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战斗机制:修订间差异

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| 敌舰 || [[Ryūjō]] || 敌舰 || [[Schleswig-Holstein]] || 敌舰 || [[Leopold]] || 敌舰 || [[Yamato]]  

2021年4月10日 (六) 21:10的版本

本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。
战舰少女R的昼间战斗过程:

先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击。
如果舰队阵型是单横阵,则进行一轮反潜清除舰队周围的潜艇炸鱼
之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。
战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近咦?反航战是怎么回事?巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。
长射程的船只由于提前开火此时已重装填完毕,可进行第二轮近距离炮击(单纵阵第二轮炮击命中率上升)。
驱逐舰等可以发射鱼雷的舰船在足够接近敌舰后发射鱼雷,成功存活的潜艇打出鱼雷后等待夜幕的来临。
防空导弹进行昼间最后的攻击。

本条目的公式一律用蓝色表示。公式中的常用函数如下,如非特殊说明不再重新定义:

  • LN(x):x以自然对数为底的对数。
  • CEIL(x):x向上取整。
  • FLOOR(x):x向下取整。
  • MIN(a,b):取a、b中的最小值。
  • MAX(a,b):取a、b中的最大值。
  • ∑(A):遍历算式A再求和。
  • Π(A):遍历算式A再求积。

地图&线路[编辑 | 编辑源代码]

首先,一张图有数个据点,据点分为作战据点,资源获得点,资源丢失点(收费站),待机点,迂回点拼脸,夜战点只有夜战,航空战点只有航空战和夜战,情报点,宝箱点。行进路线在遭遇分叉后会进行判定,在满足条件,或者所有条件都不满足的情况下会按一定概率拼脸自动选择路线。后期的地图中在满足一定条件后,开启或者关闭该图特定的路线或据点。

地图及带路条件:海域资料

迂回点[编辑 | 编辑源代码]

目前可以迂回的点
章节 关卡 节点
第二章 2-5 D、H、K
2-6 G
第六章 6-1 E
6-2 G、H、J
6-4 F
第七章 7-1 C、D
7-2 H
7-3 C
7-4 D、L
7-5 G、J、O
帕斯塔战役 Ex-1 C、D、E
Ex-2 E
Ex-3 F
Ex-4 F、G、I、J、K、M、Q
轰隆轰隆大作战 Ex-3 D、G、J
Ex-5 F
Ex-7 D、G、J
Ex-9 F
决战无畏之海 Ex-4 G
Ex-5 J
Ex-6 A、B
Ex-7 A
最长一役 Ex-1 F
Ex-3 B
Ex-5 J
Ex-6 F
Ex-8 B
Ex-10 J
急速东方快车 Ex-2 M
Ex-3 M
Ex-4 M、O
Ex-5 M
Ex-6 M
Ex-7 M、O
所罗门之晓 Ex-1 E、J
Ex-3 D、K
Ex-5 B、K、N
Ex-6 E、J
Ex-8 D、K
Ex-10 B、K、N
远洋破袭作战——钢铁启示录 Ex-1 E、H
Ex-2 N(β入口)
Ex-4 D(α入口)
Ex-6 I(α入口)、P(β入口)
Ex-7 E、H
Ex-8 N(β入口)
Ex-10 D(α入口)
Ex-12 I(α入口)、P(β入口)
远洋破袭——跨越静海 Ex-4 D
Ex-6 E、P(β入口)
Ex-10 D
Ex-12 E(α入口)、P(β入口)
帕斯塔战役(复刻) Ex-1 B、C、D、E
Ex-2 E
Ex-4 F、G、I、J、M、Q
Ex-5 C、D、E
Ex-6 E
Ex-7 F
Ex-8 F、G、I、J、K、M、Q、R
战争协奏曲 Ex3-1 E
Ex3-2 G、H、J
Ex3-4 F
Ex4-1 C、D
Ex4-2 H
Ex4-3 C、E
Ex4-4 D、L
Ex4-5 G、J、O
女武神行动(复刻) Ex-2 A
Ex-3 E
Ex-4 M
Ex-7 E
Ex-8 M
联合作战——极地奏鸣曲 Ex1-1 D
Ex1-2 D、F、H
Ex1-3 D
Ex-2 E
Ex-3 D
Ex3-2 H
Ex-4 F、J
Ex4-1 G
轰隆轰隆大作战(复刻) Ex-3 D、G、J
Ex-5 F
Ex-7 D、G、J
Ex-9 F
扑火之蛾 Ex-4 B
Ex-9 B
万圣夜试胆大会 Ex-3 E
Ex-7 E
急速东方快车(复刻) Ex-2 M
Ex-3 J、M
Ex-4 M、O
Ex-5 M
Ex-6 J、M
Ex-7 M、O
深渊破灭——风暴之眼 Ex-2 K(我方)
Ex-3 U(我方)

夜战奇袭点[编辑 | 编辑源代码]

夜战奇袭仅在部分据点可以进行,效果等同于正常的夜战模式但只进行夜战。夜战奇袭没有Buff阶段,因此如U47改的“狼群战术”等技能不会生效、游戏界面亦不会显示技能对应的图标。

目前可以夜战奇袭的点
章节 关卡 节点
第七章 7-5 L
所罗门之晓 Ex-1 A
Ex-3 N、O、P
Ex-5 F、Q
Ex-6 A
Ex-8 N、O、P
Ex-10 F、Q
幻想舰队歼灭作战(重制) Ex-5 F
Ex-6 B、E
Ex-7 G
Ex-8 B
远洋破袭作战——钢铁启示录 Ex-1 G
Ex-2 K
Ex-3 I(α入口)
Ex-5 C、K
Ex-6 G(α入口)
Ex-7 G
Ex-8 K
Ex-9 I(α入口)
Ex-11 C、K
Ex-12 G(α入口)
远洋破袭——跨越静海 Ex-2 C(α入口)
Ex-6 G
Ex-12 G
帕斯塔战役(复刻) Ex-3 E
Ex-4 K、L
Ex-7 E
Ex-8 K、L
战争协奏曲 EX4-5 L
女武神行动(复刻) Ex-2 H、I
Ex-3 C
Ex-4 M
Ex-5 A、B、C、D、E
Ex-7 C
Ex-8 M
联合作战——极地奏鸣曲 Ex-1 B、D、H
Ex-2 E、K
Ex3-2 G
Ex4-4 F
轰隆轰隆大作战(复刻) Ex-6 A、B、C、D
扑火之蛾 Ex-1 B、E、F
Ex-4 E、J
Ex-5 C、G、J
Ex-6 B、E、F
Ex-9 E、J
Ex-10 C、G、J
万圣夜试胆大会 Ex-3 I
Ex-7 I
急速东方快车(复刻) Ex-1 E
深渊破灭——风暴之眼 Ex-1 N(我方)
Ex-4 C(我方)
  • 绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。

航空奇袭点[编辑 | 编辑源代码]

航空奇袭仅在部分据点可以进行,效果等同于正常的BUFF阶段和航空开幕,而且还可以进行夜战。4.7.0加入该机制。

目前可以夜战航空的点
章节 关卡 节点
第八章 8-2 B、J
联合作战——极地奏鸣曲 Ex2-1 D
Ex2-2 K
Ex-3 F
Ex4-3 B、J
扑火之蛾 Ex-1 C、D、G
Ex-4 D、H
Ex-5 B、E、F
Ex-6 C、D、G
Ex-9 D、H
Ex-10 B、E、F
深渊破灭——风暴之眼 Ex-1 O(我方)

可选战况点与随机战况点[编辑 | 编辑源代码]

战况选择原本为立体强袭专有,4.3.0后加入常规推图中,能够为舰队提供临时增益。

目前可以选择战况的点
章节 关卡 节点
第八章 8-1 E、G、L
8-2 B
8-3 B、H

随机战况点是活动扑火之蛾新加入的机制。地图各点被分为若干组,每一组点位中有一个点会出现随机一种战况。

目前会出现随机战况的点
章节 关卡 节点
扑火之蛾 EX-1 B、C、D、E、F、G
EX-2 A、B、C、D、E、F、G
EX-3 A、B、C、E、G、H、J、K、L
EX-4 A、C、D、G、H、I
EX-5 B、D、E、F、G、H、J、K、L、M
EX-6 B、C、D、E、F、G
EX-7 A、B、C、D、E、F、G
EX-8 A、B、C、E、G、H、J、K、L
EX-9 A、C、D、G、H、I
EX-10 B、D、E、F、G、H、J、K、L、M

战前阶段[编辑 | 编辑源代码]

选择战况[编辑 | 编辑源代码]

在可选战况点,玩家需要选择一个战况,除非特殊情况下该战况被消除,否则该选择会影响之后的所有战斗。

战前索敌[编辑 | 编辑源代码]

进入作战据点会遭遇敌方舰队,此时会开始索敌,索敌成功就可以查看敌方舰队配置及阵型,并决定开始作战或者战术迂回。

选择作战开始还会使舰队获得索敌buff

索敌buff:命中+5%,回避+5%。

  • 索敌成功:获得索敌buff战术迂回可能,在航向判定上更有优势,并可以查看对方舰种、头像、阵型。
  • 索敌失败:无加成。

索敌必定成功条件:

  • 对方有水面舰时,我方总索敌值大于等于对方总索敌值+10。
  • 对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、航巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和大于等于对方等级和。

索敌必定失败条件:

  • 对方有水面舰时,我方总索敌值小于等于对方总索敌值-10。
  • 对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、航巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和小于对方等级和。

其他情况下索敌成功概率以双方总索敌值之差决定。

  • 玩家舰船的本体索敌值在面板显示时向下取整。但实际计算时是按初始索敌 + (最大索敌 - 初始索敌) * (等级 - 1) / 当前版本的上限等级 - 1计算,并不取整。

战术迂回[编辑 | 编辑源代码]

战术迂回仅可在战术迂回点索敌成功时发生,玩家可以选择消耗舰队10%的燃料进行一次迂回判定。

  • 迂回成功:跳过该点的正式战斗和结算阶段,直接进行下一个点位的路线判定。
  • 迂回失败:以索敌失败进入该点的正式战斗阶段。

迂回判定与作战航速[编辑 | 编辑源代码]

注意:地图带路条件中的平均航速不采用下述的分类方法,而是直接将 全队的航速之和 除以 舰只数量

战术迂回成功率与舰队的作战航速有关。

游戏中将所有船分为3类:

  • 主力:航母 装母 战列 战巡 航战 导驱 导战 大巡
  • 护卫:轻母 重巡 轻巡 雷巡 航巡 重炮 驱逐 补给 防驱 潜艇 炮潜
  • 水下:潜艇 炮潜

在计算作战航速时,遵守以下规则:

  • 有水面舰艇时无视水下船只。
  • 轻母和防驱虽然是护卫舰,但计算时当作主力舰一侧。
  • 若舰队由同侧组成,将她们的平均航速作为作战航速。
  • 若舰队由不同侧组成,将主力舰一侧的平均航速与护卫舰一侧的平均航速中的较低者作为作战航速,并向下取整。

我方与对方的作战航速差对迂回成功率的影响如下所示:

作战航速差 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
迂回成功率 95% 80% 67% 55% 45% 37% 30% 23% 17% 12% 8% 5%

深海舰队航速详见:敌方舰队

阵型选择[编辑 | 编辑源代码]

进入作战后,在舰队有4艘及以上战舰时可以选择阵型,包括:

  • 单纵阵(能发挥最大炮击威力,并在第二轮炮击提升命中率)
  • 复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避)
  • 轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕)
  • 梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船50%的闪避率)
  • 单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜)
注:轻母和雷巡虽然是护卫舰,但不能锁定对方舰船。潜艇和炮潜虽然是护卫舰,但不能锁定对方舰船,也不能被对方锁定。

航向判定[编辑 | 编辑源代码]

判断双方接敌方向。虽然在战斗动画中此阶段位于导弹战后,但事实上航向判定在正式战斗前就已经决定,航空战与导弹战的伤害也不受航向影响,故无伤大雅。

航向有4种,同航战或反航战为双方同时具有的航向状态,而一方T有利时另一方则为T不利。

航向 解释 航向系数
同航战 与对面同一航向,能更好地打击对面,但被攻击时也更痛…… 1.00
反航战 与对方航向相反,对方的打击面更小,当然己方也是…… 0.80
T有利 处于T字有利位置,对方毫无反抗能力。 1.15
T不利 处于T字不利位置,祈祷对面不要打中你吧…… 0.65

注:航母类攻击、导弹攻击、反潜攻击不受航向影响。

航向权重[1][编辑 | 编辑源代码]

航向计算为权重计算法,我方四种航向以权重而不是百分比的方式受航速、索敌影响。得出各航向权重后,将根据各航向权重多少,分配我方航向概率。

  • 基础权重: 在敌我双方旗舰航速,作战航速都相同的情况下,航向概率权重为:T优势:同航战:反航战:T劣势 = 10 : 30 : 30 : 15

在索敌和航速影响下实际权重在基础权重的基础下会发生改变。满足以下条件时以下数字代表T优势/同航战/反航战/T劣势的权重变化。航向权重不会为负值,同航战权重最小为5,其余权重最小为0。

  • 若我方索敌成功:+10/+5/-5/-10(即T劣权重减去10加到T优权重上,反航权重减去5加到同航权重上,形成新的权重分配20 :35 :25 :5)。
  • 若我方作战航速比对方作战航速高A节,我方旗舰航速比对方旗舰航速高B节:+MIN(A,B)/+A/-B/-A

正式战斗[编辑 | 编辑源代码]

昼战资源消耗[编辑 | 编辑源代码]

进入常规战斗点后,舰队会消耗20%的弹药和20%的燃料。如果此据点为航空奇袭点,则消耗10%的弹药和10%的燃料。

buff[编辑 | 编辑源代码]

拥有buff技能的舰娘将在该阶段施加buff。

目前拥有buff技能的舰娘
编号 舰娘 编号 舰娘 编号 舰娘 编号 舰娘
No.1001 胡德·改 No.1004 伊势·改 No.1005 日向·改 No.1007 提尔比茨·改
No.1009 罗德尼·改 No.1010 威尔士亲王·改 No.1014 金刚·改 No.1018 声望·改
No.1019 反击·改 No.1022 阿拉斯加·改 No.1021 关岛·改 No.1022 赤城·改
No.1023 加贺·改 No.1024 祥凤·改 No.1025 瑞凤·改 No.1026 百眼巨人·改
No.1027 兰利·改 No.1029 列克星敦·改 No.1030 萨拉托加·改 No.1033 爱宕·改
No.1034 摩耶·改 No.1035 鸟海·改 No.1056 亚特兰大·改 No.1059 海伦娜·改
No.1061 平海·改 No.1064 吹雪·改 No.1064 白雪·改 No.1068 晓·改
No.1069 信赖 No.1072 绫波·改 No.1074 Z1·改 No.1075 Z16·改
No.1076 Z21·改 No.1077 Z22·改 No.1080 Z31·改 No.1081 紫石英·改
No.1088 旁遮普人·改 No.1098 沃克兰·改 No.1105 前卫·改 No.1110 西弗吉尼亚·改
No.1111 华盛顿·改 No.1117 大凤·改 No.1118 齐柏林伯爵·改 No.1123 博格·改
No.1124 追赶者·改 No.1132 加古·改 No.1141 北安普顿·改 No.1143 新奥尔良·改
No.1145 川内·改 No.1151 进取·改 No.1162 逸仙·改 No.1164 秋月·改
No.1165 凉月·改 No.1169 丹阳 No.1171 Z46·改 No.1178 沙利文·改
No.1182 波特·改 No.1197 U47·改 No.1206 北卡罗来纳·改 No.1207 南达科他·改
No.1223 信浓·改 No.1233 最上·改 No.1240 旧金山·改 No.1241 巴尔的摩·改
No.1247 香取·改 No.1248 大淀·改 No.1249 莱比锡·改 No.1269 Z17·改
No.1270 Z18·改 No.1316 明斯克·改 No.1323 基辅·改 No.1335 伏尔塔·改
No.1344 忠武·改 No.1362 星座·改 No.1372 早春·改
No.121 企业 No.169 雪风 No.181 威廉·D·波特 No.207 南达科他
No.223 信浓 No.226 埃塞克斯 No.241 巴尔的摩 No.345 威斯康星
No.352 莫斯科 No.357 羽黑 No.362 星座 No.366 鹦鹉螺
No.370 光辉 No.404 怨仇 No.418 阿金库尔 No.435 B65
No.436 十三号战舰 No.446 狮(战列巡洋舰) No.450 L20 No.451 伊吹
No.454 征服者 No.460 宾夕法尼亚 No.467 鞍山 No.468 猎户座
No.469 本宁顿
敌舰 Ryūjō 敌舰 Schleswig-Holstein 敌舰 Leopold 敌舰 Yamato
敌舰 Taihō 敌舰 Savoy 敌舰 Musashi 敌舰 Monitor
敌舰 No.13 super Battleship 敌舰 Battleship M 敌舰 Kraken 敌舰 Eila

航空战[编辑 | 编辑源代码]

攻击舰船:航母、轻母、装母、航战、航巡、旗舰、要塞、机场
攻击条件:未大破,且拥有舰载机
被攻击方:对方水面舰艇、陆上设施(要塞、港口、机场)
攻击顺序:同时攻击,我方先结算伤害

双方航母/轻母/装母/航战放出飞机进行制空权夺取和开幕轰炸。双方首先进行制空权争夺,然后我方攻击舰船攻击对方,伤害结算完毕后,再由对方攻击舰船攻击我方。此阶段中,单舰总对空值参与对轰炸机和鱼雷机的攻击闪避判定。

航空战起飞机数=[编辑 | 编辑源代码]

游戏中航系舰船不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、攻击机或者轰炸机的装备格都会对应一个起飞机数。其中,舰船拥有几个装备了攻击机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。

航母、轻母、装母的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 5)

航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 10)

(v2.8.0)舰船装备增加的火力值也计算在内,即,所有增加火力的装备均可以增加放飞数。是的,你没有看错,主炮也可以。装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。

制空值与制空权判定[编辑 | 编辑源代码]

装备格的制空值:LN(2 * (1 + 起飞机数)) * 飞机对空值

某方制空值为所有舰船单格制空值之和。

当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权。其他情况为制空均势。即使我方航母、轻母、装母大破,也能令战斗机起飞,提供制空值。

制空BUFF

制空状态 效果 要求
制空权占据 我方航空攻击攻击力+10% 命中+10% 我方制空值 > 敌方制空值 * 3
制空权优势 我方航空攻击攻击力+5% 命中+5% 敌方制空值 * 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 3
势均力敌 - 敌方制空值 / 3 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 1.5
制空权劣势 我方航空攻击攻击力-5% 命中-5% (我方无制空劣势。当我方制空优势时,敌方为制空劣势)
制空权丧失 我方航空攻击攻击力-10% 命中-10% 我方制空值 < 敌方制空值 / 3

航空战击坠[编辑 | 编辑源代码]

只有航空战才会损失飞机。

迎击序数
航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但事实上是每一组飞机(仅限轰炸机或攻击机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。
迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个敌人的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的敌人之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。
击坠计算
对空补正值 = ∑(全队所有拥有对空补正属性的装备的对空值) * 全队所有装备的最大对空补正值
单舰总对空值 = 本体对空值 + 装备对空值 + 对空补正值
防空击坠 = FLOOR(α * 单舰总对空值 * A^(迎击序数 - 1) / 10)
剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 防空击坠
  • α为[0,1)之间的随机数。
  • A的估计值为0.618,精确值范围不超过(0.6118, 0.6251)。

导弹战[编辑 | 编辑源代码]

攻击舰船:导驱、防驱、导战、大巡
攻击条件:装备有“发射器”和“导弹”的导驱、防驱、导战、大巡
被攻击方:对方水面舰艇,对方导驱发射的导弹
攻击顺序:同时攻击,同时判定拦截,但我方先结算伤害

只有我方的导驱、防驱、导战、大巡同时装备“发射器”和“导弹”类型的装备,且导弹有余量时,才会参与导弹战。导驱、导战发射反舰导弹进攻对方,防驱、大巡发射防空导弹拦截反舰导弹。要注意的是导驱和导战在装备了两格导弹或以上之后就可以同时攻击两个不同的目标,尽管和航空战一样存在重复攻击同一目标的可能,但是依然推荐有条件的话尽量给导驱和导战装上两格以上的导弹。防驱和大巡将会发射防空导弹拦截对方导驱发射的导弹。

导弹拦截机制[2][编辑 | 编辑源代码]

发射反舰导弹的一方为进攻方,发射防空导弹的一方为防御方。在导弹战过程中,防御方所有余量不为0的防空导弹装备的拦截值相加作为防御方拦截值,所有余量不为0的装备防空导弹的装备格作为防御方的防空导弹;进攻方所有余量不为0的装备反舰导弹的装备格作为进攻方的反舰导弹。

进攻方的反舰导弹以突防值从低到高排列,逐一前去抵消防御方的拦截值和防空导弹。每1个反舰导弹都能抵消1个防空导弹,以及抵消等同于此反舰导弹突防值的防御方拦截值。当防御方没有剩余的防空导弹作抵消,或者防御方的剩余拦截值不足以抵消此反舰导弹时,这个及之后的反舰导弹均视为突防成功,进入伤害计算步骤。

先制反潜[编辑 | 编辑源代码]

攻击舰船:轻母、航巡、轻巡、驱逐
攻击条件:阵型为单横阵,轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机
被攻击方:对方水下舰艇(潜艇、炮潜)
攻击顺序:顺次攻击,由1号至6号位(此时我方和敌方谁先手并无意义)

单横阵一方的驱逐、轻巡、航巡与满足炮击条件的轻母向对方水下舰投放深水炸弹。

  • 先制反潜时虽然各舰攻击同时显示,但实际上是顺次攻击。若靠前的反潜舰先击沉了对方潜艇,则靠后的反潜舰不用去补刀。

先制鱼雷[编辑 | 编辑源代码]

攻击舰船:雷巡、潜艇、炮潜(仅絮库夫·改)、轻巡(有雷装,在模拟演习作战中装备先制雷击或鱼雷海战术机或者地图机制允许)、驱逐(仅阳炎·改概率参与,在模拟演习作战中装备鱼雷海战术机或者地图机制允许)
攻击条件:未大破;等级在11或以上的潜艇;我方雷巡和炮潜必须要觉醒技能
被攻击方:对方水面舰艇
攻击顺序:同时攻击,我方先手

先制反潜之后,双方Lv.10以上(不包括Lv.10)的潜艇、雷巡(我方雷巡必须要觉醒技能)和絮库夫·改可以开幕发射鱼雷。

  • 先制鱼雷为非顺次攻击,有可能对同一目标进行过度伤害。

特殊情况:在活动战争协奏曲中,部分地图的推图条件有敌方的轻巡、驱逐可以参与先制鱼雷的机制,但可以通过压制特定关卡关闭该机制。在活动模拟演习作战中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”解锁我方轻巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。

首轮炮击[编辑 | 编辑源代码]

攻击舰船:航母、轻母、装母、战列、航战、战巡、导战、大巡、旗舰、重巡、航巡、雷巡、轻巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、防驱、要塞、机场、港口
攻击条件:航母、轻母需要未中破(装母需要未大破)且拥有轰炸机或鱼雷机,其他舰船无要求。
被攻击方:若反潜舰(不含航战)能参与首轮炮击时,且对方尚有存活的水下舰艇,则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。
其他单位若能参与首轮炮击,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。
攻击顺序:双方单位按各自固定的排序算法,按射程从大到小(超长-长-中-短-无)排序。然后按我方第一→敌方第一→我方第二→敌方第二→……→我方第六→敌方第六的顺序顺次攻击。若一方的单位数量小于另一方,则首轮炮击最后由另一方连续攻击。不参与炮击战的潜艇,和之前被击沉或因中破而无法炮击的单位也参与排序。若射程一致,则炮击顺序为5-6-4-3-2-1的炮击顺序。
特殊情况:尽管航母不能攻击炮潜,但黄蜂的技能“狂蜂”使她在被炮潜攻击后会反击炮潜,因目前深海敌舰尚未实装炮潜,故该情况仅在演习时会发生。

次轮炮击[编辑 | 编辑源代码]

攻击舰船:大凤技能“穿梭轰炸”加持下的航母类舰船、“独木成林”技能生效的企业、“投石器”技能生效的塞缪尔·罗伯茨, 战列、航战、战巡、导战、大巡、旗舰、重巡、航巡、雷巡、轻巡(地图机制;模拟演习作战加载“谜一样的力量”战术机)、重炮、炮潜、要塞、机场、港口、驱逐(须装备“神秘武器”;地图机制;模拟演习作战加载“谜一样的力量”或“冲锋炮”战术机)
攻击条件:射程为长或超长(“穿梭轰炸”加持下的航母类舰船除外);技能生效的企业需要未中破;航战需要未大破;“穿梭轰炸”加持下的航母类舰船需要满足首轮炮击的攻击条件。
被攻击方:若反潜舰(驱逐、轻巡、雷巡、航巡、未中破且有飞机的航战)能参与次轮炮击时,且对方尚有存活的水下舰艇,则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。
其他单位(含无飞机或中破的航战)若能参与次轮炮击,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。
航战如果装备飞机数不为0且未中破,在此阶段优先攻击潜艇;若中破或飞机被全数击坠则不反潜;若大破则不参与次轮炮击。
攻击顺序:按我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位的顺序顺次攻击。不参与次轮炮击或被击沉的单位也计入顺序。

首轮炮击后双方长射程舰船进行第二轮攻击,顺序为1-2-3-4-5-6,对应位置没有长射程舰船会被跳过。

特殊情况:在活动模拟演习作战中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”解锁己方除“投石器”技能生效的塞缪尔·罗伯茨和装备“神秘武器”外的驱逐次轮炮击。

鱼雷战[编辑 | 编辑源代码]

攻击舰船:重巡(有雷装)、航巡、雷巡、轻巡(有雷装)、驱逐、潜艇、炮潜、战列(所有受桌面藏品“PT快艇”增益的U国战列、提尔比茨·改)、战巡(所有受桌面藏品“PT快艇”增益的U国战巡、德意志级、勇敢级、无比星座)、所有受桌面藏品“PT快艇”增益的U国导战。
攻击条件:未大破
被攻击方:对方水面舰艇(补给、驱逐、导驱、防驱、重炮、轻巡、重巡、雷巡、航巡、战巡、大巡、战列、导战、航战、轻母、航母、装母、旗舰),不会对陆上设施(要塞、机场、港口)造成伤害
攻击顺序:同时攻击,我方先手

次轮炮击之后,双方具有本体雷装的舰船对对方水面舰雷击。

  • 闭幕鱼雷为非顺次攻击,有可能对同一目标进行过度伤害。

闭幕导弹[编辑 | 编辑源代码]

攻击舰船:防驱、大巡
攻击条件:装备有“发射器”和“导弹”的防驱、大巡
被攻击方:对方水面舰艇
攻击顺序:同时攻击,我方先结算伤害

只有我方的防驱、大巡同时装备“发射器”和“导弹”类型的装备,且导弹有余量时,才会参与闭幕导弹。

追击选择[编辑 | 编辑源代码]

在昼战之后若双方均有未沉没的单位,则玩家可以选择“追击”,将会额外消耗舰队10%的弹药,进入夜战;反之,结束战斗,进入战后结算阶段。夜战属于可选阶段,可以跳过。

夜战[编辑 | 编辑源代码]

攻击舰船:战列、航战、战巡、导战、大巡、旗舰、重巡、航巡、雷巡、轻巡、重炮、驱逐、潜艇、炮潜、导驱、防驱、要塞、机场、港口
攻击条件:未大破
被攻击方:若反潜舰(驱逐、轻巡、雷巡、防驱;不含航战)能参与夜战时,若对方尚有存活的水下舰艇(潜艇、炮潜),则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。
其他单位若能参与夜战,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。
若小型舰(驱逐、潜艇、炮潜;不含导驱)能参与夜战时,若对方尚有存活的陆上设施(要塞、机场、港口),则不会对其造成伤害。
攻击顺序:按我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位的顺序顺次攻击。不参与夜战或被击沉的单位也计入顺序。

在夜战所有舰娘的伤害会大幅提升,其中驱逐会发射鱼雷,适当应用夜战将会给敌人造成巨大伤害。当我方的导驱、防驱、大巡同时装备“发射器”和“导弹”类型的装备,且导弹有余量时,夜战同样会发射导弹。要注意的是导驱、格拉摩根在装备了两格导弹(导战则可以装备三格导弹)之后在夜战时也可以同时攻击两个不同的目标。尽管存在重复攻击同一目标的可能,但是依然推荐给导驱、格拉摩根装上两格导弹。

另外如果此据点为夜战奇袭点,则消耗10%的弹药和10%的燃料,而且跳过所有昼战阶段,直接进入夜战阶段。

特殊情况[编辑 | 编辑源代码]

在活动战争协奏曲开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰船可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(航母、轻母、装母可以参与夜战)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点关闭或者修改机制的部分条件。

活动模拟演习作战(第二期)中,我方的航母、轻母和装母可以通过装备战术机“夜袭”解锁夜战能力。

战后结算[编辑 | 编辑源代码]

以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级:

  • 胜利:有一定几率获得新的舰娘。
    • SS:全歼敌方,我方舰娘未受到伤害,100%获得一个舰娘。
    • S:全歼敌方,但我方有舰娘有受到伤害,100%获得一个舰娘。
    • A:未能全歼敌方,但击沉对方2/3或以上的舰船;或者击沉敌方旗舰且己方无舰娘受到伤害,75%概率获得一个舰娘。
    • B:未能全歼敌方,我方战果高于敌方3倍以上或击沉对方旗舰,但未达到A评价的条件,50%概率获得一个舰娘。
  • 失败:无舰娘获得。
    • C:未能全歼敌方,但高于D评价的条件。
    • D:未能全歼敌方,且对方战果高于我方3倍以上;或未能击沉敌方任何一艘船。

战果计算方法为:对方损失的总血量 / 对方开战前总血量,为0~1之间的实数。

战斗结束后获得提督经验和舰娘经验,旗舰舰娘会额外获得50%经验值;获得MVP的舰娘会额外获得100%经验值;如果是旗舰舰娘获得MVP,那么总共会额外获得150%经验值(v4.8.0)。

之后玩家将选择继续前进或者返回港口。

伤害公式[编辑 | 编辑源代码]

概要[编辑 | 编辑源代码]

战斗的实际伤害计算如下:

  • 导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为:
导弹战实际伤害 = CEIL(实际攻击力 * 最终伤害倍率)
  • 其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害:
破甲伤害 = CEIL(实际攻击力 * (1 - 对方装甲 / (0.5 * 对方装甲 + 穿甲系数 * 实际攻击力)) * 最终伤害倍率)
当破甲伤害 > 0时:
实际伤害=破甲伤害 + 额外固定伤害
当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“未命中”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害:
擦伤伤害 = CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) * 0.1) + 额外固定伤害
  • 部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见这里

其中,实际攻击力计算如下:

实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积(不包含穿甲系数和最终伤害倍率)

各种攻击所乘的系数如下:

  • 舰损系数一列的“-”表示中破或大破时该攻击不发生。
  • 技能攻击力系数一列的技能名称表示该技能可以作用于该种攻击,并提供攻击力系数。
  • 目前夜战反潜的数据不足,且伤害低到难以通过统计计算总结规律,只能暂时放弃推演其伤害公式。但根据经验来看,夜战反潜伤害只有昼战反潜的10%左右,而且命中奇低(也有可能是由于伤害过低未能破甲,被判定为“跳弹”而显示“未命中”)。总之,除非必须补刀且我方反潜舰娘等级较高、状态完好、反潜过百,否则极不建议进行夜战反潜。
各种攻击适用系数列表
攻击类型 阵型系数 航向系数 制空系数 声呐系数 鱼雷机系数 技能攻击力系数 弹药系数 舰损系数 浮动系数 暴击系数 敌方装甲减伤系数
航空战(轰炸机) 航空战术先驱
弹药整备 等
航空战(鱼雷机) 航空战术先驱
弹药整备 等
导弹战 -
反潜(轻母航战) ? 航空战术先驱 等 -
反潜(驱逐巡洋) Z驱领舰 等
炮击(航母系) 航空战术先驱
弹药整备 等
-
炮击(其他) Z驱领舰
Z驱菁英 等
雷击 Z驱领舰
Z驱菁英 等
闭幕导弹 -
夜战(非反潜、非导弹) Z驱领舰
Z驱菁英
所罗门的鬼神 等
夜战(导弹) -
夜战(反潜) ? ? ? Z驱领舰 等 ? - ? ?

技能提供的具体数值参阅技能

基础攻击力[编辑 | 编辑源代码]

攻击类型 攻击力计算 备注
航空战(轰炸机) LN(剩余机数 + 1) * 2 * 该格轰炸 + 25
航空战(鱼雷机) LN(剩余机数 + 1) * 2 * 该格鱼雷 + 25
导弹战 舰船裸火力 + 发射器火力 + 导弹火力 * 3 每格导弹单独计算不叠加
先制鱼雷 鱼雷 适用于Clt
反潜(驱逐、轻巡) 舰船对潜 / 3 + 深弹对潜 * 1.3 + 30 (有深弹)
舰船对潜 / 3 (无深弹)
此处“深弹”即“反潜装备”(深弹投射器及一袋土豆)。深弹的奥秘在于30的补正,这比深弹本身的对潜值更重要。
反潜(轻母、航战) (舰船对潜 / 3 + 30)* (飞机对潜 / 10 + 1)
反潜(航巡) (舰船对潜 / 3 + 深弹对潜 * 1.3 + 30)* (飞机对潜 / 10 + 1)(有深弹有飞机)
舰船对潜 / 3 + 深弹对潜 * 1.3 + 30(有深弹无飞机)
舰船对潜 / 3 * (飞机对潜 / 10 + 1)(有飞机无深弹)
舰船对潜 / 3 (无深弹无飞机)
反潜(黄蜂的技能“狂蜂”) 未知 当前版本仅在演习时发生(炮击战被炮潜攻击)
炮击(航母系) (火力 + 轰炸 * 2 + 鱼雷) * MAX(0, 1 - 对方总对空值 * α / 150) + 35 其中α为0~1之间的随机浮动值
炮击(其他) 火力 + 5 技能“幸运之星”、“最后的荣耀”、“马来日暮”的加成在基础攻击力(或者说面板火力)上。
雷击 鱼雷 + 5
闭幕导弹 舰船裸火力 + 发射器火力 + 导弹火力 * 3 每格导弹单独计算不叠加
夜战雷击 鱼雷 + 10 适用于DD/SS/SC
夜战炮雷合击 火力 + 鱼雷 + 10 适用于有鱼雷巡洋舰
夜战双倍炮击 火力 + 10 适用于无鱼雷巡洋舰
夜战炮击 火力 + 10 适用于BB/BBV/BC/BM
夜战导弹 舰船裸火力 + 发射器火力 + 导弹火力 * 3 每格导弹单独计算不叠加
夜战反潜 未知

乘积系数[编辑 | 编辑源代码]

阵型系数

阵型 导弹战(开幕)、炮击(非航母) 雷击(非夜战) 夜战(包括夜战导弹)
单纵阵 1.00 1.00 1.10
复纵阵 0.80 0.90 0.90
轮型阵 0.75 0.80 1.00
梯形阵 1.00 1.00 1.00
单横阵 0.80 0.80 1.00

航向系数

航向 T有利 同航战 反航战 T不利
航向系数 1.15 1.00 0.80 0.65

注意:航空战、导弹战、闭幕导弹、夜战时航向系数不起作用。

制空系数

制空状态 制空权占据 制空权优势 势均力敌 制空权劣势 制空权丧失
制空系数 1.10 1.05 1.00 0.95 0.90

声呐系数

驱逐、轻巡、雷巡:1 + 声呐反潜值 / 10

轻母、航战:1 + 声呐反潜值 / 15

鱼雷机系数

0.50~1.00(随机浮动)概率分布未知,也许是正态分布呢?

弹药系数

MIN(1, 进入据点的弹药补给 * 2)

  • 弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响。

舰损系数

舰损状态 未中破 中破 大破/击沉
舰损系数 1.00 0.60 0.30
  • 击沉仅限于航空战中的敌方单位。
  • 技能“不惧神风”、“所罗门的鬼神”和“奋战到底”能分别在昼战、夜战和全阶段将自身的舰损系数固定为1.00。
  • 技能“好斗的玛丽”能使马里兰在中破和大破的情况下无视船损系数并获得额外的攻击力加成,最大21%。损管战神1号
  • 技能“灵活转换(形态一)”能使北卡罗来纳在非大破的情况下将自身的船损系数固定为1.00。损管战神2号

浮动系数

攻击类型 浮动下限 浮动上限 均值
航空战 0.89 1.22 1.055
导弹战 0.89 1.22 1.055
反潜(驱逐巡洋) 0.89 1.22 1.055
反潜(轻母航战) ? 1.22 ?
炮击(航母系) 0.89 1.22 1.055
炮击(其他) 0.89 1.22 1.055
雷击 0.89 1.22 1.055
闭幕导弹 0.89 1.22 1.055
夜战雷击
(DD/SS/SC)
2.40 3.00 2.70
夜战炮雷合击
(有鱼雷巡洋舰)
1.20 1.80 1.50
夜战双倍炮击
(无鱼雷巡洋舰)
2.40 3.60 3.00
夜战炮击
(BB/BBV/BC/BM)
1.20 1.80 1.50
夜战导弹 1.20 1.50 1.35
夜战反潜 ? ? ?

依攻击类型,在一定范围内随机浮动的系数。

  • 装备“超重弹”的舰船在炮击战中浮动上限变为1.47。这意味着炮击战伤害的数学期望上升,从概率上提高了伤害。
  • 轻母在反潜的浮动系数下限尚不明确,有可能是0.78或0.89。

暴击系数

暴击时1.50,非暴击时1.00。

敌方装甲减伤系数

  • 导弹战、闭幕导弹阶段的减伤系数
1 / √(1 + (对方装甲值 / (65 * 穿甲系数))^5.4)
注1:该系数计算公式为数据拟合而成,非实际公式,存在误差仅供参考。
注2:实际上,当目标装甲在200以上时,导弹有可能造成不合公式的极高伤害。
  • 航空战阶段的减伤系数[3]
减伤对空值 = 本体对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)
当目标为大型船时:
减伤系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)
当目标为中型船时:
减伤系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)
当目标为小型船时:
减伤系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)
当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外乘以0.25。

技能攻击力系数

技能不提供攻击力系数、或无技能时该系数为1.00。 注意:技能可以提供的系数分为两类,区别在于:是在穿甲结算前计算,还是在穿甲结算后计算。前一种称为技能攻击力系数,后一种称为最终伤害倍率。 具体到每一个技能的区分,请参阅技能。 提示在穿甲结算后计算的,为最终伤害倍率,请参考后续相关词条。 例如:

  • 技能“航空战术先驱”、“弹药整备”为航母、轻母提供全阶段的攻击系数(突击者在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。
  • 技能“Z驱领舰”为德国Z系列驱逐舰提供全阶段的攻击系数。
  • 技能“Z驱菁英”为Z31自身提供炮击、雷击的攻击力系数。

穿甲系数[编辑 | 编辑源代码]

攻击类型 穿甲系数
航空战(轰炸机) 1.0
航空战(鱼雷机) 2.0
反潜 2.0
炮击(航母系) 1.0
导弹战 0.9
炮击(其他) 0.6
雷击 1.0
闭幕导弹 0.9
夜战雷击
(DD/SS/SC)
1.0
夜战炮雷合击
(有鱼雷巡洋舰)
1.0
夜战双倍炮击
(无鱼雷巡洋舰)
0.6
夜战炮击
(BB/BBV/BC/BM)
0.6
夜战导弹 0.9
夜战反潜 ?
  • 所有带有“增加X%护甲穿透”效果的装备都会使所有攻击的穿甲系数上升那个百分比的绝对值。
  • 注意:在伤害计算中,所有导弹的穿甲系数均取当前舰娘装备导弹中穿甲系数最高的那个

最终伤害倍率[编辑 | 编辑源代码]

技能不提供最终伤害倍率或无技能时该系数为1.00。

例如:

注意:

技能可以提供的系数分为两类,区别在于:是在穿甲结算前计算,还是在穿甲结算后计算。前一种称为技能攻击力系数,后一种称为最终伤害倍率。

具体到每一个技能的区分,请参阅技能。 提示在穿甲结算后计算的,为最终伤害倍率。

由于最终伤害倍率在穿甲结算后才计算,这意味着与此倍率相乘的伤害值已经被敌方装甲削弱过。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与最终伤害倍率相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。

暴击率计算[4][编辑 | 编辑源代码]

暴击率 = 5% + 好感度加成 + 阵形加成 + 幸运加成 + 技能加成

注:

  1. 好感度加成数值为:0-49好感度为-5%,50-99好感度为0,100-199好感度为10%,200好感度为15%。
  2. 阵形加成数值为:梯形为25%,其余阵形为0。
  3. 幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。

保护伤害及特殊伤害[编辑 | 编辑源代码]

保护伤害[编辑 | 编辑源代码]

满血保护

当在推图、战役昼战中时,若我方舰船在满血时受到足以大破的攻击,则该攻击的伤害会替换成

CEIL(最大HP * α),其中α为0.5~0.75之间的随机数

  • 即相当于HP变为最大HP的随机数(0.25~0.50)倍向下取整。

中破保护

当在推图、战役入场未大破时,若我方舰船在夜战未大破或在昼战未大破但不满血受到足以大破的攻击,则该攻击的伤害会替换成

CEIL(当前HP - 最大HP * 0.25)

  • 即相当于HP变为最大HP的0.25倍向下取整。故而HP为4倍数的舰船具有能多撑一次攻击的优势。

大破保护

当在推图、战役入场未大破时,若我方舰船在大破时受到攻击,则该攻击无法闪避,伤害固定为

CEIL(当前HP * 0.1)

  • 当耐久为1时则不会再受到伤害。

注意:当在推图、战役中且入场已大破时,该舰不受保护,有可能被打到HP=0而撤退。

注意:演习时不存在上述保护!

技能保护

因各类自保技能导致所受伤害被强行削减至固定值。例如:

  • 技能“过度击穿”、“拦截护航”可将自身所受伤害变为固定值。
  • 技能“绝境逢生”能使自己在受到超出当前HP的伤害时将伤害替换为当前HP-1,即遭到溢出伤害时血量强制降为1。

特殊伤害[编辑 | 编辑源代码]

固定伤害

例如:

注意:当破甲伤害≤0,只有判定擦伤成功时(50%概率),额外固定伤害才会起效。

比例伤害

例如:

  • 技能“无意撞击”无视敌方装甲提供仅与对方当前耐久相关的伤害。

备注[编辑 | 编辑源代码]

  • 所有舰娘都有大破保护,舰娘耐久被攻击到显示红色时即为大破,此时舰娘会获得大破保护,此时遭受攻击会至少保留一滴血,之后强制Miss。
  • 但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉,由于舰娘在大破后能力值大幅下降,所以不要大破进击!不要大破进击!!不要大破进击!!!

外部链接与注释[编辑 | 编辑源代码]

战舰少女非公式资料站

舰少资料库