战斗机制:修订间差异

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|title=舰R百科-{{PAGENAME}}
|title=舰R百科 玩家自由编辑的战舰少女R百科
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|description=本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。战舰少女R的昼间战斗过程:先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击,之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近,巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。
|description=本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。战舰少女R的昼间战斗过程:先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击,之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近,巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。
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| [[特混突袭——进取行动#EX-10 铁翼(困难)|Ex-10]] || J(α入口)、Q(α入口、β入口、δ入口)
| [[特混突袭——进取行动#EX-10 铁翼(困难)|Ex-10]] || J(α入口)、Q(α入口、β入口、δ入口)
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|rowspan=8| [[特混突袭——利斧行动]]
| [[特混突袭——利斧行动#EX-1 巨舰之影|Ex-3]] || F、H
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-4]] || J
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-4 超航程|Ex-4]] || J
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-5 飞翔魔毯|Ex-5]] || J(δ入口)、Q(α入口、β入口、β入口)
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-6 巨舰之影(困难)|Ex-6]] || F、H
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-7 危机海湾(困难)|Ex-7]] || J
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-9 超航程(困难)|Ex-9]] || J
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-10 飞翔魔毯(困难)|Ex-10]] || K(α入口、γ入口、δ入口)、W(α入口、β入口、δ入口)
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| [[声威行动#EX-10 风雨孤舟(困难)|Ex-10]] || A、C、G、H
| [[声威行动#EX-10 风雨孤舟(困难)|Ex-10]] || A、C、G、H
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|rowspan=4| [[特混突袭——利斧行动]]
| [[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-2]] || B
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-5 飞翔魔毯|Ex-5]] || I(δ入口)、J(δ入口)
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-7 危机海湾(困难)|Ex-7]] || B
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-10 飞翔魔毯(困难)|Ex-10]] || I(δ入口)、J(δ入口)
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*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。
*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。
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| [[新大陆海域鏖战|第八章]] || [[新大陆海域鏖战#8-2 百慕大南群岛|8-2]] || B、J
| [[新大陆海域鏖战|第八章]] || [[新大陆海域鏖战#8-2 百慕大南群岛|8-2]] || B、J
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| [[南狭长海域|第九章]] || [[南狭长海域#9-3 南入海口海域|9-3]] || A、D
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|rowspan=4| [[联合作战——极地奏鸣曲]]
|rowspan=4| [[联合作战——极地奏鸣曲]]
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| [[声威行动#EX-12 主力反扑(困难)|Ex-12]] || F
| [[声威行动#EX-12 主力反扑(困难)|Ex-12]] || F
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|rowspan=2| [[特混突袭——利斧行动]]
| [[特混突袭——利斧行动#EX-3 反攻|Ex-3]] || F
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| [[特混突袭——利斧行动#EX-8 反攻(困难)|Ex-8]] || F
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===支援攻击===
===支援攻击===
常规关卡7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。
常规关卡2-6、7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。


支援攻击有'''航空支援'''、'''炮击支援'''和'''潜艇支援'''三种形式,但其本质均相同,即:'''对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害'''。
支援攻击有'''航空支援'''、'''炮击支援'''和'''潜艇支援'''三种形式,但其本质均相同,即:'''对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害'''。
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{{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 10)}}
{{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 10)}}


(v2.8.0)舰艇装备增加的火力值也计算在内,即,所有增加火力的装备均可以增加放飞数。{{黑幕|是的,你没有看错,主炮也可以。}}装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。
舰艇装备增加的火力值也计算在内,即所有增加火力的装备均可以增加放飞数。此外,装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。


===制空值与制空权判定===
===制空值与制空权判定===
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某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。
某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。


当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权。其他情况为制空均势。即使我方航母、轻母、装母大破,也能令战斗机起飞,提供制空值。
当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权,其他情况为制空均势。如果某一方航母、轻母、装母处于大破状态,则她不能提供制空值。


'''制空BUFF''':
'''制空BUFF''':
第1,294行: 第1,327行:


::{{color|blue|2=剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 制空击坠 - 防空击坠}}
::{{color|blue|2=剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 制空击坠 - 防空击坠}}


==导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>==
==导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>==
第1,327行: 第1,359行:
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积(不包含穿甲系数和最终伤害倍率)}}
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积(不包含穿甲系数和最终伤害倍率)}}


各种攻击所乘的系数如下:
其中,'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能攻击力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动)都生效。其他系数生效的攻击类型如下表,当某个系数不生效时可视作该系数为1:
*舰损系数一列的“-”表示中破或大破时该攻击不发生。
*技能攻击力系数一列的技能名称表示该技能可以作用于该种攻击,并提供攻击力系数。
*目前夜战反潜的数据不足,且伤害低到难以通过统计计算总结规律,只能暂时放弃推演其伤害公式。但根据经验来看,夜战反潜伤害只有昼战反潜的10%左右,而且命中奇低(也有可能是由于伤害过低未能破甲,被判定为“跳弹”而显示“未命中”)。总之,除非必须补刀且我方反潜舰娘等级较高、状态完好、反潜过百,否则极不建议进行夜战反潜。


{| class="mw-collapsed mw-collapsible wikitable"
{| class="wikitable"
! colspan=12 | 各种攻击适用系数列表
! 攻击类型 !! 阵型系数 !! 航向系数 !! 制空系数 !! 弹药系数
|-
! 攻击类型 !! 阵型系数 !! 航向系数 !! 制空系数 !!  技能攻击力系数 !! 弹药系数 !! 舰损系数 !! 浮动系数 !! 暴击系数
|-
! 航空战(轰炸机) ||  ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || √ || √
|-
! 航空战(鱼雷机) ||  ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || √ || √
|-
|-
! 导弹战 || ||  ||  ||  ||  || √ || √ || √  
| 航空战(轰炸机) || ||  || √ || √
|-
|-
! 反潜(轻母航战) ||   ||  || ? || 航空战术先驱 等 || √ || - || √ || √
| 航空战(鱼雷机) || || || √ || √
|-
|-
! 反潜(驱逐巡洋) ||  ||  ||  || Z驱领舰 等 || √ || || ||
| 昼战导弹 || √ || || ||  
|-
|-
! 炮击(航母系) || √ ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || || || || √  
| 昼战飞机反潜<br/>昼战反潜 || || || || √
|-
|-
! 炮击(其他) || √ || √ ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英 等 || √ || √ || || √  
| 昼战雷击 || √ || √ || || √
|-
|-
! 雷击 || √ || √ ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英 等 || √ || || √ || √  
| 昼战飞机炮击 || √ || || √ || √
|-
|-
! 闭幕导弹 || √ ||  ||  ||  || √ ||  √  || √ || √  
| 昼战炮击 || √ || √ ||  || √
|-
|-
! 夜战(非反潜、非导弹) || √ ||  ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英<br />所罗门的鬼神 等 || √ || || || √  
| 夜战炮击<br/>夜战双倍炮击<br/>夜战炮雷合击 || √ || || || √
|-
|-
! 夜战(导弹) || √ ||   ||  ||  || - || √ || √ || √
| 夜战导弹 || √ || ||  ||  
|-
|-
! 夜战(反潜) || ? || ? ||  || Z驱领舰 等 || ? ||  || ? || ?  
| 夜战反潜 || ? || ? ||  || ?
|}
|}


技能提供的具体数值参阅[[技能]]。
注:
*技能提供的具体数值参阅[[技能]]。
*目前夜战反潜的数据不足,且伤害低到难以通过统计计算总结规律,只能暂时放弃推演其伤害公式。但根据经验来看,夜战反潜伤害只有昼战反潜的10%左右,而且命中奇低(也有可能是由于伤害过低未能破甲,被判定为“跳弹”而显示“未命中”)。总之,除非必须补刀且我方反潜舰娘等级较高、状态完好、反潜过百,否则极不建议进行夜战反潜。


===基础攻击力、浮动系数期望与穿甲系数===
===基础攻击力、浮动系数期望与穿甲系数===
第1,552行: 第1,577行:
注:
注:
#好感度加成数值为:好感度*0.1%。范围为0~20%
#好感度加成数值为:好感度*0.1%。范围为0~20%
#阵型加成数值为:梯形阵为25%,其余阵型为0。
#阵型加成数值为:梯形阵为25%,其余阵型为0。注意梯形阵也会为'''对方'''增加25%暴击率,如果双方均使用梯形阵,则双方由阵型加成的暴击率均为50%。
#幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。
#幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。


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