战斗机制:修订间差异

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当至少有1艘导巡与其上的远程反舰导弹符合条件时,索敌界面会增加'''远程打击'''按钮,点击其即可切换至选中状态,再点一次则取消选中。以选中远程打击的情况下进入战斗会进入远程打击阶段。
当至少有1艘导巡与其上的远程反舰导弹符合条件时,索敌界面会增加'''远程打击'''按钮,点击其即可切换至选中状态,再点一次则取消选中。以选中远程打击的情况下进入战斗会进入远程打击阶段。


在远程打击阶段,每一个符合条件的远程反舰导弹装备格都会发射1枚导弹,然后此装备格消耗2枚余量。远程反舰导弹可以被防空导弹拦截,突防和拦截机制与导弹战相同。远程反舰导弹目标选择与伤害计算与导弹战相同。
在远程打击阶段,每一个符合条件的远程反舰导弹装备格都会发射1枚导弹,然后此装备格消耗2枚余量。远程反舰导弹可以被防空导弹拦截,突防和拦截机制与导弹战相同。远程反舰导弹目标选择与伤害计算与导弹战相同,但不受任何技能效果和阵型的影响。


远程打击结束后进入远程打击结算界面,随后进入正式战斗。如果远程打击结束后就全歼对方,则会直接进入战后结算界面,但同样会消耗燃料和弹药。
远程打击结束后进入远程打击结算界面,随后进入正式战斗。如果远程打击结束后就全歼对方,则会直接进入战后结算界面,但同样会消耗燃料和弹药。
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:::当破甲伤害 > 0时:
:::当破甲伤害 > 0时:


::::{{color|blue|2=实际伤害=(破甲伤害 + 额外固定伤害) * 伤害系数}}
::::{{color|blue|2=实际伤害 = (破甲伤害 + 额外固定伤害) * 伤害系数}}


:::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害:
:::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害:


::::{{color|blue|2=擦伤伤害 = CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) * 0.1) + 额外固定伤害}}
::::{{color|blue|2=擦伤伤害 = (CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) * 0.1) + 额外固定伤害) * 伤害系数}}


*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害及特殊伤害|这里]]。
*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害及特殊伤害|这里]]。
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:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各个乘积系数(不包含穿甲系数和伤害系数)}}
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各个乘积系数(不包含穿甲系数和伤害系数)}}


其中,'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能攻击力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动)都生效。其他系数生效的攻击类型如下表,当某个系数不生效时可视作该系数为1:
其中,'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能攻击力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动)都生效。其他乘积系数生效的攻击类型如下表,当某个乘积系数不生效时可视作为1:


{| class="wikitable"
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第1,561行: 第1,561行:
技能伤害系数默认为1,有多个技能伤害系数效果叠加,则全部相乘(比如“四大金刚”和“四大金刚(联)”触发三倍增益叠加的伤害系数是1.25×1.24=1.55)。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于技能伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的技能攻击力系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
技能伤害系数默认为1,有多个技能伤害系数效果叠加,则全部相乘(比如“四大金刚”和“四大金刚(联)”触发三倍增益叠加的伤害系数是1.25×1.24=1.55)。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于技能伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的技能攻击力系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。


'''航空伤害系数''':
'''航空伤害系数'''<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>


航空伤害系数会将航空攻击伤害乘上某个小于1的值,只有航空战适用,依然在破甲伤害计算完毕后再计算。
航空伤害系数会将航空攻击伤害乘上某个小于1的值,只有航空战适用,依然在破甲伤害计算完毕后再计算。


*航空战阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>
:{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)}}
::{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)}}


::当目标为大型船时:
:当目标为大型船时:
:::{{color|blue|2=航空伤害系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}}
::{{color|blue|2=航空伤害系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}}
::当目标为中型船时:
:当目标为中型船时:
:::{{color|blue|2=航空伤害系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}}
::{{color|blue|2=航空伤害系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}}
::当目标为小型船时:
:当目标为小型船时:
:::{{color|blue|2=航空伤害系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}}
::{{color|blue|2=航空伤害系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}}


:::注:当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外乘以0.25。
:注:当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外乘以0.25。


'''导弹伤害系数''':
'''导弹伤害系数'''<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>


对导弹伤害的一种特殊伤害补正,只有导弹战和闭幕导弹阶段适用,依然在破甲伤害计算完毕后再计算。注意这个系数随着对方装甲的提升呈现一条U形曲线,当对方装甲在约180以上时,导弹攻击反而会越来越有效。
对导弹伤害的一种特殊伤害补正,只有导弹战和闭幕导弹阶段适用,依然在破甲伤害计算完毕后再计算。


*导弹战、闭幕导弹阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>
:{{color|blue|穿甲系数 - (对方装甲^2) / 12500}},当对方装甲<50时;
::{{color|blue|穿甲系数 - (对方装甲^2) / 12500}},当对方装甲<50时;
:{{color|blue|MAX[(对方装甲 - 150)^2 / 12500 + 穿甲系数 - 1 ,0.1]}},当对方装甲≥50时。
::{{color|blue|MAX[(对方装甲 - 150)^2 / 12500 + 穿甲系数 - 1 ,0.1]}},当对方装甲≥50时。


:::注:导弹战、闭幕导弹阶段,导弹的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,并且同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见穿甲系数一栏。
:注:导弹战、闭幕导弹阶段,导弹的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,并且同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见穿甲系数一栏。这个系数随着对方装甲的提升呈现一条U形曲线,当对方装甲在约180以上时,导弹攻击反而会越来越有效。


==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
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若我方队伍中含有多艘“'''提升自身X%被攻击概率'''”效果的船,则当对方攻击时,若可选的攻击目标包含这些船,则先将具有这些效果的船以概率数值从高到低排列,分别进行一次判定。若某次判定通过,则直接选择其为攻击目标。若所有判定都不通过,则像正常情况一样随机选择所有可选的其中一艘船为目标。
若我方队伍中含有多艘“'''提升自身X%被攻击概率'''”效果的船,则当对方攻击时,若可选的攻击目标包含这些船,则先将具有这些效果的船以概率数值从高到低排列,分别进行一次判定。若某次判定通过,则直接选择其为攻击目标。若所有判定都不通过,则像正常情况一样随机选择所有可选的其中一艘船为目标。
==免疫攻击、免疫伤害与代替承受攻击==
游戏中舰船的技能有3种与免疫攻击或伤害的效果(俗称“圣盾”),其机制都不尽相同,主要区别在于在命中判定前或命中判定后结算:
*'''“护航盾”:'''
:拥有“代替舰船承受攻击并免疫此次伤害或获得伤害减免”的描述的效果,比如[[欧根亲王]]的“战线防御”、[[黑背豺]]的“拦截护航”、[[翔鹤]]的“被害担当”。这种效果是,满足条件后当被护航对象被选为攻击目标时即触发(有些护航盾需要再判定一次触发概率),不经过命中判定,该次攻击当作命中护航者,伤害变为0,或按照护航者的装甲值计算该次攻击伤害,然后消耗1次触发次数。
*'''“假盾”:'''
:拥有“免疫攻击”的描述的效果,比如[[维内托]]的“意式设计”、[[乌尔里希·冯·胡滕]]的“德式设计”、明斯克的“漫长战役”。这种效果是,满足条件后当自身被选为攻击目标时即触发(通常没有触发概率),不经过命中判定,该次攻击当作未命中,然后消耗1次触发次数。
*'''“真盾”:'''
:拥有“免疫伤害”的描述的效果,比如[[空想]]的“高速机动”、[[1913战巡]]的“巨舰梦想”、[[T-23]]的“七岛功臣”。这种效果是,满足条件后当自身被选为攻击目标,且自身判定被命中时触发(有些真盾需要再判定一次触发概率),该次攻击伤害变为0,然后消耗1次触发次数。此外,那些“不限次数免疫”描述的效果,都属于“真盾”。
3种“圣盾”各自以及不同种类的数量都可以叠加,当同一舰船同时存在以上3种“圣盾”时,先消耗“护航盾”,然后消耗“假盾”,最后消耗“真盾”。从机制上看,“真盾”的效果是要优于“假盾”的。


==保护伤害及特殊伤害==
==保护伤害及特殊伤害==
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