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	<title>舰R百科 - 用户贡献 [zh-cn]</title>
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	<updated>2026-06-01T22:45:48Z</updated>
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		<title>模板:舰船评价</title>
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		<updated>2024-02-21T05:37:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947 防驱相关机制]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947 防驱相关机制]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。欧根火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战线欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不死鸟加成的装甲和火力是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，目前不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 昆西= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。虽然只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734 重巡攻略]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强提高一些评价，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克赛特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到很高的评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故优先级相较北上大井低一个档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉([https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556 精算贴])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标。配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至九周年只有维内托，利托里奥，费拉迪)。但丁本身只有93火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到113的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该技能的出场要么是I国限定，对4条左右I国主力(一般是维内托，利托里奥，费拉迪，自己)赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。但由于利托里奥和不惧的出现导致该技能的收益变相降低(全体I国无差别buff，真盾，打输出的护卫舰)，外加另一个技能的泛用性以及在低速队的核心地位，但丁还是去选另一个技能吧，也没必要二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵队轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使改造后面板也是惨不忍睹，56耐久，93火力，89甲，没一个能看的，唯一的好消息是作为低面板buff船，关键的中保还在，但也仅限于此了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分无条件给对方两人debuff，就伤害端而言，收益大约为敌方全队血量的6%左右(受到攻击方暴击率影响)，-50%的命中值基本可以让这两个目标抓瞎，总体是个可攻可守的不错的debuff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分是关键，一己之力极大幅度增加了低速炮队的战斗力。根据航向机制，哪怕航速再低的队，劣势航向中反航战一定是占大头的，这个效果把攻击系数0.8比0.8的反航战变成了比同航战(1比1)还优势的航向(1比0.8)，换算成威力为25%提升。最惨的T劣势更是有大约53.85%的巨幅提升，对于一个进攻游戏，仅仅让对方提升15%威力，是完全可以接受的。因此但丁是目前&amp;lt;27节的低速队的绝对核心没有之一，在这类功勋中有着不可替代的地位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
展开讲一下目前&amp;lt;27的低速队组法。优秀的debuff手费拉迪(这两个都是I国，放旗舰可以触发但丁技能。根据计算，在但丁把反航变成优势航向的情况下，这俩谁旗舰的差距微乎其微，根据场况决定即可。)，硬实力极强的圣乔治，这两个都是优先的选项。此外人选根据功能分类，输出手有长门，罗德尼两个传统的大七选手，陆奥(对方战列较多场合用)。buff手有土佐(提供回避，装甲，更舒服的炮序，自身面板优秀)，猎户座(提供大量火力，装甲，对低速队加成很大，但自己面板拖后腿)，阿金库尔(提供火力，暴击，面板也拖后提，低速队整体不如猎户座)。后手抗压的有马里兰，西弗吉尼亚。各个定位都有一定选择，可以根据实际情况选人使用。最后注意一点，但丁自己和猎户座，阿金一样，面板会拖后腿，组队时需要注意具体环境会不会有较大生存压力，如果压力较大，尽量不要同时上很多面板拖后退的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了低速功勋中作为绝对核心，在I国功勋中，但丁也有一席之地。虽然I国现在整体已经有一定实力并不刚需但丁了，但是上去补位也是可以的。由于另一个技能攻击端不能buff到新秀不惧，防御端甲的收益被利托里奥带来的真盾以及各种低血量船只(不惧，自身)严重稀释，综合收益已不如攻防兼备还能顺带buff下自己和费拉迪的这个技能，因此即使用但丁打I国功勋，这个技能也是完全可行的，并不需要特地切技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，但丁是目前活动中&amp;lt;27节的炮队功勋的绝对核心，I国功勋中也可以上去补位。日常则没有出场环境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得罗巴甫洛夫斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战舰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止2024年春节共21个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。好在鹰潭实装后，顶配6C终于从勉强硬凑的实力一般的队伍成了完全可行的强度可靠的队伍。以下列举各个情况下1913的分析：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3C：价值较低，一般不考虑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/5C：(1913+导驱/鹰潭)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是很优秀的阵容。鹰潭实装后的5C目前的强度也已经很足，互相buff后，五个都是自身实力够硬的选手，同时鹰潭的特效触发率已经成了100%，外加可以额外塞任意一个强力选手仍然有一定灵活性，总体也很强的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+鹰潭+任意C国)：鹰潭实装后，这个组合的6C已经有了足够的强度(但注意不是随便6个C都行的，强的就这几个)，依靠鹰潭提供的索敌，对空，昼战能力，比之前有了显著提升，现在已经是比较可靠的一支队伍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱/防驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，在这方面属于“无脑强”。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧(防空导弹驱逐舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波尔扎诺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板整体平平无奇，最大的特点是改造后航速降低为25节，虽然算有特色但是在和主力混编时需要注意一下航速影响。能装飞机的格子仅有第四个装备格能带12架飞机，目前环境装备最好的水上战斗机(15空)再算上技能60%，制空能力也不如能带两格战斗机的大淀，正常情况下只能作为制空补充，或者在制空需求本身不高的环境下单人制空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护卫舰≥2减少舰载机损耗这条，基本可以无视，一方面自己没法带B25一类的输出型飞机，另一方面战斗机被损耗(制空失败)的情况造成的损失远不是减少点飞机损失能弥补的，仅有极特殊的情况能利用这个效果来单人制空，需要根据具体敌方配置来分析，正常情况无视这条就行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低敌方护卫舰命中和装甲值但是对于道中护航(82血重巡，88血轻母，各种潜艇)以及削弱一些在院长点出现的魔法数值的护卫舰(如长射程对炮能打爆重巡的驱逐等等)均有一定价值，不多说明。I国全体10暴击在国籍功勋中是个很实用的属性，让她在需要制空，反潜，点名护卫等情况，都能成为一个不错的选项，外加I国主力本身航速不算太快，即使单挂进去也不会对航速造成特别大的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中波尔扎诺主要在I国功勋中以辅助制空(特殊情况单人制空)+反潜手+buff手的定位成为一个可选项。中型功勋由于制空能力不如大淀，I国护卫舰整体战斗力不行导致buff力度不如最上这些问题，并不是一个优先的选项。日常航巡仅有的出场机会是7-3的小船队，但本身7-3目前被9-2压制得严重，外加护航能力不如大淀，波尔扎诺并没法捞到什么出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94083</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94083"/>
		<updated>2024-02-21T05:36:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947 防驱相关机制]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947 防驱相关机制]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。欧根火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战线欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不死鸟加成的装甲和火力是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，目前不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 昆西= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。虽然只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734 重巡攻略]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强提高一些评价，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克赛特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到很高的评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故优先级相较北上大井低一个档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉([https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556 精算贴])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标。配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至九周年只有维内托，利托里奥，费拉迪)。但丁本身只有93火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到113的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该技能的出场要么是I国限定，对4条左右I国主力(一般是维内托，利托里奥，费拉迪，自己)赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。但由于利托里奥和不惧的出现导致该技能的收益变相降低(全体I国无差别buff，真盾，打输出的护卫舰)，外加另一个技能的泛用性以及在低速队的核心地位，但丁还是去选另一个技能吧，也没必要二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵队轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使改造后面板也是惨不忍睹，56耐久，93火力，89甲，没一个能看的，唯一的好消息是作为低面板buff船，关键的中保还在，但也仅限于此了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分无条件给对方两人debuff，就伤害端而言，收益大约为敌方全队血量的6%左右(受到攻击方暴击率影响)，-50%的命中值基本可以让这两个目标抓瞎，总体是个可攻可守的不错的debuff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分是关键，一己之力极大幅度增加了低速炮队的战斗力。根据航向机制，哪怕航速再低的队，劣势航向中反航战一定是占大头的，这个效果把攻击系数0.8比0.8的反航战变成了比同航战(1比1)还优势的航向(1比0.8)，换算成威力为25%提升。最惨的T劣势更是有大约53.85%的巨幅提升，对于一个进攻游戏，仅仅让对方提升15%威力，是完全可以接受的。因此但丁是目前&amp;lt;27节的低速队的绝对核心没有之一，在这类功勋中有着不可替代的地位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
展开讲一下目前&amp;lt;27的低速队组法。优秀的debuff手费拉迪(这两个都是I国，放旗舰可以触发但丁技能。根据计算，在但丁把反航变成优势航向的情况下，这俩谁旗舰的差距微乎其微，根据场况决定即可。)，硬实力极强的圣乔治，这两个都是优先的选项。此外人选根据功能分类，输出手有长门，罗德尼两个传统的大七选手，陆奥(对方战列较多场合用)。buff手有土佐(提供回避，装甲，更舒服的炮序，自身面板优秀)，猎户座(提供大量火力，装甲，对低速队加成很大，但自己面板拖后腿)，阿金库尔(提供火力，暴击，面板也拖后提，低速队整体不如猎户座)。后手抗压的有马里兰，西弗吉尼亚。各个定位都有一定选择，可以根据实际情况选人使用。最后注意一点，但丁自己和猎户座，阿金一样，面板会拖后腿，组队时需要注意具体环境会不会有较大生存压力，如果压力较大，尽量不要同时上很多面板拖后退的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了低速功勋中作为绝对核心，在I国功勋中，但丁也有一席之地。虽然I国现在整体已经有一定实力并不刚需但丁了，但是上去补位也是可以的。由于另一个技能攻击端不能buff到新秀不惧，防御端甲的收益被利托里奥带来的真盾以及各种低血量船只(不惧，自身)严重稀释，综合收益已不如攻防兼备还能顺带buff下自己和费拉迪的这个技能，因此即使用但丁打I国功勋，这个技能也是完全可行的，并不需要特地切技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，但丁是目前活动中&amp;lt;27节的炮队功勋的绝对核心，I国功勋中也可以上去补位。日常则没有出场环境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得罗巴甫洛夫斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战舰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止2024年春节共21个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。好在鹰潭实装后，顶配6C终于从勉强硬凑的实力一般的队伍成了完全可行的强度可靠的队伍。以下列举各个情况下1913的分析：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3C：价值较低，一般不考虑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/5C：(1913+导驱/鹰潭)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是很优秀的阵容。鹰潭实装后的5C目前的强度也已经很足，互相buff后，五个都是自身实力够硬的选手，同时鹰潭的特效触发率已经成了100%，外加可以额外塞任意一个强力选手仍然有一定灵活性，总体也很强的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+鹰潭+任意C国)：鹰潭实装后，这个组合的6C已经有了足够的强度(但注意不是随便6个C都行的，强的就这几个)，依靠鹰潭提供的索敌，对空，昼战能力，比之前有了显著提升，现在已经是比较可靠的一支队伍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱/防驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，在这方面属于“无脑强”。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧(防空导弹驱逐舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波尔扎诺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板整体平平无奇，最大的特点是改造后航速降低为25节，虽然算有特色但是在和主力混编时需要注意一下航速影响。能装飞机的格子仅有第四个装备格能带12架飞机，目前环境装备最好的水上战斗机(15空)再算上技能60%，制空能力也不如能带两格战斗机的大淀，正常情况下只能作为制空补充，或者在制空需求本身不高的环境下单人制空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护卫舰≥2减少舰载机损耗这条，基本可以无视，一方面自己没法带B25一类的输出型飞机，另一方面战斗机被损耗(制空失败)的情况造成的损失远不是减少点飞机损失能弥补的，仅有极特殊的情况能利用这个效果来单人制空，需要根据具体敌方配置来分析，正常情况无视这条就行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低敌方护卫舰命中和装甲值但是对于道中护航(82血重巡，88血轻母，各种潜艇)以及削弱一些在院长点出现的魔法数值的护卫舰(如长射程对炮能打爆重巡的驱逐等等)均有一定价值，不多说明。I国全体10暴击在国籍功勋中是个很实用的属性，让她在需要制空，反潜，点名护卫等情况，都能成为一个不错的选项，外加I国主力本身航速不算太快，即使单挂进去也不会对航速造成特别大的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中波尔扎诺主要在I国功勋中以辅助制空(特殊情况单人制空)+反潜手+buff手的定位成为一个可选项。中型功勋由于制空能力不如大淀，I国护卫舰整体战斗力不行导致buff力度不如最上这些问题，并不是一个优先的选项。日常航巡仅有的出场机会是7-3的小船队，但本身7-3目前被9-2压制得严重，外加护航能力不如大淀，波尔扎诺并没法捞到什么出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94082</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94082"/>
		<updated>2024-02-21T05:33:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
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| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。欧根火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战线欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不死鸟加成的装甲和火力是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，目前不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 昆西= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。虽然只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734 重巡攻略]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强提高一些评价，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克赛特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到很高的评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故优先级相较北上大井低一个档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉([https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556 精算贴])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标。配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至九周年只有维内托，利托里奥，费拉迪)。但丁本身只有93火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到113的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该技能的出场要么是I国限定，对4条左右I国主力(一般是维内托，利托里奥，费拉迪，自己)赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。但由于利托里奥和不惧的出现导致该技能的收益变相降低(全体I国无差别buff，真盾，打输出的护卫舰)，外加另一个技能的泛用性以及在低速队的核心地位，但丁还是去选另一个技能吧，也没必要二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵队轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使改造后面板也是惨不忍睹，56耐久，93火力，89甲，没一个能看的，唯一的好消息是作为低面板buff船，关键的中保还在，但也仅限于此了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分无条件给对方两人debuff，就伤害端而言，收益大约为敌方全队血量的6%左右(受到攻击方暴击率影响)，-50%的命中值基本可以让这两个目标抓瞎，总体是个可攻可守的不错的debuff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分是关键，一己之力极大幅度增加了低速炮队的战斗力。根据航向机制，哪怕航速再低的队，劣势航向中反航战一定是占大头的，这个效果把攻击系数0.8比0.8的反航战变成了比同航战(1比1)还优势的航向(1比0.8)，换算成威力为25%提升。最惨的T劣势更是有大约53.85%的巨幅提升，对于一个进攻游戏，仅仅让对方提升15%威力，是完全可以接受的。因此但丁是目前&amp;lt;27节的低速队的绝对核心没有之一，在这类功勋中有着不可替代的地位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
展开讲一下目前&amp;lt;27的低速队组法。优秀的debuff手费拉迪(这两个都是I国，放旗舰可以触发但丁技能。根据计算，在但丁把反航变成优势航向的情况下，这俩谁旗舰的差距微乎其微，根据场况决定即可。)，硬实力极强的圣乔治，这两个都是优先的选项。此外人选根据功能分类，输出手有长门，罗德尼两个传统的大七选手，陆奥(对方战列较多场合用)。buff手有土佐(提供回避，装甲，更舒服的炮序，自身面板优秀)，猎户座(提供大量火力，装甲，对低速队加成很大，但自己面板拖后腿)，阿金库尔(提供火力，暴击，面板也拖后提，低速队整体不如猎户座)。后手抗压的有马里兰，西弗吉尼亚。各个定位都有一定选择，可以根据实际情况选人使用。最后注意一点，但丁自己和猎户座，阿金一样，面板会拖后腿，组队时需要注意具体环境会不会有较大生存压力，如果压力较大，尽量不要同时上很多面板拖后退的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了低速功勋中作为绝对核心，在I国功勋中，但丁也有一席之地。虽然I国现在整体已经有一定实力并不刚需但丁了，但是上去补位也是可以的。由于另一个技能攻击端不能buff到新秀不惧，防御端甲的收益被利托里奥带来的真盾以及各种低血量船只(不惧，自身)严重稀释，综合收益已不如攻防兼备还能顺带buff下自己和费拉迪的这个技能，因此即使用但丁打I国功勋，这个技能也是完全可行的，并不需要特地切技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，但丁是目前活动中&amp;lt;27节的炮队功勋的绝对核心，I国功勋中也可以上去补位。日常则没有出场环境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得罗巴甫洛夫斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战舰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止2024年春节共21个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。好在鹰潭实装后，顶配6C终于从勉强硬凑的实力一般的队伍成了完全可行的强度可靠的队伍。以下列举各个情况下1913的分析：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3C：价值较低，一般不考虑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/5C：(1913+导驱/鹰潭)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是很优秀的阵容。鹰潭实装后的5C目前的强度也已经很足，互相buff后，五个都是自身实力够硬的选手，同时鹰潭的特效触发率已经成了100%，外加可以额外塞任意一个强力选手仍然有一定灵活性，总体也很强的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+鹰潭+任意C国)：鹰潭实装后，这个组合的6C已经有了足够的强度(但注意不是随便6个C都行的，强的就这几个)，依靠鹰潭提供的索敌，对空，昼战能力，比之前有了显著提升，现在已经是比较可靠的一支队伍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱/防驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，在这方面属于“无脑强”。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧(防空导弹驱逐舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波尔扎诺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板整体平平无奇，最大的特点是改造后航速降低为25节，虽然算有特色但是在和主力混编时需要注意一下航速影响。能装飞机的格子仅有第四个装备格能带12架飞机，目前环境装备最好的水上战斗机(15空)再算上技能60%，制空能力也不如能带两格战斗机的大淀，正常情况下只能作为制空补充，或者在制空需求本身不高的环境下单人制空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护卫舰≥2减少舰载机损耗这条，基本可以无视，一方面自己没法带B25一类的输出型飞机，另一方面战斗机被损耗(制空失败)的情况造成的损失远不是减少点飞机损失能弥补的，仅有极特殊的情况能利用这个效果来单人制空，需要根据具体敌方配置来分析，正常情况无视这条就行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低敌方护卫舰命中和装甲值但是对于道中护航(82血重巡，88血轻母，各种潜艇)以及削弱一些在院长点出现的魔法数值的护卫舰(如长射程对炮能打爆重巡的驱逐等等)均有一定价值，不多说明。I国全体10暴击在国籍功勋中是个很实用的属性，让她在需要制空，反潜，点名护卫等情况，都能成为一个不错的选项，外加I国主力本身航速不算太快，即使单挂进去也不会对航速造成特别大的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中波尔扎诺主要在I国功勋中以辅助制空(特殊情况单人制空)+反潜手+buff手的定位成为一个可选项。中型功勋由于制空能力不如大淀，I国护卫舰整体战斗力不行导致buff力度不如最上这些问题，并不是一个优先的选项。日常航巡仅有的出场机会是7-3的小船队，但本身7-3目前被9-2压制得严重，外加护航能力不如大淀，波尔扎诺并没法捞到什么出场机会。&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94081</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94081"/>
		<updated>2024-02-21T05:29:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。欧根火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战线欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不死鸟加成的装甲和火力是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，目前不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 昆西= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。虽然只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734 重巡攻略]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强提高一些评价，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克赛特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到很高的评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故优先级相较北上大井低一个档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉([https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556 精算贴])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标。配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至九周年只有维内托，利托里奥，费拉迪)。但丁本身只有93火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到113的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该技能的出场要么是I国限定，对4条左右I国主力(一般是维内托，利托里奥，费拉迪，自己)赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。但由于利托里奥和不惧的出现导致该技能的收益变相降低(全体I国无差别buff，真盾，打输出的护卫舰)，外加另一个技能的泛用性以及在低速队的核心地位，但丁还是去选另一个技能吧，也没必要二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵队轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使改造后面板也是惨不忍睹，56耐久，93火力，89甲，没一个能看的，唯一的好消息是作为低面板buff船，关键的中保还在，但也仅限于此了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分无条件给对方两人debuff，就伤害端而言，收益大约为敌方全队血量的6%左右(受到攻击方暴击率影响)，-50%的命中值基本可以让这两个目标抓瞎，总体是个可攻可守的不错的debuff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分是关键，一己之力极大幅度增加了低速炮队的战斗力。根据航向机制，哪怕航速再低的队，劣势航向中反航战一定是占大头的，这个效果把攻击系数0.8比0.8的反航战变成了比同航战(1比1)还优势的航向(1比0.8)，换算成威力为25%提升。最惨的T劣势更是有大约53.85%的巨幅提升，对于一个进攻游戏，仅仅让对方提升15%威力，是完全可以接受的。因此但丁是目前&amp;lt;27节的低速队的绝对核心没有之一，在这类功勋中有着不可替代的地位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
展开讲一下目前&amp;lt;27的低速队组法。优秀的debuff手费拉迪(这两个都是I国，放旗舰可以触发但丁技能。根据计算，在但丁把反航变成优势航向的情况下，这俩谁旗舰的差距微乎其微，根据场况决定即可。)，硬实力极强的圣乔治，这两个都是优先的选项。此外人选根据功能分类，输出手有长门，罗德尼两个传统的大七选手，陆奥(对方战列较多场合用)。buff手有土佐(提供回避，装甲，更舒服的炮序，自身面板优秀)，猎户座(提供大量火力，装甲，对低速队加成很大，但自己面板拖后腿)，阿金库尔(提供火力，暴击，面板也拖后提，低速队整体不如猎户座)。后手抗压的有马里兰，西弗吉尼亚。各个定位都有一定选择，可以根据实际情况选人使用。最后注意一点，但丁自己和猎户座，阿金一样，面板会拖后腿，组队时需要注意具体环境会不会有较大生存压力，如果压力较大，尽量不要同时上很多面板拖后退的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了低速功勋中作为绝对核心，在I国功勋中，但丁也有一席之地。虽然I国现在整体已经有一定实力并不刚需但丁了，但是上去补位也是可以的。由于另一个技能攻击端不能buff到新秀不惧，防御端甲的收益被利托里奥带来的真盾以及各种低血量船只(不惧，自身)严重稀释，综合收益已不如攻防兼备还能顺带buff下自己和费拉迪的这个技能，因此即使用但丁打I国功勋，这个技能也是完全可行的，并不需要特地切技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，但丁是目前活动中&amp;lt;27节的炮队功勋的绝对核心，I国功勋中也可以上去补位。日常则没有出场环境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得罗巴甫洛夫斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战舰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止2024年春节共21个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。好在鹰潭实装后，顶配6C终于从勉强硬凑的实力一般的队伍成了完全可行的强度可靠的队伍。以下列举各个情况下1913的分析：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3C：价值较低，一般不考虑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/5C：(1913+导驱/鹰潭)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是很优秀的阵容。鹰潭实装后的5C目前的强度也已经很足，互相buff后，五个都是自身实力够硬的选手，同时鹰潭的特效触发率已经成了100%，外加可以额外塞任意一个强力选手仍然有一定灵活性，总体也很强的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+鹰潭+任意C国)：鹰潭实装后，这个组合的6C已经有了足够的强度(但注意不是随便6个C都行的，强的就这几个)，依靠鹰潭提供的索敌，对空，昼战能力，比之前有了显著提升，现在已经是比较可靠的一支队伍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱/防驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，在这方面属于“无脑强”。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波尔扎诺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板整体平平无奇，最大的特点是改造后航速降低为25节，虽然算有特色但是在和主力混编时需要注意一下航速影响。能装飞机的格子仅有第四个装备格能带12架飞机，目前环境装备最好的水上战斗机(15空)再算上技能60%，制空能力也不如能带两格战斗机的大淀，正常情况下只能作为制空补充，或者在制空需求本身不高的环境下单人制空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护卫舰≥2减少舰载机损耗这条，基本可以无视，一方面自己没法带B25一类的输出型飞机，另一方面战斗机被损耗(制空失败)的情况造成的损失远不是减少点飞机损失能弥补的，仅有极特殊的情况能利用这个效果来单人制空，需要根据具体敌方配置来分析，正常情况无视这条就行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低敌方护卫舰命中和装甲值但是对于道中护航(82血重巡，88血轻母，各种潜艇)以及削弱一些在院长点出现的魔法数值的护卫舰(如长射程对炮能打爆重巡的驱逐等等)均有一定价值，不多说明。I国全体10暴击在国籍功勋中是个很实用的属性，让她在需要制空，反潜，点名护卫等情况，都能成为一个不错的选项，外加I国主力本身航速不算太快，即使单挂进去也不会对航速造成特别大的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中波尔扎诺主要在I国功勋中以辅助制空(特殊情况单人制空)+反潜手+buff手的定位成为一个可选项。中型功勋由于制空能力不如大淀，I国护卫舰整体战斗力不行导致buff力度不如最上这些问题，并不是一个优先的选项。日常航巡仅有的出场机会是7-3的小船队，但本身7-3目前被9-2压制得严重，外加护航能力不如大淀，波尔扎诺并没法捞到什么出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94080</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94080"/>
		<updated>2024-02-21T05:28:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。欧根火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战线欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不死鸟加成的装甲和火力是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，目前不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 昆西= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。虽然只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734 重巡攻略]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强提高一些评价，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克赛特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到很高的评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故优先级相较北上大井低一个档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉([https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556 精算贴])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标。配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至九周年只有维内托，利托里奥，费拉迪)。但丁本身只有93火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到113的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该技能的出场要么是I国限定，对4条左右I国主力(一般是维内托，利托里奥，费拉迪，自己)赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。但由于利托里奥和不惧的出现导致该技能的收益变相降低(全体I国无差别buff，真盾，打输出的护卫舰)，外加另一个技能的泛用性以及在低速队的核心地位，但丁还是去选另一个技能吧，也没必要二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵队轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使改造后面板也是惨不忍睹，56耐久，93火力，89甲，没一个能看的，唯一的好消息是作为低面板buff船，关键的中保还在，但也仅限于此了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分无条件给对方两人debuff，就伤害端而言，收益大约为敌方全队血量的6%左右(受到攻击方暴击率影响)，-50%的命中值基本可以让这两个目标抓瞎，总体是个可攻可守的不错的debuff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分是关键，一己之力极大幅度增加了低速炮队的战斗力。根据航向机制，哪怕航速再低的队，劣势航向中反航战一定是占大头的，这个效果把攻击系数0.8比0.8的反航战变成了比同航战(1比1)还优势的航向(1比0.8)，换算成威力为25%提升。最惨的T劣势更是有大约53.85%的巨幅提升，对于一个进攻游戏，仅仅让对方提升15%威力，是完全可以接受的。因此但丁是目前&amp;lt;27节的低速队的绝对核心没有之一，在这类功勋中有着不可替代的地位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
展开讲一下目前&amp;lt;27的低速队组法。优秀的debuff手费拉迪(这两个都是I国，放旗舰可以触发但丁技能。根据计算，在但丁把反航变成优势航向的情况下，这俩谁旗舰的差距微乎其微，根据场况决定即可。)，硬实力极强的圣乔治，这两个都是优先的选项。此外人选根据功能分类，输出手有长门，罗德尼两个传统的大七选手，陆奥(对方战列较多场合用)。buff手有土佐(提供回避，装甲，更舒服的炮序，自身面板优秀)，猎户座(提供大量火力，装甲，对低速队加成很大，但自己面板拖后腿)，阿金库尔(提供火力，暴击，面板也拖后提，低速队整体不如猎户座)。后手抗压的有马里兰，西弗吉尼亚。各个定位都有一定选择，可以根据实际情况选人使用。最后注意一点，但丁自己和猎户座，阿金一样，面板会拖后腿，组队时需要注意具体环境会不会有较大生存压力，如果压力较大，尽量不要同时上很多面板拖后退的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了低速功勋中作为绝对核心，在I国功勋中，但丁也有一席之地。虽然I国现在整体已经有一定实力并不刚需但丁了，但是上去补位也是可以的。由于另一个技能攻击端不能buff到新秀不惧，防御端甲的收益被利托里奥带来的真盾以及各种低血量船只(不惧，自身)严重稀释，综合收益已不如攻防兼备还能顺带buff下自己和费拉迪的这个技能，因此即使用但丁打I国功勋，这个技能也是完全可行的，并不需要特地切技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，但丁是目前活动中&amp;lt;27节的炮队功勋的绝对核心，I国功勋中也可以上去补位。日常则没有出场环境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得罗巴甫洛夫斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战舰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止2024年春节共21个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。好在鹰潭实装后，顶配6C终于从勉强硬凑的实力一般的队伍成了完全可行的强度可靠的队伍。以下列举各个情况下1913的分析：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3C：价值较低，一般不考虑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/5C：(1913+导驱/鹰潭)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是很优秀的阵容。鹰潭实装后的5C目前的强度也已经很足，互相buff后，五个都是自身实力够硬的选手，同时鹰潭的特效触发率已经成了100%，外加可以额外塞任意一个强力选手仍然有一定灵活性，总体也很强的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+鹰潭+任意C国)：鹰潭实装后，这个组合的6C已经有了足够的强度(但注意不是随便6个C都行的，强的就这几个)，依靠鹰潭提供的索敌，对空，昼战能力，比之前有了显著提升，现在已经是比较可靠的一支队伍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱/防驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，在这方面属于“无脑强”。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波尔扎诺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板整体平平无奇，最大的特点是改造后航速降低为25节，虽然算有特色但是在和主力混编时需要注意一下航速影响。能装飞机的格子仅有第四个装备格能带12架飞机，目前环境装备最好的水上战斗机(15空)再算上技能60%，制空能力也不如能带两格战斗机的大淀，正常情况下只能作为制空补充，或者在制空需求本身不高的环境下单人制空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护卫舰≥2减少舰载机损耗这条，基本可以无视，一方面自己没法带B25一类的输出型飞机，另一方面战斗机被损耗(制空失败)的情况造成的损失远不是减少点飞机损失能弥补的，仅有极特殊的情况能利用这个效果来单人制空，需要根据具体敌方配置来分析，正常情况无视这条就行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低敌方护卫舰命中和装甲值但是对于道中护航(82血重巡，88血轻母，各种潜艇)以及削弱一些在院长点出现的魔法数值的护卫舰(如长射程对炮能打爆重巡的驱逐等等)均有一定价值，不多说明。I国全体10暴击在国籍功勋中是个很实用的属性，让她在需要制空，反潜，点名护卫等情况，都能成为一个不错的选项，外加I国主力本身航速不算太快，即使单挂进去也不会对航速造成特别大的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中波尔扎诺主要在I国功勋中以辅助制空(特殊情况单人制空)+反潜手+buff手的定位成为一个可选项。中型功勋由于制空能力不如大淀，I国护卫舰整体战斗力不行导致buff力度不如最上这些问题，并不是一个优先的选项。日常航巡仅有的出场机会是7-3的小船队，但本身7-3目前被9-2压制得严重，外加护航能力不如大淀，波尔扎诺并没法捞到什么出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94079</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94079"/>
		<updated>2024-02-21T05:26:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。欧根火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战线欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不死鸟加成的装甲和火力是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，目前不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 昆西= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。虽然只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734 重巡攻略]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强提高一些评价，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克赛特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到很高的评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉([https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556 精算贴])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标。配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至九周年只有维内托，利托里奥，费拉迪)。但丁本身只有93火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到113的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该技能的出场要么是I国限定，对4条左右I国主力(一般是维内托，利托里奥，费拉迪，自己)赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。但由于利托里奥和不惧的出现导致该技能的收益变相降低(全体I国无差别buff，真盾，打输出的护卫舰)，外加另一个技能的泛用性以及在低速队的核心地位，但丁还是去选另一个技能吧，也没必要二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵队轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使改造后面板也是惨不忍睹，56耐久，93火力，89甲，没一个能看的，唯一的好消息是作为低面板buff船，关键的中保还在，但也仅限于此了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分无条件给对方两人debuff，就伤害端而言，收益大约为敌方全队血量的6%左右(受到攻击方暴击率影响)，-50%的命中值基本可以让这两个目标抓瞎，总体是个可攻可守的不错的debuff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分是关键，一己之力极大幅度增加了低速炮队的战斗力。根据航向机制，哪怕航速再低的队，劣势航向中反航战一定是占大头的，这个效果把攻击系数0.8比0.8的反航战变成了比同航战(1比1)还优势的航向(1比0.8)，换算成威力为25%提升。最惨的T劣势更是有大约53.85%的巨幅提升，对于一个进攻游戏，仅仅让对方提升15%威力，是完全可以接受的。因此但丁是目前&amp;lt;27节的低速队的绝对核心没有之一，在这类功勋中有着不可替代的地位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
展开讲一下目前&amp;lt;27的低速队组法。优秀的debuff手费拉迪(这两个都是I国，放旗舰可以触发但丁技能。根据计算，在但丁把反航变成优势航向的情况下，这俩谁旗舰的差距微乎其微，根据场况决定即可。)，硬实力极强的圣乔治，这两个都是优先的选项。此外人选根据功能分类，输出手有长门，罗德尼两个传统的大七选手，陆奥(对方战列较多场合用)。buff手有土佐(提供回避，装甲，更舒服的炮序，自身面板优秀)，猎户座(提供大量火力，装甲，对低速队加成很大，但自己面板拖后腿)，阿金库尔(提供火力，暴击，面板也拖后提，低速队整体不如猎户座)。后手抗压的有马里兰，西弗吉尼亚。各个定位都有一定选择，可以根据实际情况选人使用。最后注意一点，但丁自己和猎户座，阿金一样，面板会拖后腿，组队时需要注意具体环境会不会有较大生存压力，如果压力较大，尽量不要同时上很多面板拖后退的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了低速功勋中作为绝对核心，在I国功勋中，但丁也有一席之地。虽然I国现在整体已经有一定实力并不刚需但丁了，但是上去补位也是可以的。由于另一个技能攻击端不能buff到新秀不惧，防御端甲的收益被利托里奥带来的真盾以及各种低血量船只(不惧，自身)严重稀释，综合收益已不如攻防兼备还能顺带buff下自己和费拉迪的这个技能，因此即使用但丁打I国功勋，这个技能也是完全可行的，并不需要特地切技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，但丁是目前活动中&amp;lt;27节的炮队功勋的绝对核心，I国功勋中也可以上去补位。日常则没有出场环境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得罗巴甫洛夫斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战舰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止2024年春节共21个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。好在鹰潭实装后，顶配6C终于从勉强硬凑的实力一般的队伍成了完全可行的强度可靠的队伍。以下列举各个情况下1913的分析：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3C：价值较低，一般不考虑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/5C：(1913+导驱/鹰潭)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是很优秀的阵容。鹰潭实装后的5C目前的强度也已经很足，互相buff后，五个都是自身实力够硬的选手，同时鹰潭的特效触发率已经成了100%，外加可以额外塞任意一个强力选手仍然有一定灵活性，总体也很强的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+鹰潭+任意C国)：鹰潭实装后，这个组合的6C已经有了足够的强度(但注意不是随便6个C都行的，强的就这几个)，依靠鹰潭提供的索敌，对空，昼战能力，比之前有了显著提升，现在已经是比较可靠的一支队伍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱/防驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，在这方面属于“无脑强”。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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| 波尔扎诺 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【特别空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板整体平平无奇，最大的特点是改造后航速降低为25节，虽然算有特色但是在和主力混编时需要注意一下航速影响。能装飞机的格子仅有第四个装备格能带12架飞机，目前环境装备最好的水上战斗机(15空)再算上技能60%，制空能力也不如能带两格战斗机的大淀，正常情况下只能作为制空补充，或者在制空需求本身不高的环境下单人制空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护卫舰≥2减少舰载机损耗这条，基本可以无视，一方面自己没法带B25一类的输出型飞机，另一方面战斗机被损耗(制空失败)的情况造成的损失远不是减少点飞机损失能弥补的，仅有极特殊的情况能利用这个效果来单人制空，需要根据具体敌方配置来分析，正常情况无视这条就行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低敌方护卫舰命中和装甲值但是对于道中护航(82血重巡，88血轻母，各种潜艇)以及削弱一些在院长点出现的魔法数值的护卫舰(如长射程对炮能打爆重巡的驱逐等等)均有一定价值，不多说明。I国全体10暴击在国籍功勋中是个很实用的属性，让她在需要制空，反潜，点名护卫等情况，都能成为一个不错的选项，外加I国主力本身航速不算太快，即使单挂进去也不会对航速造成特别大的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中波尔扎诺主要在I国功勋中以辅助制空(特殊情况单人制空)+反潜手+buff手的定位成为一个可选项。中型功勋由于制空能力不如大淀，I国护卫舰整体战斗力不行导致buff力度不如最上这些问题，并不是一个优先的选项。日常航巡仅有的出场机会是7-3的小船队，但本身7-3目前被9-2压制得严重，外加护航能力不如大淀，波尔扎诺并没法捞到什么出场机会。&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
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| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
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		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94078</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94078"/>
		<updated>2024-02-21T05:22:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
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| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。欧根火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战线欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不死鸟加成的装甲和火力是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，目前不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 昆西= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。虽然只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734 重巡攻略]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强提高一些评价，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克赛特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到很高的评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉([https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556 精算贴])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标。配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至九周年只有维内托，利托里奥，费拉迪)。但丁本身只有93火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到113的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该技能的出场要么是I国限定，对4条左右I国主力(一般是维内托，利托里奥，费拉迪，自己)赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。但由于利托里奥和不惧的出现导致该技能的收益变相降低(全体I国无差别buff，真盾，打输出的护卫舰)，外加另一个技能的泛用性以及在低速队的核心地位，但丁还是去选另一个技能吧，也没必要二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵队轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使改造后面板也是惨不忍睹，56耐久，93火力，89甲，没一个能看的，唯一的好消息是作为低面板buff船，关键的中保还在，但也仅限于此了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分无条件给对方两人debuff，就伤害端而言，收益大约为敌方全队血量的6%左右(受到攻击方暴击率影响)，-50%的命中值基本可以让这两个目标抓瞎，总体是个可攻可守的不错的debuff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分是关键，一己之力极大幅度增加了低速炮队的战斗力。根据航向机制，哪怕航速再低的队，劣势航向中反航战一定是占大头的，这个效果把攻击系数0.8比0.8的反航战变成了比同航战(1比1)还优势的航向(1比0.8)，换算成威力为25%提升。最惨的T劣势更是有大约53.85%的巨幅提升，对于一个进攻游戏，仅仅让对方提升15%威力，是完全可以接受的。因此但丁是目前&amp;lt;27节的低速队的绝对核心没有之一，在这类功勋中有着不可替代的地位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
展开讲一下目前&amp;lt;27的低速队组法。优秀的debuff手费拉迪(这两个都是I国，放旗舰可以触发但丁技能。根据计算，在但丁把反航变成优势航向的情况下，这俩谁旗舰的差距微乎其微，根据场况决定即可。)，硬实力极强的圣乔治，这两个都是优先的选项。此外人选根据功能分类，输出手有长门，罗德尼两个传统的大七选手，陆奥(对方战列较多场合用)。buff手有土佐(提供回避，装甲，更舒服的炮序，自身面板优秀)，猎户座(提供大量火力，装甲，对低速队加成很大，但自己面板拖后腿)，阿金库尔(提供火力，暴击，面板也拖后提，低速队整体不如猎户座)。后手抗压的有马里兰，西弗吉尼亚。各个定位都有一定选择，可以根据实际情况选人使用。最后注意一点，但丁自己和猎户座，阿金一样，面板会拖后腿，组队时需要注意具体环境会不会有较大生存压力，如果压力较大，尽量不要同时上很多面板拖后退的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了低速功勋中作为绝对核心，在I国功勋中，但丁也有一席之地。虽然I国现在整体已经有一定实力并不刚需但丁了，但是上去补位也是可以的。由于另一个技能攻击端不能buff到新秀不惧，防御端甲的收益被利托里奥带来的真盾以及各种低血量船只(不惧，自身)严重稀释，综合收益已不如攻防兼备还能顺带buff下自己和费拉迪的这个技能，因此即使用但丁打I国功勋，这个技能也是完全可行的，并不需要特地切技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，但丁是目前活动中&amp;lt;27节的炮队功勋的绝对核心，I国功勋中也可以上去补位。日常则没有出场环境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得罗巴甫洛夫斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战舰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止2024年春节共21个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。好在鹰潭实装后，顶配6C终于从勉强硬凑的实力一般的队伍成了完全可行的强度可靠的队伍。以下列举各个情况下1913的分析：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3C：价值较低，一般不考虑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/5C：(1913+导驱/鹰潭)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是很优秀的阵容。鹰潭实装后的5C目前的强度也已经很足，互相buff后，五个都是自身实力够硬的选手，同时鹰潭的特效触发率已经成了100%，外加可以额外塞任意一个强力选手仍然有一定灵活性，总体也很强的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+鹰潭+任意C国)：鹰潭实装后，这个组合的6C已经有了足够的强度(但注意不是随便6个C都行的，强的就这几个)，依靠鹰潭提供的索敌，对空，昼战能力，比之前有了显著提升，现在已经是比较可靠的一支队伍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱/防驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，在这方面属于“无脑强”。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波尔扎诺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板整体平平无奇，最大的特点是改造后航速降低为25节，虽然算有特色但是在和主力混编时需要注意一下航速影响。能装飞机的格子仅有第四个装备格能带12架飞机，目前环境装备最好的水上战斗机(15空)再算上技能60%，制空能力也不如能带两格战斗机的大淀，正常情况下只能作为制空补充，或者在制空需求本身不高的环境下单人制空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护卫舰≥2减少舰载机损耗这条，基本可以无视，一方面自己没法带B25一类的输出型飞机，另一方面战斗机被损耗(制空失败)的情况造成的损失远不是减少点飞机损失能弥补的，仅有极特殊的情况能利用这个效果来单人制空，需要根据具体敌方配置来分析，正常情况无视这条就行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低敌方护卫舰命中和装甲值但是对于道中护航(82血重巡，88血轻母，各种潜艇)以及削弱一些在院长点出现的魔法数值的护卫舰(如长射程对炮能打爆重巡的驱逐等等)均有一定价值，不多说明。I国全体10暴击在国籍功勋中是个很实用的属性，让她在需要制空，反潜，点名护卫等情况，都能成为一个不错的选项，外加I国主力本身航速不算太快，即使单挂进去也不会对航速造成特别大的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中波尔扎诺主要在I国功勋中以辅助制空(特殊情况单人制空)+反潜手+buff手的定位成为一个可选项。中型功勋由于制空能力不如大淀，I国护卫舰整体战斗力不行导致buff力度不如最上这些问题，并不是一个优先的选项。日常航巡仅有的出场机会是7-3的小船队，但本身7-3目前被9-2压制得严重，外加护航能力不如大淀，波尔扎诺并没法捞到什么出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
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		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94077</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
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		<updated>2024-02-21T05:18:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
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| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。欧根火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战线欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不死鸟加成的装甲和火力是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，目前不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 昆西= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。虽然只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734 重巡攻略]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强提高一些评价，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克赛特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到很高的评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉([https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556 精算贴])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标。配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至九周年只有维内托，利托里奥，费拉迪)。但丁本身只有93火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到113的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该技能的出场要么是I国限定，对4条左右I国主力(一般是维内托，利托里奥，费拉迪，自己)赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。但由于利托里奥和不惧的出现导致该技能的收益变相降低(全体I国无差别buff，真盾，打输出的护卫舰)，外加另一个技能的泛用性以及在低速队的核心地位，但丁还是去选另一个技能吧，也没必要二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵队轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使改造后面板也是惨不忍睹，56耐久，93火力，89甲，没一个能看的，唯一的好消息是作为低面板buff船，关键的中保还在，但也仅限于此了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分无条件给对方两人debuff，就伤害端而言，收益大约为敌方全队血量的6%左右(受到攻击方暴击率影响)，-50%的命中值基本可以让这两个目标抓瞎，总体是个可攻可守的不错的debuff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分是关键，一己之力极大幅度增加了低速炮队的战斗力。根据航向机制，哪怕航速再低的队，劣势航向中反航战一定是占大头的，这个效果把攻击系数0.8比0.8的反航战变成了比同航战(1比1)还优势的航向(1比0.8)，换算成威力为25%提升。最惨的T劣势更是有大约53.85%的巨幅提升，对于一个进攻游戏，仅仅让对方提升15%威力，是完全可以接受的。因此但丁是目前&amp;lt;27节的低速队的绝对核心没有之一，在这类功勋中有着不可替代的地位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
展开讲一下目前&amp;lt;27的低速队组法。优秀的debuff手费拉迪(这两个都是I国，放旗舰可以触发但丁技能。根据计算，在但丁把反航变成优势航向的情况下，这俩谁旗舰的差距微乎其微，根据场况决定即可。)，硬实力极强的圣乔治，这两个都是优先的选项。此外人选根据功能分类，输出手有长门，罗德尼两个传统的大七选手，陆奥(对方战列较多场合用)。buff手有土佐(提供回避，装甲，更舒服的炮序，自身面板优秀)，猎户座(提供大量火力，装甲，对低速队加成很大，但自己面板拖后腿)，阿金库尔(提供火力，暴击，面板也拖后提，低速队整体不如猎户座)。后手抗压的有马里兰，西弗吉尼亚。各个定位都有一定选择，可以根据实际情况选人使用。最后注意一点，但丁自己和猎户座，阿金一样，面板会拖后腿，组队时需要注意具体环境会不会有较大生存压力，如果压力较大，尽量不要同时上很多面板拖后退的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了低速功勋中作为绝对核心，在I国功勋中，但丁也有一席之地。虽然I国现在整体已经有一定实力并不刚需但丁了，但是上去补位也是可以的。由于另一个技能攻击端不能buff到新秀不惧，防御端甲的收益被利托里奥带来的真盾以及各种低血量船只(不惧，自身)严重稀释，综合收益已不如攻防兼备还能顺带buff下自己和费拉迪的这个技能，因此即使用但丁打I国功勋，这个技能也是完全可行的，并不需要特地切技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，但丁是目前活动中&amp;lt;27节的炮队功勋的绝对核心，I国功勋中也可以上去补位。日常则没有出场环境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得罗巴甫洛夫斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战舰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，在这方面属于“无脑强”。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波尔扎诺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板整体平平无奇，最大的特点是改造后航速降低为25节，虽然算有特色但是在和主力混编时需要注意一下航速影响。能装飞机的格子仅有第四个装备格能带12架飞机，目前环境装备最好的水上战斗机(15空)再算上技能60%，制空能力也不如能带两格战斗机的大淀，正常情况下只能作为制空补充，或者在制空需求本身不高的环境下单人制空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护卫舰≥2减少舰载机损耗这条，基本可以无视，一方面自己没法带B25一类的输出型飞机，另一方面战斗机被损耗(制空失败)的情况造成的损失远不是减少点飞机损失能弥补的，仅有极特殊的情况能利用这个效果来单人制空，需要根据具体敌方配置来分析，正常情况无视这条就行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低敌方护卫舰命中和装甲值但是对于道中护航(82血重巡，88血轻母，各种潜艇)以及削弱一些在院长点出现的魔法数值的护卫舰(如长射程对炮能打爆重巡的驱逐等等)均有一定价值，不多说明。I国全体10暴击在国籍功勋中是个很实用的属性，让她在需要制空，反潜，点名护卫等情况，都能成为一个不错的选项，外加I国主力本身航速不算太快，即使单挂进去也不会对航速造成特别大的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中波尔扎诺主要在I国功勋中以辅助制空(特殊情况单人制空)+反潜手+buff手的定位成为一个可选项。中型功勋由于制空能力不如大淀，I国护卫舰整体战斗力不行导致buff力度不如最上这些问题，并不是一个优先的选项。日常航巡仅有的出场机会是7-3的小船队，但本身7-3目前被9-2压制得严重，外加护航能力不如大淀，波尔扎诺并没法捞到什么出场机会。&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94075</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94075"/>
		<updated>2024-02-21T05:07:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。欧根火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战线欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不死鸟加成的装甲和火力是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，目前不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 昆西= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。虽然只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734 重巡攻略]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强提高一些评价，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克赛特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到很高的评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉([https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556 精算贴])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标。配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至九周年只有维内托，利托里奥，费拉迪)。但丁本身只有93火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到113的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该技能的出场要么是I国限定，对4条左右I国主力(一般是维内托，利托里奥，费拉迪，自己)赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。但由于利托里奥和不惧的出现导致该技能的收益变相降低(全体I国无差别buff，真盾，打输出的护卫舰)，外加另一个技能的泛用性以及在低速队的核心地位，但丁还是去选另一个技能吧，也没必要二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵队轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使改造后面板也是惨不忍睹，56耐久，93火力，89甲，没一个能看的，唯一的好消息是作为低面板buff船，关键的中保还在，但也仅限于此了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分无条件给对方两人debuff，就伤害端而言，收益大约为敌方全队血量的6%左右(受到攻击方暴击率影响)，-50%的命中值基本可以让这两个目标抓瞎，总体是个可攻可守的不错的debuff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分是关键，一己之力极大幅度增加了低速炮队的战斗力。根据航向机制，哪怕航速再低的队，劣势航向中反航战一定是占大头的，这个效果把攻击系数0.8比0.8的反航战变成了比同航战(1比1)还优势的航向(1比0.8)，换算成威力为25%提升。最惨的T劣势更是有大约53.85%的巨幅提升，对于一个进攻游戏，仅仅让对方提升15%威力，是完全可以接受的。因此但丁是目前&amp;lt;27节的低速队的绝对核心没有之一，在这类功勋中有着不可替代的地位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
展开讲一下目前&amp;lt;27的低速队组法。优秀的debuff手费拉迪(这两个都是I国，放旗舰可以触发但丁技能。根据计算，在但丁把反航变成优势航向的情况下，这俩谁旗舰的差距微乎其微，根据场况决定即可。)，硬实力极强的圣乔治，这两个都是优先的选项。此外人选根据功能分类，输出手有长门，罗德尼两个传统的大七选手，陆奥(对方战列较多场合用)。buff手有土佐(提供回避，装甲，更舒服的炮序，自身面板优秀)，猎户座(提供大量火力，装甲，对低速队加成很大，但自己面板拖后腿)，阿金库尔(提供火力，暴击，面板也拖后提，低速队整体不如猎户座)。后手抗压的有马里兰，西弗吉尼亚。各个定位都有一定选择，可以根据实际情况选人使用。最后注意一点，但丁自己和猎户座，阿金一样，面板会拖后腿，组队时需要注意具体环境会不会有较大生存压力，如果压力较大，尽量不要同时上很多面板拖后退的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了低速功勋中作为绝对核心，在I国功勋中，但丁也有一席之地。虽然I国现在整体已经有一定实力并不刚需但丁了，但是上去补位也是可以的。由于另一个技能攻击端不能buff到新秀不惧，防御端甲的收益被利托里奥带来的真盾以及各种低血量船只(不惧，自身)严重稀释，综合收益已不如攻防兼备还能顺带buff下自己和费拉迪的这个技能，因此即使用但丁打I国功勋，这个技能也是完全可行的，并不需要特地切技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，但丁是目前活动中&amp;lt;27节的炮队功勋的绝对核心，I国功勋中也可以上去补位。日常则没有出场环境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得罗巴甫洛夫斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，在这方面属于“无脑强”。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波尔扎诺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板整体平平无奇，最大的特点是改造后航速降低为25节，虽然算有特色但是在和主力混编时需要注意一下航速影响。能装飞机的格子仅有第四个装备格能带12架飞机，目前环境装备最好的水上战斗机(15空)再算上技能60%，制空能力也不如能带两格战斗机的大淀，正常情况下只能作为制空补充，或者在制空需求本身不高的环境下单人制空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护卫舰≥2减少舰载机损耗这条，基本可以无视，一方面自己没法带B25一类的输出型飞机，另一方面战斗机被损耗(制空失败)的情况造成的损失远不是减少点飞机损失能弥补的，仅有极特殊的情况能利用这个效果来单人制空，需要根据具体敌方配置来分析，正常情况无视这条就行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低敌方护卫舰命中和装甲值但是对于道中护航(82血重巡，88血轻母，各种潜艇)以及削弱一些在院长点出现的魔法数值的护卫舰(如长射程对炮能打爆重巡的驱逐等等)均有一定价值，不多说明。I国全体10暴击在国籍功勋中是个很实用的属性，让她在需要制空，反潜，点名护卫等情况，都能成为一个不错的选项，外加I国主力本身航速不算太快，即使单挂进去也不会对航速造成特别大的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中波尔扎诺主要在I国功勋中以辅助制空(特殊情况单人制空)+反潜手+buff手的定位成为一个可选项。中型功勋由于制空能力不如大淀，I国护卫舰整体战斗力不行导致buff力度不如最上这些问题，并不是一个优先的选项。日常航巡仅有的出场机会是7-3的小船队，但本身7-3目前被9-2压制得严重，外加护航能力不如大淀，波尔扎诺并没法捞到什么出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94074</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94074"/>
		<updated>2024-02-21T05:06:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。欧根火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战线欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不死鸟加成的装甲和火力是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，目前不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 昆西= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。虽然只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734 重巡攻略]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强提高一些评价，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克赛特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到很高的评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉([https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556 精算贴])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标。配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至九周年只有维内托，利托里奥，费拉迪)。但丁本身只有93火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到113的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该技能的出场要么是I国限定，对4条左右I国主力(一般是维内托，利托里奥，费拉迪，自己)赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。但由于利托里奥和不惧的出现导致该技能的收益变相降低(全体I国无差别buff，真盾，打输出的护卫舰)，外加另一个技能的泛用性以及在低速队的核心地位，但丁还是去选另一个技能吧，也没必要二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵队轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使改造后面板也是惨不忍睹，56耐久，93火力，89甲，没一个能看的，唯一的好消息是作为低面板buff船，关键的中保还在，但也仅限于此了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分无条件给对方两人debuff，就伤害端而言，收益大约为敌方全队血量的6%左右(受到攻击方暴击率影响)，-50%的命中值基本可以让这两个目标抓瞎，总体是个可攻可守的不错的debuff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分是关键，一己之力极大幅度增加了低速炮队的战斗力。根据航向机制，哪怕航速再低的队，劣势航向中反航战一定是占大头的，这个效果把攻击系数0.8比0.8的反航战变成了比同航战(1比1)还优势的航向(1比0.8)，换算成威力为25%提升。最惨的T劣势更是有大约53.85%的巨幅提升，对于一个进攻游戏，仅仅让对方提升15%威力，是完全可以接受的。因此但丁是目前&amp;lt;27节的低速队的绝对核心没有之一，在这类功勋中有着不可替代的地位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
展开讲一下目前&amp;lt;27的低速队组法。优秀的debuff手费拉迪(这两个都是I国，放旗舰可以触发但丁技能。根据计算，在但丁把反航变成优势航向的情况下，这俩谁旗舰的差距微乎其微，根据场况决定即可。)，硬实力极强的圣乔治，这两个都是优先的选项。此外人选根据功能分类，输出手有长门，罗德尼两个传统的大七选手，陆奥(对方战列较多场合用)。buff手有土佐(提供回避，装甲，更舒服的炮序，自身面板优秀)，猎户座(提供大量火力，装甲，对低速队加成很大，但自己面板拖后腿)，阿金库尔(提供火力，暴击，面板也拖后提，低速队整体不如猎户座)。后手抗压的有马里兰，西弗吉尼亚。各个定位都有一定选择，可以根据实际情况选人使用。最后注意一点，但丁自己和猎户座，阿金一样，面板会拖后腿，组队时需要注意具体环境会不会有较大生存压力，如果压力较大，尽量不要同时上很多面板拖后退的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了低速功勋中作为绝对核心，在I国功勋中，但丁也有一席之地。虽然I国现在整体已经有一定实力并不刚需但丁了，但是上去补位也是可以的。由于另一个技能攻击端不能buff到新秀不惧，防御端甲的收益被利托里奥带来的真盾以及各种低血量船只(不惧，自身)严重稀释，综合收益已不如攻防兼备还能顺带buff下自己和费拉迪的这个技能，因此即使用但丁打I国功勋，这个技能也是完全可行的，并不需要特地切技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，但丁是目前活动中&amp;lt;27节的炮队功勋的绝对核心，I国功勋中也可以上去补位。日常则没有出场环境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://ngabbs.com/read.php?&amp;amp;tid=17073186&amp;amp;pid=335501503&amp;amp;to=1&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得罗巴甫洛夫斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，在这方面属于“无脑强”。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波尔扎诺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板整体平平无奇，最大的特点是改造后航速降低为25节，虽然算有特色但是在和主力混编时需要注意一下航速影响。能装飞机的格子仅有第四个装备格能带12架飞机，目前环境装备最好的水上战斗机(15空)再算上技能60%，制空能力也不如能带两格战斗机的大淀，正常情况下只能作为制空补充，或者在制空需求本身不高的环境下单人制空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护卫舰≥2减少舰载机损耗这条，基本可以无视，一方面自己没法带B25一类的输出型飞机，另一方面战斗机被损耗(制空失败)的情况造成的损失远不是减少点飞机损失能弥补的，仅有极特殊的情况能利用这个效果来单人制空，需要根据具体敌方配置来分析，正常情况无视这条就行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低敌方护卫舰命中和装甲值但是对于道中护航(82血重巡，88血轻母，各种潜艇)以及削弱一些在院长点出现的魔法数值的护卫舰(如长射程对炮能打爆重巡的驱逐等等)均有一定价值，不多说明。I国全体10暴击在国籍功勋中是个很实用的属性，让她在需要制空，反潜，点名护卫等情况，都能成为一个不错的选项，外加I国主力本身航速不算太快，即使单挂进去也不会对航速造成特别大的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中波尔扎诺主要在I国功勋中以辅助制空(特殊情况单人制空)+反潜手+buff手的定位成为一个可选项。中型功勋由于制空能力不如大淀，I国护卫舰整体战斗力不行导致buff力度不如最上这些问题，并不是一个优先的选项。日常航巡仅有的出场机会是7-3的小船队，但本身7-3目前被9-2压制得严重，外加护航能力不如大淀，波尔扎诺并没法捞到什么出场机会。&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%87%8C%E6%98%82&amp;diff=94073</id>
		<title>里昂</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%87%8C%E6%98%82&amp;diff=94073"/>
		<updated>2024-02-21T04:56:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}},&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名 = 里昂&lt;br /&gt;
|别名 = 凉凉&amp;lt;ref&amp;gt;因为“里昂”两个字在输入法经常被手快打成“凉”，故得名“凉凉”{{黑幕|而且里昂在历史上没完工是幸运E}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|原名 = Lyon&lt;br /&gt;
|国籍 = 法国&lt;br /&gt;
|生日 = 6月12日（实装日）&lt;br /&gt;
|人设 = Arnold_S&lt;br /&gt;
|配音 = &lt;br /&gt;
|身高 = 194.5米&lt;br /&gt;
|体重 = 29000吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 游戏数据 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名 = 里昂&lt;br /&gt;
|获得方式 = 建造（5:30:00）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-一瞬= &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=442_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|一瞬}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
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== 台词 ==&lt;br /&gt;
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改造前={{台词/表|里昂}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-一瞬={{台词/表|一瞬}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== 原型简介 ==&lt;br /&gt;
里昂级是法国海军在一战期间设计的最后一级正统战列舰，计划于1915年开始建造，该级预定建造四艘船，命名分别是里昂（Lyon）、里尔（Lille）、迪凯纳（Duquesne）和图尔维尔（Tourville），“里昂”和“里尔”取自于法国同名城市，而“迪凯纳”和“图尔维尔”取自法国海军上将亚伯拉罕·迪凯纳（Abraham Duquesne）和安妮·希拉里翁·德·图尔维尔（Anne Hilarion de Tourville）。该级舰船是诺曼底级战列舰的升级版，最大的特色是恐怖的四座四联装16门340毫米主炮，足足比前代12门主炮的诺曼底还要多出4门火炮的火力。但因为1914年8月一战的爆发，该级四艘舰船的建造计划被全部取消。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
[[File:Lyon_wi.jpg|400px|缩略图|右|里昂级的线图，&#039;&#039;Warship International&#039;&#039;杂志1985年第1期]]&lt;br /&gt;
1910年，法国海军开始了一项无畏战舰建造计划，即法国第一代无畏舰孤拔级战列舰（Courbet-class）。两年后，法国立法机关通过了一项海军法，要求到1920年建立一支由28艘战列舰组成的舰队。根据这项计划，三艘船在1912年建造完成，即后来的布列塔尼级战列舰（Bretagne-class）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时在1912年法国海军同时开始研发诺曼底级战列舰（Normandie-class）和里昂级战列舰，1913年预计建造两艘诺曼底级，1914年预计建造另外两艘诺曼底级，这将是第一批四艘诺曼底级战列舰，不过该法修正案将建造速度提高到1913年将四艘诺曼底战列舰建造完成，而在1915年计划建造四艘里昂级战列舰。1913年，海军批准建造四艘里昂级战列舰，计划在1915年开始建造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在贝亚恩开工后，法国海军计划于1915年开工四艘新的战列舰。关于新一代战列舰的研究最早开始于1913年夏天，此时位于布雷斯特和土伦的250/200米级干船坞（布雷斯特两座干船坞尺寸250米×36米，土伦两座干船坞尺寸202米×30.5米）和封顶厂房已经在原来Fosse aux mâts（直译桅杆池，古代船坞用于存放桅杆木的设备）所在位置上完工，法国也拥有了能够与英德造船厂一较高下的设备。同年9月19日的备忘录中，雄心勃勃的法国海军指示技术部（Section technique）研究排水量高达29000吨的新型战舰方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时，法国海军已经知道皇家海军的超无畏舰伊丽莎白女王级和复仇级会装备15英寸（381毫米）口径的主炮，这促使人们考虑将这种口径与里昂的设计相匹配，不甘示弱的法国海军最高委员会（Conseil supérieur de la marine, CSM）也开始考虑在新船上配备380毫米主炮。仍然在夏尔·多耶尔（Charles Doyère）领导下的技术部提供了四个可供选择的方案：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--27500吨，3座四联装1座双联装共14门340毫米主炮&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--28500-29000吨，4座四联装共16门340毫米主炮&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--27500吨，4座双联装共8门380毫米主炮&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--29500-30000吨，5座双联装共10门380毫米主炮&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在脚注中，技术部甚至考虑过29000吨，装备5座四联装300毫米炮塔的怪物战舰，但这个方案很快就被法国海军当做技术倒车给否决了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这一阶段的研究中，技术部假设诺曼底级的340毫米主炮和138.6毫米副炮会被沿用，但如果计划中的加长340毫米炮弹和半自动装填副炮被应用，整体吨位还会上升800到1000吨左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多耶尔个人青睐经典的1912型340毫米主炮和穿甲弹，此时主炮和炮弹都已经在研制和测试中，380毫米主炮则甚至连具体设计方案都没有拿出来，预计到样炮测试还得两年时间。根据法国海军的估计，地中海海战交战距离大致会在15000米开始，最后拉进12000米，340毫米主炮完全够用，12000米到15000米的距离上炮弹会大量浪费，最后主力舰的交战距离会落在8000到10000米之间，略大于鱼雷射程。至于英吉利海峡和北大西洋，射程则会被恶劣的天气所干扰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动力系统方面，如果采用27500吨级方案，则动力系统不会较诺曼底级（32000CV）有任何改变，只会优化船体线条，但如果采用29500吨级方案，动力系统出力将会被提高到38000至40000CV。9月19日备忘录的另一个目标，就是确定动力系统设计，而这与当时帕森斯在轮机上的突破息息相关，后者采用了新一代的切割设备，极大地提高了轮机的质量。由于轮机系统的改进，法国海军希望新的轮机具备如下优势：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--降低巡航速度下的油耗&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--降低整体重量&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--降低空间需求，降低维护难度&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于计划中新战舰在1915年才会开工，备忘录并没有在划定时间限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来的几个月，讨论主要围绕主武器展开，1913年10月20日的备忘录记载，炮兵指挥（Direction de l&#039;artillerie）提供了三种可供选择的方案：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--340毫米45倍径C型：采用与布列塔尼级和诺曼底级同样的炮弹，但弹体略微加长（1.3米，590千克，21.6千克起爆药），这种炮弹有更远的射程和更高的穿深，并具备了在末端水下飞行100米的能力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--340毫米50倍径B型：采用630千克，25千克起爆药的重弹&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--380毫米45倍径A型：采用1.27米长，800千克重，40千克起爆药的大口径炮弹&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913年11月24日，法国海军最高委员会综合各方意见，包括海军参谋部（NGS）的观点之后，拟定了新型战列舰的标准：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--1915型战列舰排水量将达到29000吨，主炮采用16门四联装340毫米火炮&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--340毫米C型主炮将被选择&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--火炮和炮塔采用液压驱动，后者的研制已经完成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
然而，计划到此还远未结束，即将离职的海军部长皮埃尔·保丁（Pierre Baudin）反对CSM的计划，他更青睐B型主炮，然而这款主炮不可避免地将会更加沉重，后果是新船吨位将会暴涨到31000到32000吨，花费也水涨船高到9.3-9.6千万法郎（原计划只需要8.7千万法郎），多耶尔也对B型主炮持保留意见（由于额外20%的增重），但他还是提交了新设计给NGS，不过新任法国海军部长厄内斯特·蒙尼（Ernest Monis）并未像前任一样一意孤行，他将决定权交回给了最高委员会。最高委员会对使用B型炮的新方案并不满意，他们注意到此时美俄海军炮多数都在15000米距离上开始开火，大约12000米距离上才能有效交战，而这个距离上C型炮已经能够在30度入射角上击穿290毫米装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1914年2月2日，最高委员会投票决定了新型战舰的最终指标：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--装备四座四联装1912M型340毫米主炮，液压驱动，全角度装填，发射能够打出水中弹的加长炮弹&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--研制中的另一款口径不明的主炮应该也具备水中弹能力，其穿深应该在6000米距离上达到400毫米，在12000米距离上达到250毫米，在15000米距离上超过200毫米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--未来所有战列舰应该具备水中弹防护能力，这也就意味着水下装甲不应低于250毫米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指标确定后，技术部开始审视新标准下的舰体防护设计，关于防护的备忘录在1914年6月17日提交，但由于此时接近一战爆发，法国海军并没有就此进行太多讨论。技术部指出，诺曼底级的海试证明了新的“三重弹性”水下防护系统非常有效，但潜在的AP/SAP威胁并没有解除，尽管炮弹很大可能在击中外层之后就会像鱼雷一样被引爆，但延迟引信炮弹仍然有可能击穿水下装甲，针对这一威胁，水下装甲必须进一步加厚。加厚的装甲导致新战舰不可避免地再次增重，此时大约达到了29600吨，逼近设计极限。由于法国海军拒绝进一步在进攻端做出牺牲，那么在装甲结构上就不可避免地要做出调整。基于主装甲带决不可动刀的理念，技术部提议将炮廓炮的防护从160毫米减少到100毫米，而加强主炮炮座的防护。但实际设计中，节省出来的吨位则被用在了水下装甲带上，80毫米外壳装甲将一路延伸缩窄，直到在水下6米处减少为35毫米，同样的设计在舰体后方则在4.5米处就缩减至35毫米。水下装甲带将从3号炮塔一路覆盖至1号炮塔下方。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====建造取消====&lt;br /&gt;
根据1913年12月的计划，这一级新战列舰将会在1914至1915年间开工，首舰船体I12被命名为里昂，I13被命名为里尔，A14和A15则分别为迪凯纳和图尔维尔。迪凯纳号将会由布雷斯特造船厂承建，图尔维尔则会由洛里昂造船厂承建，另外两艘分别被交给了ACL-彭欧伊圣纳泽尔（Ateliers et Chantiers de la Loire-Penhoët, St. Nazaire）和FCM拉塞纳（Forges et Chantiers de la Méditerranée, La Seyne）。由于1914年一战的爆发，法国海军再也没能发出订单，里昂级计划就此中断。&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.m.wikipedia.org/wiki/Lyon-class_battleship&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基本数据===&lt;br /&gt;
排水量：29600吨&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰长：（水线）190米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰宽：29米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吃水深度：（约）8.65米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动力系统：四轴垂直三胀（VTE，Vertical Triple Expansion）往复式引擎/蒸汽涡轮发动机，理论出力40000CV，理论航速21节&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器装备：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4座四联装340毫米45倍径1912M型火炮&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24座单装138.6毫米55倍径1910型炮廓炮&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2座47毫米50倍径高平两用炮&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6具450毫米鱼雷发射管&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
装甲：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主装甲带：300毫米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
甲板：42/70+40毫米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔正面：300毫米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 游戏相关 == &lt;br /&gt;
{{模板:舰船评价嵌入}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和[[阿金库尔]]一样的火力神教的代表性舰船之一，一共16根炮管比阿金的14根更威猛。同时这也是游戏里第一艘付费换装和新船同时实装的舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在换装“一瞬”里的右下角有这样一个水池：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:Lyon1.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个水池来自于两个不同的地方，上方的galo骑马的铜像来自于法国凡尔赛宫门前的路易十四世骑马铜像：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:Lyon2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下方的喷水池来自于法国里昂市雅各宾广场的喷水池（注意看水池下方）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:Lyon3.jpeg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在计算了技能加成之后，里昂的火力不算差，但是她的生存性能实在是过于孱弱，这使得她非常不适合多点作战。里昂在T劣航向下的加成并不足以抵消航向带来的攻击力损失，在各种场合中均没有很好的发挥空间。&amp;lt;ref&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 台词解析 ===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;巍峨的高山，奔腾的河水，孕育了我与我的家乡。阿金库尔？不好意思，我要抢你的风头了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:里昂市位于法国东南部，位于索恩河和罗讷河的交界处，东边是阿尔卑斯山脉，西边是中央高原，里昂正好被夹在中间的一个狭长的山谷里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:与此同时，里昂级战列舰在历史上设计是装备四座四联装共16门主炮，如果建成，将是世界上主炮数量最多的战列舰，但是这一计划只停留在图纸上。最终英国的[[阿金库尔]]凭借14门主炮获得了这一殊荣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;为什么现在的新式战列舰炮管越来越少，这样火力真的够吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:里昂设计时由于技术和时代局限，采用四座四联装的主炮布置方案。然而随着技术发展，战列舰主炮的炮管减少但火力有所提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;早安，将军。要来一杯红酒提提神吗？这是吕萨吕斯酒堡产的，市面上可不多见。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:吕萨吕斯酒堡（Chateau d&#039;Yquem of Lvsa-Lvsi）位于法国波尔多苏玳，是世界上历史最悠久的酒庄之一，在1855年波尔多官方列级酒庄评级里它是唯一一个顶级酒庄（比一级还要高的等级），这个名誉使得吕萨吕斯酒堡凌驾于诸如拉菲、拉图、玛歌等酒庄之上。吕萨吕斯酒堡所产的葡萄酒一向以奢侈昂贵著称，在2004年的纽约葡萄酒拍卖会上，一瓶1847年的吕萨吕斯酒堡葡萄酒拍卖额高达7.16万美元，刷新了当时的葡萄酒拍卖纪录，因此，吕萨吕斯酒堡也被称作“滴金酒庄”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“一瞬”白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;要去故地重游一番吗？对，就是那个雕像那里。我想去那里玩了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处neta了换装背景所在的建筑物。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|法国海军}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94072</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94072"/>
		<updated>2024-02-21T04:56:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
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| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
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舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;内华达姐妹技能bug复测报告&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 ])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。欧根火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战线欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不死鸟加成的装甲和火力是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，目前不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 昆西= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。虽然只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734 重巡攻略]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强提高一些评价，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克赛特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到很高的评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉([https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556 精算贴])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标。配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得罗巴甫洛夫斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，在这方面属于“无脑强”。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波尔扎诺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板整体平平无奇，最大的特点是改造后航速降低为25节，虽然算有特色但是在和主力混编时需要注意一下航速影响。能装飞机的格子仅有第四个装备格能带12架飞机，目前环境装备最好的水上战斗机(15空)再算上技能60%，制空能力也不如能带两格战斗机的大淀，正常情况下只能作为制空补充，或者在制空需求本身不高的环境下单人制空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
护卫舰≥2减少舰载机损耗这条，基本可以无视，一方面自己没法带B25一类的输出型飞机，另一方面战斗机被损耗(制空失败)的情况造成的损失远不是减少点飞机损失能弥补的，仅有极特殊的情况能利用这个效果来单人制空，需要根据具体敌方配置来分析，正常情况无视这条就行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低敌方护卫舰命中和装甲值但是对于道中护航(82血重巡，88血轻母，各种潜艇)以及削弱一些在院长点出现的魔法数值的护卫舰(如长射程对炮能打爆重巡的驱逐等等)均有一定价值，不多说明。I国全体10暴击在国籍功勋中是个很实用的属性，让她在需要制空，反潜，点名护卫等情况，都能成为一个不错的选项，外加I国主力本身航速不算太快，即使单挂进去也不会对航速造成特别大的破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中波尔扎诺主要在I国功勋中以辅助制空(特殊情况单人制空)+反潜手+buff手的定位成为一个可选项。中型功勋由于制空能力不如大淀，I国护卫舰整体战斗力不行导致buff力度不如最上这些问题，并不是一个优先的选项。日常航巡仅有的出场机会是7-3的小船队，但本身7-3目前被9-2压制得严重，外加护航能力不如大淀，波尔扎诺并没法捞到什么出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94011</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94011"/>
		<updated>2024-02-20T09:01:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 内华达姐妹技能bug复测报告])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 内华达姐妹技能bug复测报告])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94010</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94010"/>
		<updated>2024-02-20T08:59:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 内华达姐妹技能bug复测报告])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 内华达姐妹技能bug复测报告])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让·巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
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热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
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| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
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舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%AF%86%E8%8B%8F%E9%87%8C&amp;diff=94009</id>
		<title>密苏里</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%AF%86%E8%8B%8F%E9%87%8C&amp;diff=94009"/>
		<updated>2024-02-20T08:57:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,密苏里,USS Missouri,BB-63,衣阿华级,战列舰,李秘书&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|密苏里}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 209.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 庸人旁观历史，英雄创造历史。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=密苏里&lt;br /&gt;
|别名=Big Mo&amp;lt;ref&amp;gt;在美国密苏里州的简称就是“Mo”&amp;lt;/ref&amp;gt;、秘书、秘书李&lt;br /&gt;
|原名= USS Missouri (BB-63)&lt;br /&gt;
|国籍=美国&lt;br /&gt;
|生日=1月29日&lt;br /&gt;
|人设=紫瑟&lt;br /&gt;
|配音=昱头Yolanda&lt;br /&gt;
|身高=270.4米&lt;br /&gt;
|体重=45000吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=209&lt;br /&gt;
|舰种=BB&lt;br /&gt;
|星级=6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = &lt;br /&gt;
{{舰娘|战舰名=密苏里|获得方式=建造（6:15:00）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = &lt;br /&gt;
{{舰娘|战舰名=密苏里·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-正宗京味儿 =&lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 209_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|正宗京味儿}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|正宗京味儿}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-私人订制 =&lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 209_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|私人订制}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|私人订制}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-轻松一夏 =&lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 209_3&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|轻松一夏}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|轻松一夏}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-逢魔一现 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=209_4&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|逢魔一现}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|逢魔一现}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-夏沫之花 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=209_5&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|夏沫之花}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|夏沫之花}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|密苏里}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 ={{台词/表|密苏里·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
私人订制（L2D）=&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;text-align:left;border:solid #aaa 1px;padding:0.1em;max-width:70em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:#3A7194;color:white;padding:0px 10px;text-align:center;width:5em;&amp;quot;|场合&lt;br /&gt;
|colspan=2 style=&amp;quot;background:#3A7194;color:white;padding:0px 10px;text-align:center;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;内容&#039;&#039;&#039;&amp;amp;zwnj;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#4682B4;color:white;text-align:center&amp;quot;|触碰面部1&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#CCE9FD;color:black;padding:0px 10px;&amp;quot;|唔…这件不行，太过老土了。指挥官，您对自己的着装要求这么低吗？（摘眼镜）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:45%;background:#CCE9FD;color:black;&amp;quot;|　&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:45%;background:#CCE9FD;color:black;&amp;quot;|&amp;amp;zwnj;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#4682B4;color:white;text-align:center&amp;quot;|触碰面部2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#FFFFFF;color:black;padding:0px 10px;&amp;quot;|饶了我吧！请您到一边休息，让我来帮您挑选合适的衣服。（戴眼镜）&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:45%;background:#FFFFFF;color:black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:45%;background:#FFFFFF;color:black;&amp;quot;|&amp;amp;zwnj;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#4682B4;color:white;text-align:center&amp;quot;|抚摸面部&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#CCE9FD;color:black;padding:0px 10px;&amp;quot;|这是对你的奖励~（飞吻）&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width:45%;background:#CCE9FD;color:black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:45%;background:#CCE9FD;color:black;&amp;quot;|&amp;amp;zwnj;&lt;br /&gt;
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! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#4682B4;color:white;text-align:center&amp;quot;|抚摸欧派&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#FFFFFF;color:black;padding:0px 10px;&amp;quot;|天啊，你想干什么！我也是会生气的！（捂胸）&lt;br /&gt;
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| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#CCE9FD;color:black;padding:0px 10px;&amp;quot;|哼哼~快回去吧，小家伙，干得不错~！（炮塔收敛）&lt;br /&gt;
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| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#FFFFFF;color:black;padding:0px 10px;&amp;quot;|哦？你是在小瞧我吗？（炮塔复原）&lt;br /&gt;
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换装-轻松一夏={{台词/表|轻松一夏}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==历史原型==&lt;br /&gt;
===建造===&lt;br /&gt;
密苏里号战列舰是一艘衣阿华级战列舰，于1941年1月6日在布鲁克林海军造船厂动工，1944年1月29日下水，同年6月11日服役，首任舰长为威廉•卡拉汉上校(William McCombe Callaghan,1897-1991,他于1944年6月11日至1945年5月14日间任密苏里的舰长)。该舰是衣阿华级三号舰，却是美国海军最后一艘完工和服役的战列舰。该舰由当时还是参议员的哈里•S•杜鲁门(Harry S. Truman)的女儿玛丽•玛格丽特•杜鲁门(Mary Margaret Truman)掷瓶。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.m.wikipedia.org/wiki/USS_Missouri_(BB-63)#/media/File%3AMissouri_post_refit.JPG|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e8/Missouri_post_refit.JPG|宽度=400|说明=1980年代的密苏里}}&lt;br /&gt;
密苏里号的主炮是九门16英寸50倍径Mark 7火炮（三座三联装炮塔），可发射2700磅（1200千克）的Mark 8穿甲弹，射程20英里（32.2千米），副炮为20门5英寸38倍径Mark 12高平两用炮（左右各五座双联装炮塔），射程10英里（16千米）。随着航母与舰载机的兴起，为了对抗日益增长的空中威胁，她安装了49门厄利孔20毫米防空炮和80门博福斯40毫米防空炮。在1984年重新服役时，该舰移除了这些防空炮，安装了4门密集阵近程防御武器系统以对抗来袭的导弹和飞机；此外还安装了8座带有装甲，用于发射BGM-109战斧导弹的四联装Mark 143发射器（共32发）和4座用于发射“鱼叉”反舰导弹的四联装Mk.141发射器（共16发）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===试航及在米切尔的TF58特混舰队服役===&lt;br /&gt;
密苏里号于切萨皮克湾(Chesapeake Bay)完成试航和战斗练习，随后于1944年11月11日离开弗吉尼亚州诺福克，18日通过巴拿马运河并到旧金山进行最后的装配以达到舰队旗舰要求。12月14日她离开旧金山湾并在12月24日到达珍珠港。1945年1月2日她离开夏威夷，并于13日到达西加罗林群岛(West Caroline Islands)的乌利西(Ulithi)。在那里，马克•A•米切尔中将(Marc A. Mitscher, 1887-1947)在舰上设立了临时司令部。她于1月27日出海，为了米切尔的TF58特混舰队提供掩护。2月18日特混舰队开始了杜立德空袭之后对日本本土的第一次空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对日本内海和本州西南的机场和海军基地的空袭还在继续。当富兰克林号航母(USS Franklin (CV-13))遭到攻击而损伤时，密苏里号负责对撤退的富兰克林号进行掩护工作，一直到3月22日，然后返回继续战斗和炮击冲绳岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里号在3月24日加入到TF58特混舰队的快速战列舰队中炮击冲绳岛东南海岸，削弱西海岸滩头的敌军以准备登陆。4月1日早她返回掩护航母舰队，这时候开始美军开始了冲绳岛战役。随后舰队成功击退了日军一次攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月11日，一架低飞的零战实施神风攻击，在防空火力下撞上了密苏里号的右舷，就在主甲板下方。飞机右翼向前飞了很远，导致三号炮座发生了燃油火灾。战列舰只受到了表面上的伤害，火势很快得到控制。飞行员的遗体在一座40毫米防空炮台后方找到。虽然乘员想进行清洗，但舰长认为日军飞行员已尽最大能力，应该进行葬礼。次日就以军葬礼对其进行海葬。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
4月17日约23点05分，密苏里发现在编队外19千米有敌军潜艇。随后巴丹号轻母(USS Bataan (CVL-29))和四艘驱逐舰进行攻击，击沉了日军潜艇伊-56。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.m.wikipedia.org/wiki/USS_Missouri_(BB-63)#/media/File%3AKamikaze_zero.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/05/Kamikaze_zero.jpg|宽度=400|说明=1945年4月11日一架零战撞击密苏里号}}&lt;br /&gt;
密苏里号在5月5日离开了冲绳岛外的航母特混舰队，前往乌利西。在冲绳战役中她击落了5架飞机，协助击落6架，并有1架可能的击落。她帮助航母特混舰队击退了12次日间攻击和4次夜间攻击。她的炮击摧毁了数处炮台和其他建筑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===在哈尔西的第三舰队服役===&lt;br /&gt;
密苏里号在5月9日到达乌利西，然后前往关岛阿普拉港(Apra Harbor)，并于18日到达。18日下午，第三舰队司令哈尔西上将把他和他的参谋带到了这艘战列舰上。她于5月21日出港，27日再次对冲绳岛日军阵地进行炮击。6月2日和3日，她带领第三舰队攻击九州的机场和建筑。6月5日和6日，她平安度过风暴，虽有一些上层的部件遭到损坏，但无更大损伤。6月8日她再次攻击九州，随后执行了联合海空炮击，然后返回莱特(Leyte)。在执行了冲绳战役连续三个月的支援行动后，6月13日她到达莱特的圣佩德罗湾(San Pedro Bay)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这里她再次加入第三舰队，在日本外海空袭日本本土。舰队于7月8日向北航行接近本州岛，7月10日空袭东京，随后于13日和14日在本州岛和北海道之间进行攻击。15日密苏里号加入一次对岸炮击，对日本钢铁公司和北海道室兰市（室蘭市/Muroran-shi）的轮西钢铁厂(Wanishi Ironworks)造成严重损害。这是美国海军的战舰炮火第一次摧毁了日本本土的主要建筑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在7月17日和18日，密苏里炮击了本州的工业目标。对内海的空袭一直进行到25日，密苏里号则是为攻击日本本土的航母提供护卫。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===签署日本投降文书===&lt;br /&gt;
第二枚原子弹投放的8月9日，密苏里号继续对北海道和本州北部进行攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日本同意投降后，英国皇家海军太平洋舰队司令海军上将布鲁斯•奥斯丁•弗雷泽爵士( Bruee Austin Fraser,1888-1981)，于8月16日登上密苏里并授予哈尔西大英帝国大十字骑士勋章。8月21日，密苏里号把舰上的200人调到衣阿华号上以配合盟军进驻东京。29日，密苏里进入东京湾准备签署日本正式投降文书。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盟军高级军官在9月2日登舰，包括中国的徐永昌陆军上将（1887-1959）、英国的海军上将布鲁斯•奥斯丁•弗雷泽爵士、苏联的狄里夫扬柯陆军中将(Kuzma Derevyanko, 1904-1954)、澳大利亚的托马斯•布莱米陆军上将(Thomas Blamey, 1884-1951)、加拿大的劳伦斯•摩尔•科斯格拉夫陆军上校(Lawrence Moore Cosgrave,1890-1971)、法国的勒克莱尔陆军上将(Philippe Leclerc de Hauteclocque, 1902-1947)、荷兰的赫尔弗里希海军中将(Conrad Helfrich, 1886-1962)、新西兰的伊希特空军少将(Leonard Monk Isitt, 1891-1976)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
美国海军五星上将尼米兹在8点后不久登舰，而盟军最高统帅、美国陆军五星上将麦克阿瑟则是在8点43分登舰。由日本外相重光葵带领的日本代表在8点56分到达。9点02分，麦克阿瑟站在一排麦克风前，向世界开始了23分钟的投降典礼演讲，他说：“这是我最殷切的希望，其实也是全人类的希望，那就是从这庄严的时刻开始，由过去流血和屠杀中出现一个更好的世界，一个建立在信义和理解之上的世界，一个致力于人类尊严和实现人最珍爱的愿望——自由、容忍和正义的世界。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.m.wikipedia.org/wiki/USS_Missouri_(BB-63)#/media/File%3ADouglas_MacArthur_signs_formal_surrender.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e0/Douglas_MacArthur_signs_formal_surrender.jpg|宽度=500|说明=1945年9月2日，密苏里号上的盟军水手和军官在看陆军五星上将麦克阿瑟在签署日本投降文书。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在投降典礼上，密苏里号的甲板装饰了当年马修•佩里准将(Matthew C. Perry, 1794-1858)在1853年用“黑船”进入东京湾并让日本开放门户时所用的31星美国国旗。这面旗帜实际上是反面展示的，也就是说，星星在右上角。这面历史悠久的旗帜非常脆弱，美国海军学院博物馆的文物保护员在一侧缝上了保护性的亚麻布背衬以防止织物变质，因此看到了“错误的一面”。另一面美国国旗也在典礼中升了起来并飘扬，有资料称这面旗帜实际上是珍珠港事件是美国国会大厦升起的那面旗帜。然而这种说法并不准确，根据当时密苏里号舰长斯图尔特•穆雷上校(Stuart Murray)的说法，这只是一面从存库里拿出来的国旗，而且这“只是一面普通的军用旗帜”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
据说，麦克阿瑟在签名时用了五支笔，常见的描述是：“他准备了5支派克金笔用作签字。他用第一支笔签了“道格”两字，送给站在身后的美军中将温赖特；第二支笔接着写了“拉斯”，然后送给英军司令珀西瓦尔；第三支写了“麦克阿瑟”就收起来，送给美国政府档案馆；第四支笔签了职务“盟军最高统帅”，送给美国西点军校；第五支笔签了年月日后，送给爱妻琼妮。”但是，从签字照片上看，所有签字人都没有签职务和时间，“盟军最高统帅”是印刷在下面的。显然这是以讹传讹，而且当时签了一式两份日本投降文件。&amp;lt;ref&amp;gt;http://blog.sina.com.cn/s/blog_5fffe9ed0102v6l4.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2005年，媒体上又引述当时的后勤专员赫维•贝内特•惠普尔上校的日记——“麦克阿瑟神定气闲地落座，开始签字，一共用了6支钢笔（我提前把钢笔灌满了墨水）。”“麦克阿瑟当场把第一、第二支派克钢笔送给了身后的温赖特陆军中将和帕西瓦尔陆军中将，第三支红色钢笔他打算送给他的夫人，签完字后就装在了口袋里，第四支钢笔他当晚送给考特尼•惠特尼陆军准将。剩下两支钢笔他留在桌子上，打算送给国家档案馆和他的母校西点军校。”&amp;lt;ref&amp;gt;http://blog.sina.com.cn/s/blog_5fffe9ed0102v6l4.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;http://finance.chinanews.com/cul/2015/09-02/7503628.shtml&amp;lt;/ref&amp;gt;有的人依然对这些话表示存疑。不过，从两份受降书的笔迹来看，有六支笔是很有可能的。无论如何，可以肯定的是，麦克阿瑟不止用了一支笔，而且有两支笔他当场送给了温赖特和珀西瓦尔。他请了那两位将军陪同签字，站立在他的身后。这两位将军都刚刚从日本战俘营里出来，录像资料看到他转身把签过字的笔送到他们手里。&amp;lt;ref&amp;gt;http://blog.sina.com.cn/s/blog_5fffe9ed0102v6l4.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9月2日9点30分，日本密使离开。9月5日下午，哈尔西将军把旗舰转移到[[南达科他(BB-57)|南达科他]]，次日早密苏里号离开东京湾。作为未来的魔毯行动的一部分，她在关岛接收了返回的人们，然后在无护航的情况下航行到夏威夷。她于9月20日到达珍珠港，并在9月28日下午升起了尼米兹将军的旗帜以作为欢迎。&lt;br /&gt;
[[文件:450 carrier borne aircraft overfly USS Missouri during the Japanese surrender ceremony - September 2nd 1945.jpg|缩略图|450架舰载机在日本代表于密苏里号上签署投降书后飞过上空]]&lt;br /&gt;
[http://www.bilibili.com/video/av2849046/ 1945年东京湾受降仪式 唯一彩色影像 密苏里号战列舰上]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===二战后===&lt;br /&gt;
[[文件:45.10.27.jpeg|缩略图|1945年10月27日，二战结束后的首个美国海军节，战舰在纽约哈德逊河上排成了一条七英里长的纵队，图中有奥古斯塔、中途岛、企业、密苏里、纽约(BB-34）、海伦娜(CA-75)与梅肯]]&lt;br /&gt;
1945年10月23日，密苏里抵达纽约并升挂大西洋舰队司令乔纳斯英格拉姆上将的旗帜，10月27日杜鲁门总统登舰参加了海军节仪式，密苏里鸣放21响礼炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年末至46年初，密苏里在纽约进行了大修，大修完成后前往古巴进行训练，并执行了运送土耳其驻美国大使穆尼尔埃尔特古恩（Münir Ertegün）遗体归国的任务，她在1946年3月22日从纽约出发，4月5日在伊斯坦布尔附近的博斯普鲁斯海峡抛锚，在遗体转移到岸上与葬礼期间两次鸣放19响礼炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
执行完运送大使遗体的任务后，密苏里于4月9日启程前往希腊，这次航行被解读为是为美国在该地区的战略撑腰。结束对希腊的访问后，密苏里于4月26日从雅典附近的比雷埃夫斯港启程返回本土，在5月9日抵达诺福克。接下来的一年多时间里，密苏里在大西洋参加了若干演习，直到1947年8月。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1947年8月30日，密苏里抵达巴西里约热内卢，在那里接上签署完《里约热内卢公约》的杜鲁门总统一家，9月19日抵达诺福克，随后到纽约进行了全面检修，检修从1947年的9月23日持续到次年的3月10日。随后的两年时间里，密苏里在大西洋舰队参加了各种各样的训练与演习，并于1949年9月23日至1950年1月17日间在诺福克进行了大修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战后的日子里，很多军舰要么拆解、要么作为靶标参加了核试验、要么进入了后备舰队封存，只有密苏里一艘战列舰一直保持现役，杜鲁门总统很喜欢这艘以他家乡密苏里州命名的战列舰——这一点从他挑选密苏里作为投降仪式的签字地点就可以看出来，另一个原因可能是他的女儿在密苏里下水时为其掷瓶。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1950年1月17日凌晨，密苏里结束了大修，离开纽波特纽斯军港进入大西洋时于弗吉尼亚州的顶针浅滩（Thimble Shoal）搁浅，在拖船与涨潮的协助下，密苏里号于2月1日被重新浮起并入坞维修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=左|维基图片地址=https://en.m.wikipedia.org/wiki/USS_Missouri_(BB-63)#/media/File%3AGrounded_Missouri.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/62/Grounded_Missouri.jpg|宽度=200|说明=密苏里号在1950年1月17日早意外搁浅}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:54.6.7 4of iowa.jpg|缩略图|1954年6月7日，四艘衣阿华级战列舰同时出航]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝鲜战争爆发后，密苏里被抽调到朝鲜半岛，于1950年8月19日从诺福克出发，9月14日抵达九州岛以西的海域并成为艾伦•史密斯少将（Allan. E. Smith，他指挥了1950年1月密苏里搁浅时的救援行动）的旗舰。次日，密苏里炮击了三涉（Samchok），试图减轻仁川登陆的压力，这是二战后密苏里首次发射实弹。9月19日，密苏里抵达仁川，并在10月10日成为第5巡洋舰师（CruDiv 5）指挥官、海军少将约翰•希金斯少将（他此前也担任过威斯康星的舰长）的旗舰。10月14日，密苏里抵达佐世保，成为了第七舰队司令亚瑟•斯特鲁布尔中将（Arthur D. Struble）的旗舰。10月12至26日间，密苏里在朝鲜半岛东侧炮击了清津与端川，并为航母提供了护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1950年10月19日，中国人民志愿军首批部队跨过鸭绿江入朝参战并对“联合国军”发起进攻，为掩护撤退，密苏里在12月23日转移到兴南以掩护美军部队从海上撤退。1951年3月19日，密苏里进行了本年内最后一次对陆攻击行动。3月28日，密苏里离开东亚返回本土，并在4月27日抵达诺福克，成为大西洋舰队巡洋舰部队指挥官小詹姆斯霍洛威少将（(James L. Holloway, Jr.）的旗舰，此后在大西洋进行训练与巡航直到1951年10月18日进入诺福克船厂大修，大修持续到1952年1月30日。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1952年上半年，密苏里继续在大西洋进行训练，直到8月4日进入诺福克船厂为第二次进入朝鲜战区进行整备。9月11日，密苏里从本土出发，并于10月17日抵达横须贺，10月19日起担任第七舰队司令约瑟夫•克拉克中将（Joseph J. Clark）的旗舰。10月19日至次年1月，密苏里炮击了茶湖、端川、清津、松津、元山、咸兴、兴南等地，在1月5日至23日间短暂离开朝鲜海域进入佐世保，1月23日，时任“联合国军”总司令马克•W•克拉克上将与英国海军上将盖伊·罗素（Guy Russell）爵士在舰上举行了会谈。1953年2至3月，密苏里继续执行炮击任务，直到3月25日。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3月26日，在进入佐世保港穿越港口反潜网时，密苏里的第15任指挥官华纳•埃德索尔（Warner R. Edsall，1904-1953）上校突发心脏病倒在了甲板上，于7时30分被宣告离世。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月6日，新泽西接替密苏里成为第七舰队旗舰，次日密苏里启程返回本土，于5月4日抵达诺福克。5月14日，密苏里成为大西洋舰队战列舰-巡洋舰舰队司令伍尔德里奇少将（E. T. Woolridge）的旗舰，此后继续进行训练，直到1953年11月20日再次进入诺福克大修，这次维修持续到1954年4月2日。1954年6月7日，在柯比少将（R. E. Kirby）指挥下，密苏里作为见习官训练舰队的旗舰与其他三艘衣阿华级一同出航，前往葡萄牙里斯本与法国瑟堡，在8月3日返回诺福克，这是唯一一次四艘衣阿华级一同出航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月23日，密苏里前往西海岸进行封存，经停长滩与旧金山，在9月15日抵达西雅图，9月18日进入普吉特湾海军造船厂，1955年2月26日退役并进入太平洋舰队预备舰队，停靠在布雷默顿海军基地距离大陆最近的一个码头，每年有约18万游客登舰参观，大部分是来看受降甲板的。&lt;br /&gt;
[[文件:Missouri Recomissioned (1986).jpg|缩略图|1986年5月10日，完成现代化改造的密苏里在旧金山重新服役]]&lt;br /&gt;
1984年夏，由于里根总统推出的“600舰”计划，密苏里被拖到长滩海军造船厂进行重新服役前的现代化改造，于1986年5月10日在旧金山正式重新服役。服役仪式上，时任国防部长卡斯帕•W•温伯格说：“这是庆祝美国海上力量重生的一天。“密苏里州州长、海军部长与为密苏里掷香槟的玛格丽特·杜鲁门里根等出席了仪式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1986年9月，密苏里从她的新母港长滩开始了环球航行，使她成为自罗斯福“大白舰队”以来第一艘环球航行的美国战列舰。这次航行途经珍珠港、澳大利亚的悉尼、霍巴特与珀斯，迪戈加西亚、苏伊士运河、伊斯坦布尔、那不勒斯、西班牙罗塔与葡萄牙里斯本、巴拿马运河。有趣的是，近80年前的“大白舰队”中也有一艘密苏里（BB-11）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1987年7月，密苏里参加了为油轮护航的挚诚意志行动（Operation Earnest Will），这次行动有海豹突击队和第160特种作战航空团配合海军舰艇进行登船作战，密苏里加装了40毫米榴弹发射器与25毫米机炮以对抗伊朗武装快艇（Boghammar）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:DN-ST-91-12055.jpeg|缩略图|1988年7月1日，密苏里在环太平洋-88军演中]]&lt;br /&gt;
[[文件:DN-ST-90-09118.jpeg|缩略图|1989年9月18日，密苏里在拖船帮助下从长滩启航参加PACEX &#039;89军演]]&lt;br /&gt;
1988年初，密苏里经停迪戈加西亚与夏威夷珍珠港返回本土，数月后在夏威夷参加了“环太平洋”军演（RIMPAC &#039;88），随后访问了加拿大，之后返回本土。1989年上半年，密苏里在长滩进行例行维护，9月18日启程进行当年的太平洋舰队演习（PACEX &#039;89），这次演习是二战后最大的一次水面舰艇演习，美军出动了中途岛（CV-41）、星座（CV-64）、企业（CVN-65）、卡尔文森（CVN-70）四艘航母与两艘战列舰（新泽西与密苏里），共有54艘来自美国、加拿大、日本和韩国的舰艇参加演习。1990年，密苏里再次参加了“环太平洋”军演。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1990年11月13日，密苏里从长滩出发经停夏威夷和东南亚前往中东，在1991年1月13日穿过霍尔木兹海峡，并在1991年1月17日凌晨1点40分发射了第一枚“战斧”巡航导弹，在1月底至2月间持续炮击被伊拉克占领的科威特和部分沙特海岸，在海湾战争中共发射了759发16英寸炮弹与28枚“战斧”巡航导弹，扫除了15枚水雷，在3月21日启航返回本土。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海湾战争中，密苏里被击中了两次，一次是2月23日伊拉克向正在朝海岸开火的她发射的两枚海鹰-2反舰导弹，其中一发失的未能命中，另一发被护航的英国皇家海军格洛斯特号护卫舰（HMS Gloucester）使用海标枪导弹拦截。另一次则是2月25日，为了干扰来袭导弹，密苏里释放的箔条干扰到了随行的佩里级护卫舰贾勒特号（FFG-33）使用的“密集阵”近防系统，导致数发20毫米炮弹击中密苏里，一名水兵受轻伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1991年12月7日，密苏里在珍珠港参与了日本偷袭珍珠港50周年的纪念活动，时任总统老布什登舰参观，这也是1947年9月杜鲁门总统一家乘舰后首次有美国总统登舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1992年3月31日，密苏里在长滩举行了退役仪式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“这是我们的最后一天。今天，战列舰密苏里的终章将被书写。常言道，船员成就了指挥官，这话非常真实...正是因为这艘伟大的战舰的船员们才成就了这个伟大的集体。你们是特殊的水兵与陆战队员，我为能与你们一起服役感到自豪。为了这次告别这位伟大女士的旅程，我向你们表示崇高的敬意。这是一次艰难的任务，因为要将已经成为你们一部分的她分离开是那么的痛苦。对于她伟大的征程而言，这是一个悲伤的结局，但我们未曾辜负她的光辉历史，也未曾辜负前辈，我们与她在作战中表现出色，并在她的历史上再添一笔，我们与前辈一样继承了海军光荣的传统，上帝保佑你们。“                &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
———她的最后一任舰长阿尔伯特•L•凯斯 (Albert L. Kaiss（1940-2018））上校&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿尔伯特•L•凯斯在密苏里退役两天后也退役了，他曾经在密苏里再役后担任舰长，但由于心脏病被迫上岸治疗，直到海湾战争前夕才回到舰上。他也是美国海军最后一位战列舰舰长。在他去世后，他的家人请求向他的墓献花的人向密苏里舰纪念协会捐款来代替鲜花。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在退役仪式后，密苏里重新成为位于布雷默顿的后备舰队一员，直到1995年1月12日从海军舰艇登记册上被除名，她继续呆在布雷默顿，但并未对外开放，当地公民团体请求将她留在布雷默顿并像以前一样对外开放，但海军认为她作为战争结束的象征应该与珍珠港相伴，最终在1998年5月4日时任海军部长约翰•H•道尔顿签署了捐赠合同，将她捐赠给位于夏威夷火奴鲁鲁的密苏里号纪念委员会（USS Missouri Memorial Association，MMA），并在5月下旬启程前往珍珠港，在6月22日到达珍珠港福特岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1999年1月29日，密苏里号作为博物馆舰向公众开放。{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.m.wikipedia.org/wiki/USS_Missouri_(BB-63)#/media/File%3AUSS_Missouri_watching_over_USS_Arizona_-_Pearl_Harbor.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/93/USS_Missouri_watching_over_USS_Arizona_-_Pearl_Harbor.jpg|宽度=400|说明=在珍珠港作为博物馆舰的密苏里号，前方就是亚利桑那号战列舰纪念馆}}[[文件:USS Missouri shells Kuwait off Khafji In Al Khafji, Saudi Arabia On February 05, 1991..jpg|缩略图|海湾战争中的1991年2月5日，密苏里在沙特海夫吉附近海域展开炮击]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，密苏里号还参演过电影《潜龙轰天》(&#039;&#039;Under Siege&#039;&#039;)和《超级战舰》(&#039;&#039;Battleship&#039;&#039;)。由于该舰&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自1992年就再也没有用自身动力航行过，因此在海上的摄影是由三艘拖船协助完成的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===获得荣誉===&lt;br /&gt;
密苏里在二战获得3枚战役之星，朝鲜战争5枚，海湾战争3枚，共11枚战斗之星，其余荣誉如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海军集体嘉奖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海军集体功绩嘉奖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海军E形勋表&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中国服役奖章&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
美国战役奖章&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚太战役奖章（3枚战斗之星）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二次世界大战胜利奖章&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海军服役奖章&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
国防部服役奖章（1枚服役之星）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
韩国服役奖章（5枚服役之星）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武装部队远征奖章&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
东南亚服役奖章（2枚服役之星）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海军部署服役奖章（2枚服役之星）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
韩国总统单位嘉奖&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
联合国勋章（朝鲜战争）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
科威特自由奖章（沙特阿拉伯）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
{{模板:舰船评价嵌入}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===真·导弹战列舰===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.m.wikipedia.org/wiki/USS_Missouri_(BB-63)#/media/File%3AMissouri_missile_BGM-109_Tomahawk.JPG|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ee/Missouri_missile_BGM-109_Tomahawk.JPG|宽度=500|说明=密苏里号发射BGM-109“战斧”巡航导弹，注意上层建筑两侧的2座Mk.15“密集阵”近防炮。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里根当选美国总统后推出名为“600艘舰艇”的大建计划。由于美国的生产能力在巨大的目标面前显得有些力不从心，里根下令解封4艘衣阿华级并做大幅升级改造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造于1984年进行，装配AN/SPS-49防空雷达、为127毫米炮提供火控的SPG-55F炮瞄雷达、AN/SPS-67地面搜索雷达和AN/SPQ-9海面搜索/火控雷达，装配AN/SLQ-32电子战系统和AN/SLQ-25 Nixie诱饵系统，装配卫星通信系统；最引人注目的是，装配了32枚BGM-109“战斧”对陆攻击巡航导弹与16枚RGM-84“鱼叉”反舰导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上述改造使得4万吨级的衣阿华级成为世界上唯一一型导弹战列舰，也是人类历史上服役过的吨位第二大以导弹作为主战武器的水面战斗舰。（第一大的头衔为苏联5万吨级的1143.5型重型载机巡洋舰（库兹涅佐夫级航空母舰）所得）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海湾战争后，4艘衣阿华级退役作为博物馆向世界公开，但这还没完。2015年9月16号，[[zhmoe:川建国|川普]]于衣阿华号后甲板的一次竞选活动中声称美海军仍然需要巨炮的资源。尽管听起来十分离谱，但截至目前川普政府已经兑现了不少竞选承诺。不过密苏里号目前的博物馆意义重大，若重启则密苏里可能会除外。当然啦，川普干活可没人敢做出确定性的预测。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过随着川普时代落幕，衣阿华级又重新回归了沉寂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2020年9月11日，游戏中也终于推出改造，并对[[阿拉斯加|摇滚]][[关岛|姐妹]]进行了再分类，真·导弹战列舰终于降临。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.0.0版本实装改造，改后舰种为导弹战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可装备主炮、发射架和导弹，通常用发射架加三枚导弹兼顾开幕导弹攻击和炮击{{黑幕|C-301在炮击里比主炮还厉害}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
继承自改前的技能决胜之兵，昼战锁头暴击无视战损一气呵成，对大部分深海大炮有良好的压制效果{{黑幕|450大和就算了这个真打不动}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二技能战斧是导弹攻击特化，适用于部分极度强调开幕输出的场合{{黑幕|铁幕杀450大和}}。但由于本身效果的一些小问题，实用程度还是不如决胜之兵。而二号机的养殖成本则过于巨大，收益也只有一个使用场合寥寥无几的备用机。导战让巴尔出现之后，在开幕护航方面也有了比战斧密苏里更稳定的选择。&lt;br /&gt;
===画师设定===&lt;br /&gt;
于[http://hhh233.net/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=17358 战舰少女R2016秋季场刊]初次亮相。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=场刊截图|内容={{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/bf6e5448gw1f9o4tk9ej7j20hv04z408.jpg}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
展示了好莱坞明星的设定：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1992年作为女主角出演《潜龙轰天》扮演自己。&lt;br /&gt;
* 2000年参演《珍珠港》&amp;lt;del&amp;gt;不知道扮演谁&amp;lt;/del&amp;gt;，并和斯普与提康级的后辈们一起接受大黄蜂与[[赤城#敦星克列|敦星克列]]的轰炸。&lt;br /&gt;
* 2010年作为压轴角色出演电影《超级战舰》扮演自己，暴打外星人。&lt;br /&gt;
* 2014年出演电视剧《末日孤舰》扮演基洛夫级武库舰维厄尼号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不是舰队偶像，是货真价实的好莱坞大明星。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|不喜欢麦克阿瑟，称他为饭桶}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===立绘===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;立绘中所拿着的文件，并不是1945年在密苏里号上签署的日本投降文书，而是属于马萨诸塞号的1942年卡萨布兰卡海战的战斗报告。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=日军版的受降文书|内容= &amp;lt;img src=&amp;quot;https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b9/Japan_Instrument_of_Surrender_2_September_1945.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;width:600px&amp;quot; /&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=盟军版的受降文书|内容= &amp;lt;img src=&amp;quot;https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f8/Instrument_of_surrender_Japan2.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;width:600px&amp;quot; /&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=马萨诸塞号卡萨布兰卡海战战斗报告第一页|内容= &amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/83f4061fgw1f9mecc9g83j20qo0xg10q.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;width:600px&amp;quot; /&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而游戏立绘上舰装的涂装是密苏里刚服役时所采用的的Measure 32/22D涂装，这种涂装一直用到了1944年末。&#039;&#039;&#039;密苏里在使用这个涂装的时候，二战还未结束。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=密苏里的Measure 32/22D涂装|内容=&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/9c14ecc9gw1f9oihrxixwj20ma09t775.jpg&amp;quot; /img&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=1944年时的密苏里|内容=&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/83f4061fgw1f9oka22bmpj20kk0el75s.jpg&amp;quot; /img&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在返回旧金山进行最后的装配时，顺便也把涂装改成了Measure 22。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=Stan Stokes所创作的油画，图示反映的时间是1945年8月|内容= &amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/83f4061fgw1f9okk28qevj20xc0d7taz.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;width:600px&amp;quot; /&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=上述两种涂装的区别|内容= &amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/83f4061fgw1f9oka2ijq7j20m80ehmz7.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;width:600px&amp;quot; /&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===官方设定===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mp.weixin.qq.com/s/MPfs4baYlwwt6ey3i05OmA 查看原文]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;密苏里作为美国二战末期的新锐战列舰，几乎是战列舰的最终形态，无论是火力、航速、防空、装甲……一切都是一流的，也因此，她对战斗并不是那么在意，甚至说不是那么喜欢，因为和绝大多数敌人交手在她看来都显得没有什么意义——轻而易举的胜利，在她看来就像是吃饭睡觉那么简单。也因此，她会在胜负已分的时候停止攻击，让敌人自己去选择究竟是继续还是停止，这样的自信和沉稳让很多姐妹甚至不是很理解。穷寇莫追，不然我们为为之付出代价——这句话她常常挂在嘴边。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，这种情况只在一种情况下例外，如果对手是大和，可能是唯一会让她真正认真起来的理由——毕竟自她诞生之日起，她就不停被这样比较着：密苏里和大和谁才是最强战列舰。这个答案不仅全世界想知道，她自己也很想知道。因此在这里，她不想再错过这个机会，她会将所有的斗志投入到未来与那个人的决战中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比较其余的战列舰而言，她更多展现的是一种细心和耐心，无论什么时候都会携带着纸和笔去记录必要的工作信息，甚至相比较司令官而言更擅长去处理一系列公务文件，并且还会对司令官在累了以后对一些文件敷衍了事有些不满。你所做的一切，都会成为历史的一部分，千万不要因为懈怠而让后人耻笑——这是密苏里最常对司令官说的话。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也或许就是因为这份细心，才让密苏里会去认真思考自己在战争结束后去做什么。毕竟在很多人眼里，舰娘是为战斗而生的，但是密苏里不是这样认为。密苏里考虑很久后决定去做一个博物馆管理员，她想要用自己从前辈那里听到的和自己看到的历史一一讲给后人，让后人能够铭记这段历史。毕竟她一出生，就是站在了前辈们创造的新纪元里，她听说了太多优秀前辈们的事迹，她不希望这一切就这么随着时间消逝，她希望每个人都能够铭记这段记载英雄的史诗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从性格上说，密苏里是一个相对比较认真的人，虽说她的话语中饱含着对对手的轻视，虽说她的嘴角常带着一抹戏谑的微笑，但这一切从来不会影响到她的强大。她经常挂在嘴边的话有很多可以称之为自大的发言，但是从她嘴里说出来，就好像事实一般不容反驳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，就请记住这个姑娘吧，正如她誓约中说的那样：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
历史虽会褪色，但我们的名字将永不分离。我将这份伟大的历史呈现给世人——失败的痛苦，胜利的喜悦……其实都是与你一同创造的回忆。&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===私生女（雾）===&lt;br /&gt;
这与[[Z46]]一样的面孔与神情……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/bf6e5448ly1ffjzwmhnw1j20nb0947du.jpg|宽度=600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为什么[[兴登堡]]言语中充满着对密苏里的不忿呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;协议书已就位，现在就去战场上让敌人签字吧。司令官？您的话…准备好发言稿即可。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间3——“&#039;&#039;&#039;司令官，你说……敌人是否可能会签下停战协议书呢？这样，至少可以让更多的人免于不幸。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:密苏里所参加的最为重大的活动，即是在东京湾所举行的日本投降文书签署仪式，这一仪式便是在密苏里身上进行的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;司令官希望的世界是什么样的呢？……我的话，一个崇尚自由、容忍、正义的世界，听起来怎么样？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——“&#039;&#039;&#039;等战争结束后，天空不再有死亡，海洋只用来贸易。那么，我该去做些什么呢？……唔？给大家讲这段历史，似乎很有趣的样子。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“一个崇尚自由、容忍、正义的世界”、“天空不再有死亡，海洋只用来贸易”均来自美国陆军五星上将麦克阿瑟在日本投降文书签署仪式上的演讲词，原句翻译分别为“这是我最殷切的希望，其实也是全人类的希望，那就是从这庄严的时刻开始，由过去流血和屠杀中出现一个更好的世界，一个建立在信义和理解之上的世界，一个致力于人类尊严和实现人最珍爱的愿望——自由、容忍和正义的世界。”、“今天，枪炮沉没了，一场大悲剧结束了。一个伟大的胜利赢得了。天空不再降临死亡，海洋只用于贸易交往，人们在阳光下可以到处行走。全世界一片安宁和平，神圣的使命已经完成。”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;要临时记录一些想法却没有带笔吗？还好我有随身带着的习惯……这五支笔您随便拿一支吧，别弄丢了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处同样与麦克阿瑟有关，据说麦克阿瑟在日本投降文书签署仪式上签字时一共用了5只钢笔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;没有与我相匹敌的对手一起训练，真是无趣得很呢……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;如果这一次还是没机会和她交手的话，就真的……太无趣了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:尽管密苏里因为投降仪式而出尽风头，但作为一艘战舰，她可谓是生不逢时。密苏里诞生时，太平洋战争已经进入尾声，密苏里原本预定的对手“大和”，已经在飞机的轰炸下化为了废铁，整个战场上已经没有了能够与密苏里一较高下的对手，甚至连战列舰本身，也已被视为“落后产物”而几乎被扫入了垃圾堆中。最终这艘超级战舰只得作为旅游胜地和博物馆来为后世人们讲述那一段悲惨而又壮烈的历史了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天3——“&#039;&#039;&#039;这些敌人真是太弱小了，什么时候可以让我和外星人过过招啊！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:密苏里在2010年的电影《超级战舰》中登场，并且暴打外星人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阵型——“&#039;&#039;&#039;我们此次进行战斗之目的，在于制止及惩罚敌人之侵略。诸位谨记。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处改编自有中美英三国共同签署的《开罗宣言》，原文翻译为“三大盟国此次进行战争之目的,在于制止及惩罚日本之侵略。”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“正宗京味儿”获得后——“&#039;&#039;&#039;你问神仙都住哪儿，胡同儿里边儿四合院儿。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:该句为老北京顺口溜，全句为“酒糟鼻子赤红脸儿，光着膀子大裤衩儿。脚下一双趿拉板儿，茉莉花茶来一碗儿。灯下残局还有缓儿，动动脑筋不偷懒儿。黑白对弈真出彩儿，赢了半盒小烟卷儿。你问神仙都住哪儿，胡同儿里边儿四合院儿。虽然只剩铺盖卷儿，不愿费心钻钱眼儿。南腔北调几个胆儿，几个老外几个色儿。北京方言北京范儿，不卷舌头儿不露脸儿。”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“轻松一夏”白天2——“&#039;&#039;&#039;要不要趁着休假的空档，去看看有没有人要找我拍点电影，早就想试试了！一定会是不错的经历。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:密苏里在1992年退役后，曾参与拍摄过《潜龙轰天》、《珍珠港》、《超级战舰》等好莱坞电影和电视剧《末日孤舰》。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“轻松一夏”白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;嗯——司令官，您看我这眉毛画得有没有问题…什么叫还可以，别想敷衍了事，从明天起，你来帮我画眉，如果现在还不会的话，就快学吧！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处改编自金庸小说《倚天屠龙记》中最后张无忌与赵敏的对话，原文为“赵敏嫣然一笑，说道：“我的眉毛太淡，你给我画一画。这可不违反武林侠义之道罢？”张无忌提起笔来，笑道：“从今而后，我天天给你画眉。””&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==船际关系==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
来自布鲁克林造船厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/布鲁克林造船厂（Brooklyn Navy Yard，Brooklyn, New York），也称纽约海军造船厂（New York Navy Yard）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|美国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
https://en.wikipedia.org/wiki/USS_Missouri_(BB-63)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.navsource.org/archives/01/63a.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://weibo.com/missouri63&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94008</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
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		<updated>2024-02-20T08:55:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
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| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 内华达姐妹技能bug复测报告])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 内华达姐妹技能bug复测报告])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94007</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94007"/>
		<updated>2024-02-20T08:33:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
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| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 内华达姐妹技能bug复测报告])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 内华达姐妹技能bug复测报告])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。在2023年，南达终于迎来了第一位高度适配混战的旗舰，24型。首轮无视战损的追杀炮能极大发挥南达的增伤buff，是非常好的搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
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		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
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		<title>北卡罗来纳</title>
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		<updated>2024-02-20T08:30:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
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|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|北卡罗来纳}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 206.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 从今天起，我将会把自己的一生忠于您，永不分离。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=北卡罗来纳&lt;br /&gt;
|别名=北卡&lt;br /&gt;
|原名=USS North Carolina（BB-55）&lt;br /&gt;
|国籍=美国&lt;br /&gt;
|生日=6月13日&lt;br /&gt;
|人设=无糖白莲&lt;br /&gt;
|配音=是梁小渔吖&lt;br /&gt;
|身高=222米&lt;br /&gt;
|体重=34005吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=206&lt;br /&gt;
|舰种=bb&lt;br /&gt;
|星级=5&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=北卡罗来纳|获得方式=建造（5:30:00）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=北卡罗来纳·改|获得方式=由北卡罗来纳改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-丛林天使 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=206_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|丛林天使}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|丛林天使}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-幻妙古生游 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=206_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|幻妙古生游}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|幻妙古生游}}&lt;br /&gt;
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换装-猩红女王的宴饮 = &lt;br /&gt;
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|图鉴编号=206_3&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|猩红女王的宴饮}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|猩红女王的宴饮}}&lt;br /&gt;
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==台词==&lt;br /&gt;
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改造前={{台词/表|北卡罗来纳}}&lt;br /&gt;
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改造后={{台词/表|北卡罗来纳·改}}&lt;br /&gt;
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换装-猩红女王的宴饮={{台词/表|猩红女王的宴饮}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.wikipedia.org/wiki/USS_North_Carolina_(BB-55)#/media/File:USS_North_Carolina_NYNY_11306-6-46.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7f/USS_North_Carolina_NYNY_11306-6-46.jpg|宽度=400|说明=历史上的北卡罗来纳号}}&lt;br /&gt;
北卡罗来纳级战列舰是美国海军在1937年建造的一级战列舰，是在《第二次伦敦海军条约》下的一级条约型战列舰，也是每个建造的第一级快速战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该级共包括两艘，首舰北卡罗来纳号以及二号舰[[华盛顿]]号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时因其在二战中优秀的战绩，北卡罗来纳号也成为了美国海军在二战中获得战星最多（15枚）的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
====设计背景====&lt;br /&gt;
1919年第一次世界大战结束后，各国海军继续他们的军备扩张计划，英国方面正在加紧完成他们的[[无敌|G3]]级战列巡洋舰和[[圣乔治|N3]]级战列舰，与此同时日本也正在进行“八八舰队”计划中[[长门]]型战列舰、[[天城]]型战列巡洋舰等主力舰的指标设定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而美国在1916年计划建造的六艘[[列克星敦]]级战列巡洋舰以五艘及[[南达科他(BB-49)|南达科他]]级战列舰也在继续建造，而时任美国总统伍得罗·威尔逊（T. Woodrow Wilson）甚至在1918年12月呼吁再建造十艘战列舰和六艘战列巡洋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过这种激烈的军备竞赛很快在1922年停止了，1922年2月各个海军强国在美国华盛顿特区签署了著名的《华盛顿海军条约》，以遏制这种无休止且劳民伤财的海军军备竞赛。该条约将主力舰的标准排水量和主炮口径分别限制在35000吨和14英寸（356毫米），而且各个签约国在未来的十年都不允许建造新的主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各个国家都有因此条约而被取消建造的主力舰，其中的受害者包括但不限于英国的G3级战巡和N3级战列舰、日本的[[土佐]]号战列舰、美国的[[南达科他(BB-49)|南达科他]]级战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
《华盛顿海军条约》与后来的《伦敦海军条约》组成的“华盛顿体系”对后续各国的战列舰设计产生了深远的影响，这其中当然也包括美国在1935年开始设计的北卡罗来纳级战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====设计过程====&lt;br /&gt;
1935年5月，为应对日本在东亚的动作，美国海军准备设计新的一型“快速战列舰”配合航母行动，经过两个多月的研究，设计部门提交了三个设计方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先是“A”方案，标准排水量32670吨，配备9门14英寸（356毫米）主炮，安装在三座三联装主炮塔中，炮塔和[[纳尔逊]]级一样全部前置，航速可达30节（55.6公里/小时），装甲可以抵御14英寸炮弹。“B”和“C”方案的排水量都超过36000吨（已经超过了《华盛顿海军条约》规定的35000吨），航速可达30.5节，其中最主要的区别在于主炮和炮塔布局，“B”方案搭载12门14英寸主炮安装在四座三联装炮塔中；而“C”方案是搭载八门16英寸/45主炮，安装在四座双联装炮塔中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
很明显只有“A”方案可以满足《华盛顿海军条约》里的规定，而“B”和“C”方案在重新设计后预估都要比35000吨的限制超过5000吨左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1935年9月开始，美国战列舰委员会继续进行了很多其他设计方案的研究，将航速设定为23~30节左右，主炮为八门或九门14或16英寸主炮，标准排水量在32000至41100吨之间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在经历了多个设计方案迭代后，设计人员发现在满足条约35000吨的条件下实现装甲、火力和航速三者的平衡是非常困难的，提升航速就得牺牲火力和装甲，反之亦然。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一直设计到一个名为“K”的方案，其基于原来的“B”方案进行改进，配备15英寸（381毫米）的水线装甲带和5.25英寸（133毫米）的水平甲板装甲带，排水量刚好为35000吨，搭载12门14英寸主炮，其余部分与“B”方案基本相同，但其刚好的35000吨排水量使得设计基本没有改进的余地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“K”方案得到了海军的青睐，其中包括很多美国海军的高层人员，如当时的海军代理部长兼海军作战部部长威廉·H·斯坦德利（William H. Standley），根据美军对于该级战列舰的职责，主要是针对日本海军的[[金刚]]级快速战列舰，“K”方案可以满足所有要求。于是该级战列舰的设计就基于“K”方案进一步优化和细化。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.m.wikipedia.org/wiki/USS_North_Carolina_(BB-55)#/media/File%3ANorth_Carolina_class_battleship_recognition_drawings.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7e/North_Carolina_class_battleship_recognition_drawings.jpg|宽度=400|说明=北卡罗来纳级战列舰的定稿设计图}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====最终定稿====&lt;br /&gt;
到1935年11月，设计部门在“K”方案的基础上又设计了至少35版设计方案，这些设计方案编号均以罗马数字命名，彼此之间的差距也较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其中一个编号为“XVI”的方案得到了战列舰委员会的注意，这个方案的航速为27节（50公里/小时），全长218米，装备12门14英寸主炮以及11.2英寸（284.5毫米）厚的水线装甲带和5.1至5.6英寸（129.5至142.2毫米）厚的水平装甲带。这个方案总体而言非常符合战列舰委员会的要求，于是在1936年10月开始对该方案进行模型测试。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在模型测试中这个方案出现了很多问题，其中一个比较严重的问题是模型在恶劣天气的高海浪情况下，舰体下方某些装甲薄弱的地方会因海面波动而从水下露出水面，其中就包括弹药舱部分，这样在这样的海况中很容易被敌方的穿甲弹击中而造成严重损伤。其余的问题还有水下防雷措施以及水平装甲的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为解决这些问题，设计部门在1936年11月基于“XVI”设计又提出了“XVI-B”、“XVI-C”和“XVI-D”三套修改方案。其中“XVI-C”方案主要是加长舰体提高航速，同时削减部分炮塔装甲的吨位并增加到水线部分，这个方案得到了战列舰委员会的认可，装甲部分合格，并且较高的航速可以与航母协同作战，也可以与老的低速战列舰组成战列线进行炮击战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海军代理部长威廉·H·斯坦德利也对此方案非常认可，但他对这个方案的一个额外要求是：该设计的主炮布局可以在12门14英寸主炮（四座双联炮塔）和9门16英寸主炮（三座三联装炮塔）中切换。当然斯坦德利的这个要求也并不是空穴来风，而是考虑周全的明智之举，至于原因下文会提到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随后“XVI”方案便被设定为新型战列舰的最终方案，只在后续的建造过程中进行微调，被定为“北卡罗来纳级战列舰”，预定建造两艘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====《第二次伦敦海军条约》伸缩条款====&lt;br /&gt;
1936年3月，各个国家签订了《第二次伦敦海军条约》，该条约基本上延续了《华盛顿海军条约》的大部分内容，并且新增了“主力舰的主炮口径不高于14英寸”这一条，还新增了一个“伸缩条款”，即如果任何《华盛顿海军条约》的签署国拒绝签署该条约，那么《第二次伦敦条约》的其他签署国将主炮口径限制从14英寸提高到16英寸，排水量从35000吨提高到45000吨。这个伸缩条款就是上文中提到的设计部门将北卡级的12门14英寸方案切换至9门16英寸方案的原因，目的就是做两手准备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过这次日本和意大利拒绝签署该条约，到了1937年3月，两国还是拒绝签署，那么伸缩条款内容生效。这意味着之前美国在“XVI”方案中留的一手算是排上了用场，那也没什么好选的，直接上16英寸主炮吧，美国海军的大部分高层都赞同更换为16英寸主炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
美国总统罗斯福出于部分政治压力不是特别赞同16英寸主炮的方案，但最终也同意了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然主炮确实可以更换，但是该级35000吨左右的排水量导致设计基本不可能再调整，否则再进行大改那整个舰体设计可能都得推倒重来，所以为了提升火力和保持航速，就只能牺牲装甲部分了，这也是北卡级装甲孱弱的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基础参数====&lt;br /&gt;
北卡罗来纳级战列舰全长222.12米，宽33.02米，吃水深度10.046米。她的标准排水量达3.6万吨，满载时增加到4.55万吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该船由四个通用电气汽轮机提供动力，每个汽轮机驱动一个传动轴，使用八个Babcock &amp;amp; Wilcox燃油锅炉提供的蒸汽。额定轴功率为121000马力（90000千瓦），涡轮机的最高速度为28节（52公里/小时）。该船以15节（28公里/小时）的速度巡航17450海里（32320公里）。她携带三架Vought OS2U翠鸟浮式飞机进行空中侦察，这些飞机是由舰尾上的一对飞机弹射器发射的。和平时期的船员有1800名军官和士兵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该船在中心线上的三个炮塔中配备了9门新研发的16英寸/45倍径的Mk.6主炮（因其由[[科罗拉多]]级搭载的Mk.V主炮改进而来，故被称作Mk.6），其中两门炮塔位于舰艏的两座三联装炮塔中，第三个炮塔位于舰艉，该炮在30度仰角的极限射程为32000米。该炮可以发射新研制的1224公斤穿甲弹和860公斤高爆弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副炮组由20门5英寸（127毫米）/38口径的Mk.12高平两用炮组成，安装在双联Mk.28底座上，两哥侧舷各有5座。防空火力方面，该舰装备了16门1.1英寸（28毫米）的高射炮和18门50口径（12.7毫米）的布朗宁机关枪，但她的高射炮在其服役生涯中得到了极大的发展。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主装甲带厚305毫米，主装甲甲板厚140毫米。主炮炮塔有406毫米厚的装甲。指挥塔有373毫米厚的侧面。该舰的装甲布局设计时考虑到了对手装备的14英寸火炮，但建造时设计已经无法更改。尽管有这个缺点，但从后续的战斗表现来看，北卡罗来纳级战列舰显然比装甲更好但非常狭窄的南达科他级战列舰更为成功。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====后续改装====&lt;br /&gt;
北卡罗来纳号在其服役生涯中获得了一些改进和升级，主要包括雷达和改进的防空设备。到1942年11月，该舰已加装3套Mark 3主炮火控雷达、4套Mark 4副炮雷达、一台CXAM空中搜索雷达和一台SG地面搜索雷达。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1944年初的改装过程中，北卡加装了一台SK空中搜索雷达代替老的CXAM和SG雷达；Mark 3雷达换成了更先进的Mark 8雷达。同年9月，SK雷达更换为SK-2系列，Mark 4雷达更换为Mark 12和Mark 22系列雷达的组合。战后，她加装了第二架SR空中搜索雷达和一架SCR-720搜索雷达。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1942年底的改装过程中，北卡罗来纳的高射炮被替换成了40支40毫米（1.6英寸）的博福斯炮，装在10个四脚架上，46支20毫米（0.79英寸）的厄利孔自动火炮装在一个脚架上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到1943年6月，北卡的防空武器装备增加了4个40毫米的四联防空炮，11月，在后主炮塔顶部增加了第15个炮架。1944年底又增加了两门20毫米炮，1945年4月又安装了八门。到8月战争结束时，20毫米防空机炮已经减少到8个双支架和20个单支架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==服役历史==&lt;br /&gt;
===二战时期===&lt;br /&gt;
北卡罗来纳号于1937年10月27日在纽约海军船厂（New York Naval Shipyard）开始建造，1940年6月13日下水，1941年4月9日建成服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
服役后北卡罗来纳开始海上试验和训练，舰长为奥拉夫·赫斯特维特（Olaf M. Hustvedt）。由于在试验期间频繁进出纽约港，人们便给了它个“作秀船（Show boat）”的绰号{{黑幕|前卫：前辈，前辈}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年12月7日日本偷袭珍珠港时，北卡罗来纳正停靠在纽约港内。赫斯特维德特舰长接受了珍珠港事件中战列舰易遭受空中攻击的教训，要求在他的舰上加装20毫米高射炮，他的要求很快得到了满足。北卡罗来纳在开赴战场之前，便加装了40门20毫米“厄利孔”高射炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年上半年，日军在太平洋战场横行无忌，日、美双方战斗激烈，北卡罗来纳也整装待发即将开赴战场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但由于美国“先欧后亚”的政策，1942年4月北卡罗来纳号被派往北大西洋进行驻守，当时美军由于害怕北大西洋运输线遭受德国战列舰[[提尔比茨]]的袭击{{黑幕|元首：我就剩北宅一个了，不能沉}}，致使北卡在北大西洋海域作为威慑力量又呆了数月之久，1942年6月10日北卡随[[黄蜂]]号航空母舰穿越巴拿马运河驶入太平洋，正式加入太平洋战场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月15日，北卡罗来纳加入由李·诺伊斯（Leigh Noyes）海军少将指挥的第18特遣舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====瓜岛战役====&lt;br /&gt;
1942年8月，北卡罗来纳作为第16特遣舰队的一员参加美军在瓜达尔卡纳尔岛的登陆作战，其中还包括[[企业]]号航空母舰、[[波特兰]]号重型巡洋舰、[[亚特兰大]]号轻型巡洋舰和6艘驱逐舰（在游戏中北卡的皮肤“猩红女王的宴饮”的大破图中，可以看到右侧就有一张第16特舰的主要队员的合照，其中就有北卡、[[企业]]、[[亚特兰大]]和[[波特兰]]）。该部队隶属于第61特遣部队，该舰队其中还包括[[萨拉托加]]号和[[黄蜂]]号航母，由海军中将弗兰克·弗莱彻（Frank J. Fletcher）指挥，舰队的主要任务是掩护海军陆战一师在瓜达尔卡纳尔岛登陆，夺取日本在那里建造的机场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北卡罗来纳在8月7日美军对瓜达尔卡纳尔岛和图拉吉岛入侵的第一天负责掩护[[企业]]号，此后北卡就几乎作为企业的专属护卫，保护其免受日本的空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出于对日本飞机以及潜艇的担忧，弗莱彻决定在陆战队登岛的第二天撤回航母群，岛上的美军就这样失去了空中掩护。不过好在岛上的美军过得还算舒坦，但是海上的美军舰队就遭殃了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
得知美军在瓜岛登陆后，日本方面在拉包尔出动了一支由海军中将三川军一率领的巡洋舰中队在夜间前往铁底湾，在8月9日凌晨袭击了美军入侵舰队（萨沃岛海战），由于没有航母舰载机的侦查和预警，此战中盟军的巡洋舰队遭遇重大损失，四艘重巡洋舰和两艘驱逐舰被击沉，一艘重巡洋舰被击伤，共伤亡1732人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经历萨沃岛海战的重大失利后，美军甚至曾短暂考虑组建一支以北卡罗来纳号战列舰为核心由5艘重型巡洋舰和1艘轻型巡洋舰以及4艘驱逐舰组成的水面作战部队对抗日军巡洋舰队，但最终因保护航母的重要性更高，不能轻易的调走为航母护航的北卡罗来纳故未能实施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在获得萨沃岛海战的胜利后，日本联合舰队总司令山本五十六决定继续乘胜追击，计划在瓜岛的登陆，准备一举将立足未稳的美军彻底赶出瓜岛，同时歼灭中途岛海战中未能击溃的美军航母舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月21日，由南云忠一率领的航母机动部队（主要包括航空母舰[[翔鹤]]、[[瑞鹤]]以及轻母[[龙骧]]）向所罗门群岛进发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月22日，美军收到情报称日军即将在23~25日期间进攻瓜岛，但由于此时日军方面更换了通信密码，所以这次弗莱彻无法像珊瑚海海战和中途岛海战那时一样获得准确的情报，只能在这两天进行大范围的空中侦查。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月24日早上，美军的侦察机侦测到日军的[[龙骧]]号航空母舰，随后在下午由[[萨拉托加]]号航母起飞的舰载机击沉了这艘日军轻母。不过按照南云忠一的计划，龙骧本身就是一个诱饵，就是引诱美军航母前来攻击的，这样日军就可以找到美军航母的位置了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结果这个计划奏效了，日军的一架侦察机在下午发现了[[企业]]和[[萨拉托加]]号的位置，并将位置第一时间报告给南云忠一，日军的飞机群随即从[[翔鹤]]和[[瑞鹤]]号起飞前往袭击了美国舰队（东所罗门海战）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下午16时左右，北卡罗来纳号的雷达侦测到了敌方机群正向着自己这边袭来。企业号和萨拉托加号的战斗机编队迅速起飞准备迎战，但起飞的战斗机很快就被日机的零式战机吸引走了，企业和萨拉托加只能提高航速进行规避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日机最初将目标集中在企业号上，北卡罗来纳用高射炮火力来防御掩护企业。但企业为了规避将速度提高到30节（56公里/小时），导致北卡罗来纳跟不上，最终北卡罗来纳被落下约3700米。随后七架九九式舰爆俯冲轰炸机在16时43分袭击了北卡罗来纳，但均未击中。北卡罗来纳在战斗中毫发无损，仅一名船员阵亡。这次战斗中北卡的防空炮击落了至少5~7架日军飞机，虽然没有企业的战斗机功劳大，但效果也非常可观。北卡在这次战斗中的表现也为太平洋战场上的所有快速战列舰奠定了她们的主要任务——为航空母舰提供对空掩护。{{黑幕|美国其他战列舰：不能参加舰队决战都是你的锅啊}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业号在东所罗门海战中被命中三发航弹，不得不返回进行维修。企业号撤离后，北卡罗来纳被转移到第17特舰掩护萨拉托加号航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在接下来的几个星期里，舰队在瓜达尔卡纳尔附近活动，在此期间，日本潜艇两次试图用鱼雷攻击北卡罗来纳。第一次是在9月6日，从北卡左舷约270米的地方擦过没有命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二次是9月15日从日军伊-19号潜艇上发射的，破坏力要大得多。伊-19在第18特遣部队中向黄蜂发射了六枚鱼雷，其中两到三枚击中。95型鱼雷中的两枚继续向约5海里（9.3公里）外的第17特舰的舰船发射。一枚击中了奥布莱恩号驱逐舰（USS O&#039;Brien DD-415），第四枚击中了北卡罗来纳左舷吃水线以下6.1米处，在前甲板上炸开一个32×18英尺（9.8×5.5米）的洞，舰上五个人在这次袭击中丧生，但是这发鱼雷对北卡造成的严重损害很小，除了使前炮塔失灵的爆炸冲击，其他并无大碍。在&amp;lt;del&amp;gt;黑科技&amp;lt;/del&amp;gt;损管人员的奋勇抢救下，在不到6分钟的时间内就控制住进水。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9月19日上午，北卡驶往汤加塔布岛进行紧急修理，随后于21日驶往珍珠港进行彻底大修，维修过程中还加装了更多的40毫米博福斯高射炮。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=左|维基图片地址=https://en.m.wikipedia.org/wiki/USS_North_Carolina_(BB-55)#/media/File%3AUSS_North_Carolina_front_starboard_view_NARA_19LCM-BB55-4899-42.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/05/USS_North_Carolina_front_starboard_view_NARA_19LCM-BB55-4899-42.jpg|宽度=300|说明=1942年在珍珠港维修的北卡罗来纳}}&lt;br /&gt;
但队里其他舰船就不像北卡那么幸运了，黄蜂号航空母舰也遭受了伊-19的雷击，于当天晚上被凿沉，奥布莱恩号驱逐舰最终在一个月后因无法修复而沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从瓜岛地区撤离后，北卡罗来纳被派往珍珠港进行维修，维修时间从9月30日持续到11月17日，也正是因为这次维修使其错过了11月14日晚的瓜达尔卡纳尔海战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北卡罗来纳维修完毕后回到南太平洋继续战斗，恢复了对[[萨拉托加]]号和[[企业]]号的掩护任务。此时舰队里随着北卡的姐妹舰[[华盛顿]]的加入加强了实力，而华盛顿则作为舰队司令海军少将威利斯·李（Willis A. Lee）的旗舰。这两艘战舰组合在一起，成为李少将指挥下的第64特舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年余下时间和直到1943年瓜达尔卡纳尔战役结束时，北卡和姐妹舰华盛顿都在作为航母护卫的同时进行运兵的任务。包括1943年1月1日至4日运送第25步兵师部队前往瓜达尔卡纳尔岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北卡罗来纳于3月返回珍珠港进行了为期一个多月的整修，包括安装雷达和改进的火控设备。返回南太平洋后，她加入了由海军少将格伦·B·戴维斯（Glenn B. Davis）指挥，由[[印第安纳]]和[[马萨诸塞]]组成的第36特遣战列舰舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月下旬，战列舰舰队在围困日军拉包尔基地的“车轮行动”（Operation Cartwheel）中掩护了登陆布干维尔岛的两栖登陆部队。不过他们在战役中除了炮击支援没有其他行动，因为战斗只限于双方的轻型部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9月，北卡罗来纳再次返回珍珠港，为袭击吉尔伯特群岛做准备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====吉尔伯特群岛与马绍尔群岛战役====&lt;br /&gt;
1943年11月，美军开始着手进攻位于吉尔伯特群岛的日军。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北卡罗来纳于11月10日出发，这次他被编入第50特舰旗下的第50.2特混舰队（TG 50.2），再次和老队友企业分到了同一组，准备进攻位于吉尔伯特群岛的马金岛和塔拉瓦环礁。该队还包括[[马萨诸塞]]和[[印第安纳]]号战列舰以及两艘轻型航母和六艘驱逐舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北卡罗来纳在航空母舰11月19日开始对登陆马金岛的美军登陆部队进行炮击支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12月8日，北卡罗来纳被调离TG 50.2，与[[马萨诸塞]]、[[印第安纳]]、[[南达科他(BB-57)|南达科他]]以及姐妹舰[[华盛顿]]等战列舰组成TG 50.8特舰，再次由李少将指挥，准备进攻马绍尔群岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当舰队在马绍尔群岛为下一次战役做准备时，舰艇轰炸了瑙鲁岛。北卡罗来纳在12月底对新爱尔兰岛上的卡维恩进行了一系列的袭击，并护送了在此战中受伤的邦克山号航母（USS Bunker Hill CV-17）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年1月6日，由海军少将马克·米切尔（Marc A. Mitscher）指挥的第58特舰成立，该队还有一个更让人熟悉的名字——快速航母编队。该队集结了美军的众多航母，包括但不限于[[企业]]和[[萨拉托加]]这批老兵航母，以及新的埃塞克斯级约克城（USS Yorktown CV-10）、[[列克星敦(CV-16)|列克星敦]]、大黄蜂（USS Hornet CV-12）、黄蜂（USS Wasp CV-18）和众多的轻母（主要是几艘独立级轻型航母）。北卡罗来纳继续担任舰队中的护航舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在夸贾林战役期间，北卡罗来纳在继续在航母起飞飞机时负责航母的护航，但后来被分离到靠近该岛并加入了针对罗伊纳穆尔（Roi Namur）的炮击轰炸编队，该队也包括[[华盛顿]]、[[印第安纳]]和[[马萨诸塞]]等战列舰进行轰炸。在炮击轰炸中，北卡罗来纳在港口击沉了一艘货船。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.m.wikipedia.org/wiki/USS_North_Carolina_(BB-55)#/media/File%3AUSS_North_Carolina_(BB-55)_underway_in_the_Gilbert_islands%2C_November_1943.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/21/USS_North_Carolina_%28BB-55%29_underway_in_the_Gilbert_islands%2C_November_1943.jpg|宽度=400|说明=吉尔伯特群岛战役中的北卡罗来纳号战列舰}}&lt;br /&gt;
在攻下夸贾林后，北卡罗来纳被转移到TG 58.3舰队，准备继续进攻日军在中太平洋最重要的军事基地——特鲁克，行动代号为“冰雹行动”（Operation Hailstone）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北卡在攻占特鲁克的行动中继续进行炮击轰炸，她击沉或摧毁39艘船只，摧毁211架飞机，另击伤104架飞机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着美军占领马绍尔群岛和吉尔伯特群岛，快速航母特遣部队在中太平洋展开了一系列突袭行动，为即将到来的对马里亚纳群岛的袭击做好准备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰队于3月底从马绍尔群岛的美军新基地马朱罗出发，于3月31日至4月1日开始对帕劳群岛的首次攻击。行动中，北卡罗来纳击落了一架日本飞机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰队随后向南航行，以支持美军在1944年4月13日至24日在新几内亚战役中登陆霍兰迪亚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月29日至30日，又一次对特鲁克的袭击，北卡罗来纳在袭击中击落了另一架日本飞机。她的两架翠鸟侦察机被派去营救一名坠毁在礁石上的飞行员，其中一架在降落时倾覆，第二架无法起飞，因为第一架飞机的机组人员和他们去接的飞行员的额外重量，后来美军[[刺尾鱼]]号潜艇接走了这些人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月1日，北卡罗来纳和其他六艘战列舰在TG 58.7的轰炸下轰炸了加罗林群岛的波恩佩岛，摧毁了岛上的日本炮兵的高射炮，并破坏了岛上的机场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随后，第58特遣舰于5月4日返回马朱罗和埃尼威托克的基地，随后北卡继续前往珍珠港进行日常维护和修理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====马里亚纳海战====&lt;br /&gt;
完成维修后，北卡罗来纳在马朱罗重新加入舰队，准备攻击马里亚纳群岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到达后，北卡重新回到了TG 58.7特舰。她和第58特遣部队的其他成员于6月6日出动，向着塞班岛发起了炮击轰炸，以掩护扫雷舰清理通往海滩的道路。她炮击了塔纳帕格港，击沉了几艘日军的小船，摧毁了几个岛上补给站。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月15日，在对塞班岛进行了几天的炮击和空中轰炸后，美国海军陆战队开始进行登陆。日军飞机开始对舰队和登陆部队进行了反击，但除了两架飞机以外，其余飞机都被航母的战斗空中巡逻队击落。其中北卡罗来纳的高射炮击落了一架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，日军计划利用陆基飞机以及海军中将小泽治三郎的航母编队对美军进行一场大规模空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北卡罗来纳和第58特遣部队其他舰船于6月18日会合。6月19日，日军的机群开始分三批次进行空袭。北卡罗来纳和其他战列舰共有4艘巡洋舰和13艘驱逐舰，部署在航母群以西约15海里（28公里）处，以掩护支援航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日军首先起飞了飞机，当接近美军舰队时，北卡罗来纳和[[华盛顿]]是第一批向攻击日军飞机开火的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这次主要由航母作战的行动中，美军舰队给日军的飞机造成了严重损失，摧毁了数百架日军飞机，基本将日本剩余的航空力量消耗殆尽，创造了著名的“马里亚纳射火鸡大赛”，并且航母的舰载机击沉了日军3艘航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，北卡罗来纳击落了两架日本飞机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北卡罗来纳在马里亚纳群岛附近停留了两个星期，然后返回普吉特湾海军造船厂进行大修。由于维修，使得北卡罗来纳错过了10月的莱特湾海战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====硫磺岛和冲绳战役====&lt;br /&gt;
1944年11月7日，北卡完成维修返回菲律宾附近，于乌利西的美军新前线基地重新加入舰队，北卡被分配至第38.3特舰，依然是快速航母编队（此时的舰队司令已经从第五舰队的斯普鲁恩斯换为第三舰队的哈尔西，所以第58特舰也更名为第38特舰，但依旧是原来的快速航母编队）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随后，航母开始对菲律宾莱特岛、吕宋岛和米沙亚斯的日军阵地进行一系列打击，以支持陆上军事行动。行动中，北卡罗来纳击落了一架神风敢死队的自杀式飞机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
袭击持续到12月中旬，并在12月15日民都洛岛战役期间加剧。三天后，舰队在菲律宾附近巡航时遭遇台风“眼镜蛇”袭击。北卡罗来纳没有受到严重破坏，但有三艘驱逐舰在风暴中沉没。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
返回乌利希后，快速航母特遣部队于1945年1月开始对福尔摩沙（今中国台湾省）、法属印度支那（今越南老挝地区）海岸、占领中国和琉球群岛的目标发动一系列打击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年1月10日，快速航母编队进入南中国海攻击法属印度支那的日军目标。在这些突袭中，盟军舰队占领了吕宋岛的林加延湾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2月，北卡罗来纳护送航母编队前往轰炸日本本州，以压制本土的日本空军，为美军进攻小笠原群岛的硫磺岛做准备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时，斯普鲁恩斯重新接管了快速航母特遣部队的指挥权，北卡罗来纳所在的第38.4特舰也再次更名为第58.4特舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰队于2月10日从乌利希出发，12日在天宁岛附近进行训练演习后，于2月14日在海上加油，两天后继续向北对日本东京地区发动打击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突袭持续到2月17日，第二天，舰队撤退加油，TG 58.4被派往空袭小笠原群岛的其他岛屿，如硫磺岛东北部的父岛和母岛，进一步孤立硫磺岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在炮击轰炸中，北卡罗来纳、华盛顿和[[印第安纳波利斯]]号重型巡洋舰脱离了任务组，增援了参与硫磺岛登陆的第54分队。在海上袭击期间，她一直坚守在岗位上，并在2月22日提供火力支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二天，航母群于2月24日重新集结并补给燃料，以进一步打击日本本土。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
离开硫磺岛后，舰队恢复了对母岛的空袭，为下一次在琉球对冲绳的两栖攻击做准备。第一次袭击发生在2月25日和26日，袭击了东京地区的目标，第二天又对硫磺岛发动了袭击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰队于2月28日和3月1日突袭冲绳，随后于3月4日返回乌利希。在乌利希期间，舰队重组，北卡罗来纳被转移到TG 58.3。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰队于3月14日出动，准备对日本发动更多的攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3月16日，舰队在途中加油，随后舰队继续前往日本本土进行空袭，轰炸位于九州的目标。袭击持续到第二天，对日本在岛上的设施造成重大破坏，并击沉或损坏了许多军舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3月22日，由于几艘航母被神风舰和空袭损坏，舰队撤离返回加油和进行修理。黄蜂号和富兰克林号航母被炸弹严重损坏，北卡罗来纳被派遣护送两艘航母返回乌利希进行维修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月1日，美军开始进攻冲绳，航母编队继续对母岛以及冲绳周边其他岛屿的日军进行空袭。北卡罗来纳回到舰队后她被分配到TG 58.2，继续担任航母护卫。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
五天后，北卡罗来纳击落了三架神风舰。在激烈的防空炮击中，旁边的另一艘盟军舰船的防空炮意外地用一枚5英寸的炮弹击中北卡罗来纳号，造成3人死亡，44人受伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月7日，日本对以大和号战列舰为中心的登陆点发动了一次自杀式的大规模的海空反击，北卡所在的航母编队奉命前往拦截，途中尽管北卡罗来纳击落了一架日本轰炸机，但大和很快被美军航母的舰载机击沉，几乎没有战列舰插手的余地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月11日，另一次大规模的神风突击队袭击了该舰队。北卡罗来纳在4月17日又击落了两架飞机，两天后她被派去支援步兵对冲绳的攻击，然后启程前往珍珠港进行另一次大修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北卡罗来纳在六月下旬回到莱特湾的舰队，然后于7月1日开始对日本发动另一系列攻击。此时，快速航母特遣部队已经转移到第三舰队，因此编队名字更为TG 38.3。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空袭始于7月10日，超过1000架飞机击中东京周围的机场。空袭持续了一个多星期，直到7月19日海上有台风逼近，迫使美军舰队撤退躲避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月17日，北卡罗来纳同[[威斯康星]]号、[[密苏里]]号、[[亚拉巴马]]号、[[英王乔治五世]]号等英美战列舰以及大量较小型舰一同炮击了距东京约80海里的“日立”工业区。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===二战结束===&lt;br /&gt;
日本于8月15日投降后，北卡罗来纳为最初的占领军派遣了人员，并于8月27日与舰队其他成员一起进入佐米湾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此后，她一直在日本海岸巡逻，直到9月5日，她乘船进入东京湾，让这些人重新上岸。第二天，她被分配到第11特遣部队，连同3艘新墨西哥级战列舰、一对轻型航母和一个中队的驱逐舰返回美国。从那里出发，她向南航行到冲绳展开“魔毯行动”，将赴日作战的美军士兵运往回国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“魔毯行动”完成后，北卡于10月8日过境巴拿马运河，于10月17日抵达波士顿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随后北卡在布鲁克林海军基地进行了一次大修，之后在东海岸进行了训练，包括1946年年中为加勒比海美国海军学院的海军军官训练巡航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北卡罗来纳号在二战共获得15枚战斗之星，是二战期间获得战斗之星最多的美军战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===退役及作为博物馆===&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.m.wikipedia.org/wiki/USS_North_Carolina_(BB-55)#/media/File%3AU.S.S._North_Carolina.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f1/U.S.S._North_Carolina.jpg|宽度=300|说明=位于北卡罗来纳州维尔明顿市的北卡罗来纳号纪念馆}}&lt;br /&gt;
1961年6月1日，北卡罗来纳在被冷落7年之久后，正式从美国海军舰艇序列中除名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北卡罗来纳州和维尔明顿的一些知名人士花33万美元买下了这艘舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1961年10月2日，北卡罗来纳被拖至北卡罗来纳州费尔角河的一个永性泊地，并被正式作为一艘战争纪念舰供人参观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直到目前她是世界上修复装饰最好的展舰之一，每年都有大约25万国内外游客登舰参观。舰上陈列着大量有关该舰舰史的视听资料，展示着它昔日的战绩和风姿。{{黑幕|华盛顿：怎么没人给我赎身呢，才33W美元，华盛顿的有钱人呢？（然而其实是华盛顿州）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
{{模板:舰船评价嵌入}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===画师设定===&lt;br /&gt;
北卡罗来纳简介&amp;lt;ref&amp;gt;来自无糖白莲的微博：http://weibo.com/1869113917/E2Fb0osXW&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
在久远的过去，拥有着超凡力量的北卡曾经被原始部族敬畏如神。随着世界的沟壑被文明填平，外来之火改变了这块大陆的平衡——人们既对工业与科技的抱有恐惧，又对新世界充满了向往。在如何对待外来者的问题上，部族与坚持传统固守自然的北卡产生了分歧，冲突与背叛在一夜直接发生了。&lt;br /&gt;
在犯下无法挽回之罪后，北卡独自躲入了山林，而外界的一再打扰，又让她无处可逃。这次，她不是作为神，而是作为魔为世人所知，在探险队的讨伐下，她终于失去了最后一点希望。如果不是遇到了华盛顿，她可能在与舰融合之前就已逝去了，然而她最终被点醒，决定用仅存的生命做一点什么。&lt;br /&gt;
破坏海洋环境的深海之敌，无论从什么角度来看都是必须消灭的对象，北卡无需站在人类这一边，她只是尽可能的为自然做一点贡献。过去的梦魇依然缠绕着她，唯有这样思考，才能得到短暂的解脱。自己存在的意义，仿佛只有战斗能给予她答案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
细节说明：&lt;br /&gt;
【正常立绘】 北卡使用的斧头是印第安战斧，因为教过华盛顿战斗的技巧，所以被谦虚的她尊称为老师，不过其实北卡也向华盛顿学习了不少文明人类的知识，这两人其实是互为师徒。为了避免外人误解，在公开场合，她们是不会用“老师”这种叫法的。&lt;br /&gt;
相比起华盛顿仅仅作为装饰用的，代表权威的斧头，北卡的战斧是真正可以用来打架的，她最擅长的不是劈砍，而是作为飞斧投掷出去，准确率还不赖。&lt;br /&gt;
立绘中手持船锚锁链，主要是为了表现一种驾驭机械巨兽的感觉，大概有点像驯兽师？特别是还自带翠鸟侦察机，作为自然的象征，应该和林中的鸟儿关系也挺好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【大破立绘】 这里呈现的是比较特殊的状况，北卡正被鱼雷击中，却坚持战斗，这个当然是取自历史上曾被日本潜艇鱼雷远距离击中（躺枪）。不过她的姿势看起来仍有所畏惧的样子，这是因为变身的时限快要到了，她为了避免暴走而小心翼翼。头顶上的光环只是装备带的特效，大概有限制器的作用吧。作为有演习船称号的战舰来说，体现演习与实战两种不同的态度，大概也是设计成了立绘两种形态的原因之一（还有一个原因存疑，似乎有听说过北卡刚服役时航速不太稳定？）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【人物篇】  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/6f686a3dgw1f6mrzfsbg1j21kw0jo46y.jpg {{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/6f686a3dgw1f6mrzfsbg1j21kw0jo46y.jpg|宽度=100%}}]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之所以习惯变成14岁的模样，除了节能以外，也是不喜欢被指挥官当成小孩子，但也不喜欢指挥官对稍大一点的自己有非分之想（毕竟有点害怕人类）。&lt;br /&gt;
全盛时期的模样，明显比现在要自信许多，毕竟没有发生过那些可怕的事情。&lt;br /&gt;
就算用幼女的姿态，说出游戏里那些富有深意的台词，也并非装成熟，而是确实经历过很多事情。&lt;br /&gt;
当做神也好，魔也好，亚人也好，怪人也好，不同人对北卡有不同的定义，没有统一标准。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【服装篇】 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/6f686a3dgw1f6mrzhvacxj21kw0dawk5.jpg {{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/6f686a3dgw1f6mrzhvacxj21kw0dawk5.jpg|宽度=100%}}]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然开始设计的时候没有想太多，但是后来仔细研究细节，还是非常符合角色需要的（毕竟和纯人类不太一样，有些特别的需求）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北卡在游戏里的设定是神，算是目前游戏里唯一被官方承认的神，所以她才可以变换自己的样貌和形态。有着类似于鸟类羽毛状的头发，原型取自于北美洲著名的代表性鸟类——北美红雀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:North_Carolina_publication_.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
曾被用以威慑缩在家里的[[提尔比茨|某宅]]几个月之久，因此和这位孤独{{注音|女王|zhái nǚ}}非常有缘。不过最终也未能见面{{黑幕|北卡在港区看到这位朝思暮想的对手怕是要吐血}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与族人决裂后遁居山林，又巧遇前来探险的华盛顿。两人互相批判一番又惺惺相惜，便与其结为好友，授其武艺。华盛顿加入海军后来找她谈笑风生，成功劝说北卡一起搭载舰装。两人的关系复杂而微妙。是彼此最重要的人。&amp;lt;del&amp;gt;南胖：是我先，明明是我先来的......&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在平时处于少女形态，投入作战后会变为熟女，战斗之后则会退化变成萝莉。这种奇怪的体质让众提督浮想联翩&amp;lt;del&amp;gt;娶一个北卡，等于娶了仨！&amp;lt;/del&amp;gt;，也产生了许多同人作品{{黑幕|我似乎听到了引擎声}}。&lt;br /&gt;
===骑自行车的北卡罗来纳===&lt;br /&gt;
2016年8月3日清晨 NGA论坛，一位思维清奇的网友发了一个帖子：[http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9681654 谁来给北卡P个自行车啊]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[文件:Beikazixingche1.png|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来各路大神显神通：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=Lv.1入门级手绘|内容={{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/bf6e5448jw1f6j8s1h0q2j206m07aaaq.jpg|宽度=}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=LV.2自行车|内容={{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/bf6e5448jw1f6j8s1yza8j20b40bxgm7.jpg|宽度=}}&amp;lt;br&amp;gt;photoshopped by 你游顾问团资深抗日神剧汉奸役职人前影帝现东三省倒爷尤金·群里的灵魂p图师·立等可取·署名出处}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=Lv.3摩托车|内容={{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/bf6e5448jw1f6j8s2imgvj20b80930t5.jpg|宽度=}}&amp;lt;br&amp;gt;photoshopped by 之前那个不愿透露姓名的尤金群里的 }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=Lv.4双人自行车{{黑幕|贫乳战列舰组合}}|内容=&amp;lt;del&amp;gt;然而有一个其实并不是&amp;lt;/del&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/bf6e5448jw1f6j8s2xiyzj20df0aun30.jpg|宽度=}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=Lv.5客官这是您点的墨镜 附赠州长同款温切斯特M1887{{黑幕|其实电影里州长用的是锯掉枪托版的}}|内容={{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/bf6e5448jw1f6j8s39rh8j20cs0b4mxr.jpg|宽度=}}&amp;lt;br&amp;gt;客官这是您点的墨镜 附赠州长同款温切斯特M1887&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
phot…… 反正还是尤金p的就是了！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=Lv.6 F.T.|内容={{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/bf6e5448jw1f6j8s3kuhcj20g10ffac1.jpg|宽度=}}&amp;lt;br&amp;gt;by Stmaster}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=&amp;lt;big&amp;gt;Lv.7 歌曲：萝莉战列舰&amp;lt;/big&amp;gt;|内容={{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/bf6e5448jw1f6j8s4htenj20n31wwb29.jpg|宽度=600px}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=Lv.8 日本提督也来玩了|内容={{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/bf6e5448jw1f6j8s539ymj20g40ctjyg.jpg|宽度=}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=Lv.9 战舰马戏团|内容=[[文件:zhanjianmaxituan1.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;[[文件:zhanjianmaxituan2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;[[文件:zhanjianmaxituan3.jpg|600px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=Lv.10 让我海军大将北卡北教你骑自行车|内容={{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/65727c92jw1f6hil5jwurg20dw0dwb2a.gif|宽度=}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;听闻在大西洋有一位人人恐惧的北方孤独女王？真想和那个人见见呀，或许……我们会意外的聊得来。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:1942年上半年，北卡来罗纳曾预定要前往远东战场进行战斗，但由于害怕北大西洋的运输线被北方孤独的女王提尔比茨袭击，所以北卡来罗纳就在北大西洋作为威慑力量呆了数月之久，一如当时提尔比茨的作用一般。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阵型——“&#039;&#039;&#039;翠鸟送来了情报，指挥官，请给我指示吧~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:北卡来罗纳身上搭载有OS2U-3翠鸟型侦察机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;喂，你更喜欢小小的我，还是现在这样大大的我呢？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:小孩子才只会选择，大人肯定是全都要～&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“幻妙古生游”白天2——“&#039;&#039;&#039;寒武、奥陶、志留、泥盆……与我一道背诵地质年代吧，那是分割时间、永不磨灭的地层记忆。而赐我通晓古今之记忆的，正是出生之地阿帕拉契亚大陆啊！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“寒武、奥陶、志留、泥盆……”指的是在显生宙中按照顺序列出的各个不同的地质年代，而“阿帕拉契亚大陆”即“阿巴拉契亚边缘古陆”指的是在寒武纪到志留纪期间罗伦大陆和阿瓦隆尼亚大陆相互碰撞产生的古阿帕拉契亚边缘古陆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“幻妙古生游”白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;以千万年的时间单位跨度看，演化与毁灭的故事稀松平常。但自人类踏足后，即便对看惯大灭绝的我来说，毁灭进程也未免太快。想必我易怒的情绪也是因为……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“幻妙古生游”白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;现在来到的展区是Anthropogene……“人类纪”。这是我们正在参与进行中的第六次大灭绝。我可没有非难抱怨的意思，只是希望与你一起见证。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“人类纪”指的是在部分地质学家中认为应该把工业革命后的地质年代从原本的全新世中剥离出来，并且命名为人类世。“第六次大灭绝”指的是从全新世开始由于人类的活动不断加剧，从而导致生物出现广泛持续的灭绝事件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“幻妙古生游”夜间2——“&#039;&#039;&#039;那些鱼群，居然群游着旋转上升。亿万年已逝，生命奥秘依然藏在这双螺旋之中，它们是在响应我们的心境么？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处指的是生物体内双螺旋结构的DNA。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“幻妙古生游”白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;我这一天说了不少胡话，但有你在，倒也缓解“樟脑丸舰队”封存期的不悦回忆了。快点休息吧，明早就得回归——嗯？“能不能再变小些”？现在轮到你不对劲了！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“樟脑丸舰队”指的是位于华盛顿州的Kitsap造船厂中封存的负责太平洋方向的美军舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“猩红女王的宴饮”白天1——“&#039;&#039;&#039;血腥玛丽”啊，看在颜色还搭调的份上我就不客气了。不过（一饮而尽）——伏特加的量太少了，可别指望这种玩意能让我头晕！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处的“血腥玛丽”指的是20世纪20年代诞生于巴黎哈里纽约酒吧的鸡尾酒。该酒由伏特加、番茄汁、柠檬片、芹菜根混合而制成，由于颜色看起来像鲜血，让人联想到十六世纪中叶的英国女王玛丽一世的杀戮，故而得名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“猩红女王的宴饮”夜间1——“&#039;&#039;&#039;拉通……哈给顿，终于跟、跟你父亲和解了啊。也是好事——如此说来，我们的人生，都被叫华盛顿的家伙搅得一团糟，哈哈哈……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:拉通哈给顿（Ratonhnhaké:ton），是某碧旗下游戏《刺客信条3》里的人物康纳的原名，康纳是《刺客信条3》的主角，美国独立战争时期美国刺客兄弟会的刺客大师。&lt;br /&gt;
:在康纳年幼时父亲离他而去，康纳从来没有见过他，母亲抚养康纳长大，在他四岁那年，圣殿骑士袭击了他所在的村子，他的母亲也在村子的大火里被烧死，于是对圣殿骑士的仇恨就一直埋在康纳心里。但后来康纳才得知圣殿骑士北美分部的最高大师正是他素未谋面的父亲海尔森·肯威，而且他的父亲也正是当年袭击村子的元凶，在游戏最后康纳将自己的父亲杀死。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“猩红女王的宴饮”夜间2——“&#039;&#039;&#039;“喝太多了”？指望酗酒者说出“我醉了”这种话，和“Catch-22”没区别啊。何况今天是难得能放纵的日子，这杯给你满上，来！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“Catch-22”这个词最早出自美国作家约瑟夫·海勒（Joseph Heller）创作的同名小说《第二十二条军规》。小说的主人公约萨利安（Yossarian）在美国陆军空战部队任上尉。随着战争的加剧，约萨利安越来越担心自己会在空战中战死。极度的恐惧使得约萨利安想通过宣称自己神经失常达到脱离战争的目的。一位军医告诉他，美军第二十二条军规规定：空军人员完成一定次数的战斗任务之后，或“一切精神失常的人都可以不完成规定的战斗任务，立即遣送回国”。约萨利安希望自己能以“精神失常”这一理由脱离空战。但这条军规还写着“任何人只要提出自己的精神不正常就证明他的精神很正常，仍然不准回国”这样的规定，这样一个人就永远不可能自证自己疯了，因为如果一个人还有能力说出自己精神不正常这件事，本身就代表着他精神没问题。结果约萨利安只能继续飞行。同时“Catch-22”也是英语口语中的常用表达，比如“catch-22 situation”就可以表示左右为难的窘境。&lt;br /&gt;
:具体到北卡所说的喝酒这件事来说，“Catch 22”可以描述为“一个人不可能自证自己喝醉了”，因为如果一个人真的喝醉了，那么他会不省人事不可能再说话；反过来如果一个人还能够说出“我喝醉了”这句话，那么说明他还有清醒的理智，表明他还没醉。所以“Catch 22”说的就是这种自相矛盾无法自证的悖论情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==船际关系==&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
来自布鲁克林造船厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/布鲁克林造船厂（Brooklyn Navy Yard，Brooklyn, New York），也称纽约海军造船厂（New York Navy Yard）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关作品==&lt;br /&gt;
{{总索引|美国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*英文维基：https://en.wikipedia.org/wiki/USS_North_Carolina_(BB-55)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94005</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94005"/>
		<updated>2024-02-20T08:19:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 内华达姐妹技能bug复测报告])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 内华达姐妹技能bug复测报告])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
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		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94004</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94004"/>
		<updated>2024-02-20T08:17:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
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| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340 内华达姐妹技能bug复测报告]内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%89%8D%E5%8D%AB&amp;diff=94003</id>
		<title>前卫</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%89%8D%E5%8D%AB&amp;diff=94003"/>
		<updated>2024-02-20T08:08:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,前卫,HMS Vanguard,前卫级,战列舰,锅,锅卫,皇家游艇,Van♂guard&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|前卫}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 1105.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 来一场精彩的决斗吧。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=前卫&lt;br /&gt;
|别名=锅、锅卫、皇家游艇、&amp;lt;del&amp;gt;Van♂guard&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
|原名=HMS Vanguard (23)&lt;br /&gt;
|国籍=英国&lt;br /&gt;
|生日=11月30日&lt;br /&gt;
|人设=STmaster、-莲掌柜-&lt;br /&gt;
|身高=248.2米&lt;br /&gt;
|体重=44500长吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=1105&lt;br /&gt;
|舰种=bb&lt;br /&gt;
|星级=6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=前卫|获得方式=掉落（9-2 O）建造（5:00:00）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=前卫·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
和谐立绘 =&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=105}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-2P = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=105_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|二号机}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|二号机}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-闪耀色彩 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=105_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|闪耀色彩}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|闪耀色彩}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装和谐立绘 =&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=105_1}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|前卫}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|前卫·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-闪耀色彩={{台词/表|闪耀色彩}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:British_battleship_HMS_Vanguard_(23)_underway_c1947.jpg|500px|缩略图|右|1947年左右刚服役不久的前卫号]]&lt;br /&gt;
前卫号战列舰是英国皇家海军在二战时期建造的最大的战列舰，前卫级仅有前卫号一艘，同时前卫也是皇家海军建造的最后一艘战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于前卫完工时候二战已经结束，只能长期作为检阅礼仪舰和皇家出访的游轮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
====设计背景====&lt;br /&gt;
1930年代初到二战前的这一时期，英国皇家海军在战列舰这一块可谓是屡屡碰壁，首先战前服役的新锐战列舰[[英王乔治五世]]级战列舰因条约限制的原因（这一点请参阅[[英王乔治五世]]的词条），相较于同时期其他海军强国，如德国的[[俾斯麦]]级战列舰以及日本的大和级战列舰在性能方面有着较大的差距，然后皇家海军还面临着如[[伊丽莎白女王]]级和[[皇家橡树|R级]]这些老式战列舰退役被淘汰的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而为了弥补这个差距，英国皇家海军在1939年开始建造[[狮(战列舰)|狮级战列舰]]，这是皇家海军在《伦敦海军条约》失效后设计的首级新式战列舰，计划在1943年建成服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但随着1939年欧洲局势越来越动荡，各国都在积极整建军备，而要1943年才能建成狮级战列舰显然让皇家海军有点等不及了。于是皇家海军在着手建造狮级的同时开始谋求另一种可以快速建成的战列舰，这便是前卫级战列舰的诞生背景。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了尽快建成，时任英国海军建设局长的斯坦利爵士因此提议，以改装为航母的[[勇敢]]号和[[光荣]]号拆下来的主炮加上[[伊丽莎白女王]]级战列舰和R级战列舰的381毫米/42倍径主炮为基础设计该级战列舰，设计可以在狮级基础上进行修改，动力系统可以直接采用狮级的主机，这样可以保证以最快的速度建造出新式战列舰，最早1943年初就可以完工。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后英国海军参谋部采纳了该意见，并对该级战列舰提出了技术指标：&lt;br /&gt;
*装备8门15英寸主炮和8座16门5.25英寸高平两用炮&lt;br /&gt;
*航速在27节以上&lt;br /&gt;
*防护水平与乔治五世级相当&lt;br /&gt;
*宽度可以通过苏伊士运河&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到1939年7月该级的设计工作正式开始，内部设计代号为“15”，但没过多久设计工作就因两个月后纳粹德国入侵波兰导致的二战爆发而被迫暂停，同时狮级的首批两艘（[[狮]]、蛮勇）建造工程也因此陷入停滞，直至1940年10月被取消。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年2月，因远东地区的兵力需要，项目“15”的设计工作恢复。后续设计改进案增加了副炮防御，经过改良的装甲设计可防御500磅半穿甲弹炸弹产生的破片，增加的重量则由削减主装甲带厚度弥补，因此该案的主装甲带略减了0.5英寸（12.7毫米）；此外还采用了新式对空武器——四座UP炮来替代一部分砰砰炮来加强对空防御。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年5月，该方案被审核通过，正式定名为前卫级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年6月纳粹德国击败法国，英国与德国从7月开始的不列颠空战又使得前卫的设计工作中断。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到10月，设计工作恢复，但海军部门持续增加的要求让前卫级的吨位持续增加，使吃水超过苏伊士运河的10.4米，于是设计单位只好继续削减主装甲解套，这次则削减了1英寸。但前卫号的减重计划又继续遇上难题——为了降低吃水，只好增加船只宽度分散配重，虽然只增加了0.76米，但这会超过普利茅斯与罗赛斯港的码头宽度，影响码头调度运作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但好在英国海军部这次并没有为难设计部门，前卫级的最终设计于1941年4月17日得到海军委员会的批准。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年10月，前卫号正式放置龙骨动工。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年时，为补救之前[[威尔士亲王]]号战列舰被日军飞机击沉暴露的设计缺陷问题，前卫号的设计再次被临时修改，前卫号内外侧的推进轴间隔从10.2米被加宽至15.7米，以免再次发生威尔士亲王号遭受鱼雷攻击导致两个推进轴同时失效，同时在水线以下部分通道全部加装了水密隔舱，扩大燃料舱以免再次遇到追击[[俾斯麦]]号燃料不足的情况，这些临时改动也大大延误了前卫号的建造进程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于前卫号的设计多度修改，1942年曾一度提出改造为航空母舰的构想，但是海军造舰局局长表示需要6个月的时间重新设计，最后这个构想在1942年7月17日确定打消。&lt;br /&gt;
[[File:HMS_Vanguard_(Battleship,_1946-1960)1.jpg|400px|缩略图|右|历史上的前卫号]]&lt;br /&gt;
====基础参数====&lt;br /&gt;
最终建成的前卫号长248.2米，宽32.8米，吃水深度11米，标排45200吨，满排52250吨，相较于前一级的[[英王乔治五世]]级要大得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外乔治五世级的前甲板是平整的，这也导致该级的前甲板在风浪中上浪严重，前卫号的设计吸取了这个教训，其前甲板在垂直方向有一定曲率的弧度，大大提高了该级在恶劣天气下的适航性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫号的动力系统继承自狮级的动力系统，包括四套Parsons蒸汽轮机以及八台海军部三鼓锅炉，额定功率为130000马力（97000千瓦），航速30节（56公里/小时），但在1946年7月的海试中前卫跑出了31.57节的速度。在15节航速下续航力为8250海里（15280公里）。舰上还配备有四台480千瓦无论发电机和四台450千瓦柴油发电机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相较于船体设计，前卫级的火力就真的不太行了，虽然在二战开始前欧洲各个海军大国的新锐战列舰都已经开始装备15英寸主炮，但相比起德国俾斯麦级、法国[[黎塞留]]级还有意大利[[维内托]]级战列舰的主炮，前卫的那几门从老旧战列舰拆下来的老式BL 15英寸Mk.I主炮还是要差上一大截，因此其火力也被后世诟病为“在新战列舰上装老奶奶的假牙”。不过英国人为15英寸炮研制的新式重弹在前卫号上得以采用，使主炮其穿甲能力和命中精度得到了一定的改善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的八门主炮都来自于一战旧舰：[[光荣(大型轻巡洋舰)|光荣]]转到[[厌战]]的一门炮后来被卸掉，经过整修后移装到前卫号上；两门来自于[[伊丽莎白女王]]号；两门来自于战列舰拉米利斯（HMS Ramillies 07）；一门来自于君权号（HMS Royal Sovereign 05）；一门来自于决心号（HMS Resolution 09）；最后一门来自于浅水重炮舰暗界号（HMS Erebus I02），该炮最初是为复仇级战列舰所订购的，后装备于浅水重炮舰内伊元帅号（HMS Marshal Ney），1916年移交给暗界号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫号的副炮为8座、共16门由雷达导引指挥接战的第一型5.25吋高平两用速射炮，炮塔可交由雷达操作手遥控，进行全自动接战。备弹391发，最快射速每分钟18发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在二战期间为了提升近距离防空火力，前卫号装设了73门博福斯40毫米高射炮。其中有10座六连装、1座双连装（装设在B炮塔顶）、11座电力驱动的单管炮。理论上每门40快炮会配赋1,564发炮弹，但因为前卫号的空间不足因此每门炮只搭载了1269发炮弹。随着二战结束，波佛斯快炮逐步撤装，在1954年大修时全数拆除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是前卫的火控系统，前卫的火控系统非常完善，其主炮和副炮和高炮都拥有自己的远程火控系统，以及海军部火力控制台（Admiralty Fire Control Table，简称为“AFCT”）Mk.X。四座主炮炮塔由两个指挥塔空中，每座指挥塔都装备有一个[[英国274型雷达|274型火控雷达]]，其他雷达包括960星空地搜索雷达，293型水面雷达和277型对空雷达。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
装甲防御方面，前卫级的装甲设计参考自乔治五世级，但水线装甲带较薄，这是由于前卫号后期设计修改不得不削减装甲重量减重导致的。前卫号的水线装甲带長140米，由330毫米厚的克虏伯硬化装甲组成，在船壳底部边缘的厚度为114毫米。主炮炮塔顶部装甲厚152毫米，侧面厚度180-230毫米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
[[File:HMS_Vanguard_(23),_USS_Quincy_(CA-71)_destroyers_anchor_in_the_Firth_of_Clyde,_Scotland_(UK),_during_NATO_Operation_Mainbrace,_in_September_1952_(80-G-K-12832).jpg|400px|缩略图|右|1952年的前卫号（近处），稍远处是巴尔的摩级的昆西号（USS Quincy CA-71）]]&lt;br /&gt;
前卫号于1941年10月2日开始建造，但由于资源和人手短缺，还是拖到了1944年11月30日才下水，伊丽莎白二世女王也参加了该舰的下水仪式，但前卫号并没有赶上二战，后因二战结束减少了对军舰的需求，前卫一直到战后的1946年5月12日才正式服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正式服以后，前卫号又花了几个月的时间进行改造，英国人将其改造为一艘“皇家游艇”，准备搭载英国皇室成员对南非进行游行和访问。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1947年2月17日，前卫带着英国皇室成员抵达南非首都开普敦，并进行友好访问。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月，前卫在德文波特港又进行了一次改装，这次是带着皇室成员去澳大利亚和新西兰旅游。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后来直到英国国王乔治六世生病无法出行，前卫这才从“皇家游艇”的枯燥任务重解脱出来，随后在1949年3月1日成为英国地中海舰队的旗舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1950年9月13日，前卫成为了英国本土舰队的旗舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1959年10月9日，应该海军部决定将前卫号退役拆解，因为她的日常维护成本实在是太高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1960年初，前卫参演了电影《击沉俾斯麦》，其舰桥内部被用于拍摄[[胡德]]、俾斯麦个乔治五世的舰桥内部取景。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同年6月7日，前卫号正式退役，随后被出售拆解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=电影中前卫的身影|内容=在前卫号快要退役前，英国拍摄了纪念1941年追击俾斯麦号行动的电影《击沉俾斯麦号！》。而在影片拍摄的过程中，由于制作方无法使用真实舰艇进行拍摄，因此最终制作方借用了主炮口径与外观与当年的胡德号和俾斯麦号十分接近的前卫号进行影片中近景的拍摄。于是，在《击沉俾斯麦号！》中前卫号一舰分饰了胡德号与俾斯麦号（两舰的主炮装填与发射的场景均拍摄自前卫号的炮塔，且俾斯麦号的大多数近景也来自于前卫号），前卫号也因此留下了为数不多的动态影像。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后来前卫的名字被前卫级核潜艇继承，首舰得名Vanguard（由于翻译不同，有些地方将其称为“先锋号”）。前卫级核潜艇于1997年后成为为英国皇家海军现役唯一一种海上核打击平台。{{隐藏|标题=背锅之魂的继承|内容=根据原英国皇家海军武器系统工程师威廉·麦克尼利在2015年5月的爆料称，英国目前拥有的4艘前卫级核潜艇在使用和维护的过程中问题不断，且艇上的管理也极其混乱。而在这4艘核潜艇中，作为前卫级核潜艇首舰的前卫号核潜艇的问题最为严重：该舰是2009年2月英法核潜艇相撞事故的当事方之一（且在此次事故中受损较重），且自服役以来事故不断，多次发生濒临沉没的严重事故，被部分英国海军人员称为“被诅咒的潜艇”&amp;lt;ref&amp;gt;资料来源：《现代舰船》2015年8A&amp;lt;/ref&amp;gt;。看来即使是在三次元中前卫依旧是背锅侠......}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
{{模板:舰船评价嵌入}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 50钢事件 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最初投放时仅能在2015年1月25日~27日的建造养成活动中可建造出，由于建造材料门槛调整，引起大量玩家不满（详请参考50钢事件）。&lt;br /&gt;
{{黑幕|即使在2倍建造几率加成下，前卫的出货率仍然低到不科学（0.6%），真·欧提之证。}}&lt;br /&gt;
{{黑幕|然而公式这种东西官方并没有告诉你的义务。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2015年5月1日的养成活动中，前卫和[[黎塞留|黎姐]]一同加入到长期可以建造获得的舰船行列当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于整体布局外观和[[俾斯麦]]相似，经常有人拿来开玩笑说，前卫就是皇家海军被俾斯麦打脸的心理阴影之作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫手中拿着的并非是剑，而是剑状的手杖，原型是前卫号上的塔架。所谓杖指何方就打向何方。类似于尚方宝剑这种，主要是象征作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;del&amp;gt;以下属于演绎：&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
表面光鲜，其实不仅武装是旧货凑合的，连一身衣服都是拿旧衣服重新裁剪的&amp;lt;del&amp;gt;，就连胖次貌似都是大哥改造前穿的&amp;lt;/del&amp;gt;。{{黑幕|某腐国表示给她做新衣服太贵。}}没上过真正的战场，所有关于战争的“经验”都来自于演习、书本和影像。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于游戏有多次引起较大争议的事件都是以她为主角，所以自带背锅属性，人称“背锅少女”。不管发生什么，都是前卫的锅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===列克星敦服未开放船只事件===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2015年4月4日，列克星敦服务器中，有人发现在击沉统计榜上，有玩家拥有前卫，而她在列克星敦服中还没有开放获得渠道。由此引发程序漏洞，黑科技手段甚至内部交易等等的猜测。（详请参阅：[[运营历史]]）&lt;br /&gt;
据非官方说法是有人通过修改器使得建造资源超过阈值999，因此造出尚未实装的舰娘。最后运营方发布通知，对上述漏洞已经修补，并对利用漏洞的两枚账号进行了封号处理。{{黑幕|涉及的账号其实远不止两枚，这二位只是不幸地做了替罪羊。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;s&amp;gt;说起来算上这个已经是第二口锅了，嗯还有两口没背……{{黑幕|要是把火力数值的锅也算上，那就只剩最后一锅了。}}&amp;lt;/s&amp;gt;然而2016年9月1日的更新，出现了技能未实装的BUG，最后一口锅背完。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===活动图打捞新风尚===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2015年12月10日12:00-12月24日12:00期间开放推图活动“中间岛战役”中，Ex-2和Ex-3地图的部分点位出现了掉落前卫的报告，由此开创了{{黑幕|非提}}打捞前卫的新风潮。{{黑幕|然而非洲人捞不出，欧洲人不用捞，所以并没有什么卵用。&amp;lt;del&amp;gt;开玩笑防空炮和雷达才是本体。&amp;lt;/del&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后在2016年的夏季活动中，前卫又一次加入了多张地图的掉落列表。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===“2P”===&lt;br /&gt;
2016年1月30日的更新给前卫一个新的皮肤{{黑幕|旧的废稿}}“2P”，梗来自各类双人游戏中用蓝红区分玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===赌船玄学===&lt;br /&gt;
作为一个背锅舰娘，多看电影《锅盖头》系列可以大幅提高出货率{{黑幕|才怪，玄不救非}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 游戏性能 ===&lt;br /&gt;
在游戏中曾经拥有最高的对空数值{{黑幕|现在改前被[[密苏里]]超越，改后被算上技能的[[亚特兰大]]超越}}，不需要刻意堆防空{{黑幕|其实战列舰本身也不需要堆防空}}，面对航母大队也应付自如。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板火力低下，改后火力只有96，甚至不如“高速之耻”乔治五世级。{{黑幕|疑似是为其它英国船背锅。HM：其它某些英国船吹得太过了，所以我们把前卫的数值黑一下，这样就平衡了。（作为史实上英国二战最强战列，虽然炮老，但改良过，火力没必要写这么低，所以肯定背了锅。）}}亮点则在于破百的防空和装甲，使得部分玩家称其为“防御型战列舰”。但是前卫改造后血量为90，完美地避开了中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1技能“皇家游轮”几经修改加上了火力和暴击，满层buff下可谓攻防一体{{黑幕|1层buff攻防俱拉}}。作为目前英系唯一航速超过30的战列舰，在限定英系且限制战巡{{黑幕|限制胡德}}的活动中颇有用武之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能“火力平台”不仅提供了火力加成（和1技能满级满层情况下的数值相同），还让前卫获得了伪圣盾加防守反击的效果，能够在发挥自身防御端优势的同时尽可能多地造成伤害，彻底解决了前卫输出端疲软的问题，强度颇高，美中不足的就是和当下追求暴击的主流英系大炮相性较差。另外鉴于我方在战斗中本身就有先手优势，如何发挥好前卫的后手优势也依赖于玩家的判断和理解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
夜间3——“&#039;&#039;&#039;我是皇家海军的荣耀！……不，不对，不是这感觉……我是德意志科技的结晶……这样的话……啊啊啊，指挥官，我只是，只是偶尔想扮演前辈看看。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:前卫曾在电影《击沉俾斯麦号！》中同时扮演[[胡德]]和俾斯麦两艘船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后获得——“&#039;&#039;&#039;前卫号！改装完成！指挥官阁下，一个时代即将结束，而我也有幸陪伴您见证这一切。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天3——“&#039;&#039;&#039;指挥官，您看过《制空权》这本书么？如今我们最大的威胁就是在我们的头顶上。只有知己知彼方能百战百胜。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:前卫建造期间可以说是世界海战观念改变最为剧烈的一个时代，这一期间最为震动各国海军的事件毫无疑问的是1941年12月7日的空袭珍珠港，以及之后两天便发生的Z舰队的覆灭，这两个事件的发生让人们逐渐认识到了制空权的重要性，航空母舰也开始被人重视起来。昔日作为绝对主力的战列舰在这一时期之后终于也走上了没落的道路。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;指挥官，火力并不代表一切。速度，精确度，适应性都是对抗时的关键性因素！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;虽然在改造时追求渐变防御，但是两侧如此轻薄真的没问题么？这个时间海风吹过来，确实感觉有些凉······&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:作为乔治五世级的改进型，由于在建造期间世界海战观念发生的巨大改变，所以其设计方面有了许多与早期战列舰而言更为进步的地方：采用了更优秀的动力系统，最大航速达到30节；装备了完善的雷达系统，对空、对海搜索能力，以及火控能力均有极大提升；优化了外形，增加了防浪板等设备，适航性得到飞跃性的提升；装甲方面也脱离了过去战列舰的“全面防护”理念，实行重点防护。唯一美中不足的是，前卫的火力比起她的前辈而言并没有提升多少，且相比同时期的其他新锐战列舰而言更是略显寒酸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于约翰•布朗公司。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/约翰 布朗公司（John Brown and Company, Clydebank, Scotland）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|英国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:前卫|战舰少女:前卫]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%A5%A5&amp;diff=94002</id>
		<title>陆奥</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%A5%A5&amp;diff=94002"/>
		<updated>2024-02-20T08:03:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,陆奥,Mutsu,长门级,战列舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|陆奥}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 102.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 三式弹是很好的装备，但第三炮塔总感觉有些不妙……&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=陆奥&lt;br /&gt;
|别名=肉奥、鲞（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;陸奥&#039;&#039;&#039;|むつ}}（Mutsu）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=5月31日&lt;br /&gt;
|人设=紫瑟&lt;br /&gt;
|身高=224.9米&lt;br /&gt;
|体重=39050吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=陆奥&lt;br /&gt;
|获得方式= 掉落（2-5 J）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=陆奥·改&lt;br /&gt;
|获得方式= 改造&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
和谐立绘=&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=102}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-向着金色的未来 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=102_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|向着金色的未来}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|向着金色的未来}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
向着金色的未来-和谐立绘 =&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=102_1}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-熙赤凤 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=102_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|熙赤凤}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|熙赤凤}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|陆奥}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|陆奥·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-向着金色的未来={{台词/表|向着金色的未来}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-熙赤凤={{台词/表|熙赤凤}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:Mutsu1921.jpg|450px|缩略图|右|1922年刚刚建成不久的陆奥]]&lt;br /&gt;
陆奥号战列舰是日本帝国建造的[[长门]]型战列舰的二号舰，其名字来自于位于日本福岛县的旧国名陆奥国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和姐妹舰长门自建成服役起就一直作为日本帝国海军的象征，长期受到日本国民的喜爱，而长门也担任了长达20年的日本联合舰队旗舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
两艘长门型战列舰与英国的两艘[[纳尔逊]]级战列舰、美国的三艘[[科罗拉多]]级战列舰都装备了16英寸级别的主炮，是当时世界上最强的战列舰，故这七艘战列舰也被并称为“大七”（Big Seven）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于舰船设计方面请参阅[[长门]]的词条，这里不再赘述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
====险些夭折====&lt;br /&gt;
陆奥的建造批准比长门晚一年，于1917年作为“八四舰队”过渡方案与加贺型战列舰（[[加贺]]、[[土佐]]）、天城型战列巡洋舰（[[天城]]、[[赤城]]、爱宕和高雄）一起批准。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥于1919年6月1日在横须贺海军工厂开工建造，1920年5月31日下水，陆奥的下水仪式算得上规格极高，包括当时的大正天皇的妻子贞明皇后、皇太子裕仁（后来的裕仁天皇）、秩父宫雍仁亲王等皇族成员，以及各种军界政界人物都参与了仪式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但就在陆奥即将竣工的1921年末，包括日本在内的各个海军大国于当年11月11日在华盛顿召开了华盛顿海军军备限制会议，以限制无节制的海军军备竞赛，该次会议中各个与会国签署了著名的《华盛顿海军条约》。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按照条约内的规定，各个条约签约国的未完工舰应拆除废弃，英美等国都主张陆奥号应当作为未完工舰被拆除。但日本人也深知未完工舰要被拆除这一点，于是造船厂为了尽快让陆奥完工，其装甲只做了简单的铺设，连主炮测距仪都没有安装，甚至连海试都没有做就在11月22日直接交付给海军了，终于在华盛顿会议召开前的10月24日“完工”（其实此时陆奥的建造完成度只有85%左右）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以在会议上日本方主张陆奥在10月24日完工，不应作为“未完工舰”处理。对此，英美对陆奥的完工情况进行了调查，日本方面也千方百计的妨碍调查工作，导致英美并没有搜集到证明陆奥号未完工的直接证据，最终不得不允许日本可以保留陆奥号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====侵华战争时期====&lt;br /&gt;
1937年8月，第二次上海事变在中国上海爆发（也就是俗称的“淞沪会战”），长门和陆奥负责将日本陆军运往中国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月22日，陆奥将日本陆军第十一师团的约2000名陆军士兵运往上海，结束任务后回到佐世保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年4月，陆奥和长门在土佐近海进行演习时，一枚由驱逐舰发射的训练鱼雷意外的击中了陆奥的左舷，使得陆奥左舷进水，不得不返厂维修。此时陆奥的霉运就已经初见端倪了。&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_battleship_Mutsu.jpg|400px|缩略图|右|完成改造的陆奥号]]&lt;br /&gt;
====太平洋战争前期====&lt;br /&gt;
1941年12月2日，由日本联合舰队总司令山本五十六率领的战列舰部队（长门、陆奥、[[日向]]、[[伊势]]、[[扶桑]]、[[山城]]）、第三航空战队（[[凤翔]]、[[瑞凤]]等）以及第一水雷战队等从柱岛泊地出发前往小笠原群岛，为执行偷袭珍珠港的第一航空战队的返航进行掩护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年6月，陆奥参与了中途岛海战，陆奥所在的第一战队（长门、陆奥、大和）由山本五十六率领，航行于海军中将南云忠一率领的第一航空战队后方，由于远离主战场，所以并没有任何参战机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一航战的四艘航母被美军击沉后，第一战队于6月14日返回吴港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====瓜岛战役====&lt;br /&gt;
在中途岛海战中惨败后，日军已无力再继续向太平洋东部扩张，只能继续执行南下方案，继续以攻占新几内亚的莫尔兹比港以切断美国至澳大利亚的海上补给线为主要目标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月初，日军在位于所罗门群岛的瓜达尔卡纳尔岛上修建了一座机场，但在7月该机场被盟军侦察机发现，由于此机场的建成将严重威胁到盟军到澳大利亚的海上补给线，美军决定修改之前制定的“瞭望台行动”（Operation Watchtower），以两栖登陆的方式优先夺取瓜岛和图拉吉岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月7日，美军同时在图拉吉岛和瓜岛登陆，瓜岛战役正式打响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日军在得知瓜岛被美军占领后颇为吃惊，迅速在拉包尔和日本本土组织力量准备反击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月9日，陆奥被编入海军中将近藤信竹麾下的前进部队，并于8月11日与第四战队（由重巡洋舰[[高雄]]、[[爱宕]]、[[摩耶]]组成）、第五战队（由重巡洋舰[[妙高]]、[[羽黑]]组成）以及第二、四水雷战队从日本本土出发前往特鲁克，于8月17日抵达。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月21日，陆奥所在的前进部队从特鲁克出发，前往所罗门海域南部，为南云忠一的主力机动部队提供掩护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月24-25日，美日双方爆发了东所罗门海战（日本称为“第二次所罗门海战”），但该次战斗主要是航母之间的对决，陆奥依旧没有参战机会，随后舰队返回特鲁克。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之后的日子里陆奥就和难兄难弟大和一直留在特鲁克待命，也没有参加10月的圣克鲁兹群岛海战（日本称为“南太平洋海战”）和11月的瓜达尔卡纳尔海战（日本称为“第三次所罗门海战”）。所以陆奥和大和在当时也被船员们戏称为“舰队旅馆”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自爆沉没====&lt;br /&gt;
1943年1月，眼看争夺瓜岛无望，日军下达了从瓜岛撤退的命令，时间长达半年之久的瓜岛战役以美军的胜利结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1月7日，陆奥在几艘驱逐舰的护航下从特鲁克返回日本本土，于1月12日抵达横须贺，之后转移至广岛附近的柱岛泊地，之后也一直没有出击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直到6月8日，陆奥依旧停泊在柱岛泊地。停在周围的还有姐妹舰长门、老式战列舰扶桑、重巡洋舰[[最上]]、轻巡洋舰[[大淀]]等等。&lt;br /&gt;
[[File:2tlxfookhk661.jpg|400px|缩略图|右|陆奥沉没后被打捞起的三号炮塔]]&lt;br /&gt;
当天中午12时15分左右，陆奥的三号炮塔和四号炮塔突然冒烟随后发生剧烈爆炸，爆炸将舰体从四号炮塔的后部炸成了两截，舰前部向右舷倾斜后翻覆，不久后陆奥便沉没了。据当时的目击者称，陆奥重达360吨的三号炮塔被爆炸的冲击炸到了和舰桥一样的高度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当时长门号正准备离开泊地执行任务，起初长门号的船员还以为爆炸声是陆奥在进行主炮试射并没有当回事。当在得知陆奥爆炸沉没后，长门号的舰长久宗米次郎大佐判断陆奥是遭到了美军潜艇的偷袭，于是加速离开以免长门号也遭到偷袭。但第一舰队司令长官清水光美海军中将命令长门号回航参与救援工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥舰前半部沉没后，舰尾后部仍漂浮着，周围的每艘船都派出小船进行救援工作。舰尾一直漂浮到下午5时左右，大约四小时后（日落后）沉没。陆奥的自爆事故导致当时在舰上的1474人（包括编制1343名，及134名上午11时登舰进行舰务实习的预科练甲飞第11期练习生和教官死于事故）中有1121人死亡或失踪，仅有353人幸存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到陆奥在日本民众心目中的地位，日本政府将陆奥自爆沉没事件进行消息封锁，对公众保密，直到二战结束后，公众才得知这一事件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
负责调查该事故的调查委员会对爆炸原因进行了调查，但没能得出确定的结论。对爆炸原因的推测有间谍破坏、三式弹自爆、[[潮]]号驱逐舰掉落的深水炸弹爆炸等等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其中三式弹的自燃是当时可信度最高的原因之一，但调查委员会在吴港工厂实验场内耗费了约300万日元建造了与陆奥的第三炮塔弹药库完全相同的结构模型，在陆奥幸存者在场的情况下进行各种试验，确认了三式弹的劣化等不会发生自燃。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
于是爆炸的原因被认为是人为蓄意制造，但抓到的所有的嫌疑犯都因证据不足而无法定罪。于是陆奥的自爆之谜就成了一桩悬案，甚至有人主张陆奥的自爆是共产国际捣的鬼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本海军曾打算打捞陆奥号，但由于舰体损坏严重而放弃。1944年7月，从陆奥号的燃料库中回收了约600吨重油。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1970年，深田船只打捞株式会社重新开始打捞工程，将舰体的约70％打捞上来，包括舰艏菊纹章、主炮塔与副炮在内的一部分遗物在各地展示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前在日本海上自卫队现役舰艇中暂无继承陆奥舰名的舰艇，不过在民用船只中，日本将本国于1972年服役的核动力商船命名为陆奥号。这艘陆奥号核动力商船是日本在冷战时期学习美国发展核动力商船的过程中所建造的唯一一艘核动力商船（也是日本迄今为止建造并使用过的唯一一艘核动力船舶），同时也是世界上仅有的4艘核动力商船之一。&lt;br /&gt;
[[File:41_cm_Mutsu_gun_Yamato_Museum.jpg|350px|缩略图|右|来自陆奥主炮塔的一根主炮管，现收藏于广岛县吴港大和博物馆]]&lt;br /&gt;
{{黑幕|然而不幸的是，这艘陆奥号核动力商船也是幸运E：由于是核动力船舶，其首航一直遭到反核人士的反对，直到1974年8月26日才开始试航，然而就在试航开始6天之后的1974年9月1日，由于设计上的缺陷，陆奥号的三菱压水堆发生轻微核泄漏，这一消息当即导致日本民众反核呼声空前高涨，甚至连陆奥号的母港青森县陆奥市大凑港都因这一原因不允许该船回港，直到当年的10月15日才在船东答应当地政府及渔民所提出的极为苛刻的条件后返回大凑港，反应堆也当即停堆。另外，在陆奥号21年的船龄中仅进行了包括首航在内的4次试航（且每一次都遇到了很多阻挠），没有进行过一次商业航行，也没有为其船东带来任何利润。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1993年，陆奥号核动力商船的核反应堆被拆除，船体则于1996年被改造为使用常规动力的海洋研究船“未来”号服役至今，在2011年还参与了福岛第一核电站核泄漏事故的环境监测任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
{{模板:舰船评价嵌入}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===画师的立绘解析===&lt;br /&gt;
大破的陆奥浑身迷之液体，其实……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现实中的陆奥被打捞上来了大部分舰体，岳父也就用了&amp;lt;ref&amp;gt;来源：http://weibo.com/2193276854/Dxb5B4qds&amp;lt;/ref&amp;gt;这个“打捞梗”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/82babfb6gw1f47rgc263wj20td0kygqe.jpg|宽度=250px}}{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/82babfb6gw1f47rgea2vaj209o09kgm7.jpg|宽度=200px}}&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/82babfb6gw1f47rgfzajlj20fl0d3t9l.jpg|宽度=200px}}&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;奶子&#039;&#039;&#039;！！！！&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/82babfb6gw1f47rgm9autj20g40armxs.jpg|宽度=200px}}{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/82babfb6gw1f47rgt6irvj20g40ardgz.jpg|宽度=200px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而衣服则是魔改的IJN军服&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/82babfb6gw1f47rhq6c4rj205f07v3z2.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
改造后的陆奥成为了大七中基础火力最高的存在，同时给的技能也相当不错，1技能BIG SEVEN中规中矩；2技能“特别穿甲弹”则能使陆奥变成1艘专打战列舰的对策船。由于2技能伴随着50%被暴击率的风险，因此更适合开幕较少或者可以随时换人的关卡，可能还需要调整一下炮序，以便让自己的技能收益最大化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总之，陆奥的面板和技能都很不错，追求稳定输出的可以选BIG SEVEN；船池较深的玩家可以考虑选特别穿甲弹，毕竟大七中有4艘都是推荐学BIG SEVEN的，不差这么1艘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2.4.0版本中长门陆奥的耐久由80改为76{{黑幕|之前一群人撕逼说怎么可能比罗纳还高现在终于改了，不过还是有中破保护。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结合改造后的台词可以得知，陆奥改造是挺过了第三炮塔爆炸并成功返厂大修的IF线，另外改造后陆奥袖标上的军衔从大佐降为了中佐。{{黑幕|炮塔炸一次降一级？}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;三式弹是很好的装备，但第三炮塔总感觉有些不妙……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;三式弹的威力…啊呀？您在偷笑些什么呢？要是不相信的话，要不要来亲自体验一下呀~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天1——“&#039;&#039;&#039;这次回去，解决了一个心魔。是的，就是那个炮塔。如果只是伤到自己倒也罢了，如果波及到其他人……所以～不听话的孩子，就要好好修理一顿。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:作为唯一一艘击沉Big Seven了的Big Seven，陆奥沉没的原因是自己第三炮塔的一次神秘爆炸，炮塔的爆炸直接将陆奥炸成了两段，整艘船在几乎所有人都没反应过来之前就完全沉没了，而这场爆炸的起因学术界各有说法，其中受众最多的就是陆奥身上所带的三式弹自爆而导致的爆炸这一说法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“向着金色的未来”白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;姐姐今天又没能打赢旅馆家的大小姐。旗舰的位置有那么重要吗？陆奥只要跟在姐姐后面就好了，真搞不懂她们的想法。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:姐姐就是长门号战列舰，长期作为日本海军的旗舰以及海军的象征。旅馆家的大小姐指的是大和号，自建成之后凭借卓越的实力就顺理成章地取代了长门成为了日本海军的新旗舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“向着金色的未来”夜间2——“&#039;&#039;&#039;看哦，鱼鱼，是生鱼片。跟你完全不一样呢，因为你已经干掉了，还很咸。这是很伤人的话，陆奥不应该讲，但鱼鱼并不是人，所以没问题。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“向着金色的未来”夜间3——“&#039;&#039;&#039;提督也想变得跟鱼鱼一样吗？至少，不用操心公事，陆奥还能带着提督到处转悠——代价就是变得又咸又干，被人挂在杆子上。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:{{黑幕|暗讽了你游的咸鱼提督~}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/横须贺海军工厂（神奈川县横须贺市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94001</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=94001"/>
		<updated>2024-02-20T08:01:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#switch: {{{名称|}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，长门的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&lt;br /&gt;
--&amp;gt;| 请填写正确的舰船名称 }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[分类:攻略]]{{Documentation}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
-----------------------&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%8B%AE(%E6%88%98%E5%88%97%E8%88%B0)&amp;diff=94000</id>
		<title>狮(战列舰)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%8B%AE(%E6%88%98%E5%88%97%E8%88%B0)&amp;diff=94000"/>
		<updated>2024-02-20T07:56:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,狮,Lion,狮级,战列舰,狮姐,金毛狮王&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|狮(战列舰)}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;您要找的是另一艘[[狮(战列巡洋舰)]]吗？&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 100.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 诞生于幻想之洋，消失于现实之海。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=狮(战列舰)&lt;br /&gt;
|别名=师（狮）姐、金毛狮王&lt;br /&gt;
|原名=HMS Lion&lt;br /&gt;
|国籍=英国&lt;br /&gt;
|生日=4月11日&lt;br /&gt;
|人设=NS→宫崎Soul、Pang-瞪瞪&lt;br /&gt;
|配音=林簌susu/中原麻衣&lt;br /&gt;
|身高=241.7米&lt;br /&gt;
|体重=42550长吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=狮(战列舰)&lt;br /&gt;
|获得方式= 建造（6:00:00）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{舰娘|战舰名=狮(战列舰)·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
和谐立绘 =&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=100}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-南瓜骑士 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=100_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|南瓜骑士}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|南瓜骑士}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-待客之道 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=100_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|待客之道}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|待客之道}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
待客之道-和谐立绘 =&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=100_2}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{台词/表|狮(战列舰)}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{台词/表|狮(战列舰)·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-南瓜骑士 = {{台词/表|南瓜骑士}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-待客之道 = {{台词/表|待客之道}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:HMS_Lion.gif|450px|缩略图|右|狮级战列舰（设计图）]]&lt;br /&gt;
狮级战列舰是英国皇家海军在二十世纪三十年代设计的一级“快速战列舰”，是前一代[[英王乔治五世]]级的升级版，当然主要还是为了解决乔五级主炮口径过小的问题，所以装备了16英寸406毫米口径的主炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该级别计划中建造四艘同级舰，分别为狮（预定舷号27）、蛮勇（Temeraire，预定舷号36）、[[征服者]]（预定舷号45）和雷神（Thunderer，预定舷号49）其中狮和蛮勇在1939年开工建造，征服者下订后并未动工就遭遇二战爆发，而雷神号此时连建造船厂都未确定，两舰的建造计划随即被取消。但因为二战的爆发狮和蛮勇的建造遭到延误，期间在1942年又经历了一次设计修改，但最终还是没有任何一艘完成建造，未建成的两艘船体在1942年-1943年被解体。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
1920~1930年代间，受到《华盛顿海军条约》和《伦敦海军条约》的影响，签订条约的各国的战列舰规格被限定在35000长吨和14英寸的口径主炮范围内。因这两个条约的生效截止时间都在1936年12月31日，英国计划在1936年举行第二次伦敦海军裁军会议以继续限制各国海军军备，但日本在1936年年初却直接退出裁军会议，意大利则一直不签字，最后只有英法美三国签订《第二次伦敦海军条约》，乔五级就是吃了条约限制的亏，导致条约限制下的主炮口径过小而被诟病。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于《第二次伦敦海军条约》附加条款：到1937年3月，假如日本与意大利不签字，主力舰的限定自动放宽到标准排水量45000吨，主炮口径不得超过16英寸。因此英国计划替代一战时服役的复仇级的狮级战列舰，其建造限制也被放宽到了这一标准。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最初计划（1938案）中，狮级标准排水量为40641吨，长239.3米，宽32米，最大吃水深度10.2米，航速30节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以乔治五世级的设计改进加强，装备与纳尔逊级完全相同的三座三联装BL 16英寸Mk.III型火炮（口胡，明明不是老衲MK1）（但炮塔经过重新设计）。狮级的副炮也采用了和乔治五世级战列舰一样的双联装5.25英寸火炮。最初计划大量采用已有技术并将吨位限制在接近乔治五世级的水平上，除了降低了建造成本外，还希望以此挤兑《第二次伦敦海军条约》缔约国美国、法国的新造战列舰也限制在这个吨位（不过自然没人理了）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随后由于1939年9月二战的爆发，英国暂停了狮级的建造工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年初，海军部开始考虑参考1917年[[暴怒]]号的改建方案将狮级改建为航空战列舰，保留两个前炮塔，后部改为152.4米长，22.3米宽的飞行甲板，预计标准排水量45470吨。但该方案最终未被采纳。{{黑幕|（暴怒号原为装备两座单装18英寸炮的大型轻巡洋舰，但建造过程中取消了前部的一门18英寸主炮，前部变更为甲板。不久后部的主炮也撤去，改装为完全意义上的航空母舰）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【注：据资料显示，此计划极有可能被间谍带回日本，所以才有了世界上第一艘航空战列舰伊势级。顺带提及，英方第一艘专门设计的航空母舰竞技神号的建造计划也曾遭到英国贵族身份的间谍盗取并交予日方，从而指导了日本第一艘航母凤翔号的诞生，也使凤翔号成为的现代航母原型舰。赤城和加贺著名的三段式甲板设计也是窃取自皇家海军航母。大腐国可以说是太平洋海战双方真正的老师了呢。】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年，吸取之前的战争经验，英国方面重新完善了狮级设计方案。新方案增大了船体，加强了鱼雷防护能力和续航能力，取消了水上飞机设备改换为防空炮，其标准排水量为43230吨，舰宽增加至33米，提升了防雷深度但进一步弱化了炮战指标，动力段垂直主装厚度由原来的374毫米跌到349毫米，而航速更是跌到了28.25节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年，皇家海军对未来战后的战列舰设计又提出了一定要求，内部根据战争经验分析后认为未来现代化武器的威力会大大增加，所以必须进一步加强战列舰的装甲和鱼雷防护。同时狮级的主炮也提升为更先进的Mk.IV型16英寸主炮，同时进一步加强防空能力。经过不断的修改，最后狮级的排水量为46078吨，航速为29节。但因为此时英国国内的经济问题，海军无力承担战列舰的建造工作，所以设计工作被直接取消了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===建造过程===&lt;br /&gt;
狮子与蛮勇分别在在1939年7月4日和6月1日开始铺设龙骨。但是由于二战的爆发，狮级的建造计划遭到了议会的质疑。在经过深思熟虑之后，前两艘狮级舰的建造工作于1940年10月被命令停工一年，全英国的造船工业被全体转向建造用于保护商船的战舰。1940年11月12日决定延长停工时间，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年初，海军部开始考虑参考1917年[[暴怒]]号的改建方案将狮级改建为航空战列舰，保留两个前炮塔。但该方案最终未被采纳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年末，皇家海军根据战争经验对狮级的设计但又做了很多的修改，但方案也仅停留于纸面，最终狮仅完成了4门主炮（未建造炮塔），其动力系统被安装于[[前卫]]号，两个近乎于建成的船体在1942年-1943年被解体。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些人认为英国应该在二战时期建造至少一艘狮级，但这些想法都没有被实现。如果为了防御空中打击，则必须要对狮级进行大规模甲板加固，这势必使得该级战舰的吨位大幅度增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为狮级的“替代品”，英国海军在后来建造了[[前卫]]级战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
{{模板:舰船评价嵌入}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===倚天屠龙记四法王（雾）===&lt;br /&gt;
金发的[[狮|狮姐]]——金毛狮王&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
紫色裙子的[[飞龙]]——紫衫龙王&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
白发的又有鹰酱的[[埃塞克斯]]——白眉鹰王&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
有恶魔翅膀的[[阿维埃尔|小恶魔]]——青翼蝠王&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===立绘相关===&lt;br /&gt;
截止战舰少女R 2.2.1，狮的立绘一共有过三个版本。{{黑幕|变化过程是越来越大、越来越少}}&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=狮号立绘演变|内容=[[File:LION.jpg|400px]]}}&lt;br /&gt;
最初欧皇二世获得时为2013年版立绘，2.2.1版本以后则是改为了2016年版，也就是现在这个版本。第二版立绘因为众所周知的[[战舰少女2015年7月纠纷事件|原因]]在亲爹NS还没画好大破图时就被弃用了，因此从来没有在游戏里出现过（引自NS在战舰少女吧某贴中的回复）。从上图我们可以看到狮立绘{{黑幕|的乳量}}所经历的巨大变化。其中第三版立绘出现时，{{黑幕|那分巨乳}}让众多提督为之虎躯一震。{{黑幕|同时第三版立绘狮子的脸也被做成表情，狮式不屑}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
跟身穿正式军服的其他英国舰娘相比，立绘礼服露出太多，裙子前边更是空白一片，这可能是为了彰显狮级战列舰从未建成总是半成品的缘故&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏里实装的第一艘名为“狮”的舰船，实际上她是游戏里另一艘[[狮(战列巡洋舰)]]的后辈，是英国皇家海军的第18代“狮”。&amp;lt;ref&amp;gt;第一艘“狮”号是1511年缴获苏格兰的一艘120吨的风帆战舰，战舰上有36门火炮；第二艘“狮”号建于1536年，排水量150吨，安装有50门火炮；第三艘“狮”号同样缴获自苏格兰，时间是1549年；第四艘“狮”号起初被命名为“金狮”，建于1557年，排水量达500吨，安装有61门火炮；第五艘“狮”号1665年俘虏自荷兰，其排水量仅有44吨；第六艘“狮”号1683年俘虏自阿尔及利亚，其排水量300吨；第七艘“狮”号是一艘小型的单桅纵帆船，长15米，安装有4门火炮，购自1702年；第八艘“狮”号建于1709年，属于三等风帆战列舰，排水量900吨，装有60门火炮；第九艘“狮”号排水量150吨，建于1753年；第十艘“狮”号只有61吨，购于1763年；第十一艘“狮”号是一艘探险船，1777至1785年在皇家海军中服役；第十二艘“狮”号建于1777年，属于三等风帆战列舰，排水量1378吨，装有63门火炮；第十三艘“狮”号是一艘小帆船，1781至1785年在皇家海军中服役；第十四艘“狮”号是一艘小炮舰，于1794年服役；第十五艘“狮”号是一艘排水量88吨的小帆船，服役于1823至1826年；第十六艘“狮”号建于1847年，属于二等风帆战列舰，排水量2580吨，装有80门火炮；第十七艘“狮”号是“狮”级战列巡洋舰的首舰“狮”号；第十八艘“狮”号是“狮”级战列舰的首舰“狮”号，其最终没有完成建造；第十九艘“狮”号建于1944年，是一艘排水量达到10000吨的轻巡洋舰，属于虎级轻巡洋舰。&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 皇家海军之梦 ===&lt;br /&gt;
在新造战列舰中，乔治英王五世级因为受到《海军假日条约》的限制，导致了其14英寸的主炮口径位居时代的末流，装甲防护虽然设计一流，但是依旧不能弥补吨位限制下导致的装甲削减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|区区：15寸报到。黎赛留：主力就应该上15寸！维内托：吃我大15寸嗑药炮了！大和：条约不就是用来打破的？某黄金舰队：额，主炮口径铣大了一圈，都是好兄弟不要在意啦啦。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而16寸主炮的计划，就放到了狮级战列舰上，其实就是把大哥的主炮换成了老衲的三联16英寸，而且防护也可以按照计划正常布置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但这终归是个梦罢了。实力不俗的威尔士亲王大哥和反击组成的Z舰队在东南亚的陨落，正式宣告了大炮巨舰时代的落幕，血的教训使皇家海军重视起了航母和对空火力，狮级成为了时代的眼泪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 欧皇二世助理 ===&lt;br /&gt;
在2015年4月11日的广州玩家见面会中，狮级战列舰狮由抽奖获得，全部区服仅此一艘。而获奖的脸帝被称为欧洲人的皇者。因为是第二次所以被称为欧皇二世，而专属战舰狮被称为欧皇二世助理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但R的2.0.0正式版本中，狮成了唯一Q版立绘还未完成只能由艾拉顶班的舰娘{{黑幕|谁叫只有一艘呢}}，这一情况持续到2.2.1版本更新为止。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|可能是第一代欧皇助理黎赛留刷足神秘值，让玩家眼红许久，而后开放建造落入平常百姓家，导致大家觉得欧皇之证其实并不那么神秘：只不过是一时专属的东西，早晚有一天会走下神坛被普及；抑或狮姐立绘实在不如黎姐受欢迎，所以这次狮姐并没有获得黎姐那样的崇高地位。（二代目自己藏得太深了）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 曾经的吃货之王 ===&lt;br /&gt;
作为计划中兼顾了火力与高速的决战战列舰，那么消耗自然是不言而喻的。也拥有SS属性，只不过是消耗SS。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1血⑨钢也使其吃钢比猫（1血8.8钢）还多（猫满血90，大破线22，吃钢544，狮满血81，大破线20，吃钢549，当然由于北宅比猫多1血因此改前吃钢冠军仍然属于德国）狮：蛐蛐BSM。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猫&amp;amp;宅：改造之后还是我吃得更多。{{黑幕|衣阿华四姐妹：我们还没说话呢。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|然后回头一想，尚未实装的还有大和，武藏等等，好吧这么能吃的还有好多个。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RN粉与德粉之争 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早在内测时代，狮级就已经存在，而与之对应的就是德国的未完工战舰H39。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
两者都是六星级的战舰。而正式测试时这两艘都被封印，未与大家见面。{{黑幕|德棍们可以期待一下下一次的欧皇选举奥，虽然风传幻萌不想弄欧皇，欧皇二世而亡。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而新的战场，变成了稀有度极高的俾斯麦级和不科学度爆表的纳尔逊级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也让各系BB爱好者看到了以后的希望，比如美系的梦想蒙大拿级406mmX12，日系的梦想超大和级510mmX6{{黑幕|←扯淡，你把藤本超战舰视若无物？苏粉的梦想苏联级406mmX9(在后期计划还有450毫米，呵呵)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|德棍表示还有H44 508mmX8，H45 800mmX8注：H41以后的即使建成也会卡死在基尔运河里，与H44当年有点数据不同，H45只是德棍幻想}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|狮级、H39、苏联级好歹是开工了，蒙大拿、超大和、H44神马没开工的都是纸上谈兵。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|事实是[[苏联|苏联号]]实装后的装备仅仅给苏粉提供了最底线的期望值。}}{{黑幕|后来出了个[[苏联三联460毫米炮]]，算是稍微给了落泪的精苏一点安慰。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|2017年圣建日实装了真·纸上谈兵的[[无比|无比号战列巡洋舰]]、2019年更是推出了[[乌尔里希·冯·胡滕]]这种几乎相当于《战舰世界》中大选帝侯的存在，同为真·纸上谈兵的蒙大拿怕也不是梦。}}{{黑幕|←BB-67[[蒙大拿]]已于2022年5月27日实装，真·活久见}}{{黑幕|←超大和和紫白菜已于2023年7月21日以[[A150]]的形态一起实装，真·活久见}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 七星航空战列舰？ ===&lt;br /&gt;
上文所提到的狮级计划书中，狮级战列舰为了应对后期航空战，计划将拆除后部的主炮铺设航空甲板{{黑幕|其实根本不需要拆，因为主炮根本没安装过}}，装载弹射器成为航空战列舰。虽然是有生之年，但还是有点小期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|然而星级的上限仍然定格在6星，加上[[信浓]]作为首个6星改造也仍然是6星，7星短期内可能性不大。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|2021年6月，狮的改造实装，舰种和星级均不变，仍为6星战列舰。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;del&amp;gt;非洲人{{黑幕|以及部分欧洲人}}的&amp;lt;/del&amp;gt;相关文学作品===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为《出师表》和狮号战列舰的名称配合，广大提督{{黑幕|非提}}中传出背《出师表》可以提高出狮的几率的玄学{{黑幕|然而有可能还会降低，第一是因为诸葛亮&amp;lt;del&amp;gt;这个手握一个国家资源的氪金美提&amp;lt;/del&amp;gt;六出祁山&amp;lt;del&amp;gt;600连发&amp;lt;/del&amp;gt;全部失败，《出师表》实在是大大的flag&amp;lt;del&amp;gt;出狮未捷身先死&amp;lt;/del&amp;gt;，第二是仿自出师表的《大建表》《征欧表》都是非洲部落所做。然而就这篇《出狮表》的作者第一天就把五个新船全出了！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=出狮表|内容=&lt;br /&gt;
臣狮言：G3大建未半而中道崩殂，今天下四分，英吹疲弊，此诚危急存亡之秋也。然侍卫之船封港于内，忠志之舰远征于外者，盖追先皇之殊遇，欲报之于提督也。诚宜开张圣建，以光先皇遗德，恢弘舰队之气，不宜妄自菲薄，引喻失义，以塞圣建之路也。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
厂中港中，俱为一体，陟罚臧否，不宜异同。若有假摔骗桶及为斩杀者，宜付有司论其刑赏，以昭提督平明之理，不宜偏私，使内外异法也。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英吹三角威尔士、胡德、声望等，此皆良实，志虑忠纯，是以总督简拔以遗提督。愚以为出征之事，事无大小，悉以咨之，然后施行，必能裨补阙漏，有所广益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太加加，性行淑均，晓畅军事，试用于昔日，先皇称之曰能，是以众议举之为婚。愚以为港中之事，悉以咨之，必能使舰队和睦，优劣得所。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亲死宅，远韭菜，此幻萌所以兴隆也；亲韭菜，远死宅，此P7所以倾颓也。先皇在时，每与提论此事，未尝不叹息痛恨于徐婊也。英吹、吃喝、猫宅、太太，此悉贞良死节之舰，愿提督亲之信之，则港口之隆，可计日而待也。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
臣本布衣，躬耕于英伦，苟全性命于乱世，不求闻达于七海。先皇不以臣卑鄙，猥自枉屈，三顾臣于线下之中，咨臣以当世之事，由是感激，遂许先皇以驱驰。后值大撕逼，受任于困惑之际，奉命于危难之间，尔来半载又一季矣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先皇知臣谨慎，故临退寄臣以圣建也。受命以来，夙夜忧叹，恐圣建不出，以伤先皇之明，故腊月偷渡，深入非洲。今院长已定，资源已足，当奖率四队，圣建千发，庶竭驽钝，攘除奸凶，兴复港口，还于大陆。此臣所以报先皇而忠提督之职分也。至于斟酌损益，进尽忠言，则大哥、胡德、声望之任也。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
愿提督托臣以讨贼兴复之效，不效则拆臣之装，以告先皇之灵。若无兴德之言，则责大哥、胡德、声望等之慢，以彰其咎；提督亦宜自谋，以咨诹善道，察纳雅言，深追先皇遗诏。臣不胜受恩感激。&lt;br /&gt;
今当圣建，临表涕零，不知所言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://tieba.baidu.com/p/4257015025?pid=81998283822&amp;amp;cid=0#81998283822 原文]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
众{{黑幕|非洲}}提督为了赌出狮姐，在《出狮表》后又做《狮说》。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=狮说|内容=&lt;br /&gt;
古之欧者必有狮。狮者，所以推图升级晒非者也。人非生而欧者，孰能无被晒？晒而不大建，其为非也，终究黑矣。建乎吾前，其获狮也固先乎吾，吾从而建之；生乎吾后，其获狮也亦先乎吾，吾矛而捅之。吾狮道也，夫庸知其建之先后生于吾乎？是故无贵无贱，无长无少，欧之所存，狮之所存也。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
嗟乎！狮道之不传也久矣！欲人之无晒也难矣！古之欧皇，其出狮也远矣，犹且从师而被晒；今之众人，其下欧提也亦远矣，而耻于被晒。是故欧益欧，非益非。欧提之所以为欧，非提之所以为非，其皆出于建乎？爱其子，择日而建之；于其身也，则耻晒焉，惑矣。彼萌新之师，授之大建而习其低保公式者，非吾所谓传出狮晒非者也。无资源而强建，非之不推图，或狮焉，或非焉，小学而大遗，吾未见其明也。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萌新非提之人，不耻无狮。欧提之族，曰狮曰塞留云者，则群聚而笑之。问之，则曰：“彼与彼年相若也，收集率相似也。入坑早则足羞，收集率则近谀。”呜呼！狮道之不复可知矣。萌新非提之人，欧提不齿，今其智乃反不能及，其可怪也欤！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
圣人无常狮。欧提转赤诚，前卫，理解。狮之流，其稀不及戈本。然欧皇曰：三人行，则必有我无。是故萌新不必强求狮，狮不必定出于欧提，入坑有先后，脸色有专攻，如是而已。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非洲提督，入坑年余，好古文，赤诚八证皆有之，不拘于时，晒于余。余嘉其能行古道，作狮说以黑之。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://bbs.ngacn.cc/read.php?&amp;amp;tid=8919377 原文]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更有一众{{黑幕|好事的}}提督为了赌出狮姐，在《出狮表》并不灵验后，又搬出了赵元任老先生的一音文《施氏食狮史》作为召唤狮的“咒语”。通篇都是一个“shi”音。&lt;br /&gt;
狮姐你倒是出来啊！&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=施氏食狮史|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
【原文】&lt;br /&gt;
石室诗士施氏，嗜狮，誓食十狮。施氏时时适市视狮。&lt;br /&gt;
十时，适十狮市。是时，适施氏适是市。施氏视十狮，恃矢势，使是十狮逝世。氏拾是十狮尸，适石室。&lt;br /&gt;
石室湿，施氏使侍拭石室。石室拭，施氏始试食十狮尸。食时，始识十狮实十石狮尸。试释是事。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【原文译文】&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;《施(shī)氏(shì)食(shí)狮(shī)史(shǐ)》&lt;br /&gt;
石(shí)室(shì)诗(shī)士(shì)施(shī)氏(shì)，嗜(shì)狮(shī)，誓(shì)食(shí)十(shí)狮(shī)。&lt;br /&gt;
氏(shì)时(shí)时(shí)适(shì)市(shì)视(shì)狮(shī)。&lt;br /&gt;
十(shí)时(shí)，适(shì)十(shí)狮(shī)适(shì)市(shì)。&lt;br /&gt;
是(shì)时(shí)，适(shì)施(shī)氏(shì)适(shì)市(shì)。&lt;br /&gt;
氏(shì)视(shì)是(shì)十(shí)狮(shī)，恃(shì)矢(shǐ)势(shì)，使(shǐ)是(shì)十(shí)狮(shī)逝(shì)世(shì)。&lt;br /&gt;
氏(shì)拾(shí)是(shì)十(shí)狮(shī)尸(shī)，适(shì)石(shí)室(shì)。&lt;br /&gt;
石(shí)室(shì)湿(shī)，氏(shì)使(shǐ)侍(shì)拭(shì)石(shí)室(shì)。&lt;br /&gt;
石(shí)室(shì)拭(shì)，氏(shì)始(shǐ)试(shì)食(shí)是(shì)十(shí)狮(shī)。&lt;br /&gt;
食(shí)时(shí)，始(shǐ)识(shí)是(shì)十(shí)狮(shī)尸(shī)，实(shí)十(shí)石(shí)狮(shī)。&lt;br /&gt;
试(shì)释(shì)是(shì)事(shì）&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
【普通话译文】&lt;br /&gt;
石头屋子里有一个诗人姓施，喜欢狮子，发誓要吃掉十头狮子。这位先生经常去市场寻找狮子。这一天十点钟的时候他到了市场，正好有十头大狮子也到了市场。于是，这位先生注视着这十头狮子，凭借着自己的十把石头弓箭，把这十头狮子杀死了。先生扛起狮子的尸体走回石头屋子。石头屋子很潮湿，先生让仆人尝试擦石头屋子。擦好以后，先生开始尝试吃这十头狮子的尸体。当他吃的时候，才识破这十头狮尸，并非真的狮尸，而是十头用石头做的狮子。先生这才意识到这就是事情的真相。请尝试解释这件事情。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
嗯？很难念吗？念顺口之后狮姐就被你成功地召唤出来啦！&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===动物园园长===&lt;br /&gt;
在情人节后的版本2.2.2中，狮姐惨遭躺枪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“安卓服务器将于2016年2月16日14：15进行维护，预计维护时间30分钟。本次维护内容如下：更新至版本2.2.2，根据国家法律法规，我们对游戏中部分舰船的名字进行了修改，修改内容可进入幻萌微博查看。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于某些原因，舰R中的日系船只惨遭易名，与之前舰N的罗马音改名不同，如今舰R中的日系船只被改为各种动物的名字（如同之前的战舰世界），不少提督戏称其为“动物园”，更有提督愤于自己的老婆（&amp;lt;del&amp;gt;们&amp;lt;/del&amp;gt;）动物化而暂时离开游戏。而在一群日系舰中，狮级无奈也成为动物园一员&amp;lt;del&amp;gt;本来就是&amp;lt;/del&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|所以说你们为什么要更新安装包？}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===赌船玄学===&lt;br /&gt;
狮作为一个具有女王属性的舰娘，最好的玄学加成就是看狮子称王的《狮子王》，或者以膜拜者的身份听曾哥的《狮子座》。当然，一边洗澡一边赌船对获得油腻的狮姐也有加成。{{黑幕|然而非洲人手机短路了也没有见过6个小时。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于维克斯-阿姆斯特朗公司 纽卡斯尔造船厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/维克斯-阿姆斯特朗公司 纽卡斯尔造船厂（Vickers-Armstrongs Limited，Elswick，Newcastle upon Tyne）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|英国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:狮|战舰少女:狮]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=93999</id>
		<title>模板:舰船评价</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A8%A1%E6%9D%BF:%E8%88%B0%E8%88%B9%E8%AF%84%E4%BB%B7&amp;diff=93999"/>
		<updated>2024-02-20T07:54:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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↓↓↓↓↓以下的文字不要动↓↓↓↓↓&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
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↑↑↑↑↑以上的文字不要动↑↑↑↑↑&lt;br /&gt;
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这里是编辑示例&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 舰船名称七个字 = &lt;br /&gt;
我觉得舰船名称七个字这艘船很强，比[[胡德]]还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原因如下：&lt;br /&gt;
*理由1&lt;br /&gt;
*理由2&lt;br /&gt;
*理由3&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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舰船评价内容从这里开始&lt;br /&gt;
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--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家海军的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先放结论，荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰，没有之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰，但其它方面并无明显短板，装甲也可以通过战巡自挂的光环补上，而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%)，且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值：等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似，但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势，夜战则是暴击稳定胜出，此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多：首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度，如要求斩杀旗舰或全灭，而非我方战损；其次我方炮击战整体先手；最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在，尤其在多点中是会积累出一些差别的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板，强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上，任何船都能吃10%的基础暴击，适合混编国籍、舰种的环境；而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效，其中密苏里还有额外的导弹战阶段；然后胡德骑南达并不亏，虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击，因此输出其实可观；最后则是胡德-战巡-圣乔治组合，用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命，这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff，但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏，当然合理情况也可以换用星座等。&lt;br /&gt;
胡德技能强度的佐证有很多。在经典的&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;北宅战模拟&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://tieba.baidu.com/p/5861494544]中，旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中，无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码，还是胡德吃的第一百次ban位，都足以说明策划对胡德能力的肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此回到开头的结论，荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反，战巡的定位限于功能性场合，荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家巡游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样，巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从战斗本身来看巡游说不上弱，依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善，巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技；但巡游也算不上强，旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提，优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高，例如黎塞留或斩杀局的锁头，而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队，更将巡游队远远甩在身后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗外，巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时，巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟，以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量，以及迂回通过率对比关底斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回顾既往活动里的这些因素，在此直接给一个结论：在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势，无需常驻巡游，如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;胡德十问&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21345781] 这里不过度展开了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中，船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰，但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装，赤城队获得了可观的迂回能力，飙车胡德的使用是大不如前的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
扶桑改的技能是在日系炮船中非常常见的柱岛舰队，是一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘航空战列舰，她的后两个格子可以搭载水上飞机，且在前两个格子装备大口径主炮使火力达到130的情况下，她可以完全放飞两个格子的飞机。在满载流星(弹射)这一最强水上轰炸机，且拿到制空时，她的作用就像个命中偏低的大号长春，开幕打僚舰，炮击战打伤害和补刀的能力还是不错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若单纯地把扶桑看成是一个占了户口便宜的战列舰，她装备3炮1弹且开单纵或梯形时，其裸火力有108点，索敌也非常优秀，除了日系常见的低对空以外，她还是可以用的。在活动中，不管是为了规避战列数量沟选择把她作为战列使用，还是为了规避航母轻母装母限制把她作为最弱的航空单位使用，她都能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 山城 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山城改的技能是在日系大型炮船中常见的柱岛舰队：一个很不错的攻击向技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在正常战列舰的配装(三炮一弹)下开启单纵或梯形阵，她的裸火力将会达到127点，命中也达到了110点，远远高于正常的六星改造战列97点，进攻属性还算不错。但根据攻略组的命中报告，这些溢出的命中只有通过装备的调整转化为其他属性，才能体现出更多价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从属性看来，山城的闪避和装甲属性在战列舰中处于偏下的位置。令人感到遗憾的对空和装甲，使她难以直接对抗敌方航空。除此以外，偏低的航速和索敌在活动中也处于劣势，难以得到出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊势 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散B】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊势改的技能是降低敌人的轰炸机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出角度也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 日向 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机群驱散T】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向改的技能是降低敌人的鱼雷机命中率。在让她参与制空时，这个技能能进一步地提升我方在开幕轰炸下的残存率；但如果让她来充当舰种不是战列战巡的大炮，她的火力是远远不够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
87点的裸火力，87点的护甲，加上日系救不起来的对空，使她不适合单纯地被看成占了户口便宜的战列舰。且她的搭载缺少18格的大格子，输出端也受到了一定限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般只有在出动扶桑改仍然不足，并存在空母禁制的场合，才会出动她。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俾斯麦 = &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俾斯麦(猫)除仅102的低火力外面板不算差，100的优秀血量可以弥补一般的装甲，索敌航速都比较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023春活时旗杀强化，触发率增加，移除本身站位限制，还增加了条件触发的首轮盾。攻端旗杀触发的时候对相同目标的增伤很显著，200甲的话大约能增加一半的伤害，但由于猫的底伤乏力，以50%的触发率仍无法和一流的输出手相比；少见情况旗舰被提前击沉，则猫在输出端为白板。圣盾由于德国有强大的重巡欧根，触发条件不成问题；而仅限首轮炮击肯定不如全阶段，但首轮是最稳定的发动，价值还是可观的。额外，猫和宅(提尔比茨)有联动技能，可以给宅额外的12火甲命，是不错的附加值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，猫因为技能联动较多，本身输出也只是差强人意，基本锁定在德国功勋出场，在功勋中具备很高的价值。偶尔可能有锁神闪/非大型旗舰的应用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，机制上还是有可取之处，但由于盾不挡航空开幕因此在巡洋战役中不如维内托，战列战役还是不能动摇星座骑南达的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【永不沉没的战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配合俾斯麦德系的面板——火力处于中等偏下水平，对空残念，耐久很高，装甲中上，这些特点都让永不沉没的战舰这个技能可以让她在多点作战的道中避免擦伤，在院长点保留满血保护。但伤害减少这样一个羸弱的效果，比起德意设计的圣盾以及美系的无视战损而言，弱了太多。况且这个伤害减少效果居然是计算在保护之前——这就使得预期中实现100-X-33-25的血量变化，并借此能比一般中保战列舰多抗一炮的美好想法就此打住。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常战斗中，由于不沉猫偷铝的地位也已经被赤城重炮取代，她在日常的评级也毫无优势可言。旗杀强化之后被完全压倒，没有选择这个技能的理由。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提尔比茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北方的孤独女王】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提尔比茨(宅)在面板上除仅102的低火力外均不算差，高血量可以弥补一般的装甲，而索敌航速都比较高。不过和同级的猫(俾斯麦)比起来多1血，因此损失了中保，比较遗憾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在2023春活时强化，增加debuff量且去掉了旗舰位的限制，并增加了条件触发的自buff。无条件的-12命闪不太好量化，按以前使用-8时期的经验来说不是特别神闪或者神命中的单位都还是有比较不错的效果的。自buff来说即使加上12火也只是比较一般的输出，但112的护甲就比较厚了，加上高血量能硬吃一些伤害。整体来说宅没有特殊的机制，数值也谈不上暴力，自buff还得依赖自家猫姐姐，使用完全限定在德国功勋，且受到欧根-俾斯麦的连锁限制，只能说在功勋里具备较好价值了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常里，巡洋战役的debuff役被明斯克完全承包，宅并不是当下的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纳尔逊 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于纳尔逊无中保的面板在一众大七中属于底层，而更强势的英国大七船罗德尼和纳尔逊重叠度极高，纳尔逊的出场机会相当有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗德尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗德尼作为老牌大七，她的整体战斗水平中规中矩。裸火力109，已经和一部分新锐战列舰持平了；76血量这个受到HM偏爱的数字为她带来了中保属性，决定了她的战斗力真正挤进了精锐战列舰的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在组队中，罗德尼/长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。受益于这个中破保护，她可以把价值最高的第一炮让给其他玻璃大炮或锁头这样的先手船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起携带大七的罗德尼，选择了复仇技能的罗德尼彻底失去了她的先手压制力。换算技能过后116的火力在没有技能配合时显得乏善可陈，在降低攻击目标15火力时也会因为选择目标随机而没有了稳定性可言。况且由于她的中保效果，复仇技能的罗德尼需要将炮序靠前的位置让位于上文所提到的玻璃大炮，因此降低火力的副效果变得更加无力。总体而言，不建议罗德尼选择这个技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威尔士亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大西洋宪章】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一个非旗舰技能，大西洋宪章拥有着全队+7命中的辅助效果。但可惜的是，威尔士亲王本体的面板过于寒碜——作为一个15年改造的战列舰，数值方面还没有那么的自由，可怜巴巴的100火力加上没有中保的79耐久，在输出端看来乏善可陈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大部分的地图中，包括每次活动的最后关卡，一般都不会出现命中不足的现象，也就是我们常说的大西洋废纸，5.x版本以来，导弹系的崛起以及各类优秀船只、装备的实装，使命中的需求更低了。截至七周年，关键一击获得了大幅强化，大西洋宪章没有任何意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【关键一击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人称大哥的威尔士亲王是老牌改船，面板较差，火甲都仅有100，同时79的耐久没有中保，29的航速也让她和旗舰位置基本绝缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的debuff相当不错，没有任何触发条件，炮船收益大略是10火命往上，且非炮击的伤害也能或多或少的吃到加成。锁头+对应的无视战损也是一组好属性，且这让大哥成为了英国少有的可放后手的炮船，很方便组队。但大哥仍然存在缺陷：面板火太低且本体增伤不高，对上深海排头的重甲战列容易锁定刮痧，相当依赖胡德和狮这样的群体buff；特攻限昼战导致夜战本体比较乏力；此外单钓战列是个比较窄的特攻，尤其在英国功勋/战况中，可畏可能在开幕清除全部的战列，让大哥无头可锁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常向，大哥在战列战役里确实能锁猫，但就像前面说的面板和增伤差，无法形成稳定狙杀，而星座+南达的经典组入手成本极低，因此用不上大哥。巡洋里大哥则因为航速直接被排除。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 内华达 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内华达的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])内华达的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，其装甲、闪避、航速也都很差，仅有幸运属性算是不错。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 俄克拉荷马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重点防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俄克拉荷马的技能重点防御是一个不错的防御向技能：甚至可以在夜战脸接一炮而保持绿血。(详见：[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20832340][内华达姐妹技能bug复测报告][/url])俄克拉荷马的面板在改造战列中火力仅强于卡约·杜伊里奥，装甲、闪避、航速，包括幸运也都很差。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安德烈亚·多利亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安德烈亚(&amp;quot;&amp;quot;女儿&amp;quot;&amp;quot;)的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运比较好。20运本身其实也不出色，但结合技能之后有个不错的提升。算上技能后女儿有35运，通过戒指和装备的拼凑能够达到45+，也就是提升28-36的火力和回避，是相当好的数值加成。合起来有个120火90闪左右，算是能用了。附加的固伤显然只能出现在I国功勋里，好消息是I国目前的主力以及常用的外援幸运都不低，且这个固伤buff不限制阶段，对如导战外援的总加成是较为可观的。整体来说2023春活加强后的女儿是I国功勋的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和日常不适配，虽然油弹消耗很低，但也基本不会用了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 金刚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改是一艘上错了户口的可怜船。一般的高速战列，其裸火力都在100以上，装甲也都超过了95。但金刚的装甲只有73，火力只有96，闪避却足足比正常战列舰高了20多点。比起战列，这个面板更像只战巡所拥有的。作为日系船，她的对空理所当然地低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金刚改的技能单看数值还算不错：日系部分船型的火力命中增加，但是随着近期日系炮船的补充，金刚的本身的面板弱点已经无法被这种程度的buff弥补，成为全队的拖累。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 声望 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的荣耀】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的面板并不出色，70血93火80甲和新时代的战巡(实为高速战列)无法相比，较亮眼的是35幸运带来的约6%暴击，以及优秀的面板闪避。荣耀技能在2023春活时强化，buff值增加到了满层全20，还给英国战巡增加了一笔全覆盖的爆伤buff。如果按满层属性计算的话声望本身战斗力也较为可观，113火20爆率爆伤是个不错的输出，100甲90+的闪避提供了一定的生存，但血量仍成问题。单飞整体不乐观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声望的主要出场为战巡功勋/战况，EBC的群体爆伤和胡德的群体爆率有非常好的联动，加上无敌和无比两位英巡打手，可以形成一个非常暴力的输出团队，要求6BC时甚至能把更多的英巡抬进队里。但英国功勋这边则只有在ban航的情况下才有不多的出场可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【29节的纳尔逊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重置版本后，声望的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，但是技能次轮仍然没有锁头加成，火力水平也可以说得上贫乏。在锁头机制上，相较于星座的全阶段锁头，声望的29节技能仅首轮可锁头且输出能力不出彩，难以在boss战中取得先手优势。29节的主要价值在战列战役，和星座的首轮伤害相近的前提下，消耗稍低一些。但具体技能的选择上，还是推荐星座选择锁头，声望则选择荣耀，这样双方都持有活动更优的技能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 反击 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马来日暮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击的面板是低于她的同级舰声望的。推图时在BOSS点固定为1层的加成，让她的战斗力也就相当于她姐姐的白板属性。在立体强袭和战役中，离指挥官最近的战斗的反击将会得到最强的加成。但即使是叠满了5层加成，她的几项属性仍然比不上大量新锐战巡，那么为什么不用那些新时代的战神呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，她除了面板以外没有拿的出手的特质，而有她那样面板的战巡不仅她一个，再加上消耗并不低，令她的发挥并不亮眼。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿拉斯加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的阿拉斯加，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤：因此，炮击战中的阿拉斯加，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故阿拉斯加的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，阿拉斯加可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用阿拉斯加会有非常大的优势，将阿拉斯加前置，夜战点会变得毫无压力。阿拉斯加可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下阿拉斯加对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。阿拉斯加的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时代的改变，如今的活动中，大巡的重要性日益提升：夜战点与航空站点明确地指向了大巡，给予了大巡发挥的空间。目前看来，游戏内已有的大巡仅有两艘，阿拉斯加在面对高速高甲单位时更有优势，在适当场合可优先作为备选考虑使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加改造后自带的初始装备，相对关岛来说更为强力，在两艘大巡的权衡中，推荐萌新优先选择阿拉斯加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，阿拉斯加的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 关岛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队防御伞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大巡属于大型船、主力舰，其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹，拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑，目前也不曾出现过威胁过大深海导驱，故该作用在现阶段不大，但可期待在往后的活动中发光发热。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
携带3格导弹后的关岛，拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率)，且火力也不低，其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤：因此，炮击战中的关岛，可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是，昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹，而不能进行开幕导弹，并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后，可以说是非常后手的一个船，但反之亦然，闭幕雷过后，可发射三发随机导弹对敌方进行打击，让夜战更有利于我方。夜战中的关岛，其攻击模式为导弹，所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害，一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发)，故关岛的夜战优势非常大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛改后舰种为大巡，在活动中不容易受限，在限时BB与BC数量时，关岛可以说是相当优秀选择。在推图作战中，若道中会遭遇夜战点，则此时使用关岛会有非常大的优势，将关岛前置，夜战点会变得毫无压力。关岛可提供6发导弹攻击，而导弹的命中率是非常高的，在单点作战中若遇到高闪避驱逐，在舰种不受限制的情况下关岛对其的打击能力可谓最强；在遭遇路基单位时，其表现能力不输于战列战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关岛作为大型船，其生存能力可以说是其最大的痛处。虽然防空能力较好，但护甲与血量比较低，而且没有中保，闪避也是属于战巡级别，若进行多次战斗则会比较容易折损，故在推图作战中会有一定的生存顾虑。关岛的闭幕导弹在闭幕雷之后，若不幸遭受雷击，则输出能力会大打折扣。这也是作为后手船的另一个痛处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前，游戏实装的大巡有两艘。关岛相对于阿拉斯加在面对高血低甲单位时更有优势，通常遇到的高血低甲单位多为路基，只需要上一艘大巡的情况下，无疑选择关岛更好。关岛改造后自带的初始装备比较差，若两艘均未练的情况下，不推荐优先考虑关岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，关岛的消耗很高，并没有比较优的应用，需要后续对其进行研究开发使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 赤城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤城改从面板的角度看上去平淡无奇，只是个没有中保的标准大型航母而已。搭载方面也是类列克星敦级的配置，三个完美的格子加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但让我们把视角转向技能：她的旗舰技，是航母中独一无二的——在索敌成功时(迂回失败进入战斗不按索敌成功论，因此出现这种情况会喷铝并不是赤城的锅)，敌方全体的对空值下降30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是个什么概念呢？它又能为航母队带来什么？首先，我方在开幕环境下对深海的命中率增加了。其次，我方因为飞机载损减少，对深海的伤害增加了，这点对高防空单位尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，因为道中飞机载损减少，我方的铝耗降低了。在活动中，深海特殊敌舰的防空有时会较高：如果携带赤城，不仅可以让轰炸变得更加容易命中，也可以让轰炸机的威力提升。这些强势之处，在航母队洗BOSS活动中，让赤城成为了不可替代的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，奇袭赤城阵容和未携带奇袭赤城的航母阵容，有着巨大的鸿沟。在有赤城的情况下，一般不太难的打捞都可以压到200铝耗以下，同时携带赤城和大凤甚至可以压到100内。而如果不带赤城，我们不仅需要增强飞机以弥补我们失去的那点输出，飞机的击坠数(直接决定补给铝耗)也会直线上升。在难度较高的地图中，一次完整的打捞多消耗将近100铝，甚至多于一次非大成功的2-2远征所获取的数量。权衡之下，利弊自见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【命运的五分钟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板正常，搭载是三个完美格加上一个不能满放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命运的五分钟是较优秀的单体输出技能，轰炸机基本统治的环境里基本视为轰炸机威力增加25%即可，和B25相性上佳。但仅在输出手的比较中，目前也有较多优于命运赤城的单位。更不利的是，与奇袭互斥的特性极大减少了她在国籍受限情况下的出场空间。因此即使命运赤城的强度不算差，她在活动中出场的机会是很少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由奇袭统治，同上述互斥的五分钟没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加贺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的一技能是增加开幕暴击率。相较于飞龙，其炮击战不受到加成，且幅度较飞龙更低；而比起瑞鹤来，其命中由于幸运的关系亦有不及。另一个角度说来，在炮击战中，110级航母的命中往往是溢出的，此时加贺在炮击战中的命中加成，可以认为价值很低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【机动部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的面板看上去平淡无奇：只是个没有中保的大型航母而已；她的搭载非常不错，3个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。加贺本来的长处第三大格由于航空战规则的改变，失去了其价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加贺改的二技能是根据全队航速，队伍平均航速高于28节，则提升自身装甲对空值或舰载机威力；队伍平均航速小于29节，则轰炸机威力会提升20%(注意有航速变化技能时该加贺的生效条件会有变化)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速的这个效果给的非常慷慨，使加贺单体输出能力在全航母中都可以排到比较靠前的位置了，但麻烦的是，这个29节的航速却不是很容易实现，一般来说航系混鱼可以很容易凑出29节以下的均速，另外随着胜利的实装，和低速轻母的混搭也是可以比较容易的把航速拉下来了。不过毕竟限制太大，出场的期待还是比较难的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回战斗中，航母打捞队竞争极其激烈，且加贺条件要求高，并没有出场机会；战役中倒是可以依靠高甲陪瑞鹤在航母战役无铝打法中当制空木桩降损。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 祥凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
祥凤技能与瑞凤类似：在机制类比上相当于光环，能够提高全队航系船只对巡洋舰的输出以及命中，以及提高全队对轻巡重巡攻击的防护力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果也可类比参照赤城的奇袭，并且由于轻巡重巡的整体防空不高，在绝大多数场合其对轻巡重巡目标攻击时的收益要高于赤城。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方的生存能力。缺点是只对轻巡重巡有效，在没有轻巡重巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，祥凤还有炮击战嘲讽航母装母的效果，一般认为祥凤多出现于航系队伍，活动场合主要用于洗掉中低强度敌人，而这个效果的发挥空间就这样显得颇为狭窄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，17/13/9的搭载在轻母中也比较好，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。50的护甲在轻母里也属于顶尖水平。综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，祥凤的发挥则可认为较为优秀：由于常规图中，轻巡重巡也是打捞中载损的主要来源之一，因此祥凤对打捞中铝耗的减少也能起到较为明显的作用，甚至于某些情况会发挥出优于赤城的效果。此外，CV、祥凤与z21的配合，使得8图炸鱼不sl重巡拥有了一定的可能性。因此，祥凤的常规场合评级为S级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【直卫空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞凤其技能实质上相当于光环，能够提高全队航系对战列战巡输出以及命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果可类比参照赤城奇袭：收益尚可，面对约百防空敌人，开幕输出期望提升为6%以上。与此同时可以降低对应敌人的命中，变相提高我方生存。缺点是只对战列战巡有效，在没有战列战巡的时候相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从面板来说，30的火力是正常水平，18/13/6的搭载在轻母中属于一般，第三格的小格劣势可以通过反潜机抵消一部分。53的护甲，在轻母里是最高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合上述，在本帖活动评分中，评定为A级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，瑞凤的发挥较为优秀：由于常规图中，战列为常见高防空单位，因此技能对应效果十分显著，特别是当对输出的需求不是那么高的时候。而此时瑞凤的地位甚至要高于巨像，类比奇袭，对铝耗的削减大家都深有体会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，瑞凤的常规场合评级，为S级别。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 百眼巨人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百眼巨人的技能，在活动之中，相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，在这种情况下25火力较差，而8/12/8的搭载亦属于较差的水平(相比较下，未改双鹰20火力，搭载12/18/18，比百眼要优秀很多)。此外生存方面，百眼巨人也只拥有38血35甲，在活动中，属于经受不住擦伤的等级。因此在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，百眼巨人能够应用于临时突击提高航母的练度。但应用场合依旧较小，因此技能价值比较低，总体而言，也仅为白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兰利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兰利的技能，在活动相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纯比较面板的话：活动角度上，评判标准主要是火力/搭载，此时的25火力较差，不过15/10/10的搭载较好。但在生存方面，兰利仅有39血36甲，在活动中也属于经受不住擦伤的等级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，评定为C级别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合当中，由于兰利的技能只加成演习(纯功利角度考虑，演习中少上一个大型炮船，就导致多亏一点)，因此技能价值也非常低，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但此处需提及，由于兰利的航速较低，在前期(6-1前)存在用兰利拉航速凑索敌通过5-5上路三战通关的套路，此处存在一定价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 突击者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【弹药准备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单方面而论，25%轰炸机威力是十分强大的输出向技能，因此输出角度来说她其实是A级水平，但由于突击者火力瘸腿(只有30点，常规水平是40点)，搭载15/20/25/5在航母中较差，以及48甲48血的身板在活动当中极易由于航空攻击而导致破损，因此评分下调，给予B级水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，突击者仍旧是强而有力的输出手，不过由于血低甲低(48血48甲)在航母中属于倒数水平，擦伤累积容易导致桶耗上升的缘故，同样仅给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-2) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列克星敦(CV-2)，“太太”。太太拥有航母中的上乘面板，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。需要注意的是太太的幸运不及同样持有先驱的萨拉托加(先驱加)，反映为暴击率低2%，且对空稍低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可同时生效，且在2021.12的更新后可叠加于同一单位。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此原则上应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
太太在5-6航环境下为航系双先驱配队的首选成员。4航内(单先驱配队)时由于前述面板细微差距不及先驱加加出场优先。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨拉托加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空战术先驱】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载是三个完整格和一个不能满放飞的10格。此外加加32点的面板幸运带来的是5.3%的暴击加成，比太太高出2%，这个并不大的差距是现在加加成为航系最强支援位的主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航空战术先驱是个朴实却极强的技能。舰载机威力的加成作用在装甲计算之前，因此反映在最终伤害上的加成远远超出同数值的终伤，粗略换算式为1%威力=2%终伤。此外，先驱的加成是作用于全阶段的，无论是开幕还是炮击战都能吃到这笔加成。这样的增伤数额在当前的航系buff船中是无可匹敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中复数先驱可以同时生效，且在2021.12的更新后可叠加。这个改动让太太+先驱加的双先驱组合成为了航系的首选。由于先驱和其它航系携带的非威力加成增伤通常可视为乘算，因此在允许的情况下应尽量让先驱覆盖到更多输出手(如大E企业，大黄蜂等)。先驱加在不少于3航时几乎总是航母配队的首选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【罗宾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萨拉托加的面板在航母里算是上乘，血甲优秀，航速索敌高，搭载尚可，高幸运能带来不错的暴击加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗宾是一个纯粹的自身增伤技能，没有任何机制上的增益。罗宾的加成取决于队内航系及英国航系数量，超过5加成时加加将成为前列的航系单体输出。然而，加加的另一面先驱加实在是太强了。考虑上面先驱提到的增伤乘算，罗宾需要7-8加成才能和先驱的输出价值相比，这意味着6航时还需要2-3个英国航系，而当前英国并没有如此多的一线航系。因此即使罗宾得到了加强，也仍然不足以获得出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远洋破袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大黄蜂改的面板是,45火力带一个11放飞的稍小的格，这方面属于平平无奇中的平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过技能强度方面，数值非常慷慨，也很配得上实际的战绩了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主体是航空战必爆加上基本可以默认触发的30%爆伤，100%触发的1.8倍率的暴击让大黄蜂的开幕输出能力高到爆炸，在航系队伍中输出能力直接超过原来的一把手满状态罗宾萨拉托加，成为新一代航母单体输出扛把子。以100甲100对空为靶，单论航空战来说，目前版本(5.3.1)的[b]单体[/b]输出排名为：大黄蜂(非路基)&amp;gt;(550)&amp;gt;萨拉托加II(6航)&amp;gt;(500)&amp;gt;赤城II&amp;gt;(450)&amp;gt;加贺II(低速触发)&amp;gt;汉考克(&amp;lt;=2航)&amp;gt;企业II&amp;gt;约克城&amp;gt;很多其他船&amp;gt;(400)，这次的大黄蜂改造甚至直接调整了整个航系队伍的配队思路和带船方式，使得双先驱加成的收益超过了萨拉使用罗宾技能的收益，说是影响了航系的整体格局也不为过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外的两个技能效果均为对路基特攻(对应1942年的空袭东京的战役,B25杜立特队也是来源于此)，对路基+航母攻击时直接无视本体对空，其实可以看作是赤城效果的单体极化版，触发特攻后效果极高，对于100对空的敌舰可以直接提升60%以上的输出。炮击战中，更是直接对次四类船型点名进行优先攻击，大黄蜂是你游的第一个路基特攻，因为有上面无视对空的效果在，这个特化的目标选择还会更强，伤害降低10%这个效果算是一个小平衡；退一步讲，即使在炮击战中没有触发任何特效，10%的炮击损失也是无法掩盖她在航空战阶段极其优异的表现的。所以不要抢走大黄蜂的B25，请改造她然后再给她四个&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于航系输出的更多讨论可以参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27860571][基础攻略] 5.3.1航系改造船评以及当前版本航系组队探究[/url]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 高雄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【鱼雷再次装填】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄的面板方面体现为：攻击端70火72雷，技能增加36%鱼雷值包括装备，本身的技能使她可以拥有全游戏最高的鱼雷值，同样在夜战火雷和二阶穿甲搭配增益其实是可以打出相当不俗的伤害；但是值得注意的是，生存端55血58对空53装甲综合来看是不够优秀的，只有89点闪避可以让她有一定的生存能力，显然，这在多点攻坚是是稍显不足的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在单点战斗中，高雄是少有的可以通过技能弥补输出端机制劣势的带雷重巡，虽然在使用时如果想保证生存性，需要较高的练度和一定的技巧，也算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱宕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋面板，与此同时对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爱宕所带来的BUFF是鱼雷值和索敌，15点索敌在中型船中并不是优秀的BUFF，5%的鱼雷值加成其实还算好。可是，鱼雷值生效的位置是从雷击战到夜战的，5%虽然包括装备，但大多数情况船的鱼雷值是不会到120的，加成可以认为仅有5-6点——虽名为夜战旗舰，可是BUFF不需要旗舰也不需要夜战。但即使如此，也没有一个队伍可以精准的需求爱宕，她的技能可以说并不讨好，但是爱宕的技能存在可能的成长的空间，而这就要看以后的带雷巡洋的鱼雷值如何以及雷巡的定位是否能够改观了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩耶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【洋上的对空要塞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，对空血量装甲都并不优秀，生存主要依靠89点闪避以及各种装备搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能同样也是鱼雷值增益，但是15%距离高雄的36%差的太远，导致摩耶和高雄会相差20-30鱼雷值，这个程度的鱼雷值差别对于夜战输出为主的有雷巡洋来说，还是相当可观的。这使得她落后于高雄，实用价值更低了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鸟海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第八舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高雄型的典型面板，70火72雷属于中规中矩的有雷巡洋的面板，55血58对空53装甲并不优秀，生存能力主要依靠89点闪避以及各种装备搭配而得来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能是优秀的旗舰技BUFF，这个技能给她赚到了出场的机会，鸟海的技能可以BUFF的船型非常广泛：包括轻重雷巡，驱逐和导驱；BUFF效果带来的是命中值和暴击率这些非常优秀的属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此处让我们整理一下目前游戏中实装的旗舰技能和中小型船的BUFF技能：首先要说明，战列和战巡属于大型船，在BAN船型的状态下无法出场；而与此同时，我们仅有6个团队暴击BUFF：仅次轮生效的威斯康星、荣耀胡德、鱼限定的伪旗舰技狼群、航系的方舟，会成为木桩的南达科他，最后一个就是没有负面效果，但是看起来数值较小的鸟海。我们按照期望算，胡德的暴击收益是70%-120%，威斯康星是54%但是只有次轮炮击，狼群是72%但同时也限定鱼，方舟按期望8/3算是67%，而南达和鸟海都是36%，可以看出鸟海的旗舰技能收益是非常可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是遗憾的是，鸟海的面板防御属性并不优秀，除了用练度弥补之外还需要有思路的配装，甚至可能需要一定的护卫，虽然小船混编队中并不缺少护卫能力，但是这个生存问题确实是给她的强度打了比较大的折扣。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希佩尔海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【伪装奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希佩尔作为G国CA，面板却更偏向输出端而不是防御端，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伪装奇袭这个技能，至少在最近的版本中验证过是发动正常的，但是没有动效，这个问题也持续了很久没有解决，大概是理解为官方真的想玩个梗吧(伪装当然不能有动效)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的价值有两个方面，一个是目标选择，一个是必定命中(必定命中的目标还一定是有小船补正优势的驱逐舰)。其实在目前的多层开幕两轮炮击加鱼雷战夜战的情况下，我方具有高攻击频率和多种方式进攻，总是不太怕高闪避驱逐舰的，其实希佩尔被提出来主要是因为策划曾经多次将雪亲王放在敌人僚舰堆里面，而这位雪亲王有999的闪避和1000的对空。她还成为过完成功勋的需求(S胜)，玩家只能赌不到10%的命中率拼运气，而狙击这个特殊的敌舰，希佩尔算是一个非常有效的手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，在其他情况下，如果是斩杀图，我不认为100以下闪避对空的敌驱逐舰值得我方特意将一个强势主力换成同练度希佩尔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外说一句的是，在之前的第一次复刻活动中，官方用雪亲王彻底坐实了一件事：导驱的导弹也是吃命中闪避的，只是机制不同而已，所谓的“固定命中”是不存在的，在这种情况下，这个技能的价值会逐渐上升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布吕歇尔(重巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之自信】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔作为G国CA，面板更偏向输出端而不是防御端，和希佩尔比较像，使得她并没有欧根亲王的稳定性，但是至少和她的技能还是比较契合的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔拥有全游戏最强的单船技能之一：40%暴击几乎等于胡德加梯形，然而问题在于她自己本身的面板强度并不高，同时再加上有雷巡洋舰吃了一个机制的DEBUFF，使得布吕歇尔在拥有此等强度的技能的前提之下，也无法和美巡团体竞争，不得不说是一个偏悲剧的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布吕歇尔从使用上和高雄、加古比较类似，是美巡之外少有的巡洋高输出船，然而有利有弊，这个船本体强度略差，再外加40被爆，生存极吃练度和需求欧根的护航。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧根亲王 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的定位是明确的辅助，火值雷值都不高，且火雷巡本身亏夜战机制，这让她的输出较弱，基本是补残的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根的满级索敌高达68，和低索敌的航系相当；她的幸运也高，除了带路和暴击率之外，还能被技能转换为额外的20-22甲，也因此欧根虽然非中保，但优秀的面板结合技能让她的的承伤堪比一些战列，对很多伤害可以硬吃，不用过于担心生存。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根辅助的核心价值在于两次完全免伤的护卫。由于可以对单船重复挡枪，因此发动率很高，在炮击战通常个位数受击频率的环境中，这两次护卫的价值非常显著。欧根护航的优势还包括可指定护卫目标，保护后手高输出的脆皮就非常合适(典型如大巡)，或是简单的低生存炮舰(如同为G国的克劳塞维茨)；而攻坚不适合用欧根保的则是纯先手压制船、战损/圣盾船，以及本身用来仗着大破保护站场硬吃溢出频率的嘲讽船。欧根护航的潜在问题除了输出外还有固定的站位，可能会因此亏出一些炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场定位，首先大船队带重巡带路时欧根是护航的首选；其次巡洋队缺乏战损/圣盾(什罗普郡由于面板炮序等问题很不好用)，且格外惧怕航空炮击，因此可以用欧根保护布吕歇尔等高攻脆皮；最后德国功勋中保护克劳塞维茨和兴登堡也很合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配装上，欧根在低压时可带常规3炮超重，高压(尤其硬吃开幕)时则可以携带中保件以保障发动护卫的能力。急需索敌时，欧根也可以携带雷达作为纯插件护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根拥有统治级的日常地位。她在巡洋和战列战役里都占据着绝对稳定的位置，用她保护谁都是赚的甚至包括维内托，因为修理战列比轻巡贵得多的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧根亲王作为老牌改造重巡，其实拥有非常优秀的面板属性：69点耐久70点装甲其实是战巡级别的，78闪避在CA中也不算差，这使得她在CA中的生存排在前列，而不死鸟加成的装甲和火力又是重巡比较重要的属性。对于老玩家来说，欧根在的情况下若没有什么特殊的安排，队伍6船在不算戒指大概平均下来能有80-120左右的幸运，算上戒指大概120-140左右；这个数值大概就是欧根的不死鸟的增益，12点左右的装甲和火力。如果算上CA自己的装甲战术，69血92点装甲已经是BB水平了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在七周年版本，战线防御技能获得了历史级的强化，不死鸟欧根没有任何空间了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威奇塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力全开】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端力大砖飞的强度体现。威奇塔面板在美巡内部的对比中体现为火力对空高而装甲低，作为重巡这个后手舰种来说没有中保有些遗憾。威奇塔的技能实际相当于完全的被动技能(带动画)，即使16%的暴击率单拉出来作为技能也勉强合格，而暴击系数从1.5增加到1.8更使触发暴击时的伤害非常惊人。装备3炮1弹时昼战无论以伤害期望还是伤害峰值而论在美巡中都是稳居第一的位置，仅在夜战中则由于不再有暴击系数的加成而略低于彭萨科拉和波特兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，威奇塔无论在什么场合里都是美巡中顶尖的输出手。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [昆西] = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时高速昆西的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；高射的另一个问题是仅炮击生效而亏夜战。防御端则必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但高速昆西的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回无论输出还是生存都排不上号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旗舰杀手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显而易见，旗杀昆西是针对斩杀局设计的技能。由于昆西缺乏穿甲能力，因此对重甲院长的战斗，也即是更需要昼战清僚舰夜战杀院长的局面，并不太适合旗杀昆西。旗杀昆西适宜的战斗是对低甲/无甲的路基院长的斩杀局。按照[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13565734]重巡攻略[/url]的计算，昆西的技能能很有效的提升昼战对路基院长的输出值，如果昼战不破则对0甲院长提升的总体伤害期望超过100点。和高速射击相比，旗杀昆西至少算是很有特色的技能，避开了竞争激烈的纯输出位，因此在船池深的提督手中出场机会多一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特攻目标，因此无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外，几乎全部的时间都是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。天龙适合被运用于资源高产的远征图，例如2-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将天龙投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时的天龙，尤其是多号机的价值，会随着好感需求的增加而有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 龙田 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【远征护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是一位特殊的舰娘。她的属性面板毫无意义，除了炸鱼之外几乎全部的时间，都可以说是活跃在远征场上。只要远征时挂在旗舰，就是白赚的资源。计算下来，对于任何远征队来说，龙田的资源收益会微微低于天龙一点，依此计算下来，龙田相对来说会更适合随机1-2道具的远征图(大成功会稳定获得最大数量的道具)，例如1-4的快建。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的前期阶段，因为资源高度匮乏，因此在有充裕的狗粮点技能时，早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说，中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰，以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [北上] = &lt;br /&gt;
[推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大井 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【渐减雷击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害，使百合雷的单次打击能力不足。况且，在其中有一者大破的情况下，就无法进行开幕输出了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但，另一个角度来说，雷巡的优点就在于：在限制SS作战的时候，可以与航母或者导驱混编，从而实现多段开幕，并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是，在推图道中，多一发开幕鱼雷，可以一定程度上提高队伍的生存率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点战斗的立体强袭作战中，相较于推图，其对生存的考验比较低，但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害，相比单体雷来说，虽然单发能力输出能力不高，但总输出能力不输于单体雷，斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在低防空压力的作战中，雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响，使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合，雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种，可以作为一个可选择的选项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在限制索敌上限的时候，雷巡的索敌值较低，也可以算作一种优选了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图方面，雷巡的低防空，导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑，虽然单体雷的单击输出能力比较高，与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约，在实际运作中可以更为灵活，但在推图里，因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱，不过也没有过大差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点战斗，单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且，开幕输出中，即使破一个也不会影响另一个，在这个前提下，可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活，弥补了缺失频率带来的弱势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，由于比较高的消耗，在有低消耗的鱼存在的情况下，一般不考虑雷巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 五十铃 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【空潜一体】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为日系船，五十铃的面板防空偏低，但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮，防空炮的防空值将折算为深弹类对潜，两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成，足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速，相比另一位高速轻巡夕张来说，会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后，这份优势是微乎其微的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，因为轻巡本身出场少，五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夕张 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【实验平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了高闪避和航速之外，夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜，她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投，来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际应用中也会存在一定的问题，对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇，大破下的夕张并不能稳定击沉，而夕张本身又没有中保，同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘，因此，在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常中，轻巡本身出场少，也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 柯尼斯堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡尔斯鲁厄 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科隆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火力面板偏低，同时，其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是，这也造成了她打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动的尴尬境况，也因此几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天狼星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面手巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻巡中优秀的面板，还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林，增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击，因此，在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，天狼星的对潜和对空都是轻巡最高，对开幕的抵抗能力也颇强，因此也是一条比较合适的反潜轻巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势：多炮巡发挥的场合比较有限，单炮巡的竞争对手塔林过于超模；而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，天狼星的索敌非常低，满级仅有29，这在一部分场合会成为拖累，但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 曙光女神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【防空伪装】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林仙级的属性面板，并算不上好。技能是纯防御向的，对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力，目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥马哈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋巡逻】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板没有突出的地方，技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚特兰大 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空防御】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低，而对大船大略为一个8-12%的航空减伤，算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有特别突出的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 朱诺(CL-52) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速弹幕】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Small Seven”。面板上来说，火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀，很独特的一点就是改造之后有鱼雷值，并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低，但存在相邻单位的限制，在后手开火炮击孤立单位的时候，会出现触发还不如不触发的尴尬情况，这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题，在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布鲁克林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥希金斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造之后国籍变为智利，负面影响是不能享受美系的BUFF，然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久，技能是纯输出向，因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下，即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者，主要用途也就是应对限制船型的场合了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 海伦娜 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【情报分析】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外，海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后，海伦娜可以提供高达85点索敌，超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐，在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此，在索敌线的设置较为合理的活动战中，以海伦娜替换另一条轻巡出场，常常带来的就是能否成功索敌的区别，由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的，在推图中还涉及一个索敌沟的问题，此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，1技能提供的全队+5命中，对等级未满的船队，或是满级队面对雾天及单横场合，再或者是遇到活动中一些高闪单位时，都是很有效的buff能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过，在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【六英寸机关炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持，潜在的损失过于巨大。在单点作战中，考虑到全灭需求，价值会比推图稍微高一点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宁海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队训练】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝宁海，活动中孱弱的面板+无收益技能，战斗力基本为零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益，但由于宁海极度低耗的特性，在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外，损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 平海 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【目标指示】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板过于孱弱，技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿贝克隆比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出比不上BB，但昼战输出仍然要比重巡高，多方面因素综合来说，输出较为合格。回顾以往活动，在困难级难度中，有比较大可能性会使用到重炮，如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点，相对来说，航速低也有相当的劣势，难与其他舰种竞争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但舰种内，唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面，需要的时候就是第一考虑。再加考虑，航速低也并非意味着完全无用，在某些特定条件下，可以用于拉低队伍总航速来进行编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，因为其低消耗与高输出相配合，成为不少人偷铝的优选，因此，可以给予较高评分。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吹雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪是典型的特驱的面板：鱼雷闪避高，对潜对空较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪的这一技能分为两个部分：一部分是30%的暴击加成，这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值，使得她的输出能力较为充足；另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意：这个效果非旗舰位也能生效)，这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时，配合白雪和其他特型驱逐舰，也有着非常好的效果。从这个方面来看，吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪作为四初始之一，活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现，而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体，可以说是很多提督的优先选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为特驱面板之下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中，经常会见到特驱小队的身影，而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成)，在上述场合下可以有不俗的表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着版本的更迭，由于孤注一掷技能的出现，水雷战队技能的收益和强度已经不够好，特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱，包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【孤注一掷】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤，计buff和装备。我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害，这个在次轮炮击存在的情况下，输出完爆暴击增益，约等价于全程17鱼雷，或者等价于全程81%暴击，或者可以视为昼战无视中破系数，如果考虑其他增益，则收益更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，在之前的6驱E9功勋模拟中，该场合下，水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了，之前在活动中的活跃，大多也是在带路场合，而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)在全驱逐池中，以50%破损率计算，全程输出期望绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼，而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率，那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中，如果绫波换成孤注一掷吹雪，不考虑特驱冲突下，胜率是吹雪&amp;gt;绫波)，也就是说，孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果，比无视战损的乌戈里尼还强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力，这个是大部分驱逐舰不具备的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合下，炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了，原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪，而对于2技能强大的收益来说，这些价值在目前版本来看已经远远不足以相比了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 白雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【羁绊】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪是典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时，因为在特驱面板下，整队的对空都非常差，在需要面对航空攻击的情况下，建议用足量的防空炮武装她们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于白雪的技能，可以从很多方面去理解：如C组测试帖所说，大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中，附带半个空想技能的加成；这个说法可能不太容易理解，换一个好理解的：白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性，有效受击频率低的前提下，这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性，她才是实至名归的特驱核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白雪虽然和其他大多数特驱一样，具有91点白装雷值，但是因为其护卫并不包括自己，所以往往是队伍中最容易受伤的一个，同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主)，难免处于爆发乏力的状态；所以，在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合，白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来)，这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个优秀的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着特驱小队逐渐淡出日常环境，白雪也逐渐失去了日常环境的出场率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 初雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【零距炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪和其他特驱相比，可谓是风格迥异，从面板上来说，她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力，换取了火力的强化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，驱逐舰这点火力是没啥用的，但是初雪很特殊，她拥有了一个和火力直接挂钩，可以筛选目标的，必中而可以手动控制伤害的技能，最重要的一点是，这个技能发动时，无视战损减益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地：一个是和特驱一起出去玩，作为半先手船只的存在；另一个场合是释放必中技能，用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑，一般来说都是以中破为目标的，而活动里面大于100血的目标基本没法击破，小于100血的却又不用狙)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期周常图可以利用先手能力增强稳定性，在航母战役可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV，甚至可以说，在日常的价值高于活动，只是驱逐环境更新太快，现在环境已经基本不用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初雪面板与技能总和，是47点火力，凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件；除此之外，咸鱼摆件可以+3，料理鲱鱼罐头可以+7，沃克兰的BUFF可以+7，发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备，搭配时要考虑，你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 深雪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
深雪拥有典型的特驱面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低，其88点闪避略低于其他特驱的93点，但是仍然领先绝大部分改造后的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点，另外一部分技能的本质，可以看成一个二选一的加成：(1)65%概率触发，+15闪避；(2)35%概率触发，鱼雷战提前到首轮炮击触发，并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果：一是错开鱼雷战的乱序攻击，降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况，同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率；另一个，是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破)，降低对方的昼战有效攻击频率或威力，进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看，深雪和其他驱逐对比起来，甚至可以说具备一定的团队生存价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要S胜的单点攻坚战中，生存压力降低，同时输出压力提高的状态下，深雪的高输出和频率价值远超同侪，是驱逐攻坚的好手。多点战中，生存能力和练度挂钩太重，外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力，这让她与绫波乌戈里尼等相比，还是稍逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 晓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强行侦查】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
晓的技能，其关键价值在于保住特驱的夜战输出，由于驱逐舰的特性，和CA、BB、SS等不一样，白天的输出频率非常低，难以对对面造成减员，从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下，由于炮序问题，夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象，也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽，让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然，晓的技能并不局限于特驱)，对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚场合，晓的问题在于白天过于白板，没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况)，所以不足以得到非常突出的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常夜战率低，晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 响 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信赖 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不死鸟的守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
响改造后改变国籍(S国)，但是因为舰体型号总不会变，她仍然是特驱小队的一员。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能和特驱的抱团取暖，高额雷击为主的作战风格不一样，不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能，其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性，而对空，由于补正机制的存在收益略低。即使如此，72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手，自身闪避较高，搭配技能的效果和防空炮，生存压力不大，在特殊船只需要护卫的作战中，或特驱抱团的前提下，都是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强，同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人，在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期日常驱逐抱团状态下，两个12甲收益非常高，目前日常环境已经跟不上版本。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 电 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无意撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电是典型的特驱面板，鱼雷闪避高而对空对潜偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在当年，还是可以作为磨血能手的存在，自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS)，电的输出就被加了一个200的上限，然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热，都失却了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折半技能看似厉害，好像炮击打大凤身上也能-200，然而：一者，这个技能并不能选择目标；二者，这个技能在面对残血敌人时，没有补刀能力。面对偶数血敌人，没有中破能力，稳定性极差，极不适合在活动攻坚中使用，如果上她，还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的，反正别当它能赚就行了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成，对电有爱的同学可以练1级战术，其目的是对偶数满血的敌人时，享受稳定中破。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 敷波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的特驱的面板，鱼雷闪避高，而对潜对空偏低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而这造成了这两个船较为极端的特性，高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时，30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑，拥有非常优秀的输出能力，这也意味着，在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状况下，作为普通的特驱存在抱团即可。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 绫波 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【所罗门的鬼神】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绫波具有典型的特驱面板，对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了，现在要简单说下，为何绫波能在很长一段时间内稳坐驱逐攻坚第一船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们先看驱逐舰这个舰种的特性：输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害)；攻坚时，生存无法依靠装甲和血量，只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时，因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等，最后都是为了消灭敌人)所以，大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在：鱼雷值配合技能，不能稳定提供足够的雷击伤害；输出不稳定体现在，作为出手最靠后的船，承受高频次的攻击后极易造成战损，从而降低输出能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回来看绫波，所罗门的鬼神30%的鱼雷值，相当于将近30的鱼雷值，加上特驱本就优秀的鱼雷面板，可以打出高额的伤害；战损补正也使她在中破时，同样可以发挥最大的威力，搭配血量调整道具(合味道)，制造人为的中破保护，甚至对生存的依赖性也会降低(注：其实SS级的绫波就可以狭义的理解为，带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数， 从16年女武神开始，死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下，当院长有路基护卫时，更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰，是真正的鬼神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，由于一些原因，绫波在白天也具有完整反潜能力，本身作为特驱的一员，可以吃到特驱体系增益，是单飞抱团两不误的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周常和战役时，夜战率极低，绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船，和普通的特驱相比优势不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z1 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱领舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff，不计装备，只算基础属性，我们乍一算好像属性挺爆炸，所有Z驱火力+5，鱼雷+9，对潜+7；可是我们发现其所增加的属性中，火力对于驱逐价值是极低的，对潜的单点收益又很差，鱼雷么加上以后也没有特驱好，生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱，是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说，给予Z16和Z31评价时的道理相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用倒是够的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z16 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【水雷布置】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的技能，是给所有Z系驱逐加命中，道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下，又没有输出型技能，仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外，因为Z系团队火力装甲偏高，日常拿出来用是够的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【连环爆破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z16的面板来看，生存属性和不知火、维纳斯相差不多，差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害，单飞触发率42%，67.2%终伤期望。6Z驱100%触发，260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多，但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态，仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。：[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260 技能测试帖链接]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z21 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板，40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低装甲和回避，这本质上是输出增益，无论是在小型船限定的攻坚场合，还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力，可谓非常强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起，Z21是陪练控MVP的选择之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z22 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突袭峡湾】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护，让她的生存显得不那么捉襟见肘。降低火力和命中，这本质上是生存增益，虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀，但是和Z21相比，失去了压制能力，算是略逊一筹。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z31 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【Z驱菁英】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单看31的技能貌似还可以，不过不计装备的各项属性加起来，其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但T23给G驱小队提供了非常可观的buff，让G驱能够活跃在活动和周回的各种舞台上，那么这个时候能31如果能拿到至少三层buff解锁最重要的火力和鱼雷，就成了T23治下最有力的打手，经常带长炮站T23右侧的输出buff位上。需要注意3层buff基本是Z31可用的先决条件，达不到这个层数的话基本是没有使用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 紫石英 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【迷之嘲讽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英除了面板上的28血自带保护之外，攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紫石英的技能是少见的嘲讽，其实本身是很强的技能，只是在实际应用时，被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时，大小船被分开计算，所以，在和大船一起出门的时候会极端的拖航速，并因此影响航向，这对于舰队整体强度的影响还是非常大的，这也在一定程度上，影响了她在攻坚场合的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，以传统的27节为界限的话，紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船，在某些情况下，可以作为带路的优选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，嘲讽、并不好的生存外加低航速，这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萤火虫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的面板是29血的英驱，本来可以说是生存最差的那一类，作为最老的一批E国改造DD，29这个4n+1的血量实在不算得好，对空50不怎么样，雷值不到80惨不忍睹，唯一能看的属性是装甲，现在和新锐比也没有优势了，这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虫子作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无畏撞击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF，在低压力的场合下，会比其他E驱的生存稳定性更高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萤火虫的技能是必中的固定伤害，伤害性质和初雪一样，这里不做过多介绍。弱点有两个：一个是本身的装甲数值提供的伤害较低，另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力，比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力，实际上在强命船的表现上是不如初雪的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常，由于高装甲和可控的固伤，即使顶着极差的面板，也是可以使用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重装刺客】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重装刺客这个技能就很值得聊聊了，首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的，黎塞留都没能拿到一个完整的，虫子竟然能拿到一个完整的效果，装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个效果是30%概率2倍伤害，大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击，还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击，暴击时提升50%的伤害”，威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了，我们假设虫子不暴击输出是1，暴击率是40%的输出是1.2，那么带上这个效果以后，输出变成了1.56，比100%暴击的输出还高，同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右，这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说，虫子的火力本身太水了，裸38，神秘武器加两个12以后，才67点火力，这个输出其实没那么足，对萤火虫生效的火力buff，其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的，而对于堆火力的虫子来说，开幕那关并不好过，次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战，这对于50对空80多闪避的萤火虫来说，还是没那么轻松的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜，也就是说可能不会反潜，“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念，价值也是完全不同的，而对于萤火虫来说，这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然，不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常极强，驱逐战役稳定狙击BB，巡洋战役作为强力打手存在，日常炮击战去除威胁，都是很好用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 标枪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境逢生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以看成一个40血的大白板，没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的，更何况是个没有输出的驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天后 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对潜专精】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天后的面板强度在改造DD中属于比较惨的。&lt;br /&gt;
在早期版本，对潜攻击通常是利用单横阵、战损补正和额外的攻击频率来保证反潜的稳定，对潜命中问题基本不会出现在练度足够的提督的思考范围，而随着版本的更迭，高闪避潜艇频繁进入攻坚视野，对潜命中也成为有价值的话题。另外随着命中闪避相关效果的修改，天后的对潜特化也从增加命中点数变为提高百分比命中率，其收益和早期版本的30点命中相比，完全不可同日而语。只是没有伤害稳定性保证的反潜特化船，并不能在版本中特别出色罢了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑背豺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【拦截护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黑背豺的面板强度在改造DD中，属于比较惨的。29血可以看做少一个格子，和拉菲、波特、空想、逸仙这几位抢-1血装备，目前是很困难的。护卫技能本身确实还算不错，但黑背豺作为护卫舰本身面板天生不足，比主力舰还容易红血劝退，再加上DD点护卫能力上面，信赖沙利文旁遮普都不比她差，在此前提下，加上本来近期大船稳定性越来越高，软护卫效果越来越好，硬护卫需求越来越少，黑背豺已经成为时代的眼泪了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 哥萨克人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【跳帮作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要说的是，哥萨克人技能的机制比较复杂，你萌也修改过很多版本，截止到发文的版本，跳帮作战的机制是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、对方有潜艇时优先反潜；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、对方没有潜艇，对位没有船时，35%必定触发特殊攻击并随机选择目标；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、对方没有潜艇，对位有船时，必定攻击对位的船，可能miss，若不miss则必然发动特殊攻击；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4、攻击会被影响目标选择的效果影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哥萨克人的血量拥有中破保护，生存方面对空稍低，整体算是及格。攻击端来说，鱼雷值很惨，但是46点火力在DD中属于比较不错的，和哥萨克人的炮击战的技能比较契合。但是要注意的是，哥萨克人不是必中船，她有的是位置选择功能，发动特殊攻击后的20点固伤可以让哥萨克人有针对性的狙击一些中小型船，无论是攻坚还是日常场合，都是存在着一些应用价值的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 爱斯基摩人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有中保的E国驱逐舰，各项属性在DD中属于普普通通，对空和面板鱼雷偏低，好在有技能补雷装也还好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的免疫一次鱼雷攻击其实非常鸡肋，攻坚应用方面，体现为针对雷巡，在这方面她还是优势很大的，只是应用面比较窄，雷巡应对方式也比较多，不太合适因此而特别关注。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E国的国籍和小船的数量容易被做成带路和功勋等，从这方面考量，可能有出场机会。 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旁遮普人 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【船队护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁遮普人的能力为护卫上下两船，使其回避+20(对潜加成是直接反馈到面板上的)；她没有沙利文技能的位置限制，也不像信赖仅能护卫单船，生存能力较黑背豺也强上非常多(甚至不会像欧根一样因为抵挡伤害而自损)，在目前的驱逐舰中护卫能力最为出色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100以上的反潜虽然价值不算高，但也可以应对几乎所有场合的反潜需求——唯一的遗憾就是仅77的鱼雷值，作为输出能力来说，实在是不尽令人满意——当然，输出能力算是所有护卫舰的短板了。这也使得她在单点S胜的战斗中，出场时存在自带的劣势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，近期实装的中型和大型船生存能力或者生存补正能力都很强，这也使得旁遮普人面临和信赖一样的尴尬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下， 作为中保护卫DD，无论是作为战役还是练级护卫，都可以发挥比较好的效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗莱彻 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最优驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(本评价面板数值基于23加成的版本，后续新增弗莱彻级时，如无必要不做修改)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板防守端，32血中保，60点装甲比大多数改造CA还高，112回避、101对空在全船型里都是顶尖的；进攻端62点火力和CL同层次，104鱼雷48幸运105对潜——简单来说就是毫无瑕疵的面板，每一项属性都是驱逐舰中单项属性的标杆，可以胜任几乎所有需要驱逐舰的场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里要说一句，最可怕的是，弗莱彻级的改造率目前还很低，很多远古实装的船、功勋船改造之后弗莱彻还会成长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从另一个角度讲，弗莱彻是没有任何弱点的纯面板船，意味着整体实力圆滑且没有任何极其突出的优势。奈何很遗憾的是，在常见的需求驱逐舰的场合，总有一个两个比弗莱彻做的更优秀的，或者和她不相上下的驱逐舰。所以，她在各种攻坚场合无法获得一个极致评价，但是配合如此完美的面板，还是毫无问题的优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 布雷恩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布雷恩自带中保，计技能54索敌；对潜值竟然有110以上；虽然91回避和85对空的面板并不出类拔萃，但是技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让布雷恩的对空和火力都达到非常优秀的程度(还有U国索敌的摆件，以及海伦娜、星座的buff等等，也是有增益效果的。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，布雷恩+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让布雷恩的生存能力和炮击能力进一步增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。布雷恩的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的布雷恩其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冷战先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林面板和布雷恩类似，技能则完全一样，计技能51索敌；基础86回避和75对空普普通通，但是没有保护对于DD来说还是略有不足，技能使60%的索敌视为火力和对空，这个技能的加成包括装备附加的索敌，搭配优秀的雷达可以让基林的对空和火力都达到非常优秀的程度。基林的弱点，则是35血没有中保带来的低练度下的较低生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于先进对海雷达的兑换开放，基林+3雷达并配合摆件，即可达到83点索敌，同时提供50点对空和50点火力，鉴于这个雷达还提供可观的闪避和命中，可以让基林的生存能力和炮击能力进一步增加。这里有一点需要注意：这个雷达没有对空补正和倍率。基林的对空加成也只是面板效果，所以这种配装的基林其实是没有团队对空护卫效果，也没有个人高对空效果的，无法作为防空支点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，作为全游戏索敌最高的船型——改造航母，其索敌值大概就在80-90左右。而与此同时，冷战先锋技能能够凭借驱逐舰的船型提供80以上的索敌，是团队中非常优秀的索敌挂件。尤其对于练度不足的指挥官，是凑索敌能力非常优秀的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基林作为四初始之一，可能会作为活动的带路要求，此时会增加出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【FRAM改造】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRAM改造技能对基林的加成其实不高，基林作为面板(不算技能加值时)平均的一只初始舰，技能的两个部分对船的方向规划完全不同，没有索敌增益，且第二部分增益不够强还带条件，目前算是四初始表现最差的一个了，输出方面，劣于单飞Z16、不知火等船。这个技能配装也十分尴尬，要索敌就没输出，索敌也差点意思，要输出就没索敌技能还是少一半，达不到满意的收益。&lt;br /&gt;
不过话说回来，有布雷恩珠玉在前，加上2技能加成确实比1技能略好些，切技能还是没问题的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基阿特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【架束制导】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为改造防驱的基阿特，其属性距离大巡非常之远，即使计入技能，输出端和大巡也是没办法比的；从生存角度来讲，35血83对空90闪避43甲比主力DD的裸装还要差一些；从拦截的角度讲，和格拉摩根作用相同，如果能上大巡则大巡完全是上位替代。防驱本身船型限制导致炮击输出无法期待，本身的输出顺序机制和驱逐更像，有价值的出手甚至在雷击战之后，且出手没有一锤定音的效果，所以在这方面没办法作为队伍主力输出使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能数值给还是比较慷慨的，随机降低3名敌方的四项属性，火命闪甲都是攻坚价值很高的属性，比提尔比茨和L20的DEBUFF还要好，对位敌人的无条件封一炮先手也还凑合，如果站位允许封到关键的BB比如僚舰位置的kamimaze或者Yamato之类的，相当于抢一个炮序，有一定的价值。如果对方阵容小于6船，基阿特的DEBUFF和沉默都将取得更好的收益；如果是1-3个强炮击敌人还有拦截需求，比如单BBG之类的，基阿特可以成为奇兵存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前的环境中，主力BB队伍是大量的战损补正机制、圣盾、高装甲，并不怕导弹和擦伤炮击，在护航方面还有非常优秀的Z17抢工作，所以在主力BB/DD不受限的情况下，基阿特想拿到一个出场的机会还是比较困难的。只有ban掉大巡、限制主力BB数量，且有高拦截需求，才会有基阿特的发挥空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，基阿特在7-3和9-2的小船打捞阵容中都有稳定的出场空间。放在1-2号位的基阿特可以有效地削弱深海的输出，在7-3还有额外的反导和反潜价值(可以借用絮弗伦的发射器)。具体可以参考胖次打捞推荐帖中的使用方法。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 果敢 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长春 =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【四大金刚】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春面板上的最大两点为高达39节的航速，与大型船混编时可提高队伍有效航速，在迂回方面有非常好的效果，也在航向方面拥有一点点优势。显著缺陷则是缺乏中保机制，作为血甲双低的小船，中保是具备相当积极的意义的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能截止目前享受每实装一条C国导弹船增伤上调5%的待遇，从最早的10%已经提到了25%，是相当可观的输出提升，虽然单飞情况是3条C国导驱里的垫底输出，但多C组队吃团队buff后是要比鞍山高一些的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动方面，长春常用于小船功勋，以及编组多C队伍在国籍功勋和部分推图使用，是很可靠的先手输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回方面，主要是进行战利品打捞，可以用于和航母编队拉高迂回率，也可用于小船为主体的舰队中作为主力输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沃克兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超级驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沃克兰的BUFF，是包括自己在内的相邻三船，范围较小。BUFF的火力值对大多数DD价值较低，没有中保、低鱼雷值、很低的防空都是她的弱点——这使她在各个方面都无法作出十分优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换一个角度，从鱼雷BUFF和自身高闪避的角度来说，也不至于太差，总之是比白板好不少，又没什么突出优势点的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，沃克兰具有40节的航速，在某些特殊情况下，可以作为带路船使用，作为空想、伏尔塔的下位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 空想 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速机动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想的免伤，是覆盖面非常全的硬免伤。搭配满级125的闪避，可以说其生存能力，在DD中是超一流的。在极端生存场合，空想价值会非常高。空想的缺点是反潜和鱼雷都不是很高，技能也没有输出的补正，而这种情况下，其在需要高输出的院长局显得颇为吃亏。但是，由于其超高的生存能力使其破损率极低——不仅可以搭配目前的高数值鱼雷，处于旗舰位置也能够吃到航速收益——这点来说还是不太差的。由于在目前可以使用DD的攻坚图里，体系失去价值，混编队伍崛起，船只吃个人能力的以迅猛态势增强，空想在近期的尴尬状况得以大幅度缓解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，空想是游戏中唯二航速大于等于45节的船，在某些带路场合用来拖航速，可以说是最优选择(生存能力和索敌都优于航速更高的塔什干)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空想和其他驱逐不同的点比较多，首先，她的改造消耗的是巡洋核心，油弹消耗明显高于一般驱逐舰，且射程为中。这让她在需要节省资源和随航母出征的状态下没有优势。但是在日常活动中，2-6、6-2、7-4、9-1等诸多场合存在空想带鱼队的大冒险打捞/周常方式，她强大的生存能力和极高的航速(带来优势的航向)，使这种打捞和周常任务的进行方式，成为许多提督的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【初升的朝阳】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
朝阳的推荐度不高。当然朝阳堆起来并不是那么难，因为计算的是提督的出征次数而非狮自己的，而且是稳定加成，这都是其优点。但问题是加成的数值实在不多，以至于即使狮的二技能王者发挥需要种种条件，朝阳也无法与其匹敌。日常没有发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的面板很可观，火力装甲闪避防空都很强不赘述了，索敌面板是战列最高，改造+7耐拿到带中保的88点高血量是个不错的强化点。28节的航速在僚舰位影响不大，但王者这个技能涉及到旗舰加成，不算高的28节航速在此显然是有影响的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很强力。描述颇为复杂，简单说非旗舰时根据单纵、梯形、敌方至少3主力三个条件分别给一对团队+自身的buff；而在旗舰的话团队buff仍是根据条件触发，自身则会获得一大笔常驻的buff。条件触发里，单纵和梯形是互斥的，单纵整体稍好一点但在boss点不足以抵消梯阵本身的优势；敌方3主力的触发属性则是技能的收益核心，不满足的话狮的战力将退化到二线水准，因此是必须要追求的条件，此条不满足时除非带路限定否则不建议用狮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
僚舰位是狮的价值所在。在boss点开梯且满足敌3主力时，狮生效的buff包括全体战巡12闪命，全队20%爆伤，自身20%爆和25甲。战巡buff意义比较小，但20%爆和25甲都是很可观的单体buff。爆伤显然是比较吃暴击率的，考虑梯阵、好感、胡德、征服者、胜利等暴击buff以及无敌的必爆首发这些情况，全队全阶段的20%爆伤是个很好的输出buff了——顺便这5个船全是英国国籍，在国籍限定的场合更是意义非凡。狮的防御端有25甲加成，配合本身106的重甲面板，对非众生平等炮的各种攻击抗性都很强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对狮来说，道中的问题需要单独说一下。主力舰是在门神基本就能够触发，但常规道中开复纵的话狮就没有阵型加成了，因此在战列足够多的情况下可以选择开单纵靠甲过道中。额外提下猎户座，虽然也是单纵叠甲但其孱弱的血量使和狮组双墙的意义小了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狮的旗舰价值不算高。由于前述的航速问题，狮和常用的32节左右旗舰相比，在航向上大略会减少3.6%的全队炮击收益。而boss点开梯阵时狮的旗舰位额外收益为自身20火力，12命中和12闪避。两者输出大略相抵，关键的损失是把胡德或是骑南达的黎塞留星座等船从旗舰位踢了出去。因此，专门把狮放在旗舰位的价值不高，除非苛刻的带路条件(英国非战巡)等情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上，王者狮是攻坚能力足以跻身一线的强力战列，但通常需要避免不足3主力的boss战，且除特殊带路的场合不推荐旗舰站位。日常的少数战列座位里，狮没有好的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 长门 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。由于陆奥更倾向另一个技能穿甲弹，长门成为了非荣耀胡德旗舰时大七的最佳选择。而对空的问题也可以通过带有对空属性的大型主炮来比较简单地弥补。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能，好斗玛丽、浴火西弗可以有效的提升长门/罗德尼的触发概率，因此这些船组团出现在低速功勋里是个不错的选择。在组队中，长门作为强输出但缺乏硬生存技能的舰船，应当装备超长炮较前置/前置，以获取首次轮均相对先手的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【柱岛舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长门和陆奥同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比陆奥火力和装甲略低而幸运和索敌略高。在这样的前提下，一个普普通通的柱岛舰队明显是配不上她优异的面板的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在柱岛舰队的加持下，她的火力可以达到132，命中可以达到112，但战列舰的评判标准并不总是火力甚至也包括命中——除非这些溢出的命中能够较好地通过装备的变换，转化向一个更有价值的位置。如果长门没有大七这个技能，那么柱岛舰队长门是一个非常优秀的低速舰；然而既生瑜何生亮，在大七的高期望和上限面前，柱岛舰队的稳定性不管对于萌新还是对于冲榜玩家而言，都不会是个值得选择的点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 陆奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥和长门同样拥有改造大七(海军假日&#039;BIG SEVEN&#039;)里最好的面板，相比长门火力和装甲略高而幸运和索敌略低。技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于面板优秀，在非荣耀德旗舰的情况下大七陆奥和长门同列为最强的大七。但目前低速环境中强船较多，导致大七出场位置有限，且三艘中保大七定位高度重叠，而长门和罗德尼都是必选大七的。因此，陆奥选择穿甲技能和长门罗德尼错开空间是更好的选择，大七陆奥的评级也因此而下调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别穿甲弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
陆奥拥有中保的优秀血量，航速刚刚好，火力装甲充沛，面板在低速中很是优质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
穿甲弹很明显是一把双刃剑。在进攻端，25%的额外暴击加上炮击战对战列必生效的魔法攻击，让陆奥对战列舰有着惊人的对桩输出。梯阵同航下仅自身对战列的绿血暴击输出就达到了300-400的浮动范围，叠加火力爆伤等buff后将会更高。考虑陆奥的高暴击率，可以认为绿血攻击这个血线内的战列几乎等同秒杀，即使中破也仍然能打出优秀的伤害。此外，陆奥的技能均不限定阵型，因此道中复纵时对彩皮深海战列也有着强压制力。最后，陆奥的暴击是全阶段生效，因此夜战也有不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御端的问题则同样显著，50%的被爆最大体现在对各种开幕几乎无抵抗能力，此外许多本身可以硬吃的僚舰攻击也可能因此重创陆奥。但航空的问题可以通过选择性出场来回避(尤其是单点)；而陆奥特攻的目标战列舰不存在开幕输出，陆奥的中保则是应对战列低频高强度炮击的有效手段，如前述中破陆奥的输出仍然是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，陆奥是活动中对多战列少开幕战局的优秀特解，并应当携带4炮以最大化破甲伤害。高破损率使陆奥在周回没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 前卫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【皇家游轮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫仅96的面板火力非常丢人。但满层buff足以弥补输出到合格水平，且作为皇家海军防御属性的集大成者，116的装甲，130的对空，69的闪避都是相当惊人的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫在攻坚中的生存的能力不错，在boss点/单点固定满层15命中+火力+暴击率的强力进攻buff也可以大幅弥补低下的火力带来的缺失，在攻防两端都相当优秀，尤其在荣耀胡德、狮等buff加成下强度还是可圈可点的。需要注意的是，前卫通过道中的时候技能加成有所损失，同时和另一个技能火力平台的竞争中游轮是明显处于下风的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力平台】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前卫的面板在防御端优秀，耐甲闪空都高。她本身的火力非常拉胯，但技能不仅固有15火，且15命中可以负担高火低命炮，足以把输出拉回合格水平。最后前卫本身就有战列第一流的高索敌，技能加上15之后是炮队尤其纯战列队的索敌利器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单发不超过40伤害的效果可以看做弱化圣盾，在不少于85耐时可以吃下一发任意高伤的攻击而保持绿血，且闪避和极小额(5点内)的开幕擦伤不影响首次开盾，在单点作战中相较其它圣盾类技能毫不逊色。说弱化是因为开盾仍会损失血量，并影响后续承伤，这在多点作战时更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反击技能可以视为昼战的一个额外高稳定性频率，是很优秀的效果。在boss点开梯阵时，昼战被击中是大概率情况，也就意味着反击炮的发动率很高。必中和中破无视战损极大增加了反击炮收益的稳定性，而顶着盾吃首发大破意味着此前耐久已经下降到63/90以下并直接吃下重炮，这在单点中很难发生，多点概率也不算大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻防俱佳的平台前卫在单点作战中可以进入顶层行列，而在多点作战时会稍差一点。在索敌出现缺口时，是优秀的索敌补充备选船。日常因为开盾仍会损血的机制，没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 田纳西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最后的T字】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
田纳西的面板底子不错，但一个堪称毫无用处的技能强行把她的能力拖到了白板水平。只有T优时才生效的技能，配上航速一栏刺眼的“21节”，真是怎么看怎么尴尬。况且，这个“不错”也是只对14英寸小水管的战列舰来说的，放到所有战列舰里可以说是完全不够用了。除非是单点战役打深海要塞，这个技能还有一战之力；但打要塞谁来都行，为什么非要应用这艘除此以外作用相当有限的战列舰呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加利福尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线复仇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[相比于她的姐姐田纳西，拥有着相似面板的加利福尼亚却获得了不一样的命运。如果单单看暴击率15%，这并不是一个强度超模的技能——毕竟其他加成单体暴击的大姐姐都有着额外的效果：狮的额外火力，西弗吉尼亚的固伤附加和密苏里的无视战损。而技能的后半截“每受到一次攻击就叠加13火力”，看上去(实际上也是)是全游戏理论上限最高的技能。奈何拼命强调理论上限而不讨论应用的技能，就意味着技能的应用会止步于理论。实际战斗中，她在面对深海多航母这种高攻击频率低攻击强度阵容时有着优秀的发挥；但如果仅仅是6炮对6炮的对轰，她的技能就不是那么有吸引力了。如果有了大角度规避这类防御技能，她的发挥会再上一个档次。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 科罗拉多 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能限于昼战，大略期望价值是25%的基础概率触发高达232%终伤。强化后的大七根据队中的大七舰船数量提升发动率，注意这里只要求大七舰船而不要求持有大七技能。由于科罗拉多无中保的面板在一众大七中属于底层，而实际选择大七的舰群(科罗拉多、纳尔逊、罗德尼、长门)同质化严重，科罗拉多的出场机会非常有限。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马里兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【好斗的玛丽】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马里兰的面板并不突出，无中保，航速低，火力装甲和新锐乃至图纸舰比起来也是不够看的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而作为战列舰无视战损中最纯粹彻底的一个，好斗马里兰普普通通的面板彻底被这个强大的技能盘活了。在推图作战中，道中的各种擦伤可以使其在BOSS点的发挥更为突出；在单点强杀中，因为频率降低，甚至可以不损失夜战，从而完整地打出三轮输出。马里兰最突出的表现是在极端的高压局中(如禁止护航的强开幕局)，包括北卡在内的条件战损乃至圣盾船都可能被打穿，马里兰即使几乎必定损失夜战，昼战增加28%威力的两发炮击也堪比顶尖战列的表现了。组队时，马里兰的炮序一定是沉底的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，马里兰作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【BIG SEVEN】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择大七技能的马里兰甚至比之科罗拉多来都要劣势，比较来看就是因为好斗马里太过强大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘美国的量产水平大七，她的面板和科罗拉多基本相似。大七，作为先手能力极强的技能，一炮双响效果发动的时候，可以对深海造成成吨的伤害。如果换算成终伤的话，这个技能的价值是20%的概率触发232%的伤害，在攻坚时可以较大地提高队伍的上限。一般来说，携带大七的阵容，大七一般被放在第一位或第二位出手，以防被深海大破以后毫无输出。但在好斗玛丽的光芒下，有什么理由换上大七呢？&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 西弗吉尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【苏里高复仇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗吉尼亚本体的面板在低速里还不错，她的装甲和对空在低速舰里面算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然她技能加成的火力包含基础火力和装备，但夜战火力加成无效的技能却限制颇大：队伍里每多一艘加成不到的船，她的地位就下降一次，更不用说还有一艘永远吃不到加成的低速战列舰浴火西弗在旁边虎视眈眈。也许她带满六艘低速舰时的确很强，但如果换一下思路，用浴火西弗这个强大的单体技能替代原有的旗舰技能，综合炮序、航速、道中稳定性(旗舰换成L20)，浴火一直优于苏里高。苏里高太惨了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更何况目前的带路一般是以平均航速限制为主，最高航速小于27节的强制性带路要求，已经很久没有看到了。此时用浴火西弗，配合北卡、华盛顿、索敌海伦娜等提升单体实力，是比放弃索敌赌T劣昼战不崩的苏里高更为稳妥的解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，苏里高复仇者的队伍在道中可能遭遇各种各样的T劣。与此同时，航速低于27节的炮船中，仅有浴火西弗和马里兰拥有无视战损技能——这导致选择苏里高复仇者时道中劝退的情况可能会颇为严重；而在单点作战，尤其是深海大凤队这种难以索敌、深海均速极高、反航T劣难以避免的情况下，如果在昼战没有被对方打爆(其实这颇有难度)——而是和对方保持均势拖到夜战的话，这场战斗的结果已经不太值得被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【浴火重生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
西弗的面板只能说在低速里不算太拖后腿(对比的是阿金库尔猎户座之流)。中保的缺失对西弗是有较大影响的。战损补正而非无视战损的机制让她并不期待被大破，大破西弗虽然固伤拉满100点看起来很可观，但此时的西弗几乎必定无法击穿稍有强度的深海，那么50%跳弹判定让她固伤的期望直接减半，也就只能算是补偿机制了。不过，西弗除了战损补正外，还有20%暴击带来的固有增幅，两项效果叠加之后，西弗的强度在低速舰中也是相当优秀的了。西弗最期待是41血，维持绿血输出的同时，还能获得额外的固伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，在低速功勋中，西弗作为历史上BIG SEVEN的一员，即使不持有大七技能，也可以提升队内大七长门/大七罗德尼的触发概率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 华盛顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火控雷达】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿的面板并不很优秀，虽然火力闪避索敌优秀，但装甲较低，28节的航速和旗舰技矛盾，79的耐久也不理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是朴素的数值类加成，闪避是全阶段，但火力命中则只有炮击战有效。无论是带美战还是美巡，华盛顿的旗舰航速都让人难以忍受。带美巡队的场合航速问题尤其大，由于主力舰与护卫舰混编，旗舰航速和舰队均速都被限制到华盛顿的28节，团队输出期望甚至要劣于威斯康星。再考虑本身面板存在缺陷，华盛顿作为美系旗舰是不够好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿曾被用于巡洋战役带美国轻重巡，但仍然是上面提到的问题，旗舰速和均速都被拖累到28节，因此现在华盛顿打巡洋是不合适的选择。此外，在2021.12版本加入的的二技能更加优秀，因此没有必要保留火控雷达的华盛顿了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
华盛顿本身的面板是较高的火力，高索敌，低装甲，中等航速，及旧时代的79耐。夜战突击首先弥补上了低甲和无中保的问题，火力和命中的加成合算起来价值也超过了维内托的20火，不需求旗舰发动的技能则让航速的问题变的非常小。虽然技能的特效全在夜战，但优秀的面板加成让华盛顿在昼战也是不错的白板。&lt;br /&gt;
夜战两个沉默位，旗舰因为是夜战首炮且通常强生存因此沉默价值很大，另一个位置则取决于华盛顿的站位和对位的存活而收益浮动。夜战必中必爆的锁头很容易联系到“进夜斩杀”，但华盛顿的生存在高强斩杀是不足的，而锁头发动在夜战实在太晚，因此即使有必爆也不太能指望单骑创造奇迹。在需要S胜的战斗中，锁头显然价值不大，但暴击仍然有很好的增伤。必中视为添头，因为花生本身高命技能还加15，常规不太需求必中，而夜战抓神闪(如雪风)则很容易被锁大船的机制给坑掉。再考虑进昼战的白板问题和夜战的沉默特效，可以认为花生在各种场合下的战力距离顶尖战列都有一定差距，可以作为限定带路和锁船时的二线优选。&lt;br /&gt;
周回没有什么价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维内托 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“背负着‘驱逐舰’之名去战斗的女孩，维内托之盾是贫乳回避，维内托之炮是381，维内托之力是20火力，维内托之怒是负6点命中”，这就是维内托。除了索敌不尽如人意以外，输出，生存，甚至航速，没有一项不能满足你的需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为圣盾系战列舰第一人维内托，她的高评价不仅仅是因为她几乎无与伦比的高火力——毕竟在几年间，进攻向战列舰的综合输出一步步走向了超越她的程度；她的圣盾加中保带来的超高生存能力，让任何高甲战列舰都黯然失色。在女武神院长点的战斗模拟中，即使是中保战列舰的大破率也有两位数的百分比，但维内托的大破率就是可以降低到个位数的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图作战中，维内托在道中也许会擦伤，但比起其他战列舰来，她即使是不满血的情况下进场，也可以利用圣盾硬顶一发众生平等炮而保持绿血满输出状态；在单点作战中，维内托就更可怕了——不管是多么难抗的开幕，她都能稳如泰山地保持绿血，打出属于自己的输出，以自己独特的方式应对战斗中的种种劣势。而维内托是否能够在战斗结束时仍然持有圣盾，常常被作为衡量敌方是否弱小的指标之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使是在周回战役中，由于圣盾的存在以及巡洋战役独特的航速需求，维内托无论是低练度下以全灭对方为考量，还是高练度下需要计较战损，都是首选的两三位旗舰战列之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黎塞留 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【胸甲骑兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同为面板和技能无法好好配合的战列舰，黎塞留和田纳西的地位可谓是差之甚远。田纳西在低速舰队中也几乎无法发挥自己的实力，而黎塞留在高速舰队中则可以作为保险。在深海索敌高、航速高的情况下，反航与T劣的可能性无可避免。此时，黎塞留可以在昼战打出正常输出，如果能幸存到夜战，更能作为一等一的输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留改的面板离完美的战列舰只差一个中保了。110火力，108装甲，102对空，44索敌，即使技能在同航或T优下只加成概率属性，她仍然是艘优秀的战列舰。但过分地平均就意味着平庸——她无论是上限还是下限，都没有想象的那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图中在院长点拿到同航或T优，意味着她只能在战列队里混一混；在道中擦伤以后吃到BOSS点一发炮击，就意味着她已经离开了这个战场。但如果BOSS的火力命中偏低，打到61闪避，108装甲的黎塞留身上也很难破损。而在T劣的战局下，期待黎塞留单舰超神也实在是不容易的事。更为重要的是，和她的另一个技能相比，胸甲骑兵就实在是相形见绌了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【凯旋之歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法攻击在任何只具有物理防御的游戏里面都是极为可怕的，在我们的游戏里也不例外。黎塞留的面板离完美的战列舰本就只差一个中保，110火力，108装甲，102对空，44索敌，单论面板而言就已经是艘优秀的战列舰了。但这新技能却足以让人惊呼离谱。中破、大破时攻击无视对方护甲，这几乎相当于一个战损补正的收益——以深海单纵100血金战列为例，即使是三炮一弹的装备，绿血白字都甚至远不如黄血白字伤害高！增加自身9%暴击率，暴击时造成伤害无视对方护甲，这第三重效果直接把黎塞留的上限提高到了一个新层次，甚至使她具有了多个暴击辅助位单独保她一个人的资本。不论是450大和，385北宅，都是这个技能的重点打击目标以及直接受害者。就算是昼战T劣这样的局面也不能够拿她如何，一些高甲中血特化的敌舰甚至不能够作为她的一合之敌。黎塞留和南达以及胡德、征服者、阿金库尔等一众提升暴击率的舰船相性都很好。在具体使用中通常前置炮序并装备四门主炮，无需穿甲弹，也不用考虑超重弹中保件这样的非主流装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，黎塞留在不同状态的伤害如下：绿血暴击&amp;gt;黄血暴击&amp;gt;黄血白字&amp;gt;(仅限于高甲时，中低甲则可能是≈)绿血白字&amp;gt;红血暴击&amp;gt;红血白字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黎塞留唯一的相对弱点，就是高血量低护甲甚至是0护甲的要塞，无法发挥破甲优势。但这也本就不是黎塞留的战场，大可以选用其他的主力大型炮船克敌制胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于日常战役，黎塞留的绿血暴击输出会造成部分溢出，更为稳妥的手段可能更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大凤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭轰炸】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量。大凤的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，她的索敌为装母最高，航速也高达33节，在装母中颇为优秀技能中此处的“下方”不需要“相邻”，例如处于2号位的大凤，在3号位放置驱逐舰的情况下，仍然可以为4、5、6号位的航母们正常提供BUFF。显然，大凤适合航母数量较多(≥3)的编队环境。在与其他一流航母竞争时，选择大凤的阵容通常会牺牲部分体现在开幕的强度，并以此换取体现在次轮炮击的攻击频率优势与昼战整体的总伤害优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空改版前后，航空战本身输出不足提高了航队对多频次的需求，因此穿梭有过一段时间的高光期，但在航系输出和团队补刀(如各种新的导弹舰)越来越强的现在，航系的后置次轮炮击已经不太被期待了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大凤拥有很好的搭载量，索敌为装母最高，航速也高达33节。她的防御在装母里不如一些面板怪物，但在整个航系里是优秀的。&lt;br /&gt;
航空压制是个非常强的技能，提供了两组离谱的debuff。首先是减攻，包括降低旗舰40火命及全主力20火。除开450大和这样的真·平等炮，250火内的主力旗舰双触发减少60火40命都是可观的削弱，常见的炮击向僚舰减20火也是如此，削减后对一线战列的破损能力均有明显削减；常规型号的航母也会被砍掉很多的放飞，除减伤外需求的制空也会减少；深海导驱基本就被废了。然后是降防，主力减少20甲对航空/炮击/雷击都大略是10-12%的增伤。对护卫舰的降空降闪在周回省铝的价值比输出还要大一些。额外注意，对0甲陆基单位不存在减甲的说法；在导弹战打200+甲单位的战局中，由于导弹伤害的U型伤害曲线，大凤对这些重甲单位减甲反而是会减少导弹伤害的，慎用。&lt;br /&gt;
大凤在多种场合都有优秀的发挥。进航队时减制空需求和增伤都是优秀的属性，可以进入一线选择。护航炮队时显然两组buff都有很高的价值，是最好的选择之一。周回时兼具增伤和很好的省铝效果，本身还有过迂回的高航速(在现版本航队周回中很重要)是非常优先的考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 齐柏林伯爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯图卡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当进入航母为主的编队时，25爆可粗略地约化为12.5舰载机威力，显然这是无法与当前顶级的输出型航母相抗衡的，且在编队上限制了混编一炮补刀的用法。生存端67血74甲在装母中不算突出。由于航母为主的编队伤害基本集中在开幕和首轮炮击，齐柏林炮击罚站效果的价值通常难以挽回其在伤害上带来的损失。因此，航系为主的队伍中，仅在船型或者国籍强限制的情况下，齐柏林有出场的可能性。&lt;br /&gt;
在护航炮队时，齐柏林9爆命的幅度相当优秀，但存在只对战列生效和大于2(即需要3条)战列生效的限制。额外的，考虑到战列舰的次轮炮击和夜战相当重要，齐柏林的炮击罚站效果具有一定价值。&lt;br /&gt;
横向对比另一护航型装母信浓，齐柏林是完全的进攻属性，而信浓则是包括索敌生存全面占优，炮击嘲讽在炮船对轰的场合价值也很高。考虑到9命爆的幅度相当优秀，且当前战列舰四大天王都具有强生存能力，齐柏林在装母护航炮队的位置还是存在的，但任何和导战战巡混编的情况下齐柏林的价值都会减弱，甚至可能由于战列过少而不触发。而和大凤的对比，齐柏林和大凤由于技能都有生效条件所以在进攻端各有发挥的空间，但大凤的debuff还提供了优秀的护航价值，整体要优于齐柏林一些。&lt;br /&gt;
综合来说，齐柏林的出场机会更多还是在含德国的功勋及立体强袭等国籍限制场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟(91) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟的面板较为羸弱：48的耐久容易死于不明AOE，其他属性在航母中也不算高。不过转头再一说，她的搭载非常不错：三个完美的格子加上一个续航力较差的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
皇家方舟命中过的敌人会降低30闪并提升25%被暴击率，由于是命中后才生效，所以当次攻击是不享受暴击率加成的，因此皇家方舟本身的输出并不尽如人意；其次由于当前版本的航母命中，由于对方的对空/伤害不穿甲带来的闪避问题导致皇家方舟的buff量加成不高。但整体来讲，在航队场合，皇家方舟的整体收益仍然能算得上优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在非航系场合，由于信浓和齐柏林伯爵的收益比皇家方舟更为优越，因此皇家方舟在这种场合已无很大的实用意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回打捞中，虽然皇家方舟的整体输出加成依旧不低，但由于皇家方舟的本体输出不足、优秀的日常航母过多；且深海的强度不高，同时皇家方舟低甲低血的特点会导致额外的桶耗上升，因此皇家方舟在常规场合并不算是很好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨奇剪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克城改是一位具有中保的航母，搭载还不错：三个完美的格子加上一个不能完整放飞的小格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一众航母中，她是罕有的可以在携带4架B25的同时抢夺制空的选手。一架额外的8对空的战斗机，让约克城变成了一艘4.5格的航母；在此同时增加15火力及自身舰载机威力15%，差不多是输出向航母航母的合格值，且她的前三个优秀格子能保持多点中火力加成的充分发挥。如果多出的半个格子能抠出一架B25的空间，那么约克城改的总输出能力将直接近6加成罗宾，是个很不错的输出能力了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在航母队中做一个4.5格的高输出航母，还是单舰出击提供一个超高输出+少量制空的环境，约克城都是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 企业 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业在改造之后获得了相较于约克城更优秀的面板，在这之中更加亮眼的是其面板高幸运，这一点使其获得了远高出平均水平的暴击率，相当于额外自带了一个12%左右暴击率的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【独木成林】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独木成林恒定的闪避加成能够令其获得仅次于满技能瑞鹤的闪避能力，在不触发技能单航特效的同时，企业的强度甚至都可以接近乃至略高于苍龙了(企业高闪避搭载完美，面板优越，苍龙搭载残疾，且提升25%穿甲系数由于航系攻击自带的穿甲：轰炸2阶，鱼雷机7阶，而不具有明显的收益)、但独木成林的问题依旧：放飞过高导致其搭载并不能完美发挥技能的火力加成效果，单航需求制空的场合依旧不如姐姐约克城，活动中的单航也不能提供BUFF。同时，优秀的大E技能也极大程度挤占了独木企业的出场空间。总体而言不推荐选择这个技能，去用另一个吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大E】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大E技能加成是简单而粗暴的：15火20%爆10闪，幸运的暴击加成和技能的暴击合计起来，打出来的黄字基本上是比白字多的。企业的开幕期望输出接近于拥有28%威力加成的萨拉托加；首轮炮击必中附带目标选择的高输出炮击，使得她拥有了航母序列中压制炮序的能力；DEBUFF可以理解为对自身伤害加成(相对于其他效果而言价值并不算高)。上述效果放在一起，说来也是十分优秀的。但在航母序列中，企业的开幕能力和最优秀的那部分输出手相比是逊色的，对极端强调开幕的航系大队来说，这限制了她的出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，其输出性价比并不能在航系中拔尖，比不上汉考克等在打捞时物美价廉的加成。这种场合下其主要价值在于她的必中效果，在中高强度打捞场合制裁高对空中小型船有效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 博格 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动的场合：根据拆包深海数据，困难难度的深海潜艇，其最高闪避也没有超过50点。因此一般认为我方的反潜命中是足够的。并且在需要轻母反潜的场合，绝大多数情况是追求溢出频率以稳定反潜，从这个角度来说，降低敌方潜艇命中价值也比较有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
博格的火力为30，搭载16/12/4，火力是正常水平，同时搭载较差。生存方面，50血37甲的水平也属于勉强到合格线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于博格的输出端较差，极少用于打捞。而6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此，总体而言也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 追赶者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【反潜护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追赶者和博格在面板上，除了反潜几乎相同。而在此前提下，其他方面的评判等同于博格。但追赶者自带的反潜使得其在活动场合，能够提供放弃反潜机并用于置换输出机的机会，达成一定程度上输出端的加成。从这一点上看来，追赶者强于博格很多，在需求极低航速时优先于博格出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于反潜伤害需求较低，本体自带的反潜并不能够转化为对水面输出，这些都导致追赶者的输出端较差，极少用于打捞。同时6-1/8-1炸鱼点的潜艇闪避也属于极低水准，因此总体而言，也属于白板水平。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巨像 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃罗芒什 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃罗芒什的技能，可以说是航系单体之中，最强的输出向技能。简单粗暴的轰炸机面板加值，导致了她即使位于航母编队当中，也能凭借技能以3格劣势与4格航母相比较，并在此状况下，仍旧能够争取一定的地位。其开幕收益，在装备B25时，也能够相当于31%舰载机威力，随着飞机质量的下降与太太BUFF的叠加，其相对收益也会更高。此外，萤火虫AS.MK5以及A2对埃罗芒什来说提升较大——它们使得埃罗芒什在满足高输出需求的同时能够兼顾反潜，这是其他航系所无法胜任的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板上来讲，35火在CVL中属于最高水平，而15/23/8的搭载也是比较好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合使用埃罗芒什装载彗星时，相当于搭载4铝17轰飞机，本身具备很高的性价比。但当前周回航系打捞(以战利品为主)对轻母的输出要求不高，却往往涉及航速和省铝的需求，导致埃罗芒什在和双凤的竞争中处于显著的下风。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯佩伯爵海军上将 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【破交袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯佩伯爵本身面板偏低，火力只有可怜的77点，甚至低于一众金刚级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘袖珍战列舰，即使是改造也无法从根本上解决斯佩伯爵的面板强度弱势。破交袭击更是个鸡肋的技能——给柯尼斯堡级，会因为打得动的船型基本都没特效，有特效的基本都打不动，产生几乎无法发挥的尴尬局面；给袖珍战列舰斯佩伯爵，也因为自身航速的下降，导致上面那句话同样适用。不建议斯佩伯爵选择此技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【河口之战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于她没用的技能破交袭击，俗称中七的河口之战成功地对斯佩伯爵这个重巡面板的战巡完成了一次脱胎换骨。即使是不考虑对中小型船的加伤，20%概率一炮双响的效果也已经可以期望到20%的伤害加成了。况且，在她打得动的船型中，几乎都会受到技能附带的20%增伤的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此同时，斯佩伯爵作为一艘战列巡洋舰，其袖珍的体型带来的是袖珍的食量。重巡食量的她在日常战斗中，可以为葛朗台提督们省下不少珍贵的资源。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 古鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板表现为：49装甲83闪避57对空，生存能力在J国重巡当中都是稍显惨淡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是对旗舰的护卫，但是注意这个护卫仅生效于炮击战，且同时是要承受20%的终伤的，这就存在了很大的问题。 首先，攻坚状态旗舰承担伤害时，要么依靠闪避和对空进行闪躲伤害，要么依靠护甲和血量强吃，要么依靠中保能力硬苟——对于这三种旗舰来说都不需要古鹰的护卫；再换一个角度说，古鹰本身生存能力捉急，在自己在承担伤害的同时，如果再外加替旗舰承担伤害，将导致她很快处于大破劝退状态。再加上古鹰本身的输出能力受到面板和机制的双重影响难以有优秀的发挥，带则是牺牲位置的，所以这个技能在多点攻坚中甚至可以看做一个偏负面的效果，唯有在单点战中可以起到一些正面作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要护卫旗舰时，有非常多更优秀的选择，古鹰不仅更浪费资源，还会故意抵挡不需要抵挡的炮击(原本能闪避的，或者原本能被圣盾抵消的)——此处就是实打实的负面效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加古 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加古是古鹰型的面板，无论是对空装甲亦或是血量都可以说是不够格的，也是需要依靠闪避生存的典型J国CA；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻方面，57火力和68鱼雷的面板也是普普通通，技能却可以加成最多36点火力和鱼雷，如此的加成直接让她的输出能力定位于带雷重巡中非常优秀的水平上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，她的优缺点和高雄基本一样：生存端并不是很优秀，这样的属性搭配在多点攻坚是是稍显不足的。而在单点战斗中，她也是少有的输出端可以通过技能弥补机制劣势的重巡，同样算是有雷重巡中非常优秀的一个了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 青叶 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨沃海战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
青叶虽然是青叶型的CA，但是她的面板和其他J国巡洋没什么特别大的区别。带雷巡洋雷高于火，49点装甲，没有中保的47血，以及86点在CA中较高的闪避能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上来说，青叶所具有的是旗舰狙击技能，然而技能的发生阶段是鱼雷战，并带有35%的几率，这和两个炮击阶段发动的旗杀相比，发动晚，频率低。本身的生存能力短板让她难以发挥。至于优先攻击昆西，只是单纯的玩梗，无视就好了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦敦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在比较古老的版本中，经常有人会用伦敦作为纯粹的对空护卫：我在当时的版本中论述了这样做带来的效果其实很弱，而在航空改版的现在，这种做法的价值已经彻底失去了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
话说回来，虽然如此，但伦敦作为少有的E国改造CA，又自带中保和硬生存技能，偶尔也会在无奈的情况下，寻求最稳的带路船时出现在活动中(因为完美的优肯特一个中保)。和不死鸟欧根相比，可以说是低练度时更优秀的解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 肯特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【过度击穿】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦敦和肯特是E国CA，各项面板不优秀也不算差，非常中庸。伦敦和肯特的面板基本一样，伦敦在装甲、对空、闪避、索敌等各方面优一点点，外加多一个中破保护的血量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两艘船技能的价值是30%概率的强制5点伤害，优先于所有固定伤害的技能。我们可以认为是直接降低被命中率的30%即可。比如原本的闪避/对空闪避率是60%，被命中率是40%，那么被命中率降低为28%，相当于收获了12%的闪避/对空闪避。我们知道，对炮击鱼雷的闪避看的是闪避值，对空闪避看的是对空值，可以看出，闪避对空越高，技能收益越低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【善战者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中保美巡，索敌相对常规美巡稍低。技能简单直接，加强之后91点的火力面板位居重巡第二，昼战输出和德梅因并列而略低于彭萨科拉(三者均远逊于威奇塔)，同时夜战输出也非常凶残。再考虑到第四格带来的副属性，可以认为波特兰在现环境下优于德梅因，稍差于彭萨科拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是波特兰特殊的技能加成机制，提督出征满2万后才能完全触发18点buff，因此在前期来说改造推荐度显著劣于彭萨科拉，但改造需求低和中保特性决定其仍优于多数重巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完全体的波特兰在周回中是较为优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彭萨科拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灰色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单兵最强的重巡之一。中保船，本身火力就比大部分美巡强一点。技能增加的20点火力是个非常凶猛的提升，面板火力达到95，计算昼战输出期望仅次于威奇塔。从防御角度来说，-15闪避换20装甲由于舰R命中率公式不明，因此很难进行定量计算，但根据经验来说在生存上是不亏的，面板装甲高达75点，假如自己扛上光环就是85点，装甲也是战巡级别了。而减少鱼雷伤害无论是减少闭幕雷伤害以期望绿血进夜战，还是面对可能存在的先制雷，考虑到彭萨科拉低闪高甲的情况都是个不错的防御属性。由于改造需求低(35级，7核心)因此是改造优先度最高的重巡之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中无论参与战役还是带路打捞都是首选打手之一。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北安普顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【支援护航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准美巡面板。输出端相当于白板，输出能力也仅高于巴尔的摩。3*10闪的防御buff在重巡这一舰种里算上是可用的护航船，但随着优质重巡的增加，北安逐渐淡出美巡队的优选范围了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 休斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[标准的美巡面板，高速射击是个简单的增伤技能，在攻击非重甲单位时休斯顿的昼战伤害期望距离上位的波特兰和德梅因仅有一步之差。然而首先高速射击是过甲后的增益，因此攻击重甲单位时效果欠佳；第二个问题是仅炮击生效而亏夜战；最后必须考虑缺乏中保带来的生存段缺失。评级给到A是因为只要在巴尔的摩的旗下，任何改造美巡的强度都是高于绝大部分他国重巡的，但休斯顿的综合强度在美巡中无疑是位于底层的。周回无论输出还是生存都并不能排上号。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新奥尔良 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【无头骑士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新奥尔良满血时相当于北安普顿，同样的白板输出+泛用护航，但只要吃到擦伤，几乎就是退化成白板。因此虽然由于美巡的体系优势在活动里仍然勉强给予双A评级，但其强度更是明显弱于北安等二线美巡的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在需要抠下每一个桶耗的周回战中，如果想保持完整护航能力必须吃擦伤就泡澡，导致实用性极大减低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 川内 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战队旗舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高速轻巡。面板上火力一般，雷装是轻巡之中最高的。有中保，装甲很低是防御端缺陷。技能效果尚可，但加成范围很局限。在轻巡限定局里，几位主力的昼战基本依靠长炮下的两轮炮击，因此BUFF效果并不突出。大体来说，川内的意义体现在限定轻巡和驱逐混编的很少数情况，以及作为轻巡限定局堆船数时的较优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翡翠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【忠诚卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮击型技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翡翠本身的强度被面板的低火力限制，而对驱逐的火力光环当然要和驱逐混编才能有作用——但实际使用中这样的场合非常之少，需要驱逐主打炮击的场合，基本不会允许混一条轻巡进队。在纯轻巡的组队中输出能力也算不上好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 进取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【比斯开湾狩猎】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低小船火力在活动中意义很小，降闪面对高等级也即是高闪避的驱逐具备一定的价值。附加伤害的攻击范围，包括常规的全部驱逐和潜艇、绝大部分轻巡，白皮重巡，紫皮以下轻母，以及可能出现的一些路基——触发范围并不算很大。进取本身的面板也不很强大，单纯作为炮巡来说意义不大，但在限定轻巡出战的时候由于给定的敌方强度往往一般因此能发挥一定作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在特殊的活动练级点是非常好的护航船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 摩尔曼斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航线援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中，摩尔曼斯克面向上方船只的6点护甲加成算不上太高质量的护航BUFF。而从输出端来讲，摩尔曼斯克加上技能之后的火力面板仍然较弱，并且技能中并不带有其他的增伤，因此对驱逐效果尚可而对高阶的深海轻巡缺乏杀伤力，而防御端缺乏中保进一步降低了其强度。整体来说，不算最好的炮巡，但在组队出击时仍有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在周回中，由于面对大量低强度的驱逐和轻巡因此价值颇大，装甲buff的价值比高强度活动也要稍好一点。最常规的应用是巡洋战役。此外，组团刷效力射时摩尔曼斯克先手清除小船可以提高刷战术的效率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 逸仙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【矢志不渝】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板延续着C国的弱势传统，但逸仙的技能相当好，给整个船队提供相当优秀的防御buff和轻巡目前反潜+辅助的定位颇为符合，在大多数和主力舰的混编场合里优于炮巡。对C国额外的3倍加成非常可观，不过在目前的环境下，实际战斗中能吃到三项+15的除了逸仙自身之外几乎就只有长春，偶尔会有丹阳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逸仙的航速低，但只要不涉及高速沟，依靠其他辅助舰，尤其是dd，很容易把辅助侧的航速拉起来。而在钻低速沟的时候则是非常完美的压速船，低速轻巡很多，但能打的仅此一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中是巡洋战役非常好的选择，即使在华盛顿带美巡队为主的场合，因为海伦娜之外没有特别合适的第二条美国轻巡，逸仙也能靠覆盖全队的防御buff有一席之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打捞时没有发挥场合。此外逸仙改造后消耗激增，不适合回血用途。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 秋月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凉月 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【对空直卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就面板来说，秋月是J国中少见的对空稍高的的驱逐，技能也是有对空buff的部分。然而整体实力上来说，离特驱队伍成员还有一定差距，而降低难凑的鱼雷和闪避去提升便于获取且价值较低的对空，总有种本末倒置的感觉。其实技能本体是鱼雷15爆，只是这个数值给的着实有点抠门，配合80+级别的鱼雷值和面板生存能力，有诸多特驱和U驱珠玉在前，并不是值得拿得出手的船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阳炎 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【甲型驱逐舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰的1号舰，其面板和黑潮、不知火、岚等船的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期望收益一枚昼战雷，这个期望其实是很高的，巴夫勒尔的期望也就是0.85枚昼战雷；同样老生常谈的是，相同的输出下，先手打出比闭幕才打出价值更大，甚至单纯和闭幕错开频率也是非常优秀的，在输出方面会比巴夫勒尔还要好很多，可以说，阳炎型几只改造都是舍弃生存追求输出极限的，在当前的DD攻坚环境中，可以有效充当多DD阵容的补位役而难以担当挑大梁的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，无甲无炮击的不稳定开幕雷，可用但不如老牌更稳定的有炮击能力的DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不知火 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击战突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知火的面板还算不错——比较重要的属性给得很慷慨——94闪97雷和较低的反潜对空，是J驱比较典型的面板风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两个部分，第一部分是，鱼雷装备的雷值+5，这个其实很好理解，山城/汉考克/不挠都是相似机制，但是在价值上面，因为飞机涉及载损消耗，在某些场合的价值会非常高，而鱼雷&amp;amp;主炮的意义就是单纯的数值了。驱逐不像战列格子多，她们仅有的3个格子一般也是需要一个稳定格子用于搭载防空炮的，甚至还可能携带反潜，所以这个效果期待5雷的收益也就差不多了。而且就目前的环境，也没有优秀的具有特殊效果的鱼雷，没有功能性需求，可以说这部分的收益不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是，我方阵容条件下的闭幕雷12命中15%暴击。又是闭幕雷单体技能，效果比约翰斯顿机灵维纳斯这些以对方阵容为条件的要好多了。12命可以说是弥补了小船天生的命中劣势，15%爆作为输出增益其实也算凑合了。但是在需要我方凑阵容(虽然条件不苛刻)的情况下，输出增益效果还不如两层的早春，也可以算是没什么亮点了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于不知火而言，唯一的优点大概就是裸雷高了吧(泥萌给阳炎级的裸雷是全驱逐最高的了)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为有大概率触发的高雷和命中的加成，也不算一点收益都没有，但是也说不上有什么突出的表现了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黑潮 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【雷击特快】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为阳炎级驱逐舰之一，其基础面板和阳炎、不知火、岚等船只的面板几乎相同，属性为31耐久94闪97雷，反潜和对空则相对较低；拥有阳炎级一贯的高雷值，也有着同级舰生存能力较差的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们把闭幕额外雷的DD放在一起看的话，可以发现包括巴夫勒尔在内，其强度差距并不是很大。阳炎级的面板非常相似，而巴夫勒尔略强于生存，关于闭幕雷的收益和另外两个船的评价请参考我之前发过的版本船评。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能75%一发开幕雷，比其他雷击DD的先手输出都更加稳定，而闭幕雷收益期望，即炮击未造成伤害时多一发雷的概率，我们简单计算下，黑潮的火力为13-38，考虑和阳炎的对比，即使不计本体命中率，白赚0.25发鱼雷的装甲线分别是：13火25上下，38火57上下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么要不要不强化火力追求更高的雷击收益呢？对于攻坚来说，除了DD都很少有57甲以下的，价值基本很低。对于日常来说，低级图轻甲单位很多，57甲以下的应该还有不少，但是25甲以下的就不多了，这种场况可以说不强化火力是有明确收益的，日常环境下，6驱做3/9图周常时，黑潮提供的额外频率和输出都是有价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，当前版本，黑潮综合素质在同级舰种还是比较强的，绝大多数场合可以算是阳炎的上位替代。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 雪风 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 丹阳 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由雪风改造而来，改后变为C国国籍(享受逸仙的三倍效果和各种C国加成)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞御免】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌又一玩梗技能，因为幸运是和暴击率正相关的，所以这个损人利己的技能实是没办法应用起来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【祥瑞】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后，国籍变为C国(享受逸仙的三倍效果)，32点耐久有中保，鱼雷83对空75闪避104，可以说是平均而更可以说优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能在处于旗舰位置和僚舰位置时效果不同。旗舰位的效果为全队的面板回避对空（自己除外），是个可以支持各种混编生存向旗舰技能。在僚舰位置时，仅提供对旗舰的护卫的火力对空回避加成，数值比位于旗舰时的总和肯定是小一些。但是值得注意的是丹阳自身35节航速，无论是国籍组队还是船型组队，35节的丹阳在旗舰位置亏的旗舰航速对于航向的影响，也是技能需要考虑的一部分，这种情况下通常丹阳面对的是旗舰亏4-10节的航速，对比起来仍然是僚舰位置更适合她。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期版本，随着1913、济南、鹰潭等船的实装以及泥萌对长春的偷偷增强，C国船为主的队伍已经算是登堂入室，此时，有空余格子携带E国防空火箭弹或者反潜，起到一些团队效果的丹阳已经成为C国不错的第六人补充。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z46 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【驱逐先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说如果弗莱彻的面板是100分，约翰斯顿是80分，那么Z46的面板也就是勉强及格，各方面看来参差不齐，大多数属性勉强够用，特驱级的回避还算不错，但是惨淡的索敌实在让人十分无语。&lt;br /&gt;
技能方面，三个效果我们一个一个分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、鱼雷战命中主力舰造成20%额外伤害。首先，鱼雷战出手靠后，选择随机；其次，20%终伤对于46的83雷来说也不是什么高收益。属于有比没有强的效果，这个与约翰斯顿和维纳斯有一定的类似之处。&lt;br /&gt;
2、降低我方旗舰18%攻击概率。这个效果就很值得聊一聊了，一般来说，转移攻击目标的嘲讽或者负嘲讽技能的价值，在于让生存更高或者战损损失更低的船，承受破损的结果。前者需要依靠单船生存能力硬抗；而后者对于团队破损率没有明显的增益效果。目前看来，对于限定旗舰的这一效果，比较大的问题就在于，有旗舰技能必须在旗舰位置的船，通常都是辅助役，由她们来平均承受战损，对队伍整体劝退率的价值更大些。换句话说，这个技能生效成为一个正面效果的条件是：旗舰是最脆弱的一点，而且脆弱到，即使是平均承受伤害，破损率也高到不容易接受。否则这个效果只是凭空增加剩下五个船的破损而已。与此相对比的，是某些情况下还可能是个负面效果。(Z46竟然和Z17旗舰相互冲突，你们不是一家子吗……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，整体来看，如果是理性调整队伍的话，这个效果还是以正面为主的。不知道好久不出现的防御战是不是还会再来，在单次尝试成本较高、且愿意付出损管的状态下，Z46的这个效果可能收益更高些。&lt;br /&gt;
3、全体先后雷+夜战的鱼雷伤害降低65%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们考量下潜艇和雷巡的型号，常规图鱼雷值大概是110~140，活动图常见的是120~170，最高的是东方快车中出现的200的怪物，以及所罗门中190+180的阵列组合。以同航单纵状态下，受击者衣阿华级BB的102装甲84HP计算，没有Z46护航时，130雷就可以达到100%被中破，有Z46护航时160雷中破率是0，190雷是50%；可以说，Z46基本可以把战列舰受到的鱼雷伤害拉到中破线以下。但是话说回来，其他舰种很难有战列这种装甲，常用战列甚至不怎么怕先制雷，在这种状态下，想发挥46的这个价值，生效条件太苛刻了。至于闭幕雷……炮船打活动让雷巡潜艇活到闭幕的可能性更低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻坚状态下，46大概就是个60分的面板和三个“食之有味，弃之可惜”的技能效果，两个收益很低一个生效苛刻，可以说应用条件实在苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，鱼雷免伤效果不仅是炸鱼最好的护卫，也是战列战役中表现最优秀的驱逐，应用价值比攻坚状态高很多了，战役中旗舰受击概率降低的效果也属于比较好的效果了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 维纳斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【编队鱼雷战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29血的E驱面板着实有些难受，鱼雷值的增益是有条件的，虽然不算苛刻，算是比较容易触发的，此时112的鱼雷值状态下，如果能打出满输出还是蛮不错的。鱼雷战两次随机和约翰斯顿的很像，至少目标是半可控的状态，比马汉的强多了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 沙利文 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护英雄之人】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对空装甲30闪避15本身是非常强大的护卫效果，可惜受限于两点，一个是沙利文自身生存能力在技能后普普通通没什么亮点，另一点是需要一个护卫的旗舰并不多，比较常见的旗舰位置的船，大船中提尔比茨、华盛顿、西弗吉尼亚、威斯康星、胡德都是战列级别的装甲和血量，赤城、吹雪和U艇和沙利文契合度又并不好，这让沙利文经常处于比较尴尬的状态，但是值得一说的是，Z17和鸟海出场时，沙利文的护卫确实价值很高，对于练度较低的花生和提子，进行多点战斗时如果实在怕破也可以上沙利文保证旗舰的稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你游偶尔会抽风让一个奇怪的船做旗舰去完成一个功勋或者赚点数开路线之类的，如果这个船的练度实在不好，沙利文可以说是非常优秀的补救措施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战役中是非常优秀的尾位DD，尤其是战列和巡洋战役护住旗舰的大船可以有效减少桶率。大船旗舰练级的时候也是非常好的护卫，日常应用起来非常优秀。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威廉·D·波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的威利】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于其嘲讽能力仅限炮击战阶段，对于航空战阶段没有任何效果，可以说技能本身的价值还是偏低的——在攻坚中，对空和嘲讽方面有能做的更好的Z17、紫石英和信浓，而在各项作战中，目前也没有其航空炮击强度高到需要一个专门的嘲讽(而不是一个航空护卫或者输出点)去进行针对的BOSS。使用上来说，其强度仅仅略强于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，由于其极高的装甲，以及低级常规图不高的航空战频率，可以说能够归属于驱逐中生存最强的一批。优势航向下，也存在着相当高的可能性硬吃对面航空系的炮击还绿血存活，可以说在此情境下，其发挥能够超越攻坚模式下的尴尬表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【扫把星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是你萌玩梗的杰作，具体为什么技能是这个样子，可以去看看这只船的战绩，还是很有趣的(雷击总统炮打司令部什么的)。言归正传，威利1技能是32血的U驱白板，85雷91闪84对潜75对空，一切中规中矩，普普通通，没什么亮点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 波特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【统率力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波特的BUFF应对敌我所有的驱逐舰，没有条件降低，没有国籍或者船型的限制，是最稳定的BUFF和DEBUFF的存在。尤其在活动比较靠前的关卡，或可用船比较少的时候。这种条件下，驱逐舰团队出战时，波特能够提供非常优秀的的BUFF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
驱逐舰本身的命中，在各个船型中是偏低的。而同时，初期又要以较低的攻击频率面对更多的高闪的小船，波特的BUFF在各方面弥补了这个缺点。甚至可以说，在某些情况下，波特可以混迹在特驱的队伍中，作为其命中补正。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 拉菲(DD-724) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不惧神风】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的技能有两个部分，一个昼战的战损补正效果，这个效果给拉菲带来的是稳定的反潜能力和闭幕雷伤害(甚至受伤后更高)；另一个部分是中破下免疫一切航空攻击。所以拉菲的出场也通常和她的这两个特性有非常大的相关性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有战损补正特性的三个DD中，拉菲虽然没有夜战斩杀能力，但，在航空压力非常高的道中承担反潜是最为稳定的。单飞的反潜时候(团队中只有一个DD)可以不考虑防空强度，而尽量补充鱼雷值和闪避，以此弥补夜战输出的劣势，或者避免被炮击打到大破(实际上大破也是可以稳定反潜的)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉菲的另外一个应用，是带鱼鱼大冒险。她的生存能力本质上是不如空想和弗莱彻的，但是对于高空压道中及稳定终点反潜有更高的应对，早期吸血鬼没有量产的时候7-1下路拉菲5鱼是非常标准的吸血鬼打捞阵容，而拉菲7-2摸奖的方式也曾经被使用过很久。随着地图和打捞方式的更新，拉菲在最近，处于比较寂静的状态，但是在后续的更新中，说不定某个版本会再次面对深海的黑科技，需要拉菲带着鱼鱼出门的，到时她的评价还会提升。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡米契亚·内拉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 机灵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海峡勇者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由卡米契亚·内拉改造而来，改造后改变国籍为S国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御能力方面33耐久没有中破保护，70对空和93闪避还算可以接受；攻击端55点火力和58点索敌；75鱼雷可以说是在攻坚场合完全不够看的状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能鱼雷战触发，命中对位增伤，收益期望极低，忽略就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是DD中索敌较高的一个，不过表现也不算突出。S国算是个小优势，在国籍限定状态下说不定会混到出场的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为火力较高，低级图可以拿来混炮击输出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安东尼奥·达诺利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安东尼奥·达诺利没有中保血量，攻防属性中只有闪避中规中矩，其他属性也都不高，80雷对于输出型DD来说还是有点惨，就面板而言算是很差劲了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，这是一个和索敌相关的技能，以索敌值比较来确定获得的效果，索敌不足时增加生存能力，降低输出能力；索敌足够时增加输出能力。首先，作为一个非功能性驱逐舰，纯粹的输出役，出现在驱逐队伍中参与攻坚，通常情况都是在最难的BOSS点无法索敌，而在比较轻松的道中可以索敌。那么矛盾点就来了，需要输出的时候给我增加生存，需要生存的时候给我增加输出，就很尴尬了。再来看两边的增益效果的强度，一边是弱化的及时雨，一边是弱化的水雷战队，别说这俩技能的完整版在现在的环境中都不够强到自己支撑一个强船了，弱化的拼接实在是不太好看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大萝莉参与攻坚、日常的价值都不高，属于强度较低的改造DD。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌戈里尼·维瓦尔迪 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【奋战到底】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼面板和技能共102鱼雷值，有94回避却只有51对空和65对潜。面板看起来就像一个大号的特驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能奋战到底提供了所有输出技能中攻坚效果最好的战损补正，而且是全程生效的。这让乌戈里尼同时具有了两个特点：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、昼战的稳定反潜能力；2、夜战的狙杀能力。从这两个点来说，和拉菲、绫波是有一定的共性的，值得一提的是，她并没有像绫波一样突出的鱼雷值(曾经因为bug有的，不过现在已经fix了)，也没有像拉菲一样的航空对抗能力，可以说这三个具有战损补正的技能其副效果以及本体都是各有特点的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于战损补正效果的说明，可以参考我在绫波条目中说明的一些内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乌戈里尼在攻坚中常常作为绫波的替补或者影机存在。在攻坚中，也是需要一个体力道具凑保护的小家伙，对于她来说，夜战出手的意义是极大的。而日常中，她的特性发挥出现在6驱做9-1周常的配队中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协调轰击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天城的面板在战巡中整体处于上游，和星座改接近，回避和总索敌略低。锁头效果和星座相比，天城只能在战巡里随机选择，无法稳定狙击特定单位，但是换来了命中率和伤害的加成，上限比星座更高，锁头效果整体和星座各有千秋。罚站效果首轮和次轮炮击都能生效，只要打中了哪怕没有击沉也能蹭个全程罚站效果，是目前最优秀的罚站相关的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和赤城的联动效果，由于赤城带航队混一两个补刀的炮船是非常常见的推图阵容，这个效果想要发动并不难，五航+天城的配队即使不考虑通常负责背战斗机的赤城保底也有五个10%终伤的不俗加成。如果携带了大凤G14等J国航系，收益还会更高。不过即使如此，在无限制环境下，天城也要面临导战等船的冲击，对于总体战斗力提升而言天城并不能排在靠前的选择中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来讲天城是条泛用性比较广的战巡，活动中无论是跟在赤城的航队(无限制下竞争压力较大)还是不卡索敌的战巡队亦或是J国功勋队里都可以有发挥。触发战巡特攻时输出远高于星座，即使不触发特攻，保底也有不俗的面板以及两发让对方罚站的炮击。日常由于没有需要特攻战巡的环境，打捞轮子里也没有战巡的位置，天城并没有发挥空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 土佐 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【全炮效力射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐算上技能后火力为126。防守端80耐久，104装甲，55回避也凑合。42的索敌在战列中偏低，面板总体是合格的。航速26.5节虽然在全船里偏慢，但在&amp;lt;27节的这个区间内是目前最快的，有一定价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
土佐在自己单飞场合下，凭借合格的面板，以及技能保底的收益，也不会成为累赘，在队友有诸如A150，圣乔治等J国或低速炮船时，可以获得更多收益，如果日后有低速功勋出现，土佐也将是个不错的选择。但土佐真正的上限在于全J的无视装甲以及给两边加射程的能力，虽然随着J国高速炮船的陆续实装，6J队伍下低速船的装甲闪避可能只有自己能吃到了，但是总共36火暴的全队收益非常不错(不过注意一下火力暴击应该尽量给炮船吃，给航系效果会稍差)，3发无视装甲的攻击无论先手压制还是后手抗压都是非常靠谱的存在，是纯J队伍的绝对核心之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
给相邻加射程的功能与亚拉巴马类似，而且可以叠加。但土佐可以加两个，还一人附赠12装甲。这个效果在J国内部主要有两个用法。一个是给中射程的大淀加射程直接变成长射程从而给格子经常不够的大淀省一个格子，可以让大淀携带声纳+深投+2战斗机兼顾稳定制空反潜，不再需要携带长炮。另一个用法则是和A150配合，由于A150在多J炮环境下的玩法是先靠打多+额外伤害进行压制，然后利用嘲讽吸收伤害抗压，但是此时会失去无视战损。因此土佐的抬射程和装甲可以同时给予A150必定先手的能力，更强的抗压能力，更多的额外伤害。土佐+A150+近江的组合，即使是在无限制环境下，目前也是非常有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，土佐是一条下限合格，上限非常高的船，活动中她的主舞台在纯J队伍以及低速功勋中，A150实装后配合近江一起辅助A150让她在无限制队伍中也有了出场机会。日常则是查无此人。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| A150 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【泡沫幻影】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，A150也具备火力血量等方面的显著优势。仅由于28节的航速基本无缘旗舰。额外，A150持有31火的量产超长专用炮，在多J配队中有些许优势。&lt;br /&gt;
‌A150技能中的高概率嘲讽、优秀的爆伤补正和首轮固伤是固有能力，无视战损和多重炮击互斥且可能均不触发，代表无J和多J两个场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单J环境常见于混编炮队。无任何限制的无视战损本就是非常强的属性，且和A150固有的嘲讽+战损爆伤相性极佳：嘲讽保护队友，自身不吃嘲讽增加的破损影响，嘲讽更易触发优秀的爆伤buff。同时A150极高的血甲和中保属性也极大避免了道中劝退和红血进夜罚站。再考虑首轮60+的固伤，A150同时具备极强的站场输出和保护能力，是炮队的绝对主力。单J时A150需要长程后手(不可用专武)，可选装甲炮用面板火换装甲和固伤，且搭配制空时以彼得施特拉塞作为首选，避免单独搭配大凤信浓大淀等J航同时丢失战损和齐射炮。当然在不得不这么做时，A150仍是J系炮中的佼佼者(会需求先手)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多J环境的典型为多J功勋。最突出的价值为首轮的三发齐射，仅以此对比大七也具备频率上显著的期望优势、稳定性优势，及全首轮带来的先发优势。三倍生效的固伤以及J队的各种火甲爆等buff也让齐射的威力有充足的保障。能齐射三发的A150是全游最可靠的炮击先手压制，且A150的嘲讽对缺乏圣盾战损的J炮群也很有利，因此是多J的绝对主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
配队时，为最大化buff，A150需前贴土佐后贴近江，装甲buff将同时加强生存和固伤量。同时，A150在多J时不能无视战损，输出即使有爆伤补正和恒定的固伤仍会受战损影响，因此首轮必须首炮以规避潜在的损失，装备超长炮靠土佐抬射程即可。这两条准则同样适用于2导战加3J炮的先手炮阵，这是ban航时最可靠的先手压制，在清扫非特高强度图时颇有用武之地。&lt;br /&gt;
日常无用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔什干 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速规避】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔什干是十分偏科的船，但是在她最擅长的地方又没有取得无可替代级的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航速上面领先空想一点点，你萌却不会出卡45节以上的沟；闪避极高却不如空想生存能力强，唯一的优势是中保，可是对于小船来说中保的价值其实就是一个格子大一些(因为中保的道具数量有限)。而在这种前提下，非常惨不忍睹的索敌让她在活动中略显难受，这也是缺点之一。不过，她毕竟有着出色的闪避和航速，也不是完全没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大青花鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据，再加上技能为自身提供更高的命中与暴击率，使得输出更上一层楼。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能方面依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的效果，是鱼群必上的船之一。鱼与航母混编时，具有优秀输出能力的大青花鱼是航母队较为优先考虑的选择：其可以在航空战后的先制鱼雷中打出可观的伤害，补刀能力很强。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达。鱼群在推图中，生存尤为重要。在周回使用，亦推荐2雷中保或者2雷马达以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 射水鱼= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎杀潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，拥有优异的面板数据。即便舍弃1个格子换成中保，在面板上依然凌驾于中保鱼之上。技能优点在于狙击航母、装母、轻母，在攻击这三类船只时，可以提高命中以及暴击伤害，在这种特殊情况下，可以取得极好的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在某种情况下，不攻击反潜舰成为其弱点。但其优秀的面板，依然不输中保鱼，在鱼群中也是必上船之一。炮队在面对血量比较高的龙骧或者装甲比较高的大凤时，时常会有不少压力，此时混编上射水鱼，会有非常好的针对效果，大大提高斩杀率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而往往会有提督认为，鱼群编入射水鱼的时候，由于优先攻击航母类单位而不攻击DD、CL这些反潜舰而使得队伍生存率下降，此时需要不编入或者不开技能。其实，这是不一定的，敌方也会有轻母单位，攻击轻母单位只要使其中破即可，即便没有轻母亏损这点生存率，也不一定是无法弥补的亏损，射水鱼的优秀面板可以弥补这点生存率的亏损。但，当你需要时，技能真的可以不开吗？射水鱼的技能价值在于狙击，打160或166血航母时，昼战我方的潜艇即使暴击也难以单次击沉该类单位，但是射水鱼却可大大提升对该类高甲的斩杀，提高队伍的斩杀率和全灭率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达提高生存。但射水鱼作为狙击舰使用时，亦可使用全雷使其输出最大化。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-47 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有良好的面板数据，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【斯卡帕湾突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能提供中保以及暴击率，使得突袭47具有优秀的生存以及输出能力。客观看，突袭47其实也是优秀的潜艇，但在鱼群作战中，狼群47可以给队伍提供海量的命中与暴击率，突袭单舰的强度不如狼群的全队提高强度。此时，舰船技能冲突使得突袭47难在鱼群中出现。而航队等混编情况中单飞的最优选择已经被鲃鱼占据，因此突袭的出场率就不尽人意了。仅在空想等驱逐携带5鱼大冒险时，由于旗舰位被驱逐占据以获得航向上的大幅提升，狼群无法被触发，突袭能够成为优选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群战术】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能可为队伍中的全部潜艇提供命中以及暴击率，是鱼群的核心技能。因此，狼群47也是攻坚鱼群作战中必上的船只之一。活动攻坚中，非鱼群作战则不作为首要考虑，因此不属于无脑上船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在纯鱼队中，无脑上狼群47是正确的做法。攻坚中，狼群47可以对全队的强度进行提高，相当于在生存、斩杀等方面都有不少的提升。特别是在要求全胜的立体强袭中，狼群47对鱼群的提升尤为明显。&lt;br /&gt;
而与其他舰种混编时，潜艇基本上都不会在旗舰位置出现。此时，狼群47仅有裸面板而难与其他改造潜艇竞争，故在混编战斗中，一般不作为考虑对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中，用到潜艇基本都是纯鱼或者大冒险的情况了。在纯鱼的情况下属于无脑上的船只，可为鱼群提供大量的命中以及暴击率而使鱼群产生质的改变。但是在日常打捞，例如空想5SS大冒险中，航向重要性要大于狼群47提供的全队buff，因而狼群47不如突袭47，但即使是无技能47，具有优秀面板的47依旧可以凌驾在中保鱼之上，即便没有突袭47也不可因舍弃其技能而放弃狼群47。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮库夫= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜水巡洋舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫拥有较高的血量、装甲、闪避，但面对溢出的反潜伤害，和改造潜艇比起来几乎没有优势。与潜艇不同的是，絮库夫还有炮击出手机会，但由于火力值不高，仅存在着一点补刀击沉残血敌方反潜舰的可能性。配装限制了兼顾炮击和雷击伤害的可能。堆伤害打陆基的做法仅用于自我挑战，功勋/带路本身的设计不会到这个程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮潜重要的价值在于舰种本身，除指名带路外，在立体强袭的晴天天气里潜艇不可出场而炮潜不受限制，絮库夫成为唯一优质的水下舰，在部分场合(如跳跃行动H5龙骧战)有奇效。而炮潜这个舰种同时带来了一个劣势：不加狼群层数且不享受狼群Buff，使得絮库夫的雷击输出能力并不如潜艇，也就几乎不会出现在鱼队里了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回情况下，与SS比较因消耗高，修理时间长，几乎不会被使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮库夫建议装备搭配为全鱼雷(单点作战/推图作战)或者2雷-1血(推图作战)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 兴登堡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速轻弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
兴登堡拥有100血甲，还是较为不错的基础防御面板，对空稍低但是当前版本炮船还是更多依靠甲血来直接对抗航空，不算什么大弱点。作为一艘输出型德战，兴登堡的技能偏向于对高甲的目标造成更多输出：在没有加成暴击的时候，她自带的固定伤害可以认为是大概增加了20火力；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而附加了穿甲系数的炮击，在配合硬被帽的效果以后，其穿甲性能甚至堪比鱼雷。但是，在中破后瞬间变身白板的技能特点，使这艘船的发挥稳定性变得很差。目前版本由于有了俾斯麦、提尔比茨等船的加强，G国国籍功勋也不需要兴登堡的登场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克公爵 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【骑士之誓】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克公爵的技能想达到最佳发挥的时候，需要达成的要求比较苛刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为一艘英国船，她并不适合在荣耀胡德的暴击队中生存——技能不加成暴击，自身羸弱的闪避、装甲和耐久会使她轻易地被敌人打出暴击而劝退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
况且，在满加成的状态下的她，也只是一艘火力110，没有其他任何输出加成，生存属性堪忧的战列舰而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 北卡罗来纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【灵活转换（形态一）】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻就要凶，防就要缩。作为美系战列舰无视战损组中最稳的一个，经常是少战列配合多驱逐组队时的选择。她在昼战可以抗两炮甚至三炮命中，都能保持完全输出的状态。在绿血状态下，她拥有80的闪避和113的装甲，超过黎塞留和金刚，甚至比前卫还多个中保，达到战列舰生存的顶峰。此时的113的火力也不是那么得难以接受，在中破状态下，尽管失去了防护状态的加成，但中破状态离中破线的距离不长，导致生存属性加成的削弱并没有那么致命。况且火力的束缚被解除，使北卡的攻击强度进一步地提高了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在高强度点的大破率并没有那么高，甚至只有不到10%，而且夜战吃一炮还可以保持战斗力的无视战损，她也是唯一的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是在推图还是在单点作战中，稳如定海神针的北卡罗来纳都可以带给你无与伦比的游戏体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比之无视战损的北卡罗来纳，选择威慑技能的北卡在面对深海6炮对轰的场景时，也谈不上弱势。火力达到VV级别的130，技能的负效果虽然是闪避降低，却也在一个可以接受的范围内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威慑技能的第二个效果——降低敌方战列战巡的火力闪避各10点，虽然不是降低深海命中对我方生存的加强那么明显，这10点火力对于某些量产型战列战巡来说，就是能不能打出中破，能不能打出保护的差距。这些DEBUFF的生效并不要求北卡坐旗舰，比较宽松；但相应的，削弱的对象仅限于非旗舰的战列。在九段坂H6的大和点，大和的火力、命中极高，闪避也足够低；僚舰是5艘战列舰，她们的火力和闪避都有被降低的价值。但一般敌方只有3~4艘战列舰，且旗舰占一个大炮名额的场合，威慑北卡的威力并没有预料中那么高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图中，威慑北卡的面板不错，在生存上没有短板；在单点战斗中，她的高火力也有一战之地，在深海多战列的场合甚至可以打出S级效果。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-57) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不屈的迎风花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他在改造后，属性迅速跃升至所有战列舰前列：火力、装甲、对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会导致在面板上的捉襟见肘。南达的一技能可以给全队提供总计36%的暴击率，还可以通过站位选择BUFF目标，这样的效果给到黎塞留或密苏里这种自身暴击率和暴击收益都不低的船上，效果可以说是很恐怖的。除此以外，她自带的30%嘲讽概率甚至高于紫石英，但目前仅限炮击战生效。因此，拿南达科他来做立体强袭的战术需要也并不是不可取。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，这也带来了中破无法攻击的特性，这使得她在推图活动中变得有些弱势，即使道中能靠自己的强力面板抗下几发不足以中破的攻击，但不满血的她在院长点仍有较大的可能只能打出首轮炮击。当然，在立体强袭活动中，携带一技能的她就强度而言无可置疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在南达科他改造后，其属性迅速跃升至所有战列舰前列。对空、索敌、耐久在战列舰中都属于优秀水平，一个不会站在旗舰位置的27.5节也不会让南达的面板逊色太多。在经过二技能的加成后，她的火力和装甲变得极为出色——火力接近维内托，而同时装甲远超胡滕。尽管没有圣盾的加持，她在面对低火力深海时的生存性能并不能断定明显弱于圣盾舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，她给予旗舰的装甲和火力加持也是价值极高。以深海单纵100血金战列的炮击为例，125甲的战列舰比105甲在同航或T劣时受到炮击导致中破的概率低了约40%。除去一些特殊情况，一般可以把20终伤和18暴击的期望值近似地画上等号。在实战中，无论是给本身面板相对平庸但技能对自身加成20%暴击之多的胡德补充强度，还是直接加持黎塞留做出必杀一击，都是非常常规且实用的手段。事实上，任何合格的大型炮舰站在旗舰位置吃下南达的增幅，都是相当划算的一笔买卖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图活动中，她能有效地在道中保存我方战力，并在最终节点给自己和旗舰一个优秀的输出BUFF，且自身输出能力也并不弱势；在立体强袭活动中，她在攻防端的双加成同样使她成为一个合格的打手兼BUFF机。但可惜的是，目前还没有一个单体能力极强的旗舰技足以让这个技能发挥出其完美效能。(俾斯麦，你是单体，但你这强度也太……)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常中，南达常用于加持星座或者29节声望在战列战役中狙杀敌方唯一的威胁——深海猫。堪称日常出场最稳定的战列舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马萨诸塞 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的面板只是个未改南胖的水平，其耐久和航速都不够优秀。108的裸装火力在众多顶尖战列舰面前，仍然不够看。即使把她炮击的目标固定为360血旗舰，108+25=133的火力值也仅仅与VV持平，而其他属性——包括命中，都比VV差了一截，尤其是生存能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
马萨诸塞的技能是设计师的最新创意——造成敌人生命最大值百分比的额外伤害。粗看这个技能好像很强，但实际算算也就那么回事。常见的深海量产型舰种，最肉的当数深海战列125和深海航母160/166了。对于她们，当技能发动时，可以额外造成25/32点额外伤害；然后乘上发动概率35%——额外造成的伤害期望仅剩下了9/11点。即使是对深海困难关底大boss，如360耐久下该伤害期望也仅有25点。但如果这个效果作用在深海1800/2333的巨型肉靶子上，作为日战可以一炮白字打出四五百伤害的对策解，马萨诸塞有着上场的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能的副效果——40%概率降低被攻击敌舰75%的火力，由于目标选择的随机性，这个副效果并不值得看好。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 密苏里 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【决胜之兵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
决胜之兵技能有3个效果，目标选择、条件额外暴击、条件无视战损。这个技能最优秀的价值在于，锁头带来的更稳定的额外暴击导致无视战损的近似稳定生效，以此产生的斩杀战术价值和护航能力，没有这一点也就是个新泽西+水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里的优先选择目标是选择所有符合条件的第一个，这也让他的筛选更为精准，她在改前就以此稳稳地坐在了斩杀效率的巅峰，被密苏里一轮暴击收掉的旗舰大和可以绕地球一圈。即使敌方并不以战列作为旗舰，密苏里也往往能准确地找出敌方还没出过手的某个可怜僚舰进行打击，对各种高威胁大型炮船敌人的压制力无出其右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在推图类对战列舰BOSS的斩杀作战中，带上密苏里就意味着有两发稳定的对BOSS炮击，且大概率是暴击，运气好甚至能solo斩杀；只有在很少见的情况下技能不会生效到很优秀，比如带有逆转反击圣盾的压码头，密苏里的技能期望就会稍低，在没有对应船型的敌方阵容下，也会降低技能的收益期望，而且即使如此，密苏里的实力已经站在当前版本大型炮船的最前排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，密苏里改造后船型更换为导战，看似失去了战列舰通常拥有的一些增益，和限定战列舰场合的一些出战可能，但是在伤害和收益核算过程中，在战列船池有一些积累、理性倾向配队前提下，改造密苏里对可用战列数量没什么质的影响，这时改造后在几乎所有场合都优于改造前收益，改造密苏里在攻坚是必然的。而在周回战斗中，密苏里由于吃得太多，所以战役环境一般选择VV、星座或声望来替代，目前也没有必要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后更换船型，此时可以装备导弹和发射器，额外多出一轮开幕导弹攻击；也可以使用传统炮装，此时用C-301导弹代替穿甲弹收益更高。而这种多元化的配置方式也使密苏里有了针对路基单位、高闪避单位、导驱雷巡等开幕威胁单位的方法，输出比大巡更早，也比大巡的生存能力高出非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于决胜之兵和战斧的收益对比分析结论等相关内容，请参考战斧词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斧】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分析详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23348517&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试详见：https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23598196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
密苏里作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速也暂居炮船前列，改造后，各项属性也都有了少量的加强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斧技能有3个效果，恒定生效的爆伤，开幕的额外导弹暴击，负面的炮击削弱。这个技能其实收益看起来很唬人，但是几个效果都存在一些小问题，放在一起的收益可算优秀，却并不拔尖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从输出期望和斩杀率期望来对比两个技能，可以简单认为敌平均装甲越高，(和决胜比)战斧收益越低。目前环境下，70甲以下导装战斧在总输出的表现优于导装决胜，而考量到对威胁船的压制力和斩杀率来说，常见型号的威胁船计算结果，要么两个技能效果相同，要么炮装决胜大优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从环境来对比两个技能三种配装(导装战斧、导装决胜、炮装决胜)：在低甲应对上，战斧优于决胜(但此时决胜仍然表现合格)；除此之外的所有环境，决胜之兵均可打平、优于甚至大胜战斧技能；值得额外一提的是，锁定狙击斩杀作为战术存在时战斧技能是没有任何适应性的，只有决胜技能可以完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从被克制角度讲两个技能，决胜有遇到无对应船型的尴尬场景，此时仅有暴击无视战损，表现不是很好；同样战斧也有被一个防驱打废的可能(以后说不定还有敌方大巡，笑)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此看来，战斧技能并没有给我们真正的战斧导弹的味道，当然，后续很可能有新的导弹进入玩家的视野，如果穿甲和火力更高，又不啻于再给决胜加了一把火，如果想要有飞跃的话，可能只能期待导弹机制或者技能本身的调整了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 衣阿华 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【止战之戈】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衣阿华的技能如果在次轮炮击中发动(出现率19.24%)则是稳赚不亏，对输出的增益略小于大七；但就其击沉率(含中破)而言，对攻击目标的击沉率比大七更稳定。但当她的技能在首轮炮击中发动时，也不会是一个负收益的效果：规避了次轮炮击前首轮炮击后可能的战损，提升了我方对深海特定目标的击沉率从而间接降低全队战损；即使是攻击高闪避驱逐，对低命中率(低于40%)目标的多次攻击，也能够提升总的S胜率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综上所述，在活动中，多个收益较低的正面技能只有好处而没有坏处，衣阿华本人不能说是舰队的短板；优秀的面板加上收益期望不突出的技能，综合起来看，衣阿华也足够达到可以一战的程度。至于衣阿华的炮序，建议置于大七等极高先手收益的炮船之后，无视战损/圣盾之前。对她而言，次轮炮序并不是很重要。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 卡约·杜伊里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运之舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
卡约的面板基本是全维度的弱势，仅有中保和20幸运(技能再+15)比较好。攻击向有35/40(戒指+5运)的炮击战固伤，是个不错的固伤值，但本身底伤较差，合起来也不算突出。而装甲加完buff也不到110，考虑仅有64的低血量，整个生存仍然是存在问题的。综合来说是比较弱的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在I国功勋里，卡约能从安德烈亚拿到全程17.5/20固伤，比别的船高一点，但仍然是比较边缘的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 罗马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【强装药主炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗马作为一艘未改造战列舰，面板和同级舰维内托未改时完全一样。她没有中破保护，面板也乏善可陈。她的技能是真381鱼雷——强行在首轮炮击的时候，进行一次超高穿甲攻击。但这发40%减甲的首轮炮击并不能让她在挂壁众多的战列舰舰种中脱颖而出，在此之外，她的第二轮和夜战都仅仅是艘101火力的战列舰。她的首轮炮击无法选择目标，也没有其他的加伤手段。如果有意呆利限定的强袭带路，她还是能有一展身手的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏联 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【神圣的战争】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联出生的时候，密苏里和狮子是唯二的大饭量重火力战列舰。作为第三人的苏联，她的火力也在向狮子看齐，还有出色的耐久和中破保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她的技能玩了个伏特加梗，这个技能在平白增大方差的同时，技能期望却很普通。仅仅10%的增伤期望，让她在一众新人面前没有足够的竞争力。在立体强袭中，还可以勉强赌一把高随机数；在推图中，偏低的索敌和对空往往让她成为舰队的弱点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瑞鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运的雨云区】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瑞鹤经过计算技能的面板幸运为55点，根据攻略组研究，航母开幕暴击换算约为6幸运=1暴击，纯论输出端大约小劣于一技能加贺，但在生存和搭载上略强，因此大略评价与加贺一技能相似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，由于瑞鹤的良好生存性能和高航速，往期活动中存在着瑞鹤护送鱼队斩杀的大冒险打法，因此推图的实际出场可能会更高一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，瑞鹤在全战斗机配置打航母战役中处于首选位置。此外，战利品打捞同样存在大冒险的思路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 翔鹤 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【被害担当】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动当中，翔鹤的表现也堪称被害担当，对输出毫无帮助的技能宛如一条咸鱼，技能数值在航母集群面对高强度炮击场合看着很美好，但由于发动率低至令人感动的25%，只能说……并不合适，同样在目前在已有活动中也并没有高光时刻，因此只能给予相当于白板的C级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，翔鹤相当于白板瑞鹤去掉暴击率，外加技能会强行触发挡枪导致丢失SS，在一些场合甚至有负收益。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰攻队强袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18%的暴击率提升输出端上强于瑞鹤，其降低20点火力值并非“攻击过的目标”，而是“被命中目标”大大降低了其价值，加之其第四格只有6格搭载，是典型的3格半航母，因此其活动评级仅给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下输出端略强于瑞鹤，但由于其3格半的特点，发挥不会强于瑞鹤很多，评价为同样的B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击猛进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突击猛进这个技能可以说是对输出基本没有帮助的，在活动场合的唯一优势也只是航速沟/立体强袭的最高航速战况，但这种情况极少数出现，我们在这种场合下往往会优先考虑长春，因此发挥极为苛刻，因此活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，航速飞龙提供了赤城队稳定25中路的可能性：使用赤城鞍山大凤G6飞龙SS的阵容可以较为稳定的farm2-5中路，其消耗远低于传统飙车队，不使用航速飞龙则本配置迂回率较低以致难以成立。7-3上路的战利品打捞同样如此。因此对航速飞龙的周回评价是颇高的A级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苍龙 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰爆出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10%的暴击率提升略弱于瑞鹤，25%护甲穿透由于航系攻击自带的穿甲(轰炸2阶，鱼雷机7阶)而不具有过于明显的对常规作战受益，面对高甲单位时则有较大的提升，但此时由于缺少威力加成而略显乏力，又由于3.5格的特点，在活动并不能够有十分优秀的发挥，因此活动评级也只能给予B级。常规场合下，同暴击飞龙，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 信浓 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超航程战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后信浓获得的新技能，在混编进入炮队护航时拥有了炮击战的嘲讽。参考Z17(30)和紫石英(22)，从数值上看可以发挥优秀的掩护作用。同时提供的索敌只比一技能少11点，即使不计装备也达到惊人的99点，许多活动院长点混编信浓进入炮队就能将无法索敌改变成稳定索敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
信浓初始的生存端就有111血103甲，加上技能后就是111/138，这个数值对应战列炮击0.6穿甲系数的单发大破需求攻击力是251，门神劝退小能手125彩BB(Ψ)不过150火力，即使同航梯形暴击的大破率也不过半。再加上护航挂件船自身格子相对灵活的考虑，信浓的嘲讽完全不会成为增加道中劝退率的负担，一般也并不需要中保。该技能在护航时的高价值，几乎是将信浓的一技能完全地排挤为对强航母院长的对策解了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看技能的前半段，可以增加前方三位航母20%的开幕伤害。在此首先要记住一些细节：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一，这个技能与大凤不同，假设信浓站在6号位，就只能增幅345号位航母系的队友，即使34号位是非航母系船只，也不能加成12号位的航母系队友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二，这个技能只能增加航空开幕的伤害，不能加成炮击战，同时加成的方式是过完护甲后的“税后伤害”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三，在站位上，这个技能加成的对象可以完美地与太太buff的对象重合，也就是说这份20%*3的加成很可能是加成给了输出极高的攻坚手，而不是白板输出的信浓自身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，信浓的这个技能在多航(≥4，最好≥5)队伍中的收益是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面稍微讲一些航母队的进阶内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从站位角度看，显然信浓应该站在后置位。那么考虑6短炮序564321和旗舰长+5短炮序156432，后置位56的首轮炮击轮次是相对靠前的，因此为了保障先制炮击的压制力，信浓不适合携带过多的战斗机，即使她自己在输出端相当于一个白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样是站位角度，这次仅考虑6短射程，XYA太B信是一个比较合理的站位方式，AB是吃到开幕双加成的输出航母，且B作为输出航母 企业 能拿到第一炮序位，非常舒服。当然作为代价，信浓挤占6号位的代价就是前置位站位变得非常紧张了，如果再考虑上反潜的需求，完全不够抢的，真是幸福的烦恼啊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑到信浓自身为输出白板，假设在昼战输出总额相近的前提下，信浓与一个输出型航母进行的抉择，其实是在伤害构成和伤害强度构成进行的抉择。信浓的特征是：整体的伤害分布更加集中在靠前的航空开幕，压制力更强但也会有更多的溢出发生；同时航空战的伤害强度构成上，A太B的开幕强度会变得很高，而信浓自己则显得相对平庸(也就是三强一弱和四中等的区别)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回打捞，看看这战列舰级别的油弹消耗吧，用不起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【穿梭支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的信浓获得了四个健全的格子，在制空上再也不先天地弱人一截了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而二技能在单航时更加泛用的护航效果(炮击战嘲讽)严重挤压了一技能的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，需要正视的是，该技能对航母系院长(尤其是强开幕的类型)极强的对策效果并没有任何的削弱。以及该技能仍然保留了单舰最高索敌(程序猫我求求你别再出bug了)的记录，在索敌需求顶得非常极端的场合也可以胜过二技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在没有巨额索敌需求又需要护航开幕的场合，由于航系的特性输出依赖制空，还要和新锐大巡阿拉斯加级进行竞争，进一步压缩了穿梭支援的生存空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
饶是如此，穿梭支援依旧是一个独特不可替代的技能；但总的来讲，该技能的常规护航和凑索敌收益都受到了更为泛用的二技能的冲击&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 可畏 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【马塔潘角之箭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏的面板很优秀，但马塔潘角很弱。无论是仅提升自身的命中，还是晚到炮击战才发动的单体减甲，都不是好的航母技能。选择重磅突袭吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重磅突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可畏拥有装母中优秀的搭载和幸运，充分支撑着她的进攻能力，防御面板也很杰出，适合炮航混编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一段是恒定的轰炸/鱼雷机增加5点轰/雷值和开幕对战列重巡24%增伤。第二段是战列舰&amp;gt;=3时全程对战列锁头和无视其本体对空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑航队场合。飞机数值+5是可靠的强输出属性，战列和重巡则是较常见的深海舰种。按50%命中战列重巡计算时，可畏的输出大致和6航罗宾相近，是航系顶级的输出手。在装母队的核心发动机胜利改造后装母队隐约压过航母，EAV的户口使可畏和胜利的相性极好，因此出场率相当可观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
触发二段技能需要队内战列舰&amp;gt;=3，意味着队内只能出现最多3个开幕单位，无法配出纯开幕队，然而此时可畏对战列的锁头输出足以把炮航混队拉回前台。单走的可畏在航空战里每格B25仅自buff就能对150甲的战列造成约140均伤，优秀的防御面板和装母中破可炮击的机制也让其炮击值得期待。需要制空时，扛战斗机的胜利对可畏有非常高的增伤(站位可以是炮-胜利-可畏)。这类配队只要敌方存在战列就有强大的开幕压制力，集中的开幕甚至可以直接扬掉旗舰，这让炮航混队成为了许多地图的优先考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外，可畏不吃对空的特点让其即使少航组队也不会很受道中载损的影响。此外虽然攻坚场指定输出机为B25，但携带一架优秀的穿甲鱼雷机(如图-91·火箭鱼雷)对可畏来说比4B25更强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度，轰炸+5是个优秀的低铝场属性，但因为航速低不是主流迂回图捞胖次的良好选择，而且可畏的消耗在航系里也是算偏高的，同时也有汉考克，不挠等同类型替代。因此可畏在日常几乎没有出场机会，基本得等活动图来发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 黄蜂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狂蜂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄蜂的技能只有在受到炮击战伤害后才会发动，在强调先手的航系配队中意义很小，和白板区别不大。&lt;br /&gt;
日常场合下，也只能说就是白板，拿来打航母战役的技能触发收益远不如身板的劣势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃塞克斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【猎火鸡比赛】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提升火力只有6点，聊胜于无；降火效果随机，而且只有一艘，活动BOSS动辄上百火力，这里仅仅20点的减少量味同嚼蜡。普通深海航母本身开幕威胁就比较小，减了也没啥用，饺子级的身板撑着，评价C级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，基本等同于白板，C级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伦道夫 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高强度弹射】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准的埃塞克斯级航母面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分提升全队埃塞克斯级舰载机威力，由于目前一线埃塞克斯级仅有勇猛，本宁顿两位，主力航母打手是无法吃到该加成的大黄蜂，这几位加上两个先驱组成的主流U航队伍算上自己也仅能加成三位，勇猛还经常要承担背战斗机的职责，因此这部分实战收益并不高，24%总收益还要受到战斗机稀释，和先驱的45%有不少差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第二部分效果，15%暴伤正常情况可以视作大约7%威力的加成。配合第一部分效果，伦道夫在目前的6U航队，大约可以视作拥有共66%开幕威力的收益，对整体的开幕能力是一个非常大的提升，让她在目前的6U航功勋中成为了优秀人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伦道夫的缺点也很明显，首先是技能和非U航的船只没有任何互动，导致她基本只能在纯U航队或者5U航队中出场，一旦U航数量减少收益就会急剧下降，从而被其她优秀的航系抢走位置。其次是占收益大头的暴伤只能在航空战生效，这让伦道夫实际的总收益并没有到达顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体而言，伦道夫是一艘非常依赖U航抱团的航母，她需要在至少5U国航母的环境下，收益才能有足够的竞争力。日常打捞的航系以J航为主，伦道夫自然没有出场的机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 飞鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特设空母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰的技能只加成炮击战，并且是对于终伤的加成，故只能说是略有收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飞鹰在活动的地位主要来源于面板：30火力是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，并且也是最优搭载。如此优越的搭载，保证了其连续作战的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也充分保证了其面对擦伤的生存能力。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合中：由于常规场合下，对开幕输出的能力更为重视，因此，飞鹰的技能权重进一步降低。飞鹰的常规地位主要还是来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久带来的福利——承受更少擦伤累积带来的对输出影响——从而体现出省桶的效果，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 隼鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【见敌必战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隼鹰的技能只加成对航系敌人的伤害，并且也是终伤加成，因此只能当做添头。&lt;br /&gt;
其在活动的地位主要来源于面板：30火是正常水平，但15/20/20的搭载在轻母中是最多的，与飞鹰同样，也是最优搭载，搭载数值保证了隼鹰在连续作战中的满载能力，使得其不至于承担由于击坠导致的战斗力降低。此外，70耐久的轻母最高水平，也确保了其面对擦伤的生存能力。&lt;br /&gt;
在常规场合中，由于对开幕阶段的输出能力更为重视，因此，隼鹰的技能权重有所升高，但收益仍旧不明显突出。其常规地位，主要来源于高搭载的四战满放飞能力，以及高耐久所带来的，承受更少擦伤积累所带来的对输出影响，并借此节省桶，但当前周回航系打捞(以战利品为主)常涉及航速和省铝的需求，导致其在和双凤的竞争中处于显著下风。因此，常规评价为B级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 最上 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为第一艘改造的航巡，这里还是值得多做一些分析。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先航巡的特色，有轻重巡的各自的优势：能反潜；能装备重巡主炮和超重弹；有一个合格的搭载格(12搭载)；小众船型限制少。这些都是最表面的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守端，最上的改造属性为52血65对空83闪避，在这里沿袭了J国巡洋对空惨淡闪避极高的特质，但是，她是一艘具有中保的中型船，这种加强对中型船在高烈度图里面的增益，可以说是不算小的。&lt;br /&gt;
攻击端，最上的63火79雷总的来说还算中规中矩，至少在有雷巡洋的面板中算不上太差的。索敌技能加成后达到CA级别相当的不错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有一个全体命中12的加成，这个全队命中的BUFF效果已经高于威尔士亲王(非旗舰)和海伦娜技能中对命中的增益，这里也需要注意：这个命中BUFF的效果是没有任何条件的。我们仔细分析最上的命中索敌加成：对于6船队，最上提供的命中索敌增益是72/12；与海伦娜的30/30+4(海伦娜面板索敌高最上4点)相比可以说不能算弱，甚至某些情况更强。离开这个角度再进一步说来，最上比海伦娜多了一个额外的格子，以及35节优于海伦娜的航速，可以说是对轻巡整体强度的一个大的制衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后再说她技能中收益最高的部分：提升我方中型船10%暴击率，如果是J国船则加倍，如此看来这个技能是不是有胡德的既视感了？可以说这个技能是你萌投在中型船池子里的一个比较大的炸弹。在美巡队伍中，最上代替非核心美巡，昼战输出略有增加，夜战输出略有降低，收益属于没赚没赔。虽然说塞个当反潜用且不损强度还是个好事儿的，但在其他场合为了利用而故意利用的意义反而不是很大。在纯日巡队伍中，鸟海北上大井加古羽黑最上这样的搭配，可以让昼战总输出能力比美巡多出20%以上，夜战基本持平，输出能力可谓爆表，在这个前提下再加上北上大井两个船的先手降低生存压力，10+8主炮普及弥补了对空的不足，高闪避应对低装甲无中保，这种状态的加持下，额外的20%输出量可以说是完全能弥补一定的生存压力，打出J国队伍的特色了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，最上实际上是加成中型船的，中型船除了轻、重、航、雷四巡洋之外，实际上还有个轻母。J国轻母目前状态也还算不错，瑞凤双鹰强度合格，加上最上的一个制空格子实际上是比较灵活的，而最上带北大三轻母的混编先手中型船队，目前看来是有实践价值的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为中型船本身的不常用，航巡的舰种限制，以及高暴击带来的抢MVP行为等，导致各种日常行为用起来都不尽如人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【守护者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约克面板一般，输出端即使算上技能给的火力，暴击，昼战也完全没法和目前的一线美巡相提并论，夜战由于是火雷巡更是天生吃亏。防御端算上技能后的48血60甲也是毫无抗压能力，唯一的优点是回避和索敌在重巡里是偏上级别的。&lt;br /&gt;
目前战斗力较强的E国护卫舰也是屈指可数，约克在无限制中型船下也竞争不过自己同国籍船型但有难得的抗压能力的埃克塞特。因此约克想在活动中出场大概率只能在中型船功勋还限制国籍情况下加成下埃克塞特(也有可能顺带加成下天狼星萤火虫等)。日常由于输出和抗压能力都不突出，也很难在战役有首发机会，总体是一条二线重巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃克塞特 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【绝境求生】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了中保这个优点外，埃克赛特的面板数值和改造美巡有或多或少的差距，强度主要是依靠技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战损补正是埃克赛特技能的核心价值，无婚梯阵时的绿血段随血量递减输出期望逐渐升到底伤的2-3倍，中破段和底伤相近，大破则只剩底伤一半且没闭幕夜战。注意她的伤害随着满婚、攻击战列战巡重巡(特攻目标都是较常见的舰种，加起来占小半是有的)，队内出现暴击拐(最上/格罗兹尼等)、活动图暴击buff还会显著提升，相比其他重巡的优势会越来越大。综合来说她的炮击战输出会优于6美巡下的威奇塔(原重巡打桩天花板)。同时她的buff都是全程覆盖，因此战损下的闭幕雷和夜战都是很值得期待的，火雷巡机制上亏的夜战伤害由于优秀的后手输出能力也不构成问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队来说，埃克赛特因为是中型船里极其稀有的扛压定位，因此在中型船队里优先度非常高，非U队几乎必带，对U队来说用来亏一层巴尔的摩buff放埃克赛特在后置炮序位也很合适。需要注意埃克赛特面板较差因此满血的底伤一般，因此她的炮序不是“可以后置”而是“需求后置”。额外说一句，重巡队暂时没有好用的超长炮，因此精抠炮序还不太方便。日常战役的主流是带欧根打低战损，和埃克赛特不兼容。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 旧金山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【久经战阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧金山是新奥尔良级的标准面板，除了58的非中保血量较遗憾外在重巡中属优良水准，且有个不错的20运。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能需要分成两个部分来看待。首先每10级3点即满级33点的额外护甲是常驻效果，这样满级满强化89的本体装甲已经超越了所有重巡甚至大部战巡，再考虑在重巡中颇高的血量绝对值，旧金山本身对125战列及以下水准的炮击具备很高的抗性。这一点在日常场合收效尤为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分为条件触发，其中第一组是三个进攻向buff，触发条件主要见于纯重巡队出击或限制1-2战列的场合(例如困难战役)。对大型船增加的12点命中通常需要折算成火力才能折现，但在需要混编+单横的场合有不错的收效，如强袭对方混编2+鱼，或者更常见的战列战役—尤其是用天生命中低的星座锁头时更是需要这个buff。中型船10点火力和小型船20%暴击这两个buff非常泛用。典型的纯巡洋队中旧金山技能视为33甲+60火，在美巡序列里仅次于巴尔的摩的价值，可以说重巡组团出击是必带旧金山的。在活动限制的混编队里，驱逐导驱重炮甚至鱼都能吃到强力的buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二组则是三个防御向buff作为护航船使用，触发条件主要见于战列队，或者限制1-2BB的强袭里打战巡旗舰陆基等。对大型来说+15对空只能说好过没有；小船型的+13闪避略高于白加个彩马达，对不带防御配装的导驱是重要的收益；中型的+20护甲就比较过分，美巡船均战巡甲，而自身109的护甲更是堪称丧心病狂。护航向的主要竞争对手是战线欧根，在护大船的时候+15对空无论如何都不能和欧根两次免伤的挡枪相提并论，因此旧金山的护航价值其实发挥起来是比较难了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战列和巡洋战役都能上两个重巡，旧金山+战线欧根均为最优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合各种情况来讲，旧金山可以说是截至七周年最顶尖且泛用的重巡洋舰之一了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴尔的摩 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【不朽的英魂】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开放改造之后，巴尔的摩摆脱了弱势的面板：获得第四个装备栏的同时面板几乎全面压制所有改造美巡，因此自身的输出在美巡中也不拖后腿了。与属性的提升相比，失去中保的损失小的多，不考虑cost的情况下没有不改造的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英魂这个技能颠覆了整个重巡舰种的定位。队中6条美国重巡时，每条重巡可获得爆表的30点火力加成。而在重巡对比中，美巡本身即具备强面板和较于火雷更优的纯火机制两个优势点。结合巴尔的摩后，主力输出美巡在昼战优势航向暴击时，有相当大的概率一击大破乃至击沉常规彩皮战列/航母这个级别的敌人。而夜战中具备纯火机制的美巡吃下加成火力后可以说人人都是一发核弹。当重巡以编队的模式出击的时候，巴尔的摩作为团队核心的价值就是不可或缺的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻略有潜艇或强制要求带轻巡的地图时，在巴尔的摩带领的重巡队中混编美国轻巡(如海伦娜)也能获得在兼顾反潜的同时获取较好的防御收益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的发挥是依赖团队的，队伍中美国巡洋的数量直接决定了巴尔的摩的强度，在少量巡洋舰出场的带路场合，英魂的加成属性将极大受限，因此无法和旧金山、彭萨科拉等船相比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常用途中，截至七周年巴尔的摩已经从战役里被卷没了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
巴尔的摩的面板几乎全面压制所有改造美巡，除无中保外可以说在重巡舰种中无可挑剔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分，第一个是旗舰限定的全队加20火减10甲。泛用的20火是优秀的进攻BUFF，但是全队减10甲副作用相对较大。除非面对平等炮，否则我方大中型船的护甲对受击中破/大破率是相当受影响的。&lt;br /&gt;
第二部分类似对特定目标的强化版高速射击。深海航系的占比大约是1/4-1/3，但在已知对方阵容时可以选择性出场规避。破甲是命中后判定，也就聊胜于无了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考虑活动场合，不在旗舰位的集火巴尔的摩没有任何优势，想发挥价值必须在旗舰位上。具体到舰种，驱逐潜艇航系及稀有舰种均不太吃火力加成；带重炮和轻重巡被旧金山/英魂压倒，如6美巡下自身提升的输出无论如何无法和全队20火10甲(对比英魂的差值)相提并论；唯独强制旗舰带路时对大型炮舰具备一定意义，但选择旧金山则其本体具备强大的生存优势，集火巴尔的摩也难以称为最优选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回没有重巡旗舰的情况，暂时无价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 德梅因 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【八英寸机关枪】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，这个格子下限也是兑换9火2命，上限则是12火2命或者10火8空/11火7空。德梅因的定位是纯粹的输出船，计算下来德梅因和波特兰的昼战输出期望比较接近，但技能中的概率增伤是税后且夜战无效，因此略微落后于彭萨科拉与波特兰。虽然无法给到S评价，但在二线美巡序列中还是很靠前的。此外，由于不需要改造就能发挥战斗力，因此前期如果出了德梅因(包括同级舰)，那么培养优先度为重巡中最高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 香取 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多面训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经验宝宝香取。技能对潜艇的加成基本无意义。对驱逐加成的属性是最好堆的对空，考虑自身极弱的面板，推图价值可概括为没有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回价值体现在面向驱逐的经验加成，但由于驱逐本身消耗低且冲级快，因此基本只在极少数需要突击练度的时候具有意义。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大淀的面板大略是个火力很低的纯火轻巡，而装备上则颇有特点。航巡固有的四格+重巡炮不谈，其后两格可以携带除天河外的航母飞机，但输出机受低搭载影响，即使B25除特殊场合输出也一般；强力战斗机抢制空是独特的能力，但纯靠制空起到显著作用的场合较少；最后携带80番这样的穿甲机可以获得炮击和夜战穿甲，但低下的火力面板又使其意义不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的buff很可观，完全的海伦娜plus。核心属性索敌需要考虑面板，大淀满级裸索52比海伦娜55少了3点，但多出的一个装备槽决定了大淀具备反潜船里最高单舰索敌的潜力。整体来看，在战力和海伦娜相差不多的情况下舰种的影响很大，以往的经验来说轻巡舰种在做加法的时候是优势，但也不排除哪次活动就是航巡优势了。大淀主要适用的场合是和大船混编提供反潜索敌，而几乎不考虑和中型船组队的原因是舰种国籍均重叠的最上对中型船的强力buff。最后大淀对小船的buff在攻坚中应用面不多，带潜艇的话整体和早春的输出提升相近且有更好的索敌，但这个队伍在多点大冒险时困于生存，单点需要这个队伍的场合又是极难一见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常发挥的余地少，仅在7-3战利品打捞中可作为提供制空和buff的选项。但在鱼队大幅度挤占日常出场空间的今天，仅是可作为选项也算不错了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莱比锡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海军训练舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本身的面板属于轻巡的中游水平，并且继承了德系的低防空。火力命中+7是比较优秀的BUFF，因此在限定国籍的战况下，莱比锡具备颇高的战术价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回中具备额外的经验宝宝加成。满级多达+10%的加成高于宁海和香取，虽然限定在G国，但是G国多见宅、胡滕这样的高耗主战舰船。此外，莱比锡带Z驱是在3-1偷弹的一个好轮子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克利夫兰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速射击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是奥希金斯的同款，但由于未改造的原因其面板(包括炮巡的核心属性火力)基本被奥希金斯全方位压制。考虑基本不能看的索敌，可以认为在各种场合价值都很低。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 时雨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【及时雨】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说是除了闪避和中保以外没有能看的属性的一只驱逐舰，未改缺少一个格子的劣势以及难看的攻防属性不是一个高闪避就能弥补的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 岚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【爆雷奇袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚的技能收益比较特殊，火力百分比增益，主要输出能力又依靠鱼雷；技能在44点火力时(需要一个+6火力的增益，比如咸鱼+防空炮)可以达到+13鱼雷和对潜值，达到110；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆雷奇袭的暴击率增加曲线目前不明，也很难测试，但是以其他船只的类似性质的技能推断，至少也是线性增益或者阶段近线性增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
岚在末置位时，对高血量boss的时候会非常能打，比如应对1000血、2333血这些老怪物之类的，但是她本身的低对空和无中保耐久使得她的后手并不稳定，实在不算是优秀的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z17 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纳尔维克警戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17拥有全游唯一的团队锁定目标技能，以及难得的干扰敌方目标选择的技能，对位压制能力非常强，然而由于Z17面板没有中保，中规中矩的闪避，再配上G国驱逐舰常见的不怎么样的对空，这些对于具有嘲讽技能的她来说，生存还是显得有些捉襟见肘，是出门最需要凑中破保护的船之一，通常来说配装也是以中保道具、发烟筒和防空炮为主要方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17是斩杀作战中的王者，尤其在攻击频率稍低的中小型船阵容中，斩杀上限甚至高于暴击胡德，是特定情况下的终极杀器之一。在需要S胜的强袭或防御战中，可以在有信息的情况下针对狙击僚舰，也是很好的战术选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Z17会因为影响目标的选择，可能干扰大七等技能的发动，所以在单点作战中，有少量不适合的战况存在。近一两年以来，因为防御战活动的逐渐减少，再加上好用船只的增多，这类情况也逐渐的不多见了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z17的船只本质是通过优化攻击频率，甚至偶尔会牺牲S胜率而造成的极限化斩杀，尤其对于有效攻击频率较低的中小型船队伍的斩杀率有显著的提升，对于本身就是高频率高斩杀率的一线炮队，优化效果也是存在一些的。另外，有能力还是建议给个戒指的，对于嘲讽船来说，10%的绝对闪避价值可谓格外高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回来说，Z17在6驱逐打9-1做9图周常时，有放在旗舰位锁门神大巡封锁闭幕导弹的独特价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Z18 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【威瑟堡行动】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z18本身是一个很矛盾的船，她降低了对方某船的被攻击概率，属于变相增加我方攻击效率的船，然而这个代价是有些大的，她增加了对位的敌人的火力和暴击率，相对她的技能的收益来说，这在攻坚战中是不太容易接受的事情；最麻烦的是，众生平等炮圣盾压码头这些需要炮击战被排除的绝大多数时间都在旗舰位置，处于Z18的狙击范围之外。所以Z18通常作为索敌船使用，而技能方面选择置于影响不太大的位置。或者，干脆是旗舰位置，以防止更高的折损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，因为Z18的这个特性，已经开发出了相关的练战术的方式。但毕竟属于少数人会用到的阵容，所以并不能依此给予她更高的评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 康弗斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【31节中队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板32血91闪83雷，技能里12雷命闪甲直接加到面板上，最后结果是32血103闪95雷(51甲)，95以上的雷闪是特驱才有的待遇，37的索敌虽然不高但是可以不拖后腿，再加上中保，可以说本体已经很合格了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的全程无视战损可以说是驱逐输出反潜都最值钱的特效没有之一。攻坚稳定反潜、昼夜稳定输出，不怕先手攻击，DD有这个效果的目前都是顶尖的存在，更多的讨论和战术可以参看乌戈里尼和绫波的词条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出方面康弗斯、乌戈和绫波实际上没有拉开非常大的输出差距，输出量来说都没有跳到满状态深雪的档次。整体来看康弗斯全程优乌戈，昼战优绫波，夜战劣绫波，这里的优劣整体差距都不大。在反潜场合，康弗斯的昼战命中是有价值的，单说反潜的频率稳定性，多数情况康弗斯是四个无视战损里最好的一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编队里“小海狸中队”的舰船战斗时加成，目前版本小海狸中队只有康弗斯有改造，可以理解只为对自身加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说，无视战损可以保证雷击和反潜频率，基础输出也是一流水平，单飞抱团都是顶级驱逐。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 霍埃尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【烟雾掩护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低被攻击概率，这看似是护卫效果，实际上是将一个船的压力转移到五个船身上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前没有任何阵容或者船值得牺牲一个位置做到如此程度，更何况还要降低命中，与其用霍埃尔护卫，还不如信赖、旁遮普人、紫石英、Z17直接降低压力，或者直接换成其他输出点。&lt;br /&gt;
攻坚没什么出征机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常就是一个白板U驱。改变攻击率的效果或许能在练战术中发挥一些热量，但是目前很抱歉，并没有开发出相关的阵容，有兴趣的同学可以研究一下。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塞缪尔·罗伯茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【投石器】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意这个不是弗莱彻级，防御端不高不低的对空和还算可以的闪避，28血自带保护，比较像弱化版的弗莱彻级面板。计技能52点火力，两轮炮击40概率无视护甲攻击大中型船，某些场合下，投弹声呐火箭弹+花生，单横反潜然后留下74火打两轮炮击，可以说是有战术价值的船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塞缪尔罗伯茨的价值是，如果以对面全部中大型船计算，她炮击战额外多出0.8个攻击频率，即使常见的4大中+2小的阵容，也有额外0.53的攻击频率(驱逐先手能力最好的深雪也就是0.35)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是值得一提的是，她的发挥是不够稳定的，有两个方面：道中生存压力时，战损状态下是没有什么合适的输出的。同时，技能触发的前提是命中，且攻击选择目标时，如果是小型船，则不能触发技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常的各种战役中，作为高破甲能力的存在，可以有效地提升稳定性和降低夜战率。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 约翰斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔菲三小队这三位都是双技能，而就这个通用技能来说，20闪避命中(幸运对于驱逐作用不明，暂时不提)虽然不强，也算可以接受的自身BUFF技能，配合这三位的面板，其实是强度还算可以接受，中规中矩的中保U国船。遗憾的是，这个技能并没有提供足够优秀的输出能力，在有一定烈度的活动中，还是显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊的，塞缪尔罗伯茨如果切换这个技能，则不会有航速加成。这个技能可以说，很完美地否定了1级投石器存在的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【萨马岛斗士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷战的乱序攻击中，选择对指定的目标，又是一个两次随机的收益；但是比马汉的要好很多，毕竟对方的船型还是可以提前预知的。具有101点鱼雷值的面板，这样的输出能力也算可以了。&lt;br /&gt;
日常状态下，51点装甲是非常稳定好用的日常船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
约翰斯顿的面板没有弱点，完全可以看成一个小号的弗莱彻。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-81 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【狼群猎手】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的面板数据，加上技能为自身提供更高的命中与雷击值，使得输出也更为高。技能可降低敌方闪避，变相提高我方命中，并且在攻击轻母，装母，航母时可产生额外效果。即便舍弃1个格子换成中保，在面板与技能上依然凌驾于中保鱼之上。&lt;br /&gt;
无论在活动攻坚中还是在周回中，都具有非常好的表现，鱼群必上的船之一。在与其他舰种混编时，若敌方航母较为多或者装甲较高，则可以考虑选择U81；而在攻击非航母类单位时，其输出能力相较于大青花鱼略差一点，无突袭47的场合下，也可作为较优先考虑的选择。&lt;br /&gt;
单点作战中可全雷，推图作战中建议2雷中保或者2雷马达，鱼群推图中生存尤为重要，周回使用亦推荐2雷中保或者2雷马达，以提高生存。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-96 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海狼出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
队伍中每有一个潜艇和炮潜单位，都会增加自身3点鱼雷值和4点回避值，昼战阶段自身暴击伤害增加30%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价：U96改造和4781的面板类似，基础雷值稍微少了一点，而技能给的15-18雷相当于把面板拉平还白送了大半枚雷，加上额外的爆伤使得伤害有了保证；再加上索敌正常，闪避全鱼第二，基本上在5-6鱼的队伍中锁定一个位置没有什么问题，是绝对值得改和培养的主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出横向对比的话，昼战已经超过了原本最高的射水鱼和U81，比触发特攻的U81或射水鱼还要高一些，夜战也是仅次于特攻射水鱼。以5.4.0版本计，目前的鱼队中，1405或者冒险的驱逐负责航速航向、47是团队buff，除此之外，从强度讲，大青花鱼、射水鱼、U81、U96属于稳定位置。而鹦鹉螺和U14两个带技能的未改鱼，两格弱点太大，虽然靠技能撑着比其他未改鱼输出高一大截，但是也落后于改造的第一梯队了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-1206 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【意外操作】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U1206改造后是U艇传统的18航速、43及格的索敌、和15耐久。但是77雷值在所有改造潜艇里面则属于比较惨的。她不能和1405一样享受航速的福利，再加上技能没有任何增加输出的效果，使之输出能力在全改造鱼中垫底，以全雷绿血两发昼战雷计算，输出仅有鲃鱼或者U96的65%左右，如果考虑到嘲讽而带中保，会差距更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战对敌时，考虑到1206本身的输出太差，所以先制狙击和嘲讽效果带来的战损减少，反而没有带来的可靠的输出收益，在5-6鱼队伍中，除非道中大量长射程或者单横反潜，单纯上U1206为了狙击和减少战损，对战果是负面影响。在攻坚场合时，因为频率一定，总输出是直接和战果正相关的，因此上1206通常弊大于利(相对其他改造鱼)；而日常场合时，因为战果本身取得非常容易，而且很多场合不需要战果，此时1206可以很好的将伤害集中，减少破损和修理时间，表现是非常优秀的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 苏赫巴托尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钓鱼】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动攻坚中，根本不存在什么大用处。技能可以提高掉率(通过提高掉落数体现)，适用于打捞。用于炸鱼时，也可提高更优质的狗粮。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 让巴尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旁观者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有较为优秀的面板，88耐和108火相比改前都获得了很大的提升，本身的三防属性也很优秀，然后最重要的是导战舰种。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旁观者的负嘲讽因不能减少受击总量，无需太过考虑价值。发挥核心效果偷技能需要相当优秀的偷取强度，和战列不兼容(航空鱼雷等)，本身数值太差，及不符合让巴尔机制(如以被动为主)不在考虑之列。除此之外，大多数旗舰技因为只在旗舰位生效的原因也不适合。适合让巴尔偷取的技能则大体是两类，或是固有的强大技能(如凯旋)，或是本身概率触发且具备一定强度，被让巴尔提升到100%后大幅加强的技能(如马萨诸塞)等，其中导弹战阶段可发动的技能和导战的契合度尤其高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导战的机制赋予了旁观者不可思议的上限！凯旋黎塞留(暴击无视护甲)、克里蒙梭(无视一半护甲并叠加一半护甲值的固伤)、马萨诸塞(降低目标75%昼战火力及造成总血量20%固伤)这几个全阶段生效的技能一旦被让巴尔获取，三发特效导弹就能制造惊人的优势，当然实际配队并不能确保让巴尔精准偷取这几个超模特效(尤其马萨诸塞基本不会在队里)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当炮队选船限制较少时，不仅理解克里蒙梭可以入队，让巴尔能偷取的其它技能也通常质量颇高，其中偷荣耀胡德是白板导致同队时让巴尔强度不很稳定(但团队最优)。较大限制的炮队由于带路会非常复杂不具体展开，但随着黎塞留-克里蒙梭-让巴尔这个法兰西铁三角的成型，法国高速大炮可以预见在未来的活动中会成为很优先的ban位，和二线炮混编的可能性在此持谨慎的不看好态度。另一个适合让巴尔的配队是少大中船混编小船从而达成指向偷取，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如让巴尔星座4小船9发锁头频率强杀boss,或是搭配绫波乌戈鞍山等强力小船打S胜带路局。最后可以明确判断的是旁观者和航系/中型组队是个很尴尬的情况，其中太多偷取不生效/收效甚微的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外的，让巴尔组一队大七或类似的概率技能，看似由于让巴尔偷取大七必然发动是个不错的收益，但首先对无限制编队来说每用一个大七换走一条顶层炮舰就是队伍整体实力的大损，其次顶层炮舰的技能交给让巴尔未必弱于一个对导弹战无增益的炮击战双发，最后大七和让巴尔很容易被带路条件隔开，这些问题使让巴尔配大七大队基本不具实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，旁观让巴尔拥有着极高的上限。组队适合对选船低限制的炮队，以及2大炮带4小船斩杀的配队。然而，在以上情况被带路限制时，旁观者很可能被带路憋出相当低的下限，因此在权衡之后我们推荐大部分阅读者选取舰队象征作为让巴尔的常驻技能，在形成自己的配队思路，能够充分理解每一个常见大中型船旁观者和对于团队分别意味着多少收益后，再考虑出于强度乃至娱乐精神使用旁观者而非舰队象征的可行性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队象征】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
让巴尔拥有比较优秀的面板，108火力相比密苏里差一些，但88耐和闪甲空都很优秀。额外需注意让巴尔拥有专属的6火6空优质发射器和23火15空(3.7倍)的优质导弹，相当于进一步提升了面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据导弹基础攻击=舰船裸火力+导弹火力X3的公式，舰队象征大体提升了21%的导弹伤害，并对炮击战和夜战提供36点火力加成，属于是力大砖飞型的输出技。导战横向对比来说，哪怕只考虑这个增伤，让巴尔对战斧秘书也是压倒性的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对导弹战减伤的效果主要价值在于开幕，因为炮队对导弹的态度本身就是脸接为主，之前不太痛的导弹伤害在减伤后近乎刮痧。闭幕导弹在炮战里并不常见，考虑为添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双技能对比，舰队象征因为主效果导弹增伤恒定生效，因此强大且稳定，和旁观者正好相反。不想在抠队伍配置上花费太多心思的话，选用舰队象征是大部分场合更优的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 马汉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航母援护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属于U国驱逐改造中较差的，护卫能力方面，加的是航母的闪避，比较鸡肋(对于航母这种先手船，软生存能力的价值和其他船型比更低)；鱼雷战的技能概率触发，首先鱼雷战属于乱序攻击，有溢出，在此前提下，马汉还要概率触发技能。两次随机的不稳定性让这个技能收益极低。实在是没什么可说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常当做白板中保U国驱逐看就行了，航母战役或许有一点点用处。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 奥丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【护渔】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能与苏大人相反。活动攻坚中并没有什么用处，甚至周回也没用(唯有捞峰风可用上，但峰风掉率也并不低)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 英王乔治五世 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【圣剑之击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乔治五世的面板是未改造的，乔五级也是新锐战列舰中最弱的一级：95的火力，74的耐久，不过百的装甲，如果没有一个维内托或密苏里那么bug的技能，这种面板是不可能翻身的——而乔五甚至配备了一个就连普通改造战列舰都嫌弃的技能。即使敌方的目标护甲都大于50，她的技能期望也仅有只有12%增伤而已。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 巴夫勒尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐装备】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BUFF的裸面板比较优秀了，和约翰斯顿基本类似，没有什么弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分两个部分，还是分开讲，第一个部分是航空战阶段伤害降低80%，这个其实是个很鸡肋的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型船的防空还是比较少有能用甲血抗住的，大多是依靠自身和防空带来的闪避，常规型号如果击坠率高，或者DD的面板极其优秀，可以达到一定的效果。但是我们要注意到，如果不带防空炮的话，其带来的闪避效果不存在，额外的命中率如果仅依靠免伤抗着，就会出现非常多的擦伤，这个擦伤的结果就是，到了boss点虽然是绿血，可是比别人(闪掉航空攻击的)的等效HP就少了，32/32和31/32是两个概念我想大家都明白。所以，极其不建议巴夫勒尔完全放弃防空炮，建议优先选择补正较低而免伤对空非常高的防空炮，第一个防空炮两位数的闪避率价值还是非常高的。顺便说下这个技能的高光点，在单点中空压的情况下，比如单点打大凤(TaiHou)+瑞鹤(Zuigaku)，算是非常优秀的抗线小能手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个部分是闭幕雷185%的大七，以50%破损率计算，全程输出期望顺序为绫波&amp;gt;吹雪2&amp;gt;乌戈里尼&amp;gt;巴夫勒尔&amp;gt;深雪，而且巴夫勒尔输出靠前(在昼战，频率更早，优势更加大)，可以看出，巴夫勒尔的昼战输出比之前的几个常规雷击输出役更好，唯一的弱点就是没有高额雷值的技能增益。不过，虽然仅凭中保争取来的一个格子与老牌强驱绫波乌戈相拼还是略有不逮，整体的能力还是在全驱逐的前列。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 女灶神 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【希望的曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样在活动攻坚和周回里都没什么大用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但如果活动带路条件需要使用补给，则选择女灶神。毕竟，技能多少可以回点血。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺夫哥罗德 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【球上倒立】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不论怎么想，我都觉得你是不会给转转一个机会的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 瓜达卡纳尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特别鱼叉】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜达卡纳尔是标准的30火力轻母，12/12/10的搭载虽然不算特别充足但都满足放飞数量也够用，68的索敌在轻母里也不顶尖，面板和搭载总体较为普通。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的效果非常强力，列克星敦加成3条15%威力就已经位于顶尖航母的位置直到现在了，瓜达加成全体25%威力的数值自然是非常美好的，在轻母成群时能大大加成本身输出不高的轻母的战斗力。比较可惜的是即使是埃罗芒什这种轻母里独一档水平的输出，输出水平也还是远不如一线航母的级别的，更不要说别的轻母了。所以这个效果虽然数值给得慷慨但还是没到能给轻母质变级别的提升的。命中率部分无论是对于水面高防空小船的轰炸还是抓活动中的高回避潜艇都是朴实无华的收益，没什么好说的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轻母非单横阵可以先制反潜部分非常实用，以往尤其是在立体强袭使用开幕队面对有潜艇的点位中我们往往需要抉择，是开梯形阵保证输出能力但要承受先制雷造成破损影响后续战斗的风险，还是开单横阵及时处理潜艇但要承担对水面压制力可能不足的风险。考虑到总体收益，之前我们在大多数情况下还是需要顶着被潜艇攻击的风险硬着头皮选梯形阵，在有了这个效果以后，我们就可以肆无忌惮地开梯形阵增加输出而基本不需要担心对方潜艇的威胁，因此这部分效果隐性的收益(减少的破损，梯形阵比起单横阵带来的命中，输出系数，暴击率)是非常高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗结束提高获得潜水艇概率这点，抛开掉落不确定的活动的话，瓜达卡纳尔本体适合打捞的地方就只有主线9-1(决战虽有但在性价比极低的E1E2，非首通基本不会去刷，即使首通时掉了前期改造优先级也不高)。因此这条船本身改造的时间就大概率已经偏后期，后期日常打捞价值最大的两条潜艇，鲃鱼9-1炸鱼同样就掉，另一条U81的打捞轮子基本以潜艇为主，没有轻母的位置，因此这个效果在日常能实际发挥的作用比较有限。同时因为20节的尴尬速度严重拖慢航速，没有像双凤一样省铝的功能性，以及在难度较低的常规图打捞面对潜艇时单横的输出也基本够用，因此瓜达很难代替现有的日常，战利品轮子中轻母的位置，在日常难以获得首发的位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不挠 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【持久作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加固定数值的技能，简单粗暴地强；减载损的技能需要单场掉落4架以上的飞机才发动，条件苛刻；中破不减伤虽与装母中破可以放飞的特性相契合，但是因为航系本身出手偏早，其特性与配合炮船、驱逐等相比还是收益较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是，活动中B25这一轰炸机过于IMBA，仅鱼雷机才有伤害加成的不挠大受其害；在B25目前量产平铺的情况下，16/15的鱼雷机BUFF到23/22，仍然比通常情况的20轰输出低了不少；随着战利品实装了各种数值低但是效果高的特性鱼雷机，这种强适配不挠的飞机大幅度了提高了不挠的输出水平。目前版本下，有两架TBD鱼雷机(VT-8)(12雷15%终伤10%命中)，一个AM-1拳击手(HVAR)(15雷15%暴击5%命中)，图91(火箭鱼雷)(18雷25%穿透)，如果不挠装备此四个飞机，航空战输出可达到一线标准，如考虑到图91会有很多人抢，单纯装备其他3个和空中海盗，不挠输出仅准一线标准(约为精算制空时约克城的收益)，再加上额外的25%命中对中小型船的特殊针对性，可以说一定程度摆脱了当初的窘境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回打捞的环境中，不挠可以将4铝8雷的天山提升到15雷。在考虑太太buff的情况下，相当于61.7%的舰载机威力，可以说表现还不错，只是在目前版本中，打捞本身阵容偏固定，出场率并不算高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，在常规图的打捞中，单点掉落4架飞机是一件极为困难的事情，再考虑到现在轰炸机中有一架3铝9轰的轰炸机，试图通过前置不挠吃载损来降低铝耗的行为是不可取的&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 明斯克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【漫长战役】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克的面板和目前绝大多数DD的面板风格不同，航速是41.7，基本是目前能打的DD里面除了空想航速最好的一个，在某些场合是有利用价值的。82的雷值在现在的主力DD环境中惨不忍睹，26的满级索敌接近半瞎眼，对空闪避方面倒是还不错，这注定了明斯克不能作为优秀的单体输出役存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而技能本身也呼应了面板的特点，技能的点位效果保底收益全队-3命4甲5闪，收益已经有一些了；最高收益为王点的-15命-20甲-25闪，这个DEBUFF砸在常规型号上基本可以给常规型降低两级，对于满收益点位来说，除非以导弹为主的打击方式(有特殊的计算公式不一定甲越低越好)，单纯全体-20甲的价值在炮击约相当于炮击输出12-15点火力或雷击输出的9-10点雷值，扣命闪也极大加强了我方的生存和输出能力，尤其对于稍低练度的玩家来说是非常有效且高价值的增益。免疫第一次航空攻击属于一个航空限定版的圣盾，这个盾本身从覆盖率上和价值本身来看在攻坚上收益并不是特别高(日常反而表现更好)，但是值得注意的是，这种圣盾比稳定百分比减伤对于DD带来的收益更高，常见的低空压攻坚状态下，她的配装中就完全可以不带防空炮，节省一个宝贵的格子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明斯克没有稳定反潜的能力，在导弹乱飞的年代，部分航空免疫并不能给先制反潜足够的安全感，也算是明斯克另一个不足之处了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常时，作为高航速旗舰、有航空盾以及降低对方命中的特性，是很好的DD队伍成员，有时也可选做大冒险领队，明斯克在冒险领队时，无法反潜，但是有相当的抗对空能力，以及可以大量增加水下舰的输出，是各种输出不足时的可选项。9图开放后，明斯克是9-1周常大冒险的最优选之一(需要补齐带路索敌)，也是6驱队打9-1的核心。此外，各种战役里明斯克几乎也都在最优解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 希尔曼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大卫·塔菲3】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
希尔曼没有改造，是改前的DD面板，可以说各个方面都不如白板(除了闪避还能看)，放弃她吧。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 基辅 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队前卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基辅改和伏尔塔改的面板有些类似，鱼雷值略低只有88，100+闪39耐久，对空稍高但是索敌26低到没法看，属于缩水版特驱。技能方面20%的鱼雷战伤害在88雷的状态下，发挥其实并不算好，而且作为buff挂件来说9点火力不适合中小船，自身实力却跟不上大船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，会比攻坚时表现好些，但是目前日常可用的好DD太多了，在需要雷击挂件的场合下，波特伏尔塔早春都是更优的选择。虽然航速很高，但是有空想明斯克在，不看好她在这方面的可能起到的作用。基辅日常的价值在战列战役，无论是萤火虫锁战列还是其他驱逐炮击清理驱逐，基辅的9火都是优秀的buff。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 列克星敦(CV-16) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【蓝色幽灵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15%的威力加成中规中矩，和新锐单体输出难以相提并论。防御端上，饺子级的身板没有短板，还自带一个对空预警。价值不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合下，评价同活动，概率免疫航空攻击能够略微减少开幕擦伤以提升SS率，价值也不高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【传承者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CV16有着优秀的面板，各方面的属性都令人满意。CV16改造附送FJ-4B(16)轰炸机，饺子级(埃塞克斯级)装备时输出高于B25且自带制空值，是非常好的飞机。此外，战利品兑换的3架A4-D对饺子级具备类似但更强的效果，也极为适合CV16使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能简要总结为大量威力加成，高数值带来高强度。当然，能站在先驱右侧buff到左侧单位的特点也提升了CV16和太太(CV-2)的配合。在X-太太-CV16的理想站位中，太太和CV16合计提供威力为X位的U航31%，太太46%，以及CV16的45%，这里总计122%的威力提升中有77%来自CV16，是该配置成立的基础。注意&amp;quot;威力&amp;quot;是过甲前增伤，目标甲越高，其对终伤增幅就会越发放大。例如CV16在这里的45%威力提升，挂载B25时对170甲的伤害为白板的两倍，对250甲则接近三倍，可见CV16提供的buff量是绝对顶尖的。具体使用中，允许3航时X位基本上确定为大黄蜂，让太太和CV16的buff叠加到版本最强的输出航母上从而最大化收益，同时太太和16本身吃到的高额buff也能让这两条buff船具备优异的输出水准。综合来看，这个组合无论是进入多航大队还是搭配3炮都是很有竞争力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常在卷航速的胖次打捞现状里没有很好的发挥，加经验的效果幅度很可观，但作为陪练则要求队伍纯航系才能赚到总经验量，仅存理论可能。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无比 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【完美战巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无比是一艘特点鲜明的战列巡洋舰。她的火力118点，航速35节，在所有战列巡洋舰中居首位；但她捉襟见肘的对空和装甲，再加上技能附带的被暴击率，使她成为了一艘彻彻底底的玻璃大炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但她在攻击端的强横是无与伦比的：她超高的火力暂且不谈，她的技能中，对主要大炮的攻击都会附加20%的终伤提升，攻击航速低于35节(在老司机的加成下甚至会到39节)的目标时增加暴击率。一般来说，这个效果不生效的目标都在无比常规炮击的斩杀线以下，我们说无比的技能是个单体荣耀也正是因为如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在诸多深海大船中，高于35节的只有125彩皮战列一艘，而这艘战列舰在道中往往会受到密苏里的特殊照顾；除此以外，她对所有的深海战列战巡都能达成技能双生效的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以此而论，推图活动中的她可能还会因为自身贫弱的生存而饱受诟病，但立体强袭活动中的她，只要能够满状态开出炮来，深海就要遭受沉重的打击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伏尔塔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速小队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伏尔塔改造后拥有93雷102闪39耐久55对空的属性，十分类似于一个大号的特驱，生存端如果单飞比特驱好，团队状态下无法和享受白雪护卫的特驱相比，唯一的优势是不和特驱抢中保道具。技能对上下两个船+20固伤，在早期环境中，这是一个看似非常美好但是比较鸡肋的效果，驱逐的频率晚，夜战伤害溢出可能高，20固伤在夜战价值又低，可以说这个效果通常情况下并不理想。但，从维纳斯、不知火、早春等一系列技能和新改造的实装，以及长射程驱逐主炮的实装开始，驱逐的昼战打击能力被大大强化了，这也使得伏尔塔的固伤价值一下多了两个以上的频率，这使得我们不得不重新开始考量伏尔塔的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐团队中，伏尔塔目前在攻坚中拥有一定程度上的强点——如果能增益到频率比较高或者闭幕比较好的单位——其收益还是非常可观的。而推荐的搭配也非常多，目前看深雪、巴夫勒尔、孤注一掷吹雪等这样的搭配，都是有不错的额外收益的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2号位的位置可以给提供旗舰航速增益，整体看来相当于4节旗舰航速或者说2节团队航速，这样的收益有值得规划的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常状态下，伏尔塔的20固伤对于清理日常的低血甲小船来说，增益不小，且在驱逐战役中，伏尔塔对旗舰位明斯克/基辅的航速加成可以屏蔽劣势航向，可以说是优秀的日常船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 天鹰 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【地中海护卫】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一格不能放飞，技能必须炮击战才能发动，护甲甚至比一般的改造航母还低。除了人美胸大声甜以外，没有什么上场的价值了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 帝国 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【航空曙光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个技能的内容是20%的开幕和炮击战伤害加成，属于税后的终伤加成——因此，当敌方装甲越高时这个技能的加成效果会越差，实际说来是略差于15%舰载机威力加成的；改后的帝国也消除了搭载方面的劣势，强度方面达到了中坚等级，在B级中属于顶尖水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合，低强度20%终伤加成也较为优秀；不一而论，由于帝国的极高装甲，在航母战役中存在着碾压性的面板优势，因此在A级当中也是比较优秀的人选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【混合特击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18火力效果为3放飞，由于放飞对伤害的边际效应是递减的，因此这个加成的效果并不是特别高，另一方面说来，这个效果需要绑定装母，因此生效场合也受到了限制；炮击战的概率双目标炮击看似很美好，但航母是先手舰种，这半个技能效果对先手毫无效益，再加上航母之间的先手竞争较为严重，由此可以说这个效果与航母这个舰种并不契合，基本只能说是比没有强。整体来看只能说是中规中矩的档次&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，生效场合由于不挠的高出场率问题较小，但18火的收益并不高；按照期望计算，25%双目标相当于25%炮击战增伤，并且常规场合下对开幕输出的能力更为重视，所以。这个技能在常规场合的地位，总而言之主要依靠帝国面板上的优越性作为航母战役的首选(搭档瑞鹤)，而全战打航母战役的情况下帝国的两个技能是等价的(都是白板)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 江原 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新装上阵】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
江原的面板在改造驱逐中属于偏中下水平，仅有78的鱼雷值，这在改造后DD中是最低的那一拨了；125的对潜虽然看起来是挺高，可是从公式到伤害反潜值基本是要4换1或者更大的比例，从这看来价值也不高，对空值86算是DD中比较高的，可是对空对于小船的价值又非常低，是个鸡肋的防守型的DD。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能有两种生效方式，旗舰不是那四种主力舰船，则增加12闪15雷，此时98闪93雷，这样一看，达到了光杆特驱的数值，可能就比光杆特驱多半个防空炮和半个马达，和技能最差的特驱都是没法比的。至于旗舰是主力的状况，加火力和对空，又是对驱逐舰来说性价比很低的属性，更没用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没有中保外加40点装甲，日常情况下用起来也会比较鸡肋，江原可以说算是很花瓶的一只改造了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蔚山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海域巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山的面板大体和长春类似，但航速只有34节，在大部分情况下是个劣势，仅在钻低速沟的时候可能有奇效。作为装备必然无对空的导驱，较高的面板结合技能对空有些许防开幕的价值。闪避和索敌只能buff小型，在多数情况下难以获得显著优势。而蔚山的技能没有增伤实在是一个很大的问题，在导驱出场位有限的环境下，使用率不会很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 忠武 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队屏护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的面板处于改造DD的中等水平，耐久32可以说是符合标准的，对潜共有110+20=130点，这也是个相当高的值，然而舰船的反潜值是最不值钱的属性，这130反潜相比于约翰斯顿的得80反潜也就多了10-12点左右的伤害。忠武的对空算是DD里面最顶级的几个之一了，但是对于可以自由配装的船型来说，对空也是很不值钱的。而另一个角度说来，关键的属性鱼雷只有79，算是比较低的那一批了。虽然命中的提升稍微弥补了一点点输出能力(小型船命中普遍偏低)，但是对于普遍等级较高的炸鱼船来说，这也并不能弥补鱼雷过低的弱点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忠武的技能在白天降低中小型船命中，这是一个对攻坚价值不高的技能。在攻坚场合，每个位置都很重要，由于各阶段我方先手的机制，进攻能力远比防守能力重要，利用一个位置放纯粹的DEBUFF船去降低对方威胁较低的船只的命中，大多数情况还是不值得的——这也是Z22在攻坚场合应用甚少的原因之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，配合高甲驱逐攻坚时可以有效的减少擦伤，而此时的雷值也不至于不够用，还算是不错的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 威斯康星 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【高速特遣队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起几个老牌选手，威斯康星作为旗舰时的加成部分还是不够有竞争力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星作为衣阿华级的新锐战列舰，其面板稳居南达科他等船之上。自带中破保护，116的火力，装甲、对空、闪避、索敌包括幸运都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
威斯康星的僚舰位置的效果是降低敌方高速舰少量命中，在命中相对足够的环境下，其意义相当于半个北宅的旗舰技。而威斯康星的旗舰效果——首轮加命中，次轮加暴击，实际上和我们先声夺人的作战思想有些偏差。首轮暴击加成的强度比次轮暴击加成要强一些，而我方仅首轮炮击有命中加成，让我们不便于将这些命中转化成其他属性，因为其他阶段没有技能命中的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外值得注意的是，威斯康星僚舰效果限定航速、旗舰效果限定船型和阶段，都是覆盖范围很低的，再加上BUFF数值给的并不慷慨，使得威斯康星在衣阿华级中都是吊车尾的存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U1405 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【潜行突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造鱼之一，本身改造后，具有优异的生存面板数据：改后强抬而获得的中保；其自身总有非常高的闪避，技能也带来了非常高的闪避加成，使1405的生存能力极高；1405自身航速在潜艇中最高，非常适合作为潜艇队旗舰出现；但这里还是不得不说，1405的索敌在潜艇中较低，使用前需考虑队伍总索敌是否满足带路以及战前索敌需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输出端看来，虽然其自身裸雷值很低，但是因拥有高生存能力，装备可全部使用高雷值的鱼雷以提高输出能力，并且从技能看来，还带来了不错的输出加成，使其输出能力不输于其他改造鱼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在攻坚活动中，潜艇出击多为纯潜艇队，而1405在这里就是最好的潜艇旗舰，其自身拥有高航速可为队伍带来最为可观的航向。另一个角度说来，与其他舰种混编的情况一般分为航系与大冒险：与航系混编时，因为航系与潜艇为先手舰，在多重开幕下，潜艇自身的生存能力价值有所下降，自身航速对队伍的影响较低，此时应优先选择输出能力更高的潜艇而非生存能力高的潜艇；与驱逐舰混编时的大冒险策略中，1405虽然没有了航速优势，但其生存能力则价值较大，并且非旗舰位可发挥技能降低对位命中，通过调整位置可降低对面反潜舰的命中，变相提升水下舰的生存能力，此时1405是个优选，但其索敌也较低，大冒险中可能会遇到卡索敌的情况需要多加注意，甚至调整装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，潜艇的使用大多数情况为纯鱼，少数情况为大冒险。但这两种情况下，潜艇的生存价值都非常大，与攻坚活动相似的一方面看来，1405依然为纯鱼时最优的旗舰选择，生存高也正是日常使用中的极大优势；而在大冒险中如7-4周常，1405的索敌偏低导致使用上仅可能是差强人意。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 莫斯科 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科的面板在重巡中实际上是并不优秀的：65的闪避对于中型船来说并不够好，莫斯科不是U国巡洋，虽然无雷不吃机制的亏，但是并不增益巴尔的摩的BUFF效果，这使得她抢美巡队伍里的一个位置的难度比较大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她自身不带雷装，从本体来说夜战存在一个纯火重巡的系数机制福利。而就技能本身来说，7闪少量弥补了生存，可控的自身10爆也弥补了无法增益巴尔的摩导致的输出不足问题，强度还是足够的，这样看来并非没有应用的时机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得额外多说一句的是，现在美巡机制优势和面板优势如此强势的情况下，还有德梅因、纽波特纽斯这种竞争对手投放，莫斯科的地位进一步的降低了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
莫斯科默认射程为长，这一点经常被指挥官们忽略，这里的价值是可以节省一个长射程的炮，还是需要关注一下的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，莫斯科非常能吃，尽量演习练级。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 羽黑 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【第五战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
羽黑作为未改重巡，仅有三个装备格，同时在输出端和生存端的面板属性都极为惨淡。62火54雷导致她无法打出有效的输出，43血46甲53空导致对空能力非常差。唯有在大量中型船的团队中可以获得的100+的闪避可以让她有些生存的空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面7火力9暴击团队BUFF是比较简单直白的强力效果，在J国巡洋队伍中，是比鸟海的输出收益还高的技能，但是她的技能限定国籍，而J国核心实力都在驱逐航母，作为中型船又不合适陪小船出门，实在是不方便配合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前J国中型船不成国籍体系，羽黑的自身又不如最上和巴尔的摩的面板优秀，甚至不如鸟海还多一个格子，用起来还是需要谨慎的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 星座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特遣先锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座的锁头机制是全程对全大型船(包括深海特供的旗舰及全路基)按站位优先攻击，和密苏里的机制形成错位。星座技能的优势在于夜战也能锁头，而劣势则是完全缺乏增伤或等效增伤(如无视战损)。除锁头能力外，星座的索敌buff配合不错的索敌面板，在正好踩院长索敌线的战局中可以很有效的改善航向，对非满级的炮队尤其如此。最后大船9闪也是个不错的道中护航buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
锁头星座的价值最大体现在斩杀局，尤其推图陆基斩杀中锁头星座常为指定最优，整体优于二技能。在需求S胜的战斗里则仅少数场合期待锁头，如扑火H2功勋用星座狙杀旗舰机场留水面船给驱逐队处理，索敌也不是总能跨越阈值提供航向改善。虽说即使只靠面板星座也是单点战巡里的前列选择，但整体比二技能略差。综合来说，当无法确定自己需求的时候，锁头星座是个更合适的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，锁头打困难战列相当合适，但星座改后油弹消耗升到了战列水准，需要根据自身情况和伤害稍低的29节声望取舍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先头部队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰，即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上，是非常优秀的面板。&lt;br /&gt;
先头部队这一技能的效果很强力，但限制也是非常多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一条效果是对敌方BBBC的大幅削弱，减火对炮队的等效护甲约25，对同航140火内和反航180火内时效果很明显，而过高火的深海除非破损否则一炮都是破，体现不出区别。减火有效区间包括全部量产型和大多数BOSS点的特殊僚舰，再考虑进减命，这套debuff在生效目标较多的道中护航和BOSS战都颇有价值。但深海通过火力造成威胁的舰种还包括大小航系、导弹舰种、陆基重炮、乃至困难关底的轻重巡等，最终狭窄的舰种限制决定了这强大的效果缺乏足够的泛用性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二条是无限次数的指定范围圣盾。无限次数过于强大，理所当然的生效范围堪称苛刻，高速无效，中小船无效，开闭幕无效，夜战无效，旗舰无效，必须是主炮击的大型低速僚舰。陆基显然是主要圣盾对象；量产水面舰大部分航速都高到离谱，反而是有名有姓的历史炮舰里低速相对多一些，但整体看还是个小范围免疫效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一条对高速单位增加20%伤害，朴实强力泛用的属性，但生效范围和圣盾大体是互斥的。当然前面说了圣盾条件严苛，那么反过来增伤的范围就相当广了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以综合来说，先头部队这个技能从数据上看非常厉害，但debuff范围窄，增伤和圣盾又无法兼顾，想要充分发挥价值需要明牌且仔细分析敌方阵容，使用起来比较考验水平和船池深度。在单点作战，尤其模拟演习这样五组深海平行出战的活动里，会更容易找到合适的出场目标一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，战役里唯一的战巡位置指定了锁头，但在打捞中星座的debuff对常规图BBBC的削弱非常明显，在特定地图有不错的价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹦鹉螺 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【秘密潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺作为一艘U国未改潜艇，在其拥有血甲较高之特点的前提下，存在着中保特性，并且技能可为自身和上方任意舰船提供护甲和闪避BUFF，并且为自身额外的14%暴击率加成。从这些角度看来，鹦鹉螺不仅拥有优秀的生存能力，还持有不算低下的输出能力，相较而论，比普通的未改鱼要强一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动攻坚中，无论是被应用于推图还是单点作战，，作为一条鱼来说，生存能力都是至关重要的。在此前提下，鹦鹉螺有较高的血甲，她的生存能力可为攻坚作战中的自己带来较大的优势；额外附加的14%暴击率，可视作对输出期望的提升。这两方面综合看来，鹦鹉螺可以说是完全优于普通的未改中保鱼，编队时与其他未改鱼比较，也可优先考虑编入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常使用中，鹦鹉螺血量高也是其独到之处。在面对高反潜单位时，受击之下得到结果其他中保鱼几乎无差，但相较而言鹦鹉螺修理时间较长，使用时并不能算得上理想；而在面对低反潜单位时，其高血甲可抗住一次反潜攻击且同时保持绿血，使用上不差于其他中保鱼。再从另一个方面讨论，鹦鹉螺虽自身血高修理时间长，但闪甲BUFF也可保护上一艘船，长短环接之下可谓有赚有亏，不可单看修理时间而认为鹦鹉螺在日常使用中的表现不佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹦鹉螺技能BUFF加成也可对水上舰生效，在日常大冒险中，鹦鹉螺可以放2号位保护旗舰。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 乌尔里希·冯·胡滕 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【德式设计】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个圣盾就足以让一艘新锐战列舰变身顶尖水平，而胡滕的面板本来就是德系战列舰的顶峰。超越我方所有舰娘以及深海两大彩皮战列舰的耐久值、超越非防御系战列舰10点起步的装甲、德系船自带的优秀索敌和航速，同时也是德系火力的集大成者(不算技能)外加有些残念的对空——这就是胡滕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在航空战中增加的被暴击率，结合自身残念的对空，看似对胡滕的生存能力有所损益，但考虑到她的耐久和装甲，即使不刻意从主炮属性上蹭对空值，深海的开幕胡滕用脸接下来也不成问题。与此同时，航空战不会损失圣盾甚至可以说是胡滕圣盾的一大优势：一般航空战的威力往往较弱，敌方航空单位装备天河景云改的场合难得一见。胡滕在攻击高甲敌人时的爆伤提升只是个添头，但一个圣盾已经足以让胡滕成为一艘顶尖水平的战列舰了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 光辉 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱首战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
buff效果不加成自己，站位原因无法同时buff到被太太buff的两位输出航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和可畏的问题类似，防空改版带来的航母命中率低下问题，是无法通过堆砌“命中”这一数值带来解决的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的主要收益还是集中在炮击战，但即使刨去技能，其本身仍然保有装母这一舰种固有的优点&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 早春 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突入作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早春改后的面板能力优秀，有合格的闪避及鱼雷的同时，一改J国驱逐对潜、对空低的劣势，同时还自带中保，唯一的问题体现在索敌较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能是高额的团队昼战终伤加成，单飞时保底数值为18%，团队的时候最高则为全队33%的伤害收益加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6DD队伍下，除了BB这种高甲船以外，对于 BC/CA/CV这种较高护甲的敌方都能为击沉率带来可观的提升。简单核算可知，对中甲/低甲敌舰，单发雷击沉率可以增加30-35%左右。这个收益的价值用通俗的方式解释，相当于在6DD队伍中，全队闭幕有额外的15-25点鱼雷值；换一种方式来说，假如对面队伍有1/3都是可以被早春提高被击沉率的船，相当于我方鱼雷战多了0.6个频率；如果2/3的话，相当于多了1.2个频率，收益近似于全队雁行雷击。而高血甲单位多的高难度攻坚状态，也可以进一步增加夜战的击沉率，由于夜战频率本身非常固定，考虑到命中问题还需要一定的频率宽裕度，而在雷击为主的船只组队的情况下，其收益基本可以说都是用闭幕雷拼出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，这个技能只对昼战雷提供加成，看起来没有夜战数值类技能的收益高，但类比一下的话，她将鱼雷战的很多无效频率转化为有效频率了：攻坚场合的DD/Clt为主的队伍中，她的BUFF价值应当有巴尔的摩那个级别的评价。当然，单飞的时候仅有18%的昼战终伤，实力和绫乌深相比，不得不说还是差些，这一点倒是和巴尔的摩有很多异曲同工之处。配合场合方面，除了DD队伍外，与雷巡、鱼的配合收益会更高，不过这种搭配所能应用的场合也确实不会太常见。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常情况下，因为本身面板优秀，再加上增加闭幕雷结束战斗的概率，在6驱做9-1周常时有优秀的发挥。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 汉考克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【多用途航母】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
汉考克的技能性质类似于不挠和巨像，在装备B25无其他BUFF时，其加成相当于16%舰载机威力：叠加太太buff时相当于18%舰载机威力，在因为各种原因导致飞机质量降低时，其相对提升会变高，技能的后半部分视作添头看待。极少数场合触发火力加成，此时输出进一步提升，多数场合提升装甲命中，拉平与改造航母之间的命中差距；加之没有缺陷的饺子级面板，是万金油类型的航母。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而对现在环境决战量产的洗活动唯一指定纯输出机型，高达20轰的轰炸机B25来说，汉考克的轰炸机加成要逊色于大量按比例加成的技能，故给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，参照不挠/巨像，使用4铝达到13轰的效果，是航母中的省铝输出兼备的强者，给予S级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 木曾 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重雷装舰突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推图和立体强袭中，需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑，历史活动也从未出现这种需求。再者，木曾的面板明显劣于北上大井，故评分相较之下低一档次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回消耗虽然比北大消耗低一点，但仍然属于高消耗，故不考虑。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 圣乔治 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮比量产型MK6足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能使她在单纵或梯形阵下火力继续增加12点，闪避的减益可以忽略不计——152点的裸装火力值；在T优时增加20%最终伤害，同航增加10%最终伤害；反航下则更过分，增加25%炮击过甲前威力——大七的期望输出增幅也只有26.4%的效果。她在大舰队技能的加持下输出期望高于一众大七，甚至硬生生在外号天王的新锐战列舰中挤到了一个相当靠前的位置。在改造后，绿血下的圣乔治具有超高攻击力，这甚至值得让她牺牲一门顶级属性的专用炮，而这些再配上超长射程，或是给她专门调控炮序，让她在一众长射程的战列舰中第一个开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在全加成的2技能圣乔治身后，所有战列都在吃尾气，区别无非是有的能吃到，有的吃不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板，在不计技能的情况下，其128点的火力，115点的装甲均居战列舰首位；配合上她优秀的耐久，在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩，但在她傲人的装甲面前，航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此，她的每一门专用炮对比量产型MK6，足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治，其“裸装火力”达到了惊人的140点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在已经具有超强面板的情况下，她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态，极低触发条件，高输出期望的技能大舰队相反：其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些，但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话，她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备，再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一个词条将在队伍内战列数量大于等于2时发动。这部分的发动条件堪称无门槛。在技能发动后，其装甲将提升到吃混战效果的南达科他以上，这让她在同航或T劣时，面对深海单纵100血翻花绳战列的炮击，中破率将至少降低25%，整体生存堪比圣盾技能舰。而她增加的20%炮击战伤害会经过自身顶尖面板的放大，将超越南达科他混战对她自身的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个词条将在队伍内战巡数量大于等于2时发动。这部分的发动门槛较低，在不限制船池的攻坚战中，触发技能所用的两艘战巡一般是荣耀胡德和无敌，都具有强力的全队增伤效果，更何况圣乔治和无敌都能吃到荣耀胡德的额外10%暴击加成。在技能发动后，额外20%暴击的效果将使她的输出上升到一个新的层次：绿血状态下，其输出期望相当于1.6倍维内托；15命中的加成虽说打院长增益没那么大，但在攻击对方高闪避驱逐舰时还是相当有力的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三个词条将在圣乔治火力比靶子高时发动：额外乘算一个15%的最终伤害加成。这个效果目前应用范围较窄，对大部分深海旗舰难以覆盖——但在对战对方的低火力血牛要塞时，一炮暴击秒杀满血的666HP目标可不是说着玩的。这个伤害buff的触发条件虽然较苛刻，但也为圣乔治的超高光表现创造了无限可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在圣乔治的攻坚使用上，只要注意尽可能地给她凑技能效果所需的阵容，她的表现就不可能有多差。但在日常的战役环境中，由于缺乏针对的能力和恐怖的消耗，她并没有什么机会展现自己的强大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 印第安纳 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列舰支队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印第安纳是策划对火力神教的一种尝试。但很遗憾，只有火力的战列舰并不足以取得很好的成效。印第安纳在六战列舰队中，火力可以达到132点，达到准VV水平，命中更是达到了爆表水平。但这一切的加成都要求队伍是由六艘战列舰构成的——与胡德Z17难兼容，不能接受与航母混搭，也同样不能接受战列数量限制等情况，这些都是印第安纳的局限性。&lt;br /&gt;
除了爆表的火力和命中，她的其他属性都只是个未改南胖的水平。不够优秀的航速和耐久，不够泛用的配队组成，这些都使火力神教的尝试计划没有得到预想中的成功。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 纽波特纽斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超额】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级拥有重巡里最优秀的面板及中保，但亏一个装备槽。技能的效果是纯攻击向的，因此可以简单拆成几个部分看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击重甲高血单位显然是大收益(这里还没计算血甲更高也即是收益更高的活动BOSS的情况)；打CA和高等级CL的时候在劣势航向下可以提高单发击沉率，如82体系下T阵反航下对76血金皮CA的非暴击伤害，触发和非触发的击沉率大略从15%提升到了40%，也是不错的收效；攻击小船则基本伤害溢出。关于技能的副效果，简单理解为次轮有35%概率减少10%火力即可(未测定，暂时猜测为减少本体10%即8点火力)，并不是一个很大的负面效果。因此综合评定，大略和德梅因强度相当，低于几条上位改造美巡。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 斯大林格勒 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋舰领袖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
斯大林格勒是一艘具有优良面板及中保的非E国战巡。获得满级技能后，其火力达到107点，这在战列舰中也能够达到一个不错的水准。值得一提的是，她的航速有35.5节，成功超越无比成为最速的战列巡洋舰；她的对空高达106点，仅次于满层技能的最后荣耀声望，这使得她在面临航空攻击的时候不像其他战巡一样脆弱。但她的命中相当低，需要使用高命中的主炮弥补。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能除了已被计入面板火力的部分之外，其自带的超长射程却会对弱点打击的额外效果造成阻碍。如果我们需要一个较复杂的炮序，那么斯大林的出手一定会偏早从而难以在首轮炮击打出额外伤害。但即使是尽可能推迟斯大林的出手顺序，我们也很难做到让其准确命中受过伤害的敌方单位。而从另一个角度讨论，当我方在BOSS点有炮击/航空/潜艇支援时，这个技能将会高概率打出满额效果。次轮炮击的税前减伤效果在活动深海的高攻击力下，甚至不比一个中破保护有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格拉摩根 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【改进型海参】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防驱从舰种角度考虑属于小型船，格拉摩根为目前唯一的四格防驱，可以装备三枚导弹，但除此之外没有任何技能效果。在当前版本中，基本没有需要防驱开幕多拦截一枚的需求，而输出方面虽然格拉摩根相当于获得了终伤+50%的效果，但防驱本身的低火力决定了这笔输出难以影响战局，特效的缺失使她很少能拿到出场机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来说，目前的活动基本无需求，日常应用范围也很狭窄。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 怨仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【钨作战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怨仇拥有全装母中最优秀的搭载，面板是比较标准的装母面板航空战击中的单位会被降低命中，可以略微变相提升全队的生存能力；但降低敌方全体主力闪避的光环效果和航系的定位并不契合，在航系混炮/鱼的场合有一定收益。如果技能的两个效果换一下位置可能会比现在强不少总体而言算得上中规中矩，可惜技能太咸鱼了(反正比天鹰妹妹强)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鲃鱼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火箭潜行】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鲃鱼是典型的U国改造鱼面板，17耐久，89雷，47索敌在潜艇中表现优秀，闪避则稍差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面两个效果，一个是先制雷60%双发，从频率来讲，开幕雷额外的完整频率价值非常高，可以极大增加先制雷击击沉期望；从输出期望来说，昼战输出可以提升至和U96基本一样。这个输出向效果无论是攻坚还是日常都是非常优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的另一个效果是对路基单位的首轮沉默，由于潜艇是输出全程无法攻击路基单位的， 所以这个效果在鱼群队中其实无法发挥效果，对于常规对路基的攻坚来说，如果对方输出强度较高，那么可以考虑单鲃鱼沉默，配合5个主力作为护卫的奇兵存在。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 新泽西 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重火力炮击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西作为衣阿华级的最后一块拼图，其面板稳居南达科他等船之上。面板属性自带中破保护，有116的火力，且装甲、对空、闪避、索敌、幸运各方面都没有弱点，航速依然暂居所有战列舰的首位。但随着各种图纸舰的泛滥，作为建成战列舰的集大成者，她的面板优势还是受到了一定冲击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新泽西的技能效果简单，数值中等。炮击战阶段命中旗舰的效果在没有Z17等船进行引导的状况下，可以大致折算为5%的终伤；但在Z17的锁头效果影响下，这个30%的终伤还是很值得期待的。考虑到她33节的航速让她容易在面对深海时取得航向优势，以我方暴击胡德+维内托+4衣阿华级为例，若深海设定为五周年活动的E4BOSS，对要塞(均速14.3节，旗舰航速1节)未索敌时期望暴击加成为18.7%；若对阵正常深海舰队(均速27节，旗舰27节)未索敌时期望暴击加成为10.7%。但这个效果是提高上限的锦上添花型效果，而不是反航T劣时救命用的雪中送炭型效果，这一点需要注意。与圣乔治相比，该技能在对要塞时期望收益更高，在对正常深海时则期望收益近似，在对深海少船的战局中则会获得额外的优势。考虑到新泽西的极限爆发状况，T优两发炮击暴击旗舰的输出能力绝对会让你有种发戒指的冲动。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 萨勒姆 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【火力覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
德梅因级单看自身面板是所有重巡中最优秀的—包括中保，高达83的面板火力比起普通美巡来说高出了约10点。然而少了一个装备槽是个劣势，尤其对塞勒姆的技能而言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能分成两个部分。第一部分是对持有装备的增益，举一些具备命中属性的优秀装备如德梅因炮+15火2命，商店的MK13雷达+13.5火9命4索，金274雷达+12火8命6索，金火控+10.5火8空7命等等。后期对比来说，大体上来说持有雷达时会具备不少命中优势，但在单点作战时因为肯定开梯阵锁定所以收效不是特别大。前期则可以非常安定的利用金火控等等边角余料的装备而让其他重巡的配装更从容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分附加80%的一炮，发动时造成成吨的伤害，按照长炮+雷达+超重的配装考虑的话输出期望超过波特兰了，低于威奇塔和彭萨科拉(计算见https://bbs.nga.cn/read.php?pid=367979556)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重巡队虽然夜战核弹但在要求S胜的战斗中也很依赖昼战制造的战损差，因此类似大七，萨勒姆发动技能可以有效提升攻坚的上限。和大七略有不同的是萨勒姆的技能可以攻击同一个目标( 且没有副作用 止战之鸽：喵喵喵？)。最后配队上因为美巡阵容里先手船目前其实就是一个威奇塔因此萨勒姆可以安定的前置炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常来说，萨勒姆由于杰出的输出技能在战役中处于优选之一，且在前中期具备着无需核心改造和不挑装备的巨大优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 梅肯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天狮星】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梅肯的面板在进攻上偏弱，裸火力值为68，且仅拥有3个装备槽，相较之下和其余可用美巡相比差了至少14点火力。但在完备的美巡队中时，这个弱点可以被巴尔的摩和旧金山合计高达40点的火力加成所缩小。防御面板则不存在多少劣势，由于有中保，其防御端甚至还要优于部分改造美巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上首先长射程价值低，因为重巡的长炮属性非常好。增伤为部分条件触发的终伤加成，因此很受目标船型、装甲及自身战损的影响。对大型单位时仅提供25%终伤，结合面板即使对0甲目标也劣于德梅因、高速射击等，对高甲则更弱势。而梅肯打中小型目标时有额外乘算的25%幅度，合计常驻56%的终伤即使是过甲后也是个夸张的数值。在均为绿血时，梅肯对25-100甲中小单位的伤害在全美巡中仅次于威奇塔，面对25甲内的中小目标时甚至跃居美巡第一 然后溢出 。但此处仍有几个问题值得注意：首先梅肯在中破后的输出会大打折扣；此外，梅肯的技能限定炮击战发动，夜战伤害在美巡队伍中非常平庸；单飞状态下的梅肯失去了旧金山和巴尔的摩的火力支持时价值会大减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，梅肯的技能在完美发挥时威力惊人，但过多的限制条件使其只能作为特定场合的奇兵出现。日常中也没有发挥的地方。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 加里波第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【北极星威慑】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制类似防驱大巡，开幕拦截导弹，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射；不同之处是防巡在可装备重型导弹(黄铜骑士/黄铜h)的同时，本身射程为中，无次轮炮击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的三防面板不算很好，66装甲52耐久在高强度的战斗中可以说是一碰即破，所幸加里波第的血量赋予了中保性能，可以增加不少非大破进闭幕的概率。以中型船的标准而言加里波第火力并不差，56面板加三枚重型导弹大略120火，比非U重巡都高不少。她的技能里炮击战增伤为45%终伤期望，颇为不错；沉默甚至可以封住旗舰，但加里波第的沉默需要先通过命中-击穿两轮判定才能生效，再考虑到中程的后手炮序，其价值会降低一些。加里波第的导弹输出由于面板火比芝加哥略低一点，但也是不错的输出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第的出场主要在banU的中型战场，提供可靠的反导，一定的炮击输出和封点，以及闭幕+夜战的优秀后手伤害。配装一定是发射架+3导弹，而不推荐装备超长炮要炮序和次轮：首先带超长对沉默的频率期望大略是从1.5提升到2.5(因为只封炮击战)，而这个1.0频率差的价值会进一步被欧根盾、战损补正和制空船无所谓被炮击、深海阵容导致的未击穿和封点无效单位所稀释；其次损失的闭幕+夜战导弹是可观的输出；且加里波第只能带重巡炮，比重型导弹会差近10点火力，因此带长炮整体是亏损的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常反导和沉默等功能位显然用更低耗的基阿特更合适。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 芝加哥(CA-136/CG-11) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【天穹守护】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防巡机制同防驱，开幕拦截，本身只有一轮炮击，闭幕导弹，夜战导弹，其中夜战为依次发射。芝加哥的面板很优秀，生存端不仅有中保，三防面板比加里波第、美巡、大巡都有或多或少的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的炮击约为美巡水准，1架3导无次轮，但显然导弹频率更重要。由于面板火差距，芝加哥的导弹输出比关岛/阿拉斯加低约20%，虽说这差距在极限搏杀里可能很关键，但通常可以认为芝加哥有优秀的后手输出，尤其在中型队里这笔输出可能成为翻盘的资本。需要注意闭幕导弹对100-200甲的效果很差，芝加哥对这部分单位的输出更多依赖夜战的导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
芝加哥的群体三防属性主要还是考虑中型队使用，全方位高额覆盖，仅导巡吃不到对空和回避。开幕的航空减伤也是个很好的buff，无制空下重巡队带上芝加哥后对道中166航母(X级IV型)或终点神风机场这个等级的开幕都有良好的耐性，而相比制空轻母终点罚站，芝加哥可观的后手输出让她成为通常更优的选择。需要注意，芝加哥的减伤限于开幕，仅靠三防buff对航空炮击的抵抗仍然是有限的。除中型队之外，在大型船队被禁制空或单舰无法制空的时候，芝加哥也是对特别强力的航空开幕的有效对策解。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 格罗兹尼 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【光荣舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导巡为中型+主力舰。开幕和夜战均为导弹的机制和导驱一致，因此会涉及一些对比。格罗兹尼为3格导巡，装备必为发射器+2导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格罗兹尼的防御面板更像导驱一些，血甲少，闪高但因为舰种补正比导驱会差一点，但发射器专属的10%强闪和技能的圣盾能极大改善这一问题。注意导巡是非常惧怕航空开幕的——核心的导弹战在航空后炮击前，中型船的减伤对空机制差，装备没有任何对空而制空掩护不总能有。所以全程盾实际上很适合格罗兹尼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹输出上，格罗兹尼本身的67火比导驱都高的多，可带两枚25火的专武导弹且有合计20%的优秀破甲，再加上buff就让格罗兹尼的导弹输出至少和济南大略相当，比别的导驱都好很多。团队buff，每层4火4爆很可观，需要注意S国舰船只决定层数，但生效是全国籍且覆盖所有舰种航向战斗阶段，因此一层也是优秀buff，两层比肩荣耀胡德，三层以上堪称爆表——但苏联的单舰质量不足，像苏联和一线战列的差距远大于一层buff，所以强行追求层数不可取。两层因为有明斯克所以有一些机会，再多基本就是功勋限制下了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于格罗兹尼的配队，首先在涉及S系的功勋里只要带路不禁那就一定有格罗兹尼的位置，就不展开了。然后是中型队，这里格罗兹尼不仅有中型里独有的开幕导弹，强力buff，本身还能获取长射程，而格罗兹尼放进美巡队时炮击输出和巴尔的摩旧金山差不多，因此踢掉一条美巡稳赚不赔。banU的中型队里显然格罗兹尼是稳定位置，此时可以携带塔林作为打手以多赚一层格罗兹尼的buff，但莫斯科及以下因为亏单舰质量就没意义了。周回角度，格罗兹尼的消耗高达导驱两倍，应该是没人会考虑的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 47工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47工程36生命，81对空，96闪避，87雷，可以说是非常不错的面板，有中保，闪避高，鱼雷值也还不错，38的航速也算合格，可惜索敌满级只有16，可谓是瞎中瞎，算是面板上唯一让人难受的地方了。47工程的技能全都是对队伍中驱逐舰增加属性的效果，一个是全队4节航速，大概是输出期望的3%-4%(昼战)，对比同样加成终伤的早春(33%)和buff效果更高的明斯克，显然差距有点远。12点火力值对于驱逐来说，也只有很个别的船如萤火虫、初雪、塞缪尔罗伯茨等有意义，而这些大多不出现在攻坚阵容中。47工程自己的绿血输出能力其实也就是勉勉强强合格，加上全队总和才20%左右的终伤，在6DD攻坚中的整体表现是不如深雪、黑潮、维纳斯这些传统雷击强船的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，驱逐战役目前依靠航速屏蔽反航和萤火虫的狙击，47工程是非常不错的队伍成员；周常34图混一混也还是不错的，而9图周常受制于索敌很难有出场机会。至于加经验属于附加效果，也仅限驱逐，炸鱼用得上可以用，强行用意义不大。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 阿金库尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当圣建日刚刚拿到阿金库尔时，那羸弱的一战船属性甚至让我们怀疑她配不配得上一次圣建的主菜——64的耐久即使有中破保护也远低于主力战列的平均水平，与可怜的76装甲、49对空、40闪避共同组成了阿金库尔极差的生存。即使是与同为一战船且低生存属性的无比相比，耐久低了16点，装甲低了7点(计算战巡自带战术后为17点)，闪避低了9点。简直是被道中轻母摸一摸就要爆炸的水准。其火力为87点，若携带三门一星期主炮与一枚穿甲弹，火力将为183点；此时满级命中为89点，在正常战列里偏低，但配合上技能在绿血的情况下还能打出一点输出。索敌在战列舰里面也属于偏低范畴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但当幻萌在版本更新给出技能时，我们才知道——永远不要只看面板就决定一艘船是不是花瓶。就算是面板全属性都位于倒数的阿金库尔，在拥有了一个强度像荣耀胡德一样可怕的全队强化技能后，在单点决战中都可以提高成吨的全队输出。对战列战巡的10点火力值加成在攻击力方面相当于一个无视国籍的华盛顿，梯形阵下更是附加了全队共90%的暴击几率加成，甚至超过不特意配备英国阵容的荣耀胡德。一般我们在追求极致输出时并不使用单纵阵，因此这部分输出端加成可以不计。对战列战巡的经验加成效果非常适合演习场BBBC的队伍，但其他时候我们几乎不会一次出动满编大船去练级，因此日常价值有限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单点决战时，这艘船在攻击端的加成将是神级的。而且由于其中破保护的存在和深海院长输出的大幅溢出，她和一般中保大船的命运都是一发中破三发大破，本体还是能在队伍中挣扎一下，打出一点输出来的。在极端情况下，甚至可以使用1级满技能阿金库尔作挂件使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点被轻母蹭一下劝退，这对战列舰中几乎最脆的她来说简直就是灾难。即使射程安排得当，让她在首轮和次轮均最后一个出手，往往在院长点航空战后就大破的她也会使我方陷入5打6的困境。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 里昂 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【侧舷火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
里昂的火力为107点，计算自身技能后可以达到122点，虽然作为代价牺牲了少许命中，但命中属性对于战列舰来说还是比较好补的；其装甲属性在战列舰中处于中等偏下的位置，闪避却还要更差一些；但这都不比对空更令人感到遗憾，贫乏的对空使她除了舰队全防空配置以外，难以抗下敌方航母的开幕。除此以外，偏低的航速也让她在经常有战术迂回或航速沟的推图活动中饱受诟病——如果对比里昂和山城改的面板，大家就会发现——唉，怎么这么像呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再看后半句只对T优和T劣加成的技能。在一般配装下，三MK6一弹的火力可以达到200点，T劣下的加成效果为17.5%；但回头看看T劣昼战的火力系数折算为0.65，即使加上这条17.5%的增伤效果也达不到反航的战斗力。至于不吃航向系数的夜战？里昂的丢人防御能力，加上对方1.15的航向系数，被深海终点的驱逐轻巡一炮点爆这种悲剧，对于里昂是很可能上演的。T优下自身的脆皮问题稍微缓解了一点，但21节的航速，加上比正常战列舰低不少的索敌，使她所在队伍的T优概率没那么值得期待。但一旦触发T优效果，稳定的两发黄字输出是比田纳西的技能效果高不少的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，里昂在多点作战中，由于丢人的生存能力，她并不是个好的选择；单点作战中，除了与深海要塞群进行航速占优的对抗，大多数时候她也就仅相当于命中索敌较低的山城。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| L20 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【公海舰队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L20的面板稍弱于提尔比茨，其主要弱点在于过低的索敌以及稍有瘸腿的对空。&lt;br /&gt;
技能是十分优秀的buff以及一个对非旗舰单位的昼战缴械效果。&lt;br /&gt;
活动场合，对标提尔比茨，输出端buff方面类似提尔比茨的减敌方闪避；防御端buff方面的加全体装甲有别于提尔比茨的减敌方命中，这个效果在中低压力要强于提尔比茨，而在极高压力弱于提尔比茨；额外值得说明的是，在当前版本(5.3~5.4)中，由于战列装甲的提升、装甲buff的更多实装，装甲对于对抗导弹有了更明显的价值。自身输出端方面由于减甲改成了命中后生效，已经无法对自己的首轮炮击产生增益了，另外一个缺点则在于对旗舰不生效。整体而言还是比较优秀的。&lt;br /&gt;
由于日常bb最常用的地方是巡洋战役，此时单大船会导致L20的航速劣势被放大，因此是劣于提尔比茨的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 弗兰德尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮群覆盖】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弗兰德尔的面板还算比较优秀，略优于苏联。但技能问题太大，生效场合有限制且数值不超模，叠加起来导致了技能相当于白板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先单纵的应用场合就很少，加的这点暴击率不足以让人放弃梯形选择单纵；同航9火力也不算多，T优的暴伤也没有暴击率支撑以至于效果要打折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果恒定生效技能的三个效果，那么弗兰德尔可堪一用，10爆9火20%暴伤这个面板可以称作是加强版狮，现在这个情况也只能当面板不错的白板用了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合找不到应用途径。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 征服者 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战舰】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
征服者的面板基本和她的姐姐狮(改前)相同，仅有个别属性有极小的差距。她的技能非常不错，恒定全队9命中自减3回避、单纵12火10命中(当不存在就行)、梯形全队9%暴击、复纵全队9回避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胡德的强度有目共睹，技能则让她的输出端直接对标胡德；复纵场合全队闪避也有一定的生存加持。可以说复纵情况她相当于提尔比茨、梯形情况下她相当于无负面效果还额外加命中的胡德、单纵情况下相当于加强版柱岛舰队(虽然场合很少)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
缺点也是很明显的，面板角度，81血的4n+1不仅没有中保，还是非中保里最差的情况。技能角度一个是处于复纵的道中时，并没有暴击带来的压制力，另一个是单横和轮型的时候仅仅是个大号加强版威尔士亲王，但场合极少；以及作为单体炮船时上场空间较小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来看，发挥上限时对标胡德的强度足以让她获得较高的评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，我想应该没人想用一个资源up版的提尔比茨。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 宾夕法尼亚 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮支援】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
宾夕法尼亚除火力稍高一点外面板数据全面劣于内华达级，可见即使在低速老船里对比，宾夕法尼亚的身板也是很弱的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能很直观，配队基本考虑全大型，那么炮击战基准增加24%终伤，对非满血则是39%终伤。这个覆盖全部阵型航向的输出加成是比较可观的。但很差的面板配合仅算不错的技能，依然不是合格的战力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(1920) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 猎户座 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【纵列火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型低速老船。相比阿金库尔，猎户座的技能可以补上火甲的不足，但绝对血量和索敌两大问题仍然存在，算上技能后闪避也是完全没法看，整体仍然是个拖强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单纵梯形下的技能数值非常可观。战列舰加甲的意义不会弱于等值火力，因此对高速战列10火15甲相当优秀，也就可以说对低速战列的翻倍效果(20火30甲)强到超模两倍，自身也是增加了24火20甲之多。因此在单点上猎户座可以作为低速战列队的核心buff机。多点时需要开单纵靠甲顶道中，以免猎户座自身被打爆，纯战列队靠和L20、狮等船叠甲具备一定可行性，并且可以更好的压制深海(尤其彩皮航母)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就要说但是了，强调单点、低速、纯战列队等等正是因为猎户座的最大技能生效范围太窄了！首先胡德无敌密苏里Z17这些常用混编船是吃不上一丁点buff的，尤其多点道中单纵又不能叠甲生存容易出问题；其次对高速战列加成较少，再考虑自身面板缺陷在无限制的战列队里也排不进前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
猎户座可以在英国限定队出场(尤其ban胡德等少战巡场合)，而更被看重的则是大量低速战列场合，尤以单点为最优。注意当前低速舰的单舰质量除了圣乔治都较为落后，即使挂猎户座的buff也无法超过一线高速队；此外低速队的旗舰首选L20或长门，无需考虑早已被大削的苏里高。日常无价值，最低耗战列现在是阿方索了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 蒙大拿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截至七周年的炮舰面板巅峰，攻防一体。即使对比南达改等原本的面板强船，蒙大拿也具备包括高血量在内的显著优势。仅由于28节的航速基本和旗舰位置无缘。&lt;br /&gt;
蒙大拿技能中固有的圣盾和胡滕类似，限定于炮击战，而蒙大拿强大的血甲空属性本身就对开幕具备优秀的抗性，航空开幕还能用制空消除，因此在多数场合不会吃亏。考虑面板，仅这个圣盾就足以让蒙大拿微微压过老牌一线维内托和胡滕了。&lt;br /&gt;
而在敌方有5条及以上主力时，技能将追加无条件的全队爆率、自身爆伤和必中。爆率加爆伤约略和团队最强攻坚技能，胡德的荣耀水准相当，单列即为超模强度，并且不要求蒙大拿的站位。再算上防止拉血压的全程必中，完全触发的蒙大拿比任何战列/战巡都高出一档强度。考察过往阵容，活动最终图(简单及困难)的boss几乎都满足条件，前几图的boss也是满足的居多，因此在boss战中蒙大拿的强度非常值得期待。&lt;br /&gt;
日常角度，巡洋战役因为战列旗舰为唯一主力且必丢制空，蒙大拿的中航速、航空无盾、油弹极高消耗等问题使她无法从维内托手中抢下任何出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 近江 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战列线决战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近江是J国稀有的高速战列，其127的面板火可谓充沛，耐久和闪避不错，加技能后甲也能看，索敌略低，整体来说是优秀的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能根据前位国籍收益不同。自身8火8甲，低甲的问题可以得到一定弥补，135的火力配合一个类高速射击的终伤技能是比较不错的输出手。对前位的加成尽量是给J国输出炮船吃下16火16甲的优质buff，如长门或陆奥，否则双船8火8甲的收益只能说差强人意。整体来说定位还是在较严ban国籍的时候配或不配J国炮上场，是万国队的优秀补充战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 但丁 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【最初三联】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
低速老船，面板是全方位的差，攻防都糟且索敌也很低，唯一的优点是中保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，buff加成全主力，范围和效果都还行，对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力，即使考虑加倍的20火力buff，对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平，但绝对血量实在太低了，综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但丁的出场要么是I国限定，对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的；或是强袭炮队打纯陆基关，稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1938(I) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【A级火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的面板是中速战列里的次顶级水准，仅逊色于蒙大拿，也是没有明显的短板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938的强度非常简单粗暴。火力和穿甲都是战列最基本的输出属性，充裕的技能数值结合强力的面板让1938拥有着顶级的昼战对桩输出，且在高甲段较有优势。防御能力则完全依赖面板，虽然三防属性优秀但1938仍是适合先手的炮舰。1938最适配的U炮队本身堆积了大量后手船，尤其适合1938站先手位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同更加重甲特攻的黎塞留/克里蒙梭/陆奥等船一样，自带的昼战穿甲让1938的适配装备为4门高火力主炮——夜战虽然穿甲技能不生效，但夜战本身也不太需求穿甲弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 24型 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【旋转木马】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登峰造极的面板，算上技能补充的火力后是各项面板全都顶尖的六边形战士。48的索敌和30节的航速也不会拖触发技能条件的后腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能旗舰效果部分，可以说是足以撼动之前最强炮队攻坚旗舰，荣耀胡德地位的存在。这个效果在触发时，本质是通过减少了自己的一发频率，来极大幅度强化队友首轮的5发频率的质量。由于正常情况下，任何船型都可以打出首轮炮击(受到机制和技能效果影响等特殊情况除外)，因此组队非常灵活，无论是给本身火力强大的炮船补上可能差一点点的伤害，还是给火力不足的船型如驱逐的炮击附加巨额的伤害补充(前提是队友不跳弹)，甚至可以和航队配合让高索敌的航队帮助自己稳定索敌后牺牲一点开幕能力然后在炮击战帮助航系更稳定减员(不过要注意会损失一个炮序)。而且这次追击是不会受到战损影响的，即使高压环境(如6战列硬顶空袭)下队友开幕后破损严重，只要能够命中对方，她依然可以稳定提供不受战损影响的伤害打出首轮压制，而胡德的荣耀是个不加上限的技能，再加上胡德自身面板和24巨大的差距，因此这是一个收益上限可以远超荣耀胡德的，泛用性极其广泛的恐怖效果。输出量计算可以参考这个帖子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的劣势部分，一是首轮终归会少一个频率，不过这点在对队友巨大的火力支援下是完全可以接受的。二是发动条件相比只要站在旗舰就能发动的荣耀胡德比较苛刻，需要索敌成功外加队友命中后才能发动追击，同时自己的追击也不是必中，无论是更稳定索敌成功还是队友和自己命中率，都对整体练度是有一定需求的，因此在低练度时的雪中送炭能力，还是不如荣耀胡德的。但无论如何本体都是一个首轮无视战损的面板怪物，下限也可以放在僚舰利用强大的抗压能力保底，即使不要旗舰效果放僚舰单飞也是完全不亏的。注意一下24型无论作为旗舰还是僚舰出征，射程都应该锁定为长，从而发挥抗压能力或者避免浪费首轮炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来看，24型是一个下限很高，上限甚至可以超越荣耀胡德的泛用性极广的六边形战士，无论放旗舰触发效果还是作为僚舰单兵作战时极其强大的存在。至于日常，这比蒙大拿还高的消耗，她自然没有机会展现她的强大。巡洋战役虽然看起来美好，但即使算全员无敌加百分百昼战打完，消耗的资源也远高于维内托，反而是最糟糕的选择之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常查无此船。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凤凰城 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【涅槃】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城持有未改布鲁克林级的面板，大多数维度在轻巡里都算不上好，且33耐是没有中保的。不过轻巡这个舰种改不改都是3格(夕张例外)，不像未改的驱逐重巡重炮那么吃亏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凤凰城的技能大略可以视为命中后判定的弱化圣盾。圣盾当然是个好技能，但这个技能和凤凰城的相性很差。触发条件意味着凤凰城不太怕低频率的高伤害(如高火力炮击)，也不太怕擦伤，但非常吃介于两者之间的中额伤害，而以其面板吃这种级别伤害的可能相当不小；命中后判定是个好机制，但凤凰城的闪避又不高。综合而言生存不见得会比别的中保船好出很多。其次则是定位问题，涅槃在进攻端等效白板，凤凰城本身又只有62火力，可以说在团队中要输出没输出，要辅助没辅助，反潜场合也不如带技能的中保。不开放改造的话，攻坚场意义不是很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出，且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击，因此具备圣盾的凤凰城可以作为日常省桶选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚尔古水手 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【征战四方】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚尔古的未改黛朵级面板除了中保和尚可的装甲对空外，包括火力在内其它方面的属性相当弱，装甲和对空的价值也被低耐久拖累。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能的第一部分，描述为条件触发的圣盾，而影响圣盾价值的仍然是低耐久这个坑：绿血的触发区间只有狭窄的5点耐久，而亚尔古水手作为炮巡，中破对战力的减损还是比较大的。虽然强制轻巡的的场合里敌方往往火力不突出，首发伤害容易落在这个区间里，但这些场合的深海往往缺乏次轮炮击，因此圣盾的意义也会相对减小。从积极的角度来看，亚尔古是面对溢出伤害时保持非大破能力最强的轻巡。因此，在立体强袭的困难难度战斗中殴打60血以下的潜艇时，亚尔古将是较为稳妥的选择之一(不如夕张)。多点作战中由于只能发动一次减伤，盾的价值会更小一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分则为积累增益。满打满算的话首轮最多可以+25，次轮最多可以+55火，理想情况下是很好的buff。但从另一个角度考虑，首先，两轮炮序互斥度较高，6轻巡长炮下二号位的首4次7，或六号位的首1次11算是相对比较好的站位；其次，以上计算是按全数命中的情况考虑，这样的数据在实战中很大程度上受我方练度和对方闪避影响，即使开梯形阵也会存在不小的折扣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合来说，单点作战中圣盾和火力加成的存在，让亚尔古能获得一个强过白板的评价；而在日常和多点战斗中使用亚尔古就不太合适了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 塔林 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【坚持奋战】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一条轻巡在面板上最相近的船竟然是改后的美国重巡巴尔的摩，甚至由于64血带中保裸面板还要略优一点，是不是有点离谱？这就是塔林，从血量火力装甲对空闪避索敌到四个装备栏，面板配置无一不佳之余还是夜战核弹的纯火配置，在轻巡中独树一帜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在输出定位上，塔林具备对其它轻巡碾压性的优势。技能固有减2闪和加15火，15火进一步提升了输出面板，相比之下减2闪的损失还是小得多。受击后给的昼战buff很豪华，但塔林即使在轻巡里再硬也还是中型船的身板，承受较高强度的炮击后基本是要破损的，大体上除了低强度高频率开幕之外，可以视为较强力的战损补正，不用期待总能绿血触发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塔林出场首先当然是指定轻巡舰种，除了需求极限索敌时海伦娜更优(都叠满塔林低16点)以及强制航速国籍，其它的情况塔林都是首选；大型船队需求中型船反潜的情况大略相似。中型船队则基本是由最上来做反潜用途，但在禁美系的中型队里塔林又能作为输出手，当然相比重巡，塔林是无法享受DM炮、超重弹和装甲战术的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常需要轻巡的时候塔林仍然强的没边，但她的饭量和修理消耗甚至比绝大部分重巡都高出一截，大略是海伦娜的两倍，所以不缺战斗力的话并不太推荐使用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 大淀(苍青幻影) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【激励之心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改轻巡，大淀(苍青)的面板比起航巡乃至索敌轻巡的代表海伦娜都是差之甚远。41的火力实在是拉胯的不行，哪怕纯火机制的夜战也带不起来，耐久上28耐50甲即使被小船击中也是很疼的，只有36节的航速是个小优点。&lt;br /&gt;
技能加的每船8点索敌挺好，但结合不高的面板索敌(满级35)，仍然不及海伦娜和航巡大淀，这样大淀(苍青)在纯索敌+反潜位上的出场可能就很低了。20%的昼战雷暴击是技能的另一部分，但大淀自己不吃加成，因此无论是搭配鱼队还是驱逐队，大淀本体的缺陷都很难被buff弥补。在日巡队里加成雷巡是个可用的思路，但日巡队的出场本身就极罕见。整体来说大淀(苍青)在活动里的价值不高，日常则没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 法戈 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐轻巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板除了闪避和火力稍低外均属于合格的一条轻巡，同时技能带来的高额的索敌是她的优势。但尽管如此还是受限于舰种的问题，在这个中型船洗牌，导弹强势，重巡都开始走下坡路以功能性为主的活动环境里，法戈的技能收益远不能支持她作为输出手上场。而作为辅助手又因为技能会偏白板，被同样国籍和船型，辅助能力更强的海伦娜几乎完全上位替代。可以说是有点生不逢时的一条船。&lt;br /&gt;
日常环境下，法戈即使装备长炮+两个Oca-M防空系统(一个折合17火)，也没法达到炮装天狼星的火力级别，同时因为纯火巡的缘故白天亏一个鱼雷频率，在巡洋战役中也难以撼动天狼星首发的位置，只能作为一个替补。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 史密斯 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【幸运水花】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
史密斯改造后的32血90闪87雷32索敌，基本上是弗莱彻级的面板能力，但是索敌偏低，是半个瞎子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有大型船时，是一个仅航空战阶段的嘲讽，加的回避对航空战没有任何价值，嘲讽后一者挨打之后无法承担任何输出和反潜任务，二者在炮击战及后续的战斗中起不到任何作用。现在的混编队伍单纯对航空的应对方式太多了，制空、免伤、嘲讽都有更好的上替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无大型船时，1个昼战频率盾和15%威力，鱼雷攻击的15%威力算上实战效果基本赚13-18雷还是问题不大的。差不多相当于100~105雷的中保+盾，其实105雷的输出底子还可以，但是驱逐出手太晚，频率盾这个东西给驱逐无论是保雷击还是保反潜频率实际上都还是差点意思，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常环境下，明斯克唯一战役神史密斯肯定是撼不动；周常3图一般先手解决，9图又要索敌，而且很可能已经带着早春明斯克俩瞎子了，也无机会，鸡肋程度很高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 什罗普郡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【红色蔷薇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花女仆的面板和伦敦类似且也带中保，六围在火雷巡里算是不错，和强力美巡则无法相较。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，护盾是一个主动触发的防御技能，而在舰R低频次的战斗机制中，这两者的相性是很差的。追求护盾收益需要一个前置的炮序，而花女仆本身低劣的输出又使她的前置炮序在亏全队的有效输出和压制能力；后置则可以预见的护盾收益大减了。爆伤数值不算很高，但因为触发条件是全阶段所以发动率不错，也不受炮序限制，是个比较可期的输出buff。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少船场合，盾的触发效率大幅提升，但花女仆本身拉胯的输出就决定了她不是一个很普适的优选。也许存在高度契合花女仆的战况，但出现之前并不值得期待。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常也是受制于面板，出场机会小。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 提康德罗加 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【制空权】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
典型的饺子面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量也是合格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受航母攻击减伤20%是添头型的buff，主要功能是双舰10%的税前威力加成。即使加成先驱这样的辅助单位，其团队输出价值也和命运赤城相当，属于可用的板凳选手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合是中规中矩的等级，也即是很难有出场空间，给予B级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊吹 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主力甲巡】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改日巡，伊吹的面板数据全面弱于改造高雄级，且仅有3个装备栏。血量也是参考日系重巡的无中保传统。整体上是个拖累强度的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但伊吹的技能相当优秀，在全巡洋队中达到惊人的75%暴击率加20火力。无视阵型航向的全阶段75%暴击率随便给哪条正经船都是挺离谱的数值，而日巡队常见的雷巡航巡是可以提供伊吹技能加成的，此外20火也是锦上添花了。然而必须考虑日巡队开梯时本身就具备惊人的爆率：阵型、最上、鸟海和100好感(暂不计羽黑和戒指)合计约63%暴击率，很大程度上稀释了伊吹的收益。因此在计算单点输出收益时伊吹要劣于日巡常用输出加古，在目前的日巡序列中处在可以上场的位置，但并不是很强势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常可能有基于基本必爆所造成的稳定输出的一些价值，但还有待开发。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 本宁顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【特混空袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本宁顿的面板是典型的埃塞克斯级，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比超航程信浓(前方3单位开幕20%终伤，可以看到技能给的数值本身相当高，并且完全不受站位限制。但计算本宁顿对航队的收益时需要考虑几个问题：6航场合极少出现，通常为4-5航收益；赤城等携带多战斗机的船位绝对增伤量有限；加成为过甲计算后的终伤且仅限航空开幕。因此本宁顿对航系的加成距离太太还是差得很远，但在多航时比大部分单体增幅的航母都要更强，是多航洗地的优秀选择。此外，在混编密苏里或星座锁头时，由于这俩船都没有终伤词条(不计战术)，所以本宁顿提供的将是实实在在的18%输出，可以说弥足珍贵；但本宁顿对导驱和鱼就没有什么加成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮队护航对标齐柏林，只看数值18%炮击战增伤不及齐柏林的全阶段9%暴击，但齐柏林只加成战列，因此本宁顿的理论护炮空间除强制CV带路外主要在混编炮队里。说理论空间则是因为单航护炮用输出向航系的场合极少，通常都是用嘲讽信浓给炮队增加有效输出频次，而非单发增幅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常使用中，本宁顿是航队打捞的优秀选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 72工程 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【定点击破】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
72工程的搭载和面板都属于航母的正常水准，不好也不差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，15火是比较常规的加成，航空战锁定打击且命中后沉默就属于比较有花活了。由于整体输出不过关，因此依靠她锁定斩杀旗舰并不靠谱，不如指望大E；而沉默因为不能给她安排好的炮序，因此也比较难用。特别地，如果有生之年出一个场景敌方仅某一后置位存在较强的炮击威胁，这时候她才能拿到上场空间(基本不能指望)。整体活动评价给予B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日常方面，由于8-2以及捞胖次的特殊表现(通过锁定中型船在航空战基本保证B胜)，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 欧罗巴 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重新起航】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欧罗巴仅有12/18/15/6合计51的残疾搭载，在航母群体中与齐柏林级近似；而在其他面板属性方面，虽有84的第一耐久，装甲却仅有45，在航母中是倒数第一；此外，航速对航系强度虽不重要，但其27.5节的航速仍有缺陷。&lt;br /&gt;
技能方面，只看技能差不多是加强版苍龙，合计15火力命中30%穿甲的加成算是中规中矩，结合残废的搭载，强度并不能令人满意。&lt;br /&gt;
日常方面，大胃王属性，无法应用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 复仇 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集中攻势】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型的饺子(埃塞克斯)级面板，航速较高，搭载优秀，火力装甲血量合格，没有太多亮点也不会限制发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能理论上限很高(48%威力)，但触发限制在饺子级，目前饺子级除了本宁顿之外没有一线选手，因此复仇仅在需求多队航母的情况下有出场的可能，此时如搭配本宁顿、提康德罗加和汉考克的话，其32%的终伤是相当可观了。&lt;br /&gt;
周回怎么可能带这么多饺子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G6 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【联合阻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6有着36节的高航速和非常优秀的搭载，缺陷则是防御面板比较薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据制空算法，G6技能的40点制空大略等于12-13的战斗机，配队时可以简化为换掉一个战斗机。增伤的数值和全阶段覆盖是相当好的能力，随机性导致略微拉胯，指定到赤城的话会亏一些输出格，但即使总共只覆盖到5个输出格(上限为12)其价值也能超过同样具备制空+增伤属性的约克城了。上限收益超过先驱，整体来说是一个优质的航母，非U核心的航队均可出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周回由于极高的航速和良好的输出能力，在迂回图打捞里有相当的价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勇猛 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战斗的“I”】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正常饺子级面板，不突出也不在任何方面拉胯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能注定了勇猛作为航队旗舰出场，不做僚舰的考虑，因此和赤城的对比是很实际的问题。全队7%的舰载机威力(过甲前)是相当优秀的群体buff，简单的乘算6航是42%逼近先驱，但混编舰种和搭载的战斗机会减少这一收益。U国对大型的15%终伤加的不少，且对炮船潜艇乃至开幕导弹都有加成。双重限制一定程度影响了泛用时的期望收益，对U国的国籍限制在当前环境(优质的航队航母大多都是U国籍)下算是个比较宽松的制约，大型目标则是主要需要考虑的地方，中小船较多的场合中赤城则优于勇猛，尤其在对方整体对空值都很高的时候赤城会额外有优势一些。需要额外注意赤城的奇袭是需要索敌生效的，对无法索敌的BOSS直接用勇猛旗舰即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时先驱、大黄蜂、本宁顿、密苏里都是勇猛优先考虑的队友，但也不用强求6个U系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勇猛不能减铝耗，所以赤城仍是日常指定航母旗舰，那么和赤城站位互斥的勇猛就无法用在日常里了。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 十三号战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大舰巨炮】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果说在十三号战巡及其技能实装之前，胡德与其他战巡之间始终隔着巨大的鸿沟，那么十三号战巡所出现的位置，应该是更靠近胡德的那一侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单说十三号战巡的面板完全可以称得上是新锐战列舰水准——比衣阿华级强大的火力和装甲(配合成本极低的战术)，并不拖后腿的航速、闪避和索敌，使她在刚刚实装的时候就已经预订好了表上的位置。尽管她的对空有些残念，但现今大部分战列舰都是用装甲硬抗对面强度偏低的开幕；况且如果牺牲少许命中带J系主炮时，她的减伤对空也已经可以与正常战列舰相提并论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我们正在害怕她自带的技能强度太弱而地位尴尬的时候，“大舰巨炮”给我们头顶的难题带来了一个令人满意的答案。该技能对自身的加成效果把十三号的火力抬到了维内托级别的水准，在输出上已经位于战巡的顶尖水平。而且，她的技能还有第二个效果——全队战列火力与非自身战巡暴击加成。在队伍中配高速天王级战舰的情况下，她带来的舰队强度增益甚至可以与胡德有所较量。更值得庆幸的是，她的技能可以与皇家海军的荣耀并存于一支舰队，从而进一步增加全队所有BBBC的战斗力。强度能与胡德相比的buff技能同时还不与胡德技能冲突，当活动要求双战巡或非旗舰战巡时，她几乎不会让你失望。由于目前J系炮船在游戏中实力总体不突出，她的旗舰翻倍效果价值不大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管是推图斩杀还是单点全灭战，她的强度都足以成为优先考虑的选项；至于战巡出场少得可怜的日常战役，竞争不过星座声望的她并没有合适的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| B65 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【夜战核心】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B65的整体面板水平在战巡中属于中等偏下，论起面板比反击还要差一些，除了与袖珍战列舰斯佩伯爵改相同的62点贫弱耐久外，没有哪一项属性值得专门拿出来说一说。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能在战巡中，是要与胡德抢位置的旗舰技，但这个旗舰技的加成仅对全队中小型船生效，并且昼战回避和夜战输出。如果我需要输出，那么有荣耀胡德珠玉在前；如果我需要生存，那么有压制深海昼战输出的锁头星座也是个不错的选择。B65在这样的前提下没有任何技能加成，昼战也只能打出两发不疼不痒的炮击，无形中给自己的僚舰们增加了一层夜战输出的担子——甚至她带来的夜战增伤效果都不能补回这些额外的输出压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，B65不管是在多点、单点还是在日常应用中，都没有什么发挥的空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 狮(战列巡洋舰) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【突击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战巡狮的面板令人不忍直视，比斯佩好不了多少。斯佩伯爵凭借着自身有点上限的中七，加上重巡水平的超低饭量在日常还有一席之地，这艘战巡狮“攻坚”向的技能使她在日常战斗中没了位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她的技能与阿金库尔一样，是非旗舰的全队战列战巡输出加成技能。这种前提下，不免让人拿出来和阿金一较高下。她15点的火力加成在单点作战中是一个非常棒的输出加成，但在推图活动中，先不说自身的生存属性如何成为深海劝退的突破口，这全队无条件的5护甲降低让人感觉如鲠在喉。这5点护甲降低带来的是生存性能全面下降，反映到boss点的胜率上，甚至比降低5点火力都要可怕得多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体而言，在单点决战时，这艘船在攻击端的加成虽说没有胡德和阿金库尔那么过分，但也是一个相当强力的加成效果；在推图模式的多点作战下，这艘船的弱势迅速暴露出来。出门被轻巡摸一下中破，第二点也会被轻母蹭一下劝退，甚至还会让队伍中的主力战列舰承受本不该有的生存压力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 无敌 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【冲锋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的面板在战列巡洋舰中无可匹敌。G3型的身份赋予了她高达32节的航速，以及84耐/110火/107甲/73空的傲人四围。能与她对标的大致是维内托、黎塞留这样的新锐战列舰。英国战巡的户口本更使她和荣耀胡德-巨炮圣乔治(部分属性需2战巡触发)的组合相性极佳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能也很强力，这个技能根据阵型分成四种完全不同的效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
梯阵是冲锋最主要的价值所在。梯阵的首要属性是首炮必爆+50%爆伤，其加成均为过甲前的倍率。这个词条带来的是超越包括圣乔治内一切常规输出手的首炮对桩输出，仅对特高甲时弱于黎塞留的魔法伤害。无敌极度需求前置炮序，强力的首炮伤害使炮序压制的价值很高，同时也能大幅规避嘲讽效果导致的潜在昼战损失。无敌的炮击战耐性高达84耐/107甲+，也能硬扛一些嘲讽带来的额外受击。但即使这样，嘲讽效果在和大量圣盾/无视战损船组队的时候仍是负收益。仅在英国国籍限定的时候由于并没有无视战损和圣盾还存在无比这样的极度脆皮，能有一个不错的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其余阵型的效果里，复纵加成生存对道中炮击有不错的收效，但开闭幕并不加甲较为可惜，潜在损失的首炮压制力也必须考虑。单纵属性尚可但本身极少使用。轮形单横则为白板。按当前复纵过道中梯阵砍BOSS的常规思路，无敌的技能分配是颇为合理的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合面板和技能考虑，无敌在活动中的战力全面而强大，在单点作战中更有尤其突出的表现。&lt;br /&gt;
无敌的出征消耗高达130油175弹，直逼衣阿华级。这在日常应用中显然不是好的选择。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 夏威夷 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巡洋压制】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板拉胯，火力血量装甲都低，非中保血量，整体无亮点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
debuff数值还行，特攻效果也还行但是不带锁头，因此输出端只有在打全护卫的时候算是能看，同时即使打全护卫防御端的问题也非常大，院长级的特殊轻重巡对夏威夷都具备非常大的威胁，很容易一炮减员，因此整体强度是低的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 安森 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【快速战队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安森的面板不算很好，火力装甲都不尽人意，中保是个优点。数值上和声望比较类似。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能显而易见是参与纯BC作战，在多层buff时25~30%的爆率配合等额的爆伤提供的输出是相当可观的。纯BC作战时有荣耀德的20%和十三号的10%，爆率非常有保障。在满练环境下暴击可能出现加爆价值的溢出(超95%)，当然这个环境里安森靠爆伤也是很有输出竞争力的了。然而，安森孱弱的防御面板始终是个问题，因此综合来说在战巡中也只能排在二线队伍里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱离战巡编队后无论活动还是周回都没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克劳塞维茨 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大洋袭击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了35节的航速和尚可的闪避，面板全面弱，和未改声望在一档。血量仅有66，无中保，71甲和66对空也很难看。然而克劳的技能提供了高额的团队输出。攻击双目标(可视为终伤+100%)保底也是50%触发率，在国籍限定时可以达到惊人的80-100%触发，顶着拉胯的火力面板也能打出顶级的对桩，当然实战输出会被弱面板造成的高破损率削减很多，非常需求前置炮序。此外克劳的3主力buff可以认为一定会触发，无视阶段国籍阵型舰种的10火命是具备相当高的价值的，并且这个价值并不会被低生存影响。3护卫基本不可能触发，忽略即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实战组队中，德国队拥有Z17的嘲讽、L20齐柏林的炮击沉默，更重要的是战线欧根的无伤挡枪，这些都可以对克劳提供保护，且100%的双发率强大而稳定，可以作为优选。进战巡队时则有无敌的嘲讽能提供些许护航，也是首队的选择。整体来说，兼具德国战巡两大功勋户口的克劳塞维茨是个优秀的战巡。周回则没有价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1913战巡 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【巨舰梦想】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913的技能可以分成两部分看，前半部分是根据开启的C国图鉴加属性，可以说是发挥后半部分的前提，让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平，索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座)，比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤，有点浪费以后还能越来越高的装甲，美中不足。和一般的船不同，想完全发挥1913的战斗力，是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的，凑到两位数加成还是比较容易的)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半部分效果也很夸张，根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力，8装甲，8回避，8%暴击率，10%暴击伤害，免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定，不会被骗盾，只有真正被打中要掉血的时候才会触发，是机制上最优质的圣盾。但要注意的是，加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队，为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话，可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳，逸仙，重庆等)因此当前环境单1913，2C，4C队伍均有发挥空间，不建议组其他数量尤其是6C队！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单1913/1913+济南：单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座，本身自己属性也不拖后腿，火力加成无论配合导弹，航系，炮船都是简单粗暴的输出提升，是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况，因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4C：(1913+3导驱/护卫舰)：第四层的暴击率加成是最简单泛用的，4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性，此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题，一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船，是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是，在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候，逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的，会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速，是非常巨大的亏损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C(1913+3导驱+2护卫舰)：6C的全员免伤一次效果虽然很美好，但目前6C队的战斗力还是一言难尽，存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾，开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性，炮击战极度拉跨，没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来，最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的，哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的，因此6C队在当前环境，并没有实用价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/5C：这两种情况类似，都是额外加的属性比较鸡肋，外加多加的C国船质量比起原阵容成员，自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913，任意护卫舰塞在4主力队里)，因此都不具备价值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力，而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 伊兹梅尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先锋突进】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的面板火力是接近一线战巡的水平的，但耐久三围以及索敌，不够快的航速离一线战巡都还是有差距的。总体来说面板平平无奇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能效果是开梯形阵的时候暴击伤害提升，攻击战列战巡还能获得额外暴击率。技能组成本身是不错的，暴击伤害是离不开暴击率支持的，梯形阵作为决战默认阵型而且正好提供暴击率，攻击敌方比较硬的战列战巡单位还能更容易触发暴击伤害，可以说这个技能在推图院长点或者单点作战中，收益是比较可观的。但由于本身面板没啥亮点外加技能数值一般，伊兹梅尔的输出大约还是处于二线水平，距离顶级打手还是有些距离。而且这个技能的缺点也很明显，大多数情况道中不可能开梯形阵，所以伊兹梅尔在推图道中是个完全的白板船，拖后腿的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，由于伊兹梅尔输出一般外加存在道中白板的缺点，全战巡的排名里她并不靠前，即使6战巡功勋里她也很难争取到一个位置。但她的S国炮船的属性，目前还是能在考国籍时为她争取一些出场机会的。S国目前炮船稀少，外加格罗兹尼实装后，S国抱团能获得巨大的收益，也无形中提高了伊兹梅尔的地位。在实装当期活动的5S功勋中，她就是非常优秀的人选之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来说，伊兹梅尔是一条户口优秀的二线战巡，虽然本身实力不算很强但还是能靠户口获得一定出场机会，尤其在强袭的单点环境中表现比推图还要更好一些。至于日常，这个消耗和技能触发条件，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 皇家方舟（R09） = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新时代】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
新皇方的血甲在装母中仅次于信浓，放在战列中对比则近似于L20(84/95对84/96)，加之装母的中破并不会罚站，虽然与炮队混编时天生炮序靠后，但她的次轮炮击仍是有一定输出环境的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是新的防空机制下航母系炮击俗称打小船miss打大船刮痧，是具有天然劣势的，拿浩瀚战场E6-3的那个108BC做靶子，4B25无拐的新方舟炮击伤害也就是内华达一档。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此她的次轮炮击也就是补充整体伤害和额外频率，不足以成为战术的核心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
落到输出能力上，新皇方的开幕只有火力提供的少量加成，即使算上一轮炮击也无法与一线航母同台竞技，因此她的编队环境就只能聚焦航母带路受限时的装母内部竞争场合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在装母与炮船混编的情况下，单航进有齐柏林buff战列，退有信浓防守至尊，新方舟夹在中间进退两难，两航环境由于能够踢掉无法嘲讽的2技能信浓倒是有一定上场空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多装母环境下大凤信浓占两个坑位之后也就是轮到她和不挠齐柏林竞争了，如果选择总伤害就会倾向于新方舟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总的来讲，在强度上和齐柏林半斤八两，但是比较需求多航而且是限制正航的环境，因此就业方面难度会更大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于周回么，这油弹消耗一看就不像是能周回的样子。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胜利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【协同出击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御面板非常优秀。搭载20/21/15/11最后个格子对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效+22制空)几乎锁定了第四格。衡量胜利攻坚时必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，带3架则持有15%终伤加成)，可以说天生是多半个技能的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上方U/E航系时舰载机威力1.15*1.15*1.1数值相当可观，这里最优先考虑的加成单位就是开幕必爆且具备对航母陆基特攻的大黄蜂。由于大黄蜂的开幕底伤过于惊人，当胜利位于大黄蜂下方的时候对总输出伤害的加成堪比先驱，敌人BB、BC数量较多时由于自身有增伤还要稍微占优。由于炮序原因，在5航队里机会比6航会稍微多一些机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，虽然协同出击足够优秀，但胜利的另一技能喷气突击队数值过于离谱，是新时代的装母/混编炮航队的核心buff机，因此协同出击并不是胜利的首选技能，亦不推荐二号机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【喷气突击队】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
胜利的搭载是20/21/15/11，第四格对装母来说偏小，但其专武战斗机海雌狐FAW.2(等效22空战斗机)几乎锁定了这个格子。衡量胜利攻坚时也必须考虑另一专武，20轰5%终伤的掠夺者(改胜利获取，终伤可叠，3掠夺+海雌狐则持有15%终伤加成)，相当于附加了半个技能。此外胜利的防御面板非常优秀，炮航混编时有积极意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能堪称力大砖飞，对航系来说20%爆率粗略等于10%威力。胜利自身必吃两层buff，即使两侧1航1装其总计60%威力也超过了其1技能和先驱(但不能加给大黄蜂)。考虑到大凤的存在，在混编的航队里喷气胜利是可以卷进第一队的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更进一步，3装母吃满buff的时候胜利是超模的核心团辅，buff量接近1技能的2倍。而成规模的装母也让输出手G14必定能发动双响炮击，再考虑优质的大凤可畏信浓等其他装母，现在的装母大队强度要超过航母为主体的队伍，也让胜利成为截至七周年最强的几位航系之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，胜利的暴击率可以加给其他舰种，和同队3战列才能触发对战列核弹效果的装母可畏正好一并塞进炮航混编队，在buff可畏的同时另一侧不仅可以也放装母，也可以交给吃暴击收益极高的密苏里黎塞留等船，英国队则可以选择圣乔治。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合首先因为航速低不是主流迂回图捞胖次的选择，其次改造后的高油弹也让她在锱铢必较的环境中没有优势。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|G15 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【飞石战法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18/30/17/10的搭载吃不吃技能都是前三格能放满第四格放不满，总体合格的搭载。36.3节是装母中的最高航速，但全航系中仍比不过飞龙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在活动中AV与炮队的混编环境下，G15本体68血92甲生存过关，75索敌比较优秀但不顶尖。与同ban位的大凤与信浓竞争下除了航速完全没有优势(信浓护航还不和别的航系兼容)，攻有大凤守有信浓，G15在攻守两端都不够突出。航空机制改版后可以通过开幕制空击坠来减少甚至免疫受伤更是大大降低了开幕嘲讽的作用，让本就难以出场的G15更加雪上加霜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于全航系中航速不如飞龙，因此在常规需求航速迂回的战利品轮子中难以和飞龙竞争。但是9-2的实装让G15焕发了生机，带路的2装母+反复迂回的高航速需求让装母中最快的G15一跃成了9-2战利品轮子中难以替代的一位成员，获得了宝贵的日常出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| G14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海平面突袭】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14拥有优秀的面板，顶级的搭载配合45火有不错的基础放飞，防御面板和航速也都好。由于G14非单飞定位，低索敌几无影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G14的技能明显很吃队伍的J航和装母数量。在航母(CV)为主体时中，即使有赤城和大凤的加成，G14的强度仍不是很足。但在装母队伍中则不同，截至七周年，胜利(喷气突击)的实装让装母队获得了核心buff机，隐约可以压过航母。在装母队中，G14可以获得稳定的双发炮击，J国提升的威力加成至少有自身和大凤的12%，根据情况可能获得赤城、信浓等船提供的更多加成。稳定的双发必中炮击无论是从输出期望、补刀覆盖还是对抓蛇皮小船的角度来说都有非常强大的压制力，是非常值得吃胜利buff的主力输出手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时G14并通过站位获取首轮炮击的尽可能先手，从而最大化其炮击优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于惊人的油弹消耗，G14在日常不会进入选项。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-14 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【王牌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8血未改造潜艇。相比其它未改潜艇，U14的主要面板特点为低航速，高闪避，稍低的雷值以及标准的索敌。注意U14分类并非“U艇”，因此在旗舰位置时不能触发狼群，当然这么低的航速本身也不会放在旗舰位了。&lt;br /&gt;
U14的技能在增加面板闪避之外，可以根据闪避增加雷值。由于U14本身高闪，除支援打捞外的配装基本为带闪避值的鱼雷。两枚战利品兑换的鱼雷能带来10闪，结合技能和工程局等加成共可以转换出约16点雷值。因此技能合计收益约为16雷+9闪，是很不错的提升了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，攻坚战力优于所有普通未改潜艇，同改造潜艇有一定差距，但在索敌线卡的很死的情况下可以用U14换掉低索敌的U1405。如U14和鹦鹉螺同时在队且其它船无生存需求，可以选择用U14骑鹦鹉螺吃闪避buff增加一丁点雷值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常由于低血量和修理系数因此泡澡时间非常短，是很好用的一条潜艇。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鞍山 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【力争上游】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山为未改舰，因此面板数据全面低于长春，但20耐带来了对小船来说很强的中保。此外航速也是和长春一样的39节高速。鞍山血甲的低下主要是影响周回场合，攻坚里由于中保的存在生存比长春可能还好点。但鞍山在攻坚上也存在极低索敌的显著弱点，应用时需要注意(反之也能用于低索带路)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的技能非常强势。由于导弹战的机制里导弹火力乘3计算，因此+8导弹火力是很离谱的高加成。算上技能中16%导弹战伤害，带20+火的重型导弹的鞍山比白板能高出大约40%的最终伤害，带低耗的企鹅弹做日常的话增幅还会更高。+5的突防目前考的少，部分场合可能可以取得一发的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额外说一下全队导弹战buff带来的导驱大队思路，常规作战中由于开幕轮次集中，对常规重甲杀伤差，炮击战生存不佳等问题缺乏实用度。而部分特殊活动里抓200+超重甲单位和神闪单位的时候，其实导驱群更多赢在本身的机制上(甚至未改1级即可用)，鞍山的增幅也就是锦上添花了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常场合，跟航母队走的情况鞍山由于对企鹅弹的海量增伤就是最优选择，本身油弹消耗也比长春低很多，因此在常规打捞和胖次打捞中都有很大的发挥价值。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 絮弗伦 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【三坐标定位】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦有防驱里最好的生存，有中保，极高对空耐性，还有专武的10%强闪。输出则较平庸，面板火力低下，即使专武属性高达20火力20终伤也无法和大巡/防巡相比，仅作为辅助输出考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦强调的是功能属性。最突出的是索敌及连携的封点。6船时面板/专武/技能合计提供93点索敌，小型船中首屈一指，哪怕跨舰种比较也是顶尖行列。索敌成功(注意此使用条件)时发动的封点对单放飞的深海阵容可以做到完封，即使对多放飞阵容，当絮弗伦能封锁主要目标时也可不带专门的制空船，因为絮弗伦技能的对空结合专武航空减命足够抵抗弱开幕。由于封点包括计算制空值，絮弗伦还可在单航不够时作为辅助制空使用。此外，絮弗伦还具备直观的反导和辅助反潜(绿血0buff大概率秒88鱼)的功能。最后，絮弗伦的导弹输出虽力度不足但频率可观，可以作为补残考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整体来说絮弗伦是活动里最优先出场的防驱，其价值依靠功能性的堆积，能发挥的功能越多就越适合其使用，以封单点为最典型的活动出场环境。日常则很难找到这样的场合。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 济南 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海鹰巡弋】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南的面板在导驱里很不错，火力索敌高，有中保，但36节在迂回略亏一点。额外的优势是三件专属装备，发射器的10%全程强闪算小半个空想，两枚导弹追加10%可叠加的终伤强于C301外所有导弹，这样的白板已经是可观的强度了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能buff加的都是全队。仅以加成自身来说，攻击属性加专武让济南成为导驱最强输出，优势覆盖全目标段，且以对100-200甲单位，也即是导弹U型伤害曲线固有的谷底段，伤害高出长春鞍山尤其多。此外还有不错的防御属性，使济南本就领先其它所有导驱的生存优势变得更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组队时，济南对团内其它的导驱都能提供上述的强大加成，但纯粹的6导驱队由于输出波次过于集中，导驱缺乏硬生存能力，对中甲段伤害乏力等问题不具备泛用性，导驱是需要和其它船型搭配使用的(全C国队伍的问题也在这里)。整体来说，济南是版本最强的导驱，但并不能突破导驱本身的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常因为36节的航速拉迂回能力较差而不作为捞胖次的首选。额外，济南为全队提高的9%经验有作为陪练宝宝的潜力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 克里蒙梭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【集火攻击】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改，克里蒙梭的面板给的比较不错，至少防御端血甲是没大问题的，对空略低对战列的影响较小，综合和顶尖防御面板比稍差一些。低火力在强大的技能面前完全不构成问题。航速也是优秀。略低的索敌是个小缺陷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能是纯粹的自身输出(减甲仅当次攻击有效)。两个词条都针对相对高甲的单位，数值给的很慷慨并且都是稳定全程生效，因此绿血对特高甲单位的期望伤害甚至超越黎塞留，且输出分布稳定，是高甲攻坚环境非常好的输出手；同时中破对克里蒙梭的输出减损较一般炮舰要小许多，稍微增加了自备中保的价值。暴击率对克里蒙梭的影响也相对较小，在未婚或不携带暴击buff船等低爆组队里克里蒙梭的优势会更大一些，也因此在复纵通过道中时克里蒙梭对彩皮战列航母等也具备优秀的压制能力。配装方面，克里蒙梭不需携带穿甲弹，四炮超长即可。以伤害对比图体现克里蒙梭的强度更为直观，可以直接看到在高甲段其输出之强。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
综合而言，克里蒙梭在单点和多点中都是非常优秀的攻坚船，但不适用于打神风以外的陆基。日常里没有合适的出场位置。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 勃艮第 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮突刺】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为未改战列舰，勃艮第的面板非常不错，除了索敌稍微有点拖后腿，火力甚至已经超过同国籍的改造后的黎塞留。技能的输出能力上限很高，在道中已经可以复纵下反航稳定大破或击沉常规型号的深海战列。在院长点面对动辄几百火力的炮船院长更是能靠额外伤害沉重打击对方，可以轻松在任何状态下打出比同样主打额外伤害的西弗吉尼亚需要中破才能达到的上限还要更高的伤害，因此是有不俗的先手压制能力的。当面对那些高火力低甲的要塞时，则更是她的优势区间了。但需要注意的是，当打击对象是那些火力不是很高但甲又不低的深海航系时，勃艮第就会显得有些力不从心，道中甚至没法复纵稳定中破166血的常规航母，对院长点的航系压制能力也远不如对炮船那么可靠了。再加上所有额外伤害类技能都有一个通病，就是自身破损后能否破甲打出额外伤害的问题，而勃艮第的技能显然没有提供这方面的能力，所以勃艮第的抗压能力完全不如同国籍破损后必定破甲的黎塞留，自带高额穿透能稳定打出额外伤害的克里蒙梭两条战列的，她在破损状态时没法再稳定打出她高额的额外伤害。在F国功勋组队时，应该尽量让她第一个出手，在绿血状态打出压制力。同时，勃艮第的额外伤害夜战是不生效的，夜战完全是个白板，所以综合输出能力和稳定性还没能达到顶级战列的程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
降低命中单位的火力效果，由于勃艮第本身就有不俗的炮击压制能力，攻坚时命中后往往能造成至少中破的效果，已经削弱了不少对方的输出能力，如果目标是航母，中破已经到了罚站的地步，所以降低火力的效果，不太能提供过多的收益，当个添头即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然勃艮第综合能力距离顶级战列还差点火候，但本身拥有自己的优势区间，外加F国船只战斗力断层严重，勃艮第虽然总体没法达到黎塞留级那些前辈的高度，但在目前F国功勋时还是能有一席之地的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 亚拉巴马 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【重炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
亚拉巴马的面板是未改南达科他级别的，在目前环境显得平平无奇甚至可以说是较差水平。技能全体大型8%暴击部分是朴实无华地强的，后期功勋攻坚时我方大型船往往都能有四至五条打底，这时候的收益还是很不错的，比起面板相近同样有条件加暴击的征服者，亚拉巴马的船型限制，实战起来要更加舒服，在道中开复纵阵时也能享受到，而征服者因为道中非航队基本不开梯形，在道中基本无法享受到暴击加成，总体上在出场时可以认为是比征服者更加舒适一些的。技能和南达科他级的联动部分，其余南达科他级只有BB-57的南达科他硬实力较强，可以认为亚拉巴马要出场的话基本得绑定BB-57南达科他来弥补自身面板的不足。给队友加射程这点，由于炮队本身就可以通过调整装备的射程来调整炮序，因此该效果主要用途还是用于让超长的旗舰变成超超长的射程必定先出手，达到后方队友有超长时仍然可以让旗舰首轮次轮均先出手的效果，尤其是队友还有南达科他可以强化旗舰，或者让导弹装的导战变成超长射程进行先手。对于跟航队，由于航系本身射程为短，需要携带中射程飞机才能配合拥有长射程，而目前唯一的中射程飞机属性很菜，强行给航母凑长射程明显是得不偿失的，不做考虑。&lt;br /&gt;
出场环境方面，虽然8%暴击效果很不错，但由于存在船型限制以及自身面板很拉基本绑定南达科他，无限制环境下还是很难有出场机会。U国大型船功勋时如果有需要，可以和南达科他一起出场给南达强化的旗舰或者密苏里加射程，总体是一个非常看场合和配队的船只，不具有无脑上的能力。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 诺福克(DL-1) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【新锐战力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的定位是对少鱼的特化限制船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板是有些说法的，非中保，雷闪空这些只能说是凑合，但持有截至七周年全游最高的面板反潜以及驱逐最高的索敌。32节的较低航速在驱逐里是特点，在需要压速的时候有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能方面，5雷5闪的buff只能说还行，仅考虑这个buff不足以在无限制驱逐攻坚队出场。对美驱的10雷10闪是比较不错的属性，但截至七周年美驱整体攻坚不行，因此这个buff主要的价值还是对自身的稳定加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺福克的强大功能性体现在对潜艇的封锁。攻坚场对1-2鱼整体开梯优于单横，但需要脸接开幕雷，携带诺福克则单鱼无需吃雷，双鱼也只需要吃一发命中-15的雷击，大幅提高队伍生存的稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意，虽然诺福克持有20%额外对潜命中，但仍受到95%封顶命中的限制，因此在目标潜艇血量不多时可以携带中保+长炮+深投降低单发miss拉血压的概率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于封锁先制雷的效果是开局判定(早于先制反潜)，因此携带诺福克并不能稳定的4反潜炸5鱼，也因此日常的价值限定在开发单纵打战列困难上。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 凯利 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【战歌】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凯利的改造后和老E驱萤火虫天后这种早期改造的面板属性十分相似，唯一享受到的版本优势就是28血带了中保。航速索敌都没占什么优劣势，在DD整个环境中属于中规中矩的面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，均为全队加成，均为对E国加成。第一个常态生效，E护卫30%概率无视护甲，这个效果方差较大，触发不触发可能有数倍的伤害差距，但是在常规多护卫组队的过程中，本身频率的数量其实可以一定程度冲淡这种方差；第二个效果需要旗舰生效，E国小型船的伤害提升30%，主要是驱逐和重炮；两个效果给的数值都非常慷慨，旗舰凯利对E小护卫的伤害加成约为45%左右。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得注意的是，这个加成的背后是对目标的强限制，国籍+船型+护卫这种筛选方式其实让凯利本质上无法触及港区的最强战力，并且这种限制最大程度的固定了凯利为核心的组队方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常角度来讲，战役没有凯利好的位置，但是周常对于她来说是非常好的发挥空间，目前目前3-4图周常中，以凯利为核心的周常队伍已经走上舞台。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 吕贝克 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【和平卫士】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和凯利同期改造的吕贝克也吃了版本的中保福利，但是有几个面板属性还是有她自己的特点。吕贝克航速32节在驱逐中非常低，混编一定要注意拖速的情况。另外吕贝克拥有非常高的面板对潜，虽然本身面板对潜的收益偏低，但是128的面板对潜拉出多数DD几十点的差距，还是可以在反潜伤害上明显观察到的。最后是89面板对空和带技能52的索敌在DD中也是很高的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能两个效果，第一个效果直接体现在面板上，上面已经分析完毕了；第二个效果为对水下护卫，降低SS12回避，这个效果是一个反潜进攻效果，虽然说和诺福克的百分比命中相比还是略差一点，对于泥鳅鱼来说还是存在一定价值，当然潜艇本身针对手段太多，单纯的降低少量回避收益也不算高就是了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个效果是类似巴尔的摩的G护效果，计数方式为G护数量(算自己)，加成为每层给护卫舰加6%输出，在T-23改造后包含3-6条G国驱逐的队伍相当常用，吕贝克在其中提供18-36%不等的全阶段团队输出增益，对于本身板子差的G驱是非常有益的伤害补充，在各种护卫舰相关的功勋里都有和T23绑定的出场机会。多驱逐均掉航速的时候吕贝克的低速相对来说问题就不会很大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和鱼群的配合方面，吕贝克航速一般要落后10节左右，水面舰船关键的存活能力又不是吕贝克所擅长的方面，目前没有环境给予有效的发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常方面，同样是和T23绑定的G驱小队出场，包括驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞等，出场率是很可观的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| T23 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【七岛功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的面板除了自带中保之外都很平庸，当然在G驱里仍然算是上游，G驱整体的板子是个拉胯的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23的技能是G驱小队的核心发动机。批量解锁开幕雷则是提供了驱逐群一个必然发动的先手轮，这是驱逐里前所未有的固有压制能力。左侧两次对伤害(而非受击)的免疫—俗称&amp;quot;真盾&amp;quot;。右侧的无视护甲和爆率则是一个非常优秀的输出位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T-23带的G驱小队至少是3只G驱，吃满T23的左右手。左侧的保护位很适合Z17，能嘲讽保护全队且破损率将会非常低，甚至能打一些输出。在不需要Z17锁定时，这个位置可以用来保护G驱中的强后手单位Z16。右侧的输出位在多Z驱情况(如6驱/6G护卫功勋/周回场合等)可以用携带长炮的Z31，少Z驱(如要求3到4个护卫舰的功勋)的场合则可以放吕贝克。总之抱成团的G驱小组通过开幕雷、破甲输出以及驱逐本身的闭幕夜战这些手段，在压制能力和打桩输出上都是水面护卫舰里出类拔萃的，生存靠Z17扛着盾嘲讽也是挺不错的。在活动中，T23带的Z驱小队应用在许多护卫舰、驱逐舰相关的功勋当中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但还是需要注意G驱小队本身存在几个问题，首先G驱整体面板差，大量缺乏中保，更烦人的是雷值很低。其次驱逐队本身缺命中，G驱队也没有群体的命中buff(Z16肯定是要连锁雷的)。因此在允许多Z驱的情况下，除非指定纯G国籍否则并不需要用G驱堆满，放弃部分G驱的收益(一发开幕雷、吕贝克/Z16/Z31各一层)换明斯克等强力buff船往往是更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在周回场合，T23和她的G驱队可以用在驱逐/航母战役，2/3/4/9图的周常、9-2的战利品打捞。由于开幕雷的清扫效果优秀，且可以显著缩短战斗时长，G驱小队在日常局是非常好用且泛用的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| U-505 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【大难不死的潜艇】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U505的面板因为自带了中保，其余属性相近就会比常规G鱼更好些，考虑505本身还有鱼里最高的索敌，面板上几乎是最好的鱼了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能主要的价值是前半段，12雷闪从改鱼横向对比看就是不错的属性。属性需要索敌前提，鉴于改鱼的索敌情况在全舰种里还算可以，常规图里只有少数几个地方会索不到，活动图稍多一些，整体看被索敌限制的情况还是不多的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能后半段的效果成迷，505有中保鱼有闪，大破前又没嘲讽，正常战斗进红的概率相当小，且大破当场的免疫伤害没有意义，大破进击又只挡一枪，等于只有触发率很低的嘲讽在当场战斗里存在比较积极的意义。所以是小概率当场大破之后保全队，加进击的情况偶尔能省个损管，聊胜于无。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然半截技能很迷，但仍然是很适合培养的一条鱼，日常和活动都有不错的出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 埃姆登 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【舰队起点】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
埃姆登的活动强度要劣于部分无技能轻巡，其技能无用且面板低劣，尤其满级25的索敌简直辣眼睛，用来凑带路数量的时候那是真的凑数。&lt;br /&gt;
与此相对，埃姆登在练级场合(含演习)的价值则高到值得携带满级作为纯陪练的程度。即使考虑对埃姆登最不利的前提，即全队低耗、不携带G国舰船(吃额外的15%总计+30%)，旗舰也不携带经验装备的前提下，带埃姆登也是在旗舰拿MVP时小赚，其它僚舰拿MVP时微亏的情况。因此可以说，携带埃姆登陪练几乎总是合适的，满足SS级的“无脑强”标准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 彼得·施特拉塞尔 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【超重型航弹】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20%暴击率是简单明了的加成不谈，技能里的debuff生效机制为仅限炮击战(&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4.9.0版本技能测试&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20853557)，因此可以简单的理解为20%暴击再加一些可有可无的添头；另外，由于齐柏林级的面板及搭载在航母群体中处于中下，因此整体强度并不算高&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常规场合，可以理解为拥有额外20%暴击率的面板较差的航母，只能和一技能飞龙排排坐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帝国荣光】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造降低了一节航速到34，但仍是很高速的航母。其他方面都属于中规中矩的航母面板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能上作为输出较为平庸。考虑编组航队时，彼得开幕没有常规意义的增伤，仅是无视目标本体制空的增幅较为乏力。而攻击耐久最高单位是实时结算(每架飞机结算后下一架才选择目标)，积极的方面是避免鞭尸造成的伤害浪费，但消极的一面则是击沉率会显著降低。锁头最终的优劣因为还没有模拟所以没有定量结论，但可以肯定的是彼得的开幕力度使她在航母大队里竞争力不足。需注意锁头+无视制空的触发条件是3主力以上，因此G国双航的思路很难成立，因为彼得在道中无法触发特效时仍会损失很多舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彼得的主要价值在护航上。6船18索敌和炮击战的20%增伤都是很好的护航属性，在炮队进攻向护航的赛道上要比本宁顿更强，在G国/混合含G国的功勋里更是具备显著优势的护航选择。在日常局中，彼得同样是中小船输出时的顶尖护航，成立于9-2小船队打捞胖次和全战斗机打航母战役的配置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 普林斯顿 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【帽子戏法】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普林斯顿的技能前半部分效果相当于战斗机对空值*1.3，15对空的战斗机在这里会变成19.5对空，单纯从制空的角度来讲，即使在普林斯顿的9放飞格，也是优于其在11放飞的航母格产生的效果的。而另外一个效果对鱼雷机的加成，由于优秀鱼雷机较少，且有不挠的需求，同时鱼雷机整体较为弱势——在这种情况下，如果需要纯粹的输出还是B25为更优。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板而言，普林斯顿的30火力属于正常水平，但搭载10/19/10，只能说是一般水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，在本帖活动评分中，给予A级评价。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在常规场合：由于百分比的加成方式，对玩家手中4铝8雷的天山来说，并不尽如人意，而5铝11雷的流星在这种情况下虽说加成合格，但却往往需要搭配低数值飞机以满足反潜需求。因此，常规评价评定为B级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 利托里奥 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【381警告！】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改前维内托的面板水平，在当前环境肯定是不够看的，技能加成下118火力，118装甲，70回避，算是到了合格的程度，不过75耐久依然是是短板，不仅不高还没有中保，41的索敌在战列中也是属于偏低的，面板总体不是很理想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能明显是为了I国功勋而生的，比起但丁1技能的主力20火力24装甲，利托里奥的无限制12火力命中+15回避装甲明显更适配I国目前的队友(可以buff不惧这类强力护卫舰，自身和维内托的真盾，低血量的buff船和护卫舰导致装甲buff收益降低)。和维内托的联动效果收益很高，缓解了自身面板带来的输出生存能力的问题的同时，解决了两个维内托比较大的问题，一是目前环境和顶级战列相比已经显得有点捉襟见肘的输出能力，二是面对开幕即使有制空手不会受伤也要被骗盾的问题。算上I国通用buff后，维内托的输出水平可以到达全加成圣乔治的级别，自身水平可以接近触发终伤的混战南达科他，对于自己和维内托都是非常大的提升。防御端的真盾不仅让自己75血的羸弱身板有了一点底气，还让维内托再也不怕被无意义的开幕骗掉真盾导致炮击战裸露在对方火力下的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中的出场环境，从技能就能看出，利托里奥需要高度绑定维内托，由于自身属性略显不足以及有诸如A150之类的更强的大C的存在，这队组合在无限制环境下也还是稍显逊色，同时利托里奥明显也不具有单飞的能力，因此基本只能这在I国功勋队内出场。日常根本就没有2战列的环境，肯定是查无此人的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 南达科他(BB-49) = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【主炮火力】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俗称南瘦。低速玻璃大炮。123的面板火仅次于圣乔治，有中保也是不错的，但闪甲空相当难看，和挂战术的无比相近。考虑南瘦的技能也不加生存或补正，防御端是很有些问题的。最后索敌也要比一般低速稍低一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多数场合中南瘦技能的分布较为难受，单独跳过了现在环境里常常最需要输出提升的反航。单项来说，T优和同航的提升即使有舰种要求也是个比较优秀的数值。T劣的提升率巨大，但考虑T劣局本身的底子太差，即使有了这个提升也很难左右战局。整体来看南瘦需要一个优势航向来体现价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在我方高速旗舰对深海要塞旗舰的战斗里，首先航向上是接近乃至完全屏蔽反航，其次陆基全体大型船，南瘦的技能将得到最大程度的发挥。这里所指的优势场合不包含机场则是考虑南瘦孱弱的对空抗性，从而不推荐出场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常没有出场机会。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 费拉迪D = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【海神谴戒】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
费拉迪的面板平平无奇，火力，装甲，耐久等属性说不上高但也没到阿金库尔，猎户座那样的超低水平，而且还自带中保，42索敌在战列里偏低但作为一条纯buff船可以当背雷达工具人。属性总体属于不高但能接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能第一部分减对方全体命中值，根据常年劳模明斯克的以往表现来看，这部分效果对于我方的生存提升是有不可忽略的程度的，能一定程度弥补一下自身生存面板不足的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二部分随机两个敌方单位降低50%回避并提升50%受到的伤害，是费拉迪技能的关键部分，可以大大增加对对方两个单位的斩杀能力和稳定性，而且敌人越强，这个价值更大。对付目前活动常见敌人，无论是抓88血蛇皮潜艇还是增加秒杀低甲路基的概率等情况，都有不错的效果。由于目前命中率即使是满配队攻坚也没有到达到极限，减闪避效果还处于多多益善不怕溢出的状态、但是即使是困难难度，敌方也偶尔会出现血量极低的敌人，在削弱到这类不削弱也能一下击沉的敌人时，费拉迪的伤害收益会下降，编队时需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
≥3I给的额外减甲，虽然发动时收益很高，但是比起A150这种级别的三人小组还是相形见绌。外加在无限制配队下，I国其她船只质量比起一线队伍存在差距，因此无限制下强行凑3I，目前环境并不值得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于技能是出场即可发动的效果，不受点位，站位，破损程度，练度等影响，外加效果比较泛用而且增伤部分遇强则强，因此费拉迪是一条对练度需求不算高，泛用度非常广泛的buff船。功勋方面，I国功勋明显是她的主场，此外26节的航速也让她在低速功勋中有一定价值。日常由于buff目标的不稳定性，因此没法出场。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 鹰潭 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【南沙功臣】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
标准防驱面板，唯一要注意的事情是航速只有28节，在主力舰里是偏低的(防驱计算航速时按照主力舰计算)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先考虑单C国即自己单飞情况，由于自己也算一个C国单位，此时六船情况下鹰潭可以视作76点索敌(算上专武)，虽然不及完全体絮弗伦的93，但也是非常高的水平，比一些航系还要高，全体20对空在这时候意义不是很大。昼战攻击特效发动时的收益非常高，包含了一发炮击和两发导弹，单飞时发动昼战特效的概率是60%，折合成期望，在白天对付一些中甲的导弹劣势敌人时，甚至可以超越防驱顶级输出的不惧。但由于夜战不生效，总伤还是略逊色于不惧，大约是不惧的60%到75%的水平(根据目标回避与装甲不同而浮动)，和顶配芝加哥则各有千秋(鹰潭中甲领先，芝加哥低甲和高甲领先)。由此可见鹰潭即使不和C国组团，也是个能提供高额索敌和不俗输出的优秀选手，和不惧组团打防驱功勋时输出期望更是已经能接近不惧的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在C国组队时，鹰潭出现的意义非常重大，使6C从一支勉强强凑的强度一般的队伍一跃成为了完全可行的强度正常的队伍。鞍山+济南+长春+鹰潭+1913+任意一船的C国队，现在是战斗力完全足够的队伍了。首先是鹰潭在6C能提供整整96点巨额索敌，弥补了C国原本索敌线很低的缺点。其次是鹰潭100%触发昼战特效后能给原本羸弱的昼战能力提供非常大的提升(1913很容易在开幕碎掉，导驱开幕结束后下次发力要等夜战导弹)。40点对空在普通队伍里意义不大，但对于C国这种导驱为主力没办法用装备防空同时也没有航系制空的脸接空袭环境，非常重要。40点本体防空加到导驱身上可以提供大约10%的航空战回避，配合自身发射器以及“E国防空火箭炮”(一般由第六人或1913携带)降低对方命中率的效果，对C国的防空能力也是极大的加强，让全队基本只剩1913这个大型船会害怕空袭。哪怕是部分活动中没法靠传统的制空+强力战列脸接的超强空袭，C国小型船配合真盾也能轻松无伤闪过空袭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鹰潭的不足之处主要有两个，一是单飞时虽然可以同时提供辅助+输出的效果，但有点杂而不精，输出端整体不如不惧，辅助端也不如絮弗伦。二是没能完全解决C国队的反潜问题，虽然自身反潜伤害完全足够(触发特效后昼战中破也能几乎必定击沉88潜艇)，但是没能解决命中率问题，白天自身只有一发反潜攻击，算是有点美中不足。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
活动中鹰潭出场无论是防驱，护卫舰，C国功勋都是很优秀的选手。日常防驱主要发挥场景是9-2捞战利品，鹰潭的日常使用还有待开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 不惧 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【先驱者】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板算上技能的回避和专武的词条后基础板子已经非常不错，仅40点索敌逊于另外的常用防驱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能给的后手导弹类船只的穿透效果收益非常夸张，完美解决了后手导弹没有穿透导致伤害经常远不如先手导弹的问题，详细计算下，在敌方装甲达到导弹低谷区时，关岛的每一发黄铜H可以提升大约2至3倍伤害，提升的力度可见一斑，伤害甚至可以超越顶配的舰队象征让巴尔。不过即使加成如此夸张，后手导弹船也依然存在发力晚，输出最高的大巡生存能力极度堪忧的固有问题，20点回避加到这些大型船身上只是杯水车薪，因为即使加成夸张，仍然不能指望后手导弹船当输出主力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害，对于防驱来讲是非常难能可贵的，尤其是在活动抓潜艇的时候，这个效果非常实用，配合自带长射程(自身射程+2档)，让不惧成为了当前小型船反潜第一人，经过计算，不惧装备一套专武，中破状态下，也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件，即使无限制条件下需要反潜手，也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题，虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害，但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击，由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少)，这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果，正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的，如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总体来讲，可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反，不惧的科技点浑身上下都点了输出，在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下，只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算)，是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭，絮弗伦，基阿特)，护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥)，I国功勋(不算特别关键但也是强力选手)，不惧都是非常优秀的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支，但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题，一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗，配潜艇坑队友，配驱逐T23改造前没稳定开幕手)，让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 一 = &lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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| 一 = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;【】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 胡德 = &lt;br /&gt;
热知识，胡德的衣服里塞了一只猫。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 扶桑 = &lt;br /&gt;
热知识，扶桑的舰桥特别高。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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舰船评价内容到这里结束&lt;br /&gt;
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		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
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		<title>格罗兹尼</title>
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		<updated>2024-02-19T07:00:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
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{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名= 格罗兹尼&lt;br /&gt;
|别名= 威严&lt;br /&gt;
|原名= Грозный（Grozny）&lt;br /&gt;
|国籍= 苏联&lt;br /&gt;
|生日= 3月26日&lt;br /&gt;
|人设= MKiiiiii、Windforcelan&lt;br /&gt;
|配音= 东野凹&lt;br /&gt;
|身高= 142米&lt;br /&gt;
|体重= 4340吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=格罗兹尼&lt;br /&gt;
|获得方式= 由[[特别船坞]]建造&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|格罗兹尼}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://ru.wikipedia.org/wiki/Крейсера_проекта_58#/media/Файл:Cruiser_Kynda.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/12/Cruiser_Kynda.jpg|宽度=400|说明=历史上的格罗兹尼号}}&lt;br /&gt;
格罗尼兹号导弹巡洋舰是苏联在1960年代建造的58型导弹巡洋舰（北约代号：肯达级）的首舰，也是苏联自主设计建造的第一代导弹巡洋舰。该级共有四艘，分别是格罗兹尼号、福金海军上将号、戈洛夫科海军上将号和瓦良格号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==舰船设计==&lt;br /&gt;
===设计背景===&lt;br /&gt;
第二次世界大战欧洲战场的战事结束后，美国为遏制苏联的影响力以维护自己在欧洲的地位，在1949年4月4日联合一些西欧国家签订《北大西洋公约》，成立了“北大西洋公约组织”（North Atlantic Treaty Organization，简称NATO），也就是现在为人熟知的“北约”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北约拥有大量的常规部队，其海军无论是舰船数量以及质量都要超过苏联。苏联深知自己无法从军舰数量上超越北约，那么就只能在科技先进程度上超越北约，苏联着眼的方向分别是核武器和导弹两个领域。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导弹被苏联海军寄予厚望，因为当时苏联在航空母舰建造领域和美国比起来相差甚远，而导弹的长射程可以很好的弥补缺乏海航力量的弱点。{{黑幕|当然最主要的原因还是由于赫鲁晓夫对于大型水面战舰非常的鄙视，被称为“帝国主义的武器”的航母自然就更不受待见了}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联海军的第一个导弹项目于1956年开始。12月，苏联海军总司令谢尔盖·戈尔什科夫批准了对导弹驱逐舰的研制计划，开始了对舰载反舰导弹和防空系统的研发，而这第一批导弹驱逐舰也被命名为58型导弹驱逐舰，由苏联海军造船工程师弗拉基米尔·尼基钦担任总设计师。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过苏联政府的高层对于该级的实战能力并不看好，产生这种情况的主要原因，还是当时苏联最高国家领导人的赫鲁晓夫对于海军核弹+潜艇模式的无限推崇，以及对其他一切模式和事物的怀疑。最终充斥着天线和导弹的58型，与它的前任68改型[[斯维尔德洛夫]]级一样，都是高大、俊朗、显眼地堆砌了一大堆先进现代化武器装备的“仪仗兵”。所以在当时58型的技术文件里，在舰种方面都只称之为“带有火箭武器的舰艇”这种含糊其辞的叫法，而且原定建造16艘也被削减到4艘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直到1962年7月22日，赫鲁晓夫对新建成的58型首舰格罗兹尼号进行视察，随后观看了导弹的成功试射，58型的舰种才被官方确认为导弹驱逐舰，命名也是根据驱逐舰的命名规则来的，前四艘分别被命名为：威严、警戒、勇敢、敏捷。（苏联驱逐舰的命名规则一般为各种形容词，而格罗兹尼在俄语中本身就有“威严”的意思，格罗兹尼只是音译）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1962年9月，为纪念在1961年在核试验中因放射性逝世的北方舰队司令阿尔谢尼·戈洛夫科，苏联海军决定将58型的舰种改为导弹巡洋舰，并按照苏联巡洋舰的命名规则将该级的三号舰命名为“戈洛夫科海军上将”号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础参数===&lt;br /&gt;
58型导弹巡洋舰是二战后真正意义上的现代水面军舰，其设计基础来自于56型驱逐舰，并且在此基础上进行改良。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
58型导弹巡洋舰全长142米，舰宽16米，吃水5.1米。尽管只是比57型驱逐舰长4米，但由于采用宽型舰体设计，长宽比高达8.875（该长宽比相比同时代其他前苏联舰艇9.5左右甚至更高的数值是极为另类的），这样一来全舰结构上的内部空间较同吨位舰艇扩充非常明显，而且空间更为集中，布置设备也更加灵活。标准排水量4340吨，满载排水量5570吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上层建筑需要安装大量的天线和控制站，以及大量的导弹武器，这使得海军对其稳定性有所担忧。该舰在初步设计时，曾经作了几个方案，但最终选取的是有利于布置导弹武器和其他设备的长艏楼构型和两个岛式建筑物的方案。该方案极为有效地减小了单个上层建筑的体积，并将上层建筑分为匀称的前后两大部分。武器和电子装备仍然采用舰炮时代的布置原则，所有装备均错落有致地设置在中轴线上，铺满甲板和上层建筑顶部，最大限度地保证了开阔的射界，同时也比较好的解决了稳定性的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====动力系统====&lt;br /&gt;
58型的动力系统由两台TV-12锅炉涡轮机以及两台КVN-95/64高压锅炉，和之前的锅炉相比，КVN-95/64高压锅炉可以将燃料体积电压翻一番，全速效率提高10%。额定功率可达90000轴马力（67500千瓦）。最高航速为34.5节（63.9公里/小时），在18节（33.3公里/小时）航速下航程为3500海里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====武装配置====&lt;br /&gt;
武器方面，58型搭载了P-35反舰导弹系统，在舰首尾部各搭载了了一套[[СМ-70旋转发射器|SM-70]]型四联[[П-35反舰导弹|П-35]]“进步”（北约代号：SS-N-3B“萼片”）反舰导弹发射器，在上层建筑内还设计了专门的贮弹库，另存有8枚导弹，随时可以为SM-70型发射装置进行二次装填。因此共计有16枚反舰导弹。导弹的制导可以通过舰上装备的Binom雷达进行由人工操作完成，也可以进行巡回模式。SM-70型发射器可以在每个方向水平旋转120°，并上升至25°的角度仰角，需要大约1.5分钟。水平面上的旋转速度为每秒5°。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时舰上也装备了防空导弹，58型前甲板A炮位上布置了[[M1导弹|M-1“波浪”（北约代号：SA-N-1“藏原羚”）防空导弹]]发射装置ЗИФ-101。这种防空导弹由双联装横摇稳定发射装置发射。导弹发射系统，连同其庞大的弹库、隐藏在加高甲板舱段下的扬弹装弹机构，塞满了58型前部船体的相当部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M-1导弹本身为国土防空军的C-125（SA-3）导弹系统的同类，之所以选择类似C-125这样的系统，主要是因为其也是当时防空军手中对低空目标杀伤能力最强的型号。M-1系统使用的B-600导弹，对中空典型大中型目标有效作战半径可达4～15千米，其性能可基本遂行近距离点防空任务，射高80～12000米，最大飞行速度3.5马赫。导弹由两级串联弹体组成，头部尖细，尾部较粗大。弹体鼻锥部分是4个切尖三角形舵翼，显得相当靠前，有利于在低空实施精确和快速控制。在其中两个弹翼的后缘还设了副翼，以使导弹以稳定的速度滚转。尾部段有4个巨大的矩形翼面，作为一级助推器甚至整弹的稳定舵面。导弹采用火箭发动机，而不是当时已经比较风靡的冲压发动机。显然这是一个正确的选择。导弹战斗部为破片式，能在50米的密集杀伤半径内产生3670块有效破片。此种导弹系统，大致相当于同一时期的美国海军“鞑靼人”防空导弹系统。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://ru.wikipedia.org/wiki/Крейсера_проекта_58#/media/Файл:AK-726.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6d/AK-726.jpg|宽度=300|说明=格罗兹尼号上的AK-726炮塔}}&lt;br /&gt;
58型装备的火炮为[[AK-726双联舰炮|AK-726双联装76.2毫米全自动高平两用舰炮系统]]。1964年5月，前苏联部长会议下达第450-184号决议，宣告了这款新型舰炮生产定型。该炮重量仅26吨，适装性极强，所以这种脍炙人口的舰炮从当年起一直生产到1988年。该系统在Д67-1遥控指挥装置指挥下，由МР-105炮瞄雷达制导，具备当时世界上同口径火炮中突出的射速，即90发/分钟。其УЭCБ-62PП高射炮弹射程13千米，射高11千米。由于装备了AP-51Л无线电近炸引信，这使弹丸密集杀伤半径扩展到了8米。当然，比起同时期的AK-725双联装57毫米高平两用炮，AK-726还有个重要优势——对海/对地射击能力高一个档次。其配用УOФБ-62榴弹的威力远强于57毫米弹，同时其对海/对地射击散布也明显好于57毫米炮。须知这才是一款完全可以与西方中口径舰炮直接比拼对抗的武器。 58型后甲板梯次布置了两部AK-726型，备弹2400发。至于MP-105“枭声”火控雷达，58型后甲板烟囱后支了个平台，只放了一部。也就是说，2部双联装AK-726相当于一部4管76毫米口径高炮。对于第二次世界大战结束后到20世纪60年代末这段时间内，应付典型的航空兵突击模式而言，雷达制导、指挥仪随动的中口径高射炮还是非常有效的。例如针对可对已进入航路的，进行平桅跳弹轰炸的北约高速攻击机（例如A-4、A-7等），4门76毫米口径自动高炮的拦截概率不低于50%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[РБУ-6000火箭深弹|РВУ-6000]]一般与重型反潜或两用鱼雷（有的可配置核装药）配合构成近距离反潜/反舰火力体系，是红海军重点发展的特色武器之一。两种武器相互配合，各有分工，前者负责面覆盖，后者负责较为精确的打击。58型上装备由“塔伊分”鱼雷指挥系统指挥的CЕТ-65或53-65K型鱼雷。58型舰上装备2部三联装53-57改进型鱼雷发射装置。由于前苏联舰艇一直不重视鱼雷备弹量（其实也有鱼雷太大太重的原因），58型鱼雷持续作战能力较弱。综合58型反潜作战配置和轮机能力，其反潜作战能力仅限于驱潜和自卫。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
58型使用“布里亚”反潜火箭深弹指挥系统，指挥РВУ-6000反潜火箭，又名火箭助飞深弹发射装置，用于舰艇近距离反潜防御。其发射器管径250毫米，长1.832米，水平射界360度，高低射角50度。火箭弹弹径213毫米，重110千克，战斗部25千克，射程600～4300米。由于工作可靠，РВУ-6000能够耐受高海况条件；虽然最初阶段发展阶段精度较差，但其系统备РГБ-60弹72发，火力猛、射速快。这些贯通3层甲板的重型装备是当时条件下的高自动化装备，能够进行多轮快速大范围覆盖射击，迅速清理近距离射程内潜艇可能出现海区，充分压制准备或已经进入攻击阵位的敌方潜艇（当然它们的后辈将拥有更加全面的功能）。其设计思想充分体现了前苏联武器装备哲学中简单暴力的特点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====雷达系统====&lt;br /&gt;
除此之外，58型还拥有庞大且先进的雷达系统。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在桥楼上的塔形平台，装配着配套M-1系统的神器——大名鼎鼎的4Р90“果皮群”雷达。这是一种能让密集恐惧症患者立刻崩溃的东西，许多个专用天线聚集在一起，形成了复杂的大型火控雷达天线，就像一堆被剥开了的桔子皮。 “果皮群”采用了传统的线扫体制，单脉冲跟踪，所以机架上安装了两对抛物面天线，两两垂直安装，一对（一大一小）用于对目标进行方位扫描，而另一对（一大一小）进行垂直扫描，所有雷达天线不对称地各自按照水平和垂直姿态直接固连于机架之上。雷达上两个稍大的天线（H波段，6～8GHZ）跟踪远距离目标，波束宽度大概1.5×15度，使用不偏置的四分之一波长平板馈源。而小一点的（I波段）在更近的距离内精确跟踪。如果导弹发射后就跟踪导弹。由于采用指令制导，中央的小型圆锥抛物面天线工作于E波段（2～3GHz），是命令制导信号的发射天线，雷达最初用于截获目标，导弹发射后雷达系统同时跟踪导弹和目标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
58型导弹巡洋舰前桅和中桅顶端安置有2部探测距离为110～130千米、采用单面椭圆形格栅结构天线的MP-300“安加拉河”中远程对空搜索雷达。雷达工作在E/F波段，即2～4吉赫兹频率。两部天线互为备份的配置，其一为适应高强度核条件下大规模战争的需要——配置两部雷达可以最大限度地保证在遭受硬杀伤和电磁脉冲攻击的情况下的防空情报能力。其二因“安加拉河”雷达属红海军所使用的早期型号远程情报雷达，其功能和可靠性本身存在一定缺陷。如要保证持续空情监视和防空搜索（不管是在本方近海还是远洋机动舰队中），均需要功能完备的情报雷达系统遂行任务。两部一摸一样的防空雷达可以在技术水平有限的情况下保证部队的战备任务。当然，备份雷达使得桅杆负担又大了不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
58型作为第一种导弹巡洋舰，尽可能地安装最新颖的装备，如电子战装备。其主要综合型电子战系统为“尾帆”——4Д系统和“海湾”系统。另有MP-262“栅栏”主动干扰系统装备第1艘和第3艘，以及ПK-16型近距离16管干扰系统。作为一个极度关注电子战的超级大国，前苏联的海军电子战能力走在了世界的前列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==服役历史==&lt;br /&gt;
[[File:Grozny_1961.jpg|400px|缩略图|右|格罗兹尼号巡洋舰，1961年]]&lt;br /&gt;
1960年2月23日，58型首舰格罗兹尼（在俄语中又意“威严”）在列宁格勒第190造船厂（日丹诺夫厂）开工，1961年3月26日下水。1963年1月，格罗兹尼正式服役，并加入北方舰队第120导弹舰旅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1966年10月5日，格罗兹尼由北方舰队转入黑海舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1967年8月12日-1967年8月15日，格罗兹尼访问保加利亚的瓦尔纳和博加斯港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1968年1月29日-1968年2月4日，格罗兹尼访问南斯拉夫科托尔港和泽列留港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1969年7月20日-1969年7月27日，格罗兹尼访问古巴哈瓦那。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1969年8月6日-1969年8月8日，格罗兹尼访问法属马提尼克岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1972年4月20日-1972年4月25日，访问摩洛哥卡萨布兰卡&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1973年7月2日-1973年7月7日，格罗兹尼访问法国马赛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1974年10月20日-1974年10月25日，格罗兹尼访问叙利亚拉塔基亚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1976年7月19日-1984年1月格罗兹尼在塞瓦斯托波尔进行大修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1984年1月6日，格罗兹尼由黑海舰队转入波罗的海舰队，成为第12导弹舰师的旗舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1984年7月19日-1984年7月23日，格罗兹尼访问波兰格丁尼亚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1985年5月26日-1985年5月30日、1987年7月18日-1987年7月23日，格罗兹尼访问东德罗斯托克。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1988年7月19日-1988年7月24日，格罗兹尼访问波兰什切青。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1989年4月1日，格罗兹尼在拉脱维亚大修，至1991年6月24日退役时仍未完成维修，最终在拉脱维亚被报废拆解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
游戏中实装的第一艘导弹巡洋舰。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=格罗兹尼}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;“火箭巡洋舰”已经到来，但红海军何时才能拥有“载机巡洋舰”——同志，“航空母舰”是帝国主义的侵略武器，请理解我使用不同措辞的原因。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;领袖们对制导武器的偏爱，也是光荣的红海军能抢先完成火箭武器列装的重要因素。既然如此，同志，就用这杯奶油玉米浓汤干杯庆祝吧！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:时任苏联最高领导人的赫鲁晓夫对原子与火箭兵器的极度推崇，新上任的海军司令戈尔什科夫，为了在最高领导人与海军实际需求之间寻求平衡，将58型巡洋舰的舰种定位为“火箭武器搭载舰”，即“火箭巡洋舰”（俄语里“导弹”和“火箭”是同一个词）。&lt;br /&gt;
:关于航空母舰的问题在苏联一直是争论不休的，斯大林在第二次世界大战开始之前的1939年度造舰计划中，将2艘71型航母的建造计划删除，原因是会影响战列舰的建造。此时苏联红军正在批判意大利军事理论家杜黑的“制空权”理论，认为这是帝国主义军事学说，而航空母舰则是“制空权”理论在海军的体现，自然也要遭到批判。而到了二战结束后，斯大林的态度也未曾改变，1946-1955年造舰计划中，共提出大小33个航母计划，但此时一直与库兹涅佐夫不和的海军副司令伊萨科夫正在策划一项取悦斯大林的造舰计划——斯大林格勒级战列巡洋舰。而且伊萨科夫提出了一个流传甚广的观点：“航母是漂浮在海上的浮动棺材，是美帝国主义的侵略工具。”斯大林接受了伊萨科夫的观点，将宏大的航母计划一笔勾销。&lt;br /&gt;
:斯大林的继任者赫鲁晓夫则是一个大型水面战舰的反对者，对于航空母舰，赫鲁晓夫比斯大林更加鄙视航母。他曾经多次在公开场合指出“美国的航空母舰是活棺材……苏联海军的主要武器应是导弹、潜艇、飞机。”时任国防部长的布尔加宁则认为：“航空母舰是帝国主义的武器，苏联军队不需要航母。”&lt;br /&gt;
:在的确需要发展航空母舰后，苏联海军出于政治因素的考虑，最开始选用了“反潜巡洋舰”一词代指航母，1977年6月28日，苏联海军调整舰艇分类，将1143型从反潜巡洋舰划分为重型载机巡洋舰，并由此延续下来。&lt;br /&gt;
:“载机巡洋舰”是航空母舰在苏联的特殊称呼&amp;lt;del&amp;gt;相比于航空母舰，航空巡洋舰可能更合适，从莫斯科级到乌里扬诺夫斯克级，都携带了反潜甚至反舰导弹&amp;lt;/del&amp;gt;其一是因为苏联对于“航空母舰”这一称呼的抗拒，其二是因为土耳其对航空母舰通过土耳其海峡持谨慎态度，但巡洋舰是不受影响的，综上苏联采用“载机巡洋舰”代替“航空母舰”。&lt;br /&gt;
:至于用奶油玉米浓汤干杯，则是致敬赫鲁晓夫对玉米的莫名痴迷和大力推广，以至于被后人起了“玉米帝”、“苏穗宗”和“玉米晓夫”等绰号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;毋庸讳言，我们正是为应对强敌的航母编队而存在的。无论是破解喷气机的空中威胁还是远程打击水面舰艇，格罗兹尼都能完美达成。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;“过高的上层舰装和失衡的重心”？——不必在意，我会以优异表现自我证明的。指挥官同志，您也不要被这些来路不明的谣言干扰视听……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:苏联海军的作战思路一直是以水面战舰的重型反舰导弹来对抗美国海军的航母打击群，58型的设计也标志着这个思路的开始。然而，58型的舰体其实比[[谦逊|56型]]大不了多少，却装载了大量重型反舰导弹，以及数目繁多的电子设备。这使得58型的适航性并不好，这个缺陷要等到她的次级舰——1134型巡洋舰上才得到解决。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;据可靠情报披露，U国海军对我们十分重视，正在加紧巡洋舰加挂导弹的改造工作——那我不妨再耐心些，等对面拿出真正的导弹巡洋舰也不迟……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:在苏联研制出反舰导弹后，以美国为首的西方国家也开始研制防空导弹应对这种威胁。西方国家的水面打击力量主要在于舰载机，除航母以外的其余主力舰艇，其主要任务都是为航母提供防空网，因此在50-60年代基本没怎么研究舰载反舰导弹。而到了1967年“埃拉特号事件”发生以后，西方国家才开始重视舰载反舰导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊2—— &#039;&#039;&#039;“丧失了荣誉和秩序，纪律涣散还缺乏维护的军舰，哪怕正常航行都可能出沉没事故，长见识了啊！——别问我为什么无故生气，早知道我还不如就这么一睡不醒！“&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:考虑到格罗兹尼实装的时间（2022年9月），可能暗指同年4月13日被击沉的俄罗斯黑海舰队旗舰“莫斯科”号导弹巡洋舰，该舰遭遇2枚反舰导弹袭击时防空系统似乎没有任何动作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊3—— &#039;&#039;&#039;“偶尔静下心来一起共赏夜景也不错。星空虽与千百年前的先人看到的并无不同，但最后终于还是有人上去探查过了，“没有发现上帝和天使”——这是我所在时代独有的浪漫。”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:莫斯科时间1961年4月12日（格罗兹尼下水15天后）9时07分，苏联宇航员，尤里·阿列克谢耶维奇·加加林中尉在拜科努尔航天发射场乘坐“东方”号飞船升空，绕地飞行一周并于后于10时50分许在萨拉托夫州恩格斯的波德戈尔诺耶村（该村自50年代后期以来都驻扎着防空导弹部队，用于保护附近作为苏/俄远程轰炸航空兵重要基地的恩格斯空军基地，当时驻扎在该地的40218部队是最先赶到现场的军人，由恩格斯空军基地派出米-4直升机将他带回基地，随后乘坐伊尔-14飞机前往莫斯科）附近，在距地面约7公里高度弹射出返回舱并跳伞着陆，成为第一位进入太空的人。&lt;br /&gt;
[[文件:1659104512118893838.jpg|缩略图|1964年的一张宣传海报，上面印着原句。]]&lt;br /&gt;
:“没有发现上帝和天使”的原句是“...天空里里外外都被检查了一遍。没有发现神或天使”（Небо осмотрели и внутри и наружно. Никаких богов, ни ангелов не обнаружено），来自苏联未来主义诗人弗拉基米尔·马雅可夫斯基（Влади́мира Маяко́вского ，1893 — 1930）的诗歌《飞翔的无产者》（Летающий пролетарий，1925）。其中一段描述了在未来的实践课上，师生们认为宗教是鸦片，画像是所谓的神的复制品，他们决定检验一下上帝到底存不存在，于是坐飞机上天，里里外外检查了个遍，没有发现上帝和天使。这句话并不是加加林说的，但在他升空后的苏联宣传海报上被大量使用。&lt;br /&gt;
:值得一提的是，加加林在被选中成为宇航员之前是北方舰队航空兵第122“佩琴加”防空战斗机师第769防空战斗机团的飞行员，驻扎在摩尔曼斯克州的洛斯塔里（Луостари）。加加林从1957年从航校毕业后分配到该部队驾驶米格15Bis飞机，直到1959年底报名参选宇航员。  1960年3月11日，他正式从74479部队（第769防空战斗机团）转到26266部队（宇航员训练中心）服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于列宁格勒190号军工厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/列宁格勒190号军工厂（Ленинград на военном заводе № 190，Ленинград\Санкт Петербург）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|苏联海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%8A%A0%E9%87%8C%E6%B3%A2%E7%AC%AC&amp;diff=93177</id>
		<title>加里波第</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%8A%A0%E9%87%8C%E6%B3%A2%E7%AC%AC&amp;diff=93177"/>
		<updated>2024-02-19T07:00:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
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|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=加里波第&lt;br /&gt;
|别名=&lt;br /&gt;
|原名=Giuseppe Garibaldi / MM Giuseppe Garibaldi (C551)&lt;br /&gt;
|国籍=意大利&lt;br /&gt;
|生日=4月21日&lt;br /&gt;
|人设=NorthAbyssor、救救辣椒&lt;br /&gt;
|配音=&lt;br /&gt;
|身高=187米&lt;br /&gt;
|体重=11350吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=加里波第&lt;br /&gt;
|获得方式= 掉落（5-5，第六章，7-3~7-4，8-3）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 ={{舰娘|战舰名=加里波第·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-甜食天使 =&lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=413_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|甜食天使}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|甜食天使}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
甜食天使-和谐立绘 =&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=413_1}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
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==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{台词/表|加里波第}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{台词/表|加里波第·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-甜食天使 = {{台词/表|甜食天使}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
===二战时期===&lt;br /&gt;
[[File:RN_Garibaldi_1938.jpg|400px|缩略图|右]]&lt;br /&gt;
朱塞佩•加里波第号（Giuseppe Garibaldi）隶属于阿布鲁奇公爵级轻巡洋舰。1933年12月在的里雅斯特市坎铁里•留尼提•德尔阿德里亚提科船厂开工，1936年4月21日下水，1937年12月20日完工。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年7月9日，在卡拉布里亚战役中，本舰和她的姐妹舰[[阿布鲁齐公爵]]号首次参加战斗。战斗期间，本舰发射的6英寸炮弹碎片击中了英国利安德级轻巡洋舰海王星号（HMS Neptune），击毁了后者的弹射器和侦察机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9月1日和9月29日，本舰分别随同舰队前往拦截英军增援马耳他的“帽子”行动（Operation Hats）和MB5行动，均无功而返。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11月11日，本舰停泊在塔兰托，而在当时英军发起塔兰托之战，用海军航空兵空袭了港口的意大利舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年3月1日，本舰转移到布林迪西，随后在27日参加了马塔潘角战役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月8日，随同舰队前往拦截英军从直布罗陀到亚历山大的“老虎”行动（Operation Tiger）船队，未能成功。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月28日，本舰在马雷蒂莫岛附近被英国潜艇支撑者号（HMS Upholder）的鱼雷击中前舰桥，随后前往那不勒斯修理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年1月3日，本舰参与了M43行动，护送意大利船队前往利比亚。随后在3月7日，本舰参与了V5行动，护送意大利船队前往的黎波里，随后返回塔兰托。6月14日，本舰随同舰队拦截英军向马耳他补给的“活力”行动（Operation Vigourous），参与了六月中之战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年9月8日，意大利投降。1944年，她与盟军的舰艇一起在南大西洋和地中海巡逻，参与反潜和运送兵员的任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战后改造===&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=1961年导弹化改造后的加里波第|内容=[[File:Garibaldi cruiser2.jpg|800px]]}}&lt;br /&gt;
战后，本舰与其余意军舰艇一同编入训练舰队，并参与了战后盟军的“大满贯”演习。到1950年代，本舰更换了一批美制雷达，在舰尾改装了直升机停机坪，配有一架贝尔47直升机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1953年，本舰转为预备役，并于1954年前往拉斯佩齐亚进行导弹化改造。为了应对苏联的核威胁，本舰被计划改造为以指挥-核打击为一体的战略导弹巡洋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加里波第号的导弹化改造于1961年结束，她也是意大利海军第一艘测试导弹系统的舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造工程拆除了一个烟囱，并重新改装了艏楼，舰后部的船员生活区也加装了核生化防护系统，而舰尾则改装成直升机停机坪，配有一架贝尔47G直升机。拆除烟囱的同时也拆除了船上的2台锅炉，使本舰的最高航速下降到了30节，而空出来的位置被替换为两台涡轮交流发电机和两台柴油发电机用以支持舰上繁多的电子设备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新的雷达系统主要包括桅杆上的SPS-39三维对空搜索雷达和SPS-6对海雷达，还有意大利国产的Argo 5000远距对空雷达。在舰船后部还有SPG-55雷达为导弹系统提供制导。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本舰几乎所有的原本武器均被拆除，在舰首重新安装了两座双联135mm全自动炮塔（原本舰首为一座三联和一座双联的152mm半自动炮塔）。防空副炮则被替换为8门奥托梅莱拉76mm MMI速射炮，布置在舰船中部两舷。舰船后部加装了Mark 4双臂导弹发射系统，配备40枚[[小猎犬导弹]]。&lt;br /&gt;
[[File:Garibaldi_launcher.jpg|300px|缩略图|右|发射井细节]]&lt;br /&gt;
作为战略导弹发射平台，本舰最重要的设施是布置在舰尾的4个射程2200公里的“北极星A-1”（UGM-27 Polaris）中程弹道导弹发射井。当时美国海军认为在潜艇安装“北极星”导弹系统过于昂贵，希望找到一种更为经济的平台，而在万吨巡洋舰上安装这套系统就是其中的尝试之一。意大利海军花费了约6个月的时间将四个深8米，直径2米的“北极星”导弹井搬进本舰，并为搭载如此重量级的导弹做了一系列煞费苦心的准备——不同于美国乔治•华盛顿级核潜艇使用的压缩空气弹射，加里波第号的北极星导弹发射系统采用的则是另一种更为粗暴的方式：在发射筒底部装填有足量的发射药和发火机构，发射的瞬间由发射药爆燃将导弹弹出筒外，随后导弹再在空中点火。很明显，这种设计其实就是把发射筒当成了一门巨型的大炮，而北极星A-1导弹则是大炮的炮弹，只不过这些炮弹重达12.7吨。这一设计直接导致了两个问题；一方面，要将12.7吨的巨大弹体弹出去，发射筒所产生的后坐力是绝对不容小觑的，甚至能对舰体造成结构性损伤；另一方面，万一导弹空中点火失败，沉重的导弹将会直接掉落砸舰。于是，意大利人将四个发射筒布置在舰体的后部，由水密舱同舰体主结构隔开以提供一定的保护；此外，四个发射筒还略微向外倾斜15°，以使导弹向舷外射出。倘若导弹点火失败，弹体也只会砸进船边的海水，而不是咣当一声直接砸在船上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1960年初，本舰进行了数次海上发射试验，并在1963年在拉斯佩齐亚发射了“北极星”导弹的惰性弹。虽然实验结果喜人，然而在古巴导弹危机之后，北约核力量从意大利撤出，美国也停止了“北极星”导弹的外销计划，因此意大利没有实际装备“北极星”。70年代，意大利航太公司（Aeritalia）曾着手研制国产的“阿尔法”（Alfa）中程弹道导弹作为替代品，但在美国的压力下，以意大利加入了《核不扩散条约》而中止了计划。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Garibaldi_rear.jpg|300px|缩略图|右|从舰尾方向拍摄的加里波第号，可以清晰看到呈“田”字型布置的四个导弹发射井的位置。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战后时光===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本舰于1961年11月3日恢复服役，加入意大利共和国海军，1962年部署在塔兰托。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1962年9月，本舰前往美国，11月到达波多黎各的圣胡安，并在那里进行了“小猎犬”导弹的发射试验，随后返回意大利，编入作战序列。在重新服役后的10年中，本舰一直担任意大利共和国海军的旗舰，母港为塔兰托，隶属于第二本土舰队，舷号C551。本舰也是欧洲国家服役的第一艘导弹巡洋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1964-1965年，本舰进行了小幅改造，加装了SPQ-2雷达。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1968年6月4日，本舰出席了意大利庆祝一战胜利50周年的阅兵式。本舰作为海军旗舰接待了包括时任意大利总统萨拉盖特在内的意大利和北约高官，挂上了总统旗帜，并前往萨莱诺湾参加演习活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1971年2月20日，本舰被下令拆除。虽然服役10年的本舰还不到该退役的时候，但此时意大利海军出现了严重的财政短缺，因此不得不退役较老的舰艇来保证海军的更新换代。同时，由于意大利已经加入了《核不扩散条约》，也不需要再保留核武发射平台了。在此期间也有将本舰改建为博物馆的提案，但最后也因为资金和进度原因无疾而终。意大利新的海军旗舰则由维内托号（Vittorio Veneto）直升机巡洋舰接手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1976年11月11日，本舰被除籍。1978年3月11日，本舰在拉斯佩齐亚被拆解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
游戏中第一艘服役到了意大利共和国政权执政时期的船，之前的意系全员属于之前的意大利王国政权。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的加里波第最初是有鱼雷值的，而且需要的强化值高得令人发指（改造后一共55点鱼雷值，每1点鱼雷值需要38点强化值，升满1级技能需要2090点强化值，大致相当于100艘驱逐舰），把不少玩家折腾的叫苦连天。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而在3个小时后的一次更新里，改造后的加里波第的鱼雷值被官方改成了“无”。之前玩家们拼命喂的鱼雷狗粮全部白费。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的大破立绘上可以发现加里波第的导弹发射井其实是个拉炮，还弹出了1张写着“EMPTY”的字条。对应历史上美国单方面毁约，中止导弹供应，而后意大利自行研发的导弹项目流产，导致长期没有实弹的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能名称原本叫“三叉戟威慑”，但由于和史实不符，因而后来被修改为“北极星威慑”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
游戏一开始没有防巡这个分类，所以一开始被强行丢进了大巡行列。当时由于加里波第改造后的初始射程为中，且无法装备大型主炮，所以如果想让加里波第能打次轮就必须带1门巡洋长炮来调射程。不过为了次轮炮击和炮击战沉默的效果而放弃导弹，明显有些得不偿失。[[芝加哥(CA-136)|芝加哥更新]]后才启用防巡分类，使其中射程看起来合理了很多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和芝加哥这位唯一的同行（截至2023-8）相比，不管是面板还是技能都略逊一筹，唯一的优势是国籍。在大巡、防巡几乎被美系包场、防驱舰种略显鸡肋的情况下，1艘非美系防巡可以让玩家在某些功勋任务或者禁用美系的关卡里多1种对策。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=加里波第}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;庞贝大人…那是在？哎？那个肉嘟嘟的小家伙是在挑战庞贝大人吗？哼——真是自不量力。让我看看你会被怎么打败吧。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:挑战庞贝的肉嘟嘟家伙自然是庞贝命中注定的{{黑幕|爱人}}对手——法国的伏尔塔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后获得——“&#039;&#039;&#039;‌意想不到的登场——！怎么样？长官，加里波第厉不厉害？嘿嘿，我的目标可是第一名！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;可以在你怀里休息一下吗？……没什么，我有点累了，每天紧绷着神经忙各种事情，真不像我。我本应该只是一个无忧无虑的小孩子才对。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:从1961年重新服役开始，直到她在1972年退役为止，加里波第一直是意大利共和国海军的旗舰。参与了当时各种的高精尖武器试验，还作为海军的门面接待了不少高官。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天1——“&#039;&#039;&#039;现在的我已经超越了许多同辈，我很满足。只是……真的很想试试这个武器啊！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天2——“&#039;&#039;&#039;虽说佣兵有个强力的武器总是没错的，但只有武器没有弹药还真是不舒服，这就是传说中的……枪弹分离？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后攻击——“&#039;&#039;&#039;北极星，发射——！说说而已啦~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:加里波第号上的北极星导弹发射井长期以来都没有装备实弹，虽然试验表明她确实拥有发射中程导弹的能力，但在进行过数次试射之后就不了了之。这其中的原因归根结底是，当时美国对意大利的核力量影响力巨大，加里波第的副舰长是由美国海军派人担任（负责导弹相关技术问题），更别说连导弹都是美国研制和提供的了。1962年的古巴危机，美国在同苏联的博弈下同意将核力量撤离意大利，加里波第就陷入了“有船无弹”的局面。70年代意大利航太公司自行研发了比“北极星”射程稍短的“阿尔法”中程导弹，但最后由于多方压力，意大利签署了《核不扩散条约》，而被迫将项目取消。这枚中程导弹的技术的一部分后来被应用到了欧洲航天局的“织女星”火箭上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间2——“&#039;&#039;&#039;我想再努力一下，毕竟我已经成为了导弹舰，这就是我之前努力的回报。如果再努努力……未来我的前途将不可限量！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜战——“&#039;&#039;&#039;就算只靠自己，我也可以！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后誓约——“&#039;&#039;&#039;呼——该怎么说呢，迎来了梦寐以求的改造，得到了朝思暮想的装备，结果却是这样的现实……不过，还好有你在我身边，这是我最大的慰藉。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:作为海军旗舰的加里波第一开始的确被意大利海军寄予厚望，然而在70年代海军财政短缺时遭到裁撤——即使此时她还未到退役年限。加里波第被裁撤的原因是多方面的。首先，加里波第毕竟是二战时建造的船体，改造空间极其有限；导弹发射井和三防设施也挤占了原本的船员居住区域，海军也对其颇有微词。其次，自从意大利加入《核不扩散条约》后，导弹发射井和三防系统亦变成了摆设。最后，她没有赶上60年代意大利导弹技术发展的时代，只有一部“小猎犬”导弹系统作为常规导弹武器在海军看来显然不足，加里波第在她的继任者——装备了“标准”和“奥托马特”导弹，并拥有称得上豪华的反潜武器的维内托号直升机巡洋舰面前，就黯然失色了。{{黑幕|你大姐头还是你大姐头。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;长官，一定要记住，越漂亮越会说话的女人就越会骗人。朱桑诺那家伙如果要和你说什么一定要来通知我，我会帮你赶走她的！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“长官，一定要记住，越漂亮越会说话的女人就越会骗人”改编自金庸小说《倚天屠龙记》中殷素素临死前对儿子张无忌所说的话。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“甜食天使”白天2——“&#039;&#039;&#039;之前长春和鞍山来玩的时候，从她们那里又听说了一种新的提拉米苏起源故事。在那个版本中，提拉米苏变成了士兵出征前，他的爱妻用家里所有饼干和面包拼出来的糕点。不得不说，这些来自不同地方的演绎听着真是挺好玩的。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“二战时，一名意大利士兵将奔赴战场，妻子将家中所剩的蛋糕、奶酪、咖啡做成一个甜点，取名为“带我走”，蕴含了妻子的深深不舍与爱意。军人、离别、爱情等元素”这段应该是各位耳熟能详的提拉米苏起源故事，虽然提拉米苏的起源有着诸多版本，但这一种肯定是中国国内商家为了好卖而杜撰的。&lt;br /&gt;
:提拉米苏的各种起源版本中流传最广的应该是这一种，当然这种和浪漫基本上不太沾边。提拉米苏（Tiramisu）直译为“pick me up”，但并非“带我走”，而是“唤醒我”、“让我打起精神”的意思，没错，提拉米苏实际上是一种补品，起源于二战后的意大利妓院。当时的妓院设有厨房，为到访的客人供应餐点。而这个含有咖啡的小甜品可以让客人雄风大振，事后亦可帮助客人从困倦中解脱出来，振作精神回去上班。当然提拉米苏也被用作新婚夫妇的补品，用于那啥的用途。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“甜食天使”白天3——“&#039;&#039;&#039;这个马卡龙的味道比你以前吃过的都要好吧？哼哼，理所当然的结果，毕竟这才是最正宗的马卡龙呢~F国的那些家伙又怎么可能做出其中的精髓呢？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:马卡龙虽然现在是法国的著名甜点，但追根溯源它可能是意大利最早发明的，可以追溯到8世纪。根据传说，这种美味于1533年被引入法国，当时意大利女王凯瑟琳·德·美第奇嫁给了法国国王亨利二世，她的糕点厨师制作了马卡龙，随后马卡龙才在法国流传开来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“甜食天使”白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;你再说一遍，少女的什么？马卡龙哪有那种意思啦！真是，你怎么总是喜欢看这种不着调的东西呢？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:中文互联网上一直有说法称马卡龙意为“少女的酥胸”，最早可以追溯到2005年某台湾网站上的[https://bourgogne.pixnet.net/blog/post/15147537-%E6%80%A7%E6%84%9F%E5%B0%8F%E5%9C%93%E9%A4%85 文章]（需要翻墙访问）；不过在外网上，无论英语还是意大利语资料中均无可靠的信源&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“甜食天使”夜间1——“&#039;&#039;&#039;不要听港区里的某些酒鬼瞎说，正统提拉米苏的配料中当然是不含酒精的，不然小朋友们岂不就不能吃了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:最早的提拉米苏制法中并不包含酒精，之后才有使用杏仁酒、玛萨拉酒或咖啡酒浸泡手指饼干制作的变种。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“甜食天使”夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;喂，你这都已经吃了第五块提拉米苏了吧，有那么好吃吗？之前我做的萨芭雍你怎么就一直敬谢不敏的？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:萨芭雍 (Sabayon) 一种以蛋液、奶油和酒浇在应季水果上的典型宫廷甜点，源自于意大利威尼斯，是提拉米苏的灵感来源。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“甜食天使”夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;最近这段时间来自E国宿舍的订单不知道为什么突然开始多起来了，上次皇家方舟来取的时候手上还拎着好大一桶珍珠奶茶。我记得她不是嘴那么馋的人啊……难道说是给其他人带的？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:当然是给[[马耳他|雌大鬼]]带的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于亚得里亚海联合船厂下属的的里亚斯特造船厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/亚得里亚海联合船厂（Cantieri Riuniti dell&#039;Adriatico，Trieste）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|意大利海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考资料与注释==&lt;br /&gt;
https://it.wikipedia.org/wiki/Giuseppe_Garibaldi_(incrociatore_1936)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%85%B3%E5%B2%9B&amp;diff=93176</id>
		<title>关岛</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%85%B3%E5%B2%9B&amp;diff=93176"/>
		<updated>2024-02-19T06:59:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,关岛,USS Guam,CB-2,阿拉斯加级,大型巡洋舰,摇滚姐妹&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 21.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 战斗的序曲由我奏响！‌&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=关岛&lt;br /&gt;
|别名=摇滚姐妹&lt;br /&gt;
|原名=USS Guam（CB-2）&lt;br /&gt;
|国籍=美国&lt;br /&gt;
|生日=11月12日&lt;br /&gt;
|人设=NS→宫崎soul&lt;br /&gt;
|配音=&lt;br /&gt;
|身高=246.4米&lt;br /&gt;
|体重=29779长吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘|战舰名=关岛|获得方式= 建造（4:20:00）&amp;lt;br&amp;gt;掉落（3-3 K，3-4，4-3 H&amp;lt;br&amp;gt;4-4，5-3~5-5，6-2，6-4&amp;lt;br&amp;gt;第七章，8-1~8-4，9-1~9-2）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=关岛·改&lt;br /&gt;
|获得方式= 改造&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-四年庆典之约 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=21_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|四年庆典之约}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|四年庆典之约}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-清池希声 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=21_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|清池希声}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|清池希声}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
清池希声-和谐立绘=&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=21_2}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{台词/表|关岛}}&lt;br /&gt;
|-|	&lt;br /&gt;
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|-|&lt;br /&gt;
换装-清池希声 = {{台词/表|清池希声}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:USS_Guam_(CB-2)_coming_out_of_a_turn,_circa_1944_(NH_97131).jpg|450px|缩略图|右|1944年的关岛号]]&lt;br /&gt;
关岛是美国阿拉斯加级大型巡洋舰的二号舰，1942年2月2日在纽约造船厂开工，1943年11月12日下水，1944年9月17日服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于阿拉斯加级大型巡洋舰的设计方面请参看[[阿拉斯加]]的词条，这里不再赘述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
关岛建成之后，在切萨皮克湾和特立尼达进行了航海测试，然后返回费城基地进行小规模改装。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年1月17日，关岛随[[香格里拉]]号航母一起经由巴拿马运河驶往太平洋，但是在航行途中，它的2号螺旋桨轴承在进行高速航行测试时被烧毁，关岛不得不在关塔那摩进行紧急修理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后关岛于2月8日抵达珍珠港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3月3日，关岛离开珍珠港前往乌利西环礁，并于3月13日在那里与她的姐姐[[阿拉斯加]]会合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3月14日，关岛号和香格里拉号航空母舰一同加入米切尔的第58特混舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
美军制定占领冲绳的计划之后，考虑到日军会集中大规模的兵力进行反扑。第58特混舰队的约克城号（USS Yorktown CV-10）、独立号（USS Independence CVL-22）、[[兰利]]号航母以及其他数艘航母奉命空袭九州、四国和本州西部的日军机场，摧毁日军残存的空中战斗力量。阿拉斯加偕同关岛再次担任防空警戒任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空袭编队于3月15日离开乌利西环礁，于18日空袭了九州岛北部宇佐、佐伯等地的日本航空基地，摧毁、击落了184架飞机。之后两舰返回乌利西环礁，进行了短暂休整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月24日，她们和[[衣阿华]]号战列舰、香格里拉号和[[提康德罗加]]号航母一起加入了哈尔西将军的第38特混舰队，对九州岛上的日本航空基地进行了空袭。随后又一道炮击了冲大东岛上的日本雷达站。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月中旬，舰队驶往菲律宾的莱特湾，舰上官兵终于得到了三个月以来的第一次宝贵休假。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月13日，阿拉斯加、关岛和其他四艘巡洋舰组成了第95巡洋舰队，关岛担任旗舰。随后该舰队驶往中国东海，执行歼灭日本残余海上力量的任务，为即将到来的“奥古斯塔行动”（进攻日本本土的登陆作战计划）提供协助。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年11月中旬，关岛号和姐姐返回美国本土。在旧金山逗留数日后，关岛和姐姐返回美国东海岸，驶往新泽西州的贝永海军基地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这里，它们被转入预备役状态。1947年2月17日，关岛和姐姐退出现役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1960年6月1日，封存许久的关岛号和姐姐终于从美国海军舰船序列中除名。随后这两条船就被卖给拆船公司，结束了其短暂而寂寞的海军生涯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在二战中，一共获得了两颗战役之星。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
=== 立绘相关 ===&lt;br /&gt;
大破姿势较为文雅，比起姐姐来真是天差地别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|改造前立绘中关岛的电子琴键盘是装反的，是一个作画失误或者是原图的翻转镜像。目前看来，要等到&amp;lt;del&amp;gt;有生之年的&amp;lt;/del&amp;gt;改造实装才有可能更改了。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=这是一个正常的电子琴键盘|内容=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://ss3.baidu.com/-fo3dSag_xI4khGko9WTAnF6hhy/zhidao/pic/item/b58f8c5494eef01fcca4bae6e8fe9925bc317d65.jpg|宽度=600}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 名称相关 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于姐姐阿拉斯加为犬类著名雪橇三傻之一，阿拉斯加犬又与哈士奇长得相似，衍伸出了“二哈”的称呼。{{黑幕|其实是发明这个梗的人傻傻分不清楚。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===挂面===&lt;br /&gt;
关岛的英文Guam在搜狗输入法中文模式下第一个联想词就是这个。某位吧友在QQ群里索要群头衔时被群主安置了这个&amp;lt;del&amp;gt;荣耀的称呼&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== “关鹤”or”关豆” ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在2015年春活中最容易捞到的５星船{{黑幕|但概率依然相当低，是谁给了你五星烂大街的错觉}}，但对那些想捞瑞鹤的提督来说，则会陷入莫名其妙的“关岛地狱”。有些打捞到意识模糊的提督便会把关岛的头P成瑞鹤的图给他人炫耀。同样的场景在2015年冬活中再次上演，导致南极提督的装备库中都有了成排的金防空{{黑幕|没错，五星就是烂大街了-__,-}}，某些捞不出奥班农的提督疑似精神失常并口胡“关豆关豆关”及“胡豆大豆赤豆”等不知所谓的名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 游戏性能 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完成改造后获得了大型巡洋舰的独有机制，具备导弹防御的功能，闭幕和夜战各有一轮三发导弹的强力输出。在频率需求高、有危险的夜战点、对超重甲单位的环境里是相当有用的对策之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，也要看到，高输出的同时，大巡也存在生存能力极其依赖练度和戒指、对中甲单位输出乏力等缺点。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=关岛}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 台词解析 ===&lt;br /&gt;
白天2——&amp;quot;&#039;&#039;&#039;开火——！啊呀……又扭到脚了……痛痛痛……&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——&amp;quot;&#039;&#039;&#039;司令官，如果方便的话，那个……能不能麻烦您扶我回到住的地方……脚好痛，唔…&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
:1945年1月，关岛号随香格里拉号航母&amp;lt;ref&amp;gt;舷号CV-38，埃塞克斯级第二十号舰，并不是“来自香格里拉”的大黄蜂号。&amp;lt;/ref&amp;gt;一起经由巴拿马运河驶往太平洋。但是在航行途中，它的2号螺旋桨轴承在进行高速航行测试时被烧毁，传动轴受损，关岛号不得不在关塔那摩进行紧急修理。&lt;br /&gt;
:{{黑幕|关岛固有技能——伤痛，技能效果：迅速集中提督关注度一阶，副作用为降低自身闪避。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——&amp;quot;&#039;&#039;&#039;即便是对位J国超甲型巡洋舰，我和阿拉斯加也丝毫不会畏惧。&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
:超甲型巡洋舰指的是在日本海军第五次海军军备充实计划（5号计划）中计划建造的B65型大型巡洋舰。在计划中，建造该舰的目的是取代已经过于老旧的金刚型战列巡洋舰。而在获知了美国方面正在建造与之同规模的大型巡洋舰即阿拉斯加级之后，B65型便又有了与阿拉斯加级对抗的目的。然而随着之后对5号计划的修改，B65型大型巡洋舰最终未能建出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==船际关系==&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于纽约造船公司。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/纽约造船公司（New York Shipbuilding Corporation, Camden, New Jersey）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关作品==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/67355a61gw1f6eiqzf4zaj20zk0qogvd.jpg|宽度=250px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&amp;amp;illust_id=58199971 Guam]&amp;lt;br&amp;gt;By：Bison仓鼠&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{总索引|美国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:关岛|战舰少女:关岛]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%98%BF%E6%8B%89%E6%96%AF%E5%8A%A0&amp;diff=93175</id>
		<title>阿拉斯加</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%98%BF%E6%8B%89%E6%96%AF%E5%8A%A0&amp;diff=93175"/>
		<updated>2024-02-19T06:58:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,阿拉斯加,USS Alaska,CB-1,阿拉斯加级,大型巡洋舰,摇滚姐妹&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 20.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 胜利的音乐由我奏响！‌&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=阿拉斯加&lt;br /&gt;
|别名=摇滚姐妹&lt;br /&gt;
|原名=USS Alaska（CB-1）&lt;br /&gt;
|国籍=美国&lt;br /&gt;
|生日=8月15日&lt;br /&gt;
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|身高=246.4米&lt;br /&gt;
|体重=29779长吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=阿拉斯加|获得方式= 建造（4:20:00）、掉落（8-1~8-4，9-1~9-2）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=阿拉斯加·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
和谐立绘=&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=20}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-等候区·焦躁·倒计时 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=20_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|等候区·焦躁·倒计时}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|等候区·焦躁·倒计时}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-夜雪初霁 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
夜雪初霁-和谐立绘=&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=20_2}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{台词/表|阿拉斯加}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{台词/表|阿拉斯加·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
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|-|&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==阿拉斯加级设计简介==&lt;br /&gt;
[[File:Alaska class .jpg|450px|缩略图|右|阿拉斯加级线图]]&lt;br /&gt;
阿拉斯加级大型巡洋舰是美国海军在《华盛顿海军条约》失效后大规模扩充海军规模时所设计的一级大型巡洋舰，设计思想是吨位介于战列舰与重型巡洋舰之间，拥有高于重巡洋舰的火力和航速，作用是作为巡洋舰队的领舰猎杀敌方巡洋舰，防止敌方巡洋舰队和飞机对我方航母编队造成威胁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===设计背景===&lt;br /&gt;
阿拉斯加级大型巡洋舰是美国海军在《华盛顿海军条约》失效后大规模扩充海军规模时所设计的一级大型巡洋舰，设计思想是吨位介于战列舰与重型巡洋舰之间，拥有高于重巡洋舰的火力和航速，作用是作为巡洋舰队的领舰猎杀敌方巡洋舰，防止敌方巡洋舰队和飞机对我方航母编队造成威胁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于在20世纪30年代末美国得悉德国[[德意志(装甲舰)|德意志]]级袖珍战列舰、[[沙恩霍斯特]]级战列巡洋舰下水，当时美国海军获得情报，日本海军正计划建造类似德国海军德国级装甲舰的“超级巡洋舰”，但实为美军情报错误，将翔鹤号航空母舰的舰艇名称错误的以汉字训读解读成“カケヅル”，情报回传至美国后又因为拼写错误成了“カデクル”，这种既不像战舰使用的令制国名、又不像航空母舰使用的瑞兽名，且无法写成汉字的词语，最后被美军错误解读为战舰名称。而为因应该情报，1938年美国海军仍然决定设计一种较强火力的巡洋舰，专门用于猎杀敌方的重巡洋舰。当中美国人玩了一个文字游戏，将阿拉斯加级定为“大型巡洋舰”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，阿拉斯加级装备了三座三联装12英寸主炮，火力远高于一般重型巡洋舰的8英寸火炮，同时安装了输出功率高达150000马力的锅炉，这甚至高于[[北卡罗来纳]]级和[[南达科他(BB-57)|南达科他]]级战列舰，使得阿拉斯加能够跑出32节的高速——实际上无论从主炮口径、装甲厚度、航速三方面来看，阿拉斯加级都与其他国家的战列巡洋舰相比设计参数都近乎一致，故此阿拉斯加级也会被分类为战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加级拥有介于战列舰与重型巡洋舰之间的吨位和火力，高于重型巡洋舰的航速和仅相当于重巡洋舰的防护，作战定位也很尴尬，这些也反映在她们的命名上——相比战列舰使用州名和重型巡洋舰使用城市名来命名，阿拉斯加级计划建造的六艘战舰使用的是当时的美国海外领地的名称命名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加级最初作用是猎杀日本的重巡（日本重巡普遍的特点是：火力足，皮薄），因此阿拉斯加级在火力和防护上与日本重巡相比有绝对的优势。但是，无奈英雄无用武之地，阿拉斯加级建造完毕后便沦为了“大型防空巡洋舰”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础参数===&lt;br /&gt;
阿拉斯加级全长246.43米，宽27.76米，吃水深度9.7米，标准排水量30257吨，满载排水量34803吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动力系统由通用电气的四轴齿轮船队蒸汽轮机和八台Babcock &amp;amp; Wilcox锅炉组成，额定功率150000轴马力（110000千瓦）最高航速33节（61公里/小时），在速度为15节（28公里/小时）下的航程为12000海里（22000公里）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该级的主炮由9门12英寸（305毫米）50口径Mark 8型主炮组成，分别装在三座三联炮塔中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副炮由12门5英寸（130毫米）38口径高平两用炮组成，分别装在六座双联炮塔中。防空武器包括56门四联装40门1.6英寸（40毫米）博福斯防空炮以及34门单装0.79英寸（20毫米）速射炮组成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火控系统包括一堆Mk 34火炮指挥仪控制主炮，两个Mk 37指挥仪控制副炮和防空炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该级的主装甲带厚229毫米，炮塔表面装甲厚325毫米，这种防护水平仅与重巡洋舰相当。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同级舰===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 序号 !! 舷号 !! 英文舰名 !! 中文舰名 !! 舰名来源 !! 造船厂 !! 建造时间 !! 下水时间 !! 服役时间 !! 退役时间 !! 结局&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || CB-1 || Alaska || [[阿拉斯加]] || 阿拉斯加领地 || 纽约海军造船厂 || 1941.12.7 || 1943.8.15 || 1944.6.17 || 1947.2.17 || 1961年在纽瓦克造船厂拆解&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || CB-2 || Guam || [[关岛]] || 关岛领地 || 纽约海军造船厂 || 1942.2.2 || 1943.11.12 || 1944.9.17 || 1947.2.17 || 1961年在巴尔的摩拆解&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || CB-3&amp;lt;br&amp;gt;CBC-1 || Hawaii || [[夏威夷]] || 夏威夷领地 || 纽约海军造船厂 || 1943.12.20 || 1945.11.3 || N/A || N/A || 1960年在巴尔的摩拆解&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || CB-4 || Philippines || 菲律宾 || 菲律宾领地 || 纽约海军造船厂 || N/A || N/A || N/A || N/A || 1943.6取消计划&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || CB-5 || Puero Rico || 波多黎各 || 波多黎各领地 || 纽约海军造船厂 || N/A || N/A || N/A || N/A || 1943.6取消计划&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || CB-6 || Samoa || 萨摩亚 || 美属萨摩亚领地 || 纽约海军造船厂 || N/A || N/A || N/A || N/A || 1943.6取消计划&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:USS Alaska.jpg|500px|缩略图|右|历史上的阿拉斯加号]]&lt;br /&gt;
阿拉斯加号是第二次世界大战结束时在美国海军服役的阿拉斯加级大型巡洋舰的首舰。她是其所在的阿拉斯加级两艘舰艇中第一艘完工的，其次是关岛；另外四艘船也被订购，但在战争结束前没有完工。阿拉斯加号是美国海军第三艘以当时的阿拉斯加领土命名的船只，船体编号为CB-1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于在战争后期服役，阿拉斯加的服务相对有限。1945年2月至7月，她参加了硫磺岛和冲绳附近的行动，包括为各种航母特遣部队提供防空防御，并进行有限的海岸轰炸行动。她在冲绳岛附近击落了几架日本飞机，其中包括一枚可能的自杀炸弹。1945年7月至8月，她参加了日本在东海和黄海的航运扫荡。战争结束后，她协助进攻朝鲜，并将一支美国陆军特遣队运回美国。1947年2月，它退役并被置于预备役，一直停泊在那里，直到1960年被除籍，并于次年被出售报废。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰名来源===&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=阿拉斯加领地|内容=[[File:Flag of Alaska.jpg|400px]]&amp;lt;br&amp;gt;阿拉斯加领地旗&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Map of Alaska.jpg|400px]]&amp;lt;br&amp;gt;阿拉斯加地图}}&lt;br /&gt;
阿拉斯加领地（英语：Territory of Alaska，或Alaska Territory）是美国曾设置的合并建制领土，存在时间为1912年8月24日至1959年1月3日。其前身是1884年建立的阿拉斯加特区。领地以东与加拿大的英属哥伦比亚省和育空地区相邻，最西端位于阿图岛，并与俄罗斯在白令海峡以西有一海上边界。以北有楚科奇海和波弗特海，是北冰洋最南的部分。太平洋位于其南侧和西南侧。阿拉斯加是美国面积最大的领地，陆地面积是第二的德克萨斯州的两倍有余，也是世界第7大行政区划。依人口计，该州则是人口第3少和最稀疏的美国州份。然而阿拉斯加仍然是北美洲北纬60度线以北人口最多的领土，其人口（根据2015年美国人口普查局调查有738,432人）比加拿大北部及格陵兰的总和还要多四倍馀。现在的阿拉斯加州接近一半的人口都居住在安克雷奇都会区。现在的阿拉斯加州经济由渔业、天然气和石油工业垄断，油气资源丰富；军事基地和旅游业也对经济贡献不少。美国在1867年3月30日以720万美元自俄罗斯帝国购买阿拉斯加，大约每英亩2美分（每平方公里4.74美元）。购下后经过若干次行政易手，在1912年5月11日成为建制领地。此领地在1959年1月3日加入美国，成为第49个州。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==服役历史==&lt;br /&gt;
1941年12月17日，即美国参战十天后，阿拉斯加号开始建造，1943年8月由纽约造船公司在新泽西州卡姆登下水，并于1944年6月服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海试完成后，1945年1月8日，阿拉斯加离开加利福尼亚前往夏威夷，于1月13日抵达珍珠港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
她在那里参加了进一步训练，并被分配到12.2特遣舰队，于1月29日前往乌利西环礁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12.2特遣舰队于2月6日抵达乌利西环礁，在那里被并入第58.5特遣舰队，隶属于第58快速航母特遣舰队，主要是为航空母舰进行护航和防空掩护。阿拉斯加被分配给[[萨拉托加]]和[[企业]]号航母护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰队于2月10日驶往日本本土，对东京及周边机场进行轰炸和空袭。不过日军并没有反击，所以阿拉斯加并没有攻击的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随后阿拉斯加被转移到第58.4特遣队支援对硫磺岛的攻击。在硫磺岛附近呆了19天，之后阿拉斯加不得不返回乌利西补充燃料和补给。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之后阿拉斯加继续留在第58.4特遣队，为约克城号（USS Yorktown CV-10）与[[勇猛]]号航母护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3月14日，舰队离开乌利西环礁，于18日抵达冲绳地区准备进攻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18日当天，美军开始对冲绳进攻，因日军向美军舰队发起空袭，阿拉斯加才总算获得了战斗的机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗中阿拉斯加的防空炮击毁了一架试图撞向无畏号航母的日本银河轰炸机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二天阿拉斯加击落了第二架日本轰炸机。同时富兰克林号（USS Franklin CV-13）航母遭到神风敢死队的袭击后被严重损毁，阿拉斯加与姐妹舰[[关岛]]以及另外两艘轻巡洋舰和驱逐舰被命令护送富兰克林返回乌利西环礁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3月27日，阿拉斯加参与炮击南大东岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月11日晚，阿拉斯加击落了一架日本飞机，协助摧毁了另一架飞机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月16日，该舰又击落三架日军飞机。在这个月剩下的时间里，她的高射炮火力成功地击退了日本轰炸机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月16日，阿拉斯加和关岛对中国东海和黄海进行了一次扫荡，就这样一直到日本投降。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月15日日军投降时，阿拉斯加正在冲绳附近执行任务。8月30日，阿拉斯加加入第七舰队，执行中国沿海的扫雷任务，随后在9月8日于仁川停靠，支援登陆部队的占领工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿拉斯加在二战中一共获得了三颗战役之星。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1960年6月1日，阿拉斯加被除籍，随后于次年拆解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===导弹巡洋舰改造计划===&lt;br /&gt;
1958年，世界刚刚进入导弹时代，美军军械局提出了对阿拉斯加级改造成导弹巡洋舰（CBG）的研究（即SCB-48改装计划的大巡部分）。这个项目要求撤去所有主炮，并安装如下的导弹系统：&lt;br /&gt;
*2座双联“[[黄铜骑士防空导弹|黄铜骑士]]”防空导弹系统&lt;br /&gt;
*2座双联“[[鞑靼人防空导弹|鞑靼人]]”防空导弹系统&lt;br /&gt;
*1座“阿斯洛克”反潜火箭炮&lt;br /&gt;
*1座“天狮星II”巡航导弹发射架&lt;br /&gt;
除此以外，还计划安装SQS-26低频长程声纳系统为“阿斯洛克”和舰载反潜直升机提供火控。当然，还包括两种导弹的火控系统和一部分舰队旗舰通讯设施&amp;lt;ref&amp;gt;Battleships  United States Battleships, 1935-1992. p.187&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，还有将“天狮星II”发射架更换为容纳20枚“北极星”中程弹道导弹发射井的方案，和将“天狮星II”替换为多一倍的“黄铜骑士”和“鞑靼人”发射架的方案&amp;lt;ref&amp;gt;U.S. Cruisers An Illustrated Design History. p.400&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过，海军经过研究仍然认为，第一个方案与SCB-48计划对重巡洋舰的导弹化改造计划相比，所提供的火力提升太少，而后两个方案改造费用过于高昂。这三个方案都被认为不太经济。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，造船局不得不拿出另一个妥协的方案，保留舰首的主炮组，只改造舰尾用于安装导弹发射器。配置如下：&lt;br /&gt;
*2座三联12英寸火炮（舰首，保留）&lt;br /&gt;
*3座双联5英寸高平火炮（舰首，保留）&lt;br /&gt;
*1座双联“黄铜骑士”发射器&lt;br /&gt;
*1座“阿斯洛克”反潜火箭炮&lt;br /&gt;
*2座“天狮星II”巡航导弹发射架&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这份方案比原来削减了约一半的预算，但最终军方仍然没有接受。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事实上阿拉斯加改的下马是注定的——虽然她们的大身板足以容下4套小猎犬/黄铜骑士＋16套火控雷达，但当时的电磁兼容水平根本对付不过来如此庞杂的武器系统；但如果只装1~2套，那何不直接改造更便宜的重巡和轻巡呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
=== 立绘相关 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
细心的提督们会发现，大破后的阿拉斯加会竖中指。{{黑幕|然而最终中指还是被和谐圣剑砍掉了（实际上只是换到了右手……）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
并且，阿拉斯加的连装炮酱是音响造型。&amp;lt;del&amp;gt;在施加物理伤害时，同时释放精神污染。&amp;lt;/del&amp;gt;{{黑幕|那么在战斗中同妹妹一方负责输出精神污染，一方进行扩音，计划通√}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|跟地狱群岛的[[Zuikaku]]可能有亲戚关系。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完成改造后获得了大型巡洋舰的独有机制，具备导弹防御的功能，闭幕和夜战各有一轮三发导弹的强力输出。在频率需求高、有危险的夜战点、对超重甲单位的环境里是相当有用的对策之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，也要看到，大巡高输出的同时也存在生存能力极其依赖练度和戒指、对中甲单位输出乏力等缺点。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=阿拉斯加}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;重型巡洋舰？无论从火力还是装甲都不可能比得过我嘛~这样的话，只要学会怎么猎杀就好了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:阿拉斯加级装备了三座三联装12英寸主炮，火力远高于一般重型巡洋舰的8英寸火炮，同时安装了输出功率高达150000马力的锅炉，这甚至高于北卡罗莱纳级和南达科它级战列舰，使得阿拉斯加能够跑出32节的高速——实际上无论从主炮口径、装甲厚度、航速三方面来看，阿拉斯加级都与其他国家的战列巡洋舰相比设计参数都近乎一致，故此阿拉斯加级也会被分类为战巡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;司令官您有看到米切尔吗？……哦，如果您要找关岛的话，她在和航母小姐们一起训练哦~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:阿拉斯加服役后，主要担任米切尔航母舰队巡洋舰分舰队的旗舰，为航母编队护航，并在1945年7月16日和妹妹关岛来到了中国进行援助，但是没有击沉过一艘日本军舰，直至战争结束后退役拆解。{{黑幕|所以说，关岛是真的跟着小姨子跑了。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;虽然比一般的巡洋舰强了不少，却又不能像南达科他那样独当一面，真是不痛快…&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:因为任务需求，阿拉斯加在设计时更加注重航速，而火力与防御能力都仅仅是为了压制重型巡洋舰，因此与正规的战列舰相比还是有着相当的差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间3——“&#039;&#039;&#039;结束了，空无一人的演奏会场，真是安静啊…这个时候，应该来一首《f小调夜曲》？这首钢琴曲…怎么弹来着？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处提到《f小调夜曲》指的是著名波兰钢琴家肖邦的《f小调夜曲》。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“等候区·焦躁·倒计时”夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;唱首温柔的歌给你听？真是的，居然还记得这个~我想想，第一句是——“I text a postcard sent to you，Did it go through?……”&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“I text a postcard sent to you，Did it go through?……”出自美国朋克乐队“Green Day”（中文名“绿日”）于2009年5月9日发布的《21st Century Breakdown》专辑中的《Last Night On Earth》歌词。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==船际关系==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于纽约造船公司。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/纽约造船公司（New York Shipbuilding Corporation, Camden, New Jersey）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|美国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:阿拉斯加|战舰少女:阿拉斯加]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%B5%AE%E5%BC%97%E4%BC%A6&amp;diff=93174</id>
		<title>絮弗伦</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%B5%AE%E5%BC%97%E4%BC%A6&amp;diff=93174"/>
		<updated>2024-02-19T06:58:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,{{PAGENAME}},&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名= 絮弗伦&lt;br /&gt;
|别名= 大头娃娃&lt;br /&gt;
|原名= Suffren（D602）&lt;br /&gt;
|国籍= 法国&lt;br /&gt;
|生日= 5月15日&lt;br /&gt;
|人设= 未知&lt;br /&gt;
|配音= 降降降降降温&lt;br /&gt;
|身高= 158米&lt;br /&gt;
|体重= 5700吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前=&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名= 絮弗伦&lt;br /&gt;
|获得方式= 由[[特别船坞]]建造&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|絮弗伦}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.wikipedia.org/wiki/French_frigate_Suffren#/media/File:French_destroyer_Suffren_(D_602)_underway_in_1983.JPEG|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fe/French_destroyer_Suffren_%28D_602%29_underway_in_1983.JPEG|宽度=340|说明=1983年的絮弗伦号}}&lt;br /&gt;
絮弗伦级护卫舰是法国在二战后1960年代建造的一级导弹护卫舰，主要用于为新式的克里蒙梭级舰队航母进行防空和反潜护航，同时也可以提供一定的对陆火力支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该级原本计划建造三艘，但后来由于法国核武器计划的预算压力导致该级只建造了两艘，分别是首舰絮弗伦号和二号舰迪凯纳号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【注：二战后的法国取消了“驱逐舰”这个分类，之后新造的和国际上驱逐舰对标的舰船一律定义为“护卫舰”，絮弗伦就属此列。而从战术地位和武备的角度看，絮弗伦完全符合驱逐舰的水平，所以在讨论世界护卫舰的时候应当注意区分。】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
二战结束后，航空母舰已经完全取代战列舰成为了海军的中坚力量，而此时法国拥有的最先进的航母还是从英国皇家海军那里要过来的[[埃罗芒什]]号航空母舰。同时，喷射式舰载机也在战后逐渐兴起，法国自然也想拥有可以搭载喷射式飞机的航母，但埃罗芒什号的规模太小，无法搭载喷射式飞机，于是法国海军参谋部在1949年决定新建造两艘航空母舰，这便是后来的克里蒙梭级航空母舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，二战的战斗中也让法国人意识到未来防空和反潜的需求会越来越大，加上导弹也在二战后兴起，因此法国海军决定建造一批导弹护卫舰为航母进行防空和反潜护航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1962年克里蒙梭级航母建成服役，两艘絮弗伦级护卫舰也在这一年开工建造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
絮弗伦级护卫舰长157.6米，宽15.5米，吃水7.4米，标排5700吨，满排7385吨。在该级的舰体两侧底部还装有三对不可伸缩的减摇鳍，使得絮弗伦级拥有优秀的适航性和稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动力系统由四台安德尔锅炉和四台蒸汽轮机驱动两个尾部螺旋桨，额定功率72500马力（54063千瓦），最高航速34节（63公里/小时），18节（33公里/小时）巡航航速下的续航力为5100海里（9400公里）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武装方面，絮弗伦级安装有2门单装3.9英寸（100毫米）Modèle 53舰炮，炮塔全部位于舰艏；同时安装了一套[[马舒卡防空系统|马舒卡防空导弹系统]]，包括一座双臂导弹发射架，共可携带48枚马舒卡舰对空导弹；舰上还安装了一套[[马拉丰反潜导弹系统]]，包括一座导弹发射器，共可携带14枚L4反潜火箭鱼雷，还安装有四台L5反潜鱼雷发射器，以及与之搭配使用的DUBV-23船体声呐以及DUBV-43可变深度声呐。&lt;br /&gt;
[[File:DRBI 23 radar.png|right|thumb|300px|DRBI-23空中搜索雷达内部结构]]&lt;br /&gt;
絮弗伦级护卫舰在外形上最显眼的特征莫过于位于上层建筑上的巨大球体了，这其实是她的DRBI-23三维空中搜索雷达（D波段）的保护罩，这个保护罩是一个直径为11.25米，厚度60毫米玻璃纤维球体圆顶。虽然外形看上去不太好看，但该雷达在低空搜索的性能是非常强的，采用了多馈源合成波束实现了“倒置余割平方天线”体制，可以根据接收的信号强弱来推算目标的高度，所以作为一款三维雷达它根本不需要垂直方向的扫描，这也是该雷达在当时的先进之处，理想情况该雷达下可以识别半径400公里范围内的所有空中目标，当然性能如此强大的代价就是DRBI-23雷达采用了一个长达10米的卡塞格伦天线来提供高功率下的高搜索范围，这也是该雷达体积如此巨大的原因；该级安装了两台DRBR-51火控雷达，分别控制马舒卡导弹发射架上的两个摇臂的导弹；同时该级还安装了DRBN-32和DRBC-32A火控雷达（用于舰炮火控），以及防止电子入侵的Syllex防御系统还有SENIT I战术数据系统。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1977至1979年改造期间，絮弗伦加装了 “飞鱼”（MM38）反舰导弹，1989至1990年期间将DRBV-50雷达更新为更先进的DRBV-15雷达，DRBC-32A火控雷达更新为DRBC-33A火控雷达，Syllex防御系统也被后来的Dagaie和Sagaie电子对策系统取代。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
1962年12月21日，絮弗伦号在法国布雷斯特海军造船厂开始建造，1965年5月15日下水，1967年10月1日正式服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
服役后两艘絮弗伦级护卫舰就一直跟随两艘克里蒙梭级航母进行部署。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1975年，两艘克里蒙梭级航母和两艘絮弗伦级护卫舰被分配至法国地中海舰队，舰队驻扎在土伦。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1980年代两伊战争期间，舰队被部署至波斯湾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1989至1990年，絮弗伦进行了大规模改造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2001年4月2日，絮弗伦退役，但并没有被拆解，在位于法国南部的黎凡特岛充作防波堤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2009年至2023年10月，絮弗伦在土伦附近的瓦尔河当作防波堤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2023年11月24日，絮弗伦完成最后一次航行，抵达吉伦特省巴桑进行拆解。&amp;lt;ref&amp;gt;参考消息11月27日报道：据法新社法国波尔多11月24日报道，法国海军大西洋军区司令部宣布，驱逐舰“絮弗伦”号于24日完成了最后一次航行，抵达吉伦特省巴桑进行拆解。&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=絮弗伦}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;将军好，我是D-602絮弗伦。如果记不住名字的话，记住这个帽子就行。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;虽然造型上不怎么好看，但与DBRI-23带来的好处相比一点外观问题根本不值一提。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;其实有这么一个独特的标识不是一件坏事，至少跟其他人在一起的时候我也总是能脱颖而出，从来不会有被认错的风险。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:絮弗伦级最具辨识度的外观就是位于上层建筑的DRBI-23雷达的保护罩，在游戏立绘中雷达保护罩是她的帽子部分。一个比较冷门的知识是：法国海军的编号中一般不会加入横杠，比起D-602，法国海军更习惯使用D602。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;迪！凯！纳！上次舰装再适配的时候我提醒了你多少次不要忘记，结果你还是没去！我一个人保护整个舰队很累的啊！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里的迪凯纳指的是絮弗伦级的二号舰迪凯纳（即法语中的杜肯，D603 Duquesne）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;难怪港区的战斗力如此之高，原来是因为每天都在进行实战化演练的缘故。不过，即使有我看着，用提督府作为导弹战攻防的演练目标还是有点太危险了吧？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:看来[[长春]]老炸提督办公室的问题原因找到了~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;下次放假的时候陪我回一趟布莱斯特如何？我好久没回去看过了，不知道那里现在发生了多大的变化呢。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:絮弗伦的出生地就是位于布雷斯特的布雷斯特海军造船厂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;比起带领舰队，我还是更习惯作为舰队的护卫陪同主力舰行动，旗舰这么重大的责任背负起来太沉重了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:絮弗伦级护卫舰的最初建造目的就是为了给航母护航，而并非作为旗舰主导作战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;克里蒙梭大姐可真是认真呢，这么晚了还在做夜航训练。每次看到她的时候我都会觉得，成功果然是没有侥幸的呀。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里的克里蒙梭并非指现在游戏中的[[克里蒙梭]]号战列舰，而是法国在二战后建造的克里蒙梭级航空母舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——“&#039;&#039;&#039;白天旁观了一下巡洋舰队的训练，突然有点怀念曾经的203毫米主炮了呢。不过话说回来，以前那套舰装比现在的重了快一倍多，防御方面却没有太多变化，该说是科技的进步呢还是以前设计的缺陷呢……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:203毫米主炮指的是前一代的1920年代法国建造的絮弗伦级重巡洋舰，其搭载了八门203毫米舰炮，标准排水量为10160吨，差不多是絮弗伦级护卫舰的两倍，但是主装仅有50毫米厚，隔舱采用的是类似美国海军B型钢的60千克钢材，从结构上来说远不如战后船先进。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;听研发部门说我的新舰装好像已经开始论证了，据说相比现在的这套会有翻天覆地的变化？将军你有什么小道消息吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:法国海军新一代的絮弗伦是刚刚服役的絮弗伦级攻击核潜艇，一改前代红宝石级的小巧舰体，絮弗伦级的排水量达到了5300吨，装备F21重型鱼雷，并具备潜射MdCN（Missile de croisière naval）巡航导弹的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;晚上我让食堂做了点闪电泡芙，尝尝味道怎么样？要是喜欢的话下次加班的时候我再叫一些。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:闪电泡芙（Eclair）是一种源自法国的奶油泡芙，其形状呈长条状，也被称作长条泡芙。而之所以称其为“闪电泡芙”的原因，有一种说法是这种泡芙太过于美味，让人吃起来就忍不住飞快吃完，如同闪电一样迅猛，因此得名闪电泡芙。&lt;br /&gt;
:友情链接：[https://b23.tv/g8YMB0w 【泡芙为什么叫闪电？法国人从小吃到大的经典甜品，家庭版做法大公开-哔哩哔哩】]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于布雷斯特海军船厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/布雷斯特军工厂（Arsenal de Brest，Brest）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|法国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://en.wikipedia.org/wiki/French_frigate_Suffren&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%9F%BA%E9%98%BF%E7%89%B9&amp;diff=93173</id>
		<title>基阿特</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%9F%BA%E9%98%BF%E7%89%B9&amp;diff=93173"/>
		<updated>2024-02-19T06:57:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,基阿特,USS Gyatt,DD-712,基林级,驱逐舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|基阿特}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 94.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 不给糖果就捣蛋！‌&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=基阿特&lt;br /&gt;
|别名=盖特&lt;br /&gt;
|原名=USS Gyatt（DD-712）/ USS Gyatt（DDG-1） &lt;br /&gt;
|国籍=美国&lt;br /&gt;
|生日=4月15日&lt;br /&gt;
|人设=E_neko→GIX-raf、救救辣椒&lt;br /&gt;
|身高=119米&lt;br /&gt;
|体重=2610吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前=&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=基阿特&lt;br /&gt;
|获得方式= 掉落（1-1~1-4,2-1~2-4，第三章，8-1，8-3，9-1~9-2）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{舰娘|战舰名=基阿特·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-魔女转运中 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=94_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|魔女转运中}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|魔女转运中}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|基阿特}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{台词/表|基阿特·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-魔女转运中 = {{台词/表|魔女转运中}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:USS Gyatt.jpeg|thumb|right|400px|历史上的基阿特号]]&lt;br /&gt;
基阿特是美国海军[[基林]]级驱逐舰的一员，于1944年9月7日开工建造，1945年4月15日下水，同年7月2日服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其名字“基阿特”取自于美国海军陆战队二等兵爱德华·E·基阿特（Edward E. Gyatt），他在1942年瓜岛战役中的图拉吉岛登陆战中英勇牺牲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船设计部分请参阅该级首舰[[基林]]，这里不再赘述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
正式服役后，由于二战已经结束，基阿特没有参与任何二战行动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1947年11月20日，基阿特随美军第六舰队一起前往地中海，并于1948年3月2日返回诺福克。随后的几年间，基阿特先后六次前往地中海和北欧地区。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====改造为导弹驱逐舰====&lt;br /&gt;
[[文件:29-11667321-gyatt-ddg-1-june-1961.jpg|300px|缩略图|右|改造为导弹驱逐舰的基阿特号]]&lt;br /&gt;
1955年9月26日，基阿特进入波士顿海军造船厂接受现代化改造，准备改造为导弹驱逐舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造方案主要包括：去除舰艉的Y炮塔，在空出来的地方装一座双联[[小猎犬导弹|RIM-2“小猎犬”中程对空导弹]]。虽然只搭载了一座导弹发射器，但这也使得基阿特成为了世界上第一艘导弹驱逐舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造工作到1956年12月1日完成，随后海军对改造后的基阿特在大西洋沿岸进行了长达三年的评估和测试工作，一直持续到1960年1月28日，基阿特的舷号重新更改为“DDG-1”，然后她重新服役，加入第2驱逐队（Desron 2）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1960年11月5日至1961年4月24日，基阿特参与美国载人航天项目“水星计划”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1962年6月29日，基阿特进入查尔斯顿海军造船厂进行大修，拆除了她的导弹发射器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1962年10月1日，基阿特完成改造并进入作战测试和评估部队（Operational Test and Evaluation Force，简称“OPTEVFOR”），专门作为实验舰用于进行作战测试和评估，她的舷号又再次改回“DD-712”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此期间，基阿特继续在美国大西洋沿岸和加勒比海地区执行任务，同时积极地测试和评估新设备，并帮助提高海军的效率和现代化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1968年，基阿特退役并被转移至华盛顿特区。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1970年6月11日，基阿特在弗吉尼亚州附近作为靶舰被击沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
基阿特是游戏中的基林级四姐妹的老二，性格和姐妹相比要活泼得多{{黑幕|但存在感还是很低}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
熊孩子无误，一脸邪气。&amp;lt;del&amp;gt;我先去港区把太太送我的雷达藏好！！&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前游戏里唯一一个改造之后直接升3星的舰娘。{{黑幕|虽说由于星级诈骗的关系，稀有度没什么用就是了。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基阿特的改造意味着游戏里的第一张地图（1-1）的所有舰娘均已实装改造。而这张图最早改造的[[绫波]]、[[敷波]]等舰娘，和基阿特的改造时间相差近6年。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====立绘相关====&lt;br /&gt;
改前立绘NETA了美国大叔的征兵海报I WANT YOU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:I_WANT_YOU.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的立绘被某些人幻视成了东方系列的雾雨魔理沙，甚至还留下了p图。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基阿特改造后帽子上的那个银色标牌是美国海军第二驱逐队（Destroyer Squadron 2，简称“DESRON 2”）的队徽，历史上基阿特在改造为导弹驱逐舰后加入第二驱逐队，其队徽上画着的就是一条灰猎犬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Destroyer_Squadron_2.png|right|thumb|300px|美国海军第二驱逐队队徽]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DDG-1===&lt;br /&gt;
[[File:USS Gyatt (DDG-1) launching Terrier missile c1957.jpg|right|thumb|400px|1957年，一枚小猎犬舰空导弹从基阿特号腾空而起]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为是世界上第一艘导弹驱逐舰，所以台词非常高调的用万圣节桥段还原了这个史实。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|基阿特改一实装，开放新舰种导弹驱逐舰，航空战之后开幕雷击之前进行一次对舰导弹攻击，导弹攻击消耗铝材。【大雾大雾！基阿特装的是防空导弹】}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而上面这条让[[长春]]首先实现了，真的是为所欲为……&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=基阿特}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 台词解析 ===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;我是驱逐舰，基阿特。不给糖果就捣蛋！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“不给糖果就捣蛋！”是美国万圣节前夜小孩子逐家逐户索要糖果前首先要说的，原文为“Trick or Treat！”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天1——“&#039;&#039;&#039;哎？什么什么？我居然不是第一个？没搞错吧，明明我偷偷去学习想憋个大招，就这么被人抢先了？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:历史上基阿特是第一个改造成防空导弹驱逐舰的，但在游戏中被查尔斯·亚当斯抢了第一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天3——“&#039;&#039;&#039;说来，明明我感觉自己已经是个大人了。但同期的姐妹们却还是和小孩子一样，这是不是有点怪？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:由于更换了画师，基阿特改造后相比同期实装的另外三艘基林级的显得成熟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==船际关系==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
来自联邦造船与船坞公司。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/联邦造船与船坞公司（Federal Shipbuilding and Drydock Company，Kearny, New Jersey）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|美国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:基阿特|战舰少女:基阿特]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A0%BC%E6%8B%89%E6%91%A9%E6%A0%B9&amp;diff=93172</id>
		<title>格拉摩根</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%A0%BC%E6%8B%89%E6%91%A9%E6%A0%B9&amp;diff=93172"/>
		<updated>2024-02-19T06:57:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}},伯爵,魔法师,王国风云&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=格拉摩根&lt;br /&gt;
|别名={{黑幕|格拉摩根伯爵}}&lt;br /&gt;
|原名= HMS Glamorgan&lt;br /&gt;
|国籍=英国&lt;br /&gt;
|生日=7月9日&lt;br /&gt;
|人设= Ericsakura&lt;br /&gt;
|身高=158.9米&lt;br /&gt;
|体重=6200吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=格拉摩根&lt;br /&gt;
|获得方式=2019年4月[[帕斯塔战役（复刻）]]Ex-4通关奖励、建造（0:51:00）（2020年8月21日建造养成活动解禁建造）}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
{{台词}}&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
郡级是第二次大战结束后，皇家海军设计的第一种新驱逐舰，同时也是皇家海军第一种配备导弹、第一种拥有区域防空能力、第一种可以起降直升机以及第一种配备燃气涡轮推进系统的舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
郡级的满载排水量6800吨，采用复合蒸汽涡轮与燃气涡轮推进系统 （COSAG），燃气涡轮主机也与部族级相同；当然，郡级的主机功率比部族级大得多，整套动力系统包括两具Babcock &amp;amp; Wilcox锅炉、两套蒸汽涡轮与多达四具Metrovick G-6燃气涡轮，蒸汽动力与燃气涡轮的总功率分别都是30000轴马力，双轴推进，最大航速31.5节，航速28节时续航力3080海里。郡级是西方世界第一种采用这种新型主机、排水量六千吨以上的大型舰艇，不过燃气涡轮在当时是新兴的舰艇主机技术，因此皇家海军仍保留传统蒸汽涡轮推进，作为一个比较可靠的备用系统。郡级舰上总共编制471名人员，船舰具有核生化防护能力，能在舱室密闭、加压之下运作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
郡级的主要任务是提供皇家海军航舰编队的外围防空，其基本设计可说是围绕着海参防空导弹系统而进行；由于当时电子科技尚不发达，海参导弹系统各部位（包括导弹、发射器甚至后端处理系统）都十分庞大，皇家海军花费了大量财力物力才整合在郡级这样体型的载台上。侦测方面，舰上的主要对空预警由二号桅杆的Type-965 三维对空搜索雷达提供，采用大型的AKE-1天线（后来改良为AKE-2），有效距离400km；其他侦测装备包括一具Type-277测高定向雷达、一具Type-993导航雷达等。第二批郡级在日后改良时，加装了一具Type-992Q S频平面搜索雷达（有效距离70km）与两组乌鸦座（Corvus）诱饵发射器，测高雷达也换成Type-278。舰上的主要射控系统是一具配合海参导弹的Type-901射控雷达，其体积十分庞大，设置在直升机库顶部，此外还有一具MRS-1光学指挥仪，作为海参防空导弹的备份射控系统；1970年代以后，又加装一具MRS-3射控指挥仪（含Type-903射控雷达）来配合新的海猫GWS.22防空导弹，1980年代以后升级为Type-904。郡级的声纳组合包括Type-174（第一批四艘）或Type-177（第二批郡级）搜索声纳与Type-170攻击声纳，Type-174/177后来都被Type-184取代。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武装方面，郡级的舰首以背负方式装置两门维克斯MK-6双联装114mm 45倍径舰炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1960.7，澳大利亚在和英国的一次交流中表现了购买郡级驱逐舰的意向，但：要求将动力改为全蒸动力、导弹改为美制鞑靼人、扩大机库使之可携带两架直升机。这一系列请求过于离谱以至于被英方单方面否决了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=== 经历 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“格拉摩根”号于1966年10月14日服役，1982年4月2日，阿根廷军队在马岛登陆，即罗萨里奥行动。在直布罗陀附近海域准备参加演习的“格拉摩根”立刻加入皇家海军特遣舰队，跟随“竞技神”号航母奔赴南大西洋。5月1日，“格拉摩根”和两艘21型护卫舰“箭”号与“活泼”号一同炮击斯坦利港附近的阿军阵地。当然，这仨的任务也不会平安无事，它们遭到了阿根廷空军“匕首”战斗机的攻击，有两枚500磅炸弹落在“格拉摩根”旁边，造成该舰轻微损坏。之后的战争中，该舰最常执行的任务也是利用自己的4.5英寸舰炮对陆地目标进行炮击，例如5月15日，“格拉摩根”便对在佩布尔岛上的阿根廷海军航空站进行了打击。之后在5月29日，该舰发射的“海参”导弹落在了阿根廷雷达站附近，造成一定的阿军人员伤亡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月12日早6时37分，“格拉摩根”遭遇了其一生中最大的危机——一枚从陆地发射的“飞鱼”反舰导弹命中了该舰。原因是，“格拉摩根”在英军进攻斯坦利时负责提供炮火支援，但因此进入了位于胡克斯角的岸基“飞鱼”的射程内。阿根廷总共发射了两枚导弹，不过其中一枚未找到目标，剩下的一枚以一定角度击中了机库并导致起火，火灾又引爆了机库内的直升机并造成了更大的破坏，造成14人死亡。舰上的火灾于11点前被扑灭，之后该舰就没有再参加作战，直到14日停火。战后该舰进行了维修与改装，除了反潜鱼雷和直升机外，它用两座博福斯40mm炮替换了“海猫”导弹。1986年9月，“格拉摩根”退役并被出售。&lt;br /&gt;
1986年移交智利，更名为海军上将拉托雷号（Almirante Latorre D-14），1998年除役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
由于技能“改进型海参”的关系，格拉摩根成为第一艘3格防驱，也是唯一一艘改造前就能够装备2格防空导弹的防驱。在2023年3月6日的更新后，所有防驱的装备格都提升为3格。受益于技能的效果，格拉摩根成为第一艘4格防驱，也是唯一一艘改造前就能够装备3格防空导弹的防驱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实装之初，游戏内的普通舰船图鉴只开到400号，编号为403号的此舰在图鉴里是看不到的。这个问题在随后的一次紧急更新里得到了修复。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=格拉摩根}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊3——&#039;&#039;&#039;“呼…呼…吓死我了，我又做了一个噩梦，梦中的我回到了中世纪的英国，那时候国家还在分裂，而我…成为了伯爵……”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:“格拉摩根伯爵”是一个出自模拟中世纪历史的历史战略模拟游戏《王国风云2》的梗。视频作者“稚嫩的魔法师”在这个游戏中使用了一种游戏中的常见战略，但由于节目效果的安排使得这一战略显得风味十足，因此成梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阵型——&#039;&#039;&#039;“嘿！有兴趣来我这里干活吗？对面的。”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拜访好友——&#039;&#039;&#039;“表现好的话，我可以考虑封你为伯爵。”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:“格拉摩根伯爵”战略的起源是作为领主的玩家需要一块非首都的地盘，而且拥有该地上级法理宣称。根据游戏机制，玩家可以通过寻找对某一块非自己势力所属领地具有“宣称权”的人，将其招揽并册封为玩家自己拥有上级法理宣称且非首都地盘的直属封臣，然后以“帮直属封臣获取应得的领土”为理由向该人所拥有宣称权的非玩家势力开战。玩家战胜对手后将帮助该封臣获得其所拥有宣称权的领地。因此“招人”是这一战略实施的重要一环。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
获得——&#039;&#039;&#039;“人民的意志驱使我来到这里，我是格拉摩根号防空型导弹驱逐舰。现正式任命你为我的指挥官，但我依然会按照自己的意志去行动。”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誓约——&#039;&#039;&#039;“格拉摩根，寓意为人民的选择，时代的选择。无论这个世界再怎么风云变化，也改变不了这个名字所包含的深意。就这样吧…现在我选择与您在一起，共同迎接这个时代的开始与结束。”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:之所以选择“格拉摩根伯爵”作为被召来的工具人的封号，是因为那一场游戏中格拉摩根是当时玩家所拥有的德赫巴斯公爵头衔下所属的法理领土{{黑幕|3.0版本把威尔士地图重做后变成格柳伊辛公国的法理领土（然而该死的瑞典蠢驴在ck3里把格拉摩根又变回了德赫巴斯公国的法理领土）}}。根据游戏机制，作为拥有上级法理头衔的玩家可以通过密谋剥夺法理领土内所有下级领主的爵位并收回领土。稚嫩的魔法师把密谋时召集同谋者的过程戏称为“召集民意代表”，是人民的意志共同决定收回领土。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——&#039;&#039;&#039;“军功章？我并不需要这种东西，对于我而言胜利就是最好的奖章…没什么，所谓的爵位，所谓的称号，都只是暂时的罢了。”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破——&#039;&#039;&#039;“啊，难道这是诅咒……”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:回收领土的密谋多半会终结于开战，而这正是玩家愿意见到的。工具人的反叛在玩家把持的绝对力量下掀不起风浪，而叛逆的事实可以让玩家获得除因为密谋成功而回收的格拉摩根外，还能以挑起叛乱的名义名正言顺地收走工具人剩下所拥有的全部头衔和领土，并且将其贬为庶民（除非工具人拥有连同格拉摩根在内共三块领土，那么只能回收格拉摩根和另外一块地的头衔和领土）。然后，格拉摩根也空余出来，能够预备给下一位工具人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:只有少数明智的人在密谋后乖乖交还格拉摩根。即使格拉摩根被收走他们也留着玩家为他们打下的领土，他们仍能带着爵位富足一生。但绝大多数的格拉摩根伯爵都毅然选择反叛，一代又一代的格拉摩根伯爵从突然的飞黄腾达转眼成为阶下囚。于是有人笑称，在威尔士想必流传着一个说法——“格拉摩根的土地具有诅咒，每一代伯爵都不得安生。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===人物设定===&lt;br /&gt;
格拉摩根的台词中有大量“格拉摩根伯爵”相关的梗。格拉摩根整体被设定成一个饱读史书、体验着历史的厚重的少女的形象，也可能和这高密度的历史战略游戏梗有关。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于维克斯-阿姆斯特朗公司 纽卡斯尔造船厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/维克斯-阿姆斯特朗公司 纽卡斯尔造船厂（Vickers-Armstrongs Limited，Elswick，Newcastle upon Tyne）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|英国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考资料==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%B5%8E%E5%8D%97&amp;diff=93171</id>
		<title>济南</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%B5%8E%E5%8D%97&amp;diff=93171"/>
		<updated>2024-02-19T06:56:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女R,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|语句1= {{黑幕|山东人我是！}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=济南&lt;br /&gt;
|别名=张文远&amp;lt;ref&amp;gt;“东吴小儿闻张辽之名，不敢夜啼。”&amp;lt;/ref&amp;gt;、灵感大王&amp;lt;ref&amp;gt;《西游记》中在通天河底的妖怪，要求陈家庄每年献上一对童男童女。&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|原名=济南（105）&lt;br /&gt;
|生日=7月30日&lt;br /&gt;
|人设=NorthAbyssor&lt;br /&gt;
|配音=米糊zzZ&lt;br /&gt;
|身高=132米&lt;br /&gt;
|体重=3250吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=济南&lt;br /&gt;
|获得方式=由[[特别船坞]]建造&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-碧荷浣芙蓉 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=502_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|碧荷浣芙蓉}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|碧荷浣芙蓉}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{台词/表|济南}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-碧荷浣芙蓉={{台词/表|碧荷浣芙蓉}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:Jinan_Museum.jpeg|450px|缩略图|右|现位于青岛海军博物馆的济南号导弹驱逐舰（近处），远处为鞍山号导弹驱逐舰&amp;lt;br/&amp;gt;{{黑幕|舰首只是没拍进来而已，绝不是已经被吃掉了（}}]]&lt;br /&gt;
济南号导弹驱逐舰是中国人民解放军在1960年代自主研发设计的051型导弹驱逐舰（北约代号：旅大级）的首舰，同时也是中国自主设计建造并投入使用的第一艘导弹驱逐舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南号对于中国海军有着非比寻常的重要意义，不单单是因为她是中国自行设计的第一艘导弹驱逐舰，而且她在服役后一直被当做试验舰，先后完成了2200多项装备和定型实验，为中国海军的发展做出了不可磨灭的巨大贡献。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
济南号于1968年12月24日在辽宁省大连船舶重工集团开始建造，1970年7月30日下水，1971年12月31日正式服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
在1950年代，中国除了从苏联购买了“四大金刚”，即[[鞍山]]号、抚顺号、[[长春]]号和太原号四艘导弹驱逐舰以外，在1957年，中国还获得了经由苏联转让的56型驱逐舰（北约代号科特林级驱逐舰，游戏中[[谦逊]]即是该家族的一员）的部分建造图纸和技术资料。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但随着中苏关系的破裂使得双方的技术交流彻底停止，这也导致到了1960年代中国海军的发展进程依旧非常缓慢，当时最先进的军舰仍然是中国在1950年代从苏联引进的“四大金刚”四舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
于是中国决定开始自行研制最新型的导弹驱逐舰。在1966年6月，中国第六机械工业部正式下达了试制051型驱逐舰的任务，基础设计参考苏联提供的56型驱逐舰的图纸，051型的首舰舰名定为“济南”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====坎坷的建造过程====&lt;br /&gt;
1968年12月24日，济南号在大连造船厂开工建造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1969年12月15日，舰体的主体部分基本成型，但由于主机和锅炉等动力系统关键部件没有及时到货，建造时工人们只能先组装甲板，等部件到位后再进行吊装，以确保建造进度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1970年7月30日，济南号下水，并随后进入干船坞安装球鼻声纳罩。原[[长春]]号的舰长刘子庚被任命为济南号的舰长。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于舰上很多的仪器设备无法到位进行安装，刘子庚主动协助科研单位和生产单位到各地催收装备，努力让济南号早日服役。为了这个目标，刘子庚和他的舰员在短短半年时间内就踏遍了大半个中国，不断地为济南号凑齐仪器设备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这样的条件下，济南号终于在1970年年底开始在渤海海域进行海试。&lt;br /&gt;
[[File:PLANS_Jinan_(ship,_1970).jpg|350px|缩略图|右|刚刚下水的济南号，那时她的舷号为“223”]]&lt;br /&gt;
1971年12月31日，济南号正式被交付给中国人民解放军海军北海舰队服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在济南号服役后仍然还有很多设备因研制进度过慢没有安装，在已安装的设备里也有很多没有经过鉴定的，所以初期的稳定性和可靠性比较差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个问题是当时大部分舰员的文化水平比较低，面对济南号上如此多且先进的新型仪器装备，大多数舰员都不会操作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凭借着高涨的学习热情，舰员们利用科研人员和工人到舰上进行调整安装的时候请他们进行教学；海军为了让舰员了解济南号的使用和操作专门制定了一项3年的学习教程，结果所有舰员在半年之内就全部学完；全舰总长度约50公里的管线和所有阀门位置，舰员们也全部熟记下来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
很快105名舰员都可以熟练地在各自的岗位上操作舰艇，而且自己摸索出一套管理制度，为后续舰艇提供了宝贵的经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一直到1980年代，大部分的舰载武器和设备才完成研制，才使051型驱逐舰的技术性能基本确定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基础参数====&lt;br /&gt;
051型导弹驱逐舰全长132米，宽12.8米，吃水深度4.6米，标准排水量3250吨，满载排水量3670吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动力系统由两台453型蒸汽轮机和73/64型燃油蒸汽锅炉组成，额定功率为72000轴马力（53700千瓦）。最高航速为36节（67公里/小时），在18节（33.3公里/小时）航速下的航程为3000海里（5556公里）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器方面，051型驱逐舰的主武器为两台三联装“海鹰-1J”反舰导弹发射器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副武器方面由2座76式双联130毫米舰炮、4座61式双联37毫米舰炮和4座61式双联25毫米高射炮组成。（最先曾装备过4座66式双联57毫米炮，后因技术不成熟换成了61式双联37毫米炮）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反潜系统由两座65式12管反潜火箭深弹发射装置和两个64式深弹发射装置组成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主要雷达系统为515型（“网眼”）对空预警雷达，Fut-N型（“细网”）对空雷达，354型（“眼罩”）对海搜索雷达，[[343火控雷达|343型（“黄蜂头”）火控雷达]]（主炮），352型（“方结”）火控雷达（导弹）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
在济南号最开始的海试过程中，船员发现在高速航行时舰体的震动现象非常严重。随后海军专门请来了中国力学专家钱令希教授来帮忙，济南号对内部进行了加固，才解决高速航行震动问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1972年2月15日，柬埔寨国家元首西哈努克亲王参观了济南舰，并乘舰数小时由旅顺到大连。这是外国元首首次乘坐中国军舰出海，也是唯一一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1975年，济南号与青岛盲校结成军民共建单位，济南号的船员们每到周末就会来陪伴盲校的盲童一起唱歌娱乐，他们也会为盲童军训，在学校放假期间也会为盲童提行李买车票，送他们回家。就这样，济南号和盲童盲校结下了不解之缘，虽然舰上的舰员和舰长一茬一茬的换，但和盲校之间的联系却一直作为传统保留了下来。济南号因这个传统被解放军总政治部、共青团中央评为学雷锋先进集体，被海军树为“学雷锋标兵单位”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1979年8月，邓小平登上济南号进行视察，并提笔写了下“建立一支强大的具有现代战斗能力的海军”十八个大字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1986年8月，为验证舰载直升机的搭载和使用，济南号作为试验平台接受了加装直升飞机系统的改装，在大连造船厂结合中修实施加装直升机起降系统工程，改装内容主要是拆除了舰尾的一座双130mm主炮、一座双37mm副炮，以及深弹发射器等设备，加装了直升机起降甲板、各种助降设备以及机库、航空油料舱，油料泵仓，洗涤水仓等设施，并增加了空、地勤人员舱室。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1987年7月21日改装工程完工，济南号成为中国人民解放军海军第一艘装备直升机的驱逐舰。与此同时，济南舰还被选作试验舰安装了引进法国技术研制的舰载作战指挥系统，还曾经短时间内在直升机起降甲板加装“海红旗-7”导弹发射器（试验用途）。改装后的济南舰可搭载两架“直-9C”直升机，为051型驱逐舰中唯一一艘可以搭载直升机的军舰，北约将该舰列为旅大II型舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====退役====&lt;br /&gt;
在服役36年后，济南号在2007年11月15日正式退役，并移交给中国人民解放军博物馆进行收藏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在11月15日当天，济南号的历任舰长以及服役过的船员们都来为其送行。在与海军博物馆进行完交接仪式后，“八一”军旗在济南号上缓缓降下，济南号正式退出现役。随着济南号最后一次拉响了汽笛，所有在场的海军官兵和参与退役仪式的人们都向济南号郑重的敬礼，送别这艘为中国海军的发展立下赫赫战功的军舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2008年1月31日，济南号被拖入山东青岛海军博物馆进行展出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现为152号舰（052C型）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
原皮Q版小人的动作被吐槽为很像《植物大战僵尸》里的豌豆射手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“碧荷浣芙蓉”的大破立绘上出现了疑似青岛啤酒的谜之饮料，neta了济南在青岛退役的史实。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吃人的济南===&lt;br /&gt;
济南是官方在2022年5月26日开放的特别船坞里需要用特殊建造获得的第一位舰娘，由于获得任务中需要&amp;lt;del&amp;gt;吃&amp;lt;/del&amp;gt;提交200艘小型船，济南在加入大部分提督的港区前就已威名远扬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|时人有言，闻济南大名，港区熊孩子不敢夜啼。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而特别船坞只有在完成一个阶段内所有任务的24小时后才开放下一阶段的任务，因此提督们在24小时后才发现济南不仅吃小孩儿，还吃大人，尤其喜欢吃同类。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二阶段第二项任务为提交50艘主力舰，然而主力舰除了导驱就只有航系和大炮船这些大人了{{黑幕|什么嘛，意大利不就有[[维内托|小孩儿战列舰]]？}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三阶段第二项任务为提交3艘导驱{{黑幕|导驱既是小型船又是主力舰，十分合理（bushi）}}，谁是济南的最佳食品已经呼之欲出（大雾）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|不可明说的吃人魔王向港区逼近。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题 = 我济南今天要吃小孩火锅.jpg|内容 = [[文件:Destroyer_Hot_Pot.jpg|400px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题 = 不仅吃导驱还指名吃上游发射器及导弹 针对谁已经很明显了|内容 = [[File:Jinan and Anshan.jpg|400px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|或许换装吃的烤串就是小孩（雾）}}&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=济南}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;051型首舰济南，今日回港赴任。定当助力指挥官同志，为建设强大海军而努力！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;要“建立一支具有现代化战斗力的强大海军”，051只是开始，以后还有更可靠的后辈来——瞧你一幅又犯花痴的样子，我怎么放心得下哦，真到了那个时候……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:1979年8月2日清晨8时17分，邓小平登上济南号进行视察，随后提笔写下了“建立一支强大的具有现代战斗能力的海军”十八个大字，这也是中国海军一直为之奋斗的目标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;比起前线战斗，我最拿手的还是武器装备的测试工作。指挥官刚置办了一批新式设备是吧？如果有适合咱的千万别藏着掖着哦。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:济南号为中国做出的最大的贡献就在于她服役时期先后完成了多种武器系统及舰载机系统、作战指挥系统等1400多项装备试验。她被誉为“海军装备试验的开路先锋”并荣立集体一等功。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;想当年咱北海舰队实力可是顶尖的，鞍山级“四大金刚”就是最早的牌面，之后就轮到我们051级了。“旅大”？可没意思了这种名字。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“旅大”是当时北约为051型导弹驱逐舰起的代号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;指挥官你看，很漂亮吧我手上的7222发射器？咱可是等了好久才拿到“海鹰”这宝贝的——误射？才不会——啥动静啊外面那爆炸声？！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:完辣，[[长春]]又把提督办公室给炸了~&lt;br /&gt;
:顺便说一句，山东人说话非常爱用倒装句，比如这一句的“啥动静啊外面那爆炸声？”，下面还有很多句台词都有这样的方言特色。&lt;br /&gt;
:由于研发进度原因海鹰导弹并没有在济南建成时到位，因此不管是历史上还是游戏里都“等了好久”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;哎呀，小时候穿过的衬衫居然被我翻出来了，你看胸前的编号还是“223”呢。只可惜已经穿不下了现在——哈？我可没变胖！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:济南最开始的舷号就是“223”，再后来才改成“105”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;直九，我的直九，那么大一个直九怎么不见了？！啊对哦，配套的停机坪不是还没安排好么。瞧把我急的，啊哈哈……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:在1987年，济南通过现代化改造可以搭载两架“直-9C”直升机，是051型驱逐舰中唯一一艘可以搭载直升机的军舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;“报告！远洋船队已观察到数据舱染色海域，即将执行设备打捞及警戒任务！”——嗯？只是梦而已啊原来。我就说嘛，根本不可能的……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处所指的是1980年5月18日中国向南太平洋海域进行发射运载火箭试验。1980年5月1日，远望1号、2号和海军、国家海洋局的16艘舰船、4架直升机组成海上测量船编队，奔赴南太平洋预定海域进行该试验，这次出征是新中国成立以来中国海上力量最庞大的一次行动。当然，济南并没有参与这次任务，所以在台词里才说的是梦。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;“1966年验收测试中，上游一号取得了9发8中的好成绩”——所以长春姐，之前“导弹误射办公楼”的事故原因解释下吧？这里面有什么细节呢？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:还能有啥细节？不是故意的那能射到那儿去？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——“&#039;&#039;&#039;抓~到~你~咯~嘿嘿（抱住）！还是一如既往的随和呢鞍山姐。我这下才知道，你离开那么久，原来是到港区忙活啦？有空回青岛看看吧，跟咱一起。毕竟大家都想你咯！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:[[鞍山]]号和济南号导弹驱逐舰现如今都被保存在位于山东省青岛的青岛海军博物馆中，而且两舰还是靠在一起停着的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;都已经晚上了还这么热……说什么咱是“海军装备试验的开路先锋”，可空调这种好东西还不是让桂林她先用上了嘛，太不公平了！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:051型驱逐舰作为苏联56型驱逐舰的改进版本，舰上生活条件十分艰苦。由于舱位紧张，051型驱逐舰上没有水兵餐厅，厨房面积也较小。很多时候需要露天做饭，水兵们只能在战位甚至蹲在甲板上吃饭。此外，051型的早期批次没有配备空调和空气循环系统，夏季在南方海域战备时舰上环境很差，极大影响了作战效能。这种状况直到1985年海军启动“双改”工程，并在新下水的051D型“桂林”舰上加装船员餐厅、空调循环系统、空气净化设施和污水处理设施后，才逐渐改善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“碧荷浣芙蓉”白天1——“&#039;&#039;&#039;夏秋之交在千泉之城赏荷，是再平常不过了。只是陪同观景的是我这位漂亮姑娘，那才是千载难逢的幸事哟~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:济南市由于众多的泉水，所以也被称为“泉城”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“碧荷浣芙蓉”白天2——“&#039;&#039;&#039;这片湖区就算是济南的名景点之一。光是坐着发呆就足够心旷神怡了，嗯？“还记得大明湖畔的”——停停停，给我停一下你！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“还记得大明湖畔的XXX”最早出自于作家琼瑶的小说《还珠格格》中紫薇对皇上说的话。这句在小说里的原文是：皇上，您还记得那年大明湖畔的夏雨荷吗？（意思是皇上南巡时认识了夏雨荷，允诺带她回宫中，但是没有兑现。夏雨荷生下了皇上的女儿--夏紫薇）。本意是讽刺喜新厌旧，食言不兑，践踏承诺。现在更多用于调侃和恶搞。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“碧荷浣芙蓉”白天3——“&#039;&#039;&#039;哈？不是吃过很顶饿的油旋配甜沫了嘛刚才？现在就说自己饿得走不动路了，可别想偷懒啊你！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:油旋和甜沫都是济南当地的特色美食，油旋和它的名字一样，是一种像小旋风一样的小饼，拥有金黄的颜色，口感又香又酥。吃油旋的时候，济南人习惯性地要配上一碗甜沫，甜沫里面有粉条，蔬菜花生等调料。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“碧荷浣芙蓉”白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;欸，已经被移走了吗，趵突泉的斑海豹？嘶——那你下次还得陪我回趟大连，对，就专程去看海豹！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:趵突泉是济南三大名胜之一，位居济南七十二名泉之冠，清朝时被乾隆皇帝封为“天下第一泉”。&lt;br /&gt;
:2022年年初，有人发现在趵突泉内出现了两只斑海豹，虽然趵突泉内饲养斑海豹是没什么问题的，而且趵突泉公园在2017年办理了《中华人民共和国水生野生动物人工繁育许可证》、《中华人民共和国水生野生动物经营利用许可证》，证件齐全合法。但由于管理和设施不健全，斑海豹还是被暂时移走等待景区整改。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“碧荷浣芙蓉”白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;知道吗？登上千佛山就能看济南城全貌了，不过至少，你还能多看看我作为替代了不是，哼~~？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:千佛山和趵突泉一样属于济南的三大名胜之一，因为古史称舜在历山耕田的缘故，又曾名舜山和舜耕山。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“碧荷浣芙蓉”夜间2——“&#039;&#039;&#039;话说回来，还多亏了逸仙姐姐的慧眼独具呢，一下子就挑中了这件齐胸襦裙。很搭吧我穿着？啧——整个白天一句夸我漂亮的话都没说过呢你！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:齐胸襦裙是对隋唐五代时期特有的一种女子裙装的称呼，属于汉服的一种。一般穿法为一件对襟衫衣搭配一条下裙，或者一件交领上襦搭配下裙，即成为齐胸襦裙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“碧荷浣芙蓉”夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;知道吗，白天去的历城区，和传说中“尧舜”的舜本人还有些渊源呢。“就是把娥皇女英一道娶了的”——司~令~官~？！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:史书记载“舜帝躬耕于历山”，历山则正是如今的千佛山。为了纪念舜，济南有多处建有舜祠，其中之一就是千佛山上最高的建筑——舜祠，《水经注》中称其为“舜耕历山也云在此”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于大连船舶重工集团。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/大连船舶重工集团（大连）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|中国海军}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E8%94%9A%E5%B1%B1&amp;diff=93170</id>
		<title>蔚山</title>
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		<updated>2024-02-19T06:45:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|语句1= 忠 ！ 诚 ！ 必 ！ 胜 ！ 苦 ！ 迭 ！ 塔 ！&lt;br /&gt;
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{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=蔚山&lt;br /&gt;
|别名=老司机&amp;lt;ref&amp;gt;因为蔚山是韩国汽车制造中心&amp;lt;/ref&amp;gt;、五学家、小将、全斗蔚、保安司令官&lt;br /&gt;
|原名=울산시 ROKS Ulsan（FF-951）&lt;br /&gt;
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|生日=4月8日&lt;br /&gt;
|人设=ハオ&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=蔚山&lt;br /&gt;
|获得方式= 建造（1:00:00）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=蔚山·改&lt;br /&gt;
|获得方式= 改造&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|蔚山}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|蔚山·改}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
蔚山级导弹护卫舰（Ulsan-class guided missile frigate）是韩国海军在20世纪70年代在美国JIMA公司协助下设计的第一代导弹护卫舰，用于替换美国在二战结束后赠予韩国的老旧舰艇，该级舰的建造工作主要由韩国的现代重工（Hyundai Heavy Industries Co.）负责。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本级舰主要用于近海巡逻，其动力设计采用复合燃气轮机与柴油机（CODOG）动力系统的“双燃双柴”方案，因此有较高的航速，最高可达34节，是韩国海军现役舰艇中速度最快的，同时具备反舰、反潜和防空等多功能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蔚山级导弹护卫舰前后共建造了9艘，前五艘被称为“前期型”，分别为：蔚山、京城（ROKS Seoul FF-952）、忠南（ROKS Chungnam FF-953）、马山（ROKS Masan FF-954）、庆北（ROKS Kyongbuk FF-953），后四艘被称为“后期型”，相较于前期型更换了更好的雷达与作战系统，名字分别为：全南（ROKS Chonnam FF-957）、济州（ROKS Cheju FF-958）、釜山（ROKS Pusan FF-959）和全州（ROKS Chongju FF-961）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其中首舰蔚山号在1980年下水，1981年1月1日服役，当前已退役并在蔚山长生浦鲸鱼博物馆充当展示舰。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.m.wikipedia.org/wiki/Ulsan-class_frigate#/media/File%3APort_view_of_ROK_ship_Kyong_Buk_(FF_956)_near_San_Diego%2C_CA.jpeg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1c/Port_view_of_ROK_ship_Kyong_Buk_%28FF_956%29_near_San_Diego%2C_CA.jpeg|宽度=400|说明=蔚山级护卫舰庆北号}}&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
上世纪70年代，在国内经济稳定下来后，加上韩国重工业与造船业基础良好，韩国海军准备自行研发护卫舰以代老旧的美国援助舰艇（如基林级和桑纳级驱逐舰）。研发舰艇的计划代号为HDF-2000，而蔚山级护卫舰则是该计划的第一个产物，由于财政紧缩，蔚山级的建造一度面临经费短缺的窘境，不过韩国最后仍设法渡过难关。作为一种单纯执行水面战的舰艇，蔚山级算是比较复杂昂贵，建造进度缓慢。由于不断进行设计改良，九艘本级舰的建造持续了超过10年，最后一艘全州号于1993年服役，距离首舰蔚山号的成军已经相隔12年。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然蔚山级的设计是在美国协助下完成，但是舰体造型却完全不像日本舰艇那般充满美式风味，舰上的作战装备以欧洲系统居多。蔚山级的上层结构相当高耸，是该舰外型上的一大特色。由于朝鲜海军以机动力强的小型舰艇作为主力，并利用沿海地形进行突击作战，因此针对朝鲜海军威胁而设计的蔚山级遂成为一种两千吨级的中小型舰艇，拥有相当高的航速与灵活度，并配备多种中小口径火炮以及鱼叉反舰导弹，以在远程与近程和朝鲜水面舰艇交锋。由于朝鲜空军实力不强，也没有现代化潜艇，因此蔚山级较不需要考虑敌方的空中与水下威胁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====动力和雷达系统====&lt;br /&gt;
蔚山级采用钢制舰身，上层结构则由铝合金建造。动力系统方面，蔚山级釆用复合燃气涡轮与柴油机动力系统，2台LM-2500燃气轮机、2台MTU-16V538柴油机，总功率5.5万马力。高速航行时以两具LM-2500燃气涡轮推进加速度与反应速度快，最高速高达34节；巡航时则以2台MTU-16V538柴油机驱动。动力系统的操作完全自动化，可在舰桥或轮机室内全权控制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，蔚山级的舰体装有稳定鳍，以降低在恶劣海象中航行时的舰体摇晃。韩国海军坚持如此强大动力的主因，是为了应付层出不穷的朝鲜渗透韩国领海事件，为了即时拦截朝鲜间谍船以及一大票高速小型快艇，蔚山级必须能高速赶赴现场，展开反渗透与驱逐行动。蔚山级分为早期型与后期型，两者在作战装备上有不小的差别。早期型蔚山级共有五艘，电子装备由HSA提供，战斗系统为Signaal的SEWACO，火炮射控则采用Signaal的WM-28射控系统（美国MK-92射控系统就是由WM-28发展而来）。WM-28使用一具搜索/射控雷达天线组，包于一个球型外罩内。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====武装配置====&lt;br /&gt;
早期型蔚山级的首尾各布置了一门“奥托·梅莱拉”76mm舰炮，此外有四座由电力驱动的艾默生电气双联装30mm机炮；需要注意的是，由于蔚山级设计的时候韩国还没有太多大中型水面舰艇设计的经验，在武器装备及其配套设施的配置兼容上做的不是很好，没有能力在甲板上打洞安装炮塔结构，所以其前部76毫米主炮干脆就是安装在甲板以上的上层建筑顶端的，由此形成了类似于地平线级护卫舰的主炮凌驾于上层建筑之上的奇特布局。而在远程水面打击方面，该级舰以不到3000吨的体型装备了2座四联装[[RGM-84鱼叉反舰导弹|“鱼叉”舰舰导弹]]发射架，故其超视距反水面火力在同吨位的战舰中相当惊人。属于后期型的后四艘蔚山级进一步强化火炮战力，以三门布雷达双联装40mm机炮塔取代了原先的30mm机炮，此外射控雷达更换为三星/马可尼的ST-1802，战斗系统也换成英国法兰提的WSA-423战斗系统，而平面搜索雷达则由早期型本级舰的Signal zw.06换为三星/马可尼st-1810；至于两门“奥托·梅莱拉”76mm舰炮以及鱼叉导弹则未更动。后期型蔚山级大部分的电子装备都由法兰提公司提供。后期型蔚山级的火炮数量颇多，并尽可能采用纵列式安装以加强单一侧舷火力，故整体舰容颇有二战时代火炮军舰的风味。由于空中与水下作战威胁不大以及原始设计的定位，蔚山级仅拥有少量的近距离反潜与防空自卫装备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（注：其实你萌削弱了鱼叉导弹的数值。实际上这种导弹是配有半穿甲爆破战斗部的，可以提供一定的穿甲能力，但你萌并没有给穿甲值。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在反潜装备方面，本级舰配备Signaal的PHs-32轻型近距离舰首声纳、2座美制三联装MK32鱼雷发射管（布置于“鱼叉”发射架后方的上层建筑顶部两侧，发射霍尼韦尔MK46MOD1轻型反潜鱼雷）以及两条深弹投放轨，另外还有通用航空喷气发动机公司的AN/SLQ-25“水精”拖曳式反鱼雷诱饵用于水声对抗；据《水中兵器概论：鱼雷分册》介绍，该系统可以产生17.5～87.0千赫兹频段的全频噪音、17.5～30.4千赫兹频段的低频噪音、29.6～51.7千赫兹频段的中频噪音或50.3～87.0千赫兹频段的高频噪音，拖带限速为18.5～55.6节；使用时，该系统的两个约0.8米长、150毫米直径的拖体由战舰拖带在船后，在舰体后部模拟出一艘假的“庞然大舰”，以干扰或欺骗来袭的声自导鱼雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在应付空中威胁的防空配置方面，本级舰在后部上层建筑顶端的两座MK32鱼雷发射管之间配有一座单管法制“西北风”防空导弹发射台，射界覆盖后半球，可以临时安装该系统以获得一定的点防空能力（当然，由于该种防空导弹实则由单兵便携式防空导弹直接上舰而来，实际效果只能说是聊胜于无）；另外配有AN/ULQ-11K电战系统用作电子对抗设施，以及四座洛拉尔•海柯尔的六管[[舰载干扰弹系统|MK36SRBOC诱饵发射装置]]，射程4公里，用于发射红外曳光弹或箔条进行消极欺骗干扰；舰上的小口径机炮应该也能提供某种程度的防空能力，两座奥托•梅莱拉76毫米舰炮必要时也可以对空射击；不过，这些防空系统在对付现代化反舰飞弹时恐怕力不从心。在过去，蔚山的这一缺陷还算不上缺陷；但随着朝鲜海军开始配备诸如“金星-3”（Kumsong-3，一般认为是俄国Kh-35“天王星”反舰导弹的朝鲜版本）一类的先进反舰导弹，蔚山级防空力量不足的问题便开始暴露出来。此外，蔚山级的高机动性与高速性能对反潜而言却相当不利，因为它带来大量的噪音，对声呐的工作无疑会产生消极的影响（作为比照，英国皇家海军的23型护卫舰为了改善声呐的工作条件采用了独特的CODLAG推进系统，在反潜时不使用机械传动，而是由柴油发电机输出电力驱动电动机，虽然航速稍慢但声呐的工作环境非常理想）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本级舰另一项颇受争议的地方是没有汲取马岛战争的教训。尽管舰体为钢结构，但上层结构仍沿用传统的铝合金材料，这显然是为了尽可能将舰面的重量余裕用来配置更多武装，所以需要降低上层构造重量，但是铝易燃易熔，抵抗战损的能力差（在马岛战争中，42型驱逐舰谢菲尔德号就是因为大量使用铝合金材料，导致被阿根廷发射的飞鱼反舰导弹命中后损管不利，最终没能救回来），而采用较多的木质内饰又进一步增加了火灾蔓延的可能性。为了使该级舰的综合作战能力进一步增强，韩国海军对其进行了现代化改装：加装了3座布雷达双管40毫米舰炮，更新了指挥控制系统等。&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.globalsecurity.org/military/world/rok/ffk-951.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
作为游戏里的第四艘导驱，也是历史上建造时间最晚的导驱，蔚山在游戏里的数值实在是有点不像话，16的血量、20的装甲、27的火力使其一实装便坐实了最弱导驱的地位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比于贫弱的输出端，对导驱而言比较次要的回避和防空却是相当高，这导致蔚山怎么看都像是一艘导弹快艇的面板。初始自带的鱼叉导弹也以微弱的差距败给了[[胆大]]自带的白蚁导弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造后的蔚山依然没有解决输出问题，反而是强化了辅助和对空，鉴于[[海伦娜]]和[[大淀]]对于小型船都有不错的buff，因此蔚山的辅助能力在小船抱团甚至导驱抱团时才能体现出价值，至于对空只能说是锦上添花。改造只不过是把蔚山从“导驱里的垫底选手”变成了“有技能的导驱里的垫底选手”。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=蔚山}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为一些原因，蔚山改后的台词疯狂玩了2005年韩国MBS电视剧《第五共和国》的梗，而且高度集中在复刻全斗焕大统领{{黑幕|岑斗万带桶蛹（音）}}的台词上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=何为第五共和国和对泥萌玩梗原因的推测|内容=&lt;br /&gt;
韩朝分治后，韩国习惯上按照宪法的版本来将建国后的历史分为第一~第六共和国，狭义的第五共和国所指的即是1981-1988年间第五版宪法施行下的韩国。在第五版宪法施行期间担任韩国总统（带桶蛹）的是第5任（第11-12届，1980.9.1-1988.2.24）总统全斗焕{{黑幕|小将、单纯の军人、对政治毫无兴趣、健康常胜司令官、面相太差的屑}}，因第五版宪法即为其为巩固独裁统治而通过实行，因而广义上整个全斗焕政权时期都可以称为第五共和国时期{{黑幕|其实就差几个月}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全斗焕政权是二战后韩国历史上极为黑暗腐败的独裁政权之一{{黑幕|论腐败截至目前公开资料来看大概无出其右，论黑暗李承晚跟朴正熙也都不是善茬}}。该政权的建立最早可以追溯到1979年10月26日，韩国第3任总统（第5-9届）{{黑幕|东京陆军士官学校优秀毕业生高木正雄太君（确信）、通过政变上台的军阀、维新政权的缔造者、独占第三第四两个共和国的男人、手动连任四届的独裁者、以身殉职的爱岗敬业模范、前满洲国军中尉、大韩民国国军退役大将、天无二日的咔咔、神棍老太婆朴槿惠她爹}}朴正熙被其亲信、中央情报部部长金载圭{{黑幕|昆虫学家}}暗杀一事。朴正熙遇刺后，时任大韩民国国军保安司令部司令，同时也是军队长期存在的少壮派军官团体“一心会”会长的陆军少将全斗焕借调查此案开始登上政治舞台。随后，全斗焕先后通过发动12.12军事政变（所谓“肃军政变”，1979.12.12）{{黑幕|囍毙囍毙坤沙苦迭塔}}和5.17紧急戒严事件（1980.5.17）取得军权和政权，并于1980年9月1日宣誓就职总统。在全斗焕掌权期间，韩国境内外先后发生了民主人士大逮捕和光州事件（1980.5.18-27）、第4任总统崔圭夏（朴正熙遇刺前的国务总理，后任代理总统，1979.12.6宣誓就职）被逼下台（1980.8.16）、大韩航空007航班被苏联国土防空军击落（1983.9.1）、仰光爆炸事件（1983.10.9）、六月民主抗争（1987.6.10-29）等一系列事件。在六月民主抗争的声浪中，独裁的全斗焕政权再也无法强奸民意延续其高压统治。1987年6月29日，韩国民正党议员卢泰愚{{黑幕|全斗焕的同学、亲信、大韩民国国军退役大将、白马王子、猫奴、被全斗焕推出来接锅的背锅侠}}发表《6.29宣言》，要求政府做出让步并释放民主派人士。7月1日，全斗焕发表特别讲话，表示接受宣言，第五共和国大厦将倾。1987年12月16日，卢泰愚当选第6任（第13届）总统，并于次年2月25日宣誓就职，第五共和国连同韩国的军事独裁历史就此宣告结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
《第五共和国》即是反映这一充斥着动荡与独裁的历史时期的韩国电视剧。该剧由韩国文化放送株式会社（Munhwa Broadcasting Corporation, MBC）制作，于2005年4月23日至2005年9月11日播放，总共41集。该剧以全斗焕为主角，用重建历史和资料画面相结合的手法，讲述了其从担任韩军保安司令部司令官开始，在朴正熙遇刺后利用手头的机会及资源进行军事叛乱，在成功夺权后当选总统并进行高压统治，下野后被正义清算，直至1997年12月20日两人被时任总统金大中（第8任，第15届）特赦的历程，较为真实地复现了自1979年10月26日朴正熙遇刺至1987年12月16日卢泰愚当选期间的历史以及随后历任政府对全、卢等第五共和国势力的调查清算工作{{黑幕|其实艺术加工一点也不少}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出于某些原因，由安那其字幕公社翻译日版DVD并制作中文字幕的《第五共和国》近年来在国内突然知名度直线上升{{黑幕|键政谜语人玩梗功不可没}}。在大陆地区的网络文化中，对该剧的研究和二次创作又被称为“五学”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于泥萌为何要在蔚山改造台词中大玩五学梗，根本原因当然是蔚山是韩国自造的军舰，建造期间（1979-1981）又正逢朴正熙遇刺到全斗焕当选这一极其动荡的过程，而随后的服役过程也经历了整个第五共和国时期。论和历史梗的贴切程度，其他几艘已经实装的韩国船无人能比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|归根结底还是泥萌高层混进了五学小鬼（悲）。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|本节内容中人名后黑幕里莫名其妙的名号大部分也是五学梗（悲×2）。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|蔚山改造实装后的第五天，全小将就去世了。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|好死，开香槟咯！}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;最强的战士往往不是什么都会，而是在自己的领域做到最优秀。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;以后的海上卫士，到底是该不断发展强化自己的特定技能，还是会成为体量日增的全能多面手？啊好麻烦，蔚山真不愿去想啊……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:和“多面手”通用驱逐舰（比如海自的初雪级）不一样，蔚山级护卫舰由于其特殊的作战需求，把重心全放在了航速与反舰能力上，导致其拥有特别突出的航速和同吨位下的反舰投射能力，而反潜和防空能力却只能说是聊胜于无。于是，初看之下，蔚山就是一种单纯用于反舰、在其他领域都不擅长的极端战舰，甚至有点像是一艘大型的导弹艇。但是，尽管蔚山的设计并不是功能最全面的，但在这一给定的作战环境下，她依然能够很好地完成作战任务。毕竟，样样通不一定样样精，还有可能样样松，适宜的才是最好的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;我的家乡，一半是城，一半是海，这港区…和我的家乡很像呢。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:蔚山市地处韩国东南沿海，拥有漫长的海岸线，因此素以“半城半海”而闻名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;提督，提督！你来得正好…看，我刚刚做好了火锅…味道怎么样？让我看看接下来再加点什么…午餐肉要不要？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处的火锅就是著名的韩国部队泡菜火锅。该火锅诞生在朝鲜战争期间，韩国民众由于战争使得食物供给不足，只好利用美军刚过保质期不久的食物（包括午餐肉、牛肉干、方便面等）和泡菜一起煮熟来填饱肚子。民众们发觉这种火锅的味道不错，于是便逐渐风靡整个韩国。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;提督，我们在院子里种点银杏树好不好？…再种点梨树…你看，那里就有一块空地，就种在那里好不好？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;看呐，之前都没注意到，我们在后院种的梨树已经结满果实了。明天就采摘一些吧，腌泡菜的时候肯定用得上。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:银杏树是蔚山市的市树，而蔚山市本身的气候和地势非常适合栽种梨树，“蔚山梨”是韩国有名的特产。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后获得——“&#039;&#039;&#039;想不到我国的武器技术已发展到如此水平，那么提督阁下，敬请期待我接下来的表现吧！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:《第五共和国》第26集，全斗焕听许和平讲美国新上任的里根政府要求韩国放弃包括核武器、间谍卫星和远距离导弹在内的国产武器研发时，回想起1979年3月自己视察国防科技研究所下属太田机械研究所时的场景。在太田机械研究所，全斗焕对工作人员说的第一句话就是：“没想到，我国的武器开发，已经发展到这个地步。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天1——“&#039;&#039;&#039;晨安，虽说这个点也不算早了。我的话，每天早上雷打不动地先晨跑然后吃早饭。你看啊，这套衣装就是为了运动而选择的。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
‌改后白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;呼，呼——怎么了阁下，说好一起晨跑，结果才一公里面相就那么难看了？这样的身体可难堪大任啊。我的耐力？不开玩笑，横跨太平洋都没问题呢！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里致敬了《第五共和国》的2处名场面，“二人晨跑”和“破除迷信”。前者出现在《第五共和国》第1集，序幕结束后全斗焕出场的第一个镜头就是和许和平一起在汉城街头晨跑，而且穿了一套运动装，并没有穿军装。而后者出现在第20集，全斗焕为了给自己当总统造势，让手下带着自己的照片到处找算命先生看相，但算命先生看过之后连连咂舌，表示：“啧啧啧，这面相不太好，我看是没戏了。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{黑幕|然后就被抓去西冰库享受韩式按摩了，史称《全带桶蛹破除封建迷信》。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{黑幕|由此还诞生了另外四句名台词——“没有这个必要，请回吧（卡锅卡）”、“他妈的（牙医shake it），你敢说他面相差？”、“你看相不要打人啊”以及“这面相真是人中龙凤，生来就是要做人上人的”。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{黑幕|其实李德华老师扮演的全小将相貌比真人强了不知多少倍，甚至有一股子正气。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{黑幕|另外，剧中车智澈（虫豸）的扮演者郑浩根在息影之后，真的改行去当算命先生了。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;阁下是否有称霸大洋的野心呢？别急着否认，以我的经验，说自己“对大事业没兴趣”的人，大多为口是心非之辈呢。请放心，蔚山定会助您一臂之力。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:《第五共和国》里，全斗焕曾多次公开表示自己对政治没有兴趣，但事实上全斗焕从开始调查朴正熙遇刺以来就一直在想方设法攫取权力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{黑幕|一方面不停讲全斗焕带桶蛹的台词，另一方面说全小将是口是心非之辈并阴阳怪气暗喻提督是全小将之流，属实不是一般的小学生了，必须要出重拳（确信）。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间3——“&#039;&#039;&#039;哦，提督阁下在看我们国家的历史剧么，为什么这片头曲是在重复唱一句外语？歌词的大意，换作古话或许是……“下民易虐，上天难欺”？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:《第五共和国》的主题歌《Deus Non Vult》歌词是由拉丁语写成，歌词极其简单，除去重复部分则只有一句话：“Homines possunt historiam condonare, sed deus non vult.”，直译为“人类可能宽恕历史，（但）上帝绝不饶恕”。“Deus non vult”即为“绝不饶恕”之意。而“下民易虐，上天难欺”出自五代后蜀末代皇帝孟昶的《颁令箴》，硬说的话意思确实和《Deus Non Vult》的歌词大意相近。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;蔚山有不少姐妹，我们都出生在本土的几个造船厂。那时有“权力无限”的大统领在支持国内相关产业……不过啊，具体情况我实在是不想细说。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:《第五共和国》第33集，全斗焕借成立日海研究所的事宜向国内的大财阀索贿，釜山的国际集团梁会长反对最甚，因而全斗焕便在青瓦台晚宴上恐吓：“我啊在登上这个位子以后学会了不少事。其中一点，就是总统权限是很有威力的。例如：如果伸手拉企业一把，企业就能得生存。但要是想把企业干掉，也并非难事。这权力就是如此重大。”这句话的一个其他翻译版本便是“我作为总统的权力是无限的。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后阵型——“&#039;&#039;&#039;请让我和战友们打头阵吧。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:《第五共和国》第7集，全斗焕为首的一心会方面在政变途中形势有变，面临失败的风险，全斗焕便命令第一空输旅团按事先备用计划占领位于首都的陆军部和国防部。下命令时，全斗焕对一空输指挥官朴熙道说：“一空输，朴将军，请你的部队先打头阵吧。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{黑幕|安那其字幕组在第6集结尾的预告中将这句话翻译如此，但到了第7集本篇里，这句话被翻译成了“一空输朴将军，养兵千日，用兵一时。”}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{黑幕|这句台词之前便是张泰玩拿着座机满屋转&amp;lt;del&amp;gt;移 动 电 话&amp;lt;/del&amp;gt;怒斥一心会叛军的名场面——“你们这群叛匪，给我老实待着！看我派坦克来，把你们一个一个都送上天！”}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜战——“&#039;&#039;&#039;居然不怕导弹，你这家伙非同一般呀！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:《第五共和国》第18集，在力劝戒严司令官兼陆军参谋总长李熺（xī）性加大对光州事态的镇压力度时，全斗焕说：“空输是我国最精锐的部队了，不惧怕空输的威力，这已经不是一般的老百姓了，这明显全都是暴徒！”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;山之侧，海之畔，盛景韶华。即便是夜间灯火，港区和我故乡也很相似。以后真想带您回蔚山——对你们来说反倒是临近的釜山更有名吧？怎么，不敢去了？哈哈哈……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里neta的是前几年风靡一时的恐怖电影《釜山行》。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后誓约——“&#039;&#039;&#039;	现在的我已经可以挺起胸膛、堂堂正正地回应您的感情了。提督阁下，蔚山对您的感情不只是爱恋和仰赖，还有矢志不渝的忠诚之心！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里着重强调了“忠诚”。敬礼时喊口号是自朴正熙政变上台后韩军的传统，出于加强对军队控制的考虑（大概），大部分军队喊的都是“忠诚”。这一点在《第五共和国》中也有体现，但凡有军人敬礼的镜头几乎无不充满了各种腔调的“忠 ！诚 ！”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{黑幕|但有个问题是并非所有部队喊的都是“忠诚”。时至今日，韩国国防部直属部队、陆军大部、警察等多个部门依旧喊“忠诚”，而海军、海军陆战队、空军等喊的是“必胜”，韩美联军司令部、特战司令部等喊的是“团结”。另有一个特例便是陆军第九师团（又称“白马部队”，因在1952年的白马山战役得名，此役为抗美援朝战争中志愿军罕见的面对韩军作战失利的战例。朴正熙和卢泰愚都曾任此部队司令官），独树一帜的喊“白马”。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{黑幕|泥腿子要效忠青瓦台，不能老苦迭塔，所以“忠 ！ 诚 ！”；海军马润空军没怎么打过仗也就没怎么输过，所以“必 ！ 胜 ！”；联军司令部要坚决听美爹的话，所以“团 ！ 结 ！”；至于九师团，难得没输一次当然要可劲吹。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{黑幕|所以蔚山张口闭口都一股陆军味，简直是海军之耻——他*的，港区怎么变成了这个样子。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:另外，蔚山改后每次称呼提督都尊称为“阁下”，这也是韩国民主化之前的一个鲜明特色。由于军政高层几乎无不是从旧日本官僚和军队摇身一变，长期以来韩国社会等级森严，封建气息极浓。在当时的韩国，“阁下”一词（각 하，gak ha）几乎等同于对总统的专属敬称，任何人见到总统都必须称其为“阁下”，否则便是严重的失礼。直到金大中时期，这一充满不平等色彩的敬称才被废除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{黑幕|在五学中，这个词存在“咔咔”、“卡卡”、“kaka”、“gaka”等多种空耳版本，如前面不加人名则通常特指朴正熙。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{黑幕|被一个充满全小将气息的舰娘gakagaka的叫，总觉得指不定什么时候提督在吃晚饭的时候胸口会痛（大嘘）。}}{{黑幕|女人唱歌卡卡死.mp4}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于现代重工集团。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/现代重工集团（Hyundai Heavy Industries，Ulsan）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|其他国家海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%9E%8D%E5%B1%B1&amp;diff=93169</id>
		<title>鞍山</title>
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		<updated>2024-02-19T06:45:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|语句1= 能解释一下你抱着长春转圈圈还很开心的事实吗？&lt;br /&gt;
|说话者1={{黑幕|肃反人员的凝视.jpg}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=鞍山&lt;br /&gt;
|别名=&lt;br /&gt;
|原名=Рекордный (Recordny) / 鞍山（101）&lt;br /&gt;
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__TOC__&lt;br /&gt;
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==游戏数据==&lt;br /&gt;
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改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=鞍山&lt;br /&gt;
|获得方式=2021年2月[[深渊破灭——风暴之眼]]奖励、建造（0:46:00）（2022年2月25日建造养成活动解禁建造）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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换装-寻春 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=467_1&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-惊梅 = &lt;br /&gt;
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==台词==&lt;br /&gt;
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==原型简介==&lt;br /&gt;
鞍山号驱逐舰是中国在20世纪50年代向前苏联购买的四艘07型驱逐舰（西方称之为愤怒级）之一，也是中国拥有的第一艘驱逐舰，与同期购买的三艘（改名后分别是抚顺、[[长春]]和太原）并称为“四大金刚”，而因为鞍山是这四艘的旗舰，故鞍山也有“四大金刚”之首的美誉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山的前身是7型驱逐舰的记录号（Рекордный）。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.wikipedia.org/wiki/Soviet_destroyer_Rekordny_(1939)#/media/File:青岛中国海军博物馆鞍山号驱逐舰.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a1/青岛中国海军博物馆鞍山号驱逐舰.jpg|宽度=450|说明=位于中国青岛海军博物馆的鞍山号驱逐舰}}&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
1930年代末，刚刚成立不久的苏联正在大力发展国内的基础工业，并且开始制定他们的第二个五年计划。该计划里同样包含了对于海军发展的相关计划，当时苏联准备建造自己的舰队驱逐舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最开始苏联在1930年代自行设计了航速达40节的列宁格勒级驱逐领舰，但由于其规模大，造价昂贵，并不适合量产。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联随后决定与意大利进行协作，共同研发继列宁格勒级驱逐领舰后的小型化驱逐舰，两国协作研发的产物就是07型驱逐舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
意大利主导了舰体设计工作，主要参考了当时意大利的“西北风”型驱逐舰（Maestrale-class），突出强调最高航速（然而重心偏高，难以适应高海况），所以7型驱逐舰也存在当时同时期意大利军舰的共同缺陷，比如舰体强度差、适航性差等问题。2座三联装鱼雷发射管，这也是其在国内一次资料中被称为“雷击舰”的原因所在。07型的防空武器水平一般，包括2门34-K单管76.2毫米高射炮，2门21-K单管45毫米半自动高射炮与2挺捷格加廖夫DShK12.7毫米高射机枪。基本来说，07型的防空武器的确能够形成一个三段式的梯次火力，但最大问题是21-K高射炮射速太慢。该炮由1932年式45毫米反坦克炮发展而来，其机械装置与德国在俾斯麦级战列舰上配置的“[[德国双联37毫米防空炮|37手拉机]]”是一样的，以至于该炮的最大射速只有可怜的30RPM。选择该炮也是无奈之举，毕竟当年的红色帝国有且只有这一种小口径高射炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过7型最大的硬伤在于动力舱集中布置的船体设计。其锅炉舱中有3台锅炉，其后布置的轮机舱中有2台蒸汽轮机。这种布置不仅造成了机舱部位震动大，而且抗损性较差，这二者只要有一个受损，全舰就马上失去动力。这种缺陷让斯大林不能接受，所以该级原计划建造48艘，在建造29艘后停产，之后转而建造在7型基础上改进的7U型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下为7型驱逐舰的性能参数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏&lt;br /&gt;
|标题=性能参数&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
*排水量：标排1855吨，满排2502吨&lt;br /&gt;
*长度：全长112.85米，水线109米&lt;br /&gt;
*宽度：10.2米&lt;br /&gt;
*吃水：平均3.8米，最大4.2米&lt;br /&gt;
*主机：锅炉×3，燃气轮机×2，双轴推进，功率35303.94千瓦（48000马力）&lt;br /&gt;
*续航力：2800海里/19节（实际不超过1700海里/16节）&lt;br /&gt;
*舰载武器：&lt;br /&gt;
**枪炮：[[苏联单装130毫米炮|130毫米B-13舰炮]]×4，弹药基数600发&amp;lt;br/&amp;gt;76毫米34-K高炮×2，弹药基数4000发&amp;lt;br/&amp;gt;45毫米21-K高炮×2&amp;lt;br/&amp;gt;12.7毫米得仕卡机枪×2&lt;br /&gt;
**鱼雷：三联533毫米鱼雷发射管×2&lt;br /&gt;
**导弹：双联[[上游-1导弹|上游-1反舰导弹]]发射器×2（中国限定）&lt;br /&gt;
**反潜武器：[[苏联BMB型深弹炮|BMB深弹炮]]×2，24~30枚深水炸弹&lt;br /&gt;
**水雷：甲板上携带48~56枚锚雷&lt;br /&gt;
*人员编制：246人&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
记录号于1936年9月25日在苏联尼古拉耶夫198号军工厂开始建造，1939年4月6日下水，1941年1月9日正式服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====加入中国人民海军====&lt;br /&gt;
1954年10月初，中国向前苏联购买了记录号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1954年10月13日记录号驶抵青岛，10月24日被命名为鞍山舰（舷号101），25日正式服役。曾作为中国海军早期四大金刚之一。舷号曾经为201，1974年改舷号为101号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1954年10月13日上午9时，在苏联太平洋舰队参谋长彼得罗夫海军少将率领7型驱逐舰记录号和尖锐号、254К型扫雷舰Т-43号、Т-45号以及2艘M级小型潜艇潜艇M-276号和M-277号组成的舰艇编队从海参崴驶抵青岛3号码头。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10月24日，两艘驱逐舰被命名为鞍山舰和抚顺舰。25日，青岛海军基地政委卢仁灿在青岛永安大戏院宣读了中央军委关于“中国人民解放军海军驱逐舰大队”成立的命令，宣布任命苏军为驱逐舰大队大队长、刘成章为政委、魏建绩任参谋长，苏军、刘成章并分别兼任鞍山舰舰长、政委，马俊、王刚任抚顺舰舰长、政委。10月26日，中苏双方在军港码头上正式举行驱逐舰交接签字和命名授旗仪式。彼得罗夫代表苏方、卢仁灿代表中方分别在交接证书上签字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1955年11月，旗舰鞍山号率抚顺号组成驱逐舰编队，参加在辽东半岛举行的陆海空合成抗登陆战役实兵演习。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1957年8月4日，中国举行了庆祝建军30年的第一次海上阅兵，鞍山号作为当时海军吨位最大、战斗力最强的主力舰只之一参加。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1959年4月，四大金刚编队南下，赶赴舟山群岛，参加了以解放金门为假想背景的三军合成渡海登陆战役演习。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1959年9月，旗舰鞍山号率抚顺舰组成驱逐舰编队，参加在浙江穿山半岛举行的陆海空合成渡海登陆战役实兵演习。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1962年4月12日，鞍山、[[长春]]、太原三舰奉命出航，前往监视从日本佐世保出发到中国领海附近进行电子侦听的美国海军驱逐舰狄海文号，这是解放军海军首次派舰到12海里领海线外执行任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1963年9月30日~10月6日，美国海军驱逐舰布鲁号3次逼近长山列岛以东24.5海里处，鞍山、抚顺两舰奉命前往监视并驱逐，先后向美舰发警告36次，双方实弹对峙8昼夜，直至美舰撤退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1964年10月，中国海军大比武中，鞍山舰荣获满载布雷、火炮射击两项第一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1965年8月21日，朝鲜20余艘渔轮在射阳河口以东70海里遇13号台风，鞍山舰经54小时搜寻，在千里岩以东85海里找到，并护送至石岛港避风。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1974年3月至10月鞍山改装成导弹驱逐舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1977年5月1日~7月22日，以鞍山号为指挥舰，率抚顺号等舰首次到台湾海峡为打捞沉船阿波丸号的作业护航警戒。鞍山、抚顺两舰在此次行动中创造了07型驱逐舰海上航行6000多海里、连续航泊56昼夜的记录。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山号于1992年4月24日降旗退役，退役后陈列于青岛海军博物馆。鞍山舰服役期长达38年，航行10万多海里，是世界范围内服役时间最长的驱逐舰之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
101鞍山舰交付中国海军后的首任舰长是苏军（1921年－2004年6月16日），苏军曾兼任驱逐舰第一大队大队长，于1960年毕业于苏联伏罗希洛夫海军学院，后来官至北海舰队司令员。1992年101鞍山舰退役时最后一任舰长苏海音是鞍山舰首任舰长苏军之子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===被济南&amp;lt;del&amp;gt;吃干♀抹净&amp;lt;/del&amp;gt;的鞍山===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[济南]]是官方在2022年5月26日开放的特别船坞里需要用特殊建造获得的第一位舰娘，其一阶段获得任务中需要&amp;lt;del&amp;gt;吃&amp;lt;/del&amp;gt;提交200艘小型船，同时配套的专属装备获得任务中需要提交5个[[上游-1发射器]]和2个[[上游-1导弹]]，给各位非仓鼠提督带来了不小麻烦。考虑到[[长春]]养殖的困难程度，决战批发的鞍山显然是用来完成任务更好的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|于是刚被领回港区的鞍山先被拆下发射器，再被拆下导弹，最后连自己都被济南吃♀了}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|&amp;lt;del&amp;gt;济南，你这榨干老前辈的新人！&amp;lt;/del&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|哦我亲爱的司令员，快猜猜我给您带来了什么好消息。冰箱里的罐头吃完了，面包也吃完了，而我也被济南吃掉了。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|内容=[[文件:No_Way_JiNan.jpg|400px]]|标题=没有买卖，就没有伤害×}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===立绘解析===&lt;br /&gt;
莲ki级巨乳小学生，各种意义上都跟同一级且同一亲妈的长春非常像。两人几乎只有瞳色、发色和发型有所不同，长春是红瞳+偏粉的白色披肩发，而鞍山是紫瞳+淡蓝发，在左边编了一个发辫后又扎进马尾里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总而言之一看就是一个模子抠出来的，和某些同级同妈但画风差异巨大的姐妹舰形成了鲜明的对比{{黑幕|比如[[维内托|VV]]和[[罗马]]（逃）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|孤零零留在老家的[[雷鸣]]抱着热水袋哭晕在厕所。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====改造前====&lt;br /&gt;
身着白色魔改水兵服，如果不嫌短的话勉强可以算是连衣裙，除了颜色和下摆外和长春改造后基本一致。{{黑幕|但是有乳袋（比划）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
水手服胸前的衬布和长春同样有“八一”海军军徽，翻领和袖口的四条白线也是解放军海军的传统样式——有说法是象征渤、黄、东、南四海。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
表情看起来比长春成熟的多，但是胸前却系着红领巾，&amp;lt;del&amp;gt;小学生证据确凿。&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
头上戴着大檐帽，从颜色和款式来看，应该是74式军服的海军干部夏季大檐帽。斗篷领口有红领章，同样是74式海军干部服的设计元素。{{黑幕|又一个自带军官身份的小学生}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=74式海军干部大檐帽，白色为夏季用，藏蓝色为春秋用|内容=&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=http://www.quancang.com/UploadFile/2013-9/201391122423167156.jpg|宽度=400}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=身着74式夏季军服的海军干部和水兵们在一起，《解放军画报》1974年第5期封面|内容=&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://ss2.meipian.me/users/5167323/b0de6d492c4731e5a6e581b8b523a4fe.jpg?imageView2/2/w/750/h/1400/format/webp/q/80|宽度=400}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰装和长春的非常相似，但是多了一座炮塔，&amp;lt;del&amp;gt;更接近本体了。&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本体上最前面一座带防浪板的炮塔从长春的捆在腿上变成了装在枪上。从枪的结构来看，应该是没有打开枪托的85式冲锋枪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|30发弹匣供弹，理论射速800发/分的130mm冲锋枪不开枪托当手枪打，什么人形高达。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=85式冲锋枪|内容=&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://bkimg.cdn.bcebos.com/pic/9e3df8dcd100baa1b2994e8e4e10b912c8fc2e49?x-bce-process=image/format,f_auto|宽度=400}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;上图为枪托折叠的携行状态。85式冲锋枪的枪托是向右折叠的，折叠状态在立绘的角度正好看不见。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{黑幕|注意不是同一枪族的85式微声冲锋枪。}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|黑色裤袜prprpr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====寻春&amp;amp;惊梅====&lt;br /&gt;
继长春之后莲妈又两套除了颜色几乎一模一样的衣服，不过这次全是换装——跟初始立绘相比简直算是画风突变。{{黑幕|想不到你这个浓眉大眼的DD也花里胡哨起来了（}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最早出现于[[长春]]“四季长春”换装里的[[上游-1导弹|上游一号]]小熊猫终于有了二号机，可喜可贺可喜可贺.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题={{黑幕|姐 妹 小 剧 场}}|内容=&lt;br /&gt;
长春（拿着改造后白送的衣服，自豪地）：莲之爱，同予者何人？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鞍山（排出800钻石，无慈悲地）：哦我亲爱的一抹多哟，你看看这是什么东西。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[大黄蜂]]&amp;amp;[[U81]]&amp;amp;[[前卫|锅]]：一个2P而已，至于吗？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[企业]]：什么花里胡哨。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
鞍山的面板显然落后于已经改造的[[长春]]，唯二值得称道的是与后者同样的高航速以及自身的中破保护血量。然而，鞍山的技能非常强势，这使得她在装备常规20火力左右的导弹时能增加约40%的最终伤害；而在装备[[“企鹅”反舰导弹]]的日常打捞场合，这个加成更为明显，让她成为打捞队的一把好手。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=鞍山}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;让您久等了，同志。那么，请先回答我一个问题：这里是我最终的归宿，还是新的起点？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这句话可以从两个方面去理解。一方面是已经在青岛海军博物馆停泊了二十来年、早已无法再次起航的鞍山在问提督，自己这样的八旬老舰是会继续停在港里直到消逝，还是能够重新披上战袍驰骋疆场。另一方面则可以理解为，“鞍山”这个舰名是就这样随着101鞍山舰一起留在博物馆里，还是会在什么新的地方重新镌刻到舰徽之上。{{黑幕|101舷号给了055南昌舰，鞍山自己成了055三号舰103}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;长春，有没有想姐姐？……乖~对不起啦，一个人很辛苦吧。今后，我会一直陪伴着你的。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:鞍山无论在苏联红海军还是中国人民解放军海军都是长春的姐姐，但在游戏里实装的时间却比长春晚了六年多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;港区里的C国伙伴并不多，而且绝大多数我还都是第一次见。要留一个好的印象，不能丢脸！……啊，没什么，自言自语罢了！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:众所周知，你游的中国渔政除去解放前就沉了的，基本上就只剩解放后被刮民党反动派掳去台湾的了。鞍山和长春在上世纪50年代才到达中国，服役后也未参加同蒋匪伪海军的海战，她们能看到的前辈跟同辈就只有孤零零躺在船坞里等待被宣判死刑的[[重庆]]了。&lt;br /&gt;
:{{黑幕|说多了都是泪啊}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;我和长春长得很像？但就算如此，就能解释你抱着长春转圈圈还很开心的事实吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:除了婚后看提督同志抱着小长春吃醋外，也有一定的历史原因：[[长春|游戏相关-是长春还是鞍山？]]&lt;br /&gt;
:{{黑幕|明明应该一起抱才对！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;夜间需要做的事交给我就好。论耐心和持久战，我不会输给任何人。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜战——“&#039;&#039;&#039;想要和我比耐心？我没意见。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:1963年鞍山曾在长山列岛以东和侵犯我领海的美舰连续对峙八昼夜，这便是鞍山对自己耐心和持久作战能力的信心。&lt;br /&gt;
:{{黑幕|世界名著《论持久战》}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——“&#039;&#039;&#039;长春越来越优秀了，虽然偶尔还会犯错，但已经是一个成熟的大人了。这都多亏了你啊，干得不错。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:{{黑幕|你 就 宠 她 吧}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;后辈啊，这个问题我还从来没想过呢。我的后辈一定会比我强很多吧，如果要继承我的名字，最起码也要干出一番大事业才行。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:虽然贵为人民海军最早的“四大金刚”之一，但“鞍山”这个名字似乎并不像其他三个姐妹的名字那样为人民海军所青睐。在初代“四大金刚”相距退役的二十余年里，591抚顺、150长春、131太原等相继服役，可人民海军却一直没有用“鞍山”这个名字命名新舰。直到近几年，全新的万吨大驱055型不断传出消息，有关新一代鞍山号将在055中诞生的说法才逐渐开始流传。作为最新锐的万吨大驱，继承“四大金刚”的舰名自然是无可厚非的。不过直到鞍山实装为止，官方宣布入列的055也只有101南昌舰一艘，剩下还处于50W状态的将会被命名为什么仍然是个未知数。虽然人民海军一直以来舰名和舷号在复用时互不相干的传统使得鞍山依然存在以别的舷号复活为055的可能性，但在有官方消息给出实锤前，一切都还是未知数。这也就是为什么鞍山会说自己“从来没想过”。&lt;br /&gt;
:{{黑幕|截至2022年初，网上关于055的流言蜚语中已有有关103鞍山的消息，看来鞍山这次真的要有后辈了——货真价实的强有力的后辈。虽然离干出一番大事业可能还早，但这个后辈本身毫无疑问就已是一番伟大事业的组成之一了。}}{{黑幕|已经实锤，103鞍山舰}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;明天我要单独出港，你要多加小心……毕竟我不在，长春要一个人进行导弹射击训练……哦？那我明天就和长春一起去执行任务啦，说定了，不准反悔！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里可能是因为担心长春自己一个人扬了提督室，也可能是因为担心提督趁自己不在对长春下手，&amp;lt;del&amp;gt;你细品。&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提督室——“&#039;&#039;&#039;嘿~我在这里呢？……嗯？是我不够可爱吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里鞍山试图冒充长春但是失败了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阵型——“&#039;&#039;&#039;坚定思想，高举战旗，奋勇前进！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:1957年8月4日，在青岛胶州湾海面，周恩来总理代表党中央、毛主席，在“鞍山”舰检阅海军舰艇部队和航空兵部队。1962年6月4日，周恩来再度视察“鞍山”舰时，写下了：“鞍山号全体同志高举毛主席思想的胜利红旗奋勇前进”的题词。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破——“&#039;&#039;&#039;就算化为破铜烂铁……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:在当年中苏就海军军购谈判时，由于苏方坚持以高价出售旧船，负责谈判的海军副司令员罗舜初中将愤而向国内拍发加急电报，说老大哥卖的都是“破烂”，而海军司令员肖劲光的回复是“哪怕是破铜烂铁也要”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“惊梅”白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;你也喜欢咏梅吗？哪一首？是“零落成泥碾作尘，只有香如故”的悲悯，还是“待到山花烂漫时，她在丛中笑”的豪情？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“惊梅”阵形——“&#039;&#039;&#039;已是悬崖百丈冰，犹有花枝俏。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“零落成泥碾作尘，只有香如故”出自南宋陆游的《卜算子•咏梅》，而“已是悬崖百丈冰，犹有花枝俏”和“待到山花烂漫时，她在丛中笑”均出自近代毛泽东的《卜算子•咏梅》。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于尼古拉耶夫198号军工厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/尼古拉耶夫198号军工厂（Николаеве на верфи военного завода № 198，Николаеве）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|中国海军}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%9E%9C%E6%95%A2&amp;diff=93168</id>
		<title>果敢</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%9E%9C%E6%95%A2&amp;diff=93168"/>
		<updated>2024-02-19T06:43:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,果敢,Решительный,Reshitelnyy,愤怒级,7型,长春,Changchun,鞍山级,6607型,07型,驱逐舰,四大金刚&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|果敢}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 97.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 偷懒的人要被遣送去西伯利亚挖土豆哦~ &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=果敢&lt;br /&gt;
|别名=&lt;br /&gt;
|原名=Решительный（Reshitelnyy）/ 长春（103）&lt;br /&gt;
|国籍=苏联&lt;br /&gt;
|生日=4月30日&lt;br /&gt;
|人设=青冥童子→蓮ki&lt;br /&gt;
|配音=林簌susu/上坂堇&lt;br /&gt;
|身高=112.8米&lt;br /&gt;
|体重=1612吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=97&lt;br /&gt;
|舰种=dd&lt;br /&gt;
|星级=4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=果敢|获得方式=掉落（第三章~第六章），特殊签到奖励（登录两日）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=长春|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-同予者何人？ = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=97_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|同予者何人？}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|同予者何人？}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-四季长春 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=97_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|四季长春}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|四季长春}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-月背折桂 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=97_3&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|月背折桂}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|月背折桂}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-海花盛开，星夜绚烂 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=97_4&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|海花盛开，星夜绚烂}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|海花盛开，星夜绚烂}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
DDG-103 = &lt;br /&gt;
{{敌舰&lt;br /&gt;
|战舰序号= 6607-class 3rd ship&lt;br /&gt;
|战舰名= DDG-103&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 1097&lt;br /&gt;
|星级= 5&lt;br /&gt;
|战舰类型= 导弹驱逐舰&lt;br /&gt;
|人设= 蓮ki&lt;br /&gt;
|等级= 100&lt;br /&gt;
|耐久= 76&lt;br /&gt;
|火力= 98&lt;br /&gt;
|搭载= 0&lt;br /&gt;
|装甲= 58&lt;br /&gt;
|鱼雷= 90&lt;br /&gt;
|幸运= ?&lt;br /&gt;
|回避= 109&lt;br /&gt;
|对空= 77&lt;br /&gt;
|射程= 短&lt;br /&gt;
|索敌= 20&lt;br /&gt;
|对潜= 100&lt;br /&gt;
|航速= 35&lt;br /&gt;
|装备名1= 上游-1发射器&lt;br /&gt;
|装备名2= 上游-1导弹&lt;br /&gt;
|装备名3= 上游-1导弹&lt;br /&gt;
|装备名4= 未装备&lt;br /&gt;
|装备属性1= 火力+2&lt;br /&gt;
|装备属性2= 火力+20&amp;lt;br&amp;gt;突防+20&amp;lt;br&amp;gt;穿甲系数+0.1&lt;br /&gt;
|装备属性3= 火力+20&amp;lt;br&amp;gt;突防+20&amp;lt;br&amp;gt;穿甲系数+0.1&lt;br /&gt;
|装备属性4= 无&lt;br /&gt;
|第1格容量= 0&lt;br /&gt;
|第2格容量= 0&lt;br /&gt;
|第3格容量= 0&lt;br /&gt;
|第4格容量= 0&lt;br /&gt;
|出现场所= 2020年模拟演习作战33层第5波僚舰&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|果敢}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{台词/表|长春}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-月背折桂={{台词/表|月背折桂}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-海花盛开，星夜绚烂={{台词/表|海花盛开，星夜绚烂}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:Destroyer_Changcun103.jpg|500px|缩略图|右|现位于中国山东省乳山市的长春号海军博物馆（2019年）]]&lt;br /&gt;
原为1936年8月23日在尼古拉耶夫的第198造船厂开工（船厂建造编号С-324）的一艘7型驱逐舰，原名“匆忙”号（Поспешный）。该舰于1939年4月30日在阿穆尔河畔共青城的第199造船厂下水，次年9月25日继承了因风浪事故报废的同型舰（船厂建造编号С-229）的舰名而更名为“坚决”号（Решительный，国内旧译“果敢”号，音译名“列什切内依”号），1941年8月26日竣工并加入红海军太平洋舰队服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
07型驱逐舰的设计方面请参看姐妹舰[[鞍山]]的词条，这里不再赘述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
果敢号于1939年4月30日下水，下水之日即被任命为太平洋舰队旗舰，1941年9月，果敢正式加入苏联太平洋舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年秋，在太平洋执行巡逻任务的果敢遭遇德国飞机的空袭。果敢10分钟内击坠两架敌机，获得了首战的胜利。之后在二战时期果敢号不仅幸存，还立下数次战功，成为功勋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====加入中国人民海军====&lt;br /&gt;
1953年6月4日，中国政府与苏联政府签署了《关于海军交货和关于在建造军舰方面给予中国以技术援助的协定》（又称《中苏“六四”协定》）。通过这一协定，中方向苏方贷款6.1亿卢布（10年还清，年息2%），在1953-1956年间先后从苏方购得42艘成品舰艇（其中就包括果敢所属的4艘07级驱逐舰），和95艘半成品舰艇，并且无偿接收了制造舰艇的技术图表和工作图表，生产水雷、安装火炮等技术文件，以及苏联专家的技术支持。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
交付中方后，果敢号被重命名为“长春”（舷号103）。长春和姐妹舰抚顺（原尖锐号，Резкий）、[[鞍山]]（原记录号，Рекордный）、太原（原热心号，Ретивый）作为人民海军很长时间内仅有的四艘驱逐舰，被称为“四大金刚”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1959年4月，“四大金刚”编队南下，赶赴舟山群岛，参加了以解放金门为假想背景的三军合成渡海登陆战役演习。07型的出现对当时的解放军火力有很大的提高，得到了一致赞扬。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1962年4月13日，美国狄海文号驱逐舰进入我国青岛外海，鞍山、长春、太原舰奉命监视驱逐美舰。双方对峙两天后，美舰突然转向试图切入，&amp;quot;长春&amp;quot;舰立即进入作战状态并发布战斗警报，率先将炮口瞄准美舰，将对方逼退。最终在对峙8天8夜后将对方成功驱逐出领海。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60年代以后，上游-1反舰导弹的上舰被提上日程。1969年五月，抚顺号率先改装两座双联装“上游”反舰导弹成为导弹驱逐舰，接着长春等其余三艘在1970年完成改装，成为人民海军最早的导弹驱逐舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“四大金刚”在当时缺乏独立建设能力的天朝堪称最重要的家底，也为经验积累和人才培养鞠躬尽瘁，直到70年代初，她们都是我国最大的水面舰艇。四艘07型驱逐舰在水兵们的爱护下服役时间都很长，并且退役后除抚顺号外全都保留至今。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1990年8月，长春舰正式退役，被山东省乳山市购去停泊于该市的银滩，做为展示舰用，成为了一个旅游景点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=[http://blog.sina.com.cn/s/blog_4fb2bb8f0102vbqq.html 长春舰的近况（2015）]|内容=&lt;br /&gt;
https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/4e025802gw1erlo8axtxpj20j60b5wg9.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/4e025802gw1erlo70l429j20kt0c5wfo.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/4e025802gw1erlo6yzaz4j20j6082aat.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/4e025802gw1erlo72f4whj20ct0j6myu.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
老兵不死，只是凋零。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===现世===&lt;br /&gt;
07型长春号退役20年后，有“中华神盾”之称的052C型导弹驱逐舰3号舰长春号（舷号150）下水，并于2013年1月31日入列。她在2014年远航印度洋和亚丁湾，执行搜救和护航任务，和中国海军一起走向蓝海。&lt;br /&gt;
{{隐藏|&lt;br /&gt;
标题=DDG-150&lt;br /&gt;
|内容=&lt;br /&gt;
052C型是我国第一型自行研发建造的六千吨级“神盾”舰，装备48枚海红旗-9远程防空导弹（8个六联装冷发射垂直发射单元）、8枚鹰击-62反舰导弹、H/PJ-87型单联装100mm、2座H/PJ-12型7管30毫米近防炮。第一次装备了大型相控阵雷达（346型雷达）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
052C型一共建造了6艘，现已停产。&lt;br /&gt;
[[File:1-1302021J605.jpg|left|600px]][[File:1-1302021J603.jpg|right|600px]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏联海军中的“果敢”之名后来被一艘61型大型反潜舰继承，同样服役于太平洋舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=61型大型反潜舰|内容=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:BPK61Strogiy1985.jpg|700px|上世纪八十年代的61型驱逐舰武器图解。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
61型大型反潜舰，西方称“卡辛级驱逐舰”，标准排水量3400吨，满载排水量4390吨。1959年首舰开工，1962年首舰入役。建成25艘，20艘划归苏联海军，5艘改良型（61ME）划归印度海军。后来苏联还将自己名下的一艘转给波兰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
61型使用主机为4套M8E燃气轮机构成的2套燃燃联合动力装置，双轴推进，输出功率可达72000马力。最高航速33节，乘员266~320人，续航力3500海里/18节。61型具备三防能力，同时也是世界上第一型使用燃气轮机作为核心动力的舰船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航电设备方面，61型标配顶网A（应是西方称谓，尚未搜到苏联原名）搜索雷达2部、枭声炮瞄雷达2部、4R90“弯刀”（西方称“果皮群”）舰空导弹制导雷达2部。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载武器方面，61型标配2座双联装76毫米AK-726舰炮、2座双联S-125“涅瓦河”（西方称SA-N-1）舰空导弹发射器（备弹32枚）、1套五联装533毫米鱼雷发射管、1套十二联装RBU-6000反潜火箭发射装置、2套六联装RBU-1000反潜火箭发射装置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上世纪七十年代，6艘61型接受改造，成为61M型反潜驱逐舰。61M型增设了拖曳声呐、飞行甲板、4套单管P-15“白蚁”（西方称SS-N-2C“冥河”）反舰导弹发射器、4套AK-630近防炮、2套RBU-1000反潜火箭发射装置（后拆除）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上世纪九十年代，其中一艘“机敏”号装备了Kh-35（西方称SS-N-25“弹簧刀”）反舰导弹与MNK-300声呐。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转给印度61ME型被重命名为拉吉普特级，其后部主炮更换为直升机库。2007年起，印度开始为她们换装四联装PJ-10“布拉莫斯”反舰导弹发射器，其中D55“蓝维杰伊”号装备的是垂直发射型的“布拉莫斯”发射器。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
在鞍山和济南实装后，长春的技能分别进行了加强。{{隐藏|标题=加强|内容=&lt;br /&gt;
[[File:ChangChun&#039;s_Progress.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===立绘及换装相关===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
包括未改造前就已经实装的换装【四季长春】在内，果敢共拥有4套立绘（含改造）。其中【同予者何人？】这一换装的解锁条件是『解锁长春图鉴』，于是就会出现类似下方的神奇一幕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=假装自己是长春|内容=&lt;br /&gt;
[[File:Jiazhuangzijishichangchun.jpg|300px|link=]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=假装自己搞养殖|内容=&lt;br /&gt;
[[File:Jiazhuangzijishiyangzhidalao.jpg|300px|link=]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===卫星===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
果敢号于1970年完成现代化改装，将鱼雷发射管改装成导弹发射架，成为新中国第一代的导弹驱逐舰。改造卫星在2.10.0版本中落地&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=位于某魔都地铁广告上的卫星|内容=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你萌这都什么地方投广告——船模封面毕竟是本体，可这地铁电视和飞机菜单闹哪样……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:76d21b21ly1fb3urcgtr7j206i067wex0.jpg|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人设很明显就是果敢。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
服装是解放军74式蓝色水兵服魔改，帽子则是白色水兵服的帽子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰炮的炮盾样式独此一家，左右两侧的就是初代反舰导弹发射架，为双联装，共两座。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===土豆===&lt;br /&gt;
果敢非常勤奋，鄙视不认真工作的人，会把敌人送去西伯利亚挖土豆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===是长春还是鞍山？===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;该词条目前由于来源缺失存疑，请不要轻信&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
果敢号在战后出售给了新中国。然而关于果敢交付解放军后到底是长春舰还是鞍山舰，资料存在冲突。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://lt.cjdby.net/thread-1436180-1-1.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===其他===&lt;br /&gt;
太平洋地区的某些苏联军舰会有两个开工日期，因为她们到远东之后会继续完成收尾工作。原果敢舰体在拖曳经过北冰洋时遭遇风暴搁浅完全损毁，现在的果敢号实际上是改名为果敢的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
果敢是罕见的誓约台词树了FLAG却安然无恙的舰娘。她最后真的去看了蓬莱和泰山，还赖着不走了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在驱逐舰当中消耗是最低的（满耗10油15弹）推图省资源必备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.2.9版本前游戏中唯一的苏联船，也是游戏中唯二后来加入人民海军的舰船（另一艘是重庆），稀有度很高（四星），并且只能通过战斗捞取，无法建造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.10.0版本中开放改造，改造后成为游戏首次引进的新舰种——导弹驱逐舰（ASDG），能参与开幕导弹战（顺序在航空战后，开幕鱼雷战前）。导弹伤害不受弹药消耗影响，即使弹药降到0也无妨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于代码原因，现实中装备深弹炮和深弹投放轨，在游戏中却无法装备深弹更无法发动反潜攻击&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计算航向时被归类为大型舰种（即与BB、CV等共同计算平均航速）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长春也是全游戏第一艘自身鱼雷值不为0却无法装备任何鱼雷的舰船。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=长春}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;谁说驱逐舰就不能当旗舰的，只要足够努力，不偷懒，谁都有机会成为旗舰的！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:果敢曾担任过苏联太平洋舰队旗舰，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;空袭？哼哼哼~如果有的话，就看我把它们全部打下来！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;来源缺失，需要补全&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:1943年秋，在太平洋执行巡逻任务的果敢迎来首战，面对袭来的德国飞机，果敢在10分钟内击毁两架，取得了首战的胜利。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;今天中午的饭菜…嘿嘿，这可不是什么土豆烧牛肉，是我亲手做的古拉希哦！…味道怎么样？ &#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:古拉希为一道匈牙利名菜，即把牛肉和土豆加上红辣椒和其他调料用小陶罐子炖制，然后浇在米饭上食用。，20世纪50年代，当时的苏联总书记赫鲁晓夫在访问匈牙利时，在一次群众集会上的讲话中说，到了共产主义，匈牙利就经常可以吃“古拉希”了。这句话在当时新华社《参考消息》编辑部的翻译们在翻译时，将其中的“古拉希”翻译成了“土豆烧牛肉”，也正是因为这一条新闻，闹出了不少政治风波。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后阵型——“&#039;&#039;&#039;严肃认真，一丝不苟，稳妥可靠，万无一失…嘻嘻，紧张的时候只要默念这些话就不会害怕了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“严肃认真，一丝不苟，稳妥可靠，万无一失”，取自周恩来总理于1964年4月提出的国防科研“十六字方针”，原方针为“严肃认真、周到细致、稳妥可靠、万无一失”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于尼古拉耶夫198号军工厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/尼古拉耶夫198号军工厂（Николаеве на верфи военного завода № 198，Николаеве）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|苏联海军|第二势力=中国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%A5%B3%E7%81%B6%E7%A5%9E&amp;diff=93167</id>
		<title>女灶神</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%A5%B3%E7%81%B6%E7%A5%9E&amp;diff=93167"/>
		<updated>2024-02-19T06:42:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,女灶神,USS Vestal,AR-4,补给舰,女灶神,灶姐&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|女灶神}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{信息|&amp;lt;big&amp;gt;你可是我辛辛苦苦修好好的&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[好感度|精英损害管制小组]]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;！&amp;lt;/big&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=女灶神&lt;br /&gt;
|别名=灶姐、赫斯提亚&lt;br /&gt;
|原名=USS Vestal（AR-4）&lt;br /&gt;
|国籍=美国&lt;br /&gt;
|生日=5月19日&lt;br /&gt;
|人设=紫瑟&lt;br /&gt;
|身高=141.96米&lt;br /&gt;
|体重=12585吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=307&lt;br /&gt;
|舰种=ap&lt;br /&gt;
|星级=5&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前=&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=女灶神&lt;br /&gt;
|获得方式= 两周年纪念关卡EX-6通关奖励&lt;br /&gt;
建造(00:40:00)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Vestal = &lt;br /&gt;
{{敌舰&lt;br /&gt;
|战舰序号= 无级别&lt;br /&gt;
|战舰名= Vestal&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 307&lt;br /&gt;
|星级= 5&lt;br /&gt;
|战舰类型= 补给舰&lt;br /&gt;
|人设= 紫瑟&lt;br /&gt;
|等级= 1&lt;br /&gt;
|耐久= 10&lt;br /&gt;
|火力= 10&lt;br /&gt;
|搭载= 0&lt;br /&gt;
|装甲= 10&lt;br /&gt;
|鱼雷= 0&lt;br /&gt;
|幸运= ?&lt;br /&gt;
|回避= 10&lt;br /&gt;
|对空= 10&lt;br /&gt;
|射程= 短 &lt;br /&gt;
|索敌= 10&lt;br /&gt;
|对潜= 0&lt;br /&gt;
|航速= 10&lt;br /&gt;
|装备名1= 未装备&lt;br /&gt;
|装备名2= 未装备 &lt;br /&gt;
|装备名3= 未装备&lt;br /&gt;
|装备名4= 未装备&lt;br /&gt;
|装备属性1= 无&lt;br /&gt;
|装备属性2= 无&lt;br /&gt;
|装备属性3= 无&lt;br /&gt;
|装备属性4= 无 &lt;br /&gt;
|第1格容量= 0&lt;br /&gt;
|第2格容量= 0&lt;br /&gt;
|第3格容量= 0&lt;br /&gt;
|第4格容量= 0&lt;br /&gt;
|出现场所= [[母港周边哨戒#1-5 乌兰○托附近水域|1-5]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
(*^▽^*)= &lt;br /&gt;
{{敌舰&lt;br /&gt;
|战舰序号= 无级别&lt;br /&gt;
|战舰名= (*^▽^*)&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 9857&lt;br /&gt;
|星级= 6&lt;br /&gt;
|战舰类型= 航空战列舰&lt;br /&gt;
|人设= 紫瑟&lt;br /&gt;
|等级= 100&lt;br /&gt;
|耐久= 999&lt;br /&gt;
|火力= 200&lt;br /&gt;
|搭载= 400&lt;br /&gt;
|装甲= 150&lt;br /&gt;
|鱼雷= 100&lt;br /&gt;
|幸运= ？&lt;br /&gt;
|回避= 120&lt;br /&gt;
|对空= 100&lt;br /&gt;
|射程= 超长 &lt;br /&gt;
|索敌= 999&lt;br /&gt;
|对潜= 100&lt;br /&gt;
|航速= 45&lt;br /&gt;
|装备名1= 大型三连装炮&lt;br /&gt;
|装备名2= 深海高速战斗机&lt;br /&gt;
|装备名3= 深海高速轰炸机&lt;br /&gt;
|装备名4= 深海鱼雷机Ⅲ型&lt;br /&gt;
|装备属性1= 火力+20&amp;lt;br&amp;gt;对空+5&amp;lt;br&amp;gt;射程:长&amp;lt;br&amp;gt;对空补正20%&lt;br /&gt;
|装备属性2= 对空+13&lt;br /&gt;
|装备属性3= 轰炸+10&amp;lt;br&amp;gt;对空+8&amp;lt;br&amp;gt;对潜+7 &lt;br /&gt;
|装备属性4= 鱼雷+11&amp;lt;br&amp;gt;对空+4&amp;lt;br&amp;gt;对潜+7&amp;lt;br&amp;gt;索敌+5 &lt;br /&gt;
|第1格容量= 100&lt;br /&gt;
|第2格容量= 100&lt;br /&gt;
|第3格容量= 100&lt;br /&gt;
|第4格容量= 100&lt;br /&gt;
|出现场所= [[母港周边哨戒#1-5 乌兰○托附近水域|1-5]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
{{台词}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原型简介 ==&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.wikipedia.org/wiki/File:USS_Vestal_(AC-1).jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d0/USS_Vestal_%28AC-1%29.jpg|宽度=400px|说明=1918年的女灶神号}}&lt;br /&gt;
女灶神号（舷号AR-4）是一艘在1913年至1946年期间服役于美国海军的修理船。在改装为修理船之前，女灶神是一条运煤船（从1909年开始）。女灶神号参与了全部两次世界大战，在日本空袭珍珠港期间，该舰在港口内遭到重创。打满整场第二次世界大战的女灶神共获得了两枚战斗之星。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
女灶神号是在1904年4月17日，作为一号燃煤补给舰“伊利”被批准建造的，1905年10月，该舰被改名为女灶神。1907年3月25日，女灶神在布鲁克林造船厂开始铺设龙骨，1908年5月19日下水，1909年10月4日女灶神开始作为一艘补给舰服役，船员为平民。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===大西洋舰队：1909-1927===&lt;br /&gt;
====大战前夕====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1909年秋至1910年夏，女灶神作为一艘运煤船为舰队服务活跃于大西洋沿岸及西印度群岛。完成了一次为在欧洲海域活动的大西洋舰队补给燃煤的航行之后，女灶神返回费城海军造船厂并于1912年10月25日暂时退出现役。1913年，在经过了1年的改装之后，女灶神作为修理船重新进入现役，指挥官为Edward L. Beach, Sr中校（潜艇舰长Edward L. Beach, Jr.的父亲）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在完成改装后，女灶神于10月26日离开改造船台，前往弗吉尼亚的汉普顿锚地。10月29日至11月10期间，女灶神在汉普顿锚地完成了测试工作。11月14日，女灶神抵达佛罗里达的基维斯特获取燃煤，随后前往佛罗里达的彭萨克拉，女灶神以此为母港正式作为修理船服役于大西洋舰队。直到1914年春天，女灶神作为大西洋舰队的一员活跃于东海岸和西印度群岛地区，随后被派遣至韦拉克鲁斯，5月2日至9月20日，女灶神在韦拉克鲁斯提供辅助服务，完成任务后，女灶神护送塞伦号巡洋舰前往波士顿接受大修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
女灶神随后前往弗吉尼亚角，关塔那摩，并最终于1915年6月10日到达波士顿海军造船厂，接受一系列的修理和补给后，女灶神于1916年5月19日在纳拉干海湾重新加入舰队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====第一次世界大战====&lt;br /&gt;
由于美国加入了第一次世界大战，女灶神号前往昆士敦为第一驱逐舰队的船只提供服务。在战争期间，女灶神号始终停留在此，并于1919年返航。在随后的六年里，女灶神一直为侦查和作战舰队服务。1920年7月17日，女灶神号正式被划分为修理船，舷号AR-4。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1925年，女灶神进行了现代化改装，将燃煤发动机换成了燃油发动机。9月25日，S51号潜水艇被罗马城号撞沉，女灶神号前往救援。10月至12月上旬及1926年4月27日至7月5日，女灶神一直在进行救援工作，最终成功的将潜水艇从海底浮起。在经过了整修之后，女灶神号于1927年前往太平洋舰队服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===太平洋舰队：1927-1946===&lt;br /&gt;
在1940年春天进行的舰间21号演习后，太平洋舰队母港转移至珍珠港。女灶神随同前往，并在此服役至1941年12月7日，珍珠港事件爆发，太平洋战争开始。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在返回西海岸，并在加利福尼亚的马儿岛海军船厂接受大修后，女灶神返回珍珠港，继续她至关重要而默默无闻的事业，1941年12月6日，女灶神停泊在亚利桑那号附近，预计在12月6日至12日为其提供例行的养护服务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====在珍珠港====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12月7日早上8点，偷袭的日军舰载机抵达珍珠港，平和的港口周末被打破。7:55，女灶神进入战斗状态，8:05，76mm主炮开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，两枚炸弹在攻击亚利桑那的时候击中女灶神。其中一枚击中左舷，穿透三层甲板和船员区后在储物仓爆炸引起大火，迫使女灶神向前部船舱灌水灭火。另一枚炸弹击中右舷，穿透木工场和钳工场，在舰体中部留下了一个直径5英尺的不规则弹孔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
保持防空火力成为女灶神生存的第二要务，76mm防空炮在三轮开火之后卡壳，船员努力维修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8:10，一枚炸弹在亚利桑那右舷，2号炮塔附近的甲板上爆炸，并引爆了下面的火药库。舰体前部剧烈爆炸，爆炸的冲击波把女灶神甲板一扫而空。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
女灶神的舰长Cassin Young中校&amp;lt;del&amp;gt;卡辛扬&amp;lt;/del&amp;gt;也受到冲击波影响而掉入水中，但他随后游回舰船并撤回了弃舰命令。亚利桑那号爆炸飞溅的燃油导致女灶神甲板陷入大火，8:45，女灶神剪断了绳索，远离亚利桑那号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9:10，女灶神在11米水深处下锚，由于此时进水和侧倾严重，船体多处火灾，舰长决定自行搁浅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尽管受损严重，女灶神参与了若干次修理工作，并向俄克拉荷马号战列舰派出了若干个维修组，一周后，女灶神排出了自己全部进水和燃油，并补上了漏洞，完成了初步的维修工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====在汤加塔布岛====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完成维修和改装工作，并参与了珍珠港的几次行动后，女灶神于1942年8月12日前往南太平洋，在两个星期后，于29日到达汤加塔布岛。此时瞭望台行动（瓜岛战役）刚刚开始一个月，在随后的几个月中，美日双方在所罗门群岛附近反复拉锯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在汤加塔布岛的60天中，女灶神号完成963项维修工作，共维修了58艘战舰，完成了4次打捞任务。援助的船只中包括[[萨拉托加]]号（被日军潜水艇伊26号用鱼雷击伤），[[南达科他(BB-57)|南达科他]]号（9月6日在汤加群岛附近搁浅受损）和[[北卡罗来纳]]号（9月15日被鱼雷击伤）等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====著名事件：修理南达科他1=====&lt;br /&gt;
救援南达科他号是一个十分困难的任务。该舰在航行时触礁并被拖往汤加塔布进行紧急维修，维修工作从9月6日16:00开始，由于只有6名潜水员，直到7日凌晨2时才探明在船底有一串共150英尺（合46米）长的开口。直到次日上午，女灶神才和南达科他上的维修人员一起完成填补工作，以允许南达科他返回美国进行彻底的维修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====著名事件：修理萨拉托加=====&lt;br /&gt;
萨拉托加号8月31日被伊26鱼雷击伤，并进入汤加塔布岛，在纳瓦霍人（AT-64）号拖船的帮助下，女灶神的潜水员探明了损伤大小并完成了进水口的修整和加固工作。在12天的修理工程后，萨拉托加完成了排水和填补进水口的工作，返回美国本土大修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====在努美阿====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
女灶神原计划于10月26日前往新赫布里底群岛，中途收到命令，改向新喀里多尼亚水域前进，于10月31日抵达努美阿，重伤的[[企业]]和[[南达科他(BB-57)|南达科他]]此时正在努美阿等待她的到来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====著名事件：修理企业号=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企业号飞行甲板后部遭受一枚炸弹的袭击，形成了一串30×60英尺大小的凹陷，同时造成后部起降机机械室进水，指挥室中的设备也被破坏。由于在修理完成前，企业就接受命令返回战场，女灶神的两名军官和许多维修人员在舰上继续工作，直到行动开始前2个小时才结束&amp;lt;ref&amp;gt;游戏中的介绍夸大了此次事件，而且根据企业号的维基百科，企业号是边接受维修边“开赴”战场，此时并没有飞机起降作业。关于更详细的情况，请参看[http://scottdavis61.com/cv6.htm 企业号1942年11月战斗日记]和[http://www.cv6.org/ship/logs/action19421113.htm 企业号瓜岛海战作战报告]&amp;lt;/ref&amp;gt;，这些女灶神上的船员也作为“大E”的一部分接受了总统集体嘉奖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====著名事件：修理南达科他2=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南达科他号和企业号一样也受到了重创，一枚炸弹击中了她的16英寸炮塔，有多处被弹片击伤并在战斗中与马汉相撞，此次碰撞造成南达科他左舷受损，马汉的一个锚留在了军官起居室中。尽管女灶神的大部分维修人员正在进行企业号的紧急维修，他们依旧成功地浮起了南达科他，完成了水线附近孔洞的填补工作。在5天后，损伤基本修复，南达科他返回战斗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====在圣埃斯皮里图岛====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在努美阿期间，女灶神完成了21艘舰船的158项修理工作，并于11月13日离开港口，3日后抵达圣埃斯皮里图岛，开始为期1年的例行修理工作，在随后的12个月中，女灶神完成了278条舰船的5603次维修任务，并参加了24次援助行动，其中较为杰出的修理工作主要在1942年末至1943年初完成的，他们主要有：旧金山号（1942年11月13日在萨沃岛夜战期间被击伤），[[新奥尔良]]号和[[彭萨科拉]]号（后者被鱼雷重创造成24×40英尺的孔洞，严重进水），新西兰轻巡洋舰阿基里斯号等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时她还对被雷击的轻巡洋舰[[圣路易斯]]号、澳大利亚轻巡洋舰霍巴特号，被炸伤的运输舰塞林号等进行了维修。仅在1943年5月27日至6月2日期间，女灶神进行了自己的维修和保养工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====著名事件：修理彭萨科拉=====&lt;br /&gt;
女灶神最杰出的修理工作之一便是修理在塔萨法隆格海战中重创的彭萨科拉号，一发鱼雷对这艘重巡洋舰的舰尾造成了严重破坏，舰体几乎断裂。几经尝试，这个巨大的漏洞被堵塞，七吨重的三座螺旋桨残骸也被移除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====在富纳富提====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年11月18日，女灶神离开圣埃斯皮里图岛，前往埃利斯群岛，并于22日抵达目的地富纳富提。在她的短暂停留期间，对77艘舰船完成了604次维修工作，参与了8次救援行动。在此期间其最杰出的工作便是修复轻型航空母舰独立号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====在马绍尔群岛====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年1月30日，女灶神前往马金群岛，随后接受命令改向马绍尔群岛前进，于2月3日抵达马朱罗。在马朱罗，女灶神完成了战列舰[[华盛顿]]号的修复工作，尽管预计要30天完成该项任务，女灶神加班加点之下10天就结束了修复工作，随后华盛顿号前往珍珠港接受大修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于需要对自己进行维修，尤其是新的蒸发器亟待维修，女灶神离开马朱罗前往珍珠港的马尔岛海军造船厂，在修理并增加了若干新装备后，女灶神于9月8日离开马尔岛，进行进一步改装，随后离港口。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年10月15日，女灶神抵达乌利西环礁，在乌利西环礁期间，女武神完成了149条舰船的2195项维修工作，其中包括14艘战列舰，9艘航空母舰，5艘巡洋舰，35艘油轮，以及其他一系列舰船。在此期间最杰出的工作是对轻巡洋舰里诺号的维修，该舰于11月3日被伊41号击伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====在塞班和冲绳====&lt;br /&gt;
1945年2月25日女灶神前往马里亚纳群岛，两天后抵达塞班岛。女灶神计划在塞班停留两个月，为即将爆发的硫磺岛战役服务。在此期间冲绳战役爆发（1945年4月1日），女灶神在塞班仅停留1个月便起锚前往庆良间群岛，于5月1日抵达冲绳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月，女灶神遭遇了59次日本飞机的神风进攻，为此女灶神在两侧加装了烟雾发生器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在庆良间群岛期间，女灶神的主要任务是修理驱逐舰，也包括修复遭遇自杀袭击的纽科姆号和伊文思号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月中旬，女灶神停留在庆良间群岛，直到23日前往中城湾（后称巴克那湾）停泊至战争结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战后===&lt;br /&gt;
在战争结束后，女灶神曾经完成过几次穿越台风的航行，1949年5月20日，女灶神被出售，1950年7月28日被拆解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=女灶神}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;女灶神号在此，只要有我在的地方，就不会有人受到伤害！……司令官，请离我远一些，您离我的距离有些太近了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;司令官，请别没事就动手动脚的，我可是女灶神，被人们赋予了赫斯提亚之名的我可不能容忍如此轻佻的行为！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:罗马神话的女灶神维斯太（Vesta）相当于希腊神话中的&#039;&#039;&#039;赫斯提亚&#039;&#039;&#039;（Hestia），赫斯提亚是宙斯的大姐，是希腊神话中最神圣、最古老的神明，亦有说法称女灶神是十二主神之一，但对于女灶神而言，其最著名的莫过于祂是希腊神话中“三处女神”之一，而作为处女神的她，自然是不会轻易接触异性的。&lt;br /&gt;
{{黑幕|舰名“Vestal”是“女灶神(维斯太)的贞女”而并非“女灶神”；“女灶神”的名字是“Vesta”。古罗马的维斯太贞女必须守童贞，失身则要活埋。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;企业小姐又受伤了？……就交给我吧，我对于怎么治疗她可是再清楚不过了~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;企业小姐，请您下次不要再那么冲动了，虽然我知道您很想要赢下每场战斗，可是我可不能保证您的运气每次都这么好……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:女灶神曾长期与企业同处一队，并为其进行维修。&lt;br /&gt;
{{黑幕|曾经在中途岛海战大杀四方的企业号在瓜达尔卡纳尔岛战役遭到重创，&#039;&#039;&#039;幸运&#039;&#039;&#039;的是日军并没有继续补刀，使得企业号最终得以返抵珍珠港维修，避免了被击沉。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;南达科他小姐，还有华盛顿小姐，你们二位如果再打架，我就要把企业和北卡罗来纳两位小姐请来做观众，听到了吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:作为美国舰队中打满整场二战的补给舰，女灶神除了为企业维修过之外，南达科他、华盛顿、北卡罗来纳也均被其维修过。&lt;br /&gt;
:而关于这句话中的人际关系，南达科他和华盛顿的矛盾众人皆知，同时在游戏中北卡罗来纳是华盛顿的师傅，南达科他则是企业的护卫舰及仰仗对象，无论是华盛顿还是南达科他基本上都不可能在另外两位面前耍横。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===万吨“补给舰”===&lt;br /&gt;
虽然在游戏中被分为了补给舰，但正如上文所说，她的本职是修理舰，舷号开头的通用舰船分类符号“AR”代表“Repair Ship（修理舰）”，排水量高达12585吨，因此游戏中消耗达到了巡洋舰级别，可别怨人家饭桶哦~人家胃口就是大嘛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在最新公告中，这艘修理舰终于被赋予了修理技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;del&amp;gt;{{color|green|&#039;&#039;&#039;战舰少女有8种职业，很平衡，其中有奶妈。&#039;&#039;&#039;  “舰R八职，有奶甚衡，卜非愚者， 早已报官”}}&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===企业唯一的CP？===&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=企业的朋友很少|内容={{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/48ed25f6gw1f7wqj5xxvwj20jg29pqj0.jpg|宽度=350px}}&amp;lt;br&amp;gt;By [http://weibo.com/u/1223501302 球菌]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
曾经同属16特混舰队的[[南达科他|南胖]]与华盛顿纠缠不清；&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
也曾属于同一个队的[[北卡罗来纳|北卡]]，却与VV组成了“萝莉战列舰欺诈组”&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
妹妹大黄蜂和北安普顿是“至死不离组”……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
想来同人圈，与企业是铁杆CP的好像并没有呢！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是女灶神现在来了！曾经治疗过企业，并与她一起获得嘉奖，台词中也提到了企业：&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;企业小姐又受伤了？……就交给我吧，我对于怎么治疗她可是再清楚不过了~&#039;&#039;&lt;br /&gt;
企业终于有铁杆CP了么？本站持续追踪&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==船际关系==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于布鲁克林造船厂，改建于波士顿海军造船厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/布鲁克林造船厂（Brooklyn Navy Yard，Brooklyn, New York），也称纽约海军造船厂（New York Navy Yard）}}&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/波士顿海军造船厂（Boston Navy Yard，Boston, Massachusetts）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|美国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==注释及相关链接==&lt;br /&gt;
维基百科：https://en.wikipedia.org/wiki/USS_Vestal&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%A5%A5%E4%B8%81&amp;diff=93166</id>
		<title>奥丁</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%A5%A5%E4%B8%81&amp;diff=93166"/>
		<updated>2024-02-19T06:42:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,奥丁,ICGV Óðinn,补给舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|奥丁}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{信息|&amp;lt;big&amp;gt;不要抢我的鳕鱼！否则就迎接来自至高神的愤怒吧！吃我一发&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[[冈格尼尔]]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;！&amp;lt;/big&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=奥丁&lt;br /&gt;
|别名=&lt;br /&gt;
|原名=ICGV Óðinn&lt;br /&gt;
|国籍=冰岛&lt;br /&gt;
|生日=1月1日&lt;br /&gt;
|人设=CRC505&lt;br /&gt;
|身高=63.68米&lt;br /&gt;
|体重=925吨（910长吨）&lt;br /&gt;
|图鉴编号=303&lt;br /&gt;
|舰种=ap&lt;br /&gt;
|星级=5&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
奥丁={{舰娘|战舰名=奥丁|自带技能名=护渔|自带技能介绍=钓到更好的鱼的概率降低10%/20%/30%|获得方式= [[女武神行动]]Ex-6通关奖励、&amp;lt;br&amp;gt;战利品商店兑换}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-巨神奥丁=&lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 303_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|巨神奥丁}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|巨神奥丁}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Óðinn = &lt;br /&gt;
{{敌舰&lt;br /&gt;
|战舰序号=  无级别&lt;br /&gt;
|战舰名= Odin&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 303&lt;br /&gt;
|星级= 5&lt;br /&gt;
|战舰类型= 补给舰&lt;br /&gt;
|人设=CRC 505&lt;br /&gt;
|等级= 1&lt;br /&gt;
|耐久= 10&lt;br /&gt;
|火力= 10&lt;br /&gt;
|搭载= 0&lt;br /&gt;
|装甲= 10&lt;br /&gt;
|鱼雷= 0&lt;br /&gt;
|幸运= ?&lt;br /&gt;
|回避= 10&lt;br /&gt;
|对空= 10&lt;br /&gt;
|射程= 短 &lt;br /&gt;
|索敌= 10&lt;br /&gt;
|对潜= 0&lt;br /&gt;
|航速= 10&lt;br /&gt;
|装备名1=未装备&lt;br /&gt;
|装备名2=未装备 &lt;br /&gt;
|装备名3=未装备&lt;br /&gt;
|装备名4=未装备&lt;br /&gt;
|装备属性1=无&lt;br /&gt;
|装备属性2=无&lt;br /&gt;
|装备属性3=无&lt;br /&gt;
|装备属性4=无 &lt;br /&gt;
|第1格容量=0&lt;br /&gt;
|第2格容量=0&lt;br /&gt;
|第3格容量=0&lt;br /&gt;
|第4格容量=0&lt;br /&gt;
|出现场所= [[母港周边哨戒#1-5 乌兰○托附近水域|1-5]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
(′???｀)= &lt;br /&gt;
{{敌舰&lt;br /&gt;
|战舰序号= 无级别&lt;br /&gt;
|战舰名= (′???｀)&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 9816&lt;br /&gt;
|星级= 6&lt;br /&gt;
|战舰类型= 航空战列舰&lt;br /&gt;
|人设=  CRC505&lt;br /&gt;
|等级= 100&lt;br /&gt;
|耐久= 999&lt;br /&gt;
|火力= 200&lt;br /&gt;
|搭载= 400&lt;br /&gt;
|装甲= 150&lt;br /&gt;
|鱼雷= 100&lt;br /&gt;
|幸运= ？&lt;br /&gt;
|回避= 120&lt;br /&gt;
|对空= 100&lt;br /&gt;
|射程= 超长 &lt;br /&gt;
|索敌= 999&lt;br /&gt;
|对潜= 100&lt;br /&gt;
|航速= 45&lt;br /&gt;
|装备名1=大型三连装炮&lt;br /&gt;
|装备名2=深海高速战斗机&lt;br /&gt;
|装备名3=深海高速轰炸机&lt;br /&gt;
|装备名4=深海鱼雷机Ⅲ型&lt;br /&gt;
|装备属性1=火力+20&amp;lt;br&amp;gt;对空+5&amp;lt;br&amp;gt;射程:长&amp;lt;br&amp;gt;对空补正20%&lt;br /&gt;
|装备属性2=对空+13&lt;br /&gt;
|装备属性3=轰炸+10&amp;lt;br&amp;gt;对空+8&amp;lt;br&amp;gt;对潜+7 &lt;br /&gt;
|装备属性4=鱼雷+11&amp;lt;br&amp;gt;对空+4&amp;lt;br&amp;gt;对潜+7&amp;lt;br&amp;gt;索敌+5 &lt;br /&gt;
|第1格容量=100&lt;br /&gt;
|第2格容量=100&lt;br /&gt;
|第3格容量=100&lt;br /&gt;
|第4格容量=100&lt;br /&gt;
|出现场所= [[母港周边哨戒#1-5 乌兰○托附近水域|1-5]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
 Óðinn(2周年活动) = &lt;br /&gt;
{{敌舰&lt;br /&gt;
|战舰序号= 无级别&lt;br /&gt;
|战舰名= Odin&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 9816&lt;br /&gt;
|星级= 6&lt;br /&gt;
|战舰类型= 航空战列舰&lt;br /&gt;
|人设= CRC505&lt;br /&gt;
|等级= 196&lt;br /&gt;
|耐久= 360&lt;br /&gt;
|火力= 152&lt;br /&gt;
|搭载= 220&lt;br /&gt;
|装甲= 180&lt;br /&gt;
|鱼雷= 150&lt;br /&gt;
|幸运= ？&lt;br /&gt;
|回避= 55&lt;br /&gt;
|对空= 120&lt;br /&gt;
|射程= 长&lt;br /&gt;
|索敌= 50&lt;br /&gt;
|对潜= 110&lt;br /&gt;
|航速= 30&lt;br /&gt;
|装备名1=大型三连装炮&lt;br /&gt;
|装备名2=大型副炮&lt;br /&gt;
|装备名3=深海高速鱼雷&lt;br /&gt;
|装备名4=深海高速轰炸机&lt;br /&gt;
|装备属性1=火力+20&amp;lt;br&amp;gt;对空+5&amp;lt;br&amp;gt;射程:长&amp;lt;br&amp;gt;对空补正20%&lt;br /&gt;
|装备属性2=火力+5&amp;lt;br&amp;gt;对空+3&lt;br /&gt;
|装备属性3=鱼雷+18&amp;lt;br&amp;gt;命中+5&lt;br /&gt;
|装备属性4=轰炸+10&amp;lt;br&amp;gt;对空+8&amp;lt;br&amp;gt;对潜+7&lt;br /&gt;
|第1格容量=0&lt;br /&gt;
|第2格容量=0&lt;br /&gt;
|第3格容量=0&lt;br /&gt;
|第4格容量=220&lt;br /&gt;
|出现场所= 2周年活动 世界第一关卡僚舰、2021年立体强袭——铁幕行动E8 第四批旗舰&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Óðinn(万圣夜试胆大会 Ex-4) = &lt;br /&gt;
{{敌舰&lt;br /&gt;
|战舰序号= 无级别&lt;br /&gt;
|战舰名= Odin&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 9816&lt;br /&gt;
|星级= 5&lt;br /&gt;
|战舰类型= 航空战列舰&lt;br /&gt;
|人设= CRC505&lt;br /&gt;
|等级= 82&lt;br /&gt;
|耐久= 92&lt;br /&gt;
|火力= 103&lt;br /&gt;
|搭载= 47&lt;br /&gt;
|装甲= 78&lt;br /&gt;
|鱼雷= 0&lt;br /&gt;
|幸运= ？&lt;br /&gt;
|回避= 27&lt;br /&gt;
|对空= 87&lt;br /&gt;
|射程= 长&lt;br /&gt;
|索敌= 37&lt;br /&gt;
|对潜= 0&lt;br /&gt;
|航速= 21&lt;br /&gt;
|装备名1= 日本35.6厘米连装炮&lt;br /&gt;
|装备名2= 日本35.6厘米连装炮&lt;br /&gt;
|装备名3= 日本25毫米联装机炮&lt;br /&gt;
|装备名4= 烈风&lt;br /&gt;
|装备属性1= 火力+15&amp;lt;br&amp;gt;对空+4&amp;lt;br&amp;gt;射程:长&amp;lt;br&amp;gt;对空补正20%&lt;br /&gt;
|装备属性2= 火力+15&amp;lt;br&amp;gt;对空+4&amp;lt;br&amp;gt;射程:长&amp;lt;br&amp;gt;对空补正20%&lt;br /&gt;
|装备属性3= 对空+5&amp;lt;br&amp;gt;对空补正35%&lt;br /&gt;
|装备属性4= 对空+9&lt;br /&gt;
|第1格容量= 0&lt;br /&gt;
|第2格容量= 0&lt;br /&gt;
|第3格容量= 0&lt;br /&gt;
|第4格容量= 47&lt;br /&gt;
|出现场所= 2020年[[万圣夜试胆大会]]Ex-4 BOSS僚舰&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Óðinn(万圣夜试胆大会 Ex-8) = &lt;br /&gt;
{{敌舰&lt;br /&gt;
|战舰序号= 无级别&lt;br /&gt;
|战舰名= Odin&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 9816&lt;br /&gt;
|星级= 5&lt;br /&gt;
|战舰类型= 航空战列舰&lt;br /&gt;
|人设= CRC505&lt;br /&gt;
|等级= 100&lt;br /&gt;
|耐久= 126&lt;br /&gt;
|火力= 121&lt;br /&gt;
|搭载= 47&lt;br /&gt;
|装甲= 88&lt;br /&gt;
|鱼雷= 0&lt;br /&gt;
|幸运= ？&lt;br /&gt;
|回避= 42&lt;br /&gt;
|对空= 92&lt;br /&gt;
|射程= 长&lt;br /&gt;
|索敌= 20&lt;br /&gt;
|对潜= 0&lt;br /&gt;
|航速= 21&lt;br /&gt;
|装备名1= 日本35.6厘米连装炮&lt;br /&gt;
|装备名2= 日本35.6厘米连装炮&lt;br /&gt;
|装备名3= 日本25毫米联装机炮&lt;br /&gt;
|装备名4= 烈风&lt;br /&gt;
|装备属性1= 火力+15&amp;lt;br&amp;gt;对空+4&amp;lt;br&amp;gt;射程:长&amp;lt;br&amp;gt;对空补正20%&lt;br /&gt;
|装备属性2= 火力+15&amp;lt;br&amp;gt;对空+4&amp;lt;br&amp;gt;射程:长&amp;lt;br&amp;gt;对空补正20%&lt;br /&gt;
|装备属性3= 对空+5&amp;lt;br&amp;gt;对空补正35%&lt;br /&gt;
|装备属性4= 对空+9&lt;br /&gt;
|第1格容量= 0&lt;br /&gt;
|第2格容量= 0&lt;br /&gt;
|第3格容量= 0&lt;br /&gt;
|第4格容量= 47&lt;br /&gt;
|出现场所= 2020年[[万圣夜试胆大会]]Ex-8 BOSS僚舰&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|奥丁|标题画面=战舰少女，为鳕鱼而战}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-巨神奥丁={{台词/表|巨神奥丁}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原型简介 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;奥丁（ICGV Óðinn）&#039;&#039;&#039;号是冰岛海岸警卫队（Iceland Coast Guard）的一艘巡逻艇。&amp;lt;s&amp;gt;并不是什么补给船，人家是有火力配备的&amp;lt;/s&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰名来源就是北欧神话的主神奥丁。事实上，冰岛海岸警卫队的舰船命名全部来自北欧神话。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本舰购自挪威，于1959年1月开工，9月下水，1960年1月在冰岛海岸警卫队服役，是冰岛现存最老的作战舰艇。除了基本的声纳与雷达外，她的火力配备只有一门57mm哈奇开斯QF 6磅炮(注意是哈奇开斯6磅炮，与二战中英国制的QF 6磅反坦克炮不同，该炮为舰炮)，1989年才换装为40mm博福斯60倍径MkIII型机炮。除此之外，她还配备一架直升机用于巡逻和搜救工作。本舰设计航速18节，她的引擎也是唯一一台现今仍可开动的博迈斯特韦恩公司生产的引擎。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本舰于1975年的英冰第三次鳕鱼战争中大显身手，曾勇敢地冲撞英军巡防船&#039;&#039;&#039;斯库拉（HMS Scylla）&#039;&#039;&#039;号。她携带的拖网切除器更是为冰岛的胜利作出了不可磨灭的贡献。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=冲撞英舰&#039;&#039;&#039;HMS Scylla (F71)&#039;&#039;&#039;的奥丁|内容=&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/69/Scylla-Odinn.jpg|宽度=500}}&lt;br /&gt;
{{黑幕|跟[[萤火虫|某个小学生]]撞[[希佩尔|某个大姐姐]]的油画简直一模一样。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|奥丁：没想到吧，你们英国舰人也有今天。}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2005年，她在电影《父辈的旗帜》中担任拍摄的布景，随后于2006年退役，改建为博物馆舰停泊在雷克雅未克供人参观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=2006年夏最后一次海外巡航后的奥丁|内容=&lt;br /&gt;
{{外链图片|地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1f/Odinn.JPG|宽度=500}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=2008年的奥丁|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.shipspotting.com/photos/middle/9/8/0/615089.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;width:800px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 鳕鱼战争===&lt;br /&gt;
奥丁号作为[[女武神行动]]Ex-6“鳕鱼战争”通关奖励，自然是因为奥丁号所在的冰岛海岸警卫队和英国皇家海军的三次渔业冲突——鳕鱼战争。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鳕鱼战争(Cod War)是冷战时期冰岛与英国就英国渔船越境捕捞冰岛附近海域的鳕鱼资源而爆发的一系列海上冲突，一共发生了三次：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一次，发生在1958年9月1日到1961年3月11日；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二次，发生在1972年9月1日到1973年11月8日；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三次，发生在1975年11月16日到1976年6月1日。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏中Ex-6“鳕鱼战争”敌方阵容为“E国护渔舰队”，六个敌方驱逐舰分别为HMS Juno（并非[[天后|HMS Juno F46]]）、HMS Andromeda、HMS Diomede、HMS Eastbourne、HMS Jaguar、HMS Lincoln。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其中HMS Juno、HMS Andromeda、HMS Diomede、HMS Eastbourne、HMS Jaguar参加了第三次鳕鱼战争，HMS Andromeda、HMS Diomede、HMS Jaguar和HMS Lincoln参加了第二次鳕鱼战争。HMS Lincoln曾在第二次鳕鱼战争中尝试撞击奥丁号时严重受损。后来HMS Lincoln曾短暂退役，但1976年它得到了改造以准备用于已经到来的第三次鳕鱼战争，不过在试航的时候冰岛和英国两国的渔业资源协议书已经在签订当中了。&amp;lt;ref&amp;gt;http://bbs.ngacn.cc/read.php?&amp;amp;tid=9412480&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然冰岛是一个无军队的国家，但是其海岸警卫队仍然以英勇无畏的强硬姿态保护本国渔业资源，包括奥丁号在内的冰岛巡逻舰甚至不惜以撞击战术撞击英国驱逐舰。由于冰岛和英国同属于北大西洋公约组织和欧洲经济共同体，在国际组织的周旋下，没有讨到便宜的英国被迫坐上谈判桌，和冰岛以达成新的渔业协定。{{黑幕|米国粑粑：你们两个笨蛋给我坐下！GIUK线你们是前哨，你们撕逼，毛子的核潜艇摸过来了怎么办！毛子：呵呵，看戏……而鳕鱼战争中最逗逼的一幕就是英国用于护渔的反潜机居然是从冰岛起飞的，这些反潜机本来是以冰岛为基地防御毛子的核潜艇，然而却被用于和冰岛人的撕逼……}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
冰岛在鳕鱼战争中的胜利直接促成了1982年《联合国海洋公约》的出现，该公约规定的12海里领海，200海里专属经济区，现在仍然是世界各国解决海洋争端的标准和依据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===“冈格尼尔”===&lt;br /&gt;
自带装备“冈格尼尔”，游戏中对此的描述为：“奥丁使用的冈格尼尔是矮人用世界之树的树枝打造而成的神枪是北欧神话中的至高神奥丁的武器”。其本身原型是标枪，所以作为投枪使用，投射时宛若流星划破天际，威力巨大，具有“一掷出就一定会命中目标”的效果。{{黑幕|和凯尔特神话中的Gae Bolg的效果颇为相像……就是《fate/stay night》里Lancer库丘林那把。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其实是冰岛船只在鳕鱼战争时携带的一种特殊的器具割网器，原理是割掉渔船的拖网鱼线{{黑幕|命根子}}，拖网渔船失去了渔网，除了回港就没有别的办法了。因此到现在为止都是渔业冲突中经常使用的神器{{黑幕|比水炮还要好用}}。详见[[冈格尼尔]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“该让嚣张的英国佬长长记性了！”{{黑幕|与某幻想乡的大小姐一样威严满满的哦~吃我神枪「スピア·ザ·グングニル」！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Klippuemployment.png|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2d/Klippuemployment.png|宽度=381px|说明=割网器的使用方式}}&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=奥丁}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
标题画面——“&#039;&#039;&#039;战舰少女，为鳕鱼而战 。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;北欧最强之盾，冰岛海军的骄傲，奥丁号闪亮登场！为鳕鱼而战！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;苏赫巴托尔，这里禁止钓鱼！……指挥官，您来得正好，快帮我教训一下苏赫巴托尔那家伙！！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阵型——“&#039;&#039;&#039;为鳕鱼而战！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击——“&#039;&#039;&#039;你不能拿走我的鳕鱼！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜战——“&#039;&#039;&#039;没有得到允许，一律不得捕鱼！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誓约——“&#039;&#039;&#039;指挥官，你肚子饿不饿？我给你鳕鱼吃哦。这可是骄傲的人民努力抗争得来的权利，你想知道这个故事吗？我讲给你听…… &#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:奥丁之所以会被人所知，完全是因为她所参与的数场战争。自1958年到1976年，英国海军与奥丁所属的冰岛海岸警卫队就因英国渔船越境捕捞冰岛附近海域的鳕鱼资源而爆发了数次冲突，这些冲突统称为“鳕鱼战争”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;因为运气不错曾经战胜过皇家海军那些朋友，她们一定很不甘心吧，为了港区的和谐，请在训练的时候不要让我和她们一个组哦~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“鳕鱼战争”的结局，是英国与冰岛在国际组织的调解下坐上了谈判桌，并签订了新的渔业协定。实质上，是英国的败北。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破——“&#039;&#039;&#039;等着，我要撞破你！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:在整场冲突中，尽管冰岛海岸警卫队明显弱于英国皇家海军，但却表现的异常强硬。为了保护自己的渔业资源，包括奥丁在内的数只巡逻舰甚至不惜以撞击战术撞击英国驱逐舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 游戏性能 ===&lt;br /&gt;
本船虽为五星，整体属性却强于某六星补给。12点的血量比苏赫巴托尔高了2点，而且有四倍血量中破保护。火力比苏赫巴托尔高了高达1点之多！比苏赫巴托尔高了2点护甲起到完美的防护作用！最高可达93的闪避比六星补给高了3点，可怕！比六星补给高了4点对空，可怕！搭载量高达2，完爆六星补给苏赫巴托尔。{{黑幕|但是……能搭载的飞机是……？}}航速比六星补给多了整整3点！索敌比苏赫巴托尔高了整整1点！可怕！除了幸运玄学加成之外完爆六星补给！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.7之后实装护渔技能，与钓鱼王完全相反，降低钓出的鱼的星级，在这个星级欺诈的时代中反而更加难等可贵。欧根变厌战，老罗变昆特你怕不怕0v0~ &amp;lt;del&amp;gt;然而依旧是玄不救非。&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 与苏赫巴托尔的关系 ===&lt;br /&gt;
虽然官方没有说，可是一个要钓鱼一个要阻止捞鱼应该关系不好才对。&lt;br /&gt;
有些玩家认为是欢喜冤家式cp。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏赫巴托尔：我幸运全游戏最高！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奥丁：幸运是玄学加成有意思么？{{黑幕|第一次激怒}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏赫巴托尔：我能钓鱼！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奥丁：你数星星钓船，罗德尼和独角兽取罗德尼，巨像和欧根取欧根。U81和胡德取胡德。厌战和关岛取关岛。光荣和天狼星取天狼星......{{黑幕|第二次激怒}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏赫巴托尔：......&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奥丁：至少我比你能打！{{黑幕|第三次激怒}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爆发的(´・ω・｀)：什么？听说你觉得自己很能打？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(´・∀・｀)：你说呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 你萌的神秘力量 ===&lt;br /&gt;
实装后不久，冰岛队在法国欧洲杯八分之一决赛上以2:1击败英格兰队，使后者淘汰出局。鳕鱼战争重演。{{黑幕|你萌连足球比赛都能奶？}}&lt;br /&gt;
{{黑幕|怎么不能奶，看看2018年世界杯期间艾拉的微博就知道（笑）还有世界杯的聚众赌球任务}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 同厂舰娘 ===&lt;br /&gt;
建造于奥尔堡造船厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/奥尔堡造船厂（Aalborg Værft, Aalborg）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|其他国家海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==注释及相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.lhg.is/ 冰岛海岸警卫队]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:{{PAGENAME}}|战舰少女:{{PAGENAME}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E8%8B%8F%E8%B5%AB%E5%B7%B4%E6%89%98%E5%B0%94&amp;diff=93165</id>
		<title>苏赫巴托尔</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E8%8B%8F%E8%B5%AB%E5%B7%B4%E6%89%98%E5%B0%94&amp;diff=93165"/>
		<updated>2024-02-19T06:41:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,苏赫巴托尔,Сухбаатар,补给舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|苏赫巴托尔}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 298.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 世界第一！&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=苏赫巴托尔&lt;br /&gt;
|别名=&lt;br /&gt;
|原名=Сухбаатар（Sükhbaatar）&lt;br /&gt;
|国籍=蒙古&lt;br /&gt;
|生日=&lt;br /&gt;
|人设=Saru&lt;br /&gt;
|身高=40.6米&lt;br /&gt;
|配音=Shourei小n/久野美咲&lt;br /&gt;
|体重=400吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=298&lt;br /&gt;
|舰种=ap&lt;br /&gt;
|星级=6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{舰娘|战舰名= 苏赫巴托尔|获得方式=首次通关1-5后通过邮件领取}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-库苏古尔之夏 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=298_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|库苏古尔之夏}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|库苏古尔之夏}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Sükhbaatar = &lt;br /&gt;
{{敌舰&lt;br /&gt;
|战舰序号= 无级别&lt;br /&gt;
|战舰名= Sükhbaatar&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 298&lt;br /&gt;
|星级= 5&lt;br /&gt;
|战舰类型= 补给舰&lt;br /&gt;
|人设= Saru&lt;br /&gt;
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|搭载= 0&lt;br /&gt;
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|幸运= ?&lt;br /&gt;
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|射程= 短 &lt;br /&gt;
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|装备名1= 未装备&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
(′?ω?｀)= &lt;br /&gt;
{{敌舰&lt;br /&gt;
|战舰序号= 无级别&lt;br /&gt;
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|幸运= ？&lt;br /&gt;
|回避= 120&lt;br /&gt;
|对空= 100&lt;br /&gt;
|射程= 超长 &lt;br /&gt;
|索敌= 999&lt;br /&gt;
|对潜= 100&lt;br /&gt;
|航速= 45&lt;br /&gt;
|装备名1= 大型三连装炮&lt;br /&gt;
|装备名2= 深海高速战斗机&lt;br /&gt;
|装备名3= 深海高速轰炸机&lt;br /&gt;
|装备名4= 深海鱼雷机Ⅲ型&lt;br /&gt;
|装备属性1= 火力+20&amp;lt;br&amp;gt;对空+5&amp;lt;br&amp;gt;射程:长&amp;lt;br&amp;gt;对空补正20%&lt;br /&gt;
|装备属性2= 对空+13&lt;br /&gt;
|装备属性3= 轰炸+10&amp;lt;br&amp;gt;对空+8&amp;lt;br&amp;gt;对潜+7 &lt;br /&gt;
|装备属性4= 鱼雷+11&amp;lt;br&amp;gt;对空+4&amp;lt;br&amp;gt;对潜+7&amp;lt;br&amp;gt;索敌+5 &lt;br /&gt;
|第1格容量= 100&lt;br /&gt;
|第2格容量= 100&lt;br /&gt;
|第3格容量= 100&lt;br /&gt;
|第4格容量= 100&lt;br /&gt;
|出现场所= [[母港周边哨戒#1-5 乌兰○托附近水域|1-5]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Sükhbaatar(2周年活动) = &lt;br /&gt;
{{敌舰&lt;br /&gt;
|战舰序号= 无级别&lt;br /&gt;
|战舰名= Sükhbaatar&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 999&lt;br /&gt;
|星级= 6&lt;br /&gt;
|战舰类型= 航空战列舰&lt;br /&gt;
|人设= Saru&lt;br /&gt;
|等级= 196&lt;br /&gt;
|耐久= 450&lt;br /&gt;
|火力= 150&lt;br /&gt;
|搭载= 220&lt;br /&gt;
|装甲= 180&lt;br /&gt;
|鱼雷= 150&lt;br /&gt;
|幸运= ？&lt;br /&gt;
|回避= 55&lt;br /&gt;
|对空= 120&lt;br /&gt;
|射程= 长&lt;br /&gt;
|索敌= 50&lt;br /&gt;
|对潜= 110&lt;br /&gt;
|航速= 30&lt;br /&gt;
|装备名1= 大型三连装炮&lt;br /&gt;
|装备名2= 大型副炮&lt;br /&gt;
|装备名3= 深海高速鱼雷&lt;br /&gt;
|装备名4= 深海高速轰炸机&lt;br /&gt;
|装备属性1= 火力+20&amp;lt;br&amp;gt;对空+5&amp;lt;br&amp;gt;射程:长&amp;lt;br&amp;gt;对空补正20%&lt;br /&gt;
|装备属性2= 火力+5&amp;lt;br&amp;gt;对空+3&lt;br /&gt;
|装备属性3= 鱼雷+18&amp;lt;br&amp;gt;命中+5&lt;br /&gt;
|装备属性4= 轰炸+10&amp;lt;br&amp;gt;对空+8&amp;lt;br&amp;gt;对潜+7&lt;br /&gt;
|第1格容量= 0&lt;br /&gt;
|第2格容量= 0&lt;br /&gt;
|第3格容量= 0&lt;br /&gt;
|第4格容量= 220&lt;br /&gt;
|出现场所= 2周年活动 世界第一关卡旗舰&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Sükhbaatar(万圣夜试胆大会 Ex-4) = &lt;br /&gt;
{{敌舰&lt;br /&gt;
|战舰序号= 无级别&lt;br /&gt;
|战舰名= Sükhbaatar&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 999&lt;br /&gt;
|星级= 5&lt;br /&gt;
|战舰类型= 航空战列舰&lt;br /&gt;
|人设= Saru&lt;br /&gt;
|等级= 82&lt;br /&gt;
|耐久= 92&lt;br /&gt;
|火力= 100&lt;br /&gt;
|搭载= 47&lt;br /&gt;
|装甲= 78&lt;br /&gt;
|鱼雷= 0&lt;br /&gt;
|幸运= ？&lt;br /&gt;
|回避= 27&lt;br /&gt;
|对空= 87&lt;br /&gt;
|射程= 长&lt;br /&gt;
|索敌= 37&lt;br /&gt;
|对潜= 0&lt;br /&gt;
|航速= 21&lt;br /&gt;
|装备名1= 日本35.6厘米连装炮&lt;br /&gt;
|装备名2= 日本35.6厘米连装炮&lt;br /&gt;
|装备名3= 日本25毫米联装机炮&lt;br /&gt;
|装备名4= 烈风&lt;br /&gt;
|装备属性1= 火力+15&amp;lt;br&amp;gt;对空+4&amp;lt;br&amp;gt;射程:长&amp;lt;br&amp;gt;对空补正20%&lt;br /&gt;
|装备属性2= 火力+15&amp;lt;br&amp;gt;对空+4&amp;lt;br&amp;gt;射程:长&amp;lt;br&amp;gt;对空补正20%&lt;br /&gt;
|装备属性3= 对空+5&amp;lt;br&amp;gt;对空补正35%&lt;br /&gt;
|装备属性4= 对空+9&lt;br /&gt;
|第1格容量= 0&lt;br /&gt;
|第2格容量= 0&lt;br /&gt;
|第3格容量= 0&lt;br /&gt;
|第4格容量= 47&lt;br /&gt;
|出现场所= 2020年[[万圣夜试胆大会]]Ex-4 BOSS僚舰&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Sükhbaatar(万圣夜试胆大会 Ex-8) = &lt;br /&gt;
{{敌舰&lt;br /&gt;
|战舰序号= 无级别&lt;br /&gt;
|战舰名= Sükhbaatar&lt;br /&gt;
|图鉴编号= 999&lt;br /&gt;
|星级= 5&lt;br /&gt;
|战舰类型= 航空战列舰&lt;br /&gt;
|人设= Saru&lt;br /&gt;
|等级= 100&lt;br /&gt;
|耐久= 126&lt;br /&gt;
|火力= 121&lt;br /&gt;
|搭载= 47&lt;br /&gt;
|装甲= 88&lt;br /&gt;
|鱼雷= 0&lt;br /&gt;
|幸运= ？&lt;br /&gt;
|回避= 42&lt;br /&gt;
|对空= 92&lt;br /&gt;
|射程= 长&lt;br /&gt;
|索敌= 20&lt;br /&gt;
|对潜= 0&lt;br /&gt;
|航速= 21&lt;br /&gt;
|装备名1= 日本35.6厘米连装炮&lt;br /&gt;
|装备名2= 日本35.6厘米连装炮&lt;br /&gt;
|装备名3= 日本25毫米联装机炮&lt;br /&gt;
|装备名4= 烈风&lt;br /&gt;
|装备属性1= 火力+15&amp;lt;br&amp;gt;对空+4&amp;lt;br&amp;gt;射程:长&amp;lt;br&amp;gt;对空补正20%&lt;br /&gt;
|装备属性2= 火力+15&amp;lt;br&amp;gt;对空+4&amp;lt;br&amp;gt;射程:长&amp;lt;br&amp;gt;对空补正20%&lt;br /&gt;
|装备属性3= 对空+5&amp;lt;br&amp;gt;对空补正35%&lt;br /&gt;
|装备属性4= 对空+9&lt;br /&gt;
|第1格容量= 0&lt;br /&gt;
|第2格容量= 0&lt;br /&gt;
|第3格容量= 0&lt;br /&gt;
|第4格容量= 47&lt;br /&gt;
|出现场所= 2020年[[万圣夜试胆大会]]Ex-8 BOSS僚舰&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|苏赫巴托尔}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
库苏古尔之夏={{台词/表|库苏古尔之夏}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
苏赫巴托尔，旧称伊塞克湖（Иссык-Куль），由苏联彼尔姆的卡马造船厂制造的一艘拖船，其型号可能是苏联758B计划（проект 758Б）所建造的ОТА-900型辅助舰。其于1980年代被苏联赠予蒙古国，并于1985年在库苏古尔湖下水&amp;lt;ref&amp;gt;[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%83%D1%85%D0%B1%D0%B0%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80_(%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B4]，来源俄语wiki，wiki引用蒙古语资料显示其于1985年于蒙古库苏古尔湖下水，意思可能为其在1985年被赠与蒙古时，以伊塞克湖的名称在库苏古尔湖下水。&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本舰是第三艘以苏赫巴托尔命名的舰船，其前身苏赫巴托尔一代、二代同样来自苏联。1934年，依附于苏联保护下的蒙古人民共和国得到了其赠与的一条小型木船，用于库苏古尔湖运输石油，蒙古人民共和国以此为目的组建海军以保卫石油运输；该船以为蒙古争取独立的过程中主要领袖达木丁·苏赫巴托尔命名。1956年，苏联赠与蒙古的一艘铁质船同样被命名为苏赫巴托尔。1985年，本舰被启用后，苏赫巴托尔一代、二代被弃置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=苏赫巴托尔号（I）的残骸，摄于2013年7月，库苏古尔湖底|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/43ef4384gw1f4elby9b99j20go0cj3yw.jpg&amp;quot; /&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
苏联解体后，由于库苏古尔湖是蒙古国著名的旅游胜地，出于环境保护的考虑，蒙古国政府决定停止用这艘船运输石油。目前蒙古海军有4条船&amp;lt;ref&amp;gt;蒙古海军现有拖船苏赫巴托尔（Сухбаатар），驳船波浪（Долгион）、丰收（Ургац）和库苏古尔（Хөвссөл）。&amp;lt;/ref&amp;gt;，其中三艘为驳船，仅本舰苏赫巴托尔具备自主航行能力；海军在役水手共7名&amp;lt;del&amp;gt;王下七武海&amp;lt;/del&amp;gt;，其中只有一人会游泳。蒙古海军于1997年实施私有化管理，因此本舰已经不参与任何军事行动，而是投身旅游业，搭载游客观览库苏古尔湖景区的风光。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=苏赫巴托尔号（III），摄于2010年，库苏古尔湖|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/43ef4384gw1f4elc0to2xj20hs0bttde.jpg&amp;quot; /&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=苏赫巴托尔}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;大海真是茫茫无边，如果其他姐妹也能在一起看到这景象就好了……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:作为蒙古海军的一员，苏赫巴托尔一生都在库苏古尔湖生活，压根没可能看到大海，另外，蒙古海军也并非只有苏赫巴托尔一艘船，除了苏赫巴托尔之外，蒙古海军还有另外三艘船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MVP——“&#039;&#039;&#039;天下第一！我们的征途是星辰大海！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“我们的征途是星辰大海！”，这句话最早出自日本作家田中芳树所著《银河英雄传说》。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誓约——“&#039;&#039;&#039;“有一个东方古老故事，让我来告诉你，有一个将军，太伟大了不起，美丽的少女们，都想嫁给他——”我还没唱完呢，不要走呀&amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:该句中的歌词出自张蝶所翻唱的歌曲《成吉思汗》。&lt;br /&gt;
=== 舰名相关 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原名伊塞克湖(Иссык-Куль)，其位于吉尔吉斯斯坦国境内，水面海拔高度1600余米，面积6300多平方公里，在世界高山湖泊中水深居第一、集水量居第二。湖水清澈澄碧，终年不冻，是中亚地区旅游疗养的胜地{{黑幕|很适合苏赫巴托尔很闲的人设}}。本船于1985年在库苏古尔湖下水时正使用着这个名字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏赫巴托尔，蒙古语西里尔字母写作Сүхбаатар，拉丁字母转写为Sükhbaatar，在蒙古语中字面上意为“战斧英雄”。 本舰以“苏赫巴托尔”为名，以纪念蒙古人民党和蒙古人民共和国主要创始人达木丁·苏赫巴托尔（1893年～1923年），他是蒙古独立过程中最重要的人物，被尊为“蒙古革命之父”。“苏赫巴托尔”是他的名，而非姓或尊称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蒙古历史上有多条以“苏赫巴托尔”命名的舰船，游戏中的是第三代苏赫巴托尔号，也是游戏中目前唯一一艘现役的舰船，也是游戏中第一艘未在二战期间服役的舰船（此后又实装了冰岛补给舰{{黑幕|其实是工作舰}}[[奥丁]]）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1.3.9版本刚实装时，她的舰名在游戏中被写作“Sukhbaatar”，也是游戏中唯一使用外文舰名的舰船；她的简介则只有“SECRET”这个单词{{黑幕|然而还被幻萌习惯性手滑写成了“SECERT”}}。此后的版本中舰名被确定为译名“苏赫巴托尔”，简介文字也改为了“Classified”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===立绘相关===&lt;br /&gt;
苏赫巴托尔服装的蓝、白、红三色配色基本取自现实中的苏赫巴托尔号（III），而她的帽子与蒙古水手的军帽相似，在细节上略有不同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现实中的苏赫巴托尔是没有起重设备的，在游戏中她的舰装却带有吊机&amp;lt;s&amp;gt;还被用来钓鱼&amp;lt;/s&amp;gt;；另外，从苏赫巴托尔的大破立绘中可知，她背后的舰装上写着的并非苏赫巴托尔（Сухбаатар），而是苏赫巴托尔下属的驳船波浪号（Долгион），这艘驳船是有吊机的。&amp;lt;s&amp;gt;由此可见游戏中的苏赫巴托尔其实是两艘船的合体&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=苏赫巴托尔号与她的{{黑幕|舰装}}驳船的合影|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/006ez1kIgy1ftvtzvhji3j31kw16o1ky.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;width:500px&amp;quot;/&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 游戏性能 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在敌方阵营时是5星，在被我方舰队击败{{黑幕|粗暴的凌辱}}后，会通过邮件寄送的的方式加入我军。我方的苏赫巴托尔星级为六星，尽管这跟实力并没有什么必然关系。由于仅此一只，无法重复获取，请务必立刻将她{{ruby|上锁|{{黑幕|捆绑}}}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初始运即高达50，技能三级时更是高达80。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实装初期仅有1个可使用的装备槽，在2.4.0版本后装备槽扩充至2个。在当前版本中，我方补给舰仅能装备&#039;&#039;&#039;通用类&#039;&#039;&#039;强化部件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于补给舰无法构成实际战力，其舰船属性基本可以无视，在初期没有实装技能时纯粹只能卖萌用，编入舰队多少会造成全队战力下降（例如在2015年七夕活动中，要求以补给舰为旗舰通关指定关卡，为一些提督设下了不小的障碍。） 。然而其低速低消耗的特性，使其非常适用于6-1炸鱼，加上此后实装的技能，可有效提高防空狗粮出率，进而能提升资源回收效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏赫巴托尔在刚实装时就存在多种对她未来可能发挥的特殊作用的猜测。直到2.0.0.2版本增加了钓鱼技能后，成为打捞稀有船只时重要的备选方案。然而由于其技能只增加高星级舰船出率，而如今游戏中“星级欺诈”现象严重，带上她反而可能阻碍目标舰船的掉落；另外由于带上她削弱了全队战力，多少会影响了SS胜几率，同样会进而降低目标舰船出率。再加之总有些人不信玄学加成，因此捞船时是否选择带她上阵还是取决于实际情况和各人选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 钓鱼 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.0.0.2版本更新后，补给娘成功登上封面挤下深海，并获得“钓鱼”技能，技能描述：“XX%几率钓到更好的鱼”。此外，该技能升到3级之后永久增加30点幸运，加上婚舰加成可以达到85。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钓鱼技能的判定是：战斗胜利捞船时如成功触发技能，会额外出现一个3星以上的掉落结果，不同星级选高星、同星级随机选一个，并将选中的那个结果作为最终打捞结果。因此众多提督在打捞五星级的威廉·D·波特、奥班农和圣诞欧根时会选择在队伍中带上了她，并且据大多数提督反映似乎卓有成效。&amp;lt;del&amp;gt;都是玄学&amp;lt;/del&amp;gt;然而由于游戏中广泛存在的星级欺诈，高星级并不与高稀有度划上等号，所以当需要打捞星级较低的稀有船时，带上她就不再是明智的选择。{{黑幕|你的U47就是这么变成胡德的，B-25就是这么变成柴油机的}}{{黑幕|2.3.0版本的封面图告诉我们最有可能上钩的其实是昆西0v0}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此后2.7.0版本中另一艘补给舰[[奥丁]]则实装了可谓截然相对的技能“护渔”，降低了钓到更好的鱼的概率。&amp;lt;del&amp;gt;彼此针锋相对的两人CP化不可避免。&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== “苏日天” ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏赫巴托尔是目前我方唯一一艘可以获得的常规图院长，仅出现在1-5的boss点，拥有院长所拥有的标配血条。然而她的血条击破一次就会清空，并且总是被我方舰队轻松完虐，与其在战斗结算页面显示的隶属于“无敌舰队”一度形成槽点满满的反差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
于是此后1-5成为了众多&amp;lt;s&amp;gt;抖S&amp;lt;/s&amp;gt;提督刷日常周常任务时的首选，尽管出征1-5无法获取经验，但是其极低的资源消耗使得这种策略成为明智之选。{{黑幕|当然也有一些真·hentai乐于每次都上全主力实施暴虐orz}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而直到2016年3月15日更新2.3.0版本后，当每天凌辱苏赫巴托尔超过三次时，拥有极其恐怖实力的真·歼星舰苏赫巴托尔Ⅱ型{{黑幕|(´・ω・｀)}}就会作为乱入强敌出现，其战斗机制和带飞机的航战一致，各项变态数据使曾经吊打各路院长的舰队都被打得吃桶不迭，更可怕的是血量降到10后锁血的设定令其成为了彻底不可战胜的存在{{黑幕|尽管此后某次更新后曾出现歼星舰被击沉的大新闻，然而终究只是暂时的bug}}，从此蒙古“无敌舰队”威名远扬，众&amp;lt;s&amp;gt;抖s&amp;lt;/s&amp;gt;提督再也不敢对她轻易下手。{{黑幕|大蒙古海軍天下無敵}}{{黑幕|这片水域处于大陆深处，没有任何国家的海军能够靠近那个位置，所以也没有任何国家的海军能够打败这支舰队。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=美梦成真|内容=&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/ac9e6921gw1f1yumji3hfj20sg0lcwpr.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;width:500px;&amp;quot;/&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=歼星舰·Sükhbaatar|内容=&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/43ef4384gw1f5bxw71oiej20fj0c0gna.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;width:500px;&amp;quot;/&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以奉劝各位提督不要用心爱的舰队轻易挑战无敌形态的苏赫巴托尔{{黑幕|不要总是想着凌辱幼女}}{{黑幕|不过每天至少还能虐三次，虐完就跑就是这么任性(´・ω・｀)}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|然而2.9.0版本时有人发现了歼星舰并非完全无敌——开幕航空战阶段并不锁血。这一消息传开后，各地纷纷出现使用大量B25成功击沉歼星舰的报道，哪怕代价是四位数的疯狂喷铝也无法阻挡这一趋势。然后官方在1-5陆续添加了[[奥丁]]和[[女灶神]]，使得挑战难度骤增，也没什么人愿意冒着全家桶和四五位数的铝耗的风险再去测试苏赫巴托尔的锁血buff在开幕阶段到底有没有生效了。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此后2周年活动中，“苏日天”再临，担当最终关卡的院长，带领一众{{黑幕|所谓的}}补给舰小弟们教育舰娘们谁才是“世界第一”。不过其实能达到这一关卡的提督面对“世界第一”舰队应该都不会惧怕，毕竟出门直达Boss点保证了本方舰娘能以最佳状态应敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.3.1版本之后，官方会在某些节假日期间移除1-5苏赫巴托尔的锁血buff，并推出各种挑战1-5的限时任务，于是击沉歼星舰的报告又多了起来。鉴于歼星舰用的是航战的战斗机制，所以大部分人都很默契地选择了潜艇队偷鸡的打法，只要苟过次轮反潜就是胜利。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外如果仔细看的话可以注意到，普通舰娘火炮打出的炮弹颜色一般为{{color|orange|橙黄色}}，而歼星舰状态的苏赫巴托尔打出的炮弹颜色则是{{color|blue|蓝色}}，同时其Q版角色的眼角会跳动红色火焰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===乌兰巴托大海战===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏赫巴托尔出现的1-5 乌兰○托附近水域这个名字来自一篇钓鱼文《波澜壮阔的乌兰巴托大海战（又称2.29海战）》,技能钓鱼可能也和这个钓鱼文有关。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=不为人知的历史，国军的乌兰巴托大海战|内容=&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
    一九四六年十一月三十一日，苏联不顾《联合国公约》的正义性，打着“人权高于主权”的幌子悍然宣布外蒙古独立。蒋公从真理报上得知消息后，决定动用武力封锁外蒙古主要港口城市察纳玛津旗。&lt;br /&gt;
　　一九四七年二月二十九日，负责封锁的中华民国海军特混舰队经日本海进入外蒙古所控制的乌兰巴托海后便遭遇了不测。大蒙古帝国海军联合舰队“蒙哥汗海军上将”号重雷装巡洋舰对驱逐舰“丹阳”号一次性齐射了七枚鱼雷，因为“丹阳”号吃水较浅，鱼雷全部击中了其后的特混舰队旗舰“重庆”号航空母舰，因为正在进行起飞准备所以甲板上堆满了弹药和燃油，“重庆”号因此被当场炸成舢板。尽管损失了“重庆”号，但特混舰队总指挥长夏伯阳下令全体成员高呼蒋委员长的名字来提高战斗力。而好笑的是，“重庆”号是这次海战中特混舰队唯一被击中的舰只。{{黑幕|祥瑞御免}}&lt;br /&gt;
　　在特混舰队击沉大蒙古帝国海军联合舰队旗舰“铁木真海军元帅”号战列舰后，苏联红海军乌兰巴托海舰队紧急从波罗的海舰队调动的以“达莎比”号核动力导弹巡洋舰，“欧列格海军上将”号战列舰，“库可夫元帅”号核动力航空母舰为首的舰队跃迁进入战场。&lt;br /&gt;
　　最终经过一番苦战，中华民国特混舰队取得了这次大海战的胜利。中方受降代表，苏蒙双方投降代表，在苏联红海军“尼莎玛格勒”号战列舰上签署了投降书。这次国军全面占优，蒙古和苏联损失惨重的海战，史称“乌兰巴托大海战”。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 内陆国家海军 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其实并非只有蒙古国一个内陆国家拥有海军，世界上有多个内陆国家都设有或曾设有成建制的海军部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
哈萨克斯坦、土库曼斯坦、阿塞拜疆等里海沿岸国家建立海军主要用于保护本国在里海的油气资源等利益，乌兹别克斯坦海军则主要用于保卫咸海；巴拉圭内陆海军拥有各类舰艇多达40余艘，800余名水兵，并拥有12座海军基地；玻利维亚曾是沿海国家，拥有颇具规模的海军，硝石战争丧失出海口后其舰队不得不转移到内陆的主要河流及的的喀喀湖上；此外奥地利、塞尔维亚、老挝、中非、卢旺达、乌干达等国也拥有成建制的内陆海军。匈牙利、原捷克斯洛伐克等国也曾经设有内陆海军。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== “舒克贝塔” ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
苏赫巴托尔实装伊始由于她的名字在游戏中被写作Sükhbaatar，被很多人误读为“舒克贝塔”&amp;lt;ref&amp;gt;kh是西里尔字母Х的拉丁转写，不可拆开，发音为&amp;amp;#91;[[zhwiki:清软颚擦音|x]]&amp;amp;#93;，汉语拼音的 h 多为此发音。参考赫鲁晓夫（Хрущёв）。&amp;lt;/ref&amp;gt;。不过未必是大家不知道正确译法是什么，这一绰号更多带有刻意玩梗意味。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到了2.3.0版本官方实装歼星舰苏赫巴托尔时也认可了这一neta，歼星舰立绘中的直升机，明显neta自动画版《舒克和贝塔》中的舒克驾驶的直升机（当然没有那个表情）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=《舒克和贝塔》中的直升机|内容=&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/43ef4384gw1f4elbwek75j20g00dwtb1.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;width:400px;&amp;quot;/&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 婚礼时唱的那首歌 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
没错，就是张蝶魔改版本的《成吉思汗》……{{黑幕|这样一来我们就可以理解为什么提督要走了……}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原曲为德国Dschinghis Khan乐队同名专辑的同名曲目，林子祥的翻唱版本同样具有相当的知名度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=张蝶版《成吉思汗》&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.bilibili.com/video/av627629?p=3&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|内容=&amp;lt;poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
原曲歌词：&lt;br /&gt;
有一个东方古老故事让我来告诉你&lt;br /&gt;
有一个中国古代皇帝太伟大了不起&lt;br /&gt;
他威力不可一世 所向无敌&lt;br /&gt;
他曾经身怀大志 他远征东西&lt;br /&gt;
他拥有世界最大的国家&lt;br /&gt;
成 成 成吉思汗&lt;br /&gt;
有文明有魄力有智慧异常英勇&lt;br /&gt;
成 成 成吉思汗&lt;br /&gt;
不知道有多少美丽的少女们&lt;br /&gt;
都想嫁给他啊{{黑幕|HoHoHoHo~}}&lt;br /&gt;
都想做他新娘{{黑幕|HaHaHaHa~}}&lt;br /&gt;
他是人们心中的偶像&lt;br /&gt;
成 成 成吉思汗&lt;br /&gt;
有文明有魄力有智慧异常英勇&lt;br /&gt;
成 成 成吉思汗&lt;br /&gt;
不知道有多少美丽的少女们&lt;br /&gt;
都想嫁给他啊{{黑幕|HoHoHoHo~}}&lt;br /&gt;
都想做他新娘{{黑幕|HaHaHaHa~}}&lt;br /&gt;
他是人们心中的偶像&amp;lt;/poem&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===配音预告===&lt;br /&gt;
2017年3月29日，战舰少女R官博发布了一条[http://weibo.com/5886054987/EC1RU9vYy/ 微博]“我是世界第一，哇哈哈哈哈~ ”，随微博发布的视频，展示了苏赫巴托尔的日语配音。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据声音推测声优为&#039;&#039;&#039;久野美咲&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 同厂舰娘 ===&lt;br /&gt;
建造于卡马造船厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/卡马造船厂 （Судостроительный завод «Кама»,Пермь）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|其他国家海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://ru.wikipedia.org/wiki/Сухбаатар_(теплоход)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fleetphoto.ru/projects/988/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.riverfleet.ru/fleet/191/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:{{PAGENAME}}|战舰少女:{{PAGENAME}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E8%AF%BA%E5%A4%AB%E5%93%A5%E7%BD%97%E5%BE%B7&amp;diff=93164</id>
		<title>诺夫哥罗德</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E8%AF%BA%E5%A4%AB%E5%93%A5%E7%BD%97%E5%BE%B7&amp;diff=93164"/>
		<updated>2024-02-19T06:41:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,诺夫哥罗德,Novgorod,浅水重炮舰,重炮,诺诺,转转&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|诺夫哥罗德}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1={{外链图片|地址=http://i1.piimg.com/582610/cee3e1d60d394bd3.gif|宽度=70}}&lt;br /&gt;
|语句1=旋转，跳跃，我闭着眼~♪哦呵呵呵呵呵~&lt;br /&gt;
|说话者1=说自摔倒前一秒的诺诺&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=诺夫哥罗德&lt;br /&gt;
|别名=诺诺、转转&lt;br /&gt;
|原名=Новгород（Novgorod）&lt;br /&gt;
|国籍=沙俄&lt;br /&gt;
|生日=6月2日&lt;br /&gt;
|人设=Saru&lt;br /&gt;
|身高=30.8米&lt;br /&gt;
|体重=2531吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=309&lt;br /&gt;
|舰种=bm&lt;br /&gt;
|星级=6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=诺夫哥罗德&lt;br /&gt;
|获得方式=完成2017年新年限时任务“黑海舞者”获得，掉落（8-4 M，9-1~9-2）}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
{{台词}}&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[文件:Novgorod initial.jpg|400px|缩略图|右|诺夫哥罗德的模型，改造前的版本。]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;诺夫哥罗德&#039;&#039;&#039;号（俄：Новгород，英：Novgorod）是俄罗斯帝国海军在1870年代建造的浅水重炮舰。她是世界上建造的最奇特的战舰之一，并作为“史上最差战舰之一”流传于海军文化中。但对她更为中肯的评价是，她作为一艘岸防战舰是相对合格的，较好地履行了她设计时的职责。她的船体呈圆形以减少吃水深度，这样一来她可以装备比同吨位的战舰更强的武备和装甲。诺夫哥罗德在1877年的俄土战争打过酱油，并于1892年重新分类为海防铁甲舰。1903年退役，1911年拆解。&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
====背景====&lt;br /&gt;
1868年，苏格兰造船专家约翰·埃尔德（John Elder）发表了一篇文章称，拓宽船辐可以减少船体需要防护的面积，而且可以使船装载比普通战舰更厚的装甲和更强的火炮。另外，这种设计有更浅的吃水，只需要稍稍加强推力便可以使它的速度赶上普通设计的船只。爱德华·里德爵士（Sir Edward Reed），也就是后来皇家海军的海军修建处处长，在当时也同意埃尔德的结论。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沙俄海军的安德烈·波波夫（Andrei Alexandrovich Popov）少将随后进一步发展了埃尔德的理论，提出了“圆形战舰”的设计，而且将埃尔德的凸船底改为平船底，进一步减少吃水深度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
波波夫于1869年设计了“诺夫哥罗德”以防御第聂伯河-布格河河口以及刻赤海峡。沙俄要求这个地区部署4艘重装甲，吃水11英尺，装备11英寸火炮的战舰。原本部署的排水量2100吨的“女巫师”级（Charodeika-class）浅水重炮舰火力不足，于是康斯坦丁·尼古拉耶夫维奇大公（Grand Duke Konstantin Nikolayevich）在1869年采纳了波波夫的“圆形战舰”方案。1870年，一个圆形船底的模型很快被建造，并在波罗的海完成测试，表现良好。沙皇亚历山大二世（Tsar Alexander II）接到测试报告后，为这艘船起了一个“波波夫卡”的昵称。&lt;br /&gt;
====设计====&lt;br /&gt;
[[File:Novgorod Line.jpg|400px|缩略图|右|诺夫哥罗德号，设计线图]]&lt;br /&gt;
在建造过程中，为了减少船体受到的海水侵蚀，诺夫哥罗德被加装了木铜混合护罩，这使得船体的指标达到了直径30.8米，最大吃水4.1米，标准排水量2531吨。她的干舷只有46厘米，甲板呈弧形凸起，在中央位置部署炮台。船只上层建筑在炮台前方，不设装甲保护，为船员指挥室。除开适航性不计，诺夫哥罗德是一个稳定的火炮平台，最大横摇不过7-8°。然而，夸张的舰体也使得她在恶劣天气下很难航行，在1877年的一次8级暴风中，她甚至无法前行，而在一些情况下她的纵摇甚至将螺旋桨抬出水面。另一方面，采用这种舰形最大的缺陷是极低的舵效，诺夫哥罗德需要40-45分钟才能完成绕一周的航行，而且在暴风雨中几乎不能有效控制航向。为此，她不得不固定船舵，仅用轮机来控制航向，即使这样会进一步降低航速。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺夫哥罗德采用6轴推进，8个蒸汽锅炉提供动力。引擎功率为3360马力，提供6.5节的航速。诺夫哥罗德的动力系统一直有问题，归咎于材料和工艺的不精。她的舰形非常不利于航行，即使携带了200吨燃煤，她也只能全速航行约480海里。她的通风系统非常不佳，即使更换了通风设备之后也是如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺夫哥罗德采用熟铁锻造的装甲带，覆盖水线上0.45米，水线下1.4米的位置。装甲带分为上下两节，各高0.9米。上部装甲带厚229毫米，下部装甲带厚178毫米，两节装甲带均有等效51毫米厚的装甲背板。她的甲板防护由三层总厚度为70毫米的装甲组成，而烟囱下部和轮机室天窗底部则有152毫米的装甲保护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺夫哥罗德装备了两门20倍径11英寸前装炮，重222千克，初速为392米每秒的炮弹能在730米的距离下穿透280毫米的装甲。火炮的射速很低，约10分钟一发。两门火炮被分别安装在两个分开的炮座上，两个炮座既可分别移动，也可一同锁定。单个炮座要花费2-3分钟来回转180°。1874年的炮击试验表明，炮座之间的连接过于脆弱，以至于开炮后的后坐力会使炮座转动。这种情况频繁发生，最后以讹传讹到“开炮过后整艘船都会旋转”。加固了连接之后这个问题被解决了，但流言却一直没有消失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船历史===&lt;br /&gt;
[[File:Novgorod in 1873.jpg|400px|缩略图|右|诺夫哥罗德号，1873年。]]&lt;br /&gt;
由于克里米亚战争后签订的《巴黎和约》的影响，沙俄不能在黑海有6艘以上800吨的轮船，也不得在黑海沿岸设立海军兵工厂和海军要塞，导致塞瓦斯托波尔（黑海沿岸城市）的皇家造船厂被租借给了俄罗斯汽轮贸易公司（[https://en.wikipedia.org/wiki/Russian_Steam_Navigation_and_Trading_Company Russian Steam Navigation and Trading Company]）。这意味着诺夫哥罗德的部件都要在圣彼得堡建造，然后在黑海沿岸组装。海军选定了尼古拉耶夫的一座闲置的造船厂，从英国进口设备，于1870年使其恢复运转，可以组装舰只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诺夫哥罗德于1871年4月13日开工，1873年6月2日在尼古拉维奇大公的见证下下水。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1873-1874年冬天，一个小型上层建筑在炮台后方搭建，上面加装了一个封闭舰桥。此外，前部上层建筑被修改为伸出船头，舰桥两侧也加装了突出的桥翼，用于插杆鱼雷的伸缩臂也同时安装。1875年，她到访塔甘罗格，在10月份接待了里德爵士巡视克里米亚海岸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在俄土战争期间，她被派往防守敖德萨，同时在后部上层建筑加装两座86毫米炮以应对鱼雷艇。在此期间，海军意识到她最外的两部轮机对她的航速影响甚微，而且蒸汽效率也不足以供给所有的轮机，于是在1876-1877年将它们拆去。这使得诺夫哥罗德的总功率仅为2000马力，航速降为6节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战争结束后，她在引擎室天窗和炮台处加装了装甲顶棚。诺夫哥罗德在1880年代一直待在塞瓦斯托波尔，只在每年夏天进行一次例行的巡游。1892年，她被重新分类为海防铁甲舰，并加装了两台37毫米转轮机炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着时间推移，她的船体和轮机渐渐老化，在1903年被移交到尼古拉耶夫港务局处理，同年被海军除名，用作补给船。最终在1911年12月，她出售给保加利亚拆解。&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=“诺夫哥罗德”号在1875年后最终改装的模型|内容=[[File:Russian_monitor_Novgorod_(scale_model)_1.jpg|800px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===传说与流言===&lt;br /&gt;
在海军历史学家安东尼·普雷斯顿（Antony Preston）所著的《世界最差战舰》（The World&#039;s Worst Warships）一书中，他这样描述这些“圆形战舰”：&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
……但从另一方面来说，她们是惨淡的失败者——她们太慢了，以至于第聂伯河上的水流都不能抵御，而且控制也非常艰难。实际上，连火炮发射时的后坐力也会使她们失控转圈，那六个螺旋桨根本无法让她们回到正确的航向上，更遑论在天气多变的黑海对抗风暴了。她们在这种情况下会剧烈打转和纵摇，不可能再次装弹或瞄准。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
这些战舰的设计从她们在1870年代被建造以来一直饱受争议，支持者和反对者都发表了许多的文章，随后又被历史学家提起。1875年的一篇评论里指出，诺夫哥罗德在第聂伯河的航行上曾失控过一次；而里德爵士在塞瓦斯托波尔湾乘坐她时，也亲眼目睹她一边的螺旋桨反转以调整航向。他写道：“圆形的结构设计极为巧妙，‘诺夫哥罗德’号能以目不暇接的速度轻松完成自转。她能够很快地安定下来，在需要的时候反向自转甚至也不在话下。”而弗雷德·简（Fred T. Jane）的说法看起来像是上面两种说法的综合：“在试航中，她们（“诺夫哥罗德”号和“海军准将波波夫”号）在第聂伯河溯流而上时曾经平稳地度过了一段航程，然后她们却开始后退。当水流抓住她们时，两艘船竟被推回了入海口。她们不停地旋转，船上的人因为眩晕而苦不堪言。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于这艘船的传言是如此之多，或许海军历史学家斯蒂芬·麦克劳克林（Steven McLaughlin）的评价才是更为合理的吧：&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
……最终分析认为，“圆形战舰”们是一种相对有效的海防战舰；当然，若要追求如此程度的武备和装甲的结合，也只能够采用这种争议的设计。但她们的缺陷——她们当然有缺陷——则被批评过分夸大了，不论是在俄国国内还是国外。这些夸大了的缺陷最后变成了围绕她们流传了很久的流言：“蹩脚设计师设计的失控船只”。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===关于诺诺的谣言===&lt;br /&gt;
*诺诺的圆形设计是为了追求全向射界。&lt;br /&gt;
错。诺诺好歹还是有上层建筑的，全向射界是要轰自己舰桥吗？诺诺的圆形设计主要是为了减少防护面积，从而部署更强的火炮和更厚的装甲。圆形设计也更利于稳定。&lt;br /&gt;
*诺诺开炮的时候会自转，而且停不下来。&lt;br /&gt;
这一点有争议。最原始的表述是她的炮座连接处有问题，开炮后会导致炮座旋转。至于开炮后会不会自转，各位读者可以拿角动量守恒原理估算一下炮弹发射后船只的转速，目前倾向于这是一个谣言。&lt;br /&gt;
*诺诺的适航性很差。&lt;br /&gt;
对。有资料表明诺诺碰到暴风雨和洋流的时候基本不能自控，而且她的舵效极低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|你说资料来源？上面舰船资料全都有写啊。&amp;lt;del&amp;gt;我知道你们懒得看。&amp;lt;/del&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=诺夫哥罗德}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;以下内容并非来自官方，仅供参考&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获得——&amp;quot;&#039;&#039;&#039;喔嚯嚯，被我诺夫哥罗德优雅的舞姿迷住了吗，真是卑微的灰色庶民。&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天1——&amp;quot;&#039;&#039;&#039;灰色庶民，我速度慢不是因为我阻力大，是因为身姿优雅。‌&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
:“灰色庶民”的称呼出自沙俄时期俄军士兵被冠以“灰色牲口”这一略带蔑视意味的绰号。沙皇尼古拉一世时俄军军服统一为灰黑色调，与军服喜好鲜亮配色的英法等国形成鲜明对比，而“牲口”则反映了其“炮灰”属性。不过有说法认为“灰色牲口”这一称呼的惊叹和敬畏意味大于贬义，出自俄土战争至日俄战争时期西方军事观察家，用以形容俄军士兵善于吃苦耐劳{{黑幕|耐操}}，当然“牲口”一词在字面上多少也体现了轻视意味。&lt;br /&gt;
:此处以“灰色庶民”相称，更多表现的是沙俄贵族阶层对底层民众的居高临下立场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——&amp;quot;&#039;&#039;&#039;喔嚯嚯，羡慕我优雅的舞姿吧，要我大发慈悲教你跳华尔兹吗？‌&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——&amp;quot;&#039;&#039;&#039;之前都没人陪我跳舞呢。虽然你的舞姿还是笨拙了一些……脚还疼吗？‌&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阵型——&amp;quot;&#039;&#039;&#039;左边，右边，左上？啊，我才没有分不清方向。&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
:华尔兹（Waltz），又称圆舞，一种自娱舞蹈形式，是舞厅舞中最早的、也是生命力非常强的自娱舞形式，这种三拍子舞步发源于德国巴伐利亚和奥地利维也纳一带的农村。不论是轻快的维也纳华尔兹还是之后优雅的慢华尔兹，都是以身体的选择和摇摆为基础。&lt;br /&gt;
:华尔兹基本舞步之一——方步，是由一个前进基本步和一个后退基本步在运动中构成的。由于约定俗成的男左女右起步习惯，进左退右和退左进右将造成完全不同的舞步。所以只有当两人舞步一对一错时，才会发生踩脚的尴尬场面，那么到底是谁的舞步走错了呢？&lt;br /&gt;
:华尔兹是三拍子舞步，在初学者练习时，会有一些方便记忆的口令，比如“男退左，女进右；男横右，女横左；双方并脚”，“左边，右边，左上”则是上身的动作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——&amp;quot;&#039;&#039;&#039;真是没礼貌呀，刚才居然乘机直接握住了本小姐的手。不过你跳的还不错嘛。‌&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
:在一般的贵族礼仪中，男士在邀请和陪同贵族女士舞蹈时，尤其是地位较女方低的男士，一般是以手背或虎口向上，让女方的手扶在上面或者借力轻拉，而不是一般的手心相对两手相握。&lt;br /&gt;
:当然，在出现某些突发情况——比如男士很不识趣地把脚放在“错误”的地方被女士踩到时，必要的搀扶与笑容也就是必须的了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誓约——&amp;quot;&#039;&#039;&#039;尽管有时候我不大分得清方向，但是将军您所在的方向我倒是看的很准呢，来，伸出手拿住这个面包，再蘸上盐……&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
:面包蘸盐是斯拉夫人接待尊贵客人的一种礼节，同时也是俄罗斯人传统的婚礼流程中的一部分，新娘新郎会掰下一块面包蘸盐后互相喂给对方。&lt;br /&gt;
:另外值得注意的是，在刚登场时仍以“灰色庶民”的口吻相称，但在契约仪式上却已经改换措辞尊称为“将军”，这就是好感度上的差异啊！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 同厂舰娘 ===&lt;br /&gt;
建造于金钟造船厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/金钟造船厂（Адмиралтейские верфи，Санкт Петербург）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|苏联海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 英文维基：https://en.wikipedia.org/wiki/Russian_monitor_Novgorod&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%98%BF%E8%B4%9D%E5%85%8B%E9%9A%86%E6%AF%94&amp;diff=93163</id>
		<title>阿贝克隆比</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E9%98%BF%E8%B4%9D%E5%85%8B%E9%9A%86%E6%AF%94&amp;diff=93163"/>
		<updated>2024-02-19T06:40:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,阿贝克隆比,HMS Abercrombie,罗伯茨级,浅水重炮舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|阿贝克隆比}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 1063.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 重炮顶个鸟用。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=阿贝克隆比&lt;br /&gt;
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|国籍=英国&lt;br /&gt;
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|图鉴编号=1063&lt;br /&gt;
|舰种=bm&lt;br /&gt;
|星级=4&lt;br /&gt;
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__TOC__&lt;br /&gt;
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==游戏数据==&lt;br /&gt;
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改造前 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名= 阿贝克隆比&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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|战舰名= 阿贝克隆比·改&lt;br /&gt;
|获得方式= 改造&lt;br /&gt;
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==台词==&lt;br /&gt;
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改造前={{台词/表|阿贝克隆比}}&lt;br /&gt;
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改造后={{台词/表|阿贝克隆比·改}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:HMS_Abercrombie_(F109).jpg|450px|缩略图|右|历史上的阿贝克隆比号]]&lt;br /&gt;
阿贝克隆比号是罗伯茨级浅水重炮舰的二号舰。1941年4月26日于维克斯-阿姆斯特朗公司铺设龙骨，1942年3月31日下水，1943年5月5日服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其装备的15吋双联装主炮来自于由战列巡洋舰被改装为航空母舰的[[暴怒]]号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗伯茨级拥有驱逐舰一般的身躯，却背负了一门战列舰级别的主炮，口径为15吋。其对空火力也值得一提，该舰装备了4座双联装4英寸（102毫米）45倍径Mk V高平两用速射炮作为副炮，这四座Mk V速射炮炮塔在船体舯部呈四方形排列，最大发扬了其火力射界覆盖面积。该舰高炮主要装备了英制40毫米2磅砰砰炮和美制20毫米厄利孔高炮。前者共装备16门，分别以2座4联装炮塔和1座8联装炮塔形式布置于主炮的两侧和舰体的后部。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿贝克隆比的姐姐[[罗伯茨]]号最早装载了8门单联装厄利孔高炮，在1943年拆除了其中4门，留出的空间增加了6座双联装厄利孔高炮，使舰载厄利孔高炮数量达到了16门。阿贝克隆比号在建造过程中就按照这一标准进行了改装。1945年当这两艘浅水重炮舰被派往远东之前还经历了另一次改装，两舰各加装了8座单联装40毫米博福斯高炮和2座双联装厄利孔高炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
在1943年5月正式服役后，阿贝克隆比就被派往地中海，和姐姐[[罗伯茨]]参与西西里岛登陆（哈士奇行动）和进攻意大利本土。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年9月9日被意军布下的水雷击伤，10月在盟军占领的塔兰托港后才进行了彻底维修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年8月21日，在马耳他东南再次被两枚水雷击伤，不得不再次进坞维修。在欧洲战事结束后，罗伯茨号与阿贝克隆比号原定前往太平洋参加对日作战，但是在他们赶到之前战争就已结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战后阿贝克隆比号在先后担任火炮训练舰和仓库船，于1954年12月24日出售解体。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
=== 立绘相关 ===&lt;br /&gt;
比起姐姐罗伯茨，阿贝克隆比更加稀有。总是扛着比自己大好多的巨炮的样子真是令人心疼。{{黑幕|根据姐姐的立绘，目测姐姐坐在妹妹背着的大炮上面开心眺望远方。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
跟姐姐相反，单马尾绑在左侧，穿黑色腿袜。炮上立个海鸥，而姐姐是头上顶个螃蟹。海鸥和螃蟹都是海边常见的生物，neta姐妹俩作为浅水重炮，出没于岸边支援路基行动{{黑幕|然而提督们却用她们去轰舰队}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 隐藏巨乳 ====&lt;br /&gt;
平时的立绘其貌不扬，但是大破后，被撕裂的胸罩下露出的却是相当可观的欧派，而且眼睛也露出来了，还是很可爱的嘛！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 炮塔成精 ===&lt;br /&gt;
官方的微信表情包里，炮塔变成了人型，健步如飞，而阿贝克隆比则一脸尴尬地坐在炮塔的“头上”。该表情因为过于魔性，所以诞生之初就伴随着各种恶搞。{{黑幕|炮塔：你跑的太慢了，闪开，让专业的来！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=阿贝克隆比的奇妙旅行|内容=&amp;lt;img src=&amp;quot;https://i0.hdslb.com/bfs/article/b680fe2c4d7336420e6d12429d0bc9df33518ac8.gif&amp;quot; style=&amp;quot;height:240px;width:240px;&amp;quot; /&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 游戏性能 ===&lt;br /&gt;
本舰等同于慢速轻巡+长炮，航速、对空、回避都属于垫底水平，一般情况下仅充当低难度图的打捞舰和陪练。重炮作为冷门舰种，活动方面有一定的需求，可以一练。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=阿贝克隆比}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 台词解析 ===&lt;br /&gt;
改后白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;还、还有半小时就可以到达约会地点了，咕咕，帮我传信给指挥官吧，这次…一定不会迟到了！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;咕咕特别喜欢在夜里出去飞来飞去，反而在白天没什么精神…好奇怪……&#039;&#039;&#039;” &lt;br /&gt;
:咕咕就是立绘上面出现的那只海鸥的名字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 同厂舰娘 ===&lt;br /&gt;
建造于维克斯-阿姆斯特朗公司 纽卡斯尔造船厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/维克斯-阿姆斯特朗公司 纽卡斯尔造船厂（Vickers-Armstrongs Limited，Elswick，Newcastle upon Tyne）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|英国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:阿贝克隆比|战舰少女:阿贝克隆比]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%BD%97%E4%BC%AF%E8%8C%A8&amp;diff=93162</id>
		<title>罗伯茨</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E7%BD%97%E4%BC%AF%E8%8C%A8&amp;diff=93162"/>
		<updated>2024-02-19T06:40:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女,舰R,百科,罗伯茨,HMS Roberts,罗伯茨级,浅水重炮舰,萝卜&lt;br /&gt;
|description=罗伯茨级浅水重炮舰首舰，装备了381毫米主炮。相比之前的级别，罗伯茨级加强了结构吨位和动力，作战能力有了较大提高。该级拥有比较完善的雷达和不弱的防空火力，在二战中罗伯茨号主要执行支援任务，先后参与了火炬行动、西西里登陆、诺曼底登陆。战后罗伯茨号担任火炮训练舰和港口炮台，在60年代退役拆毁。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 1062.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 小小的身材~大大的炮管~&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=罗伯茨&lt;br /&gt;
|别名=萝卜{{黑幕|大根}}&lt;br /&gt;
|原名=HMS Roberts (F40)&lt;br /&gt;
|国籍=英国&lt;br /&gt;
|生日=2月1日&lt;br /&gt;
|人设=無糖白蓮&lt;br /&gt;
|立绘=[[文件:M NORMAL 62.png|136px]]&lt;br /&gt;
|身高=113.77米&lt;br /&gt;
|体重=8100吨（7850长吨）&lt;br /&gt;
|图鉴编号=1062&lt;br /&gt;
|舰种=bm&lt;br /&gt;
|星级=4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造前 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名= 罗伯茨&lt;br /&gt;
|获得方式= 掉落（2-1~2-4，8-2，9-3）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = &lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名= 罗伯茨·改&lt;br /&gt;
|获得方式= 改造&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
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改造前={{台词/表|罗伯茨}}&lt;br /&gt;
|-|	&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|罗伯茨·改}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:HMS_Roberts_(F40).jpg|400px|缩略图|右|1942年的罗伯茨号}]]&lt;br /&gt;
罗伯茨级浅水重炮舰是英国皇家海军在二战期间建成的一级重炮舰。其最主要的特点就是在极小的舰体上装备了战列舰级别的主炮，主要担当港口炮台和各种对地火力支援的角色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该级包括罗伯茨号和[[阿贝克隆比]]号两艘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首舰罗伯茨于于1940年4月30日在约翰·布朗造船厂动工，1941年2月1日下水，1941年10月27日服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
浅水重炮舰并不是英国最先发明出来的舰种，早在美国南北战争时期就已经有了世界上第一条浅水重炮舰“莫尼特”（USS Monitor）号，这也为何浅水重炮舰的英文叫做“[[Monitor]]”的原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英国最早提出浅水重炮舰的概念是在一战时期海军元帅费舍尔勋爵（John Arbuthnot Fisher, 1st Baron Fisher）提出的“波罗的海强袭计划”（Baltic Project）中提出的，旨在在一战期间快速击败德国，当然这个计划最后并没有实施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计划中提到，利用登陆艇、扫雷舰、驱逐舰、巡洋舰以及造价低廉的装备了大口径火炮的铁甲舰在波罗的海来进行岸防布置，这种铁甲舰指的就是浅水重炮舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于为何不采用大型战列舰而采用小型舰体装备大口径主炮的浅水重炮舰进行防御，主要还是因为波罗的海的海况，波罗的海属于海域狭长而且深度比较浅的海域，大型军舰进入到某些地方可能连头都调不了，而且水浅也非常容易导致触礁和搁浅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基础数据====&lt;br /&gt;
罗伯茨级浅水重炮舰长113.77米，宽27.36米，吹水深度3.4米，标准排水量7970吨，满载排水量8100吨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动力系统由2台Parsons蒸汽轮机和两台锅炉组成，额定功率4800轴马力（3600千瓦），最高航速12.5节（23.2公里/小时），这也是浅水重炮舰的一贯特点，航速普遍较低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗伯茨号的主炮是两门15英寸（380毫米）42口径的Mk 1主炮，装配在一座双联炮塔中。这门炮来自于另一艘浅水重炮舰苏尔特元帅号（HMS Marshal Soult），但最初这门炮其实来自于[[皇家橡树|复仇级战列舰]]的主炮，但由于该级的第7、8号舰改建为后来的[[声望]]和[[反击]]号战列巡洋舰，减少了一座炮塔，这两门炮才被空了出来安装到苏尔特元帅号上。原本这两门炮分别属于复仇级的决心号（HMS Resolution 09）和拉米雷斯号（HMS Ramillies 07）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年3月，苏尔特元帅号的主炮塔被拆卸，移交给新造的浅水重炮舰罗伯茨号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，副武器还有8门4英寸（100毫米）高射炮和16门QF 2高射炮（砰砰跑），以及20门20毫米高射炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
1942年11月初，刚刚服役不久的罗伯茨号就参与了一场大型战役，她跟随盟军大部队前往法属北非参与打击维希法国的登陆作战（火炬行动）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗伯茨负责掩护的是掩护阿尔及尔附近的登陆部队，在11月8日发生在这边的贝贾亚海战中，罗伯茨被2枚500公斤炸弹击中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在完成修复后，她先后参与了西西里岛登陆（哈士奇行动）、进攻意大利本土等大型行动。&lt;br /&gt;
[[文件:Roberts.JPG|缩略图|现存于英国伦敦帝国战争博物馆的罗伯茨号的两门主炮]]&lt;br /&gt;
1944年，罗伯茨参与诺曼底登陆掩护盟军登陆部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年，罗伯茨前往远东支援解放新加坡的行动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战后罗伯茨担任火炮训练舰及仓库船，1965年6月罗伯茨被出售解体。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
罗伯茨的两门380毫米主炮却一直保留下来，现存于英国伦敦的帝国战争博物馆，一起在户外展览。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===画师设定===&lt;br /&gt;
来自罗伯茨人设画师无糖白莲的设定&amp;lt;ref&amp;gt;http://weibo.com/1869113917/E6LkOBqSu&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=罗伯茨改人设|内容=[[文件:Roberts_KAI.jpg|1100px]]}}&lt;br /&gt;
{{黑幕|丧心病狂的建模。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 立绘相关 ===&lt;br /&gt;
大破立绘{{黑幕|竟然}}没有露出欧派，所以是不是隐藏巨乳还不太确定。但明显可以看到被撕破飞走的胖次{{黑幕|&amp;lt;del&amp;gt;，提督们手机的防水性能再一次受到挑战，然而并没有什么卵用，改造以后的大破立绘表明她并不是巨乳&amp;lt;/del&amp;gt;}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
跟妹妹相反，穿白色腿袜，单马尾绑在右侧。头上顶个螃蟹，妹妹是炮上立个海鸥。海鸥和螃蟹都是海边常见的生物，neta姐妹俩作为浅水重炮，出没于岸边支援路基行动。{{黑幕|然而提督们却用她们去轰舰队。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 无糖的恶趣味 ===&lt;br /&gt;
有趣的是，在改造以后，许多提督惊奇的发现罗伯茨胯下有一个巨{{黑幕|♂}}大的{{黑幕|♂}}炮管，而当罗伯茨大破的时候那个胯下的大炮{{黑幕|根}}也一并翘了起来。&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=胯下的大{{黑幕|♂}}炮|内容={{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/61618a65gw1f76wictvobj207w06hmxf.jpg|宽度=}}}}而对于这一点，在大米的漫画中也有对无糖{{黑幕|因为喜欢大鸡鸡的女孩子所以把改造以后的罗伯茨胯下愣是画了一个大炮充当大JJ的事情}}进行吐槽。&amp;lt;br&amp;gt;{{黑幕|日常黑无糖（1/1）。}}&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=大米的吐槽|内容={{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/6f30d15fjw1f774s2f5uhj20jk0rswi8.jpg|宽度=}}&amp;lt;br&amp;gt;{{黑幕|由此可以看出当年的扶她并不是一个意外（误）。}}}}&lt;br /&gt;
更加丧病的是，画师STM看到了以后，脑补出了罗伯茨胯下的{{黑幕|看上去是大炮，实则是SM道具的}}大炮的样子。&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=STM的设想|内容={{外链图片|地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/61618a65gw1f76widm3zmj20m10d7jso.jpg|宽度=}}&amp;lt;br&amp;gt;{{黑幕|&amp;lt;del&amp;gt;连尿道都不放过……铅球老爷你赢了！&amp;lt;/del&amp;gt;}}}}&lt;br /&gt;
然而实际上，炮塔上的只是一门单装博福斯40毫米防空炮。&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=胯下的真相|内容={{外链图片|地址=http://www.warships.com.cn/navweaps/WNUS_4cm-56_mk12_mkV_pic.jpg|宽度=600px}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 游戏性能 ===&lt;br /&gt;
改造前等同于慢速重巡+长炮，航速、对空、回避都属于垫底水平，一般情况下仅充当低难度图的打捞舰和陪练。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于一直没有出现降低航速的技能，因此技能实际上就是以固定值的方式生效（如果有航速技能胡德还会削弱效果）。即便如此，该舰的火力加成也使其经常在活动限制船型时作为输出手或者路基敌人的对策单位来使用。而且重炮作为冷门舰种，活动方面有一定的需求，可以一练。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=罗伯茨}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
改后夜间1——“&#039;&#039;&#039;我的主炮是一位前辈送给我的，所以一定要珍惜！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:罗伯茨的主炮塔来源于同属于潜水重炮舰的苏尔特海军元帅号，而归其源头，苏尔特海军元帅号的主炮塔本是因为复仇级战列舰的7、8号舰被改为了声望级战列巡洋舰而多出来的部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==船际关系==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于约翰•布朗公司。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/约翰 布朗公司（John Brown and Company, Clydebank, Scotland）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|英国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:罗伯茨|战舰少女:罗伯茨]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%9C%A8%E6%9B%BE&amp;diff=93160</id>
		<title>木曾</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%9C%A8%E6%9B%BE&amp;diff=93160"/>
		<updated>2024-02-19T06:39:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}},&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=木曾&lt;br /&gt;
|别名=狪（和谐名） &lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;木曽&#039;&#039;&#039;|きそ}}（Kiso）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=12月14日&lt;br /&gt;
|人设=SolA-7764&lt;br /&gt;
|身高=152.4米&lt;br /&gt;
|体重=5182吨（5100长吨）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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__TOC__&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=木曾&lt;br /&gt;
|获得方式=2018年12月[[立体强袭——决战九段坂]]强袭点数600点奖励、建造（1:05:00）（2019年11月8日建造养成活动解禁建造）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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==台词==&lt;br /&gt;
{{台词}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
木曾号轻巡洋舰属于二等巡洋舰球磨型第五舰，于1920年12月14日下水，1921年5月4日竣工，竣工时的武装为7门14cm单装炮，2门8cm高角炮，8门53cm鱼雷发射管，1架水上侦察机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在旧日本海军过度重视雷装{{黑幕|点错科技树，后悔一生}}的环境下，旧日本海军决定挑选旧式巡洋舰作为重雷装巡洋舰进行改装，也就是球磨型3号舰北上，4号舰大井的改造计划，木曾的改造计划目前在网上找不到任何资料无法确认历史上是否拥有过雷巡的改造计划。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===不同之处===&lt;br /&gt;
与其他姐妹舰竣工时都装备有水上机弹射器不同，木曾是直接在舰桥前部布设滑走台，类似于一条起飞跑道，但侦察机一旦起飞就不能返回舰上而是必须要找个飞机场降落或迫降。然而后来飞机技术进步，飞机的大型化、金属化都使得这条滑走道逐渐失去了它的价值，所以后来木曾还是拆除了滑走道并加装水上机弹射器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，“木曾”号在起初的两个烟囱上又加设了向外展的烟囱。这也是她与球磨型其他姐妹之间的不同之处。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==服役历史==&lt;br /&gt;
===服役初期===&lt;br /&gt;
昭和十二年(1937)七月，抗日战争爆发，木曾和姐妹舰[[多摩]]出击支持上海战线，并协助日本陆军登陆杭州湾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年7月25日，联合舰队组建了新的第二十一战队并将其划入了负责北方作战的第五舰队编制内。该战队由两艘球磨级轻巡洋舰多摩、木曾以及特设水机母舰神川丸组成，同时兼任第二十一战队司令官和第五舰队司令长官的细萱戊子郎中将在多摩号上升起了自己的将旗。从正式编成到11月，第二十一战队进行了两次巡航，其后在11月17日至24日间进入横须贺海军工厂进行了战前最后的检修，检修完成后两天战队即开赴了北海道的厚岸，进行最后的战备。在厚岸的备战期间，多摩、木曾两舰涂上了适合北方冰雪天气的迷彩，其舰首、舰尾都被涂成了白色，而其上层建造的一些部分也被刷成了白色，其余的部分则仍然保持着暗灰色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12月4日，第二十一战队将泊地从厚岸移到了千岛群岛的松和岛。7日开始，为预防美军在开战后以航空母舰或者巡洋舰从北方偷袭日本本土或者其交通线，第二十一战队在千岛群岛附近进行了两周的警戒巡航，21日回到了大凑。由于千岛群岛海域的气候过于恶劣，多摩、木曾在巡航过程中都曾因此受到一些损伤。为了对这些损伤进行维修，两舰在25日离开了大凑，次日进入了横须贺港。从12月27日到次年1月16日，两舰一同进入了横须贺海军工厂第五船渠，对舰体的损伤进行维修,而且为避免此后再出现类似问题,两舰的舰体还得到了进一步加强，同时其前主桅也被再次截短以便减少其在风雪天气中折断的可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完成维修后，两舰在1942年1月21日离开了横须贺重新开赴北方海域，26日抵达了厚岸。在抵达厚岸之后，两舰并没有做过多的驻泊和整备即在2月1日启航在北方海域进行了三周的巡航，当月20日回到厚岸。但是再一次，两舰由于严寒气候造成的损伤而需要进行维修，因此两舰就在3月4日离开了厚岸返回横须贺，并在10日进入了横须贺海军工厂的船渠，但两舰在12日即因为在日本附近发现美国特混舰队的错误消息而出渠，并立刻扑向了具报发现美国舰队的方向，在白白搜索了一周之后才返回横须贺。4月5日，两舰回到了北方的厚岸，得到上两次巡航中舰体受损的教训后，两舰这次不敢在没有特殊情况时随便出港。但事实上它们这次也没有过很长时间的安稳日子，因为美国人真的找上门来了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月18日，随着16架从[[大黄蜂]]号航母上起飞的B-25轰炸机轰炸了日本本土，第二十一战队立刻从厚岸启航对美国航母部队进行搜索和追击，尽管这次的情报是真的，但结果却并没有什么不同，两舰同样没找到搜索目标，到24日时，木曾号先行返回了厚岸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在美国人空袭了日本本土之后，日本人即决定进攻中途岛和阿留申群岛的基斯卡岛以及阿图岛, 第五舰队也被划入了进攻阿留申的部队中。但在执行进攻阿留申群岛的AL作战正式开始之前，有必要对附近进行先期侦察。因此在5月6日，木曾号掩护着从1月1日起即已成为成为第五舰队直辖舰的水机母舰神川丸离开厚岸前往阿留申群岛。5月12日，神川丸从基斯卡到以南150海里左右的位置弹射了水上侦察机对基斯卡岛和荷兰港进行侦察。对荷兰港的侦察行动获得了成功，但飞往基斯卡岛的水上飞机却由于恶劣天气的阻碍而没能完成任务。5月18日，木曾号回到了大凑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在AL作战中，第二十一战队被编入了基斯卡攻略部队，由于细萱戊子郎并不随第二十一战队一起行动，因此该行动将由木曾号舰长大野竹二指挥。与第二十一战队一起行动的还有驱逐舰[[秋月]]、[[响]]、帆风、特设巡洋舰浅香丸以及搭载着舞鹤第三特别陆战队550人的运输舰白山丸和搭载着700名劳工的球磨川丸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月28日，这支部队从陆奥湾启航，在6月1日至2日间以10节航速向基斯卡岛东进。由于南云机动.部队的惨败，为AL作战提供空中掩护的角田机动部队一度被命令暂停AL作战南下，但随着山本五十六最终放弃进攻中途岛的MI作战，角田又重新回到了北方作战，而基斯卡攻略部队也在6月7日将其所运载的部队和人员送上了基斯卡岛。但在6月12日，舰队即遭到了美军航空兵的攻击，驱逐舰响被一枚近失弹炸伤了舰首，木曾也遭到美军“卡塔琳娜”式水上飞机轰炸，但并未造成损伤。木曾却一直在基斯卡待到了18日。6月24日，木曾回到了陆奥湾。此后第二十一战队与角田机动部队一起在28日启航掩护对基斯卡岛的增援行动，并在其东南方进行巡逻以应对美军可能的反攻行动。7月16日，第二十一战队回到了横须贺并开始进行整修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===阿留申群岛战役===&lt;br /&gt;
1942年8月6日，第二十一战队的两艘轻巡洋舰回到了大凑。由于海军决定放弃对阿图岛的防守，8月29日第二十一战队离开大凑前往阿留申群岛，在9月11日至18日间掩护着运输舰将阿图岛守备队运到了基斯卡岛，任务结束后两舰分别在9月18日和10月2日回到大凑。不过就在两舰返航后不久，军令部就重新决定有必要重新对阿图岛进行防守，因此第二十一战队同阿武隈号轻巡洋舰一起于10月21日离开了大凑并进入了幌筵。从25日起，三舰开始将一支900人的部队搭载上舰。两天后，这支部队在第五舰队主力[[那智]]号重巡洋舰的掩护下启航，在29日到30日间将部队送上了阿图岛，其后在11月1日重新回到了幌筵。木曾号留在千岛群岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此期间，木曾在1942年11月14日与阿武隈号一起从幌筵启航，在17日至20日间在小樽搭载了一直陆军分队上舰，此后在25日又将这支部队送上了阿图岛。28日回到了幌筵。两舰没有进行任何休整即再次搭载了大量补给品，并在12月3日将这些物资卸载到了基斯卡岛。12月10日，木曾回到了大凑，并在次日返回舞鹤，从16日至22日间在舞鹤海军工厂内进行了整修，30日返回大凑。1943年1月上半月，木曾又给基斯卡岛运去了一批物资。就在木曾执行这个任务的时候，美国人登上了基斯卡岛以东只有90海里的安奇卡岛，拉开了美国人反攻阿留申群岛西部的大幕，军令部在2月5日决定不惜一切代价坚守。木曾随即在13日掩护一艘运输舰给基斯卡岛运去了坚守所需要的物资，22日回到幌筵。3月7日，木曾与两艘运输舰一起从幌筵向阿图岛运送物资，这支部队得到了第五舰队的重巡那智、[[摩耶]]、轻巡多摩、阿武隈以及六艘驱逐舰的掩护。在完成任务后，整支部队在13日回到了幌筵岛。3月15日至20日，木曾在舞鹤海军工厂进行了检修，同时将探照灯更换为九二式110厘米探照灯，增加了两座双联装25毫米防空炮，并增加了二一号电探。从4月17日开始，木曾暂时开始担任第一水雷战队其间，到5月3日时，木曾回到了幌筵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月11日，木曾又率领着两艘驱逐舰掩护神川丸向阿图岛运送八架零式水上观测机以加强当地的防空力量。但由于美军在5月12日就在阿图岛登陆，运输行动最终被取消。在返回幌筵后木曾将第一水雷战队旗舰的任务交还给了阿武隈。25日，木曾又与阿武隈以及四艘驱逐舰一起出港试图向阿图岛上的日军运送补给并撤离岛上的一些军官，这支部队在阿图岛以南150海里的海面上待机，等待到29日天气能见度下降时突入阿图岛，但由于阿图岛的局势急转直下，即使再合适的天气也很难掩护舰队完成任务，因此该行动最终在29日取消。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月18日，木曾和多摩分别从其在幌筵的驻地出发，并在21日抵达大凑进行整备以参加大本营在5月19日就已经决定的撤出基斯卡岛守备队的行动。在此之前，海军曾试图以潜艇将岛上的陆军部队撤离，但并没有成功。因此遂决定换用水面部队执行任务。在此期间，木曾的后甲板安装上了一门陆军的八八式75毫米防空炮。两舰在7月初相继回到幌筵，准备执行任务。由于多摩号主机状况不佳，因此最终只有木曾被编入了撤兵舰队。这支包括木曾、阿武隈、11艘驱逐舰、一艘给油舰以及一艘海防舰的舰队在7月7日从幌筵出发并从9日起就在基斯卡岛西南500海里处待机等待能见度较低的气象条件，但天公却并不打算作美，舰队在待机地点待了一周也没有等来合适的天气，最终不得不在15日选择暂时取消行动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过日本人并没有彻底放弃撤兵行动，第五舰队在7月22日再次启程，并在29日成功地撤离了岛上的部队，木曾在行动中搭载了1189名守备队员撤退。在行动结束后，木曾在31日返回了幌筵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然基斯卡岛的撤退行动得以圆满完成，但这却也代表日本人在阿留申的北方作战最终还是彻底失败了。木曾则在北方海域继续执行了一个半月的警戒行动后在9月14日与完成了维修的多摩汇合到了一起。由于所罗门群岛和新几内亚战事吃紧，两舰在9月15日搭载着一批陆军部队前往南方战线，在特鲁克停留了几天后，两舰在10月初回到本土。此后两舰又相继前往中国上海，将一直在中国从事侵略战争的一部分日军搭载上舰运往南方。10月21日在将部队卸载在拉包尔之后，两舰即开始前往特鲁克锚地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之后，南方战线告急，木曾号于昭和十八年(1943)九月担任队腊包尔的陆军部队输送任务，遭到美国空母舰载机的攻击而受损。在修复后仍是担任中部太平洋的输送任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
昭和十九年(1944)十月的莱特湾海战中，木曾号停泊于马尼拉湾。十一月十日，编入了第一水雷战队。但是不久，在十三日的时候，三百五十架的美军舰载机对马尼拉湾发动了大空袭，木曾号身中三枚命中弹，重创着底，只能充作防空炮台。但是却在隔日的十四号再度受到空袭，木曾号就这样消失了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，在当时的空袭中，木曾号即使近乎沉没也仍然坚持用防空炮还击。她的残骸留至1955年解体。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=木曾}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解释===&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;水上侦察机啊，那东西非常碍事。挥拳的时候很容易甩出去对吧？事后回收也麻烦得要死，能不能申请把这玩意拆掉啊。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:木曾在建成之初并没有水上机弹射器而是用滑走台起飞舰载侦察机，而水上机回收时要用吊机将其吊起。而且也因为有些水上侦察机会放置于主炮上，所以主炮开火时很容易震坏水上侦察机，甚至直接打出去。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;美利坚的那些家伙挺不错的，无论是性格还是实力，都值得赞赏。特别是那几个骑士，非常地有趣——各方面都是。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里指的是游戏中实装的美系克利夫兰四姐妹，因为这四个设定成自己建立骑士团。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;博士！你这有什么厉害的武器吗？哇哦，这个不错——这么贵！？怪不得有人在背后叫你“黑商”……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;提督，有什么快速赚钱的方法吗？为了钱我什么都会做——嗯？女仆？家政？什么意思？您说的每个字我都懂，连起来却意义不明啊。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:夕张把装备的价格搞得十分昂贵，木曾想买，于是去找提督问快速赚钱的方法，提督却想让木曾做女仆。{{黑幕|然而只怕木曾嫌麻烦收拾的时候用鱼雷发射器完事}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于三菱重工业 长崎造船所。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/三菱重工业 长崎造船所（长崎县长崎市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%A4%A7%E4%BA%95&amp;diff=93159</id>
		<title>大井</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%A4%A7%E4%BA%95&amp;diff=93159"/>
		<updated>2024-02-19T06:38:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,大井,ōi,球磨级,轻巡洋舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|大井}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 44.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 寄宿于“长矛”之中的力量，定将斩断一切。}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=大井&lt;br /&gt;
|别名=獾（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;大井&#039;&#039;&#039;|おおい}}（Ōi）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前=&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=大井&lt;br /&gt;
|获得方式= 掉落（1-3、第二章~第五章）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后=&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=大井·改&lt;br /&gt;
|获得方式=改造&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
和谐立绘=&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=44}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词|noTabber=1|pn=大井}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|大井·改|标题画面=战舰少女，斩断一切。}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:IJN_Oi_in_1923_at_Kure.jpg|450px|缩略图|右|历史上的大井号]]&lt;br /&gt;
大井是日本帝国海军在1919年建造的球磨型轻巡洋舰的四号舰，1919年11月24日在位于神户的川崎重工造船厂铺设龙骨，1920年7月15日下水，1921年10月3日服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大井号比较著名的事件就是在历史上和姐姐[[北上]]一起改造为重雷装巡洋舰 （主要是基于日本海军对美军进行九段渐减雷击的构想），但随着美军以航母为核心的战略战术的迅速崛起，鱼雷作战的运用越来越艰难，使得日军的构想化为泡影，重雷装巡洋舰失去用武之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于球磨型轻巡洋舰的设计方面请参阅[[多摩]]的词条，这里不再赘述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==服役历史==&lt;br /&gt;
在1921年正式服役后，大井被分配至第二舰队第四战队，没有什么大型作战任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1928年至1931年期间大井被分配至广岛江田岛的江田岛海军兵学校担任训练舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1932年1月28日，上海的“一·二八”事变爆发后，大井曾短暂的被派遣至中国沿岸进行巡逻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但随后在1933年底至1937年，大井再次回到日本作为训练舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1937年7月7日，自“七七事变”爆发后，日本对中国的侵略战争正式打响。大井被指派至中国沿海掩护日军的登陆部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年8月25日，大井和姐妹舰北上在佐世保海军工厂接受改造，舷侧两边甲板上的一切东西被撤去（包括530毫米鱼雷发射管和两门140毫米主炮）并铺设了向外张出的甲板，在其上安装了10座四联装610毫米鱼雷发射管，每侧5座，两侧共40管。改造工作于9月30日完成，两艘重雷装巡洋舰被分配到第一舰队下的第九战队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===太平洋战争时期===&lt;br /&gt;
====早期====&lt;br /&gt;
1941年12月8日偷袭珍珠港前夜，大井负责将前往袭击的检核舰队的战列舰从柱岛泊地护送至小笠原群岛后返回日本本土。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年1月12日，联合舰队参谋长海军少将宇垣缠登上并视察了大井号，他强烈反对海军改装的重雷装巡洋舰计划，并敦促海军尽快修改战术。随后海军参谋总部就这个问题还进行了激烈讨论。在此期间，大井从1月到4月一直都在进行运输任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月29日，大井和北上参与阿留申群岛作战舰队的一部分（阿留申群岛作战是作为中途岛作战的佯攻作战）。战役结束后北上和大井于6月17日安全回到横须贺。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====改装为高速运输舰====&lt;br /&gt;
此后，由于瓜岛战役的紧张局势，日本需要将兵力和物资源源不断的送去瓜岛，于是日本海军对北上和大井再次进行改造，将其改造为高速运输舰，将之前安装的10个四联鱼雷发射管减少到6个，并配备了两门三联装 九六式25毫米高射炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从1942年10月到12月的大部分时间，大井主要负责将部队和物资从特鲁克和马尼拉与送至新不列颠的拉包尔和布干维尔岛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11月21日，第九战队解散，大井被直接分配至联合舰队。随后将日军部队从马尼拉运送至拉包尔，并于年底返回到佐世保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年1月，大井被分配至新几内亚日军增援部队，先后负责护送日本陆军第20和第41步兵师前往新几内亚的韦瓦克。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月23日，当北上号、大井号、鬼怒号和球磨号轻巡洋舰在望加锡被美军第五空军第319轰炸中队的B-24轰炸机轰炸，但空袭没有炸沉任何一艘巡洋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月1日，大井被分配至西南舰队的第16战队，作为警卫舰驻扎在泗水，随后在爪哇海进行运输任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月初，大井前往新加坡进行维修。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====印度洋服役时期====&lt;br /&gt;
1943年8月末岛1944年1月，大井依旧在印度洋海域进行运输任务。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月，大井主要参与塔拉坎、帕劳和梭隆之间的部队运输行动，并在6月被重新派往爪哇海巡逻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月6日，大井启程前往马尼拉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月19日，美军潜艇松鲷号（USS Flasher SS-249）在中国香港以南570海里的地方发现了大井号。随后松鲷号向大井发射了四枚鱼雷，其中一枚击中了大井号舰尾的轮机舱，导致大量的进水，随后不久，大井号断成两截后沉没。驱逐舰[[敷波]]号救出了包括舰长在内的368名船员，剩余153人阵亡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大井号在1944年9月10被从海军名单中删除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===航母时代的眼泪===&lt;br /&gt;
在实际作战中，雷巡的作战距离受到鱼雷的限制，即使日本先进的氧气鱼雷在白天远距离使用时也很难命中目标，只能通过大幅提高投射数量来增加命中。所以看似恐怖的单侧20发鱼雷其实威力并不理想。{{黑幕|你被雷巡开幕秒了？回家洗洗脸再来吧。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在夜间作战时，IJN的侦查手段过于依赖高风险的探照灯，侦查识别工作低效低能。而糟糕的夜间敌我识别也使得雷巡成为了双刃剑无法自如发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更加北上的故事是，在改良SG型对海雷达和英式先进声纳遍地撒的后期，期望通过几乎“夜盲”的雷巡和雷装驱逐舰进行大规模雷击偷袭敌方主力的战术，本身就是过时的战术。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===赌圣大魔王夫妇===&lt;br /&gt;
立绘的人物造型和台词都捏他了《天才麻将少女》中的大魔王夫人“原村和”，相对应的[[北上]]捏他的是同一作品中的著名CP“宫永咲”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在二设中与北上一起，普遍被视为《天才{{ruby|战舰|麻将}}少女》。非常擅长麻将，并且统治着港区内的博彩业。时不时赚取太太的私房铝，小学生的零花油。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GOI？===&lt;br /&gt;
2015年7月20日，国服在线调整了所有J系船只的名字，其中大井（罗马音为Ooi）被调整为Goi，让玩家不由地联想到隔壁的夕立的口癖。次日，微博画师仓鼠（新浪微博id：[http://weibo.com/bisonbison Bison仓鼠]）发布了一幅大井的GOI图，被提督广泛接受。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/67355a61gw1eua5wdr45yj208805uq3c.jpg&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏相关===&lt;br /&gt;
改造后划入雷巡分类，失去了开幕反潜能力，但是换来了开幕雷击。{{黑幕|魔王降临之时，战列舰们必将颤抖！(然而潜艇并不怕她们)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为历史上典型的失败设计，游戏里的雷巡本身的数据除了雷击之外，其他方面可谓是惨不忍睹，低防空和低装甲决定了她们经常在航空战和导弹战就被打到提前退场，更不用说本身还是对空效果最差的中型船；改造后固定为2的对潜值和雷巡的舰种特性使其无法作为反潜手来使用，也不能像改前一样靠炸鱼来稳定练级；雷击输出本身的滞后性也导致她们很多时候只是队伍里的累赘，根本没有像样的表现。{{黑幕|什么你说隔壁雷巡屌炸天？不好意思那只是日本人的情怀加成，千万别当真。}}&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=大井}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;有些人大概是从出生起就被神明大人庇佑了吧？就比如北上，她的运气好到吓人，连续坐庄四局每次还都能海底捞月…这已经超乎常理了吧……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:早期大井的形象neta了动画《天才麻将少女》中的角色原村和，这里也沿用了这一neta，所以和北上一起被视为港区中最擅长打麻将的舰娘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;[[岚]]那孩子研究出的战术，该说不愧是她吗？脑子里净是些天马行空的想法。这孩子，只要沉稳下来一定能成为出色的战舰。不过，那就不是我该操心的事情了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里指的是[[岚]]在台词中提到过的独特的战术——爆雷奇袭（这个同样是岚的改造后的技能名），即先用炮弹在敌舰身上开洞，再将爆雷投入洞中对其造成伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后获得——“&#039;&#039;&#039;腐朽的时代将在今天落下帷幕，这个世界所需求的，是能带来变革的契机。球磨型轻巡洋舰四番舰，大井——寄宿于“长矛”之中的力量，定将斩断一切。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天2——“&#039;&#039;&#039;“长矛”是这柄剑的名字，同时也是九三式氧气鱼雷的别称。它们是我们值得信赖的同伴。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:就如大井所说的那样，“长矛”即是九三式氧气鱼雷的别称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;第九战队心意相同的我们只需要一个眼神就能明白彼此的想法，这可不是吹嘘。这份默契，早已铭刻在血脉之中。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;她一定在背地里埋怨我了很多次吧…我也一样，总喜欢在您面前说她的不是。这大概就是不直率的表现吧…跟您说这些，有点不好意思呢……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;这是给她准备的便当，依她的性子一定又会忘了自己准备，然后哭丧着脸来跟我撒娇。虽然她的那副样子很让人着迷，但也不能故意欺负她呀~您的我也准备好了，自己记得热着吃哦~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里心意相通加上大井台词来总是提到的“她”指的自然是大井的姐妹舰北上，两舰曾长时间一起在第九战队服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间2——“&#039;&#039;&#039;她虽然嘴上总喜欢埋汰大姐，但心里也跟我一样，想要早点见到她。家人团聚，比获得战果还要开心。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:大姐自然指的是球磨型的首舰——球磨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后攻击——“&#039;&#039;&#039;睡吧，坠落于曼珠沙华旁~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:曼珠沙华是一种花的名字，其实它有一个更广为人知的名字——彼岸花。但其实曼珠沙华的白色花朵叫做奈落之花，红色的曼珠沙华才叫做彼岸花。相传此花只开于黄泉，一般认为是只开在冥界三途河边、忘川彼岸的接引之花。花如血一样绚烂鲜红，且有花无叶，是冥界唯一的花。花香传说有魔力，能唤起死者生前的记忆。&lt;br /&gt;
:同时此句台词也和[[北上]]的改造后攻击台词“看呐，三途川的奈落之花~”相互呼应。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜战——“&#039;&#039;&#039;不恋醉梦，免蹉跎。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:该句出自日本歌曲《伊吕波歌》，原句为“俗世凡尘今朝脱，不恋醉梦免蹉跎。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于川崎重工业 神户造船所，改造于舞鹤海军工厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/川崎重工业 神户造船所（兵库县神户市）}}&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/舞鹤海军工厂（京都府舞鹤市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:大井|战舰少女:大井]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%8C%97%E4%B8%8A&amp;diff=93158</id>
		<title>北上</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%8C%97%E4%B8%8A&amp;diff=93158"/>
		<updated>2024-02-19T06:38:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,北上,Kitakami,球磨级,轻巡洋舰&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|北上}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 43.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1=我会运用这些您赐予的装备，为您开创一个新的时代。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=北上&lt;br /&gt;
|别名=狸（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;北上&#039;&#039;&#039;|きたかみ}}（Kitakami）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=7月3日&lt;br /&gt;
|人设=五月晴岚&lt;br /&gt;
|身高=162.15米&lt;br /&gt;
|体重=5100吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=北上|获得方式=掉落（1-1~1-4，第二章~第五章）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=北上·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词|noTabber=1|pn=北上}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|北上·改|标题画面=Zzz…九三式氧气鱼雷~}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_cruiser_Kitakami_in_1935.jpg|450px|缩略图|右|1935年停泊在佐世保的北上号（轻巡洋舰形态）]]&lt;br /&gt;
北上是日本帝国海军设计的球磨型轻巡洋舰的三号舰，1919年9月1日于佐世保海军工厂开始建造，1920年7月3日下水，1921年4月15日服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北上和姐妹舰[[大井]]号比较著名的就是在历史上被改造为重雷装巡洋舰（主要是基于日本海军对美军进行九段渐减雷击的构想），但随着美军以航母为核心的战略战术的迅速崛起，鱼雷作战的运用越来越艰难，使得日军的构想化为泡影，大井和北上失去了用武之地。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于球磨型轻巡洋舰的舰船设计请参阅[[多摩]]的词条，这里不再赘述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==服役历史==&lt;br /&gt;
1921年4月15日北上服役后不久被编入第二舰队第二水雷战队，被派遣驻扎在中国台湾海峡的澎湖列岛（此时的中国台湾和澎湖列岛已经被割让给日本）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1937年7月7日，随着“七七事变”的爆发，日本对华的全面侵略战争开始，北上为在中国中部沿海地区登陆的日军提供掩护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1941年1月19日，北上在土佐外海的第三水雷战队演习中与吹雪级夕雾号驱逐舰相撞，两舰轻微受损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8月25日，北上和大井在佐世保海军工厂接受改造，舷侧两边甲板上的一切东西被撤去（包括530毫米鱼雷发射管和两门140毫米主炮）并铺设了向外张出的甲板，在其上安装了10座四联装610毫米鱼雷发射管，每侧5座，两侧共40管。改造工作于9月30日完成，两艘重雷装巡洋舰被分配到第一舰队下的第九战队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===太平洋战争时期===&lt;br /&gt;
====早期====&lt;br /&gt;
1941年12月8日偷袭珍珠港前夜，北上负责将前往袭击珍珠港的联合舰队战列舰[[长门]]号和[[陆奥]]号从柱岛泊地护送至小笠原群岛后返回日本本土。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年，北上在1月里进行了一些护送任务后，于接下来的几个月里一直在日本本土附近进行训练，直到5月29日北上启程前往参加中途岛战役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在该战役中，北上与大井是阿留申群岛佯攻的“AL作战”舰队的一部分。战役结束后北上和大井于6月17日安全回到横须贺。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====改装为高速运输舰====&lt;br /&gt;
此后，由于瓜岛战役的紧张局势，日本需要将兵力和物资源源不断的送去瓜岛，于是日本海军对北上和大井再次进行改造，将其改造为高速运输舰，将之前安装的10个四联鱼雷发射管减少到6个，并配备了两门三联装九六式25毫米高射炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造完成后，北上和大井在1942年10月6日前往加罗林群岛的特鲁克和肖特兰运送物资。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11月21日，第九战队解散，北上被直接分配至联合舰队。随后将日军部队从马尼拉运送至拉包尔，并于年底返回到佐世保。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1943年1月，北上被分配至新几内亚日军增援部队，先后负责护送日本陆军第20和第41步兵师前往新几内亚的韦瓦克。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6月23日，当北上号、大井号、鬼怒号和球磨号轻巡洋舰在望加锡被美军第五空军第319轰炸中队的B-24轰炸机轰炸，但空袭没有炸沉任何一艘巡洋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年1月下旬，北上护送一支船队前往安达曼群岛布莱尔港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1月27日在马来西亚槟城西南部穿越马六甲海峡的返航途中，北上号被英国潜艇圣殿骑士号（HMS Templar P316）发射的两枚鱼雷击中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在轻巡洋舰鬼怒的拖曳下，北上到达马来亚的Angsa湾接受紧急维修，随后于2月在新加坡实里达海军基地的第101号修理设施里接受大型修理直到6月21日修理才完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在离开新加坡后护送油船旭东丸前往马尼拉时，北上号的舰体出现进水，不得不于1944年7月12日至1944年7月26日在菲律宾甲米地海军工厂接受补修。尽管如此，北上在返回佐世保的途中仍然有进水。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====改造为回天母舰====&lt;br /&gt;
[[File:Japanese_cruiser_Kitakami_1945.jpg|450px|缩略图|右|1945年1月20日停泊在佐世保海军工厂的北上号（回天母舰形态）]]&lt;br /&gt;
从1944年8月14日开始，北上在接受修理的同时也被改装成搭载特攻兵器载人鱼雷（人操鱼雷）回天的母舰，能搭载8条回天。由于后甲板安装了来自千岁号水母的20吨起重机以用于将回天钓入水中，舰艉的涡轮机被拆除，航速由原来的36节下降至23节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北上的所有剩余武器都被拆除并更换为两门八九式127毫米高射炮和九六式25毫米高射炮（12门三联装和 31 门单联装）防空炮、两门13式空中搜索和一门22地面搜索雷达。船尾安装了两个深水炸弹发射导轨，还安装了两个深水炸弹投掷器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年1月20日改装完成，之后北上被分配至联合舰队，一直在吴港进行训练，没有出击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3月19日，美军第58特舰的航空母舰[[埃塞克斯]]、[[勇猛]]、[[汉考克]]、[[本宁顿]]、黄蜂（USS Wasp CV-18）和[[贝劳伍德]]号等航母对吴港进行第一次空袭，空袭期间北上没有受损。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月初，北上被安装27门单装九六式25毫米高射炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月24日，美军第38特舰的航空母舰埃塞克斯、[[提康德罗加]]、[[伦道夫]]、汉考克、蒙特雷（USS Monterey CVL-26）和巴丹（USS Bataan CVL-29）等航母再次对吴港进行空袭，这次空袭中北上严重受损，无法航行。之后北上就以这种姿态迎来了战争的结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战后===&lt;br /&gt;
战后，虽然北上的主机被损坏，但主要的锅炉和辅助机械（发电机等）的一部分是可用的。因此，北上被用作复员运输舰。1945年11月30日，北上被除籍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1946年2月10日，北上成为佐世保地区复原局的特种运输船。9月21日，北上作为特殊运输船的身份被解除。10月在三菱重工长崎造船厂被拆解，其双层底的一部分被用作浮船。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===小结===&lt;br /&gt;
北上一生历经三次大改装，而她的四个形态也代表着日本海军四个不同的时期。最先的轻巡洋舰形态见证了日本海军第一批五千吨级轻巡洋舰的诞生，重雷装巡洋舰形态代表了日本海军意气风发、不可一世的时期，高速运输舰形态则是象征着在瓜岛陷入苦战的日本海军，最后的回天搭载舰形态让人明白地体会到日本海军战争末期那种穷途末路的悲哀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===航母时代的眼泪===&lt;br /&gt;
在实际作战中，雷巡的作战距离受到鱼雷的限制，即使日本先进的氧气鱼雷在白天远距离使用时也很难命中目标，只能通过大幅提高投射数量来增加命中。所以看似恐怖的单侧20发鱼雷其实威力并不理想。你被雷巡开幕秒了？回家洗洗脸再来吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在夜间作战时，IJN的侦查手段过于依赖高风险的探照灯，侦查识别工作低效低能。而糟糕的夜间敌我识别也使得雷巡成为了双刃剑无法自如发挥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更加悲伤{{黑幕|北上}}的故事是，在改良SG型对海雷达和英式先进声纳遍地撒的后期，期望通过几乎“夜盲”的雷巡和雷装驱逐舰进行大规模雷击偷袭敌方主力的战术，本身就是过时的战术。即便使用回天鱼雷，落后的现实也没有改变。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|在游戏中谈论符不符合历史的都是大马ba鹿ka！}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===赌圣大魔王夫妇===&lt;br /&gt;
立绘的人物造型和台词都捏他了《天才麻将少女》中的大魔王《宫永咲》，相对应的大井捏他的是同一作品中的著名CP《原村和》，&amp;lt;del&amp;gt;所以本词条的台词也进行了针对这个梗的适当恶搞&amp;lt;/del&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在二设中与大井一起，普遍被视为《天才{{ruby|战舰|麻将}}少女》。非常擅长麻将，并且统治着港区内的博彩业。时不时赚取太太的私房铝，小学生的零花油。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=北上}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;轻巡洋舰，北上。发射鱼雷真的是非常有趣呐。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;解乏的话还是棋牌类的游戏更好一些，不过说归说，无论是花牌还是麻将，又或者将棋，已经很久没有人能赢我了。您想要尝试一下吗？对手是您的话，我不会让您输得太难堪的~ &#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;有一次偶然路过驱逐舰宿舍的时候，看见一个孩子在那里玩麻将。当时我来了兴致就和她打了一圈，结果她从此再也没碰过麻将。现在想起来，我会不会做过头了啊……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:早期北上的形象neta了动画《天才麻将少女》中的角色宫永咲，这里也沿用了这一neta，&amp;lt;del&amp;gt;至于那个可怜的孩子是深雪......&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;当运输舰也比停在港区里什么都不做好~再这样下去，我的心会先一步生锈的。提督，你不会是故意不让我出港吧？想要借此独占我~开玩笑的，诶？您是认真的吗？！诶诶诶？？！！ &#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:历史上改造成为重雷装巡洋舰的大井北上两艘舰并未像计划中那般起到大作用，反而几乎没有战斗的机会。所以在瓜岛战役时期，这两艘舰又进行了一次改造，鱼雷被撤下，并改装成了高速运输舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天2——“&#039;&#039;&#039;九三式氧气鱼雷…梦寐以求的装备，如今也满载于身呢。不过话又说回来了，这样子其实蛮危险的，要是被炮弹击中，可不是喊疼就能解决的……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:改造为重雷装巡洋舰的北上当时装备有10座四联九三式鱼雷发射管，真可谓是满载于身了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;我跟大井一起被分配到了单独的第九战队。说真的，总感觉肩膀上一下子就多了不少重担。不过就算这样，也比之前天天闲得发慌好。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:历史上北上和大井在改装为重雷装巡洋舰后就被一起分配至第九战队了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间1——“&#039;&#039;&#039;在这样的夜晚，向海面上洒上一波鱼雷，等待倒霉蛋上钩也是不错的娱乐~话是这么说，我还一次都没试过呢。这些氧气鱼雷可是珍贵的宝物，不能随便使用啊。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:虽然鱼雷海战术在一战时期就已经比较成熟了，但鱼雷最大的问题还是在于远距离精度差，加上鱼雷在水中航行也需要时间，所以对于远距离目标鱼雷要想命中真的可以说是随缘了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜间2——“&#039;&#039;&#039;哎，熊、熊野，你怎么又跑到我们球磨型的宿舍来了！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“球磨”和“熊野”的日文发音比较相似，球磨是“Kuma”，熊野是“Kumano”，所以熊野才会走错门。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后攻击——“&#039;&#039;&#039;看呐，三途川的奈落之花~&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:三途川的奈落之花指的是曼珠沙华，其实它还有个更为人熟知的名字——彼岸花，但其实曼珠沙华的白色花朵叫做奈落之花，红色的曼珠沙华才叫做彼岸花。相传此花只开于黄泉，一般认为是只开在冥界三途河边、忘川彼岸的接引之花。花如血一样绚烂鲜红，且有花无叶，是冥界唯一的花。花香传说有魔力，能唤起死者生前的记忆。&lt;br /&gt;
:同时此句台词也和[[大井]]的改造后攻击台词“睡吧，坠落于曼珠沙华旁~”相互呼应。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改后夜战——“&#039;&#039;&#039;花虽芬芳，终飘零。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:该句出自日本歌曲《伊吕波歌》，原句为“花虽芬芳终需落，人生无常岂奈何。”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于佐世保海军工厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/佐世保海军工厂（长崎县佐世保市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:北上|战舰少女:北上]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%97%A5%E5%90%91&amp;diff=93157</id>
		<title>日向</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%97%A5%E5%90%91&amp;diff=93157"/>
		<updated>2024-02-19T06:36:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,日向,ひうが,ひゅうが,Hyūga,伊势级,伊勢型,战列舰,航空战列舰,土妹子&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}{{卷首语&lt;br /&gt;
|头像1= [[image:Ship girl 1005.png|100px|link=]]&lt;br /&gt;
|语句1= 看吧，那是“祭典”的烟火！&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=日向&lt;br /&gt;
|别名=土妹子、螯（和谐名）&lt;br /&gt;
|原名={{注音|&#039;&#039;&#039;日向&#039;&#039;&#039;|ひゅうが}}（Hyūga）&lt;br /&gt;
|国籍=日本&lt;br /&gt;
|生日=1月27日&lt;br /&gt;
|人设=Flaurel&lt;br /&gt;
|配音=&lt;br /&gt;
|身高=208.18米（1917年）&lt;br /&gt;
|体重=39,496吨&lt;br /&gt;
|图鉴编号=1005&lt;br /&gt;
|舰种=bbv&lt;br /&gt;
|星级=4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘|战舰名=日向|获得方式=掉落（1-4 E，2-1~2-2，2-5~2-6，3-1，3-3~3-4，第四章~第五章）}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后 = {{舰娘|战舰名=日向·改|获得方式=改造}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
和谐立绘 =&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=5|是否改造=100}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-海边的休憩日 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=5_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|海边的休憩日}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|海边的休憩日}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|日向}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
改造后={{台词/表|日向·改}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
海边的休憩日={{台词/表|海边的休憩日}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
[[File:HyugaAerial.jpg|450px|缩略图|右|1927年的战列舰日向号]]&lt;br /&gt;
日向是日本海军建造的伊势型超弩级战列舰的二号舰，其名字来源于日本传统省份之一的日向省。1915年5月16日以“第六号战列舰”动工，1917年1月27日下水，1918年4月30日服役。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于日向的设计以及后续现代化改造内容与伊势基本一致，故关于该级的设计内容请参看同级舰[[伊势]]的词条，这里不再赘述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===服役历史===&lt;br /&gt;
伊势与日向服役后被分配至第一舰队第一战列师。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1919年10月24日的一次演习中，日向的3号炮塔发生爆炸，炸死11名船员，25人受伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1923年9月，日向与姐姐伊势一起救助关东大地震的幸存者。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从1920年代初期到1930年代后期，日向经常在中国沿海航行，关于她在 1920 年代活动的详细记录信息很少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该舰于1927年至1928年进行了大修，在此期间扩大了前部上层建筑，改进了防空设施。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从1932年3月27日开始，日向在第一次上海事变后与伊势以及战列巡洋舰[[金刚]]号和[[雾岛]]号一起在中国沿海巡逻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从1934年10月24日开始，日向在吴海军兵工厂进行了大规模的重建和现代化改造，改造工作一直持续到1936年9月7日。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在第二次甲午战争期间，日向将第3次佐世保特别海军登陆部队的两个营运送到中国山东旅顺。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向于9月15日开始在中国南部沿海的第一次巡逻，一直持续到1941年初。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年6月30日，日向号在伪满洲皇帝溥仪对日本进行国事访问期间担任他的旗舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向与伊势号于11月15日被转移到第一舰队第二战列舰师。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====太平洋战争====&lt;br /&gt;
1941年12月8日，日本偷袭珍珠港时，第一舰队第二战列舰师与[[长门]]号和[[陆奥]]号战列舰以及轻型航母[[凤翔]]从柱岛前往到小笠原群岛，作为第一航空舰队进攻珍珠港的远距离支援部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1942年5月，在与长门和陆奥一起进行射击练习时，日向的5号炮塔中左手炮的后膛发生炸膛爆炸，导致51名船员死亡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日向返回吴港进行修理，经研究，被炸毁的炮塔被认为不可修复并被拆除。维修人员将一个圆形装甲板焊接在炮台上，在那里安装了三个用于安装25毫米高射炮的安装座。在维修期间，日向装备了日本海军中首批实验性22型水面搜索雷达，但没安多久就又被拆除了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在维修完成后，日向和第二战列舰师的其余成员于5月28日与阿留申支援大队一起启航，同时大部分日本舰队准备开始攻击中途岛（MI作战）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着中途岛海战中日军的惨败，使得日本失去了四艘主力航母([[赤城]]、[[加贺]]、[[苍龙]]、[[飞龙]])，所以日军不得不考虑将战列舰改装成航空战列舰以弥补航空力量的不足。经过考虑，伊势与日向被选定改造为航空战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改造工作于1943年11月18日完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年5月1日，日向作为旗舰编入第四航空战队。在这之后，因为再一次的改造，日向错过了马里亚纳海战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1944年10月10日，美军开始反攻日本占领的菲律宾，美军选择在菲律宾东部的莱特湾进行登陆，而日本则启动“捷一号作战”计划企图阻止美军的登陆。第四航空战队被分配至第一机动舰队，由海军中将小泽治三郎指挥。主体的作用是充当诱饵部队，将美军的注意力从从南面和西面逼近的另外两股势力中转移开，所有部队将于10月25日在莱特湾会合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
诱敌部队最终也确实成功的吸引了美军的注意力，让美军错失了最佳的出击时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10月25日上午，日向负责掩护轻母千岁和千代田返回日本本土，但途中被美军飞机发现，随后遭遇美军的空袭。千代田被击伤，最后不得不由日向和轻巡洋舰[[五十铃]]拖曳航行，但最终千代田还是沉没，其余舰队于10月29日顺利返回吴港。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年2月，日向参加战略物资输送作战“北号作战”，并成功返航。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北号作战完结后，日向就一直停泊在吴军港。&lt;br /&gt;
[[File:Piction_(15321469815).jpg|450px|缩略图|右|1945年日向号在吴港坐沉]]&lt;br /&gt;
3月19日，日向在吴军港空袭中被3发炸弹击中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5月1日，日向被改为特殊警备舰，并在吴港外作浮炮台。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月24日，吴军港空袭，日向被攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7月26日，日向以水平状态坐沉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1945年11月20日，日向号被除籍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1947年7月，日向号被解体，其曾装备过的航海灯及军舰旗被广岛县吴市内的大和博物馆所收藏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
由于“日”属于敏感词汇，因此在改名系统实装后，玩家们发现日向的名字只要删掉了“日”，就再也无法恢复成原名，只能用“曰向”或者“晌”来代替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;del&amp;gt;但是目前hm似乎是删除了“日”的非法字符检索，可以使用带“日”的名字了。更换引擎后又不行了&amp;lt;/del&amp;gt;但是目前留空即可恢复原名。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=日向}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
获得——“&#039;&#039;&#039;超弩级战舰——日向！哪里哪里？不长眼的家伙们在哪里？就用我这压倒性的火力，来一场特别的“神乐”吧！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:神乐（神楽，かぐら）通常指日本宗教中祭祀神明时的歌舞。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天1——“&#039;&#039;&#039;五号炮塔里总感觉有电流声耶，是不是哪里出了问题？待会去看看吧。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:1942年5月5日，在伊予滩附近海面进行炮击训练时，日向的第五号炮塔右炮管内发生了大爆炸。说起日向，炮塔爆炸这也不是第一次了。早在1919年10月24日，竣工刚满一年多，其三号炮塔就发生了爆炸；接下来在1924年9月23日轮到了四号炮塔。但是哪一次也没法和这次的五号炮塔事故相比，这次爆炸将五号炮塔的顶盖炸飞，造成了51人死亡、11人受伤的惨祸。据以后的调查结果，事故原因在于发射步骤出错而引发了弹头爆炸。但是如果重新安装炮塔势必赶不上中途岛战役，结果只能匆匆拆下炮塔，在开口处盖上钢板，上面加装新型25毫米三联机枪而草草上阵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;无论多恶劣的天气，只要有雷达在就不会在海上迷失方向。因此，这是非常的道具，嗯嗯。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:在应急改装和维修中，日向还试验安装了22号对海警戒雷达，这是继[[伊势]]在试验安装21号对空警戒雷达以后，安装雷达的第二艘日本舰艇。这也是伊势级姊妹唯一可以称得上幸运的地方。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——“&#039;&#039;&#039;“残响之息！”有朝一日，想要帅气的说出这句台词来！‌&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“残响之息”neta了轻小说《碧阳学园学生会议事录》中的虚构人物“残响死灭”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于三菱重工业 长崎造船所，改建于佐世保海军工厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/三菱重工业 长崎造船所（长崎县长崎市）}}&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/佐世保海军工厂（长崎县佐世保市）}}&lt;br /&gt;
{{总索引|旧日本帝国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
萌娘百科：[[zhmoe:战舰少女:日向|战舰少女:日向]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E4%BC%8A%E5%85%B9%E6%A2%85%E5%B0%94&amp;diff=93156</id>
		<title>伊兹梅尔</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E4%BC%8A%E5%85%B9%E6%A2%85%E5%B0%94&amp;diff=93156"/>
		<updated>2024-02-19T06:35:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}},&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名= 伊兹梅尔&lt;br /&gt;
|别名= &lt;br /&gt;
|原名= Измаил（Izmail）&lt;br /&gt;
|国籍= 苏联&lt;br /&gt;
|生日= 6月9日&lt;br /&gt;
|人设= 蓮心月饼&lt;br /&gt;
|配音= &lt;br /&gt;
|身高= 223.85米&lt;br /&gt;
|体重= 33022吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 = {{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=伊兹梅尔&lt;br /&gt;
|获得方式= 2022年11月[[美食联合大作战]]Ex-6奖励；建造（4:25:00）（2023年7月21日建造养成活动解禁建造）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-不合身的泳装 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=540_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|不合身的泳装}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|不合身的泳装}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|伊兹梅尔}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-不合身的泳装={{台词/表|不合身的泳装}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://en.wikipedia.org/wiki/Borodino-class_battlecruiser#/media/File:IzmailConstruction.jpg|图片地址=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/96/IzmailConstruction.jpg|宽度=350|说明=1915年还在建造的伊兹梅尔}}&lt;br /&gt;
伊兹梅尔级装甲巡洋舰（也被称为博罗季诺级）是沙俄在一战前设计并建造的一级装甲巡洋舰，后由于一战的爆发延误了建造进度，而后来由苏联接手后，苏联曾考虑将其建造成航空母舰，但由于缺乏资金，改造计划最终流产。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该级共包括四艘，分别为伊兹梅尔、博罗季诺、金布恩和纳瓦里诺。命名均来自于沙俄时期的几场著名的获胜战役的地点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
====设计背景====&lt;br /&gt;
1905年的日俄战争中被日本海军打得惨败对于俄国海军来说无疑是影响巨大的。日本海军利用自身的高速机动优势抢占“T字型”优势位将俄国海军打得落花流水，特别是在对马海战中日本在只损失三艘鱼雷艇的情况下，基本使俄国舰队全军覆没，这也让沙俄意识到了要加紧研发拥有高速的新型装甲巡洋舰的重要性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日俄战争结束后，俄国海军总参谋部在1907年发布了《舰队组成和细分条例》，准备组成一支由4艘装甲巡洋舰和36艘驱逐舰组成的快速巡洋舰中队，可以利用高速组成战列线与敌人交战，为此俄国海军需要一种高速（航速在28节以上），同时拥有较高火力和较好防护的装甲巡洋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为此俄国海军制定了“1909-1919 十年海军武装部队发展计划”，其中将组建一支快速巡洋舰中队列为最高优先级，这也是俄国在日俄战争中吸取的经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1911年5月5日，俄国政府批准了四艘战列巡洋舰的建造计划，这便是伊兹梅尔级装甲巡洋舰。随后俄国海军开始向各个造船公司招标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为俄国海军给予厚望的伊兹梅尔级，俄国海军对于其指标要求非常苛刻，苛刻到招标发布后的一个月后，国内居然没有一家造船厂来投标。随后俄国海军只能稍微降低一些指标，降低后对于伊兹梅尔级的要求是航速26.5节、主装甲带254毫米、加上四座口径14英寸（356毫米）非背负式设计的主炮炮塔，但即使是降低了指标，全国还是只有7家造船公司来投标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后圣彼得堡海军造船厂（现俄罗斯波罗的海造船厂）的方案得到了海军的青睐，拿下了该订单。但随后的对“4号除名舰”（原“切什梅”号战列舰）的射击测试中，原有方案的装甲设计被证明过于薄弱，包括甲板和炮塔顶部的穹甲都无法抵御炮弹的冲击，于是设计不得不再次修改，这也延误了大概六个月的工期。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基础参数====&lt;br /&gt;
伊兹梅尔级全长223.85米，宽8.81米，标排33000吨，满排37234吨。舰体由25个水密舱组成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动力系统由四座蒸汽涡轮机提供动力，25个Yarrow锅炉提供蒸汽，额定功率66000马力（49000千瓦），最高航速26.5节（49.1公里/小时）{{黑幕|正常最高航速26.5节，过载可达到28节，游戏选取的是俄文维基给出的28.5节}}，最大航程估计为2280海里（4220公里）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔级的主武器包括12门52口径356毫米的1913型火炮，分别安装在四座三联装炮塔中，最大俯仰角分别是-5和25度，可以以731米/秒的初速度发射747,6公斤的炮弹，最高射程为23240米（25420码）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副武器包括24门55口径130毫米1913型炮，安装在船体的两个侧舷的外壳中，每侧12门；防空武器包括4门38口径64毫米高射炮组成，均安装在上层甲板上；同时还配备了六个水下450毫米鱼雷发射管，每侧三个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之前提到的装甲防御力测试改变了伊兹梅尔级原有的装甲设计，新的设计对克虏伯胶合装甲板的尺寸进行了调整。其水线装甲带厚237.5毫米，覆盖了舰身中部151.2米的距离，起亚部分由厚125毫米的板材装甲保护；舱壁从下层甲板边缘斜接装甲带的下边缘，总厚度75毫米；主炮塔的侧面和顶部分别有300毫米和150毫米厚的装甲保护，炮塔内部每门炮之间由25毫米的舱壁隔开；指挥塔的装甲厚400毫米，顶部厚度为250毫米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===建造暂停===&lt;br /&gt;
伊兹梅尔级的四艘均在1913年3月正式开工建造，但不幸的是，1914年8月第一次世界大战爆发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时首舰伊兹梅尔的建造进度约为43%，而其他几舰的进度还远远落后。而爆发的战争使得有些国家的零部件无法及时到货，比如最重要的主炮塔的轴承滚珠是从德国订购的，而俄国和德国在一战属于敌对关系，炮塔根本无法到货，加上一些其他的资源短缺，导致进度延误进一步加大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1915年，该级前三艘下水，但此时的俄国因战争的消耗已无力再继续建造，最终在1916年建造计划只能被叫停。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在1917年俄国二月革命后，俄国临时政府对四艘伊兹梅尔级的建造状况进行评估，最终决定继续建造伊兹梅尔，剩下建造进度低的三艘则全部停止建造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===苏联的改造计划===&lt;br /&gt;
1921年俄国内战结束后，苏联成立，恢复造船业以及工业成了苏联当时最迫切的问题。但之前俄国国内的工业已经被战争摧残殆尽，造船业就更不用说了，当时连保存未完工舰船的工厂都没有，导致不少未建成的船体保存不善，很多船体生锈破损、进水，内部的设备因进水损坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊兹梅尔的舰体情况也不太好，在1921年3月镇压喀琅施塔得叛乱时，一块被炮弹炸落的岩石砸中了她的右舷，导致右舷螺旋桨出口处的船壳损坏，除此之外还有几处船体穿孔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在经过恢复军事中央委员会的视察后，完成度较高的四艘伊兹梅尔级的舰体被拉出船坞，前往喀琅施塔得军港进行必要的维护保养。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之后苏联特别成立了一个特别海事委员会来专门处理现有老旧或未完成军舰的改造工作，由于伊兹梅尔的舰体完成度很高，改造难度不是很大，所以对其的改造工作则被放到了较高优先级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改装的主要要求是：使用比14英寸（356毫米）更大口径的主炮，加强水平装甲，同时保证航速不变。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但在在设计改造方案时，设计人员发现，伊兹梅尔级的设计已经完全过时，即使可以进行现代化改造，其性能也远远达不到当代主流舰艇的实力，主要体现在：炮塔没有采用背负式炮塔设计，无法提升舰首尾两侧的火力；装甲无法为弹药舱和轮机舱等重要部位提供可靠的防护；缺少必要的水下防雷舱室；28节的航速过慢；过于复杂的电气系统完全没有改造的可能性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，还有一个更重要的原因就是缺钱，苏联政府此时根本拿不出用于改造的费用。在1923年8月，苏联政府只得将伊兹梅尔级剩下完成度不高的三艘出售给一家德国公司报废以筹取资金。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1925年5月，苏联海军委员会考虑将伊兹梅尔改造成航空母舰，设计最高航速27节（50公里/小时），可以搭载至少50架飞机，搭载八门183毫米炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1927年7月6日，苏联人民委员会主席阿列克谢·留科夫批准了改造为航母的计划。但苏联红军却对这个项目表示强烈反对，因为航母改造计划需要大量的资金，此时更应该将资金用于恢复国内基础工业上。最后反对该计划的苏联高层最后还是想方设法将该计划取消。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此时伊兹梅尔彻底失去了改造价值，于1931年被送往列宁格勒拆解报废。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=伊兹梅尔}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天2——“&#039;&#039;&#039;虽然主炮群火力已经很充沛了，但是口径能更大一些就更好了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:苏联于1922年提出利用伊兹梅尔级搭载8或10门406mm主炮的计划，最终未能实现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;G国的新战巡口径怎么这么小，简直不堪一击。看来她们没有吸取自己前辈的经验教训。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:德国同期的1913年大型巡洋舰即兴登堡号战列巡洋舰仅搭载8门305mm主炮，不过1914年大型巡洋舰即马肯森号战列巡洋舰升级为8门350mm主炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间1——“&#039;&#039;&#039;现在终于能驰骋海洋了，当初要是舰装配备完成，那些G国战巡肯定不会这么嚣张，我也能洗刷之前舰队的耻辱。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:应该指戈本号，她是黑海唯一的无畏舰，俄国黑海舰队一直对其难以应对，直到1916年玛利亚皇后级战列舰服役情况才好转。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
提督室——“&#039;&#039;&#039;想不到吧，我的主炮在陆地上也能使用。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:原本为伊兹梅尔级从英国购买的356mm火炮在30年代改造为TM-1-14型列车炮，在卫国战争中表现活跃。实际上利用舰炮改造列车炮、岸防炮的做法在各国都十分普遍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破——“&#039;&#039;&#039;装甲还是有点太薄弱了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:237mm主装甲带在同期战列巡洋舰中中规中矩，尽管经过修改，但是仅60mm的主甲板装甲还是过于薄弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“不合身的泳装”白天1——“&#039;&#039;&#039;这个疗养基地我还是第一次来呢，感觉除了能看到黑海的风景以外跟我们常去的那个也差不多？不过这个水浴场真舒服，我要再泡一会儿……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“不合身的泳装”白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;早上好，该起床做早操了。昨天我就提醒过你，这里跟你习惯的那种疗养是不一样的哦。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“不合身的泳装”白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;相比港区里繁忙的日常，在这里每天有规律的作息的确是一种很好的疗养。虽然每天的日程表同样很满，但精神上的疲惫消解了很多。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“不合身的泳装”夜间1——“&#039;&#039;&#039;……今天的晚饭好难吃。这座疗养基地最大的缺点可能就是食堂的水平实在是太次了，而且还不能自己出去买东西吃，唉。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“不合身的泳装”夜间2——“&#039;&#039;&#039;苏联偷偷带进来的几瓶酒果然还是被发现了。我之前就跟她说过要喝最好也是自己偷偷来两杯，结果她一定要拉其他人一起。这下好，大家都不能喝了。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:1920年，苏联颁布了《关于利用克里米亚慰劳劳动人民》法令，两年后，相继颁布的劳动法正式将「强制性休假」写进了法律条文之中，苏联公民每年须至少在疗养院度过两星期的时光，同时苏联开始修建一批疗养基地，其中大部分位于黑海沿岸。与西方的休假不同，苏联的疗养院制度与其计划经济体制密切相关。苏维埃认为“休息是为了更好地工作”，因此在疗养院中的人们休假的工人将获得一份“疗养时间表”，它如同安排车间工作一般，安排好休假的日程。虽然疗养院制度随着时间推移而逐渐放松，但在20世纪二三十年代，游客们不能带上家属，也不允许喝酒、跳舞或喧哗。他们只被允许在充满未来感的建筑中，为接下来的工作重振精神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“不合身的泳装”白天3——“&#039;&#039;&#039;半个小时后叫我一下，我上午预约了一场炮术讲座，那个可是很热门的，要提前过去占座。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“不合身的泳装”阵型——“&#039;&#039;&#039;还有作战训练的环节吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:在疗养期间，疗养院会提供大量的前沿科学讲座，内容基本上都是同生产挂钩的前沿科技，甚至包括核能工业。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“不合身的泳装”夜间3——“&#039;&#039;&#039;好响的螺旋桨声，刚才是什么东西飞过去了……咦，那个轰炸机的机背上怎么还有三架飞机？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里指的是苏联的“空中母舰”计划，其中一个方案是使用TB-3轰炸机作为母舰，可以挂载3架I-5战斗机，或者挂载2架I-5和3架I-16战斗机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=TB-3空中母舰|内容=[[File:Tupolev-TB-3-bomber.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tupolev-TB-3-bomber-1.jpg|600px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“不合身的泳装”夜间特殊1——“&#039;&#039;&#039;下午尝试了一下氡气水疗，据说是这里的特色项目？虽然宣传册上说的天花乱坠，但实际感觉跟常规的水疗以及泥浆浴好像没什么区别。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:疗养院会提供在当时看来非常独特的疗法，“氡气水疗”就是其中最有特色的疗法之一。人需要坐在治疗具的半环形凳子上时，双腿自然伸过凳子下面的喷头上方。此时，压力喷头就会启动，往女性的双腿间注入一股带压的、富含氡气的矿泉水，据称这种疗法对关节炎有奇效。此外，泥浆浴或者石油浴也是疗养院里真实存在的疗法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=塔吉克斯坦的Khoja Obi Garm疗养院的氡气水疗房间|内容=[[File:radon bath.jpg|600px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“不合身的泳装”夜间特殊2——“&#039;&#039;&#039;虽然半懂不懂的，不过这场讲座我还是听的很开心。这些航空运用的知识未来会不会有能用上的一天呢……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这里指的是1925年苏联接收伊兹梅尔号以后，曾经有过计划将其改造为航空母舰，不过最后因为舰型老旧没有实行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===同厂舰娘===&lt;br /&gt;
建造于波罗的海造船厂。&lt;br /&gt;
{{模板:造船厂/波罗的海造船厂（Балтийский завод，Ленинград\Санкт Петербург）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|苏联海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=1913%E6%88%98%E5%B7%A1&amp;diff=93155</id>
		<title>1913战巡</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=1913%E6%88%98%E5%B7%A1&amp;diff=93155"/>
		<updated>2024-02-19T06:34:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}},&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名= 1913战巡&lt;br /&gt;
|别名= &lt;br /&gt;
|原名= &lt;br /&gt;
|国籍= 中国&lt;br /&gt;
|生日= 9月28日&lt;br /&gt;
|人设= 肥咕咕_&lt;br /&gt;
|配音= 蜜桃味kiki&lt;br /&gt;
|身高= 179.8米&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=1913战巡&lt;br /&gt;
|获得方式= 2022年9月[[巡弋作战——奔涌环流]]Ex-6奖励；建造（4:00:00）（2023年7月21日建造养成活动解禁建造）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
和谐立绘 =&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=521}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
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珍馐百宝-和谐立绘 =&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=521_1}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
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{{立绘&lt;br /&gt;
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|-|&lt;br /&gt;
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|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|镜中花·醉红妆}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
中日甲午战争后，海军几乎全军覆没的清政府仍然谋求重建海军。1907年，清廷财政逐渐好转，尤其在载洵统领海军部后，清廷开始积极考虑购置新的军舰，与英、美等国迅速走近，商讨购买新主力舰事宜。清廷甚至与美国拟定了《伯利恒合约》之类的重量级海军建设合同，也派人去英国考察过新型“战斗巡舰”（即战列巡洋舰）的设计与造价。不过，当时英国正扩军备战，无暇顾及外销军舰，而美国也并无战列巡洋舰的设计经验，因此这些条款直到清廷覆灭后，依旧没有下文。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1913年，新成立的北洋袁世凯政府也开始考虑扩张海军，北洋政府的海军部在3月21日给出了《第一次置舰计划》和预算估算。新的海军建设计划大体类似之前清政府的规划，从战列巡洋舰这样的主力舰，到水雷艇、潜艇这样的小型军舰，再到工程船、运输船之类的辅助舰艇，无所不包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
海军部造舰计划的核心是2艘战斗巡舰，以及10艘一等装甲巡舰、12艘二等穹甲巡舰、18艘三等穹甲巡舰、6艘侦探巡舰、6艘运船，总计54艘，成本共约2354万磅。但此时提交的计划中只明确了舰艇的排水量、航速、数量、成本等指标，&#039;&#039;&#039;其中战斗巡舰的指标为：排水量26000吨，航速28节，计划2艘，单价210万磅&#039;&#039;&#039;。海军部认为当时世界各国“大抵皆用战斗巡舰为主力”，性能比旧式的铁甲舰更强，虽然造价方面“以吾国财力，虽犹未易言此”，但“不能不量设一二，使军人习知其用，为异日扩张之基础”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北洋政府国务院收到这份方案后，虽然表示“照原拟计划办理”，但实际上并没有划拨预算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同年4月5日，在海军部之外，参谋部也给出了自己的造舰计划——《民国三年至十年第一次造舰计划案并理由书》。这份计划以1920年代的日本海军为假想敌，要求在1920年以前，北洋水师应具备30艘战斗巡舰、12艘侦察舰、100艘鱼雷猎舰、20艘大潜水艇的舰队。当然，这份计划明显不切实际，于是，参谋部再次修订了较为实际的造舰计划——《民国二年至十年海军扩张计划案》，将海军规模缩减到8艘战斗巡舰、8艘侦察舰、40艘鱼雷舰、12艘航洋潜水艇、10艘小潜水艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比起海军部的方案，参谋部对主力舰的参数作出了较为详细的解说——&#039;&#039;&#039;排水量28000吨，航速29节，装甲中部9吋、前后4吋，主炮10门45倍径14吋，副炮16门50倍径6吋，还有5根22吋水下鱼雷发射管。&#039;&#039;&#039;但奇怪的是，国务院对这份造舰计划甚至没有回复，可能干脆无视了这个方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=北洋参谋部《民国二年至十年海军扩张计划案》的造舰计划|内容=[[File:Beiyang_project_1913-2.jpg|800px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
眼见国务院对庞大的造舰计划兴趣寥寥，海军部开始将眼光转向了更为实际的中小型舰艇上：4月10日，海军部与瑞记洋行签订了合同，向奥匈帝国的STT船厂和德国伏尔铿船厂购置[[伏尔铿|岸防驱逐舰]]，而后10月又将合同改为向奥匈帝国CNT船厂购置[[CNT巡洋舰|巡洋舰]]。正当购舰计划稳步推进时，海军部再次开始考虑被搁置的主力舰计划，于10月31日再次致函国务院，表示3月提交的计划中没有明确炮位数等具体指标，因为在明确吨位的情况下，“自有一定不移之办法”。这次特地将新舰的尺寸、火炮、装甲、动力等指标完善，以便国务院再次提出国务会议。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这份《巡海舰队大小能力制费表》中，战斗巡舰的指标&#039;&#039;&#039;依旧保持26000吨28节不变，新增指标为装备10门13.5吋主炮、14门6吋副炮，主装甲带12吋，然而动力仅有30000马力&#039;&#039;&#039;。这份方案中战斗巡舰的指标可能类似英国的“铁公爵”级战列舰，但动力方面想要达到航速指标则肯定是不可能事件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=北洋海军部《第一次置舰计划》中“巡海舰队”的造舰计划|内容=[[File:Beiyang project 1913-1.jpg|800px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于这份详细的方案，北洋政府国务院依旧没有回应，此后海军部与参谋部下一次的海军造舰计划，则要等到1934年了。如果倾尽北洋政府当时的财力&amp;lt;ref&amp;gt;北洋财政收入此时为64233万余银元，此时银元兑换英镑大致在8~9上下，换算英镑为7000万英镑以上的年入，军费支出占比高达1.9亿银元，其中1.8亿陆军支出（2000万英镑），海军仅有1000万上下（一百万英镑出头）&amp;lt;/ref&amp;gt;，完成所有的海军扩张计划并不是不可想象的事情；但国防预算不可能只给予海军，在当时的情形下，购置新式陆军火器，以及陆军改制、操练新兵，显然比海军建设重要得多。而海军部的呈上的几个规划，其语气也多是争取预算为主，也无怪乎北洋国务院消极对待此事了&amp;lt;ref&amp;gt;减少陆军2000万（大约是15%不到的减少）银元每年的支出，即可完成中等规划全部内容（十年期限，合计2亿银元超过2200万英镑）&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|惯例吐槽：老生常谈立绘缺炮塔问题，4炮塔很容易混淆为1910年改进狮方案}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
在料理次元联动期间，游戏的登录界面上出现了联动方的角色“北京烤鸭”，起初玩家们以为她会和[[莉安夕]]一样借用军舰的身份落地，并苦苦搜寻适配对象。但最后却发现这次没有联动角色落地，“北京烤鸭”以一道菜的样子出现在了1913的联动皮肤里。为这个事件画上了一个略显黑色幽默的句号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===画师设定===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Type 1913 Setting.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=1913战巡}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;这身西洋衣装，从裁剪到配色都算上乘，唯独束腰的部分颇让人不适——这倒也是换回国内传统服饰的契机，届时还得劳烦提督做出选择。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:张明敏演唱、黄霑作词《我的中国心》“洋装虽然穿在身，我心依然是中国心”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;“倘挟此新式之强大武器,继以优秀勇迈之将士,则东亚伯权可操左券”——可叹可悲，时人建设海军以御强邻的希冀如风般飘零了……&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:出自《民国三年至十年第一次造舰计划案并理由书》。北洋政府参谋部在提出了以日本海军为假想敌的，建造30艘战列巡洋舰的“理想中”的庞大计划后，自知无法实现，在计划表格之后就写下了这段话，紧接着就说“奈人才缺乏，库款空虚。耀武威而忘实际，利器转足以资敌；竭国帑以事武备，图强实所以招亡。”然后话锋一转，“……兹则不得不暂取守势，取其收效易者而实施之。于是变易前述之理想扩张案……”托出较为实际的8艘战列巡洋舰的造舰计划。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“月光奏鸣曲”白天1——“&#039;&#039;&#039;之前跟隔壁宿舍的小朋友聊天时听她提到了她们国家一种叫斗牛的传统娱乐方式。虽然这么说可能不合适，但妾身觉得这种危险的行为真的很有趣。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:此处提到的“隔壁宿舍的小朋友”指的是西班牙战列舰[[阿方索十三世]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“月光奏鸣曲”夜间2——“&#039;&#039;&#039;之前接到紧急集合通知时妾身还以为是有什么突发任务，没想到是您要请客吃饭呀。这在某种程度上算不算……烽火戏诸侯？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“烽火戏诸侯”指的是西周末年的周幽王为博取美人褒姒一笑，故意在犬戎没有入侵的时间点点燃烽火台，引来近畿诸侯救援。褒姒看到诸侯援军后果然发笑了。周幽王见状又多次故技重施，使得诸侯逐渐见到烽火也不前来救援。最终，犬戎在申伯带领下入侵，由于之前周幽王多次戏弄诸侯，导致援军没有到来而攻破镐京，灭亡西周{{黑幕|东方古代版《狼来了》的故事}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:然而，在2012年的“清华简”中发现没有关于“烽火戏诸侯”的记载，故该典故可以被认为是后代文人对西周末年的历史进行加工创作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“镜中花·拂霓裳”夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;关于未来，妾身并不想做什么计划。就算真的要有，也该由您来制定。俗话说，“术业有专攻”——交给您，妾身才放心。而妾身要做的，便是好好看着您，在您需要的时候拉您一把。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“术业有专攻”出自唐代文学家韩愈《师说》，原文为“闻道有先后，术业有专攻”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“镜中花·拂霓裳”中破——“&#039;&#039;&#039;浮生若梦。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“浮生若梦”出自唐代诗人李白《春夜宴从弟桃花园序》，原文为“夫天地者，万物之逆旅也；光阴者，百代之过客也。而浮生若梦，为欢几何”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“镜中花·拂霓裳”白天2——“&#039;&#039;&#039;平日里朝夕相处，只当是平常。眼下才过了几个时辰没见，却好似如隔三秋。是了，万般思绪，只为君尔…时间啊，快些吧。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“如隔三秋”出自《诗经·王风·采葛》，原文为“彼采萧兮，一日不见，如三秋兮”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“镜中花·拂霓裳”白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;一年之计在于春。老祖宗的话，确有道理。万物复苏，萌发新芽。您与妾身也是在春天成婚，乘着春风，走上了新的人生路。春风得意，莫过如此。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“一年之计在于春”出自明代无名氏《增广贤文》，原文为“一年之计在于春，一日之计在于晨”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“镜中花·醉红妆”中破——“&#039;&#039;&#039;但为君故。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“但为君故”出自东汉曹操《短歌行》，原文为“青青子衿，悠悠我心。但为君故，沉吟至今”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|中国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
杨志本, 《中华民国海军史料》, 海洋出版社, 1986.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404820115719061509&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%85%8B%E5%8A%B3%E5%A1%9E%E7%BB%B4%E8%8C%A8&amp;diff=93154</id>
		<title>克劳塞维茨</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E5%85%8B%E5%8A%B3%E5%A1%9E%E7%BB%B4%E8%8C%A8&amp;diff=93154"/>
		<updated>2024-02-19T06:32:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
|title_mode=append&lt;br /&gt;
|keywords=战舰少女,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女R,舰R,百科,原型简介,游戏数据,{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
|description={{#invoke:string|country|{{#invoke:台词|简介|{{PAGENAME}}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=克劳塞维茨&lt;br /&gt;
|别名=克劳斯、玛丽&lt;br /&gt;
|原名=Schlachtkreuzer O&amp;lt;ref&amp;gt;“Schlachtkreuzer”为德语，意为“战列巡洋舰”，由于此舰没有开工建造，因此没有正式命名，其代号为“战巡O号”，而“克劳塞维茨”则是猜测的命名&amp;lt;/ref&amp;gt; / Clausewitz&lt;br /&gt;
|国籍=德国&lt;br /&gt;
|生日=11月18日（实装日）&lt;br /&gt;
|人设=木shiyo、鱼酥子soko&lt;br /&gt;
|配音=陈小攻爱吃鱼&lt;br /&gt;
|身高=256米&lt;br /&gt;
|体重=28900吨&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==游戏数据==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=克劳塞维茨&lt;br /&gt;
|获得方式= 2021年11月[[激战峡湾]]通关Ex-4并用400积分兑换、建造（4:40:00）（2022年12月23日建造养成活动解禁建造）&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-糖果魔法使 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=490_1&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|糖果魔法使}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|糖果魔法使}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-漫无止境的七月 = &lt;br /&gt;
{{立绘&lt;br /&gt;
|图鉴编号=490_2&lt;br /&gt;
|获得前={{#invoke:舰娘|属性|desc1|漫无止境的七月}}&lt;br /&gt;
|获得后={{#invoke:舰娘|属性|desc2|漫无止境的七月}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
漫无止境的七月-和谐立绘 =&lt;br /&gt;
{{和谐立绘|图鉴编号=490_2}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==台词==&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
改造前={{台词/表|克劳塞维茨}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-糖果魔法使={{台词/表|糖果魔法使}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
换装-漫无止境的七月={{台词/表|漫无止境的七月}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
O级战列巡洋舰是二战时期德国战争海军计划建造的一级战巡，属于德军1939年的海军扩充计划“Z计划”的一部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该级计划建造三艘，但由于材料短缺和其他类型舰船的建造优先级更高，O级仅仅是订购并未开工建造，而且三艘舰船均没有正式的命名，仅以内部代号O、P、Q代表。游戏中的名字“克劳塞维茨”也为猜测名。&lt;br /&gt;
[[File:O class Line.png|400px|缩略图|右|O级战列巡洋舰线图，Siegfried Breyer。]]&lt;br /&gt;
===O级的前身——P级巡洋舰===&lt;br /&gt;
在Z计划制定前的1937年，两艘[[沙恩霍斯特]]级战巡和两艘[[俾斯麦]]级战列舰均开工建造后，德国海军的舰船数量仍然不足，于是德国海军开始寻求[[德意志(装甲舰)|德意志]]级装甲巡洋舰的下一代设计，以更好的对付巡洋舰和其他小型舰艇。在经过筛选后，其中一个方案被选中，并被命名为P级巡洋舰（“P”代表德语单词“panzer”，意为“装甲”）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但新设计在后来的改进中遇到了很多连锁问题，首先P级设计需要的最高航速为34节（63千米/小时），这意味着舰体整体长度需要至少达到229.5米，相较于德意志级增加了近13米，而如果采用和德意志级相同的柴油机作为动力系统则必须将舰体宽度增加2米，而变大的舰体又导致整个舰体的装甲防护设计变得更加复杂，想不增加舰体尺寸则必须更换新的动力系统。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后来一项新的改进方案被提出，那就是将P级巡洋舰改造为战列巡洋舰，将原本的283毫米55口径主炮提升到380毫米47口径主炮，但该提案也未能被采纳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1938年，P级巡洋舰的设计几乎已经被搁置。但元首考虑到未来战争的可能性，向海军提出进行军备扩充，这也就是1939年制定的“Z计划”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按照Z计划的构想，海军将组成两支特遣舰队，每队以三艘H级战列舰和航空母舰为核心，巡洋舰和驱逐舰作为护卫舰，而战列巡洋舰则主要和U型潜艇配合打击敌方货船商船。因战列巡洋舰的需要，所以被搁置已久的P级巡洋舰设计又再度被拿了出来。但P级巡洋舰的设计在1939年中期被中止，新型的O级设计也随之诞生。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
====基础参数====&lt;br /&gt;
O级战列巡洋舰的最终设计在1940年完成，舰体总长256米，宽30米，吃水线深8.02米，设计标准排水量28900吨，满载排水量35400吨，船体外壳为焊接结构，拥有20个水密舱室。可携带1900名船员和65名军官。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====动力系统====&lt;br /&gt;
O级巡洋舰由三个螺旋桨驱动。不同于德意志级的全柴油机动力，也不同于沙恩霍斯特级的全蒸汽动力，O级的动力系统同时包含了柴油机和蒸汽轮机两个部分，总体而言很像现代的燃柴联合（CODAG）。其中柴油机是大头，八台MAN 24缸V型二冲程柴油发动机通过两个Vulcan变速箱与左右两轴相连，驱动两侧的4.85米直径螺旋桨，最大出力可达12.24万匹马力（柴油机转速450转每分）；与此同时，柴油发动机尾部还拥有一个带有四台瓦格纳高压锅炉的锅炉房，可提供55个标准大气压压力的蒸汽，并由此驱动一台布朗•博维里式蒸汽轮机，以最高6万匹马力的出力带动中间的4.9米直径螺旋桨。舰上的电站系统则由六台920千瓦功率的柴油发电机和四台460千瓦的汽轮发电机组成，总功率为7360千瓦，其中两台汽轮发电机和所有柴油发电机的输出电压为220伏，余下两台汽轮机的输出电压则是110伏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O级战列巡洋舰设计最高航速33.5节，实际最高航速可达35节。可携带4610吨柴油，这使得在19节航速下航程可达14000海里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====武装配置====&lt;br /&gt;
O级战列巡洋舰的主炮由六门380毫米47口径SK C/34火炮组成，分别安装在三座Drh LC/38双联炮塔中，与俾斯麦级的炮塔相同，炮塔布局同样采用前二后一的设计。火炮炮管的最大仰角为35度，最大俯角为-8度，最大射程为36200米，舰上最高可携带630枚800公斤炮弹，炮弹分为三种：穿甲弹和两种不同的高爆弹。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副炮由六门150毫米L/48速射炮组成，同样安装在三座炮塔中，两座安置在上层建筑两侧，一座安置在上层建筑后部，速射炮最大射程23500米。同时舰上还配备了六座533毫米水下鱼雷发射管。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防空炮部分由八门105毫米65口径SK C/33高射炮、八门37毫米83口径SK C/30高射炮组成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====装甲防护====&lt;br /&gt;
装甲部分由德国克虏伯沃坦公司负责生产。舰体关键部位的主装甲带厚度为190毫米，包括轮机舱和弹药库，其他次要部分的装甲带厚度为100毫米。鱼雷舱壁装甲为45毫米厚，中央部分厚度为80毫米，关键部分的厚度增加到110毫米。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主炮塔顶部装甲有50毫米厚，侧面210毫米厚，同时内部屏蔽层厚180毫米。副炮塔有14毫米厚的装甲，可抵御炮弹弹片，机库部分也有14毫米厚的装甲带。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这样的装甲设计显然是过于薄弱的，据估计只能勉强抵御203毫米的重巡洋舰穿甲弹。所以私下里很多人戏称O级的三艘O、P、Q舰是“Ohne Panzer Quatsch”（德语，意为“没有装甲的废物”）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===建造取消===&lt;br /&gt;
在O级设计尚未完成的时候，O级的第三艘“Q”于1939年8月8日在基尔的Germaniawerft造船厂订购但并未开工建造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1940年O级设计正式完成时，元首批准了该设计方案。但由于材料的短缺问题，特别是钢材的严重缺失使得建造工作不得不停滞。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后来由于需要迫切的生产急需的潜艇和坦克，O级战列巡洋舰的建造工程只能被迫中止。&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/O-class_battlecruiser&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===后续计划===&lt;br /&gt;
[[File:O class battlecruiser after.jpg|400px|缩略图|右|O级的后续计划参数。]]&lt;br /&gt;
在O级被取消以后，德国海军部仍然有想法希望改进O级的设计，在1940-1942年间，制定了以O40等一系列方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一开始的O39，在表格中用作对比，是为原始设计。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O40体现了当时对O39排水量过大的批评，缩短了舰型，向以前的P级袭击舰靠拢，主炮则减少一座，只有4门38cm炮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O41则针对O39防护力不足的问题，将主装提高到240mm，水平装甲提高到120mm，船辐也有所增加，达到30m。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O42的改进方式则是强化火力，主炮增加一座，达到8门38cm炮。并且舰型已经与O级有很大不同，更像是[[乌尔里希·冯·胡滕|H41级战列舰]]小型化且增加航速的版本。值得注意的是，这个设计将鱼雷管从水上改到了水下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;以下内容适用游戏版本：5.4.0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
克劳塞维茨的技能优秀，单是无任何条件50%概率发动的BIG SEVEN强度就已经足够高；主力舰大于等于3的条件亦不难凑齐，10火命的buff也很不错。然而，她的面板仅仅相当于未改的[[声望]]{{黑幕|还原历史的声望plus}}，按目前版本看，在活动限制国籍或者船型时会有出场的机会，在德系抱团的情况下她的技能收益也会达到最大（稳定双刀外加德系本家稀缺的主力舰输出buff）。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=克劳塞维茨}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解析===&lt;br /&gt;
白天1——&#039;&#039;&#039;““海盗船”的绰号很可笑？恕我这海军“外行”直言，有些人对海权的理解过于狭隘了。但破交战对敌人的组织运作有几分影响，还尚待研究呢。”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:整部《战争论》中对“破交作战”的描述只有寥寥几句，这里的破交战应该对应的是《战争论》中的“对运输队的攻击”。&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题 = 《战争论》中关于攻击运输队这一战术的讨论，可见总共只有两段话|内容 = [[文件:战争论：对运输队的攻击.jpeg|400px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天2——&#039;&#039;&#039;“你在这里过得还不错嘛，沙恩霍斯特，Gut，期待日后与你们俩姐妹并肩作战。哦还有个小请求，夜间饮酒请适度，我可还等着再与你“纸上谈兵”呢。”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:历史上《战争论》的作者克劳塞维茨在柏林军官学校学习途中曾受到沙恩霍斯特将军赏识并得到器重，后来两人成为忘年交。至于和姐妹俩纸上谈兵的故事则有点长：在1806年爆发的普法战争中，跟随奥古斯特亲王作战的克劳塞维茨被法军俘虏，并于1808年获释，因此对法国人的战斗风格和军事状况等多有了解。这场战争打痛了当时的普鲁士人，使普鲁士人下定决心，要破除旧军事制度中的弊病，打造一支战斗力足够强大的、焕然一新的部队。为此，普鲁士人成立了军事改革委员会，而对法国有所了解、且被沙恩霍斯特所赏识的克劳塞维茨也顺理成章地加入了以沙恩霍斯特为核心的委员会，成为了委员会的办公室主任，与委员会的其他成员一起为普鲁士的军事改革献计献策——而在这个委员会中，另一个赫赫有名的成员就是格奈森瑙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;当时没有推荐《战争论》，是因为我遵从“经验先于理论”的原则……但为了让您实现突破，以后我将用理论知识协助长官确定更成熟的作战思路。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间2——“&#039;&#039;&#039;《战争论》全三卷超过1000多页，阅读负担极大。所以有问题倒不妨直接向我咨询。何况，长官早已有一套烂熟于心的指挥模式了吧？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:《战争论》被誉为西方近代军事理论的经典之作之一，是军事思想史上自觉运用辩证法总结战争经验的战争理论经典，为近代西方军事思想体系的形成和发展奠定了理论基础，被誉为“战略学的《圣经》”。&lt;br /&gt;
:而《战争论》的作者正是克劳塞维茨这个名字的来源——普鲁士著名军事理论家卡尔·冯·克劳塞维茨（Karl Phillip Gottfried von Clausewitz）。&lt;br /&gt;
{{wiki图片|位置=右|维基图片地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/006mcQwIgy1go72mmifjnj31hc0u0hdv.jpg|图片地址=https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/006mcQwIgy1go72mmifjnj31hc0u0hdv.jpg|宽度=300px|说明=&amp;lt;small&amp;gt;归乡途中的卡伯特与克劳斯{{黑幕|&amp;lt;s&amp;gt;正在进行亲切交流&amp;lt;/s&amp;gt;}}&amp;lt;/small&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
夜间1——&#039;&#039;&#039;“那位“蓝色幽灵”，她拒人千里的眼神下有种莫名的熟悉感，像是曾经结伴返乡的旧识……“蹩脚的搭讪套路”？不，我并没有奇怪的想法！”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:《苍青幻影》的剧情中克劳塞维茨为寻失去的东西返乡，而卡伯特则为了看着克劳塞维茨与其同行。{{黑幕|但实则在《苍青幻影》中克劳塞维茨（玛丽）年少时的好友是与她一同上军校的阿尔萨斯（爱丽丝）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间3——&#039;&#039;&#039;“这老式播放器只能存放几部巴赫的作品，比如我每天醒来都要听的《平均律钢琴曲》。能在播放软件上找到全集？这真是……“因版权问题资源下架”？！Sche——”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:这里的老式播放器与幻萌旗下的游戏《苍青幻影》中登场的克劳塞维茨随身携带的“老物件”之一呼应。播放器中的《平均律钢琴曲》应该是巴赫的BWV846，作为剧情中克劳塞维茨视点的BGM出现。{{黑幕|《苍青幻影》中称之为BMV846}}而版权问题资源下架则是现在常用音乐软件常见的东西了。{{黑幕|Sche——德国的国骂scheiße/scheisse，不过克劳斯没说完}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白天特殊1——&#039;&#039;&#039;“要是家乡菜醋焖牛肉佐土豆丸也能合您口味，就不枉我这料理蠢材的学习了。啊，如果真的难以下咽，请不要勉强自己……”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:此处提到的便是德国传统美食——醋焖牛肉（Sauerbraten）。烹饪这种食物需要先将牛肉在红酒和醋中腌制多日，随后再上锅焖制，由此得到的焖牛肉便会酥烂入味，而醋香和酒香也给软烂的牛肉增添了一种别样的风味，再配上苹果酱、土豆丸子和红甘蓝便是一道无可挑剔的美食。相传这道菜的起源同凯撒大帝有关：当凯撒大帝远征高卢时，曾在现在的德国境内停留过片刻，走的时候因为疏忽落下了一辆马车，马车上装着醋罐子、葡萄干和牛肉——相传，这三样食材就孕育出了世界上的第一份醋焖牛肉莱茵醋焖牛肉。&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题 = 配土豆丸子和红甘蓝的醋焖牛肉|内容 = [[文件:醋焖牛肉.jpeg|400px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中破——&#039;&#039;&#039;“我可……不是废物！”&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:O级战列巡洋舰曾被戏称为Ohne Panzer Quatsch，翻译过来便是“没有装甲的废物”。显然克劳塞维茨对这个称呼很不满意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|德国海军}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==相关链接==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.zjsnrwiki.com/index.php?title=%E6%97%A0%E6%95%8C&amp;diff=93153</id>
		<title>无敌</title>
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		<updated>2024-02-19T06:31:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;波尼菲尼喵：​/* 游戏相关 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
{{舰娘名片&lt;br /&gt;
|本名=无敌&lt;br /&gt;
|别名=洛骑、罗伯特、团长&lt;br /&gt;
|原名=HMS Invincible&lt;br /&gt;
|国籍=英国&lt;br /&gt;
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|人设=MKiiiiii、Windforcelan&lt;br /&gt;
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==游戏数据==&lt;br /&gt;
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改造前 =&lt;br /&gt;
{{舰娘&lt;br /&gt;
|战舰名=无敌&lt;br /&gt;
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特殊战斗立绘 = &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==原型简介==&lt;br /&gt;
G3战列巡洋舰是一战后英国皇家海军为应对美国“三年造舰计划”和日本海军“八八舰队”军备扩充计划而设计的一型战列巡洋舰，起源自[[胡德]]的改进计划，最终成为全新设计的下一代主力舰。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G3级拥有巨大的吨位和体型，甚至超过了许多同时期设计的战列舰，加上G3级采用了重点防护（即所谓“全有或全无”）的防护结构，并通过采用新布局等一系列创新性的措施，让该级舰的防护水平与同代许多战列舰相当甚至更优，因此G3级也被非正式地称为“高速战列舰”。尽管如此，皇家海军还是把本级归类为战列巡洋舰，主要是为了和采用同族设计，但航速较低、火力更高、防御更好的N3级战列舰区分开。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G3级战巡的设计于1921年8月12日获得海军部委员会的批准，订单于10月下达，一共四艘，但舰名并没有确定。随着《华盛顿海军条约》的签订，G3级的建造计划遂在1922年2月被全部取消。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然历史上没有确定的命名，但“无敌”这一舰名是广泛为人所接受的猜测。这个名字来自于皇家海军历史上第一艘战列巡洋舰，也是日德兰海战里给予德国公海舰队旗舰吕佐夫号致命打击的无敌号（HMS Invincible）。最广为接受的说法之一认为，G3级四舰将分别是皇家海军最早建造的四艘战列巡洋舰命名，也即无敌（HMS Invincible）、不挠（HMS Indomitable）、[[不屈]]（HMS Inflexible）和不倦（HMS Indefatigable）。另一种说法则称G3级的四舰将分别以基督教的四位圣徒命名，也就是圣乔治（圣约翰）、圣彼得、圣保罗和圣马可。这一命名方式也被&amp;lt;del&amp;gt;你游&amp;lt;/del&amp;gt;用于N3级的[[圣乔治]]上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在《战舰世界中》，&amp;lt;del&amp;gt;明斯克造船厂&amp;lt;/del&amp;gt;则将G3级定名为邓肯、I3级分别定名为圣文森特和圣劳伦斯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===舰船设计===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====设计背景====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1916年，美国宣布将打造超越英国皇家海军的世界第一海军，并在国会通过了新一轮的造舰计划，计划建造大量的战列舰、战列巡洋舰和巡洋舰，尤其是提出了要新建17艘[[星座|列克星敦级战列巡洋舰]]的疯狂造舰计划，以弥补美国海军缺乏高速主力舰的缺憾；与此同时，日本也同样在进行着庞大的“八八舰队”海军扩充计划，并同样规划了战斗力强大的[[天城]]级战列巡洋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相比之下，当时的皇家海军虽然仍是世界第一海军，但在战列巡洋舰的数量上并不占优势（谁也没有料到，这个问题最后将一直困扰皇家海军直到1941年[[英王乔治五世]]建成）。由于[[伊丽莎白女王]]级向高速战列舰发起的第一次冲击宣告失败，加之日德兰海战的损失，皇家海军陷入了危险的战列巡洋舰缺口中。装备最新15英寸主炮的战列巡洋舰仅有两艘声望级，以及预计正在建造中的海军上将级。而海军上将级尽管原定建造4艘，但随着日德兰海战中皇家海军战列巡洋舰暴露出的一系列问题，除[[胡德]]之外的其余三舰都因进行大量设计改进而停工，最终也没有再恢复建造。其余的战列巡洋舰、以及至少三分之一的战列舰，装备的都是低于15英寸的12和13.5英寸主炮。这些老舰显然将在不久的未来需要新舰替换。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====新型主力舰的黎明====&lt;br /&gt;
为了避免在新一轮主力舰造舰竞赛中陷入下风，英国海军委员会在1920年春基于海军上将级的改进计划开始了下一代主力舰的设计研究。同时，议会在1921财年通过了3艘新型战列舰和1艘新型战列巡洋舰的预算，并很快改为4艘战列巡洋舰。这象征着新型战列巡洋舰设计的正式启动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在设计前期的讨论中，日德兰海战中的时任大舰队炮术军官弗雷德里克·德耶尔对担任海军造舰总监（DNC）的恩考特和他设计的[[胡德]]大加口诛笔伐&amp;lt;del&amp;gt;毕竟德谍名不虚传&amp;lt;/del&amp;gt;。基于日德兰海战中10千米以上甚至接近20千米的远程交战已经成为主流、以及他所观察到的8-10英寸以下装甲被敌方主力舰主炮轻松击穿的现象，德耶尔提出，大面积的较薄防护毫无作用，新型主力舰必须采用“全有或全无”的防护模式，在重要区域集中尽可能厚的装甲，以抵挡敌方远距离、大角度射入的大口径穿甲弹——至于缺乏大面积防弹片装甲导致的高爆弹破片杀伤问题，在如此长的射程上，由于极低的命中率，它们的效能已经显著下降。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尽管恩考特对德耶尔的攻击不以为然，但他仍然接纳了德耶尔的设计思路，并招募了新任总设计师阿特伍德。在1919年，恩考特和阿特伍德基于海军上将级设计了四个草案，第一个方案就是在许多游戏中被重现的换装三座三联装15英寸主炮塔的方案，航速下降了1节；第二个方案则是进一步采用三座三联装18英寸主炮的方案，为了维持吨位补偿增重，减少了主机功率，使航速大幅下降到25节。两个方案的装甲都必须维持原有海军上将级的设计，而为了保持不超重，航速都出现了明显的下降。很显然，继续采用海军上将级的船体设计改进已经不能满足新型主力舰的要求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此后，阿特伍德进一步尝试了在海军上将级的基础上改用重点防护布局。他所得到的结果非常惊人：在改用重点防护的情况下，两个方案可以在吨位不变的情况下分别拥有11英寸和13英寸的主装甲带厚度（取消了海军上将级的上部和下部装甲带设计），以及4+2寸的装甲甲板。由此，新型主力舰采用重点防护布局的设计思路就被确定了下来。同时，为了进一步提高主装甲带防护效能，恩考特和阿特伍德还研究了内倾主装。但采用海军上将级的外置倾斜主装将导致水线面变窄，储备浮力和适航性下降，因此他们很快又确定了采用内置倾斜主装的设计。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此，新型主力舰在防护设计上最为重要的基础指标就这样被确定了下来。也因为这一系列设计证明了海军上将级的船体潜力已经走到尽头，在1920年春，基于海军上将级改进型，开始了全新的主力舰设计计划。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了彻底压倒美国海军为列克星敦级装备的[[美国三联16英寸炮(MK6)]]和日本为长门与天城级装备的[[日本41厘米连装炮]]，新舰的主炮被定为18英寸口径。同时，因为具体需求尚不明确，因此对新舰的尺寸和航速并未加以限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最初的两个方案被命名为LII和LIII，仍沿用了类似海军上将级的船型，但采用了奇怪的全平甲板、非背负式主炮布局，导致核心区长度极长。采用这一设计的原因可能是因为重心低，并且可以减轻船体重量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这一方案还有厚到离谱的18英寸10度倾斜主装甲带，但却是高度仅有水线以上1.8米的皮带主装，同时主装甲甲板也只有一层厚度8.75英寸，不过在两侧向下倾斜与主装甲带相接，且倾斜段厚度达到13英寸，部分缓解了皮带主装的问题，同时确保了主装甲甲板高于弹药库和轮机舱一层以防崩落。这套奇怪的防护设计可能同样是为了尽可能降低重心和减重。尽管如此，这一方案的总吨位还是达到了恐怖的近5.1万吨，而航速只有25-26节，被定为战列舰方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然设计非常怪异，但这一设计还是有一些正面的创新：它在英国海军主力舰设计上首次引入了与船体结构结合的防雷鼓包设计，以及空腔-液舱-鱼雷隔舱结构。这些设计都将沿用到后来的所有皇家海军主力舰上。此外，它还首次用塔式舰桥取代了传统的主桅，尽管尚没有考虑装甲&amp;lt;del&amp;gt;[[威尔士亲王]]觉得很赞&amp;lt;/del&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这一版设计还确定了其他一些重要指标，比如防雷鼓包的防护指标为340千克TNT当量、双层底厚度为2.3米以防护装药量约130千克的水雷。与上面提到的海军上将级改进方案的经验一起，LII和LIII方案为我们的主角铺平了登场的道路。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====全新的开始====&lt;br /&gt;
1920年10月，由于前期研究结果表明继续沿用海军上将级的设计已经不再可行，皇家海军转而在海军上将级改进设计的基础上启动了全新的主力舰设计研究。在这其中，每一个战列舰方案都对应一个战列巡洋舰方案，两者的主要区别基本就是主机数量和航速。每个战列舰方案被标上从L开始的正序字母排列以示区分，而战列巡洋舰方案则是从K开始的倒序字母。每个方案的字母代号后数字表示其使用的炮塔类型，2为双联装炮塔，3则为三联装。由于1921财年的新造舰计划已经确定为4艘战列巡洋舰，因此战列巡洋舰设计的优先级高于战列舰，后者已经被排到了更后面的1922-23财年。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在武器方面，为了确保能够压制竞争对手所建造中的所有战舰，皇家海军仍希望新舰能配备18英寸主炮（甚至一度考虑过使用[[无比]]的20英寸主炮，但因不想让军备竞赛过热而作罢），但由于当时只有埃尔斯威克一家公司能够铸造18英寸主炮（就是安装在[[暴怒]]上的那一门），因此为了有更多选择，还决定采用16英寸主炮作为后备——尽管最后在16英寸主炮的竞标中，还是埃尔斯威克击败了维克斯-阿姆斯特朗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早在1920年3月，为确保能够匹敌美国的列克星敦级战列巡洋舰，海军部委员会就确定新型战列巡洋舰的航速应当不低于后者的33.25节，最好能达到33.5节。但这一指标过于苛刻，实际基本无一方案能达到，因此后来又被下调至32节。战列舰的航速要求则是与伊丽莎白女王级相当的23.5-25节——在伊丽莎白女王级的失败之后皇家海军已经确信中高速战列舰的设计思路是条死路，但考虑到包括南达科他在内一系列“新”慢速战列舰已经达到了这一航速，因此估计23节将是下一代慢速战列舰的“基准”航速，就像无畏舰的21节那样。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此基础上，经过一系列实弹打靶测试研究后，恩考特和阿特伍德在1920年5月将新舰方案的防护水平确定为三个等级：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1：对18英寸炮完全免疫；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2：弹药库对18英寸炮免疫，动力段对15英寸新炮免疫；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3：对15英寸新炮完全免疫。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战列巡洋舰被要求至少达到2级防护水平，底线则是3级；战列舰则被要求底线2级，最好能达到1级。由于根据情报分析表明美国16英寸舰炮和日本41厘米舰炮的穿深都不会显著高于15英寸新炮，所以3级防护能力即完全免疫15英寸新炮被确定为新主力舰确保能够压制美日主力舰的防护水平底线。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，在这一时期还确定了新舰的设计尺寸需求，即必须能够进入皇家海军已有的船坞，而不需新建船坞建造或维护。这将新舰的尺寸限定在260米长、33米宽的范围内，这是朴茨茅斯和罗斯这两个皇家海军主力舰主要基地的船坞尺寸（虽然利物浦格莱斯顿有一座320米长的船台，但那是用于建造民船的，因此只有在战时才可考虑）。尽管紧急情况下这两地的船坞还可以通过在首尾接沉箱的手段再加长10到20米，但皇家海军只有一套沉箱，而且安装工作需要三周时间来准备，也就是说如果新舰的尺寸超标到280米级，那么虽然仍能够在已有的海军船坞建造，但一次只能建造一艘。尽管战后英国接收了德国海军的基尔8号浮船坞，在改装之后其长度达到293米、最大起重达到6.5万吨，但基尔8号部署在马耳他，而新型主力舰不可能千里迢迢跑到马耳他去建造和维护，必须要在本土基地入坞，因此最好还是遵循之前的尺寸限制，以免出现可用船坞严重受限的问题。此外，考虑跨洋机动的需要，新舰的尺寸最好也要确保能通过巴拿马和苏伊士运河。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在新研究框架下，基于LII/LIII进一步推出了经过改进的战列舰方案L2/L3（二者和LII/LIII名字和长相都很像，但却是有前后关系的不同方案，所以不要混为一谈）。在此基础上，进一步衍生出最早的两个战列巡洋舰方案K2/K3。但是，LII/LIII尺寸过大的问题仍然被这两个方案继承，因此阿特伍德和古道尔试图将L/K方案缩小以满足入坞限制。但不用做什么计算，他们也能很快发现，要把超过5万吨的吨位塞进260米长的船体里、同时还要满足战列巡洋舰的长细比，将导致像油轮一样恐怖的方形系数，令船体彻底变成一块砖头。为了挽救航行性能，阿特伍德不得不放弃缩短船体，结果K方案的尺寸迅速增长到了不可接受的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此之前，恩考特一直对完整船艉的作用有所怀疑。在他看来，传统巡洋舰艉在舵以后的末端尖端几乎没有吃水部分，因此很可能对船舶的航速没有贡献。位于哈斯拉尔的海军部实验工厂（Admiralty Experiment Works）在1920年3月对恩考特的这一想法进行了一系列水池模型测试，结果证明他的直觉是对的——将舰艉舵面以后的船体沿横截面切除，对船舶的性能几乎没有任何负面影响，却能够显著减少船体长度和重量，甚至还能减少一部分高速阻力，这就是所谓的方艉。这一设计很快被L和K方案引入，并沿用到随后的所有方案中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通过引入方艉，最终K2/K3的长度终于控制在了270米，勉强满足入坞要求，主装甲带高度也达到了水线以上2.95米、水线以下2米。尽管如此，其厚度难称理想，只有12英寸。同时，K2/K3方案的总吨位达到了甚至比LII/LIII更高的52,000-53,000吨，而航速虽然有所提高，但仍然只有29节，甚至不如胡德，吃水也显著增加，虽然仍然能够通过巴拿马运河，但只有在空载的情况下才能够勉强通过苏伊士运河，这在实战中显然是不可接受的。吨位的增加主要是由于防护水平的提高，即便采用了重点防护设计，但K2/K3方案的装甲重量还是比胡德增加了足足40%。此外，18英寸主炮也显著重于15英寸。尽管采用了内倾主装来提高防护水平，但相应的，由于船体超重，外部船壳被迫削到极薄，导致侧舷突出部极易进水。同时，主装甲带上沿与装甲甲板存在高度差，以外端下折的装甲板相接，作为降低皮带高度而减重的尝试。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于这些缺陷证明现有布局依然不可行，K和L系列方案同样只停留在草案阶段。尽管如此，在K/L方案的设计中海军部仍然得到了一些宝贵的经验。除了方艉这个革命性的船型设计之外，还有一点就是三联装主炮塔在总重、可用火炮数量和防护性能方面都优于双联装炮塔。尽管海军许多将领出于个人对旧型无畏舰的喜好始终坚持双联装主炮，但在此后的设计中，除部分战列舰之外，基本都只采用三联装炮塔方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下一个方案J3本质上则是对海军上将级改进方案的进一步挖掘，试图看看在海军上将级基础上改进的潜力如何——可能是[[胡德]]的海试结果让皇家海军觉得老阿姨还可以再抢救一下罢。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这一方案在海军上将级改进方案的基础上引入了三座三联装15英寸新炮。根据老阿姨的海试经验，将主机设计额定功率增加到15万马力，使预期航速能够达到32节，同时尝试将吨位和尺寸维持在海军上将级的水平。尽管如此，这一设计的代价是灾难性的防护水平：与LII/LIII高度相差无几、根本挡不住弹药库的皮带主装（还有比胡德更潜艇的干舷），以及在15英寸主炮面前与纸糊无异的4英寸装甲甲板。同时，即便在武备和装甲上付出了如此之大的代价，航速仍然无法达到所期望的33节目标。这一切与L/K级的灾难充分证明，在现有的限制条件下，常规艏艉布置主炮的主力舰布局设计，潜力已经走到头了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====颠覆常规====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在J3案的设计过程中，恩考特意识到的另一个严重问题是，战列巡洋舰的大功率主机意味着大面积的轮机舱通风口和烟囱尺寸，这无异于巨大的投币口。如果敌舰炮弹从平行于舰体的方向射来，那么对于艏艉布置主炮、主机舱位于中部的传统布局来说，炮弹极有可能直接从这两个巨大的投币口砸进就位于轮机舱前后的主弹药库，从而重演日德兰冥场面。{{黑幕|老阿姨的悲剧：在研究老阿姨改进方案的过程中海军部已经发现了她的十个甚至九个弱点，但最终针对这些弱点的改进没有一个落实到她自己身上}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也是从这时开始，恩考特&amp;lt;del&amp;gt;这回不是德谍了&amp;lt;/del&amp;gt;提出采用全前置主炮布局（另有一说称是阿特伍德和古道尔提出），并将轮机舱移动到舰艉，这样一来敌舰炮弹砸穿通风口后砸进弹药库的概率就降低了一大半——即便没有任何防护强化，也只有舰艉方向射来的落弹才会存在这种可能性。当然，这意味着主炮将失去几乎全部的舰艉方向射界，不过大量的战例已经证明对于战列巡洋舰来说舰艉主炮的使用率极低——毕竟受限于舰体纵摇，正前/后向射击是极不稳定的，而新主炮布局在侧舷方向上的射界甚至比传统布局更为优秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全前置主炮还有许多额外好处：主炮弹药库和轮机舱核心区彼此分离，并且都非常集中，意味着核心区长度被缩短到最小，从而能够显著降低装甲所需的重量。同时，锅炉舱和弹药库都能更接近设计厚度最大的舰舯，从而受到更好且更完善的保护，尤其是防雷系统和水中弹防护在舰舯附近最佳。此外，同样是由于上述这些核心区域集中在最厚的舰舯部位，包括炮塔和锅炉在内的重量载荷对船体结构造成的弯矩和惯性矩影响也大大减轻了，从而能够减轻船体结构重量、改善机动性；同时，被大幅度后移到舰艉的烟囱，将能够一劳永逸地解决从无畏舰时代开始就一直困扰皇家海军主力舰的一大严重问题——由于常规布局中主桅和前烟囱太近，主桅上的值班军官经常在低航速和顺风下被飘过来的浓烟变成熏肉。{{黑幕|罪魁祸首是费舍尔老爹为了减少舰艇的被弹面始终追求最大限度缩小上层建筑面积，因此把烟囱和主桅放得极近——费老爹甚至还设想过直接拿烟囱当主桅的方案，这下不是熏肉是烤肉了}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在拥有了这一革命性布局之后，恩考特放手一搏，设计了I3方案。这一方案完全抛开了入坞限制，从而拿掉了在长细比和主机动力上的枷锁，试图看看在新布局下能够造出怎样的怪物。最终的结果是一艘长达282米、装备三座三联装18英寸主炮，拥有厚达7寸的弹药库装甲甲板、8寸的装甲甲板外段下折区域和12英寸/25度倾斜的主装甲带，同时还能达到32.5节高速的庞然大物，并装载有当时主力舰四轴推进能够承载的最大功率、高达18万马力的主机。这是皇家海军有史以来设计过的第三大（仅就船体尺寸而言）主力舰，仅次于无比和后来的狮级战列舰。即便如此，在防护水平相比K2/3有极大提高的情况下，I3方案的船体重量居然还反而减少了250吨，排水量“仅”有5.17万吨，比K2/3方案的5.2万吨还要轻！而庞大的主机组和轻量化的船体，则让航速足足增加了3.5节！新布局在减重和提高航速方面的优势得到了充分的体现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I3的性能如此完美，下一步要做的就是如何将其进一步缩小到满足入坞限制的水平了。H3系列方案试图通过去掉一组主炮来减少吨位和尺寸，其中H3a去掉了舰舯主炮塔，H3b和c则去掉了舰艏主炮塔。由于去掉一组主炮的大幅减重，H系列方案的排水量足足减少了7,000吨之多，而主机仍维持18万马力不变，因此能够真正满足33.5节的极速指标（减重最极端的H3c甚至有望达到33.75节），并且将尺寸控制在入坞限制要求的262米长。同时，去掉一座主炮塔还能解决I3的一个小缺陷：由于被前移的Y炮塔挤占了舰舯这一原本是副炮的理想位置，I3只能在舰桥两侧放置一对副炮塔，其他副炮都只能放在舰艉，一定程度上影响了副炮射界。在取消一座炮塔之后，H3可以把副炮重新挪回舰舯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尽管如此，6门主炮是火控校射所需的最小数量下限，这意味着这一方案几乎没有损伤裕度。任意一个主炮塔被击中或故障损坏都会立即导致战舰的火力密度和精度严重下降，这对于需要单独在远海作战、可能需要很长时间才能回港进行修复的战列巡洋舰而言是难以接受的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了确保拥有足够的主炮数量，我们的主角——G3方案登场了。这一方案通过将主炮口径缩小而不是减少数量来控制尺寸，使用三座三联装16.5英寸主炮。其余的设计与I3基本保持不变，除了为了满足33节航速，轮机舱装甲甲板彻底弃疗裸奔，厚度直接倒退回了3in，从而为主机和加厚到14英寸的主装甲带省出1,000吨重量。此外，G3方案的艉楼尺寸被尽可能减小并压低高度，从而减少Y炮塔后向射界的损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但这时的她还不是我们所熟悉的G3。1920年底，第三海务大臣召开的海军部会议一致投票通过了G3和同期出现的采用相同布局的M3战列舰方案，进入进一步发展阶段。M3在其后继续发展成为[[圣乔治|N3战列舰]]方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G3的进一步改进首要目标就是解决那格外刺眼的裸奔动力舱天窗，同时确保吨位不变，仍然保持在4.8万吨。恩考特通过下面几项措施一点点地把1,000吨的重量抠了出来：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*副炮砍掉一对，8座变成6座——减少100吨&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*主装甲带前部变薄长度增加1英尺——减少115吨&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*主装甲甲板由下折的8/7英寸变为近似水平的8英寸——减少125吨&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*炮塔侧面和背面装甲削薄——减少75吨&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辅以其他一些更改，总共抠出来710吨重量，勉强抠出了轮机舱装甲甲板的吨位。同时，在从美国海军造舰局学习归来的古道尔口中了解到列克星敦级只有丢人的8英寸主装甲带之后，海军部开始怀疑追求33节以上高速是否值得。最终他们同意将额定航速下调到32节，主机额定功率由此降至16万马力，由此换用效率更高、更轻的亚罗小水管锅炉就能满足要求，从而在动力系统上也省出了一些重量。主炮由16.5英寸口径更换为已经在制造中的16英寸主炮，又减轻了一些重量。省出的吨位除了用于轮机舱装甲甲板之外，还用于其他方面的改进。主装甲带的倾角从25度缩小到18度，因为海军部认为25度倾斜主装甲带与船壳之间的空间太大，一旦船壳被击穿，进水会导致损失过多的储备浮力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，减轻的重量让副炮又被加回8座，同时重新调整了布局。在G3初案中，与I3一样，几乎所有的副炮都位于舰艉甲板上，射界严重不足，并且容易受到船艉上浪的影响（被评价为“除了用炮塔之外几乎和炮廓没有区别”），放在艉楼旁边也增加了被艉楼中弹时的弹片击毁的风险。新的布局中，8座副炮有4座分别位于舰桥的两侧，另4座中的2座则放置在了艉楼顶部，从而大大改善了向前方和两侧的射界，同时还将所有的副炮弹药库都纳入了主装甲带的保护区域中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这个阶段，戴主任同样对维克斯的设计提出了批评。戴主任认为将锅炉紧贴在主炮弹药库上存在风险，为了避免锅炉被命中后蒸汽泄漏引爆弹药库，如果不能将二者舱室拉开距离，就必须给予动力系统和弹药库同等级的防护——这是对于减重不利的。最终的G3将弹药库同等防护延伸到了第一排锅炉上方，并将后部副炮弹药库上方7in的装甲甲板向前延伸以避免炮弹从动力段天窗打进弹药库。当然，基于将更重的锅炉后置有利配平、改善主轴倾斜角度等原因，M3、N3与后来的纳尔逊（O3）都将轮机置于锅炉之前。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在此期间，海军部又开始考虑将G3的航速加回33节。但在当前强化防护的改进设计基础上，由于已经换用了亚罗小水管锅炉，因此要将主机功率重新提高到18万马力，需要将船体加长8米以容纳增加的主机组。这将让船体长度增加到270米以上，从而超过朴茨茅斯船坞的入坞限制。同时，排水量将增加200吨，造价增加35万英镑。而此时，G3级的预算总单舰成本已经达到了惊人的900万英镑——胡德也才600万！这个数字相当于三艘[[声望]]。对于一艘已经如此昂贵的战舰而言，在成本上的进一步增加和可维护性的进一步损失无疑是得不偿失的。G3因此被认为是皇家海军以现有设施所能够建造的最大、也是最强的主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1921年8月12日，海军部批准了G3的最终方案，我们熟悉的G3级由此诞生。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=G3的最终方案，线图|内容=[[File:g3_final.jpg|800px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====最强正统战巡？====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G3方案采用了I3方案中将舰尾炮塔前置的全前置/舰舯布置主炮设计（N3级战列舰同样采用这种设计布局）。如前所述，这种布局将所有的炮塔集中布置并与动力段分开，从而拥有最小化核心区长度的优点。此外，由于动力段被挪到舰艉，远离烟囱的舰桥和主桅可以为火控设备提供更加稳定的环境，以及更好的船员住宿条件。——至于纳尔逊级证实这种布局会导致舰桥受到9门主炮加在一起导致的严重炮口爆风影响的问题，那是后来的事了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;del&amp;gt;什么？颜值？颜值是什么，能当装甲吗？再说了，G3她难道就没有一种独特的美吗？你们这是刻板印象，要学会欣赏G3的美……（被拖走&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为战列巡洋舰，G3级拥有高达32节的航速和9门16英寸主炮的强大火力。而与传统印象中战列巡洋舰“牺牲装甲”的刻板印象截然相反的是，她在拥有这些性能的同时，还保持着厚达14英寸/18度倾斜的弹药库垂直主装和同样倾角、12英寸厚度的轮机舱垂直主装，厚达8英寸的弹药库装甲甲板，以及6英寸的轮机舱装甲甲板。其余位置则由4-7英寸的装甲甲板覆盖，装甲甲板与主装甲带相接形成完整的装甲盒，加上一系列较薄的次级装甲甲板设计，彻底消除了所有投币口和天窗的存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在其他方面的防护也非常完善，炮塔正面厚达17英寸，侧面前部13英寸，后部9英寸，顶部7英寸；炮座则厚达14英寸，主炮弹药库更是被恐怖厚度的18英寸装甲包得严严实实，把副炮弹药库也一并包了进去（老阿姨含泪点赞），甚至连副炮炮座都有1英寸装甲。考虑到之前我们提到的动力舱投币口问题，连烟囱基座的前部都装有12英寸倾斜装甲，此外通风口也有6英寸装甲格栅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如此完善的防护让G3级一度被人认为实质上是高速战列舰而不是战列巡洋舰，而她的防护水平也的确碾压同代的许多战列舰，甚至在某些地方与大和级和衣阿华级这样的末代战列舰不分伯仲——但设计年代比后者足足早了接近20年。实际上，国内军迷对G3的绰号之一是“20年代的衣阿华，不是比喻，而是实际性能”，可见其性能之恐怖、设计之超前。G3也与天城级和列克星敦级一起，并列因条约签订而未能出世的三大末代战巡，并是其中毫无疑问的最强者。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;del&amp;gt;而在《战舰世界》中，G3级邓肯和I3级圣文森特推出时，许多玩家为她们“独特”的审美所折服，但在实际上手之后又为她们恐怖的火力、航速和防护而高呼真香。&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====动力系统====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G3级的主机包括四台齿轮传动蒸汽轮机，每台驱动一个推进轴的螺旋桨。前轮机舱容纳左右两翼轴的涡轮机，中舱则容纳了左舷内轴的涡轮机，后轮机舱容纳了右舷内轴的涡轮机。主机为20台亚罗小水管锅炉，安装在9个锅炉房内。主机额定工作压力1,379kPa（13.6个大气压），工作温度200°C，额定功率160,000马力，额定航速32节。尽管如此，恩考特对G3的极速性能并不乐观，他曾表示，如果G3建成之后能够在海试中使用额定功率达到32节设计极速，那么他就要赔给造船厂5便士。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G3级的设计最大载油量为5,000英长吨（~5,100吨）。使用巡航涡轮机以22,000马力的巡航功率、16节（30千米/小时）的巡航速度航行时，最大航程估计为7,000海里（~13,000千米）。G3级同时装配了六台涡轮驱动的250千瓦发电机和两台300千瓦柴油发电机，为舰上设备供电。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====武装配置====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G3级的9门16英寸（406毫米）BL Mark I 45口径主炮分别装在三座三联Mark I炮塔中，即A、B和Y炮塔。炮塔最大俯角和仰角分别是-3°和40°，可以以810米/秒的初速度发射929千克重的炮弹，最大射程35,000米。尽管在系列设计进行期间曾确定战列舰主炮备弹100-120发、战列巡洋舰备弹80发，但最终决定的G3每座主炮备弹数为116发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G3所装备的主炮塔是皇家海军的首型三联装主炮塔，尽管他们已经参与过为其他国家海军提供的出口型三联装主炮的研制工作。尽管采用了全前置主炮，但得益于低矮的艉楼，Y炮塔在舰艉方向的盲区仍然只有正负20度。由于皇家海军使用的丝紧工艺身管在炮管过长时会变形，因此皇家海军在历史上通常采用中等倍径主炮搭配低速超重弹的思路，但新的16英寸主炮却尝试采用了高速轻弹设计，因为研究认为长杆重弹在大角度落弹时容易碎弹，小角度则更容易跳弹。{{黑幕|纳尔逊最终证明新的三联装主炮塔和主炮设计是屑}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副炮为8座双联装共16门BL 6英寸Mark XXII副炮，安装在背负式炮塔中。这也是自1904年纳尔逊勋爵级战列舰之后，英国主力舰设计首次使用完整结构的炮塔式副炮。如前所述，8座共4对副炮分别位于舰桥两侧（一前一后）、艉楼顶部和舰艉甲板。每座前向炮塔备弹150发，后向炮塔则备弹110发。炮管最大俯角–5°，最大仰角60°，可以以898米/秒的初速发射45千克的弹丸。在45°仰角时的最大射程为23,600米，战斗射速为每分钟5发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G3级的防空火力为六座QF 4.7英寸Mark VIII防空机炮，最大俯角-5°，最大仰角90°，发射23千克重的高爆弹，膛口初速749米/秒，射速8-12发/分钟，最大射高为9,800米，水平有效射程则少得多。设计中还计划安装四座八联40毫米QF 2磅Mark VIII机炮（也就是所谓的八联装40毫米砰砰炮），其中两座在烟囱前方（《战舰世界》的G3级和I3级建模还原了这一设计特征），两座在舰艉。该炮以590米/秒的初速发射0.91千克的炮弹，射程3,500米，射速约为每分钟96-98发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于自无敌级诞生以来英国战列巡洋舰对鱼雷攻击的奇怪重视，G3级也计划配备两座向侧舷发射的水下鱼雷发射管，鱼雷弹库和发射管室位于台甲板上、舰艏炮座的正前方。每座发射管平时备雷为6条，在战时可增加到8条。在早期设计中使用的是常见的21英寸（533毫米）鱼雷，此后在1921年8月的终稿中鱼雷口径被加大到24.5英寸（620毫米）。24.5英寸Mark I鱼雷的战斗部装药为743磅（337千克）TNT，使用富氧空气驱动，为此还在终稿中为鱼雷舱增加了一台高压氧气压缩机。其速度/射程有两档可调：35节/15,000码，或30节/20,000码。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
值得一提的是，由于高富氧助燃剂的危险性，恩考特对G3级装备氧气鱼雷坚决反对，而英国皇家海军最终也放弃了为战舰装备氧气鱼雷的计划。而他们的“好学生”日本海军，将在二十年后以[[61厘米三连装氧气鱼雷|同样的装备]]痛击米英鬼畜——同时也面临着同样的风险。{{黑幕|[[鸟海]]含泪点赞}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====火控系统====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G3级有三座主炮火控塔（DCT），每座都能单独控制全部主炮开火。其中，主火控塔与其他皇家海军主力舰一样位于舰艏主炮塔后方、舰桥前部顶部，第二座火控塔位于塔式舰桥顶部，还有一座位于舰艉。每座火控塔配备一具41英尺/12.5米合像式测距仪，并有装甲防护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副炮火控塔同样有三座，布局与海军上将级类似，两座在舰桥两侧，还有一座在舰艉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高射炮则由同样安装在舰桥前部顶部的高角度火控系统（HACS）控制。砰砰炮使用自己的独立瞄准具，此外在舰艉还有一具测高仪。鱼雷发射管所使用的测距仪则位于烟囱两侧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（上述设计特征在《战舰世界》的G3级建模中得到了较好的还原）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====装甲设计====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G3系列设计方案是皇家海军首次在主力舰上使用所谓的“全有或全无（All or Nothing）”或曰所谓重点防护结构体系。一战的经验证明，全面但较薄的装甲防护对于大口径炮弹而言毫无作用，因此与传统的全面防护相比，出现了重点防护体系。如同其名，它将装甲集中到舰船的重点区域附近，并确保这些区域拥有尽可能厚的装甲防护，其余区域则不施装甲或仅装有防破片和进水的轻型装甲，美国海军早在[[内华达]]级战列舰上就开始使用重点防护体系。不过，与全面防护相比，重点防护对船体艏艉和主装甲带以外的区域缺乏必要的低水平保护，因此更容易被弹片或小口径炮弹击穿引发进水。这要求战舰的主装甲盒设计应当拥有尽可能充裕的储备浮力和尽可能大的防护区域以避免或缓解进水造成的影响，或是再额外设置防破片的水线装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G3的水线主装甲带厚度达14英寸(356毫米），并有18度的倾斜。如前所述，考虑到采用重点防护体系后的进水问题，这一倾角已经从最初设计的25度被大幅调低。尽管采用倾斜主装使高度有所下降，但其高度仍然保持了与K2/3案相同的水平，总高度4.3米，水线下高度约1.4米，水线上高度约2.9米。主装甲带覆盖了全部三门主炮弹药库和除舰艉甲板副炮之外的所有副炮弹药库，总长为522英寸/152.6米。如前所述，只有保护主炮弹药库和舰艏副炮弹药库的前主装甲带厚度为14英寸，这一区域长度为78.9米；余下防护轮机舱的部分厚度则为12英寸。装甲带的艏艉延伸部分长14米，从6英寸逐渐变薄到2.25英寸。下部装甲带高3英尺，厚度4英寸/102毫米，倾斜36度，与防雷突出部相连，用于阻挡可能从防雷突出部打入弹药库的大角度落弹，完全堵上了这条天窗。横向装甲舱壁厚度分别为12英寸和10英寸，在主装甲带前端和后端构成完整的装甲盒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如前所述，为了防护烟囱和通风口造成的天窗，艉楼上的烟囱和通风口区域被一个35米长的装甲盒包围，从而阻挡后方小角度入射的炮弹落入X炮塔弹药库。烟囱装甲盒最厚处位于烟囱基座前部，达到12英寸，并内倾21°。侧面和后面的不同区域则分别变薄到9英寸、6英寸、5英寸和4英寸。这一设计是在G3定案中才引入的，之前的方案都没有确定烟囱装甲盒的设计（也可能是没有细化）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主装甲甲板的长度与主装甲带一致，并在两舷向下逐渐倾斜2.5度，从而与主装甲带上缘相接形成完整的装甲盒。与侧舷主装甲带一样，装甲甲板的厚度也分为前后，前装甲甲板覆盖全部主炮弹药库和前6个锅炉房，厚度达8英寸；后装甲甲板则覆盖直到最后端副炮弹药库的区域，在后3个锅炉房上方为4英寸&amp;lt;del&amp;gt;天窗最后还是留下了一点&amp;lt;/del&amp;gt;，在机舱和副炮弹药库上方则为7英寸。装甲甲板与主装甲带一样向艏方向延伸14米以保护鱼雷弹库，并逐渐变薄到6英寸；艉部延伸则长32.5米，厚度减薄到3英寸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔正面装甲厚达17.5英寸，侧面和后面厚度分别为9和13英寸，顶部厚度则为8英寸。炮座装甲为14至11英寸，视不同炮位的落弹风险有所不同，即面向外侧为最厚的14英寸，其他方向为11英寸。司令塔装甲为9-12英寸，通讯管装甲8英寸，火控台装甲3-5英寸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G3级配备的防雷鼓包设计最大防护当量为340千克TNT，包括外部的空腔、内部的液舱和鱼雷隔舱，空腔内填充了空心无缝钢管以减少进水，不过战后对此设计的实验结果表明，将两层空间全部设置为液舱的效果更佳。鱼雷隔舱由两层0.875英寸/22毫米高强度钢构成，设在舷内4.1米处。鱼雷防护系统配备有压缩空气吹除装置，在侧舷被击中后能够在15分钟内完成扶正。船体也设计有双层底，厚度在5-7英尺左右，能防护装药130千克的水雷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;基础数据&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
排水量：48,400长吨/49,200公吨（正常），53,909长吨/54,774公吨（满载）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
长度：水线面长250米，全长261米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大宽度：32.3米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
吃水：正常10.2米，最大10.9米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主机：20台亚罗小水管锅炉，驱动4台齿轮传动蒸汽轮机，4轴推进，双舵，额定功率160,000马力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
额定航速：32节（59公里/小时）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最大航程：16节7,000海里&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定员：1,713人&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;武装：&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3×3 - 16英寸（406毫米）BL Mark I主炮 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8×2 - 6英寸（152毫米）BL Mark XXII副炮 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6×1 - QF 4.7英寸（120毫米）Mark VIII高炮 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4×10 - 2磅砰砰炮&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2×24.5英寸（622毫米）鱼雷管&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;装甲：&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 主装甲带：305-356毫米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
甲板：76-203毫米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮座：279-356毫米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔：330-432毫米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指挥塔：203毫米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舱壁：254-305毫米&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=G3级战列巡洋舰的1/96模型，International Model Boat Show 2018|内容=[[File:G3 model.png|800px]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===建造取消===&lt;br /&gt;
在1921年8月确定最终方案后，同年9月3日，皇家海军发布了公开投标书，参加招标的有贝尔德摩尔、约翰布朗、卡梅尔-莱尔德、维克斯、费尔菲尔德、阿姆斯特朗、哈兰德沃尔夫，以及斯旺亨特造船厂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最终，在11月3日，贝尔德摩尔、约翰布朗、费尔菲尔德和斯旺亨特造船厂分别获得了G3级四艘战列巡洋舰的建造订单，船体造价约380-390万英镑，预计工期30-36个月。与此同时，武备和舾装设施的订单也被下发给维克斯-阿姆斯特朗公司。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不幸的是，没有人预料到，此时离华盛顿海军裁军会议只有3个月。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着《华盛顿海军条约》的签署，G3级的建造在1921年11月18日暂停。最终，1922年2月，G3和I3的建造订单都被取消，海军部被迫向四家造船厂支付了大笔违约金。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
历史上的最强战列巡洋舰、也是火炮主力舰的终极形态，就这样被条约扼杀在摇篮中。而这个世界还要再等20年，才能看到和她一样强大的新型主力舰问世。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====G3的遗产====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尽管如此，皇家海军并不希望放弃这一潜力巨大的新型主力舰设计。在得知各方希望将条约战列舰的吨位定为3.5万吨之后，率领代表团的贝蒂上将迅速通讯恩考特，希望他考虑将G3和N3方案进一步缩小到条约限制水平以内的可能性。由此，分别诞生了战巡方案F2/F3和战列舰方案O3。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1921年11月30日，F2和F3方案推出。F2配备3座双联装15英寸主炮、4座双联装和4座单联装副炮，11万马力主机，航速30节；F3则配备三联装主炮，为补偿增重，主机功率下调至9万马力，航速降至28.5节，副炮也被进一步削减到仅有4座双联装。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了在G3方案的基础上进一步减重，F系列方案采用了更进一步的全前置主炮设计，即舰桥位于舰舯、所有主炮都位于艏楼甲板。这样能够进一步将主机舱空间移动到舰桥下方，从而更进一步缩短核心区长度。这一设计也被O3方案沿用。其余船体设计基本相同，防护水平基本未变，主装甲带甚至还略有加强到15和13.5英寸，由此可以看出，条约限制与日德兰PTSD使得皇家海军更倾向于追求均衡性能，而不是激进的、“玻璃大炮”式的传统战列巡洋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最终，一方面是由于在条约限制下要造出战斗力足够强大的战列巡洋舰太过困难（F3案的试算排水量已经顶满了3.5万吨的条约限制，只要在改进过程中再有一点增重就会变成“惊人的违约舰”——英国在当时并没有预料到在战列舰方面自己是唯一遵守条约的国家），另一方面则是由于日方对[[长门]]的航速数据进行了瞒报，导致英方错误估计日方高速主力舰的数量，新型条约战列舰选定了慢速战列舰方案O3，这就是后来的[[纳尔逊]]级。G3级的主炮成为她留给纳尔逊的唯一遗产。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏相关==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===立绘相关===&lt;br /&gt;
游戏中无敌是一位身着全身板甲的中世纪骑士，非常帅气，即使全身包裹着厚重的板甲，也依然能突显出她高挑的身材，特别是那修长的双腿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大破立绘中的布娃娃为改造后的[[圣乔治]]，对应历史上G3级战列巡洋舰和N3级战列舰最后均被取消建造的事实。至于为什么是以布娃娃的形象出现，一说为N3级战列舰直至最后都处于理论验证阶段，没有实际建造，故而在资历上逊于已经开工的G3级战列巡洋舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大破立绘致敬了日德兰海战里的初代“无敌”号沉没的照片。初代“无敌”号是世界上第一艘战列巡洋舰，在日德兰海战中因弹药库殉爆而沉没，包含舰队指挥官霍拉斯·胡德少将在内的1,020名官兵无一生还。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|1918年，霍拉斯·胡德少将的遗孀出席了[[胡德]]的下水仪式，负责行掷瓶礼，并送上了祝福——“愿这艘船和她的乘员都能有好运”。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{黑幕|德德酱：嗯确实（恼），我谢谢你啊。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{隐藏|标题=每一次大破，都有一位前辈当场去世|内容=&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/006fCkqDgy1gkvg0powsyj30e80de46w.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;height:500px;width:474px;&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;https://0v0.zjsnrwiki.com/images/sinaimg/006fCkqDgy1gkvg0754v6j30ix0jqqdo.jpg&amp;quot; style=&amp;quot;height:500px;width:525px;&amp;quot; /&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===对甲剑术简介===&lt;br /&gt;
[[File:Sword 4.jpg|缩略图|右|250px|苏格兰斩剑]]&lt;br /&gt;
立绘中最能吸引眼球的还是无敌那奇特的持剑姿势，这种倒拿剑握着剑刃的持剑方式估计很多人是第一次见到，但这种持剑方法历史上确实存在，在中世纪剑技中被称为“[[zhmoe:半剑式|对甲剑术]]”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在介绍这种剑术之前，有必要先介绍一下无敌手中所持的剑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这种整体尺寸为60-70英寸（150-175厘米）左右的长剑也就是俗称的“双手大剑”，在欧洲著名兵器学著作《剑之书》中，对双手大剑记载如下：“双刃剑在15、16世纪被公认为是一种特殊而有效的步兵武器，但重量并没想象中的大，约为5-8磅（2.3-3.6公斤）。瑞士和德国的步兵，通过苦练，掌握了能予敌人致命的打击效果。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而无敌手中的这把在外形上应该是著名的苏格兰斩剑（Claymore），苏格兰斩剑这种剑是纯粹的步兵剑，一般的形制长约140-150厘米，重约2.5公斤，是少数雇佣兵和将领使用的沉重型劈砍武器，威力巨大，以大开大合的挥砍作为主要攻击方式，在战场中如果能发挥得当，就可以发挥出“一斩多”的作用。在苏格兰抵御英格兰的战争中，面对英格兰整齐的长矛步兵阵，苏格兰人手持斩剑冲入敌阵，在混战中将斩剑“一斩多”的优势发挥得淋漓尽致，让英格兰人充分的了解了它的威力。苏格兰斩剑作为一种力量型的战场武器，钝圆的头部，宽阔但薄的刃身，握把上方有一段无锋的剑刃，一切的一切都是为了“砍劈”而存在，在战场之上只需要普通的挥砍就可以发挥出其强大的威力。虽然使用苏格兰斩剑并不需要欧洲骑士之间比剑决斗那样的丰富技巧，但即便如此，掌握好距离的控制和步伐移动也是在对敌时能否“一斩多”的重中之重。苏格兰斩剑也在很多以中世纪为背景的文学作品或者影视剧里出现过，比如《权力的游戏》第一季第一集中奈德·史塔克处决逃跑的守夜人用的就是苏格兰斩剑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sword 2.jpeg|缩略图|左|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而此时骑士所穿的全身板甲也发展到了一定阶段，这种由米兰铠甲发展而来的由钢板制造的全身铠甲相比于鳞甲对剑拥有更优秀的防御能力，无论是手半剑的刺、劈、砍或者远程的弓箭都可以较轻松的防住，在关节处等脆弱的地方也有很好的考虑，所以全身板甲基本不需要盾牌的防御。而因为当时火绳枪之类的还没有被发明出来，所以在当时能估计也只有骑兵的长矛借助马的奔跑速度才有可能刺穿全身板甲的钢板了，剑之类的武器对它基本上无可奈何。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以如果身穿两个这样全身板甲的骑士持剑对打的话，很可能大战一百回合双方都是毫发无伤，可能不是比谁先砍死谁，而是比谁先累死谁。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么在当时对付这种全身板甲就完全没有任何办法了吗？并不是，这时就可以采用对甲剑术来对付全身板甲的敌人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sword 3.jpg|缩略图|右|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
具体做法就是将手半剑倒过来拿，手握着剑刃部分，用剑柄的配重球来砸向敌人，当时手半剑的剑柄配重球会做得比较重，而且护手上方还会带有尖刺，所以长长的剑刃可以提供一个较长的力臂，配合剑柄的重量，将剑当做像锤子一样（其实更像鹤嘴锄）的钝器砸敌人。钝器攻击对铠甲的破甲效果要好于剑的通常劈砍攻击，原因很简单，因为如果拿着一个锤子去砸一块钢板，虽然钢板可能不会裂开，但用力的话能使钢板发生形变向内凹陷，对铠甲下的肉体造成伤害。但用剑来这样做对敌人造成的实际伤害还是非常有限的，肯定没有后来发明的战锤狼牙棒之类的好用。这一招更多的还是通过猛砸敌人头盔制造巨大噪音而造成眩晕来给自己创造攻击机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，你可能会问这种握剑方式会不会割手。但其实穿铠甲的骑士们都会戴着很厚的铁手套，而且只要掌握正确的握持姿势是基本不会割到手的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏性能===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
评价正如其名——无敌。伪装成战巡的超级战列舰，整体面板甚至优于游戏里大部分的战列舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无敌的技能虽然在单纵阵和复纵阵都有一些效果，但是价值都不高，最厉害的还要数在梯形阵下提供的buff，在同火力下，无敌的第一炮的攻击力与打出暴击的满加成[[圣乔治]]不相上下，而这个暴击是必然会发生的，对对方具有恐怖的压制力。此外，无敌也是除[[南达科他(BB-57)|南达科他]]以外第二艘有嘲讽的炮船，而在南达普遍不选择嘲讽技能的当前环境，无敌的这个嘲讽技能就显得尤为珍贵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说，无敌的出场不仅给了英系战巡重回环境的资本，又将大炮队的整体强度提高了一截。玩家们于是将[[胡德]]、[[圣乔治]]、[[征服者]]、无敌组成了新的“新英吹四艇”。&lt;br /&gt;
=== 挖组性能评测 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{舰船评价|名称=无敌}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
——原文来自&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; face=&amp;quot;黑体&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​[巨型基础攻略] 全技能船只强度分析与简评&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt; [https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17073186]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===台词解释===&lt;br /&gt;
白天3——“&#039;&#039;&#039;看起来你对我的剑斗术有些怀疑，那不妨穿上重型盔甲来试试看，当然在这之前……先把自行承担后果的协议书签一下。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:无敌作为穿戴全身板甲的中世纪重甲骑士，自然掌握中世纪骑士使用手半剑对付对方重甲骑士的对甲剑术。这种剑术主要把剑倒过来拿，然后把配重球当成锤子砸向对面或者剑柄当成鹤嘴锄那样针对对方头部。对面一旦被击中，非死即伤，所以无敌才要提督签生死状。{{黑幕|蛐蛐剑斗术能伤害到古神吗？}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“Mk.G3Ω”白天1——“&#039;&#039;&#039;真好奇这套装甲的操作手册是谁写的，里面充满着意味不明的内容，你听这个：“装甲材料：露娜钛合金；中控OS：Generation-G系统”，这都是什么跟什么？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:“装甲操作手册”neta的是《高达》系列中，阿姆罗第一次驾驶高达时，是在旁边找到操作手册才匆忙上手的；“露娜钛合金”neta的是《高达》里的月神钛合金材料。Generation-G则是neta《假面骑士Agito》，G系列铠甲的操作系统。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“Mk.G3Ω”白天2——“&#039;&#039;&#039;说起来，这套装甲还有一把配套的高周波振动剑，手册上说有攻无不克之威？只是那个用起来根本打不中人，最后只能堆在仓库里。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:指《假面骑士Agito》中假面骑士G3-X的“毁灭者”装备，设定上是一把高频分子振动剑。在拍摄时，考虑到道具与演员的安全问题，剧组没有安排使用它击倒剧中角色的情节，因此在剧情表现上，这是一把“谁也打不中”的武器。{{黑幕|在《假面骑士Zi-O》第31集中，客串出场的G3-X才终于用电锯打中了人。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“Mk.G3Ω”白天3——“&#039;&#039;&#039;根据操作手册，主武器在换弹之后要用手掌把拉机柄拍下去让枪机复位；不过自从第一次射击测试时这么做把拉机柄拍断之后，我就换成用大拇指把它拨下去了——这枪在设计的时候显然没有考虑过配合动力装甲使用的需求。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:无敌手里拿的是一把G3自动步枪，与其他HK公司出品的自动步枪一样，G3更换弹匣时需要先手动挂起拉机柄，然后卸下旧弹匣，插上新弹匣，再把拉机柄复位。最后一个流程的标准动作其实是用左手拇指把拉机柄拨下，顺势托住护木。但许多射手为了贪图方便，或者因为摩擦力过大难以发力的原因，往往选择将拉机柄用手掌重重拍下，这个动作被称为“HK拍”。“HK拍”虽然是一个“帅气”的动作，但用力过猛可能会伤到手掌，甚至将拉机柄拍断。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“Mk.G3Ω”白天特殊1——“&#039;&#039;&#039;动力甲的第一次兼容性测试完成之后，提尔比茨突然拿着相机跑过来对我拍了几张照，还让我念了几句很奇怪的台词，什么“它说，可以上了”、“我将效忠于您”之类的。她这又是在发什么疯？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:第一句台词来自《假面骑士Drive》。诗岛刚面对想要杀害自己，并且刚刚手刃了自己好友的父亲，举起了好友遗留的信号斧武器；信号斧的AI发出充能完毕的信息后，诗岛说出了这句名台词，然后一举将自己父亲的灵魂所藏身的骑士腰带砍碎{{黑幕|父慈子孝名场面}}。第二句台词来自《假面骑士Build》。反派Evolto杀害了内海成彰的养父，还将养父的手杖丢给了内海成彰，戏谑地询问他是想为养父报仇，还是效忠于自己；摄于Evolto强大的实力，内海成彰不得不认输，折断了手杖，说出了这句名台词{{黑幕|弃明投暗名场面，主要是内海在效忠后的兴奋与之前的悲愤反差过于强烈，虽然后来的剧情表明他只是暂时隐忍，最后还是反水了}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“Mk.G3Ω”白天特殊2——“&#039;&#039;&#039;原始设计里盾牌的挂点在手臂上，除了提供防御以外还可以把盾牌当投掷道具来攻其不备，可惜后勤对这么做有些意见，所以最后变成固定在身上了。用所有可用的资源打倒敌人有什么错嘛，这些身外之物该用的时候不用的话造出来不就没有意义了吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“Mk.G3Ω”夜间3——“&#039;&#039;&#039;试验下来我觉得，盾牌上是不是应该加一个观察孔？举盾的时候对视野的遮挡太严重了。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:无敌手臂上安装的盾牌，其实来自于《高达》系列中的G3高达，这个盾牌确实安装在手臂上，而且是有观察孔的；此外，“该用的时候不用……就没有意义了”也是一个骑士梗，来自《假面骑士电王》中樱井侑斗为了救回自己未来的女朋友而说的名台词&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“Mk.G3Ω”白天特殊3——“&#039;&#039;&#039;我刚才挽着你路过宿舍的时候，你看到门口那几个人的表情了吗？虽然这种想法很不好，但我一直想再看看她们这幅表情，这副嫉妒我的表情。&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:最后的那句话neta了《假面骑士Drive》。Brain和Medic原本是组织内相互合作的伙伴，但Brain后来逐渐无视Medic与其他人合作，并在机缘巧合之下获得了更强的能力。在组织内部的一次争执中，Medic向Brain出手，不料却被Brain以强力形态轻松打败。得到上级称赞的Brain十分兴奋，飞扑到倒地的Medic面前{{黑幕|海滩反重力飞扑}}，嘲讽道：“一直想看看你这副表情，这副嫉妒我的表情！”。由于Brain说这句台词时表情夸张，一时成为人们津津乐道的名场面{{黑幕|海滩男女.gif}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“Mk.G3Ω”夜间2——“&#039;&#039;&#039;这套装甲的开发代号是Mk.III霍莉，上次去进行测试的时候好像还看到了一份代号Mk.IV极限的设计图。把港区的预算花在这种东西上面真的好吗？还是说这本身就是你授意的不务正业？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:Neta了《战锤40K》中星际战士装备的动力装甲型号，Mk3“钢铁”（Iron）式和Mk4“极限”（Maximus）式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“Mk.G3Ω”夜间特殊3——“&#039;&#039;&#039;提尔比茨的怪话里有一句我觉得说的还不错，“英雄可不能临阵脱逃啊”。夜还很长，难道你想让我一个人呆着吗？&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这句台词neta了《假面骑士Build》。桐生战兔和万丈龙我面对反派Evolto时，万丈龙我打算只身一人拖住反派，而桐生战兔拒绝了这个提案，说出这句名台词后变身加入战斗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“Mk.G3Ω”夜战——“&#039;&#039;&#039;细数你的罪恶吧！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:这句台词是《假面骑士W》中，左翔太郎和菲利普合体变身为假面骑士W后的开场白。这也是耍帅专用名台词之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换装“Mk.G3Ω”中破——“&#039;&#039;&#039;到极限了吗……Cast Off！&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
:Cast Off原本出自《假面骑士Kabuto》，骑士二段变身为轻甲形态，并将原本的装甲向周围弹射的过程，同时变身者也会喊出这句口号。另外，《假面骑士Agito》中，北条透第二次身穿假面骑士G3力战不敌后解除装甲的逃跑桥段也与Cast Off有异曲同工之妙，因此逐渐演变成了{{黑幕|迫害北条透吃瘪的}}一个梗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{总索引|英国海军}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>波尼菲尼喵</name></author>
	</entry>
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