绫波改，毕竟其获取和练级成本也不是很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差(参考阅读：[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url]；[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url])，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z16] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接：[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [Z21] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过几个老牌Z驱的思路是：所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样，生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能，完全依靠团队的面板BUFF的她，的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点弹，另外因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个，如果以后出现Z3、Z46改造，单体实力足够好，搭配Z17、Z21、Z22，她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下，至少现在，还不行。(注：改造和未改算两个，4.9.0版本上限为25)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，和天后黑背豺没什么本质的区别。但是，改造后的她装甲数值是偏高的，再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺便说下，虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次，大破状态不能发动，优先级在所有必中技能之上。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合没能获得一个SS，但是配合如此完美的面板，拿到S级评价还是毫无问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由果敢改造，需要说明的是：导驱长春属于小型船、主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为小型船，她拥有和驱逐舰一样强的闪避能力；而作为主力舰，她携带两发导弹，不仅在导弹战和夜战中可打出不低的伤害，炮击更是能作为补刀伤害对敌方残血小船进行补刀。&lt;br /&gt;
无论在推图作战还是单点作战中，长春都拥有优秀的作战能力：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹攻击不受船只弹药剩余量影响，可在每次战斗中都能稳定发挥。最常用的就是同航母一起编队出击，在航空战结束后，长春可在导弹战中进行开幕攻击，给航空战的漏网之鱼进行补刀，提高队伍的整体稳定性；若有漏网之鱼拖入夜战，则长春的两发导弹可对其再次进行补刀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春存在的弱点属性则是防空，而与航母一起编队，则会提高长春在航空战的存活率，让其有更好的发挥；航母编队出击的深海，有可能会出现导驱，敌方可能会在航空战中存活而后对我方航母造成威胁，而我方导驱可以优先对敌方进行攻击，降低了敌方导驱的威胁，更大地提高队伍稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与战列战巡混编时，虽然输出不如战列，但是有高攻击频率，面对闪避值比较高的敌方时(主要是敌方驱逐与轻巡)，长春可提高队伍的全灭率。同时，导弹攻击具有比较高的命中率，可以有效打击高闪避舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与驱逐轻巡混编时，考虑到小型船普遍护甲偏低，虽然闪避比较高，但是被敌方中小型船摸到容易导致中破。但此时的长春可进行开幕导弹，在首轮炮击前先对敌方进行攻击，可提高队伍的存活能力，而且长春的导弹伤害亦可对敌方战列战巡造成一定伤害，甚至可以导弹击沉敌方主力舰，降低深海对我方的威胁；驱逐轻巡可携带防空炮与VT(防空装备不多时VT换SP雷达)，提高我方总体防空，让长春更容易在航空战中尽量保全，发挥其作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春的航速尤为高，与大型船混编时，可提高队伍总体航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势；活动中，大型船容易被带路条件限制而使得编队的输出无法保证稳定，此时属于小型船的长春可加入编队提高队伍的输出能力；纯主力舰的编队中，长春可携带小型船限定的战术，进一步提高其他主力舰的输出和防御。在活动的绝大多数情况下，使用长春都有非常好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是与航母队混编进行打捞，次要是当练级队保姆等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞中，纯航空战开幕是不如两段开幕的稳定性高的，况且现版本小型船带有固定防空闪避率，使得多段开幕的价值更高，因此使用长春多消耗些铝而提高队伍稳定性，大多数打捞中并不算亏；在2-6上路打捞中，长春不仅可提供多一段开幕，而且尤为高的航速可大大提高迂回，在此图可发挥出极好的效果；在7-3打捞中，长春的高航速亦可提高队伍的迂回几率，同时，7-3的深海导驱是打捞的一大威胁——而长春可大大降低此威胁，更大地提高队伍的稳定性，在此图也可发挥出极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常练级充当保姆时，长春携带企鹅导弹亦可对敌方BC、CA、Cl、DD造成不低的伤害，而且自身也有不低的火力值可在炮击中进行输出，从而间接提高队伍的存活率和全灭率，并借此达到保姆的作用。但若敌方有空母类单位，则不考虑长春(如6-4，上长春比较容易累积擦伤)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到黑字水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [田纳西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(航母) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更加优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使她获得了高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。独木成林恒定的闪避加成更能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于上述原因，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，凉月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，注意，两个月同时出场时，对空对于同一个船只能加一次(类似先驱，无法重叠)，而自己的鱼雷暴击是全部生效的，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。(伤害向上取整，最低造成1点伤害，即&amp;lt;400奇数血满血船直接中破。)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍。你萌又一玩梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。旗舰为自身时，增加除自身外全队的回避值10点和对空值15点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果非常好，也可以支持各种混编，由于自身面板比弗莱彻级的约翰斯顿还要优秀，可以说对于中小船，丹阳是优秀的生存向旗舰。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫效果。由于没有装甲增益，其护卫价值劣于沙利文，而火力的加成不好也不太能体现出牺牲一个位置的价值，此时的效果相较而言可谓鸡肋。话说回来，丹阳的问题也在于没有特别突出的点：在DD过分强调功能的现在，丹阳确实没办法和绫波、乌戈里尼、Z17所拥有的机制性技能比肩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者对生存的补正能力都很强，这也使得丹阳的护卫价值不断受到冲击，面临和旁遮普人、信赖一样的尴尬了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外需要注意的一点是，丹阳的航速在驱逐舰中属于较低的。如果是驱逐团队出征，处于旗舰位置会一定程度上影响航向，这点在对应场况下会影响队伍的整体强度，有时放在僚舰位会更合适一些。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。Lv.1: 自身鱼雷值增加10点Lv.2: 自身鱼雷值增加15点，战斗中中破以及大破带来的属性减益效果减少50%Lv.3: 自身鱼雷值增加20点，战斗中不受中破以及大破带来的属性减益效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [大青花鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [射水鱼] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，并且技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建议装备为全鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。&lt;br /&gt;
活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [絮库夫] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>修普瑟拉</name></author>
	</entry>
</feed>