战斗机制:修订间差异

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* '''注意:由于每格导弹的伤害单独计算不叠加,所以导弹的穿甲系数只对自身有效,不影响其他导弹!'''
* '''注意:由于每格导弹的伤害单独计算不叠加,所以导弹的穿甲系数只对自身有效,不影响其他导弹!'''


===技能伤害倍率===
===最终伤害倍率===


未发动技能或技能不提供伤害倍率时,该倍率为'''1.00'''。
{{color|blue|技能不提供最终伤害倍率或无技能时该系数为1.00。}}
例如:
* 技能“[[技能|高速射击]]”等能提供大于1的伤害倍率。
* 技能“[[技能|高速射击]]”等能提供大于1的伤害倍率。
* 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”等能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。
* 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”等能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。
注意:技能可以提供的系数分为两类,区别在于:是在穿甲结算前计算,还是在穿甲结算后计算。前一种称为技能攻击力系数,后一种称为最终伤害倍率。
具体到每一个技能的区分,请参阅[[技能]]。
提示在穿甲结算后计算的,为最终伤害倍率。
由于最终伤害倍率在穿甲结算后才计算,这意味着与此倍率相乘的伤害值已经被敌方装甲削弱过。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与最终伤害倍率相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。


==保护伤害及特殊伤害==
==保护伤害及特殊伤害==
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