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'''【先锋】'''
'''【先锋】'''


大巡属于大型船、主力舰,其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹,拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑,目前也不曾出现过威胁过大深海导驱,故该作用在现阶段不大,但可期待在往后的活动中发光发热。
大巡属于大型船、主力舰,其机制可参考[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947 防驱相关机制]。阿拉斯加改后可携带3格防空导弹,拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑,目前也不曾出现过威胁过大深海导驱,故该作用在现阶段不大,但可期待在往后的活动中发光发热。


携带3格导弹后的阿拉斯加,拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率),且火力也不低,其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤:因此,炮击战中的阿拉斯加,可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是,昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹,而不能进行开幕导弹,并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后,可以说是非常后手的一个船,但反之亦然,闭幕雷过后,可发射三发随机导弹对敌方进行打击,让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加,其攻击模式为导弹,所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害,一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发),故阿拉斯加的夜战优势非常大。
携带3格导弹后的阿拉斯加,拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率),且火力也不低,其炮击战阶段亦可对高速舰造成固伤:因此,炮击战中的阿拉斯加,可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是,昼战中阿拉斯加携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹,而不能进行开幕导弹,并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后,可以说是非常后手的一个船,但反之亦然,闭幕雷过后,可发射三发随机导弹对敌方进行打击,让夜战更有利于我方。夜战中的阿拉斯加,其攻击模式为导弹,所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害,一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发),故阿拉斯加的夜战优势非常大。
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'''【舰队防御伞】'''
'''【舰队防御伞】'''


大巡属于大型船、主力舰,其机制可参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947]防驱相关机制[/url]。关岛改后可携带3格防空导弹,拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑,目前也不曾出现过威胁过大深海导驱,故该作用在现阶段不大,但可期待在往后的活动中发光发热。
大巡属于大型船、主力舰,其机制可参考[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17133947 防驱相关机制]。关岛改后可携带3格防空导弹,拥有与防驱相似的应用场合——可降低深海导驱的威胁。而从这一点考虑,目前也不曾出现过威胁过大深海导驱,故该作用在现阶段不大,但可期待在往后的活动中发光发热。


携带3格导弹后的关岛,拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率),且火力也不低,其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤:因此,炮击战中的关岛,可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是,昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹,而不能进行开幕导弹,并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后,可以说是非常后手的一个船,但反之亦然,闭幕雷过后,可发射三发随机导弹对敌方进行打击,让夜战更有利于我方。夜战中的关岛,其攻击模式为导弹,所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害,一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发),故关岛的夜战优势非常大。
携带3格导弹后的关岛,拥有8个攻击频率(目前游戏内最高攻击频率),且火力也不低,其炮击战阶段亦可对大型舰造成额外增伤:因此,炮击战中的关岛,可视为防空能力较高的大号重巡。遗憾的是,昼战中关岛携带的防空导弹只能进行开幕拦截与闭幕导弹,而不能进行开幕导弹,并且闭幕导弹阶段在闭幕雷之后,可以说是非常后手的一个船,但反之亦然,闭幕雷过后,可发射三发随机导弹对敌方进行打击,让夜战更有利于我方。夜战中的关岛,其攻击模式为导弹,所有夜战导弹的特性都是有序攻击(即第一发击沉一艘船后第二发不会跟着造成完全溢出伤害,一发能结束战斗就不会打出完全溢出的第二发),故关岛的夜战优势非常大。
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'''【重雷装舰突袭】'''
'''【重雷装舰突袭】'''


推图方面,雷巡的低防空,导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑,虽然单体雷的单击输出能力比较高,与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约,在实际运作中可以更为灵活,但在推图里,因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱,不过也没有过大差距。
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑,虽然单体雷的单击输出能力比较高,与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约,在实际运作中可以更为灵活,但在推图里,因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱,不过也没有过大差距。


单点战斗,单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且,开幕输出中,即使破一个也不会影响另一个,在这个前提下,可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活,弥补了缺失频率带来的弱势。
单点战斗,单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且,开幕输出中,即使破一个也不会影响另一个,在这个前提下,可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活,弥补了缺失频率带来的弱势。
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'''【重雷装舰突袭】'''
'''【重雷装舰突袭】'''


推图方面,雷巡的低防空,导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑,虽然单体雷的单击输出能力比较高,与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约,在实际运作中可以更为灵活,但在推图里,因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱,不过也没有过大差距。
单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑,虽然单体雷的单击输出能力比较高,与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约,在实际运作中可以更为灵活,但在推图里,因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱,不过也没有过大差距。


单点战斗,单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且,开幕输出中,即使破一个也不会影响另一个,在这个前提下,可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活,弥补了缺失频率带来的弱势。
单点战斗,单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且,开幕输出中,即使破一个也不会影响另一个,在这个前提下,可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活,弥补了缺失频率带来的弱势。
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但舰种内,唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面,需要的时候就是第一考虑。再加考虑,航速低也并非意味着完全无用,在某些特定条件下,可以用于拉低队伍总航速来进行编队。
但舰种内,唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面,需要的时候就是第一考虑。再加考虑,航速低也并非意味着完全无用,在某些特定条件下,可以用于拉低队伍总航速来进行编队。


周回方面,因为其低消耗与高输出相配合,成为不少人偷铝的优选,因此,可以给予较高评分。
周回方面,因为其低消耗与高输出相配合,成为不少人偷铝的优选。
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但舰种内,唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面,需要的时候就是第一考虑。再加考虑,航速低也并非意味着完全无用,在某些特定条件下,可以用于拉低队伍总航速来进行编队。
但舰种内,唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面,需要的时候就是第一考虑。再加考虑,航速低也并非意味着完全无用,在某些特定条件下,可以用于拉低队伍总航速来进行编队。


周回方面,因为其低消耗与高输出相配合,成为不少人偷铝的优选,因此,可以给予较高评分。
周回方面,因为其低消耗与高输出相配合,成为不少人偷铝的优选。
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第3,008行: 第3,008行:
'''【先头部队】'''
'''【先头部队】'''


星座改的面板除了装甲低点完全就是带中保的高速新锐战列舰,即使装甲都能通过战巡可自带装甲光环的舰种优势填上,是非常优秀的面板。
先头部队这一技能的效果很强力,但限制也是非常多。
先头部队这一技能的效果很强力,但限制也是非常多。


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'''【重雷装舰突袭】'''
'''【重雷装舰突袭】'''


推图和立体强袭中,需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑,历史活动也从未出现这种需求。再者,木曾的面板明显劣于北上大井,故评分相较之下低一档次。
推图和立体强袭中,需要用到3雷巡的机会真的少之又少。何况向前考虑,历史活动也从未出现这种需求。再者,木曾的面板明显劣于北上大井,故优先级相较北上大井低一个档次。


周回消耗虽然比北大消耗低一点,但仍然属于高消耗,故不考虑。
周回消耗虽然比北大消耗低一点,但仍然属于高消耗,故不考虑。
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在全加成的2技能圣乔治身后,所有战列都在吃尾气,区别无非是有的能吃到,有的吃不到。
在全加成的2技能圣乔治身后,所有战列都在吃尾气,区别无非是有的能吃到,有的吃不到。
改造后的圣乔治具有全战列舰中数一数二的整体面板,在不计技能的情况下,其128点的火力,115点的装甲均居战列舰首位;配合上她优秀的耐久,在生存方面令人放心的程度仅次于无视战损和圣盾。80的对空中规中矩,但在她傲人的装甲面前,航空攻击并不能造成很可观的伤害。不仅如此,她的每一门专用炮对比量产型MK6,足足高出了4点火力——这意味着装备了3门专用炮的圣乔治,其“裸装火力”达到了惊人的140点。


在已经具有超强面板的情况下,她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态,极低触发条件,高输出期望的技能大舰队相反:其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些,但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话,她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备,再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。
在已经具有超强面板的情况下,她的“巨炮火力”技能强度惊人。与主打绿血状态,极低触发条件,高输出期望的技能大舰队相反:其巨炮火力技能的触发条件稍微严格一些,但在完整触发的情况下的技能收益远超大舰队。如果用南达科他的混战效果来比较的话,她的这个技能约等于混战的高火低火效果一同具备,再复合上一个发动条件较苛刻的15%增伤效果。
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| 芝加哥(CA-136/CG-11) =  
| 芝加哥(CA-136) =  


'''【天穹守护】'''
'''【天穹守护】'''
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'''【最初三联】'''
'''【最初三联】'''


低速老船,面板是全方位的差,攻防都糟且索敌也很低,唯一的优点是中保。
这个技能的buff加成全主力,范围和效果都还行,对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至九周年只有维内托,利托里奥,费拉迪)。但丁本身只有93火力,即使考虑加倍的20火力buff,对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到113的合格水平,但绝对血量实在太低了,综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。
 
该技能的出场要么是I国限定,对4条左右I国主力(一般是维内托,利托里奥,费拉迪,自己)赋予20火24甲是有不错价值的;或是强袭炮队打纯陆基关,稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。但由于利托里奥和不惧的出现导致该技能的收益变相降低(全体I国无差别buff,真盾,打输出的护卫舰),外加另一个技能的泛用性以及在低速队的核心地位,但丁还是去选另一个技能吧,也没必要二号机。
 
'''【纵队轰击】'''


技能方面,buff加成全主力,范围和效果都还行,对I国翻倍但I国可靠的主力实在太少(截至七周年其实只有维内托)。但丁本身只有78火力,即使考虑加倍的20火力buff,对非陆基单位的输出仍然只是勉强及格。但丁的装甲加上技能的24点后达到103的合格水平,但绝对血量实在太低了,综合来说本体战斗力仍然是堪忧级的。
即使改造后面板也是惨不忍睹,56耐久,93火力,89甲,没一个能看的,唯一的好消息是作为低面板buff船,关键的中保还在,但也仅限于此了。


但丁的出场要么是I国限定,对强行出场的4条左右I国主力赋予20火24甲是有不错价值的;或是强袭炮队打纯陆基关,稳定的40%增伤加上基础buff也可以构成不错的战力。
技能第一部分无条件给对方两人debuff,就伤害端而言,收益大约为敌方全队血量的6%左右(受到攻击方暴击率影响),-50%的命中值基本可以让这两个目标抓瞎,总体是个可攻可守的不错的debuff。


日常没有出场。
技能第二部分是关键,一己之力极大幅度增加了低速炮队的战斗力。根据航向机制,哪怕航速再低的队,劣势航向中反航战一定是占大头的,这个效果把攻击系数0.8比0.8的反航战变成了比同航战(1比1)还优势的航向(1比0.8),换算成威力为25%提升。最惨的T劣势更是有大约53.85%的巨幅提升,对于一个进攻游戏,仅仅让对方提升15%威力,是完全可以接受的。因此但丁是目前<27节的低速队的绝对核心没有之一,在这类功勋中有着不可替代的地位。
 
展开讲一下目前<27的低速队组法。优秀的debuff手费拉迪(这两个都是I国,放旗舰可以触发但丁技能。根据计算,在但丁把反航变成优势航向的情况下,这俩谁旗舰的差距微乎其微,根据场况决定即可。),硬实力极强的圣乔治,这两个都是优先的选项。此外人选根据功能分类,输出手有长门,罗德尼两个传统的大七选手,陆奥(对方战列较多场合用)。buff手有土佐(提供回避,装甲,更舒服的炮序,自身面板优秀),猎户座(提供大量火力,装甲,对低速队加成很大,但自己面板拖后腿),阿金库尔(提供火力,暴击,面板也拖后提,低速队整体不如猎户座)。后手抗压的有马里兰,西弗吉尼亚。各个定位都有一定选择,可以根据实际情况选人使用。最后注意一点,但丁自己和猎户座,阿金一样,面板会拖后腿,组队时需要注意具体环境会不会有较大生存压力,如果压力较大,尽量不要同时上很多面板拖后退的船。
 
除了低速功勋中作为绝对核心,在I国功勋中,但丁也有一席之地。虽然I国现在整体已经有一定实力并不刚需但丁了,但是上去补位也是可以的。由于另一个技能攻击端不能buff到新秀不惧,防御端甲的收益被利托里奥带来的真盾以及各种低血量船只(不惧,自身)严重稀释,综合收益已不如攻防兼备还能顺带buff下自己和费拉迪的这个技能,因此即使用但丁打I国功勋,这个技能也是完全可行的,并不需要特地切技能。
 
综上,但丁是目前活动中<27节的炮队功勋的绝对核心,I国功勋中也可以上去补位。日常则没有出场环境。
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第3,624行: 第3,631行:


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| 十三号战巡 =  
| 十三号战舰 =  


'''【大舰巨炮】'''
'''【大舰巨炮】'''
第3,715行: 第3,722行:
'''【巨舰梦想】'''
'''【巨舰梦想】'''


1913的技能可以分成两部分看,前半部分是根据开启的C国图鉴加属性,可以说是发挥后半部分的前提,让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止8周年共18个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平,索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座),比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤,有点浪费以后还能越来越高的装甲,美中不足。和一般的船不同,想完全发挥1913的战斗力,是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的,凑到两位数加成还是比较容易的)
1913的技能可以分成两部分看,前半部分是根据开启的C国图鉴加属性,可以说是发挥后半部分的前提,让她在组队提供加成时自身本身羸弱的属性不再是累赘(截止2024年春节共21个C国图鉴)。这部分让1913火甲上升到了一线战巡的水平,索敌到了全战巡单船最高(算上全队收益目前则还是星座),比较可惜的是60血对炮船来讲比较硬伤,有点浪费以后还能越来越高的装甲,美中不足。和一般的船不同,想完全发挥1913的战斗力,是需要船池支撑的(但现在非暂时绝版的C国船只没什么很难获取的,凑到两位数加成还是比较容易的)


技能后半部分效果也很夸张,根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力,8装甲,8回避,8%暴击率,10%暴击伤害,免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定,不会被骗盾,只有真正被打中要掉血的时候才会触发,是机制上最优质的圣盾。但要注意的是,加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队,为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。当前环境给C国船进行战斗力排序的话,可以简单认为1913/济南大于长春/鞍山远大于剩下各个护卫舰(丹阳,逸仙,重庆等)因此当前环境单1913,2C,4C队伍均有发挥空间,不建议组其他数量尤其是6C队!
技能后半部分效果也很夸张,根据队伍中C国船数量为全队舰船依次提供8火力,8装甲,8回避,8%暴击率,10%暴击伤害,免伤一次的效果。而且1913的免伤是受伤后而非受伤前判定,不会被骗盾,只有真正被打中要掉血的时候才会触发,是机制上最优质的圣盾。但要注意的是,加成虽好但仍然要结合C国船本身战斗力来组队,为了一层加成硬上一条本体战斗力不强的船是得不偿失的。好在鹰潭实装后,顶配6C终于从勉强硬凑的实力一般的队伍成了完全可行的强度可靠的队伍。以下列举各个情况下1913的分析:


单1913/1913+济南:单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座,本身自己属性也不拖后腿,火力加成无论配合导弹,航系,炮船都是简单粗暴的输出提升,是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况,因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。
单1913/1913+济南:单1913出征可以把她当作一个给全队加火力而且不锁头的星座,本身自己属性也不拖后腿,火力加成无论配合导弹,航系,炮船都是简单粗暴的输出提升,是有一定上场机会的。再加个本身硬实力较强的济南也是类似的情况,因此单1913或再挂个济南的情况下都是可以很灵活地配队的。


4C:(1913+3导驱/护卫舰):第四层的暴击率加成是最简单泛用的,4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性,此时队伍剩下两个成员可以考虑再加一个制空的航系规避弱航空开幕的问题,一个主力输出增加炮击战战斗力(如导战或强力炮船)。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船,是非常强大的阵容。不过有一点要注意的是,在没有济南或者需要挂一个反潜船的时候,逸仙是不能单独和主力舰队伍混编的,会导致舰队航速瞬间降低成逸仙的航速,是非常巨大的亏损。
3C:价值较低,一般不考虑


6C(1913+3导驱+2护卫舰):6C的全员免伤一次效果虽然很美好,但目前6C队的战斗力还是一言难尽,存在很多问题。如没有航空掩护容易在航空战被消耗掉盾,开幕只有一波导弹非常看分布和对方属性,炮击战极度拉跨,没有优质护卫舰(相对最优质的逸仙还不能单独混编)等等。各种小问题加起来,最终形成的大问题是当前6C队的输出严重不足(即使是8周年E11这种非常适合导弹的环境还是打得有点糟糕)。这游戏本质是需要击沉对面的,哪怕你全员无敌但打不动对面也是无济于事的,因此6C队在当前环境,并没有实用价值
4/5C:(1913+导驱/鹰潭):第四层的暴击率加成是最简单泛用的,4C在提供8火甲暴三个非常优秀的属性的情况下还保留了一定的灵活性。在火甲暴的加成下互相加成的高质量导驱配合导战或强力炮船,是很优秀的阵容。鹰潭实装后的5C目前的强度也已经很足,互相buff后,五个都是自身实力够硬的选手,同时鹰潭的特效触发率已经成了100%,外加可以额外塞任意一个强力选手仍然有一定灵活性,总体也很强的。


3/5C:这两种情况类似,都是额外加的属性比较鸡肋,外加多加的C国船质量比起原阵容成员,自身都有一定的质量差距(鞍山长春对比济南1913,任意护卫舰塞在4主力队里),因此都不具备价值
6C(1913+3导驱+鹰潭+任意C国):鹰潭实装后,这个组合的6C已经有了足够的强度(但注意不是随便6个C都行的,强的就这几个),依靠鹰潭提供的索敌,对空,昼战能力,比之前有了显著提升,现在已经是比较可靠的一支队伍。


总体来说,1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱一块组队的能力,而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)
总体来说,1913在当前版本已经有不俗的单体或带几个C国导驱/防驱一块组队的能力,而且以后还会越来越强的已经很强未来还能更上一层楼的战巡。至于日常环境由于没有功能性并没有出场机会。(或许可以期待一下哪天6C国打战列战役)
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第4,086行: 第4,093行:


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| 不惧 =  
| 不惧(防空导弹驱逐舰) =  


'''【先驱者】'''
'''【先驱者】'''
第4,096行: 第4,103行:
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害,对于防驱来讲是非常难能可贵的,尤其是在活动抓潜艇的时候,这个效果非常实用,配合自带长射程(自身射程+2档),让不惧成为了当前小型船反潜第一人,经过计算,不惧装备一套专武,中破状态下,也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件,即使无限制条件下需要反潜手,也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题,虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害,但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击,由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少),这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果,正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的,如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。
自身攻击降低回避并附带固伤让不惧可以在炮击战也能打出不可忽视的伤害,对于防驱来讲是非常难能可贵的,尤其是在活动抓潜艇的时候,这个效果非常实用,配合自带长射程(自身射程+2档),让不惧成为了当前小型船反潜第一人,经过计算,不惧装备一套专武,中破状态下,也能比较稳定地击沉活动常见的88血潜艇。同时满足自带长射程(节省神秘武器格子)+命中靠谱(减目标回避)+伤害稳定(附带额外伤害)的条件,即使无限制条件下需要反潜手,也是优先级非常高的。唯一需要注意的是变成长射程后需要注意和炮船的炮序问题,虽然靠着专武威力+减闪+额外伤害的组合拳能在炮击战有一定伤害,但是比起正经炮船还是差点火候的。压对方旗舰射程效果本质是延后(不是减少)对方旗舰首轮的出手顺序并取消(如果有)次轮炮击,由于对方旗舰往往都是战斗力最强的(尤其是道中对方有威胁的船较少),这个效果也能一定程度减少生存压力。旗舰加射程基本是正面效果,正常炮队调炮序肯定是希望旗舰先打的,如果是本身短射程的航母驱逐等旗舰也不会影响本身的炮序。


总体来讲,可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反,不惧的科技点浑身上下都点了输出,在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下,只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥(具体计算),是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭,絮弗伦,基阿特),护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥),I国功勋(不算特别关键但也是强力选手),不惧都是非常优秀的选择。
总体来讲,可以看到和上一条全点辅助的特建防驱絮弗伦截然相反,不惧的科技点浑身上下都点了输出,在双专武1.525(1.25*1.25)威力+30%穿透+额外伤害的加成下,只有三个格子的不惧伤害甚至超越了四个格子机制类似的防巡芝加哥,是目前小型船和护卫舰中都非常强大的战力。活动中无论是小型船功勋(顶尖单体战力附带加成鹰潭,絮弗伦,基阿特),护卫舰功勋(顶尖战力之一且可额外加成重要选手芝加哥),I国功勋(不算特别关键但也是强力选手),不惧都是非常优秀的选择。


日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支,但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题,一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗,配潜艇坑队友,配驱逐T23改造前没稳定开幕手),让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。
日常防驱出场主要是7-3和9-2的小船队捞战利品。7-3不惧+絮弗伦可以一定程度代替之前的旧金山+大淀组合来稍微节省开支,但由于7-3本身被9-2挤压严重外加这两条船获取成本的问题,一般不考虑这么玩。9-2在T23改造后不惧终于有了合适的开幕队友(配导驱亏总消耗,配潜艇坑队友,配驱逐T23改造前没稳定开幕手),让不惧可以在9-2的无铝耗小船队里有了出场空间。

2024年2月21日 (三) 13:37的最新版本

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虽然这里看似什么都没有,但点击词条标题上方的“编辑源代码”就能看到,攻略组的成员可以按以下格式添加舰船评价:

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| [舰船名称] = 
[评价的内容]
<!--
  • 舰船评价的代码块以一行-->开始,以一行<!--结束,这两行标记必须紧贴中间的内容。
  • 代码块可插到模板中<!---->这两个标记之间。
  • [舰船名称]填写评价舰船的名字(不需要中括号,直接写就行)。注意这里的内容是作为引用的主键,不能重复,否则只有靠前的那个才会生效,因此建议使用对应舰船的页面标题。
  • [评价的内容]填写舰船的评价(不需要中括号,直接写就行)。可以利用wiki语法进行编写,注意换行需要两次回车,也可以用双中括号内链到舰船页面,比如[[胡德]]会显示成 胡德
  • 这个模板涉及页面较多,因此不建议频繁改动。可以先在个人用户页面(右上角工具栏点击自己的用户名)测试好内容和样式后,再粘贴进来。


以下是一个舰船评价代码块示例

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| 舰船名称七个字 = 
我觉得舰船名称七个字这艘船很强,比[[胡德]]还强。

原因如下:
*理由1
*理由2
*理由3
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把舰船评价代码块加入到模板以后,就可以在其他词条的正文中引用它们了。

在正文中引用需要这样写:

{{舰船评价|名称=舰船名称七个字}}

上面代码的效果是这样:

我觉得舰船名称七个字这艘船很强,比胡德还强。

原因如下:

  • 理由1
  • 理由2
  • 理由3


这里是第二个引用示例:

{{舰船评价|名称=胡德}}

上面代码的效果是这样:

【皇家海军的荣耀】

先放结论,荣耀胡德是最强的炮队攻坚旗舰,没有之一。

胡德的面板并不算拖后腿。诚然她的火力弱于许多新锐炮舰,但其它方面并无明显短板,装甲也可以通过战巡自挂的光环补上,而32节的航速作为旗舰位来说是颇为优势的。

胡德的核心竞争力来源于皇家海军的荣耀。这个技能总共增加70-120%暴击率(自身必20%),且对舰种、航速、阵型及战斗阶段均无限制。要理解胡德的强势需要理解暴击的价值:等额的暴击和火力对昼战输出期望的提升近似,但暴击对主要深海僚舰的击沉率或者说有效频率有显著优势,夜战则是暴击稳定胜出,此外队内暴击触发的特效也能提升收益。被爆10%的影响则小得多:首先攻坚战果的判定基本取决于把深海殴打到什么程度,如要求斩杀旗舰或全灭,而非我方战损;其次我方炮击战整体先手;最后圣盾、无视战损等技能和各种血量保护机制可以进一步规避被暴击带来的影响。当然小不代表不存在,尤其在多点中是会积累出一些差别的。

综合来看,在炮舰里buff量超越胡德的必然有种种限制条件或孱弱的面板,强面板且限制不多的也仅有梯阵的征服者和胡德相近。在组队上,任何船都能吃10%的基础暴击,适合混编国籍、舰种的环境;而最大加成的英国船队现在也不乏强力单位。

有几条船和胡德的配合需要专门提一下。首先是密苏里和黎塞留的暴击触发特效,其中密苏里还有额外的导弹战阶段;然后胡德骑南达并不亏,虽然她的火力较低但技能对自身+20%暴击,因此输出其实可观;最后则是胡德-战巡-圣乔治组合,用2战巡触发圣乔治巨炮技能的20爆和15命,这里用无敌的话虽然首轮必爆大略少吃一轮buff,但次轮和夜战都是英国的20爆所以并不亏,当然合理情况也可以换用星座等。 胡德技能强度的佐证有很多。在经典的北宅战模拟[1]中,旗舰胡德无论在斩杀还是全灭能力上均具备无与伦比的优势。而在历次活动中,无论是暴击率和解锁BC旗舰被屡屡开出的惊人兑换价码,还是胡德吃的第一百次ban位,都足以说明策划对胡德能力的肯定。

因此回到开头的结论,荣耀胡德在攻坚中值得全船中的最高档评价。周回则相反,战巡的定位限于功能性场合,荣耀胡德这把屠龙刀没有什么出场的机会。

【皇家巡游】

和命运赤城、罗宾加加等双技能船一样,巡游胡德的出场率被她的另一面严重压制。

从战斗本身来看巡游说不上弱,依靠无任何限定的全船加成和航速带来的航向改善,巡游胡德的带队表现优于荣耀外的多数旗舰技;但巡游也算不上强,旗舰技在配队中只是正常的强度项而非基本前提,优秀的单舰在旗舰位骑混战南达的整体收益往往比巡游带队来的更高,例如黎塞留或斩杀局的锁头,而荣耀胡德的战斗加成则超过了这些配队,更将巡游队远远甩在身后。

在战斗外,巡游增加的航速在航速沟和过迂回的判定中均生效。因此在考虑实际带路时,巡游和荣耀对比的预设场合被定在极高速带路或沟,以及高速或连续迂回点上。这两组对比的实质为旗舰buff优劣对比高低速僚舰的单舰质量,以及迂回通过率对比关底斩杀率。

回顾既往活动里的这些因素,在此直接给一个结论:在活动通关(非冲榜考量)的环境里荣耀占据泛用度的压倒优势,无需常驻巡游,如有特解需要临时切技能即可。关于荣耀和巡游更详细的对比可以看胡德十问[2] 这里不过度展开了。

在2-5中路和7-3等涉及较高速迂回的地图中,船只及战利品的打捞曾指定飙车旗舰,但随着高速打捞舰(鞍山/长春、航速飞龙、G6等)陆续实装,赤城队获得了可观的迂回能力,飙车胡德的使用是大不如前的。


第三个示例:如果想使用通用的引用文字,即,直接以当前页面标题当作参数,可以这样写

{{舰船评价|名称={{PAGENAME}}}}

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