战斗机制:修订间差异

添加48字节 、​ 2022年1月13日 (星期四)
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*导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为:
*导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为:


::{{color|blue|2=导弹战实际伤害 = CEIL(昼战导弹实际攻击力 * 最终伤害倍率)}}
::{{color|blue|2=导弹战实际伤害 = CEIL(昼战导弹实际攻击力 * 最终伤害倍率 * 减伤系数)}}


*其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害:
*其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害:


::{{color|blue|2=破甲伤害 = CEIL(实际攻击力 * (1 - 对方装甲 / (0.5 * 对方装甲 + 穿甲系数 * 实际攻击力)) * 最终伤害倍率)}}
::{{color|blue|2=破甲伤害 = CEIL(实际攻击力 * (1 - 对方装甲 / (0.5 * 对方装甲 + 穿甲系数 * 实际攻击力)) * 最终伤害倍率 * 减伤系数)}}


:::当破甲伤害 > 0时:
:::当破甲伤害 > 0时:
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! colspan=12 | 各种攻击适用系数列表
! colspan=12 | 各种攻击适用系数列表
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! 攻击类型 !! 阵型系数 !! 航向系数 !! 制空系数 !! 声呐系数 !! 鱼雷机系数 !! 技能攻击力系数 !! 弹药系数 !! 舰损系数 !! 浮动系数 !! 暴击系数!! 敌方装甲减伤系数
! 攻击类型 !! 阵型系数 !! 航向系数 !! 制空系数 !! 声呐系数 !! 鱼雷机系数 !! 技能攻击力系数 !! 弹药系数 !! 舰损系数 !! 浮动系数 !! 暴击系数!!
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! 航空战(轰炸机) ||  ||  || √ ||  ||  || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || √ || √ || √  
! 航空战(轰炸机) ||  ||  || √ ||  ||  || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || √ || √  
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! 航空战(鱼雷机) ||  ||  ||  ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || √ || √ || √
! 航空战(鱼雷机) ||  ||  ||  ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || √ || √  
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! 导弹战 || √ ||  ||  ||  ||  ||  ||  || - || √ || √ || √
! 导弹战 || √ ||  ||  ||  ||  ||  ||  || - || √ || √  
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! 反潜(轻母航战) ||  ||  || ? || √ ||  || 航空战术先驱 等 || √ || - || √ || √ ||
! 反潜(轻母航战) ||  ||  || ? || √ ||  || 航空战术先驱 等 || √ || - || √ || √
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! 反潜(驱逐巡洋) ||  ||  ||  || √ ||  || Z驱领舰 等 || √ || √ || √ || √ ||
! 反潜(驱逐巡洋) ||  ||  ||  || √ ||  || Z驱领舰 等 || √ || √ || √ || √  
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! 炮击(航母系) ||  ||  || √ ||  ||  || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || - || √ || √ ||
! 炮击(航母系) ||  ||  || √ ||  ||  || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || - || √ || √  
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! 炮击(其他) || √ || √ ||  ||  ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英 等 || √ || √ || √ || √ ||
! 炮击(其他) || √ || √ ||  ||  ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英 等 || √ || √ || √ || √  
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! 雷击 || √ || √ ||  ||  ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英 等 || √ || √ || √ || √ ||
! 雷击 || √ || √ ||  ||  ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英 等 || √ || √ || √ || √  
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! 闭幕导弹 || √ ||  ||  ||  ||  ||  || √ ||  -  || √ || √ ||
! 闭幕导弹 || √ ||  ||  ||  ||  ||  || √ ||  -  || √ || √  
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! 夜战(非反潜、非导弹) || √ ||  ||  ||  ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英<br />所罗门的鬼神 等 || √ || √ || √ || √ ||
! 夜战(非反潜、非导弹) || √ ||  ||  ||  ||  || Z驱领舰<br />Z驱菁英<br />所罗门的鬼神 等 || √ || √ || √ || √  
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! 夜战(导弹) || √ ||  ||  ||  ||  ||  || - || √ || √ || √ ||
! 夜战(导弹) || √ ||  ||  ||  ||  ||  || - || √ || √ || √  
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! 夜战(反潜) || ? || ? ||  || ? ||  || Z驱领舰 等 || ? || - || ? || ? ||
! 夜战(反潜) || ? || ? ||  || ? ||  || Z驱领舰 等 || ? || - || ? || ?  
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第1,175行: 第1,175行:
{{color|blue|暴击时1.50,非暴击时1.00。}}
{{color|blue|暴击时1.50,非暴击时1.00。}}
*注:所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。
*注:所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。
'''敌方装甲减伤系数''':
*导弹战、闭幕导弹阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>
::{{color|blue|穿甲系数 - (对方装甲^2) / 12500}},当对方装甲<50时;
::{{color|blue|MAX[(对方装甲 - 150)^2 / 12500 + 穿甲系数 - 1 ,0.1]}},当对方装甲≥50时。
:::注1:导弹战、闭幕导弹阶段,导弹的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果。
:::注2:导弹战、闭幕导弹阶段,当导弹没有穿甲特效时,当目标装甲越来越高时:导弹造成的伤害越来越低;直到目标装甲在约115~185时,导弹对目标的伤害最低,此时的减伤系数为0.1;随后导弹造成的伤害反而越来越高。
*航空战阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>
::{{color|blue|2=减伤对空值 = 本体对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)}}
::当目标为大型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}}
::当目标为中型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}}
::当目标为小型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}}
::当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外乘以0.25。


'''技能攻击力系数''':
'''技能攻击力系数''':
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由于最终伤害倍率在穿甲结算后才计算,这意味着与此倍率相乘的伤害值已经被敌方装甲削弱过。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与最终伤害倍率相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
由于最终伤害倍率在穿甲结算后才计算,这意味着与此倍率相乘的伤害值已经被敌方装甲削弱过。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与最终伤害倍率相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
===减伤系数===
只有航空战的航空攻击和昼战导弹攻击适用,依然在穿甲结算后才计算。
*航空战阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>
::{{color|blue|2=减伤对空值 = 本体对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)}}
::当目标为大型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}}
::当目标为中型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}}
::当目标为小型船时:
:::{{color|blue|2=减伤系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}}
::当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外乘以0.25。
*导弹战、闭幕导弹阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>
::{{color|blue|穿甲系数 - (对方装甲^2) / 12500}},当对方装甲<50时;
::{{color|blue|MAX[(对方装甲 - 150)^2 / 12500 + 穿甲系数 - 1 ,0.1]}},当对方装甲≥50时。
:::注1:导弹战、闭幕导弹阶段,导弹的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果。
:::注2:导弹战、闭幕导弹阶段,当导弹没有穿甲特效时,当目标装甲越来越高时:导弹造成的伤害越来越低;直到目标装甲在约115~185时,导弹对目标的伤害最低,此时的减伤系数为0.1;随后导弹造成的伤害反而越来越高。


==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
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