战斗机制:修订间差异

添加9,719字节 、​ 2024年5月6日 (星期一)
(未显示3个用户的41个中间版本)
第1行: 第1行:
{{#seo:
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科
|title_mode=append
|keywords=战舰少女R,战舰少女wiki,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,{{PAGENAME}},战斗,公式,索敌,伤害,制空,航向,迂回
|description=本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。战舰少女R的昼间战斗过程:先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击,之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近,巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。
}}
{{导航}}
{{导航}}


本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。<br>
本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。<br/>
战舰少女R的昼间战斗过程:<br>
战舰少女R的昼间战斗过程:<br/>
:先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击。
:先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击。
:如果舰队阵型是单横阵,则进行一轮反潜清除舰队周围的潜艇{{黑幕|炸鱼}}。<br>
:如果舰队阵型是单横阵,则进行一轮反潜清除舰队周围的潜艇{{黑幕|炸鱼}}。<br/>
:之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。<br>
:之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。<br/>
:战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近{{黑幕|咦?反航战是怎么回事?}}巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。<br>
:战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近{{黑幕|咦?反航战是怎么回事?}}巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。<br/>
:长射程的船只由于提前开火此时已重装填完毕,可进行第二轮近距离炮击(单纵阵第二轮炮击命中率上升)。<br>
:长射程的船只由于提前开火此时已重装填完毕,可进行第二轮近距离炮击(单纵阵第二轮炮击命中率上升)。<br/>
:驱逐舰等可以发射鱼雷的舰船在足够接近敌舰后发射鱼雷,成功存活的潜艇打出鱼雷后等待夜幕的来临。
:驱逐舰等可以发射鱼雷的舰船在足够接近敌舰后发射鱼雷,成功存活的潜艇打出鱼雷后等待夜幕的来临。
:防空导弹进行昼间最后的攻击。
:防空导弹进行昼间最后的攻击。
第24行: 第30行:
战斗伤害在线计算器(游戏5.5.0版):https://huan-yp.github.io/WSGR-Damage-Calculator/index.html
战斗伤害在线计算器(游戏5.5.0版):https://huan-yp.github.io/WSGR-Damage-Calculator/index.html


=地图&线路=
==地图&线路==


首先,一张图有数个据点,据点分为作战据点,资源获得点,{{注音|资源丢失点|收费站}},待机点,迂回点{{黑幕|拼脸}},夜战点{{黑幕|只有夜战}},航空战点{{黑幕|只有航空战和夜战}},情报点,宝箱点。行进路线在遭遇分叉后会进行判定,在满足条件,或者所有条件都不满足的情况下会按一定概率{{黑幕|拼脸}}自动选择路线。后期的地图中在满足一定条件后,开启或者关闭该图特定的路线或据点。
首先,一张图有数个据点,据点分为作战据点,资源获得点,{{注音|资源丢失点|收费站}},待机点,迂回点{{黑幕|拼脸}},夜战点{{黑幕|只有夜战}},航空战点{{黑幕|只有航空战和夜战}},情报点,宝箱点。行进路线在遭遇分叉后会进行判定,在满足条件,或者所有条件都不满足的情况下会按一定概率{{黑幕|拼脸}}自动选择路线。后期的地图中在满足一定条件后,开启或者关闭该图特定的路线或据点。
第440行: 第446行:
|-
|-
| [[舰队问答——深寒危机#EX-12 海底危机(困难)|Ex-12]] || H、I、M、N、P
| [[舰队问答——深寒危机#EX-12 海底危机(困难)|Ex-12]] || H、I、M、N、P
|-
|rowspan=6| [[卓越行动]]
| [[卓越行动#EX-1 突袭|Ex-1]] || J
|-
| [[卓越行动#EX-2 呼啸|Ex-2]] || D
|-
| [[卓越行动#EX-4 空中危机|Ex-4]] || H、I、L
|-
| [[卓越行动#EX-7 突袭(困难)|Ex-7]] || J
|-
| [[卓越行动#EX-8 呼啸(困难)|Ex-8]] || D
|-
| [[卓越行动#EX-10 空中危机(困难)|Ex-10]] || H、I、L
|-
|rowspan=6| [[特混突袭——进取行动]]
| [[特混突袭——进取行动#EX-3 巨兽来袭|Ex-3]] || E
|-
| [[特混突袭——进取行动#EX-4 划过夜空|Ex-4]] || A、L
|-
| [[特混突袭——进取行动#EX-5 铁翼|Ex-5]] || J(δ入口)、Q(α入口、β入口、β入口)
|-
| [[特混突袭——进取行动#EX-8 巨兽来袭(困难)|Ex-8]] || E
|-
| [[特混突袭——进取行动#EX-9 划过夜空(困难)|Ex-9]] || A、L
|-
| [[特混突袭——进取行动#EX-10 铁翼(困难)|Ex-10]] || J(α入口)、Q(α入口、β入口、δ入口)
|-
|rowspan=8| [[特混突袭——利斧行动]]
| [[特混突袭——利斧行动#EX-1 巨舰之影|Ex-3]] || F、H
|-
| [[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-4]] || J
|-
| [[特混突袭——利斧行动#EX-4 超航程|Ex-4]] || J
|-
| [[特混突袭——利斧行动#EX-5 飞翔魔毯|Ex-5]] || J(δ入口)、Q(α入口、β入口、β入口)
|-
| [[特混突袭——利斧行动#EX-6 巨舰之影(困难)|Ex-6]] || F、H
|-
| [[特混突袭——利斧行动#EX-7 危机海湾(困难)|Ex-7]] || J
|-
| [[特混突袭——利斧行动#EX-9 超航程(困难)|Ex-9]] || J
|-
| [[特混突袭——利斧行动#EX-10 飞翔魔毯(困难)|Ex-10]] || K(α入口、γ入口、δ入口)、W(α入口、β入口、δ入口)
|-
|rowspan=6| [[舰队问答——黄金风笛]]
| [[舰队问答——黄金风笛#EX-2 先头舰队|Ex-2]] || F、H
|-
| [[舰队问答——黄金风笛#EX-3 围追堵截|Ex-3]] || F
|-
| [[舰队问答——黄金风笛#EX-6 遥远海滩(困难)|Ex-6]] || C(α入口)、J(α入口)
|-
| [[舰队问答——黄金风笛#EX-8 先头舰队(困难)|Ex-8]] || F、H
|-
| [[舰队问答——黄金风笛#EX-9 围追堵截(困难)|Ex-9]] || F
|-
| [[舰队问答——黄金风笛#EX-12 遥远海滩(困难)|Ex-12]] || C(α入口)、J(α入口)
|}
|}


第691行: 第753行:
|-
|-
| [[舰队问答——深寒危机#EX-10 浮出水面(困难)|Ex-10]] || D(β入口)、E(β入口)
| [[舰队问答——深寒危机#EX-10 浮出水面(困难)|Ex-10]] || D(β入口)、E(β入口)
|-
|rowspan=4| [[卓越行动]]
| [[卓越行动#EX-2 呼啸|Ex-2]] || C
|-
| [[卓越行动#EX-4 空中危机|Ex-4]] || A、D
|-
| [[卓越行动#EX-8 呼啸(困难)|Ex-8]] || C
|-
| [[卓越行动#EX-10 空中危机(困难)|Ex-10]] || A、D
|-
|rowspan=4| [[特混突袭——进取行动]]
| [[特混突袭——进取行动#EX-4 划过夜空|Ex-4]] || C、D
|-
| [[特混突袭——进取行动#EX-5 铁翼|Ex-5]] || A、D
|-
| [[特混突袭——进取行动#EX-9 划过夜空(困难)|Ex-9]] || C、D
|-
| [[特混突袭——进取行动#EX-10 铁翼(困难)|Ex-10]] || A、D
|-
|rowspan=2| [[声威行动]]
| [[声威行动#EX-4 风雨孤舟|Ex-4]] || A、C、G、H
|-
| [[声威行动#EX-10 风雨孤舟(困难)|Ex-10]] || A、C、G、H
|-
|rowspan=4| [[特混突袭——利斧行动]]
| [[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-2]] || B
|-
| [[特混突袭——利斧行动#EX-5 飞翔魔毯|Ex-5]] || I(δ入口)、J(δ入口)
|-
| [[特混突袭——利斧行动#EX-7 危机海湾(困难)|Ex-7]] || B
|-
| [[特混突袭——利斧行动#EX-10 飞翔魔毯(困难)|Ex-10]] || I(δ入口)、J(δ入口)
|-
|rowspan=2| [[舰队问答——黄金风笛]]
| [[舰队问答——黄金风笛#EX-5 极寒之影|Ex-5]] || C(β入口)、D(β入口)
|-
| [[舰队问答——黄金风笛#EX-11 极寒之影(困难)|Ex-11]] || C(β入口)、D(β入口)
|}
|}
*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。
*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。
第705行: 第804行:
|-
|-
| [[新大陆海域鏖战|第八章]] || [[新大陆海域鏖战#8-2 百慕大南群岛|8-2]] || B、J
| [[新大陆海域鏖战|第八章]] || [[新大陆海域鏖战#8-2 百慕大南群岛|8-2]] || B、J
|-
| [[南狭长海域|第九章]] || [[南狭长海域#9-3 南入海口海域|9-3]] || A、D
|-
|-
|rowspan=4| [[联合作战——极地奏鸣曲]]
|rowspan=4| [[联合作战——极地奏鸣曲]]
第769行: 第870行:
| [[美食联合大作战#EX-6 不可名状|Ex-6]] || E、K、O
| [[美食联合大作战#EX-6 不可名状|Ex-6]] || E、K、O
|-
|-
| [[美食联合大作战#EX-6 不可名状(困难)|Ex-12]] || E、K、O
| [[美食联合大作战#EX-12 不可名状(困难)|Ex-12]] || E、K、O
|}
 
===可选战况点与随机战况点===
 
战况选择原本为立体强袭专有,4.3.0后加入常规推图中,能够为舰队提供临时增益。
 
{| class="wikitable sortable mw-collapsed mw-collapsible"
|-
|-
!colspan=3| 目前可以选择战况的点
|rowspan=6| [[卓越行动]]
| [[卓越行动#EX-3 夜间袭击|Ex-3]] || C
|-
|-
! 章节 !! 关卡 !! 节点
| [[卓越行动#EX-5 冲破防线|Ex-5]] || A
|-
| [[卓越行动#EX-6 协同作战|Ex-6]] || I
|-
| [[卓越行动#EX-9 夜间袭击(困难)|Ex-9]] || C
|-
| [[卓越行动#EX-11 冲破防线(困难)|Ex-11]] || A
|-
| [[卓越行动#EX-12 协同作战(困难)|Ex-12]] || I
|-
|rowspan=2| [[特混突袭——进取行动]]
| [[特混突袭——进取行动#EX-3 巨兽来袭|Ex-3]] || B
|-
| [[特混突袭——进取行动#EX-8 巨兽来袭(困难)|Ex-8]] || B
|-
|rowspan=6| [[声威行动]]
| [[声威行动#EX-4 风雨孤舟|Ex-4]] || B
|-
| [[声威行动#EX-5 点亮火把|Ex-5]] || H
|-
| [[声威行动#EX-6 主力反扑|Ex-6]] || F
|-
| [[声威行动#EX-10 风雨孤舟(困难)|Ex-10]] || B
|-
| [[声威行动#EX-11 点亮火把(困难)|Ex-11]] || H
|-
| [[声威行动#EX-12 主力反扑(困难)|Ex-12]] || F
|-
|rowspan=2| [[特混突袭——利斧行动]]
| [[特混突袭——利斧行动#EX-3 反攻|Ex-3]] || F
|-
| [[特混突袭——利斧行动#EX-8 反攻(困难)|Ex-8]] || F
|}
 
===可选战况点与随机战况点===
 
战况选择原本为立体强袭专有,4.3.0后加入常规推图中,能够为舰队提供临时增益。
 
{| class="wikitable sortable mw-collapsed mw-collapsible"
|-
!colspan=3| 目前可以选择战况的点
|-
! 章节 !! 关卡 !! 节点
|-
|-
| rowspan=4|[[新大陆海域鏖战|第八章]]
| rowspan=4|[[新大陆海域鏖战|第八章]]
第842行: 第979行:
|}
|}


=战前阶段=
==战前阶段==
===选择战况===
===选择战况===
在可选战况点,玩家需要选择一个或多个战况,除非特殊情况下该战况被消除,否则该选择会影响之后的所有战斗。
在可选战况点,玩家需要选择一个或多个战况,除非特殊情况下该战况被消除,否则该选择会影响之后的所有战斗。
第867行: 第1,004行:
* 玩家舰船的本体索敌值在面板显示时向下取整。但实际计算时是按{{color|blue|初始索敌 + (最大索敌 - 初始索敌) * (等级 - 1) / 当前版本的上限等级 - 1}}计算,并不取整。
* 玩家舰船的本体索敌值在面板显示时向下取整。但实际计算时是按{{color|blue|初始索敌 + (最大索敌 - 初始索敌) * (等级 - 1) / 当前版本的上限等级 - 1}}计算,并不取整。


===战术迂回===
===远程打击===
 
远程打击仅可在索敌成功时发生,且我方编队必须存在'''导巡''',且装备了'''发射器'''和有至少有余量2枚的'''远程反舰导弹'''装备格,对方必须至少有1个水面目标。
 
当至少有1艘导巡与其上的远程反舰导弹符合条件时,索敌界面会增加'''远程打击'''按钮,点击其即可切换至选中状态,再点一次则取消选中。以选中远程打击的情况下进入战斗会进入远程打击阶段。
 
在远程打击阶段,每一个符合条件的远程反舰导弹装备格都会发射1枚导弹,然后此装备格消耗2枚余量。远程反舰导弹可以被防空导弹拦截,突防和拦截机制与导弹战相同。远程反舰导弹目标选择与伤害计算与导弹战相同。
 
远程打击结束后进入远程打击结算界面,随后进入正式战斗。如果远程打击结束后就全歼对方,则会直接进入战后结算界面,但同样会消耗燃料和弹药。
 
===战术迂回===


战术迂回仅可在战术迂回点索敌成功时发生,玩家可以选择消耗舰队10%的燃料进行一次迂回判定。
战术迂回仅可在战术迂回点索敌成功时发生,玩家可以选择消耗舰队10%的燃料进行一次迂回判定。
第955行: 第1,102行:
*若我方作战航速比对方作战航速高A节,我方旗舰航速比对方旗舰航速高B节:{{color|blue|2=+MIN(A,B)/+A/-B/-A}}。
*若我方作战航速比对方作战航速高A节,我方旗舰航速比对方旗舰航速高B节:{{color|blue|2=+MIN(A,B)/+A/-B/-A}}。


=正式战斗=
==正式战斗==
==战斗流程==
===战斗流程===
#BUFF
#BUFF
#支援攻击
#航空战
#航空战
#导弹战(开幕导弹)
#导弹战(开幕导弹)
第968行: 第1,116行:
#夜战
#夜战
夜战之前的战斗阶段统称为昼战阶段。
夜战之前的战斗阶段统称为昼战阶段。
===资源消耗===
===资源消耗===
*昼战资源消耗:只要进入常规战斗点,舰队每艘舰艇都会消耗'''20%弹药'''和'''20%燃料'''。如果此据点为航空奇袭点,则消耗'''10%弹药'''和'''10%燃料'''。
*昼战资源消耗:只要进入常规战斗点,舰队每艘舰艇都会消耗'''20%弹药'''和'''20%燃料'''。如果此据点为航空奇袭点,则消耗'''10%弹药'''和'''10%燃料'''。
*夜战资源消耗:只要进入夜战点,或在昼战阶段结束后选择进入夜战,舰队每艘船都会消耗'''10%弹药'''。
*夜战资源消耗:只要进入夜战点,或在昼战阶段结束后选择进入夜战,舰队每艘船都会消耗'''10%弹药'''。
===BUFF===
===BUFF===
严格来说这并不是一个战斗阶段,拥有BUFF[[技能]]的舰艇将在该阶段施加BUFF。需要注意的是,[[让巴尔]]的技能“旁观者”也是一个BUFF技能,因此其'''不能'''复制在BUFF阶段前,也就是在战斗之外生效的技能效果。此外,夜战点没有BUFF阶段,因此舰艇技能中的BUFF效果不生效。
严格来说这并不是一个战斗阶段,拥有BUFF[[技能]]的舰艇将在该阶段施加BUFF。需要注意的是,[[让巴尔]]的技能“旁观者”也是一个BUFF技能,因此其'''不能'''复制在BUFF阶段前,也就是在战斗之外生效的技能效果。此外,夜战点没有BUFF阶段,因此舰艇技能中的BUFF效果不生效。


===支援攻击===
常规关卡2-6、7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。
支援攻击有'''航空支援'''、'''炮击支援'''和'''潜艇支援'''三种形式,但其本质均相同,即:'''对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害'''。


===航空战===
===航空战===
'''攻击舰艇''':航母、轻母、装母、航战、航巡、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''调谐''<br/>
*'''攻击舰艇''':航母、轻母、装母、航战、航巡、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''调谐''
'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇拥有舰载机<br/>
*'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇拥有舰载机
'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施<br/>
*'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施


首先计算双方的制空权状态;然后我方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击对方(但此时对方舰艇耐久降至0以下仍能被指定为目标,即'''会存在“鞭尸”情况''');伤害结算完毕后,再由对方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击我方,也会'''存在“鞭尸”情况'''。
首先计算双方的制空权状态;然后我方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击对方(但此时对方舰艇耐久降至0以下仍能被指定为目标,即'''会存在“鞭尸”情况''');伤害结算完毕后,再由对方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击我方,也会'''存在“鞭尸”情况'''。


====航空战起飞机数====
===导弹战===
*'''攻击舰艇''':导驱、防驱、导战、大巡、导巡、防巡、''调谐''
*'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇拥有发射器和导弹
*'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施,以及对方发射的导弹
 
我方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻对方,对方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,结算我方反舰导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻我方,我方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,再结算对方反舰导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''。


游戏中航系舰艇不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、鱼雷机或者轰炸机(以下在本段通称为“飞机”,注意不包含侦察机)的装备格都会对应一个'''起飞机数''',代表了这个装备格起飞的'''一组'''飞机的数量。其中,舰艇拥有几个装备了鱼雷机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。
===先制反潜===
*'''攻击舰艇''':轻母、航巡、轻巡、驱逐、防驱、''调谐''
*'''攻击条件''':阵型为单横阵,轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机
*'''被攻击方''':对方水下舰艇


{{color|blue|航母、轻母、装母的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 5)}}
满足参与先制反潜阶段的舰艇'''顺次'''攻击对方水下单位;与航空战和导弹战不同,对方水下单位耐久降至0以下后不再会被指定为目标,即'''不存在“鞭尸”情况'''。


{{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 10)}}
===先制鱼雷===
*'''攻击舰艇''':雷巡、潜艇、炮潜、驱逐、''调谐''
*'''攻击条件''':未大破;等级在11或以上的潜艇;我方雷巡、驱逐和炮潜必须要觉醒技能
*'''被攻击方''':对方水面舰艇


(v2.8.0)舰艇装备增加的火力值也计算在内,即,所有增加火力的装备均可以增加放飞数。{{黑幕|是的,你没有看错,主炮也可以。}}装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。
我方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''同时'''攻击对方水面舰艇;我方结算伤害后,再由对方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''同时'''攻击我方水面舰艇,对方再结算伤害。鱼雷攻击'''存在“鞭尸”情况'''。


====制空值与制空权判定====
'''特殊情况''':在活动[[战争协奏曲]]中,部分地图的推图条件有敌方的轻巡、驱逐可以参与先制鱼雷,但可以通过压制特定关卡关闭该机制。在活动[[模拟演习作战]]中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”解锁我方轻巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。在活动[[舰队问答——光荣航迹]]中,可以通过战况“先发制人·重巡”和“先发制人·驱逐”解锁我方重巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。
{{color|blue|装备格的制空值:LN(2 * (1 + 起飞机数)) * 飞机对空值}}


某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。
===首轮炮击===
*'''攻击舰艇''':航母、轻母、装母、战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
*'''攻击条件''':航母、轻母需要未中破(装母需要未大破)且拥有轰炸机或鱼雷机,其他舰艇无要求。
*'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施、水下舰艇。


当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权。其他情况为制空均势。即使我方航母、轻母、装母大破,也能令战斗机起飞,提供制空值。
双方满足参与首轮炮击阶段的舰艇根据[https://docs.qq.com/sheet/DUmNRTkRTSnN4VmlB?tab=BB08J2 炮序表],粗略按照射程数值从长到短'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜舰艇(不含航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。


'''制空BUFF'''
===次轮炮击===
{| class="wikitable"
*'''攻击舰艇''':战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、导驱、防驱、炮潜、''旗舰''''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
|-
*'''攻击条件''':射程为“长”及以上的舰艇,或受技能和特殊机制效果参与次轮炮击阶段的舰艇。
! 制空状态
*'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施、水下舰艇。
! 攻击力效果
 
! 制空击坠系数
双方满足参与次轮炮击阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含处于中破或大破状态的航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。当航战处于中破状态时,对方存在水下舰艇,则不参与次轮炮击阶段;当对方不存在水下舰艇,则正常参与次轮炮击阶段。当航战处于大破状态时,航战不参与次轮炮击阶段。
! 要求
 
|-
'''特殊情况''':在活动[[模拟演习作战]]中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”将己方驱逐舰的射程全部变为“长”,从而参与次轮炮击。
| {{color|green|'''制空权占据'''}}
 
| 我方航空攻击攻击力+10% 命中+10%
===鱼雷战===
| 0~0.1
*'''攻击舰艇''':战列、战巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、驱逐、潜艇、炮潜、导战、''调谐''。
| 我方制空值 > 敌方制空值 * 3
*'''攻击条件''':未大破;且鱼雷值不为0的舰艇。
|-
*'''被攻击方''':对方水面舰艇
| {{color|skyblue|'''制空权优势'''}}
 
| 我方航空攻击攻击力+5% 命中+5%
机制同先制鱼雷阶段。
| 0.1~0.3
 
| 敌方制空值 * 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 3
===闭幕导弹===
|-
 
| {{color|gold|'''势均力敌'''}}
*'''攻击舰艇''':防驱、大巡、防巡、''调谐''
| -
*'''攻击条件''':装备有“发射器”和“导弹”的防驱、大巡、防巡
| 0.3~0.7
*'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施
| 敌方制空值 / 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 1.5
 
|-
我方舰艇'''同时'''发射防空导弹进攻对方,结算我方防空导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射防空导弹进攻我方,再结算对方防空导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''
| {{color|orange|'''制空权劣势'''}}
 
| 我方航空攻击攻击力-5% 命中-5%
===追击选择===
| 0.7~0.9
| 敌方制空值 / 3 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 / 1.5
|-
| {{color|red|'''制空权丧失'''}}
| 我方航空攻击攻击力-10% 命中-10%
| 0.9~1
| 我方制空值 < 敌方制空值 / 3
|}


只有航空战才会损失飞机。
在昼战之后若双方均有未沉没的单位,则玩家可以选择“追击”,将会'''额外消耗舰队10%的弹药''',进入夜战;反之,结束战斗,进入战后结算阶段。夜战属于可选阶段,可以跳过。
====制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>====
:'''制空击坠系数'''
::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘'''船'''都会在范围内随机分配一个自己的'''制空击坠系数'''。


:'''制空压力'''
===夜战===
::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。
*'''攻击舰艇''':战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、潜艇、炮潜、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''调谐''
::{{color|blue|2=制空压力值 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前我方所有船拥有的飞机总数量 * 对方制空值}}
*'''攻击条件''':未大破
*'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施、水下舰艇。


:'''制空击坠计算'''
双方满足参与夜战阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含航战和防驱)攻击时会优先攻击水下舰艇。
::{{color|blue|2=制空击坠数 = FLOOR(装备格的制空压力 * 所在的船的制空击坠系数)}}


====防空击坠====
不同舰种在夜战的攻击类型也不同:雷巡、驱逐、潜艇、炮潜会发射鱼雷,进行“夜战雷击”;有鱼雷的重巡、轻巡、航巡、旗舰、要塞、调谐会发射舰炮和鱼雷,进行“夜战炮雷合击”;无鱼雷的重巡、轻巡、航巡会发射火炮,进行“夜战双倍炮击”;战列、航战、战巡、重炮、导战会发射火炮,进行“夜战炮击”;导驱、导巡、防驱、防巡、大巡会发射导弹,进行“夜战导弹”。
:'''迎击序数'''
::航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。


::迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个敌人的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的敌人之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。
“夜战导弹”类型的攻击每一格导弹会'''顺次'''攻击对方,且'''不存在“鞭尸”情况'''。


:'''防空击坠计算'''
'''特殊情况''':活动[[模拟演习作战(第二期)]]中,我方的航母、轻母和装母可以通过装备战术机“夜袭”解锁夜战能力。
::{{color|blue|2=对空补正值 = ∑(全队所有拥有对空补正属性的装备的对空值) * 全队所有装备的最大对空补正值}}


::{{color|blue|2=单舰总对空值 = 本体对空值 + 装备对空值 + 对空补正值}}
===特殊情况===


::{{color|blue|2=防空击坠 = FLOOR(α * 单舰总对空值 * A^(迎击序数 - 1) / 10)}}
在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。


::* α为[0,1)之间的随机数。
==战后结算==
::* A的估计值为0.618,精确值范围不超过(0.6118, 0.6251)。
===战果评价===
以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>:


====总击坠====
'''胜利''':有一定几率掉落一艘舰船。(如果使用“幸运星”[[战区支队基地#战役支援|战役支援]],即使获得更高的评价,也只会按照给定的评价掉落一艘舰船)
每个装备格起飞的飞机,经过制空击坠和防空击坠过程后,可以计算出实际进行航空攻击的'''剩余机数'''
*'''SS''':按SS评价100%掉落一艘舰船。
 
::全歼敌方,我方舰船未受到伤害。
::{{color|blue|2=剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 制空击坠 - 防空击坠}}
*'''S''':按S评价100%掉落一艘舰船。
::全歼敌方,但我方舰船有受到伤害。
*'''A''':按A评价75%概率掉落一艘舰船。
::不满足S评价的条件;但满足以下条件之一:
::*①击沉对方2/3或以上的舰船
::*②击沉敌方旗舰且我方舰船未受到伤害
*'''B''':按B评价75%概率掉落一艘舰船。
::不满足A评价的条件;但满足以下条件之一:
::*①我方战果≥0.21,且高于敌方战果的3倍
::*②我方战果≥0.21,且我方舰船未受到伤害
::*③击沉对方旗舰,但我方舰船有受到伤害
::*④击沉对方至少一艘非旗舰,且我方舰船未受到伤害
'''失败''':不掉落舰船。(如果使用“幸运星”[[战区支队基地#战役支援|战役支援]],即使失败也会按照给定的评价掉落舰船。)
*'''C''':不掉落舰船。
::不满足其他所有评价的条件时获得此评价。
*'''D''':不掉落舰船。
::满足以下条件之一:
::*①我方战果低于敌方战果的1/3。
::*②我方未对敌方造成任何伤害。


===导弹战===
注:战果计算方法为:{{color|blue|对方损失的总血量 / 对方开战前总血量,为0~1之间的实数。}}
 
===经验计算===
'''攻击舰艇''':导驱、防驱、导战、大巡、导巡、防巡、''调谐''<br/>
总算式:
'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇拥有发射器和导弹<br/>
*{{color|blue|2=最终经验 = 基础经验 * 各经验系数乘积}}
'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施,以及对方发射的导弹<br/>
注:
#旗舰的经验系数为1.5,MVP的经验系数为2,圣建活动时出征经验系数为1.5。各种技能、装备、食谱、教材、支援的经验系数均为1加上那个百分比。
#评价经验系数:<br/>
{| class="wikitable"
|-
! 评价 !! 出征 !! 演习 !! 战役
|-
| SS/S || 1.2 || 1.2 || 1
|-
| A || 1 || 1 || 0.8
|-
| B || 0.8 || 1.0 || 0.6
|-
| C || 0.7 || 0.64 || -
|-
| D || 0.5 || 0.56 || -
|}


我方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻对方,对方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,结算我方反舰导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻我方,我方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,再结算对方反舰导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''。


====导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>====
==制空权与飞机击坠公式==
发射'''反舰导弹'''的一方为进攻方,发射'''防空导弹'''的一方为防御方。在导弹战过程中,防御方所有余量不为0的防空导弹装备的拦截值相加作为防御方拦截值,所有余量不为0的装备防空导弹的装备格作为防御方的防空导弹;进攻方所有余量不为0的装备反舰导弹的装备格作为进攻方的反舰导弹。
===航空战起飞机数===


进攻方的反舰导弹以突防值从低到高排列,逐一前去抵消防御方的拦截值和防空导弹。每1个反舰导弹都能抵消1个防空导弹,以及抵消等同于此反舰导弹突防值的防御方拦截值。当防御方没有剩余的防空导弹作抵消,或者防御方的剩余拦截值不足以抵消此反舰导弹时,这个及之后的反舰导弹均视为突防成功,进入伤害计算步骤。
游戏中航系舰艇不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、鱼雷机或者轰炸机(以下在本段通称为“飞机”,注意不包含侦察机)的装备格都会对应一个'''起飞机数''',代表了这个装备格起飞的'''一组'''飞机的数量。其中,舰艇拥有几个装备了鱼雷机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。


===先制反潜===
{{color|blue|航母、轻母、装母的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 5)}}


'''攻击舰艇''':轻母、航巡、轻巡、驱逐、防驱<br/>
{{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 10)}}
'''攻击条件''':阵型为单横阵,轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机<br/>
'''被攻击方''':对方水下舰艇<br/>


满足参与先制反潜阶段的舰艇'''顺次'''攻击对方水下单位;与航空战和导弹战不同,对方水下单位耐久降至0以下后不再会被指定为目标,即'''不存在“鞭尸”情况'''。
舰艇装备增加的火力值也计算在内,即所有增加火力的装备均可以增加放飞数。此外,装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。


===先制鱼雷===
===制空值与制空权判定===
{{color|blue|装备格的制空值:LN(2 * (1 + 起飞机数)) * 飞机对空值}}


'''攻击舰艇''':雷巡、潜艇、炮潜、驱逐<br/>
某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。
'''攻击条件''':未大破;等级在11或以上的潜艇;我方雷巡、驱逐和炮潜必须要觉醒技能<br/>
'''被攻击方''':对方水面舰艇<br/>


我方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''同时'''攻击对方水面舰艇;我方结算伤害后,再由对方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''同时'''攻击我方水面舰艇,对方再结算伤害。鱼雷攻击'''存在“鞭尸”情况'''。
当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权,其他情况为制空均势。如果某一方航母、轻母、装母处于大破状态,则她不能提供制空值。


'''特殊情况''':在活动[[战争协奏曲]]中,部分地图的推图条件有敌方的轻巡、驱逐可以参与先制鱼雷,但可以通过压制特定关卡关闭该机制。在活动[[模拟演习作战]]中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”解锁我方轻巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。在活动[[舰队问答——光荣航迹]]中,可以通过战况“先发制人·重巡”和“先发制人·驱逐”解锁我方重巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。
'''制空BUFF'''
 
{| class="wikitable"
===首轮炮击===
|-
 
! 制空状态
'''攻击舰艇''':航母、轻母、装母、战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''<br/>
! 攻击力效果
'''攻击条件''':航母、轻母需要未中破(装母需要未大破)且拥有轰炸机或鱼雷机,其他舰艇无要求。<br/>
! 制空击坠系数
'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施、水下舰艇。
! 要求
 
|-
双方满足参与首轮炮击阶段的舰艇根据[https://docs.qq.com/sheet/DUmNRTkRTSnN4VmlB?tab=BB08J2 炮序表],粗略按照射程数值从长到短'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜舰艇(不含航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。
| {{color|green|'''制空权占据'''}}
 
| 我方航空攻击攻击力+10% 命中+10%
 
| 0~0.1
===次轮炮击===
| 我方制空值 > 敌方制空值 * 3
 
|-
'''攻击舰艇''':战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、导驱、防驱、炮潜、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''<br/>
| {{color|skyblue|'''制空权优势'''}}
'''攻击条件''':射程为“长”及以上的舰艇,或受技能和特殊机制效果参与次轮炮击阶段的舰艇。
| 我方航空攻击攻击力+5% 命中+5%
'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施、水下舰艇。
| 0.1~0.3
 
| 敌方制空值 * 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 3
双方满足参与次轮炮击阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含处于中破或大破状态的航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。当航战处于中破状态时,对方存在水下舰艇,则不参与次轮炮击阶段;当对方不存在水下舰艇,则正常参与次轮炮击阶段。当航战处于大破状态时,航战不参与次轮炮击阶段。
|-
| {{color|gold|'''势均力敌'''}}
| -
| 0.3~0.7
| 敌方制空值 / 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 1.5
|-
| {{color|orange|'''制空权劣势'''}}
| 我方航空攻击攻击力-5% 命中-5%
| 0.7~0.9
| 敌方制空值 / 3 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 / 1.5
|-
| {{color|red|'''制空权丧失'''}}
| 我方航空攻击攻击力-10% 命中-10%
| 0.9~1
| 我方制空值 < 敌方制空值 / 3
|}


'''特殊情况''':在活动[[模拟演习作战]]中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”将己方驱逐舰的射程全部变为“长”,从而参与次轮炮击。
只有航空战才会损失飞机。
===制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>===
:'''制空击坠系数'''
::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘'''船'''都会在范围内随机分配一个自己的'''制空击坠系数'''。


===鱼雷战===
:'''制空压力'''
::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。
::{{color|blue|2=制空压力值 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前我方所有船拥有的飞机总数量 * 对方制空值}}


'''攻击舰艇''':战列、战巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、驱逐、潜艇、炮潜、导战、''调谐''。<br/>
:'''制空击坠计算'''
'''攻击条件''':未大破;且鱼雷值不为0的舰艇。
::{{color|blue|2=制空击坠数 = FLOOR(装备格的制空压力 * 所在的船的制空击坠系数)}}
'''被攻击方''':对方水面舰艇<br/>


机制同先制鱼雷阶段。
===防空击坠===
:'''迎击序数'''
::航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。


===闭幕导弹===
::迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个敌人的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的敌人之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。


'''攻击舰艇''':防驱、大巡、防巡<br/>
:'''防空击坠计算'''
'''攻击条件''':装备有“发射器”和“导弹”的防驱、大巡、防巡<br/>
::{{color|blue|2=对空补正值 = ∑(全队所有拥有对空补正属性的装备的对空值) * 全队所有装备的最大对空补正值}}
'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施<br/>


我方舰艇'''同时'''发射防空导弹进攻对方,结算我方防空导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射防空导弹进攻我方,再结算对方防空导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''。
::{{color|blue|2=单舰总对空值 = 本体对空值 + 装备对空值 + 对空补正值}}


===追击选择===
::{{color|blue|2=防空击坠 = FLOOR(α * 单舰总对空值 * A^(迎击序数 - 1) / 10)}}


在昼战之后若双方均有未沉没的单位,则玩家可以选择“追击”,将会'''额外消耗舰队10%的弹药''',进入夜战;反之,结束战斗,进入战后结算阶段。夜战属于可选阶段,可以跳过。
::* α为[0,1)之间的随机数。
::* A的估计值为0.618,精确值范围不超过(0.6118, 0.6251)。


===夜战===
===总击坠===
'''攻击舰艇''':战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、潜艇、炮潜、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''调谐''<br/>
每个装备格起飞的飞机,经过制空击坠和防空击坠过程后,可以计算出实际进行航空攻击的'''剩余机数'''
'''攻击条件''':未大破<br/>
'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施、水下舰艇。


双方满足参与夜战阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含航战和防驱)攻击时会优先攻击水下舰艇。
::{{color|blue|2=剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 制空击坠 - 防空击坠}}


不同舰种在夜战的攻击类型也不同:雷巡、驱逐、潜艇、炮潜会发射鱼雷,进行“夜战雷击”;有鱼雷的重巡、轻巡、航巡、旗舰、要塞、调谐会发射舰炮和鱼雷,进行“夜战炮雷合击”;无鱼雷的重巡、轻巡、航巡会发射火炮,进行“夜战双倍炮击”;战列、航战、战巡、重炮、导战会发射火炮,进行“夜战炮击”;导驱、导巡、防驱、防巡、大巡会发射导弹,进行“夜战导弹”。
==导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>==
发射'''反舰导弹'''的一方为进攻方,发射'''防空导弹'''的一方为防御方。在导弹战过程中,防御方所有余量不为0的防空导弹装备的拦截值相加作为防御方拦截值,所有余量不为0的装备防空导弹的装备格作为防御方的防空导弹;进攻方所有余量不为0的装备反舰导弹的装备格作为进攻方的反舰导弹。
 
进攻方的反舰导弹以突防值从低到高排列,逐一前去抵消防御方的拦截值和防空导弹。每1个反舰导弹都能抵消1个防空导弹,以及抵消等同于此反舰导弹突防值的防御方拦截值。当防御方没有剩余的防空导弹作抵消,或者防御方的剩余拦截值不足以抵消此反舰导弹时,这个及之后的反舰导弹均视为突防成功,进入伤害计算步骤。
 
==伤害公式==
 
===概要===
 
战斗的实际伤害计算如下:
*导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为:


“夜战导弹”类型的攻击每一格导弹会'''顺次'''攻击对方,且'''不存在“鞭尸”情况'''。
::{{color|blue|2=导弹战实际伤害 = CEIL(昼战导弹实际攻击力 * 最终伤害倍率 * 减伤系数)}}


'''特殊情况''':活动[[模拟演习作战(第二期)]]中,我方的航母、轻母和装母可以通过装备战术机“夜袭”解锁夜战能力。
*其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害:


===特殊情况===
::<math>\text{破 甲 伤 害 } = \left\lceil \text{实 际 攻 击 力 } \times \left( 1 - \frac{\text{对 方 装 甲 }}{0.5 \times \text{对 方 装 甲 }+\text{穿 甲 系 数 } \times \text{实 际 攻 击 力 }}\right) \times \text{最 终 伤 害 倍 率 } \times \text{减 伤 系 数 } \right\rceil</math>


在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。
:::当破甲伤害 > 0时:


=战后结算=
::::{{color|blue|2=实际伤害=破甲伤害 + 额外固定伤害}}
===战果评价===
以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>:


'''胜利''':有一定几率掉落一艘舰船。(如果使用“幸运星”[[战区支队基地#战役支援|战役支援]],即使获得更高的评价,也只会按照给定的评价掉落一艘舰船)
:::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害:
*'''SS''':按SS评价100%掉落一艘舰船。
 
::全歼敌方,我方舰船未受到伤害。
::::{{color|blue|2=擦伤伤害 = CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) * 0.1) + 额外固定伤害}}
*'''S''':按S评价100%掉落一艘舰船。
 
::全歼敌方,但我方舰船有受到伤害。
*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害及特殊伤害|这里]]。
*'''A''':按A评价75%概率掉落一艘舰船。
 
::不满足S评价的条件;但满足以下条件之一:
其中,实际攻击力计算如下:
::*①击沉对方2/3或以上的舰船
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积(不包含穿甲系数和最终伤害倍率)}}
::*②击沉敌方旗舰且我方舰船未受到伤害
 
*'''B''':按B评价75%概率掉落一艘舰船。
其中,'''舰损系数''''''浮动系数''''''暴击系数''''''技能攻击力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动)都生效。其他系数生效的攻击类型如下表,当某个系数不生效时可视作该系数为1:
::不满足A评价的条件;但满足以下条件之一:
::*①我方战果≥0.21,且高于敌方战果的3倍
::*②我方战果≥0.21,且我方舰船未受到伤害
::*③击沉对方旗舰,但我方舰船有受到伤害
::*④击沉对方至少一艘非旗舰,且我方舰船未受到伤害
'''失败''':不掉落舰船。(如果使用“幸运星”[[战区支队基地#战役支援|战役支援]],即使失败也会按照给定的评价掉落舰船。)
*'''C''':不掉落舰船。
::不满足其他所有评价的条件时获得此评价。
*'''D''':不掉落舰船。
::满足以下条件之一:
::*①我方战果低于敌方战果的1/3。
::*②我方未对敌方造成任何伤害。


注:战果计算方法为:{{color|blue|对方损失的总血量 / 对方开战前总血量,为0~1之间的实数。}}
===经验计算===
总算式:
*{{color|blue|2=最终经验 = 基础经验 * 各经验系数乘积}}
注:
#旗舰的经验系数为1.5,MVP的经验系数为2,圣建活动时出征经验系数为1.5。各种技能、装备、食谱、教材、支援的经验系数均为1加上那个百分比。
#评价经验系数:<br/>
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! 攻击类型 !! 阵型系数 !! 航向系数 !! 制空系数 !! 弹药系数
|-
|-
! 评价 !! 出征 !! 演习 !! 战役
| 航空战(轰炸机) ||  ||  || √ || √
|-
| 航空战(鱼雷机) ||  ||  || √ || √
|-
| 昼战导弹 || √ ||  ||  ||
|-
| 昼战飞机反潜<br/>昼战反潜 ||  ||  ||  || √
|-
| 昼战雷击 || √ || √ ||  || √
|-
|-
| SS/S || 1.2 || 1.2 || 1
| 昼战飞机炮击 || || || √ || √
|-
|-
| A || 1 || 1 || 0.8
| 昼战炮击 || || || || √
|-
|-
| B || 0.8 || 1.0 || 0.6
| 夜战炮击<br/>夜战双倍炮击<br/>夜战炮雷合击 || || || || √
|-
|-
| C || 0.7 || 0.64 || -
| 夜战导弹 || || ||  ||  
|-
|-
| D || 0.5 || 0.56 || -
| 夜战反潜 || ? || ? || || ?
|}
|}


=伤害公式=
注:
*技能提供的具体数值参阅[[技能]]。
*目前夜战反潜的数据不足,且伤害低到难以通过统计计算总结规律,只能暂时放弃推演其伤害公式。但根据经验来看,夜战反潜伤害只有昼战反潜的10%左右,而且命中奇低(也有可能是由于伤害过低未能破甲,被判定为“跳弹”而显示“未命中”)。总之,除非必须补刀且我方反潜舰娘等级较高、状态完好、反潜过百,否则极不建议进行夜战反潜。


===概要===
===基础攻击力、浮动系数期望与穿甲系数===


战斗的实际伤害计算如下:
{| class="wikitable"
*导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为:
|-
 
! style="width:8em"|攻击类型 !! 基础攻击力 !! 浮动系数期望 !! 穿甲系数 !!备注
::{{color|blue|2=导弹战实际伤害 = CEIL(昼战导弹实际攻击力 * 最终伤害倍率 * 减伤系数)}}
|-
 
|航空战(轰炸机)||LN(剩余机数 + 1) * 2 * 飞机轰炸 + 25 || rowspan="8" | 1.055 || 1 || 每格轰炸机单独计算
*其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害:
 
::{{color|blue|2=破甲伤害 = CEIL(实际攻击力 * (1 - 对方装甲 / (0.5 * 对方装甲 + 穿甲系数 * 实际攻击力)) * 最终伤害倍率 * 减伤系数)}}
 
:::当破甲伤害 > 0时:
 
::::{{color|blue|2=实际伤害=破甲伤害 + 额外固定伤害}}
 
:::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害:
 
::::{{color|blue|2=擦伤伤害 = CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) * 0.1) + 额外固定伤害}}
 
*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害及特殊伤害|这里]]。
 
其中,实际攻击力计算如下:
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积(不包含穿甲系数和最终伤害倍率)}}
 
各种攻击所乘的系数如下:
*舰损系数一列的“-”表示中破或大破时该攻击不发生。
*技能攻击力系数一列的技能名称表示该技能可以作用于该种攻击,并提供攻击力系数。
*目前夜战反潜的数据不足,且伤害低到难以通过统计计算总结规律,只能暂时放弃推演其伤害公式。但根据经验来看,夜战反潜伤害只有昼战反潜的10%左右,而且命中奇低(也有可能是由于伤害过低未能破甲,被判定为“跳弹”而显示“未命中”)。总之,除非必须补刀且我方反潜舰娘等级较高、状态完好、反潜过百,否则极不建议进行夜战反潜。
 
{| class="mw-collapsed mw-collapsible wikitable"
! colspan=12 | 各种攻击适用系数列表
|-
|-
! 攻击类型 !! 阵型系数 !! 航向系数 !! 制空系数 !!  技能攻击力系数 !! 弹药系数 !! 舰损系数 !! 浮动系数 !! 暴击系数
|航空战(鱼雷机)||[LN(剩余机数 + 1) * 2 * 飞机鱼雷 + 25] * α || 2 ||每格鱼雷机单独计算<br/>其中α为0.5~1之间的随机浮动值
|-
|-
! 航空战(轰炸机) ||   ||   || || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || √ || √
|昼战导弹||基础火力 + 导弹火力 * 3 || 1 ||每格导弹单独计算
|-
|-
! 航空战(鱼雷机) ||   ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || ||
|昼战飞机反潜||基础对潜 + 装备对潜 * 2 + 索敌 / 2|| 10 ||适用于轻母、航战
|-
|-
! 导弹战 || ||   ||   ||  ||  || √ || √ || √
|昼战反潜<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26959302</ref>||[基础对潜 / 3 + 反潜装备对潜总和 ^ (1/3) * 20] * (1 + 非反潜装备对潜总和 / 10) || 2 ||适用于其他可反潜船只
|-
|-
! 反潜(轻母航战) ||   ||   || ? || 航空战术先驱 等 || √ || - || √ || √
|昼战雷击||鱼雷 + 5 || 1 ||
|-
|-
! 反潜(驱逐巡洋) ||   ||  ||  || Z驱领舰 等 || √ || √ || ||
|昼战飞机炮击||(火力 + 轰炸 * 2 + 鱼雷) * MAX(0, 1 - 对方总对空值 * α / 150) + 35|| 1 ||其中α为0~1之间的随机浮动值<br/>适用于航母、装母、轻母
|-
|-
! 炮击(航母系) || ||   || || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || √ || √
|昼战炮击||火力 + 5|| 0.6 ||
|-
|-
! 炮击(其他) || || ||   || Z驱领舰<br />Z驱菁英 等 || √ || √ || √ || √
|夜战雷击||鱼雷 + 10|| 2.7 || 1 ||适用于雷巡、驱逐、潜艇、炮潜
|-
|-
! 雷击 || || ||   || Z驱领舰<br />Z驱菁英 等 || √ || √ || √ || √
|夜战炮雷合击||火力 + 鱼雷 + 10|| 1.5 || 0.8 ||适用于有鱼雷重巡、轻巡、航巡
|-
|-
! 闭幕导弹 || || ||   || || √ ||  √  || √ || √
|夜战双倍炮击||火力 + 10|| 3 || 0.6 ||适用于无鱼雷重巡、轻巡、航巡
|-
|-
! 夜战(非反潜、非导弹) || ||   ||   || Z驱领舰<br />Z驱菁英<br />所罗门的鬼神 等 || √ || √ || √ || √
|夜战炮击||火力 + 10|| 1.5 || 0.6 ||适用于战列、航战、战巡、重炮、导战
|-
|-
! 夜战(导弹) || ||   ||   || || - || || ||
|夜战导弹||基础火力 + 导弹火力 * 3 || 1.35 || 1 ||适用于导驱、防驱、导巡、防巡、大巡<br/>每格导弹单独计算<br/>如果舰船没有装备发射器或导弹,则按装备了1个0火力的导弹计算。
|-
|夜战反潜|| ? || ? || ? ||
|-
|-
! 夜战(反潜) || ? || ? ||  || Z驱领舰 等 || ? ||  || ? || ?
|}
|}
*所有带有“基础”字样的属性代表舰娘卸下所有装备后对应的面板属性数值。所有带有“装备”字样的属性代表舰娘携带的装备的合计属性值。
* 所有带有“增加X%护甲穿透”效果的装备都会使装备舰娘的'''所有攻击'''的穿甲系数上升那个百分比的绝对值,装备的穿甲系数加成取最高的那个,装备之间不能叠加。比如,装备了“[[C-301反舰导弹]]”(增加15%护甲穿透效果)的舰娘所有攻击的穿甲系数都会+0.15;但同时装备“[[C-301反舰导弹]]”和“[[上游-1导弹]]”(增加10%护甲穿透效果)的舰娘所有攻击的穿甲系数也都只会+0.15,包括打出去的那枚“[[上游-1导弹]]”。此外,[[格罗兹尼]]的专属装备[[П-35反舰导弹]]带有2个穿甲效果,其中“增加10%护甲穿透”是装备本身的效果,不能叠加;但“格罗兹尼装备时提高5%护甲穿透”是作用在舰娘的效果,可以叠加;因此格罗兹尼装备2个П-35反舰导弹时穿甲系数会+0.2。{{黑幕|曾经存在过该机制因为客户端重置而被改写的谣传,实际上并没有任何改动,仍然保持多枚导弹共享穿甲系数的机制}}


技能提供的具体数值参阅[[技能]]。
===乘积系数===


===基础攻击力、浮动系数期望与穿甲系数===
'''阵型系数''':


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! 阵型 !! 昼战导弹炮击 !! 昼战雷击 !! 夜战
|-
|-
! style="width:8em"|攻击类型 !! 基础攻击力 !! 浮动系数期望 !! 穿甲系数 !!备注
| 单纵阵 || 1 || 1 || 1.1
|-
|-
|航空战(轰炸机)||LN(剩余机数 + 1) * 2 * 飞机轰炸 + 25 || rowspan="8" | 1.055 || 1 || 每格轰炸机单独计算
| 复纵阵 || 0.8 || 0.9 || 0.9
|-
|-
|航空战(鱼雷机)||[LN(剩余机数 + 1) * 2 * 飞机鱼雷 + 25] * α || 2 ||每格鱼雷机单独计算<br/>其中α为0.5~1之间的随机浮动值
| 轮型阵 || 0.75 || 0.8 || 1
|-
|-
|昼战导弹||基础火力 + 导弹火力 * 3 || 1 ||每格导弹单独计算
| 梯形阵 || 1 || 1 || 1
|-
|昼战飞机反潜||基础对潜 + 装备对潜 * 2 + 索敌 / 2||  10 ||适用于轻母、航战
|-
|昼战反潜<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26959302</ref>||[基础对潜 / 3 + 反潜装备对潜总和 ^ (1/3) * 20] * (1 + 非反潜装备对潜总和 / 10) || 2 ||适用于其他可反潜船只
|-
|昼战雷击||鱼雷 + 5 || 1 ||
|-
|昼战飞机炮击||(火力 + 轰炸 * 2 + 鱼雷) * MAX(0, 1 - 对方总对空值 * α / 150) + 35|| 1 ||其中α为0~1之间的随机浮动值<br/>适用于航母、装母、轻母
|-
|昼战炮击||火力 + 5|| 0.6 ||
|-
|夜战雷击||鱼雷 + 10|| 2.7 || 1 ||适用于雷巡、驱逐、潜艇、炮潜
|-
|夜战炮雷合击||火力 + 鱼雷 + 10|| 1.5 || 0.8 ||适用于有鱼雷重巡、轻巡、航巡
|-
|夜战双倍炮击||火力 + 10|| 3 || 0.6 ||适用于无鱼雷重巡、轻巡、航巡
|-
|夜战炮击||火力 + 10|| 1.5 || 0.6 ||适用于战列、航战、战巡、重炮、导战
|-
|夜战导弹||基础火力 + 导弹火力 * 3 || 1.35 || 1 ||适用于导驱、防驱、导巡、防巡、大巡<br/>每格导弹单独计算<br/>如果舰船没有装备发射器或导弹,则按装备了1个0火力的导弹计算。
|-
|夜战反潜|| ? || ? || ? ||
|-
|-
| 单横阵 || 0.8 || 0.8 || 1
|}
|}
*所有带有“基础”字样的属性代表舰娘卸下所有装备后对应的面板属性数值。所有带有“装备”字样的属性代表舰娘携带的装备的合计属性值。


* 所有带有“增加X%护甲穿透”效果的装备都会使装备舰娘的'''所有攻击'''的穿甲系数上升那个百分比的绝对值,装备的穿甲系数加成取最高的那个,装备之间不能叠加。比如,装备了“[[C-301反舰导弹]]”(增加15%护甲穿透效果)的舰娘所有攻击的穿甲系数都会+0.15;但同时装备“[[C-301反舰导弹]]”和“[[上游-1导弹]]”(增加10%护甲穿透效果)的舰娘所有攻击的穿甲系数也都只会+0.15,包括打出去的那枚“[[上游-1导弹]]”。此外,[[格罗兹尼]]的专属装备[[П-35反舰导弹]]带有2个穿甲效果,其中“增加10%护甲穿透”是装备本身的效果,不能叠加;但“格罗兹尼装备时提高5%护甲穿透”是作用在舰娘的效果,可以叠加;因此格罗兹尼装备2个П-35反舰导弹时穿甲系数会+0.2。{{黑幕|曾经存在过该机制因为客户端重置而被改写的谣传,实际上并没有任何改动,仍然保持多枚导弹共享穿甲系数的机制}}
'''航向系数'''


===乘积系数===
{| class="wikitable"
 
'''阵型系数''':
 
{| class="wikitable"
! 阵型 !! 昼战导弹炮击 !! 昼战雷击 !! 夜战
|-
| 单纵阵 || 1 || 1 || 1.1
|-
| 复纵阵 || 0.8 || 0.9 || 0.9
|-
| 轮型阵 || 0.75 || 0.8 || 1
|-
| 梯形阵 || 1 || 1 || 1
|-
| 单横阵 || 0.8 || 0.8 || 1
|}
 
'''航向系数''':
 
{| class="wikitable"
! 航向 !! {{color|green|T有利}} !! {{color|green|同航战}} !! {{color|red|反航战}} !! {{color|red|T不利}}
! 航向 !! {{color|green|T有利}} !! {{color|green|同航战}} !! {{color|red|反航战}} !! {{color|red|T不利}}
|-
|-
第1,355行: 第1,497行:
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*技能“[[技能|不惧神风]]”、“[[技能|所罗门的鬼神]]”和“[[技能|奋战到底]]”能分别在昼战、夜战和全阶段将自身的舰损系数固定为1。
*技能“[[技能|不惧神风]]”、“[[技能|所罗门的鬼神]]”和“[[技能|奋战到底]]”能分别在昼战、夜战和全阶段将自身的舰损系数固定为1。
*技能“[[技能|好斗的玛丽]]”能使马里兰的船损系数会随耐久减少而上升,最大1.21。{{黑幕|损管战神1号}}
*技能“[[技能|好斗的玛丽]]”能使马里兰的船损系数会随耐久减少而上升,最大1.28。{{黑幕|损管战神1号}}
*技能“[[技能|灵活转换(形态一)]]”能使北卡罗来纳在非大破的情况下将自身的船损系数固定为1。{{黑幕|损管战神2号}}
*技能“[[技能|灵活转换(形态一)]]”能使北卡罗来纳在非大破的情况下将自身的船损系数固定为1。{{黑幕|损管战神2号}}


第1,420行: 第1,562行:
注意:
注意:


技能可以提供的系数分为两类,区别在于:是在穿甲结算前计算,还是在穿甲结算后计算。前一种称为技能攻击力系数,后一种称为最终伤害倍率。
技能可以提供的系数分为两类,区别在于:是在穿甲结算前计算,还是在穿甲结算后计算。前一种称为技能攻击力系数,后一种称为最终伤害倍率。
 
具体到每一个技能的区分,请参阅[[技能]]。
提示在穿甲结算后计算的,为最终伤害倍率。
 
由于最终伤害倍率在穿甲结算后才计算,这意味着与此倍率相乘的伤害值已经被敌方装甲削弱过。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与最终伤害倍率相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
 
===减伤系数===
只有航空战的航空攻击和昼战导弹攻击适用,依然在穿甲结算后才计算。
 
*航空战阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>
::{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)}}
 
::当目标为大型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}}
::当目标为中型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}}
::当目标为小型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}}
 
::当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外乘以0.25。
 
*导弹战、闭幕导弹阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>
::{{color|blue|穿甲系数 - (对方装甲^2) / 12500}},当对方装甲<50时;
::{{color|blue|MAX[(对方装甲 - 150)^2 / 12500 + 穿甲系数 - 1 ,0.1]}},当对方装甲≥50时。
 
:::注1:导弹战、闭幕导弹阶段,导弹的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,并且同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见穿甲系数一栏。{{黑幕|该机制并没有因为客户端重置而改变}}
 
==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
{{color|blue|2=暴击率 = 好感度加成 + 阵型加成 + 幸运加成 + 技能加成 + 工程局加成}}
 
注:
#好感度加成数值为:好感度*0.1%。范围为0~20%
#阵型加成数值为:梯形阵为25%,其余阵型为0。注意梯形阵也会为'''对方'''增加25%暴击率,如果双方均使用梯形阵,则双方由阵型加成的暴击率均为50%。
#幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。
 
==命中率计算==
命中率如何计算至今仍然是一个黑箱。不过根据游戏体验与一些实测数据,大致可以给出定性结论。各种攻击类型命中率计算方法不一样,可以分为航空、导弹、反潜、其他4种。


具体到每一个技能的区分,请参阅[[技能]]。
*游戏在经过一系列的计算后会得出某次攻击的'''原始命中率'''数据。这个数据可以是任何数字,比如小于0或者大于100%,但在最后会进行数据截断,小于5%的结果会强制固定为5%,大于95%的结果会强制固定为95%。一些技能、装备、战场状态以及好感度变化(好感度对某艘船的命中率和回避率的补正为:好感度×0.1%)有增减命中'''率'''和增减回避'''率'''(即反向增减命中率)的效果(注意与一般的增减命中和回避属性不同),这些效果是在'''原始命中率'''上直接增加或减少。
提示在穿甲结算后计算的,为最终伤害倍率。


由于最终伤害倍率在穿甲结算后才计算,这意味着与此倍率相乘的伤害值已经被敌方装甲削弱过。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与最终伤害倍率相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
*所有攻击类型的命中率都与'''船型'''有关,其余条件不变时,指向小型舰的攻击命中率更低,指向大型舰的攻击命中率更高。
 
===减伤系数===
只有航空战的航空攻击和昼战导弹攻击适用,依然在穿甲结算后才计算。
 
*航空战阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>
::{{color|blue|2=减伤对空值 = 本体对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)}}
 
::当目标为大型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}}
::当目标为中型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}}
::当目标为小型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}}


::当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外乘以0.25。
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)的命中率与双方的'''阵型'''有关,其余条件不变时,攻击方命中率从高到低分别是单纵阵、梯形阵、复纵阵、轮型阵、单横阵;防御方回避率从高到低分别是复纵阵、单横阵、轮型阵、单纵阵、梯形阵。特别地,攻击被梯形阵效果锁定的目标会有50%的命中率加成。


*导弹战、闭幕导弹阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>
*航空攻击(轰炸机、鱼雷机、昼战飞机炮击)与攻击方的'''命中'''和防御方的'''单舰总对空值'''有关。攻击方命中越高,命中率越高;防御方单舰总对空值越高,命中率越低。特别的,处于丧失制空权状态的一方所有的轰炸机和鱼雷机攻击命中率强制为0。
::{{color|blue|穿甲系数 - (对方装甲^2) / 12500}},当对方装甲<50时;
::{{color|blue|MAX[(对方装甲 - 150)^2 / 12500 + 穿甲系数 - 1 ,0.1]}},当对方装甲≥50时。


:::注1:导弹战、闭幕导弹阶段,导弹的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,并且同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见穿甲系数一栏。{{黑幕|该机制并没有因为客户端重置而改变}}
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中'''和防御方的'''回避'''有关。攻击方命中越高,命中率越高;防御方回避越高,命中率越低。特别的,导弹攻击基础的命中率极高,除非防御方回避也很高,可以近似认为导弹具有95%的命中率。


==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''命中'''、'''索敌'''、'''基础反潜'''、'''反潜装备反潜'''和防御方的'''回避'''有关。攻击方三种属性越高,命中率越高;防御方的回避越高,命中率越低。特别的,夜战反潜攻击的基础命中率很低。{{黑幕|我方夜战打深海潜艇几乎打不中,但深海夜战打我方潜艇却时常能命中。}}
{{color|blue|2=暴击率 = 好感度加成 + 阵型加成 + 幸运加成 + 技能加成 + 工程局加成}}


注:
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中'''和防御方的'''回避'''有关。攻击方命中越高,命中率越高;防御方回避越高,命中率越低。
#好感度加成数值为:好感度*0.1%。范围为0~20%
#阵型加成数值为:梯形阵为25%,其余阵型为0。
#幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。


==被攻击概率的提升与降低<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29701089</ref>==
==被攻击概率的提升与降低<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29701089</ref>==
第1,519行: 第1,678行:
* 但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉,由于舰娘在大破后能力值大幅下降,所以'''{{color|red|不要大破进击!不要大破进击!!不要大破进击!!!}}'''
* 但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉,由于舰娘在大破后能力值大幅下降,所以'''{{color|red|不要大破进击!不要大破进击!!不要大破进击!!!}}'''


=外部链接与注释=
==外部链接与注释==


[http://www.warshipgirls.net/ 战舰少女非公式资料站]
[http://www.warshipgirls.net/ 战舰少女非公式资料站]


[http://js.ntwikis.com/ 舰少资料库]
[http://js.ntwikis.com/ 舰少资料库]
18,596

个编辑