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战斗机制

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本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。
战舰少女R的昼间战斗过程:

先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击。
如果舰队阵型是单横阵,则进行一轮反潜清除舰队周围的潜艇炸鱼
之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。
战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近咦?反航战是怎么回事?巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。
长射程的船只由于提前开火此时已重装填完毕,可进行第二轮近距离炮击(单纵阵第二轮炮击命中率上升)。
驱逐舰等可以发射鱼雷的舰船在足够接近敌舰后发射鱼雷,成功存活的潜艇打出鱼雷后等待夜幕的来临。
防空导弹进行昼间最后的攻击。

本条目的公式一律用蓝色表示。公式中的常用函数如下,如非特殊说明不再重新定义:

  • :x以自然对数为底的对数。
  • :x向上取整。
  • :x向下取整。
  • :取a、b中的最小值。
  • :取a、b中的最大值。
  • :遍历算式A再求和。
  • :遍历算式A再求积。

多合一Excel计算器(游戏5.5.0版):https://bbs.nga.cn/read.php?tid=31290360

战斗伤害在线计算器(游戏5.5.0版):https://huan-yp.github.io/WSGR-Damage-Calculator/index.html

地图&线路[编辑 | 编辑源代码]

首先,一张图有数个据点,据点分为作战据点,资源获得点,资源丢失点(收费站),待机点,迂回点拼脸,夜战点只有夜战,航空战点只有航空战和夜战,情报点,宝箱点。行进路线在遭遇分叉后会进行判定,在满足条件,或者所有条件都不满足的情况下会按一定概率拼脸自动选择路线。后期的地图中在满足一定条件后,开启或者关闭该图特定的路线或据点。

地图及带路条件:海域资料

迂回点[编辑 | 编辑源代码]

目前可以迂回的点
章节 关卡 节点
第二章 2-5 D、H、K
2-6 G
第三章 3-3 J
第六章 6-1 E
6-2 G、H、J
6-4 F
第七章 7-1 C、D
7-2 H
7-3 C
7-4 D、L
7-5 G、J、O
第九章 9-2 A、D、G、H、I
帕斯塔战役 Ex-1 C、D、E
Ex-2 E
Ex-3 F
Ex-4 F、G、I、J、K、M、Q
轰隆轰隆大作战 Ex-3 D、G、J
Ex-5 F
Ex-7 D、G、J
Ex-9 F
决战无畏之海 Ex-4 G
Ex-5 J
Ex-6 A、B
Ex-7 A
最长一役 Ex-1 F
Ex-3 B
Ex-5 J
Ex-6 F
Ex-8 B
Ex-10 J
急速东方快车 Ex-2 M
Ex-3 M
Ex-4 M、O
Ex-5 M
Ex-6 M
Ex-7 M、O
所罗门之晓 Ex-1 E、J
Ex-3 D、K
Ex-5 B、K、N
Ex-6 E、J
Ex-8 D、K
Ex-10 B、K、N
远洋破袭作战——钢铁启示录 Ex-1 E、H
Ex-2 N(β入口)
Ex-4 D(α入口)
Ex-6 I(α入口)、P(β入口)
Ex-7 E、H
Ex-8 N(β入口)
Ex-10 D(α入口)
Ex-12 I(α入口)、P(β入口)
远洋破袭——跨越静海 Ex-4 D
Ex-6 E、P(β入口)
Ex-10 D
Ex-12 E(α入口)、P(β入口)
帕斯塔战役(复刻) Ex-1 B、C、D、E
Ex-2 E
Ex-4 F、G、I、J、M、Q
Ex-5 C、D、E
Ex-6 E
Ex-7 F
Ex-8 F、G、I、J、K、M、Q、R
战争协奏曲 Ex3-1 E
Ex3-2 G、H、J
Ex3-4 F
Ex4-1 C、D
Ex4-2 H
Ex4-3 C、E
Ex4-4 D、L
Ex4-5 G、J、O
女武神行动(复刻) Ex-2 A
Ex-3 E
Ex-4 M
Ex-7 E
Ex-8 M
联合作战——极地奏鸣曲 Ex1-1 D
Ex1-2 D、F、H
Ex1-3 D
Ex-2 E
Ex-3 D
Ex3-2 H
Ex-4 F、J
Ex4-1 G
轰隆轰隆大作战(复刻) Ex-3 D、G、J
Ex-5 F
Ex-7 D、G、J
Ex-9 F
扑火之蛾 Ex-4 B
Ex-9 B
万圣夜试胆大会 Ex-3 E
Ex-7 E
急速东方快车(复刻) Ex-2 M
Ex-3 J、M
Ex-4 M、O
Ex-5 M
Ex-6 J、M
Ex-7 M、O
深渊破灭——风暴之眼 Ex-2 K(我方)
Ex-3 U(我方)
扑火之蛾(复刻) Ex-4 B
Ex-9 B
大洋奇遇记 Ex-4 F
Ex-9 F
特遣作战——深渊边缘 Ex-3 I
Ex-4 D、E
Ex-6 E
Ex-7 G
Ex-10 I
Ex-11 D、E
Ex-13 E
Ex-14 G
激战峡湾 Ex-2 D(α入口),A、C、F(β入口),I
Ex-4 F、H、K
Ex-6 D(α入口),A、C、F、I(β入口),I
Ex-8 F、H、K
特遣作战——极昼突袭 Ex-1 H
Ex-2 H
Ex-3 I
Ex-4 B
Ex-5 K
Ex-6 D、F、G、M
Ex-7 H
Ex-8 H
Ex-9 I
Ex-10 B
Ex-11 K
Ex-12 D、F、G、M
舰队问答——光荣航迹 Ex-2 C
Ex-3 A、F
Ex-4 A、B、C、I
Ex-5 F
Ex-6 B(β入口)、C(β入口)、E
Ex-8 C
Ex-9 A、F
Ex-10 A、B、C、I
Ex-11 F
Ex-12 B(β入口)、C(β入口)、E
舰队问答——大洋接力赛 Ex-1 C、E
Ex-2 F
Ex-3 J(α入口)
Ex-4 D(β入口)、J(β入口)
Ex-5 C(β入口)、F(β入口)、I(β入口)、K、L(α入口)
Ex-6 D(β入口)、E(β入口)、F(β入口)、K(α入口)、L、M(β入口)、P(α入口)
Ex-7 C、E
Ex-8 F
Ex-9 J(α入口)
Ex-10 D(β入口)、J(β入口)
Ex-11 C(β入口)、F(β入口)、I(β入口)、K、L(α入口)
Ex-12 D(β入口)、E(β入口)、F(β入口)、K(α入口)、L、M(β入口)、P(α入口)
巡弋作战——奔涌环流 Ex-1 I
Ex-3 C、D、G
Ex-4 K
Ex-5 C、K
Ex-7 I
Ex-9 C、D、G
Ex-10 K
Ex-11 C、K
美食联合大作战 Ex-2 H
Ex-3 C、I
Ex-4 J、L
Ex-5 P
Ex-8 H
Ex-9 C、I
Ex-10 J、L
Ex-11 P
巡弋作战——炽热星辰行动 Ex-1 D、F、H
Ex-2 G
Ex-3 C、H、M
Ex-4 I、K
Ex-5 B
Ex-6 D、L、P
Ex-7 D、F、H
Ex-8 G
Ex-9 C、H、M
Ex-10 I、K
Ex-11 B
Ex-12 D、L、P
舰队问答——深寒危机 Ex-2 G(α入口)、H(α入口)
Ex-3 A(β入口)、C(β入口)、D(α入口)
Ex-4 G(α入口)、I(α入口)
Ex-5 I(α入口)、L(α入口)
Ex-6 H、I、M、N、P
Ex-8 G(α入口)、H(α入口)
Ex-9 A(β入口)C(β入口)、D(α入口)
Ex-10 G(α入口)、I(α入口)
Ex-11 I(α入口)、L(α入口)
Ex-12 H、I、M、N、P
卓越行动 Ex-1 J
Ex-2 D
Ex-4 H、I、L
Ex-7 J
Ex-8 D
Ex-10 H、I、L
特混突袭——进取行动 Ex-3 E
Ex-4 A、L
Ex-5 J(δ入口)、Q(α入口、β入口、β入口)
Ex-8 E
Ex-9 A、L
Ex-10 J(α入口)、Q(α入口、β入口、δ入口)
特混突袭——利斧行动 Ex-3 F、H
Ex-4 J
Ex-4 J
Ex-5 J(δ入口)、Q(α入口、β入口、β入口)
Ex-6 F、H
Ex-7 J
Ex-9 J
Ex-10 K(α入口、γ入口、δ入口)、W(α入口、β入口、δ入口)

夜战奇袭点[编辑 | 编辑源代码]

夜战奇袭仅在部分据点可以进行,效果等同于正常的夜战模式但只进行夜战。夜战奇袭没有Buff阶段,因此如U47改的“狼群战术”等技能不会生效、游戏界面亦不会显示技能对应的图标。

目前可以夜战奇袭的点
章节 关卡 节点
第七章 7-5 L
第八章 8-5 I
所罗门之晓 Ex-1 A
Ex-3 N、O、P
Ex-5 F、Q
Ex-6 A
Ex-8 N、O、P
Ex-10 F、Q
幻想舰队歼灭作战(重制) Ex-5 F
Ex-6 B、E
Ex-7 G
Ex-8 B
远洋破袭作战——钢铁启示录 Ex-1 G
Ex-2 K
Ex-3 I(α入口)
Ex-5 C、K
Ex-6 G(α入口)
Ex-7 G
Ex-8 K
Ex-9 I(α入口)
Ex-11 C、K
Ex-12 G(α入口)
远洋破袭——跨越静海 Ex-2 C(α入口)
Ex-6 G
Ex-12 G
帕斯塔战役(复刻) Ex-3 E
Ex-4 K、L
Ex-7 E
Ex-8 K、L
战争协奏曲 EX4-5 L
女武神行动(复刻) Ex-2 H、I
Ex-3 C
Ex-4 M
Ex-5 A、B、C、D、E
Ex-7 C
Ex-8 M
联合作战——极地奏鸣曲 Ex-1 B、D、H
Ex-2 E、K
Ex3-2 G
Ex4-4 F
轰隆轰隆大作战(复刻) Ex-6 A、B、C、D
扑火之蛾 Ex-1 B、E、F
Ex-4 E、J
Ex-5 C、G、J
Ex-6 B、E、F
Ex-9 E、J
Ex-10 C、G、J
万圣夜试胆大会 Ex-3 I
Ex-7 I
急速东方快车(复刻) Ex-1 E
深渊破灭——风暴之眼 Ex-1 N(我方)
Ex-4 C(我方)
大洋奇遇记 Ex-4 A、I、J
Ex-5 G
Ex-9 A、I、J
Ex-10 G
特遣作战——深渊边缘 Ex-2 G
Ex-6 I
Ex-7 H
Ex-9 G
Ex-13 I
Ex-14 H
激战峡湾 Ex-3 B、E、K(β入口)
Ex-4 J、M
Ex-7 B、E、K(β入口)
Ex-8 J、M
特遣作战——极昼突袭 Ex-1 I
Ex-2 J
Ex-3 L
Ex-4 A、C
Ex-5 L
Ex-6 I、O
Ex-7 I
Ex-8 J
Ex-9 L
Ex-10 A、C
Ex-11 L
Ex-12 I、O
舰队问答——光荣航迹 Ex-1 F
Ex-2 G
Ex-5 A、B、L
Ex-6 J、N(β入口)
Ex-7 F
Ex-8 G
Ex-11 A、B、L
Ex-12 J、N(β入口)
舰队问答——大洋接力赛 Ex-2 C
Ex-3 B(β入口)、D(β入口)
Ex-5 B(α入口)、G(α入口)
Ex-7 C
Ex-8 B(β入口)、D(β入口)
Ex-11 B(α入口)、G(α入口)
巡弋作战——奔涌环流 Ex-2 H
Ex-4 A、E
Ex-5 E
Ex-7 H
Ex-10 A、E
Ex-11 E
美食联合大作战 Ex-1 G
Ex-2 G
Ex-6 A、D
Ex-7 G
Ex-8 G
Ex-12 A、D
巡弋作战——炽热星辰行动 Ex-4 N
Ex-5 A、C、J、K
Ex-10 N
Ex-11 A、C、J、K
舰队问答——深寒危机 Ex-4 D(β入口)、E(β入口)
Ex-10 D(β入口)、E(β入口)
卓越行动 Ex-2 C
Ex-4 A、D
Ex-8 C
Ex-10 A、D
特混突袭——进取行动 Ex-4 C、D
Ex-5 A、D
Ex-9 C、D
Ex-10 A、D
声威行动 Ex-4 A、C、G、H
Ex-10 A、C、G、H
特混突袭——利斧行动 Ex-2 B
Ex-5 I(δ入口)、J(δ入口)
Ex-7 B
Ex-10 I(δ入口)、J(δ入口)
  • 绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。

航空奇袭点[编辑 | 编辑源代码]

航空奇袭仅在部分据点可以进行,效果等同于正常的BUFF阶段和航空开幕,而且还可以进行夜战。4.7.0加入该机制。

目前可以夜战航空的点
章节 关卡 节点
第八章 8-2 B、J
第九章 9-3 A、D
联合作战——极地奏鸣曲 Ex2-1 D
Ex2-2 K
Ex-3 F
Ex4-3 B、J
扑火之蛾 Ex-1 C、D、G
Ex-4 D、H
Ex-5 B、E、F
Ex-6 C、D、G
Ex-9 D、H
Ex-10 B、E、F
深渊破灭——风暴之眼 Ex-1 O(我方)
扑火之蛾(复刻) Ex-1 C、D、G
Ex-4 D、H
Ex-5 B、E、F
Ex-6 C、D、G
Ex-9 D、H
Ex-10 B、E、F
激战峡湾 Ex-3 A、D
Ex-7 A、D
特遣作战——极昼突袭 Ex-3 H
Ex-4 D、I
Ex-5 B、E
Ex-9 H
Ex-10 D、I
Ex-11 B、E
舰队问答——大洋接力赛 Ex-4 E
Ex-10 E
美食联合大作战 Ex-6 E、K、O
Ex-12 E、K、O
卓越行动 Ex-3 C
Ex-5 A
Ex-6 I
Ex-9 C
Ex-11 A
Ex-12 I
特混突袭——进取行动 Ex-3 B
Ex-8 B
声威行动 Ex-4 B
Ex-5 H
Ex-6 F
Ex-10 B
Ex-11 H
Ex-12 F
特混突袭——利斧行动 Ex-3 F
Ex-8 F

可选战况点与随机战况点[编辑 | 编辑源代码]

战况选择原本为立体强袭专有,4.3.0后加入常规推图中,能够为舰队提供临时增益。

目前可以选择战况的点
章节 关卡 节点
第八章 8-1 E、G、L
8-2 B
8-3 B、H
8-4 D、H

随机战况点是活动扑火之蛾新加入的机制。地图各点被分为若干组,每一组点位中有一个点会出现随机一种战况。

目前会出现随机战况的点
章节 关卡 节点
扑火之蛾 EX-1 B、C、D、E、F、G
EX-2 A、B、C、D、E、F、G
EX-3 A、B、C、E、G、H、J、K、L
EX-4 A、C、D、G、H、I
EX-5 B、D、E、F、G、H、J、K、L、M
EX-6 B、C、D、E、F、G
EX-7 A、B、C、D、E、F、G
EX-8 A、B、C、E、G、H、J、K、L
EX-9 A、C、D、G、H、I
EX-10 B、D、E、F、G、H、J、K、L、M
扑火之蛾(复刻) EX-1 B、C、D、E、F、G
EX-2 A、B、C、D、E、F、G
EX-3 A、B、C、E、G、H、J、K、L
EX-4 A、C、D、G、H、I
EX-5 B、D、E、F、G、H、J、K、L、M
EX-6 B、C、D、E、F、G
EX-7 A、B、C、D、E、F、G
EX-8 A、B、C、E、G、H、J、K、L
EX-9 A、C、D、G、H、I
EX-10 B、D、E、F、G、H、J、K、L、M

战前阶段[编辑 | 编辑源代码]

选择战况[编辑 | 编辑源代码]

在可选战况点,玩家需要选择一个或多个战况,除非特殊情况下该战况被消除,否则该选择会影响之后的所有战斗。

战前索敌[编辑 | 编辑源代码]

进入作战据点会遭遇敌方舰队,此时会开始索敌,索敌成功就可以查看敌方舰队配置及阵型,并决定开始作战或者战术迂回。

选择作战开始还会使舰队获得索敌buff

索敌buff:命中+5%,回避+5%。

  • 索敌成功:获得索敌buff战术迂回可能,在航向判定上更有优势,并可以查看对方舰种、头像、阵型。
  • 索敌失败:无加成。

索敌必定成功条件:

  • 对方有水面舰时,我方总索敌值大于等于对方总索敌值+10。
  • 对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、航巡、驱逐、防驱)的索敌值之和加上本体对潜值之和大于等于对方等级和。

索敌必定失败条件:

  • 对方有水面舰时,我方总索敌值小于等于对方总索敌值-10。
  • 对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、航巡、驱逐、防驱)的索敌值之和加上本体对潜值之和小于对方等级和。

其他情况下索敌成功概率以双方总索敌值之差决定。

  • 玩家舰船的本体索敌值在面板显示时向下取整。但实际计算时是按初始索敌 + (最大索敌 - 初始索敌) * (等级 - 1) / 当前版本的上限等级 - 1计算,并不取整。

远程打击[编辑 | 编辑源代码]

远程打击仅可在索敌成功时发生,且我方编队必须存在导巡,且装备了发射器和有至少有余量2枚的远程反舰导弹装备格,对方必须至少有1个水面目标。

当至少有1艘导巡与其上的远程反舰导弹符合条件时,索敌界面会增加远程打击按钮,点击其即可切换至选中状态,再点一次则取消选中。以选中远程打击的情况下进入战斗会进入远程打击阶段。

在远程打击阶段,每一个符合条件的远程反舰导弹装备格都会发射1枚导弹,然后此装备格消耗2枚余量。远程反舰导弹可以被防空导弹拦截,突防和拦截机制与导弹战相同。远程反舰导弹目标选择与伤害计算与导弹战相同。

远程打击结束后进入远程打击结算界面,随后进入正式战斗。如果远程打击结束后就全歼对方,则会直接进入战后结算界面,但同样会消耗燃料和弹药。

战术迂回[编辑 | 编辑源代码]

战术迂回仅可在战术迂回点索敌成功时发生,玩家可以选择消耗舰队10%的燃料进行一次迂回判定。

  • 迂回成功:跳过该点的正式战斗和结算阶段,直接进行下一个点位的路线判定。
  • 迂回失败:以索敌失败进入该点的正式战斗阶段。

迂回判定与作战航速[编辑 | 编辑源代码]

注意:地图带路条件中的平均航速不采用下述的分类方法,而是直接将 全队的航速之和 除以 舰只数量

战术迂回成功率与舰队的作战航速有关。

游戏中将所有船分为3类:

  • 主力:航母 装母 战列 战巡 航战 导驱 导巡 导战 大巡 要塞 港口 机场 调谐
  • 护卫:轻母 重巡 轻巡 雷巡 航巡 重炮 驱逐 防驱 防巡 潜艇 炮潜 补给
  • 水下:潜艇 炮潜

在计算作战航速时,遵守以下规则:

  • 有水面舰艇时无视水下船只。
  • 轻母、防驱、防巡虽然是护卫舰,但计算时当作主力舰一侧。
  • 若舰队由同侧组成,将她们的平均航速作为作战航速。
  • 若舰队由不同侧组成,将主力舰一侧的平均航速与护卫舰一侧的平均航速中的较低者作为作战航速,并向下取整。

我方与对方的作战航速差对迂回成功率的影响如下所示:

作战航速差 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
迂回成功率 95% 80% 67% 55% 45% 37% 30% 23% 17% 12% 8% 5%

深海舰队航速详见:敌方舰队

阵型选择[编辑 | 编辑源代码]

进入作战后,在舰队有4艘及以上战舰时可以选择阵型,包括:

  • 单纵阵(能发挥最大炮击威力,并在第二轮炮击提升命中率)
  • 复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避)
  • 轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕)
  • 梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船50%的闪避率)
  • 单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜)

(注:潜艇和炮潜无法被对方锁定)

航向判定[编辑 | 编辑源代码]

判断双方接敌方向。虽然在战斗动画中此阶段位于导弹战后,但事实上航向判定在正式战斗前就已经决定,航空战与导弹战的伤害也不受航向影响,故无伤大雅。

航向有4种,同航战或反航战为双方同时具有的航向状态,而一方T有利时另一方则为T不利。

航向 解释 航向系数
同航战 与对面同一航向,能更好地打击对面,但被攻击时也更痛…… 1.00
反航战 与对方航向相反,对方的打击面更小,当然己方也是…… 0.80
T有利 处于T字有利位置,对方毫无反抗能力。 1.15
T不利 处于T字不利位置,祈祷对面不要打中你吧…… 0.65

注:航母类攻击、导弹攻击、反潜攻击不受航向影响。

航向权重[1][编辑 | 编辑源代码]

航向计算为权重计算法,我方四种航向以权重而不是百分比的方式受航速、索敌影响。得出各航向权重后,将根据各航向权重多少,分配我方航向概率。

  • 基础权重: 在敌我双方旗舰航速,作战航速都相同的情况下,航向概率权重为:T优势:同航战:反航战:T劣势 = 10 : 30 : 30 : 15

在索敌和航速影响下实际权重在基础权重的基础下会发生改变。满足以下条件时以下数字代表T优势/同航战/反航战/T劣势的权重变化。航向权重不会为负值,同航战权重最小为5,其余权重最小为0。

  • 若我方索敌成功:+10/+5/-5/-10(即T劣权重减去10加到T优权重上,反航权重减去5加到同航权重上,形成新的权重分配20 :35 :25 :5)。
  • 若我方作战航速比对方作战航速高A节,我方旗舰航速比对方旗舰航速高B节:+MIN(A,B)/+A/-B/-A

正式战斗[编辑 | 编辑源代码]

战斗流程[编辑 | 编辑源代码]

  1. BUFF
  2. 支援攻击
  3. 航空战
  4. 导弹战(开幕导弹)
  5. 先制反潜(开幕反潜)
  6. 先制鱼雷(开幕鱼雷)
  7. 首轮炮击
  8. 次轮炮击
  9. 鱼雷战(闭幕鱼雷)
  10. 闭幕导弹
  11. 夜战

夜战之前的战斗阶段统称为昼战阶段。

资源消耗[编辑 | 编辑源代码]

  • 昼战资源消耗:只要进入常规战斗点,舰队每艘舰艇都会消耗20%弹药20%燃料。如果此据点为航空奇袭点,则消耗10%弹药10%燃料
  • 夜战资源消耗:只要进入夜战点,或在昼战阶段结束后选择进入夜战,舰队每艘船都会消耗10%弹药

BUFF[编辑 | 编辑源代码]

严格来说这并不是一个战斗阶段,拥有BUFF技能的舰艇将在该阶段施加BUFF。需要注意的是,让巴尔的技能“旁观者”也是一个BUFF技能,因此其不能复制在BUFF阶段前,也就是在战斗之外生效的技能效果。此外,夜战点没有BUFF阶段,因此舰艇技能中的BUFF效果不生效。

支援攻击[编辑 | 编辑源代码]

常规关卡2-6、7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。

支援攻击有航空支援炮击支援潜艇支援三种形式,但其本质均相同,即:对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害

航空战[编辑 | 编辑源代码]

  • 攻击舰艇:航母、轻母、装母、航战、航巡、旗舰要塞机场调谐
  • 攻击条件:未大破,且对应舰艇拥有舰载机
  • 被攻击方:对方水面舰艇、陆上设施

首先计算双方的制空权状态;然后我方舰艇的每一格飞机顺次攻击对方(但此时对方舰艇耐久降至0以下仍能被指定为目标,即会存在“鞭尸”情况);伤害结算完毕后,再由对方舰艇的每一格飞机顺次攻击我方,也会存在“鞭尸”情况

导弹战[编辑 | 编辑源代码]

  • 攻击舰艇:导驱、防驱、导战、大巡、导巡、防巡、调谐
  • 攻击条件:未大破,且对应舰艇拥有发射器和导弹
  • 被攻击方:对方水面舰艇、陆上设施,以及对方发射的导弹

我方舰艇同时发射反舰导弹进攻对方,对方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,结算我方反舰导弹的伤害;然后对方舰艇同时发射反舰导弹进攻我方,我方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,再结算对方反舰导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且存在“鞭尸”情况

先制反潜[编辑 | 编辑源代码]

  • 攻击舰艇:轻母、航巡、轻巡、驱逐、防驱、调谐
  • 攻击条件:阵型为单横阵,轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机
  • 被攻击方:对方水下舰艇

满足参与先制反潜阶段的舰艇顺次攻击对方水下单位;与航空战和导弹战不同,对方水下单位耐久降至0以下后不再会被指定为目标,即不存在“鞭尸”情况

先制鱼雷[编辑 | 编辑源代码]

  • 攻击舰艇:雷巡、潜艇、炮潜、驱逐、调谐
  • 攻击条件:未大破;等级在11或以上的潜艇;我方雷巡、驱逐和炮潜必须要觉醒技能
  • 被攻击方:对方水面舰艇

我方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇同时攻击对方水面舰艇;我方结算伤害后,再由对方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇同时攻击我方水面舰艇,对方再结算伤害。鱼雷攻击存在“鞭尸”情况

特殊情况:在活动战争协奏曲中,部分地图的推图条件有敌方的轻巡、驱逐可以参与先制鱼雷,但可以通过压制特定关卡关闭该机制。在活动模拟演习作战中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”解锁我方轻巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。在活动舰队问答——光荣航迹中,可以通过战况“先发制人·重巡”和“先发制人·驱逐”解锁我方重巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。

首轮炮击[编辑 | 编辑源代码]

  • 攻击舰艇:航母、轻母、装母、战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、防驱、旗舰要塞机场港口调谐
  • 攻击条件:航母、轻母需要未中破(装母需要未大破)且拥有轰炸机或鱼雷机,其他舰艇无要求。
  • 被攻击方:对方水面舰艇、陆上设施、水下舰艇。

双方满足参与首轮炮击阶段的舰艇根据炮序表,粗略按照射程数值从长到短轮流攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜舰艇(不含航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。

次轮炮击[编辑 | 编辑源代码]

  • 攻击舰艇:战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、导驱、防驱、炮潜、旗舰要塞机场港口调谐
  • 攻击条件:射程为“长”及以上的舰艇,或受技能和特殊机制效果参与次轮炮击阶段的舰艇。
  • 被攻击方:对方水面舰艇、陆上设施、水下舰艇。

双方满足参与次轮炮击阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序轮流攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含处于中破或大破状态的航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。当航战处于中破状态时,对方存在水下舰艇,则不参与次轮炮击阶段;当对方不存在水下舰艇,则正常参与次轮炮击阶段。当航战处于大破状态时,航战不参与次轮炮击阶段。

特殊情况:在活动模拟演习作战中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”将己方驱逐舰的射程全部变为“长”,从而参与次轮炮击。

鱼雷战[编辑 | 编辑源代码]

  • 攻击舰艇:战列、战巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、驱逐、潜艇、炮潜、导战、调谐
  • 攻击条件:未大破;且鱼雷值不为0的舰艇。
  • 被攻击方:对方水面舰艇

机制同先制鱼雷阶段。

闭幕导弹[编辑 | 编辑源代码]

  • 攻击舰艇:防驱、大巡、防巡、调谐
  • 攻击条件:装备有“发射器”和“导弹”的防驱、大巡、防巡
  • 被攻击方:对方水面舰艇、陆上设施

我方舰艇同时发射防空导弹进攻对方,结算我方防空导弹的伤害;然后对方舰艇同时发射防空导弹进攻我方,再结算对方防空导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且存在“鞭尸”情况

追击选择[编辑 | 编辑源代码]

在昼战之后若双方均有未沉没的单位,则玩家可以选择“追击”,将会额外消耗舰队10%的弹药,进入夜战;反之,结束战斗,进入战后结算阶段。夜战属于可选阶段,可以跳过。

夜战[编辑 | 编辑源代码]

  • 攻击舰艇:战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、潜艇、炮潜、导驱、防驱、旗舰要塞机场调谐
  • 攻击条件:未大破
  • 被攻击方:对方水面舰艇、陆上设施、水下舰艇。

双方满足参与夜战阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序轮流攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含航战和防驱)攻击时会优先攻击水下舰艇。

不同舰种在夜战的攻击类型也不同:雷巡、驱逐、潜艇、炮潜会发射鱼雷,进行“夜战雷击”;有鱼雷的重巡、轻巡、航巡、旗舰、要塞、调谐会发射舰炮和鱼雷,进行“夜战炮雷合击”;无鱼雷的重巡、轻巡、航巡会发射火炮,进行“夜战双倍炮击”;战列、航战、战巡、重炮、导战会发射火炮,进行“夜战炮击”;导驱、导巡、防驱、防巡、大巡会发射导弹,进行“夜战导弹”。

“夜战导弹”类型的攻击每一格导弹会顺次攻击对方,且不存在“鞭尸”情况

特殊情况:活动模拟演习作战(第二期)中,我方的航母、轻母和装母可以通过装备战术机“夜袭”解锁夜战能力。

特殊情况[编辑 | 编辑源代码]

在活动战争协奏曲开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。

战后结算[编辑 | 编辑源代码]

战果评价[编辑 | 编辑源代码]

以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级[2]

胜利:有一定几率掉落一艘舰船。(如果使用“幸运星”战役支援,即使获得更高的评价,也只会按照给定的评价掉落一艘舰船)

  • SS:按SS评价100%掉落一艘舰船。
全歼敌方,我方舰船未受到伤害。
  • S:按S评价100%掉落一艘舰船。
全歼敌方,但我方舰船有受到伤害。
  • A:按A评价75%概率掉落一艘舰船。
不满足S评价的条件;但满足以下条件之一:
  • ①击沉对方2/3或以上的舰船
  • ②击沉敌方旗舰且我方舰船未受到伤害
  • B:按B评价75%概率掉落一艘舰船。
不满足A评价的条件;但满足以下条件之一:
  • ①我方战果≥0.21,且高于敌方战果的3倍
  • ②我方战果≥0.21,且我方舰船未受到伤害
  • ③击沉对方旗舰,但我方舰船有受到伤害
  • ④击沉对方至少一艘非旗舰,且我方舰船未受到伤害

失败:不掉落舰船。(如果使用“幸运星”战役支援,即使失败也会按照给定的评价掉落舰船。)

  • C:不掉落舰船。
不满足其他所有评价的条件时获得此评价。
  • D:不掉落舰船。
满足以下条件之一:
  • ①我方战果低于敌方战果的1/3。
  • ②我方未对敌方造成任何伤害。

注:战果计算方法为:对方损失的总血量 / 对方开战前总血量,为0~1之间的实数。

经验计算[编辑 | 编辑源代码]

总算式:

  • 最终经验 = 基础经验 * 各经验系数乘积

注:

  1. 旗舰的经验系数为1.5,MVP的经验系数为2,圣建活动时出征经验系数为1.5。各种技能、装备、食谱、教材、支援的经验系数均为1加上那个百分比。
  2. 评价经验系数:
评价 出征 演习 战役
SS/S 1.2 1.2 1
A 1 1 0.8
B 0.8 1.0 0.6
C 0.7 0.64 -
D 0.5 0.56 -


制空权与飞机击坠公式[编辑 | 编辑源代码]

航空战起飞机数[编辑 | 编辑源代码]

游戏中航系舰艇不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、鱼雷机或者轰炸机(以下在本段通称为“飞机”,注意不包含侦察机)的装备格都会对应一个起飞机数,代表了这个装备格起飞的一组飞机的数量。其中,舰艇拥有几个装备了鱼雷机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。

航母、轻母、装母的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 5)

航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 10)

舰艇装备增加的火力值也计算在内,即所有增加火力的装备均可以增加放飞数。此外,装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。

制空值与制空权判定[编辑 | 编辑源代码]

装备格的制空值:LN(2 * (1 + 起飞机数)) * 飞机对空值

某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。

当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权,其他情况为制空均势。如果某一方航母、轻母、装母处于大破状态,则她不能提供制空值。

制空BUFF

制空状态 攻击力效果 制空击坠系数 要求
制空权占据 我方航空攻击攻击力+10% 命中+10% 0~0.1 我方制空值 > 敌方制空值 * 3
制空权优势 我方航空攻击攻击力+5% 命中+5% 0.1~0.3 敌方制空值 * 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 3
势均力敌 - 0.3~0.7 敌方制空值 / 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 1.5
制空权劣势 我方航空攻击攻击力-5% 命中-5% 0.7~0.9 敌方制空值 / 3 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 / 1.5
制空权丧失 我方航空攻击攻击力-10% 命中-10% 0.9~1 我方制空值 < 敌方制空值 / 3

只有航空战才会损失飞机。

制空击坠[3][编辑 | 编辑源代码]

制空击坠系数
制空击坠系数与制空状态有关,每一艘都会在范围内随机分配一个自己的制空击坠系数
制空压力
每一个装备格都会有一个制空压力值。
制空压力值 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前我方所有船拥有的飞机总数量 * 对方制空值
制空击坠计算
制空击坠数 = FLOOR(装备格的制空压力 * 所在的船的制空击坠系数)

防空击坠[编辑 | 编辑源代码]

迎击序数
航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但事实上是每个装备格的一组飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。
迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个敌人的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的敌人之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。
防空击坠计算
对空补正值 = ∑(全队所有拥有对空补正属性的装备的对空值) * 全队所有装备的最大对空补正值
单舰总对空值 = 本体对空值 + 装备对空值 + 对空补正值
防空击坠 = FLOOR(α * 单舰总对空值 * A^(迎击序数 - 1) / 10)
  • α为[0,1)之间的随机数。
  • A的估计值为0.618,精确值范围不超过(0.6118, 0.6251)。

总击坠[编辑 | 编辑源代码]

每个装备格起飞的飞机,经过制空击坠和防空击坠过程后,可以计算出实际进行航空攻击的剩余机数

剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 制空击坠 - 防空击坠

导弹拦截机制[4][编辑 | 编辑源代码]

发射反舰导弹的一方为进攻方,发射防空导弹的一方为防御方。在导弹战过程中,防御方所有余量不为0的防空导弹装备的拦截值相加作为防御方拦截值,所有余量不为0的装备防空导弹的装备格作为防御方的防空导弹;进攻方所有余量不为0的装备反舰导弹的装备格作为进攻方的反舰导弹。

进攻方的反舰导弹以突防值从低到高排列,逐一前去抵消防御方的拦截值和防空导弹。每1个反舰导弹都能抵消1个防空导弹,以及抵消等同于此反舰导弹突防值的防御方拦截值。当防御方没有剩余的防空导弹作抵消,或者防御方的剩余拦截值不足以抵消此反舰导弹时,这个及之后的反舰导弹均视为突防成功,进入伤害计算步骤。

伤害公式[编辑 | 编辑源代码]

概要[编辑 | 编辑源代码]

战斗的实际伤害计算如下:

  • 导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为:
导弹战实际伤害 = CEIL(昼战导弹实际攻击力 * 最终伤害倍率 * 减伤系数)
  • 其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害:
当破甲伤害 > 0时:
实际伤害=破甲伤害 + 额外固定伤害
当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害:
擦伤伤害 = CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) * 0.1) + 额外固定伤害
  • 部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见这里

其中,实际攻击力计算如下:

实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积(不包含穿甲系数和最终伤害倍率)

其中,舰损系数浮动系数暴击系数技能攻击力系数对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动)都生效。其他系数生效的攻击类型如下表,当某个系数不生效时可视作该系数为1:

攻击类型 阵型系数 航向系数 制空系数 弹药系数
航空战(轰炸机)
航空战(鱼雷机)
昼战导弹
昼战飞机反潜
昼战反潜
昼战雷击
昼战飞机炮击
昼战炮击
夜战炮击
夜战双倍炮击
夜战炮雷合击
夜战导弹
夜战反潜 ? ? ?

注:

  • 技能提供的具体数值参阅技能
  • 目前夜战反潜的数据不足,且伤害低到难以通过统计计算总结规律,只能暂时放弃推演其伤害公式。但根据经验来看,夜战反潜伤害只有昼战反潜的10%左右,而且命中奇低(也有可能是由于伤害过低未能破甲,被判定为“跳弹”而显示“未命中”)。总之,除非必须补刀且我方反潜舰娘等级较高、状态完好、反潜过百,否则极不建议进行夜战反潜。

基础攻击力、浮动系数期望与穿甲系数[编辑 | 编辑源代码]

攻击类型 基础攻击力 浮动系数期望 穿甲系数 备注
航空战(轰炸机) LN(剩余机数 + 1) * 2 * 飞机轰炸 + 25 1.055 1 每格轰炸机单独计算
航空战(鱼雷机) [LN(剩余机数 + 1) * 2 * 飞机鱼雷 + 25] * α 2 每格鱼雷机单独计算
其中α为0.5~1之间的随机浮动值
昼战导弹 基础火力 + 导弹火力 * 3 1 每格导弹单独计算
昼战飞机反潜 基础对潜 + 装备对潜 * 2 + 索敌 / 2 10 适用于轻母、航战
昼战反潜[5] [基础对潜 / 3 + 反潜装备对潜总和 ^ (1/3) * 20] * (1 + 非反潜装备对潜总和 / 10) 2 适用于其他可反潜船只
昼战雷击 鱼雷 + 5 1
昼战飞机炮击 (火力 + 轰炸 * 2 + 鱼雷) * MAX(0, 1 - 对方总对空值 * α / 150) + 35 1 其中α为0~1之间的随机浮动值
适用于航母、装母、轻母
昼战炮击 火力 + 5 0.6
夜战雷击 鱼雷 + 10 2.7 1 适用于雷巡、驱逐、潜艇、炮潜
夜战炮雷合击 火力 + 鱼雷 + 10 1.5 0.8 适用于有鱼雷重巡、轻巡、航巡
夜战双倍炮击 火力 + 10 3 0.6 适用于无鱼雷重巡、轻巡、航巡
夜战炮击 火力 + 10 1.5 0.6 适用于战列、航战、战巡、重炮、导战
夜战导弹 基础火力 + 导弹火力 * 3 1.35 1 适用于导驱、防驱、导巡、防巡、大巡
每格导弹单独计算
如果舰船没有装备发射器或导弹,则按装备了1个0火力的导弹计算。
夜战反潜 ? ? ?
  • 所有带有“基础”字样的属性代表舰娘卸下所有装备后对应的面板属性数值。所有带有“装备”字样的属性代表舰娘携带的装备的合计属性值。
  • 所有带有“增加X%护甲穿透”效果的装备都会使装备舰娘的所有攻击的穿甲系数上升那个百分比的绝对值,装备的穿甲系数加成取最高的那个,装备之间不能叠加。比如,装备了“C-301反舰导弹”(增加15%护甲穿透效果)的舰娘所有攻击的穿甲系数都会+0.15;但同时装备“C-301反舰导弹”和“上游-1导弹”(增加10%护甲穿透效果)的舰娘所有攻击的穿甲系数也都只会+0.15,包括打出去的那枚“上游-1导弹”。此外,格罗兹尼的专属装备П-35反舰导弹带有2个穿甲效果,其中“增加10%护甲穿透”是装备本身的效果,不能叠加;但“格罗兹尼装备时提高5%护甲穿透”是作用在舰娘的效果,可以叠加;因此格罗兹尼装备2个П-35反舰导弹时穿甲系数会+0.2。曾经存在过该机制因为客户端重置而被改写的谣传,实际上并没有任何改动,仍然保持多枚导弹共享穿甲系数的机制

乘积系数[编辑 | 编辑源代码]

阵型系数

阵型 昼战导弹炮击 昼战雷击 夜战
单纵阵 1 1 1.1
复纵阵 0.8 0.9 0.9
轮型阵 0.75 0.8 1
梯形阵 1 1 1
单横阵 0.8 0.8 1

航向系数

航向 T有利 同航战 反航战 T不利
航向系数 1.15 1 0.8 0.65

注意:航空战、导弹战、闭幕导弹、夜战时航向系数不起作用。

制空系数

制空状态 制空权占据 制空权优势 势均力敌 制空权劣势 制空权丧失
制空系数 1.1 1.05 1 0.95 0.9

弹药系数

MIN(1, 进入据点的弹药补给 * 2)

  • 经过普通战斗点的昼战消耗20%弹药,经过航空战点昼战消耗10%弹药,经过夜战消耗10%弹药。
注:弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响,而一般情况下出击时的初始弹药为100%,即经过3次昼战阶段后,第4次进入战斗才会受到弹药不足的影响。在地图一个节点进入昼战,常常被称为“1战”,消耗20%弹药;而夜战点和航空战点因为只消耗10%弹药,因此经过这些节点也有“0.5战”的称呼。到第4战进场时,弹药余量为40%,弹药系数为0.8,减少了20%的攻击力是一个比较严重的debuff,因此地图通常的攻略路线一般以此为界限,且会建议玩家选择梯形阵补偿输出;或者转而选择“3战路线”或“3.5战路线”等不影响攻击力的路线。0级和1级“炮塔后备弹”战术能够使舰船初始弹药变为110%,因此选择“4战路线”也不会影响攻击力;而习得3级“炮塔后备弹”战术后,选择“5战路线”也不会影响攻击力。

舰损系数

舰损状态 未中破 中破 大破/击沉
舰损系数 1 0.6 0.3
  • 击沉仅限于航空战中的敌方单位。
  • 技能“不惧神风”、“所罗门的鬼神”和“奋战到底”能分别在昼战、夜战和全阶段将自身的舰损系数固定为1。
  • 技能“好斗的玛丽”能使马里兰的船损系数会随耐久减少而上升,最大1.28。损管战神1号
  • 技能“灵活转换(形态一)”能使北卡罗来纳在非大破的情况下将自身的船损系数固定为1。损管战神2号

浮动系数

攻击类型 浮动下限 浮动上限 均值
航空战 0.89 1.22 1.055
昼战导弹 0.89 1.22 1.055
昼战反潜 0.89 1.22 1.055
昼战飞机反潜 0.89 1.22 1.055
昼战雷击 0.89 1.22 1.055
昼战飞机炮击 0.89 1.22 1.055
昼战炮击 0.89 1.22 1.055
夜战雷击 2.4 3 2.7
夜战炮雷合击 1.2 1.8 1.5
夜战双倍炮击 2.4 3.6 3
夜战炮击 1.2 1.8 1.5
夜战导弹 1.2 1.5 1.35
夜战反潜 ? ? ?

依攻击类型,在一定范围内随机浮动的系数。

  • 注:所有有关“增加XX%攻击上限”的技能或装备描述,其实际效果均为攻击浮动上限增加那个百分比的绝对值。比如装备“超重弹”的舰船在炮击战中攻击浮动上限+0.25,最终浮动上限为1.47。

暴击系数

暴击时1.5,非暴击时1。

  • 注:所有有关“增加XX%暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值。比如威奇塔的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。

技能攻击力系数

技能不提供攻击力系数、或无技能时该系数为1。 注意:技能可以提供的系数分为两类,区别在于:是在穿甲结算前计算,还是在穿甲结算后计算。前一种称为技能攻击力系数,后一种称为最终伤害倍率。 具体到每一个技能的区分,请参阅技能。 提示在穿甲结算后计算的,为最终伤害倍率,请参考后续相关词条。 例如:

  • 技能“航空战术先驱”、“弹药整备”为航母、轻母提供全阶段的攻击系数(突击者在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。
  • 技能“Z驱领舰”为德国Z系列驱逐舰提供全阶段的攻击系数。
  • 技能“Z驱菁英”为Z31自身提供炮击、雷击的攻击力系数。

最终伤害倍率[编辑 | 编辑源代码]

技能不提供最终伤害倍率或无技能时该系数为1.00。

例如:

注意:

技能可以提供的系数分为两类,区别在于:是在穿甲结算前计算,还是在穿甲结算后计算。前一种称为技能攻击力系数,后一种称为最终伤害倍率。

具体到每一个技能的区分,请参阅技能。 提示在穿甲结算后计算的,为最终伤害倍率。

由于最终伤害倍率在穿甲结算后才计算,这意味着与此倍率相乘的伤害值已经被敌方装甲削弱过。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与最终伤害倍率相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。

减伤系数[编辑 | 编辑源代码]

只有航空战的航空攻击和昼战导弹攻击适用,依然在穿甲结算后才计算。

  • 航空战阶段的减伤系数[6]
减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)
当目标为大型船时:
减伤系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)
当目标为中型船时:
减伤系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)
当目标为小型船时:
减伤系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)
当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外乘以0.25。
  • 导弹战、闭幕导弹阶段的减伤系数[7]
穿甲系数 - (对方装甲^2) / 12500,当对方装甲<50时;
MAX[(对方装甲 - 150)^2 / 12500 + 穿甲系数 - 1 ,0.1],当对方装甲≥50时。
注1:导弹战、闭幕导弹阶段,导弹的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,并且同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见穿甲系数一栏。该机制并没有因为客户端重置而改变

暴击率计算[8][编辑 | 编辑源代码]

暴击率 = 好感度加成 + 阵型加成 + 幸运加成 + 技能加成 + 工程局加成

注:

  1. 好感度加成数值为:好感度*0.1%。范围为0~20%
  2. 阵型加成数值为:梯形阵为25%,其余阵型为0。注意梯形阵也会为对方增加25%暴击率,如果双方均使用梯形阵,则双方由阵型加成的暴击率均为50%。
  3. 幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。

命中率计算[编辑 | 编辑源代码]

命中率如何计算至今仍然是一个黑箱。不过根据游戏体验与一些实测数据,大致可以给出定性结论。各种攻击类型命中率计算方法不一样,可以分为航空、导弹、反潜、其他4种。

  • 游戏在经过一系列的计算后会得出某次攻击的原始命中率数据。这个数据可以是任何数字,比如小于0或者大于100%,但在最后会进行数据截断,小于5%的结果会强制固定为5%,大于95%的结果会强制固定为95%。一些技能、装备、战场状态以及好感度变化(好感度对某艘船的命中率和回避率的补正为:好感度×0.1%)有增减命中和增减回避(即反向增减命中率)的效果(注意与一般的增减命中和回避属性不同),这些效果是在原始命中率上直接增加或减少。
  • 所有攻击类型的命中率都与船型有关,其余条件不变时,指向小型舰的攻击命中率更低,指向大型舰的攻击命中率更高。
  • 航空攻击(轰炸机、鱼雷机、昼战飞机炮击)与攻击方的命中和防御方的单舰总对空值有关。攻击方命中越高,命中率越高;防御方单舰总对空值越高,命中率越低。特别的,处于丧失制空权状态的一方所有的轰炸机和鱼雷机攻击命中率强制为0。
  • 导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的命中和防御方的回避有关。攻击方命中越高,命中率越高;防御方回避越高,命中率越低。特别的,导弹攻击基础的命中率极高,除非防御方回避也很高,可以近似认为导弹具有95%的命中率。
  • 反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的命中索敌基础反潜反潜装备反潜和防御方的回避有关。攻击方三种属性越高,命中率越高;防御方的回避越高,命中率越低。特别的,夜战反潜攻击的基础命中率很低。我方夜战打深海潜艇几乎打不中,但深海夜战打我方潜艇却时常能命中。
  • 其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的命中和防御方的回避有关。攻击方命中越高,命中率越高;防御方回避越高,命中率越低。

被攻击概率的提升与降低[9][编辑 | 编辑源代码]

某些船的技能具有提升自身被攻击概率的效果,如南达科他紫石英信浓等等;而另一些船的技能具有降低自身被攻击概率的效果,如西弗吉尼亚让巴尔等等。

若我方队伍中含有多艘“提升自身X%被攻击概率”效果的船,则当对方攻击时,若可选的攻击目标包含这些船,则先将具有这些效果的船以概率数值从高到低排列,分别进行一次判定。若某次判定通过,则直接选择其为攻击目标。若所有判定都不通过,则像正常情况一样随机选择所有可选的其中一艘船为目标。

保护伤害及特殊伤害[编辑 | 编辑源代码]

保护伤害[编辑 | 编辑源代码]

满血保护

当在推图、战役昼战中时,若我方舰船在满血时受到足以大破的攻击,则该攻击的伤害会替换成

CEIL(最大HP * α),其中α为0.5~0.75之间的随机数

  • 即相当于HP变为最大HP的随机数(0.25~0.50)倍向下取整。

中破保护

当在推图、战役入场未大破时,若我方舰船在夜战未大破或在昼战未大破但不满血受到足以大破的攻击,则该攻击的伤害会替换成

CEIL(当前HP - 最大HP * 0.25)

  • 即相当于HP变为最大HP的0.25倍向下取整。故而HP为4倍数的舰船具有能多撑一次攻击的优势。

大破保护

当在推图、战役入场未大破时,若我方舰船在大破时受到攻击,则该攻击无法闪避,伤害固定为

CEIL(当前HP * 0.1)

  • 当耐久为1时则不会再受到伤害。

注意:当在推图、战役中且入场已大破时,该舰不受保护,有可能被打到HP=0而撤退。

注意:演习时不存在上述保护!

技能保护

因各类自保技能导致所受伤害被强行削减至固定值。例如:

  • 技能“过度击穿”、“拦截护航”可将自身所受伤害变为固定值。
  • 技能“绝境逢生”能使自己在受到超出当前HP的伤害时将伤害替换为当前HP-1,即遭到溢出伤害时血量强制降为1。

特殊伤害[编辑 | 编辑源代码]

固定伤害

例如:

注意:当破甲伤害≤0,只有判定擦伤成功时(50%概率),额外固定伤害才会起效。

比例伤害

例如:

  • 技能“无意撞击”无视敌方装甲提供仅与对方当前耐久相关的伤害。

备注[编辑 | 编辑源代码]

  • 所有舰娘都有大破保护,舰娘耐久被攻击到显示红色时即为大破,此时舰娘会获得大破保护,此时遭受攻击会至少保留一滴血,之后强制Miss。
  • 但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉,由于舰娘在大破后能力值大幅下降,所以不要大破进击!不要大破进击!!不要大破进击!!!

外部链接与注释[编辑 | 编辑源代码]

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