战斗机制:修订间差异
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第1,135行: | 第1,135行: | ||
! 阵型 !! 昼战导弹炮击 !! 昼战雷击 !! 夜战 | ! 阵型 !! 昼战导弹炮击 !! 昼战雷击 !! 夜战 | ||
|- | |- | ||
| 单纵阵 || 1 | | 单纵阵 || 1 || 1 || 1.1 | ||
|- | |- | ||
| 复纵阵 || 0. | | 复纵阵 || 0.8 || 0.9 || 0.9 | ||
|- | |- | ||
| 轮型阵 || 0.75 || 0. | | 轮型阵 || 0.75 || 0.8 || 1 | ||
|- | |- | ||
| 梯形阵 || 1 | | 梯形阵 || 1 || 1 || 1 | ||
|- | |- | ||
| 单横阵 || 0. | | 单横阵 || 0.8 || 0.8 || 1 | ||
|} | |} | ||
第1,151行: | 第1,151行: | ||
! 航向 !! {{color|green|T有利}} !! {{color|green|同航战}} !! {{color|red|反航战}} !! {{color|red|T不利}} | ! 航向 !! {{color|green|T有利}} !! {{color|green|同航战}} !! {{color|red|反航战}} !! {{color|red|T不利}} | ||
|- | |- | ||
| 航向系数 || 1.15 || 1 | | 航向系数 || 1.15 || 1 || 0.8 || 0.65 | ||
|} | |} | ||
第1,161行: | 第1,161行: | ||
! 制空状态 !! {{color|green|制空权占据}} !! {{color|skyblue|制空权优势}} !! {{color|gold|势均力敌}} !! {{color|orange|制空权劣势}} !! {{color|red|制空权丧失}} | ! 制空状态 !! {{color|green|制空权占据}} !! {{color|skyblue|制空权优势}} !! {{color|gold|势均力敌}} !! {{color|orange|制空权劣势}} !! {{color|red|制空权丧失}} | ||
|- | |- | ||
| 制空系数 || 1. | | 制空系数 || 1.1 || 1.05 || 1 || 0.95 || 0.9 | ||
|} | |} | ||
第1,174行: | 第1,174行: | ||
'''鱼雷机系数''': | '''鱼雷机系数''': | ||
{{color|blue|0. | {{color|blue|0.5~1(随机浮动){{黑幕|概率分布未知,也许是正态分布呢?}}}} | ||
'''弹药系数''': | '''弹药系数''': | ||
第1,186行: | 第1,186行: | ||
! 舰损状态 !! {{color|green|未中破}} !! {{color|orange|中破}} !! {{color|red|大破}}/{{color|grey|击沉}} | ! 舰损状态 !! {{color|green|未中破}} !! {{color|orange|中破}} !! {{color|red|大破}}/{{color|grey|击沉}} | ||
|- | |- | ||
| 舰损系数 || 1 | | 舰损系数 || 1 || 0.6 || 0.3 | ||
|} | |} | ||
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。 | *击沉仅限于航空战中的敌方单位。 | ||
*技能“[[技能|不惧神风]]”、“[[技能|所罗门的鬼神]]”和“[[技能|奋战到底]] | *技能“[[技能|不惧神风]]”、“[[技能|所罗门的鬼神]]”和“[[技能|奋战到底]]”能分别在昼战、夜战和全阶段将自身的舰损系数固定为1。 | ||
*技能“[[技能|好斗的玛丽]] | *技能“[[技能|好斗的玛丽]]”能使马里兰的船损系数会随耐久减少而上升,最大1.21。{{黑幕|损管战神1号}} | ||
*技能“[[技能|灵活转换(形态一)]] | *技能“[[技能|灵活转换(形态一)]]”能使北卡罗来纳在非大破的情况下将自身的船损系数固定为1。{{黑幕|损管战神2号}} | ||
'''浮动系数''': | '''浮动系数''': | ||
第1,204行: | 第1,204行: | ||
| 反潜(驱逐巡洋) || 0.89 || 1.22 || 1.055 | | 反潜(驱逐巡洋) || 0.89 || 1.22 || 1.055 | ||
|- | |- | ||
| 反潜(轻母航战) || | | 反潜(轻母航战) || 0.89 || 1.22 || 1.055 | ||
|- | |- | ||
| 炮击(航母系) || 0.89 || 1.22 || 1.055 | | 炮击(航母系) || 0.89 || 1.22 || 1.055 | ||
第1,214行: | 第1,214行: | ||
| 闭幕导弹 || 0.89 || 1.22 || 1.055 | | 闭幕导弹 || 0.89 || 1.22 || 1.055 | ||
|- | |- | ||
| 夜战雷击<br />(DD/SS/SC) || 2. | | 夜战雷击<br />(DD/SS/SC) || 2.4 || 3 || 2.7 | ||
|- | |- | ||
| 夜战炮雷合击<br />(有鱼雷巡洋舰) || 1. | | 夜战炮雷合击<br />(有鱼雷巡洋舰) || 1.2 || 1.8 || 1.5 | ||
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| 夜战双倍炮击<br />(无鱼雷巡洋舰) || 2. | | 夜战双倍炮击<br />(无鱼雷巡洋舰) || 2.4 || 3.6 || 3 | ||
|- | |- | ||
| 夜战炮击<br />(BB/BBV/BC/BM) || 1. | | 夜战炮击<br />(BB/BBV/BC/BM) || 1.2 || 1.8 || 1.5 | ||
|- | |- | ||
| 夜战导弹 || 1. | | 夜战导弹 || 1.2 || 1.5 || 1.35 | ||
|- | |- | ||
| 夜战反潜 || ? || ? || ? | | 夜战反潜 || ? || ? || ? | ||
第1,229行: | 第1,229行: | ||
依攻击类型,在一定范围内随机浮动的系数。 | 依攻击类型,在一定范围内随机浮动的系数。 | ||
*装备“[[超重弹]]”的舰船在炮击战中浮动上限变为1.47。{{黑幕|这意味着炮击战伤害的数学期望上升,从概率上提高了伤害。}} | *装备“[[超重弹]]”的舰船在炮击战中浮动上限变为1.47。{{黑幕|这意味着炮击战伤害的数学期望上升,从概率上提高了伤害。}} | ||
'''暴击系数''': | '''暴击系数''': | ||
{{color|blue|暴击时1. | {{color|blue|暴击时1.5,非暴击时1。}} | ||
*注:所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。 | *注:所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。 | ||
'''技能攻击力系数''': | '''技能攻击力系数''': | ||
{{color|blue| | {{color|blue|技能不提供攻击力系数、或无技能时该系数为1。}} | ||
注意:技能可以提供的系数分为两类,区别在于:是在穿甲结算前计算,还是在穿甲结算后计算。前一种称为技能攻击力系数,后一种称为最终伤害倍率。 | 注意:技能可以提供的系数分为两类,区别在于:是在穿甲结算前计算,还是在穿甲结算后计算。前一种称为技能攻击力系数,后一种称为最终伤害倍率。 | ||
具体到每一个技能的区分,请参阅[[技能]]。 | 具体到每一个技能的区分,请参阅[[技能]]。 |