战斗机制:修订间差异

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|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科
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|description=本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。战舰少女R的昼间战斗过程:先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击,之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近,巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。
|description=本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。战舰少女R的昼间战斗过程:先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击,之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近,巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。
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| [[特混突袭——进取行动#EX-10 铁翼(困难)|Ex-10]] || J(α入口)、Q(α入口、β入口、δ入口)
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|rowspan=8| [[特混突袭——利斧行动]]
| [[特混突袭——利斧行动#EX-1 巨舰之影|Ex-3]] || F、H
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-4]] || J
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-4 超航程|Ex-4]] || J
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-5 飞翔魔毯|Ex-5]] || J(δ入口)、Q(α入口、β入口、β入口)
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-6 巨舰之影(困难)|Ex-6]] || F、H
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-7 危机海湾(困难)|Ex-7]] || J
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-9 超航程(困难)|Ex-9]] || J
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-10 飞翔魔毯(困难)|Ex-10]] || K(α入口、γ入口、δ入口)、W(α入口、β入口、δ入口)
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| [[特混突袭——进取行动#EX-10 铁翼(困难)|Ex-10]] || A、D
| [[特混突袭——进取行动#EX-10 铁翼(困难)|Ex-10]] || A、D
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|rowspan=2| [[声威行动]]
| [[声威行动#EX-4 风雨孤舟|Ex-4]] || A、C、G、H
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| [[声威行动#EX-10 风雨孤舟(困难)|Ex-10]] || A、C、G、H
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|rowspan=4| [[特混突袭——利斧行动]]
| [[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-2]] || B
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-5 飞翔魔毯|Ex-5]] || I(δ入口)、J(δ入口)
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-7 危机海湾(困难)|Ex-7]] || B
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-10 飞翔魔毯(困难)|Ex-10]] || I(δ入口)、J(δ入口)
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*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。
*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。
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| [[新大陆海域鏖战|第八章]] || [[新大陆海域鏖战#8-2 百慕大南群岛|8-2]] || B、J
| [[新大陆海域鏖战|第八章]] || [[新大陆海域鏖战#8-2 百慕大南群岛|8-2]] || B、J
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| [[南狭长海域|第九章]] || [[南狭长海域#9-3 南入海口海域|9-3]] || A、D
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|rowspan=4| [[联合作战——极地奏鸣曲]]
|rowspan=4| [[联合作战——极地奏鸣曲]]
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| [[特混突袭——进取行动#EX-8 巨兽来袭(困难)|Ex-8]] || B
| [[特混突袭——进取行动#EX-8 巨兽来袭(困难)|Ex-8]] || B
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|rowspan=6| [[声威行动]]
| [[声威行动#EX-4 风雨孤舟|Ex-4]] || B
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| [[声威行动#EX-5 点亮火把|Ex-5]] || H
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| [[声威行动#EX-6 主力反扑|Ex-6]] || F
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| [[声威行动#EX-10 风雨孤舟(困难)|Ex-10]] || B
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| [[声威行动#EX-11 点亮火把(困难)|Ex-11]] || H
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| [[声威行动#EX-12 主力反扑(困难)|Ex-12]] || F
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|rowspan=2| [[特混突袭——利斧行动]]
| [[特混突袭——利斧行动#EX-3 反攻|Ex-3]] || F
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-8 反攻(困难)|Ex-8]] || F
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===支援攻击===
===支援攻击===
常规关卡7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。
常规关卡2-6、7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。


支援攻击有'''航空支援'''、'''炮击支援'''和'''潜艇支援'''三种形式,但其本质均相同,即:'''对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害'''。
支援攻击有'''航空支援'''、'''炮击支援'''和'''潜艇支援'''三种形式,但其本质均相同,即:'''对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害'''。
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{{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 10)}}
{{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 10)}}


(v2.8.0)舰艇装备增加的火力值也计算在内,即,所有增加火力的装备均可以增加放飞数。{{黑幕|是的,你没有看错,主炮也可以。}}装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。
舰艇装备增加的火力值也计算在内,即所有增加火力的装备均可以增加放飞数。此外,装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。


===制空值与制空权判定===
===制空值与制空权判定===
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某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。
某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。


当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权。其他情况为制空均势。即使我方航母、轻母、装母大破,也能令战斗机起飞,提供制空值。
当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权,其他情况为制空均势。如果某一方航母、轻母、装母处于大破状态,则她不能提供制空值。


'''制空BUFF''':
'''制空BUFF''':
第1,276行: 第1,327行:


::{{color|blue|2=剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 制空击坠 - 防空击坠}}
::{{color|blue|2=剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 制空击坠 - 防空击坠}}


==导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>==
==导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>==
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:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积(不包含穿甲系数和最终伤害倍率)}}
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积(不包含穿甲系数和最终伤害倍率)}}


各种攻击所乘的系数如下:
其中,'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能攻击力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动)都生效。其他系数生效的攻击类型如下表,当某个系数不生效时可视作该系数为1:
*舰损系数一列的“-”表示中破或大破时该攻击不发生。
*技能攻击力系数一列的技能名称表示该技能可以作用于该种攻击,并提供攻击力系数。
*目前夜战反潜的数据不足,且伤害低到难以通过统计计算总结规律,只能暂时放弃推演其伤害公式。但根据经验来看,夜战反潜伤害只有昼战反潜的10%左右,而且命中奇低(也有可能是由于伤害过低未能破甲,被判定为“跳弹”而显示“未命中”)。总之,除非必须补刀且我方反潜舰娘等级较高、状态完好、反潜过百,否则极不建议进行夜战反潜。


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{| class="wikitable"
! colspan=12 | 各种攻击适用系数列表
! 攻击类型 !! 阵型系数 !! 航向系数 !! 制空系数 !! 弹药系数
|-
|-
! 攻击类型 !! 阵型系数 !! 航向系数 !! 制空系数 !! 技能攻击力系数 !! 弹药系数 !! 舰损系数 !! 浮动系数 !! 暴击系数
| 航空战(轰炸机) || ||  || √ || √
|-
|-
! 航空战(轰炸机) ||   ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || || √ || √  
| 航空战(鱼雷机) || || || √ || √
|-
|-
! 航空战(鱼雷机) ||  ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || || √ || √ || √
| 昼战导弹 || √ || || ||  
|-
|-
! 导弹战 || ||   |||  ||  || √ || √ || √  
| 昼战飞机反潜<br/>昼战反潜 || || ||  || √
|-
|-
! 反潜(轻母航战) ||   ||  || ? || 航空战术先驱 等 || √ || - || √ || √
| 昼战雷击 || || √ || || √
|-
|-
! 反潜(驱逐巡洋) ||  ||  ||  || Z驱领舰 等 || √ || || √ || √  
| 昼战飞机炮击 || √ || || √ || √
|-
|-
! 炮击(航母系) || √ ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || || √  
| 昼战炮击 || √ || √ || || √
|-
|-
! 炮击(其他) || √ || √ ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英 等 || √ || || || √  
| 夜战炮击<br/>夜战双倍炮击<br/>夜战炮雷合击 || √ || || || √
|-
|-
! 雷击 || √ || √ ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英 等 || √ || || ||
| 夜战导弹 || √ || || ||  
|-
|-
! 闭幕导弹 || √ ||  ||  ||  || √ ||  √  || √ || √
| 夜战反潜 || ? || ? ||  || ?
|-
! 夜战(非反潜、非导弹) || √ ||  ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英<br />所罗门的鬼神 等 || √ || √ || √ || √
|-
! 夜战(导弹) || √ ||  ||  ||  || - || √ || √ || √
|-
! 夜战(反潜) || ? || ? ||  || Z驱领舰 等 || ? ||  || ? || ?  
|}
|}


技能提供的具体数值参阅[[技能]]。
注:
*技能提供的具体数值参阅[[技能]]。
*目前夜战反潜的数据不足,且伤害低到难以通过统计计算总结规律,只能暂时放弃推演其伤害公式。但根据经验来看,夜战反潜伤害只有昼战反潜的10%左右,而且命中奇低(也有可能是由于伤害过低未能破甲,被判定为“跳弹”而显示“未命中”)。总之,除非必须补刀且我方反潜舰娘等级较高、状态完好、反潜过百,否则极不建议进行夜战反潜。


===基础攻击力、浮动系数期望与穿甲系数===
===基础攻击力、浮动系数期望与穿甲系数===
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*航空战阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>
*航空战阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>
::{{color|blue|2=减伤对空值 = 本体对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)}}
::{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)}}


::当目标为大型船时:
::当目标为大型船时:
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注:
注:
#好感度加成数值为:好感度*0.1%。范围为0~20%
#好感度加成数值为:好感度*0.1%。范围为0~20%
#阵型加成数值为:梯形阵为25%,其余阵型为0。
#阵型加成数值为:梯形阵为25%,其余阵型为0。注意梯形阵也会为'''对方'''增加25%暴击率,如果双方均使用梯形阵,则双方由阵型加成的暴击率均为50%。
#幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。
#幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。
==命中率计算==
命中率如何计算至今仍然是一个黑箱。不过根据游戏体验与一些实测数据,大致可以给出定性结论。各种攻击类型命中率计算方法不一样,可以分为航空、导弹、反潜、其他4种。
*游戏在经过一系列的计算后会得出某次攻击的'''原始命中率'''数据。这个数据可以是任何数字,比如小于0或者大于100%,但在最后会进行数据截断,小于5%的结果会强制固定为5%,大于95%的结果会强制固定为95%。一些技能、装备、战场状态以及好感度变化(好感度对某艘船的命中率和回避率的补正为:好感度×0.1%)有增减命中'''率'''和增减回避'''率'''(即反向增减命中率)的效果(注意与一般的增减命中和回避属性不同),这些效果是在'''原始命中率'''上直接增加或减少。
*所有攻击类型的命中率都与'''船型'''有关,其余条件不变时,指向小型舰的攻击命中率更低,指向大型舰的攻击命中率更高。
*航空攻击(轰炸机、鱼雷机、昼战飞机炮击)与攻击方的'''命中'''和防御方的'''单舰总对空值'''有关。攻击方命中越高,命中率越高;防御方单舰总对空值越高,命中率越低。特别的,处于丧失制空权状态的一方所有的轰炸机和鱼雷机攻击命中率强制为0。
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中'''和防御方的'''回避'''有关。攻击方命中越高,命中率越高;防御方回避越高,命中率越低。特别的,导弹攻击基础的命中率极高,除非防御方回避也很高,可以近似认为导弹具有95%的命中率。
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''命中'''、'''索敌'''、'''基础反潜'''、'''反潜装备反潜'''和防御方的'''回避'''有关。攻击方三种属性越高,命中率越高;防御方的回避越高,命中率越低。特别的,夜战反潜攻击的基础命中率很低。{{黑幕|我方夜战打深海潜艇几乎打不中,但深海夜战打我方潜艇却时常能命中。}}
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中'''和防御方的'''回避'''有关。攻击方命中越高,命中率越高;防御方回避越高,命中率越低。


==被攻击概率的提升与降低<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29701089</ref>==
==被攻击概率的提升与降低<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29701089</ref>==
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