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索敌必定成功条件:
索敌必定成功条件:
*对方有水面舰时,我方总索敌值大于等于对方总索敌值+10。
*对方有水面舰时,我方总索敌值大于等于对方总索敌值+10。
*对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和大于等于对方等级和。
*对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、航巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和大于等于对方等级和。


索敌必定失败条件:
索敌必定失败条件:
*对方有水面舰时,我方总索敌值小于等于对方总索敌值-10。
*对方有水面舰时,我方总索敌值小于等于对方总索敌值-10。
*对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和小于对方等级和。
*对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、航巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和小于对方等级和。


其他情况下索敌成功概率以双方总索敌值之差决定。
其他情况下索敌成功概率以双方总索敌值之差决定。
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| [[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-12 鏖战汉普顿(困难)|Ex-12]] || I(α入口)、P(β入口)
| [[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-12 鏖战汉普顿(困难)|Ex-12]] || I(α入口)、P(β入口)
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|rowspan=4| [[远洋破袭——跨越静海]]
| [[远洋破袭——跨越静海#EX-4 日德兰决战|Ex-4]] || D
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| [[远洋破袭——跨越静海#EX-6 半岛强袭|Ex-6]] || E、P(β入口)
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| [[远洋破袭——跨越静海#EX-10 日德兰决战(困难)|Ex-10]] || D
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| [[远洋破袭——跨越静海#EX-12 弗兰德斯战场|Ex-12]] || E(α入口)、P(β入口)
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* {{color|green|迂回成功}}:扣除迂回油耗并跳过该点的战斗流程。
* {{color|green|迂回成功}}:扣除迂回油耗并跳过该点的战斗流程。
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| [[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-12 鏖战汉普顿(困难)|Ex-12]] || G(α入口)
| [[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-12 鏖战汉普顿(困难)|Ex-12]] || G(α入口)
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|rowspan=3| [[远洋破袭——跨越静海]]
| [[远洋破袭——跨越静海#EX-2 先锋碰撞|Ex-2]] || C(α入口)
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| [[远洋破袭——跨越静海#EX-6 半岛强袭|Ex-6]] || G
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| [[远洋破袭——跨越静海#EX-12 弗兰德斯战场|Ex-12]] || G
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*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。
*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。
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| 敌舰 || [[Taihō]] || 敌舰 || [[Savoy]] || 敌舰 || [[Musashi]] || 敌舰 || [[Monitor]]
| 敌舰 || [[Taihō]] || 敌舰 || [[Savoy]] || 敌舰 || [[Musashi]] || 敌舰 || [[Monitor]]
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| 敌舰 || [[No.13 super Battleship]]
| 敌舰 || [[No.13 super Battleship]] || 敌舰 || [[Battleship M]] || 敌舰 || [[Kraken]]  
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===航空战===
===航空战===


'''攻击舰船''':航母、轻母、装母、航战、航巡、要塞、机场<br>
'''攻击舰船''':航母、轻母、装母、航战、航巡、旗舰、要塞、机场<br>
'''攻击条件''':未大破,且拥有舰载机<br>
'''攻击条件''':未大破,且拥有舰载机<br>
'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施(要塞、港口、机场)<br>
'''被攻击方''':对方水面舰艇、陆上设施(要塞、港口、机场)<br>
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===导弹战===
===导弹战===


'''攻击舰船''':导驱<br>
'''攻击舰船''':导驱、防驱<br>
'''攻击条件''':装备有“发射器”和“导弹”的导驱<br>
'''攻击条件''':装备有“发射器”和“导弹”的导驱和防驱<br>
'''被攻击方''':对方水面舰艇<br>
'''被攻击方''':对方水面舰艇、对方导驱发射的导弹<br>
'''攻击顺序''':同时攻击,我方先结算伤害
'''攻击顺序''':同时攻击,我方先结算伤害


只有我方的导驱同时装备“发射器”和“导弹”类型的装备,且导弹有余量时,才会参与导弹战。要注意的是导驱在装备了两格导弹之后就可以同时攻击两个不同的目标,尽管和航空战一样存在重复攻击同一目标的可能,但是依然推荐有条件的话尽量给导驱装上两格导弹。
只有我方的导驱同时装备“发射器”和“导弹”类型的装备,且导弹有余量时,才会参与导弹战。要注意的是导驱在装备了两格导弹之后就可以同时攻击两个不同的目标,尽管和航空战一样存在重复攻击同一目标的可能,但是依然推荐有条件的话尽量给导驱装上两格导弹。防驱将会发射导弹拦截对方导驱发射的导弹。


===先制反潜===
===先制反潜===
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===首轮炮击===
===首轮炮击===


'''攻击舰船''':航母、轻母、装母、战列、航战、战巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、要塞、机场、港口<br>
'''攻击舰船''':航母、轻母、装母、战列、航战、战巡、旗舰、重巡、航巡、雷巡、轻巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、防驱、要塞、机场、港口<br>
'''攻击条件''':航母、轻母需要未中破(装母需要未大破)且拥有轰炸机或鱼雷机,其他舰船无要求。<br>
'''攻击条件''':航母、轻母需要未中破(装母需要未大破)且拥有轰炸机或鱼雷机,其他舰船无要求。<br>
'''被攻击方''':若反潜舰(不含航战)能参与首轮炮击时,且对方尚有存活的水下舰艇,则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。其他单位若能参与首轮炮击,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。<br>
'''被攻击方''':若反潜舰(不含航战)能参与首轮炮击时,且对方尚有存活的水下舰艇,则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。<br>其他单位若能参与首轮炮击,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。<br>
'''攻击顺序''':双方单位按各自固定的排序算法,按射程从大到小(超长-长-中-短-无)排序。然后按我方第一→敌方第一→我方第二→敌方第二→……→我方第六→敌方第六的顺序顺次攻击。若一方的单位数量小于另一方,则首轮炮击最后由另一方连续攻击。不参与炮击战的潜艇,和之前被击沉或因中破而无法炮击的单位也参与排序。若射程一致,则炮击顺序为5-6-4-3-2-1的炮击顺序。<br>
'''攻击顺序''':双方单位按各自固定的排序算法,按射程从大到小(超长-长-中-短-无)排序。然后按我方第一→敌方第一→我方第二→敌方第二→……→我方第六→敌方第六的顺序顺次攻击。若一方的单位数量小于另一方,则首轮炮击最后由另一方连续攻击。不参与炮击战的潜艇,和之前被击沉或因中破而无法炮击的单位也参与排序。若射程一致,则炮击顺序为5-6-4-3-2-1的炮击顺序。<br>
'''特殊情况''':尽管航母不能攻击炮潜,但黄蜂的技能“狂蜂”使她在被炮潜攻击后会反击炮潜,因目前深海敌舰尚未实装炮潜,故该情况仅在演习时会发生。
'''特殊情况''':尽管航母不能攻击炮潜,但黄蜂的技能“狂蜂”使她在被炮潜攻击后会反击炮潜,因目前深海敌舰尚未实装炮潜,故该情况仅在演习时会发生。
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'''攻击舰船''':大凤技能“[[技能|穿梭轰炸]]”加持下的航母类舰船、技能生效的企业、塞缪尔·罗伯茨,
'''攻击舰船''':大凤技能“[[技能|穿梭轰炸]]”加持下的航母类舰船、技能生效的企业、塞缪尔·罗伯茨,
战列、航战、战巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、重炮、炮潜、要塞、机场、港口<br>
战列、航战、战巡、旗舰、重巡、航巡、雷巡、轻巡、重炮、炮潜、要塞、机场、港口<br>
'''攻击条件''':射程为长或超长(“穿梭轰炸”加持下的航母类舰船除外);技能生效的企业需要未中破;航战需要未大破;“穿梭轰炸”加持下的航母类舰船需要满足首轮炮击的攻击条件。<br>
'''攻击条件''':射程为长或超长(“穿梭轰炸”加持下的航母类舰船除外);技能生效的企业需要未中破;航战需要未大破;“穿梭轰炸”加持下的航母类舰船需要满足首轮炮击的攻击条件。<br>
'''被攻击方''':若反潜舰(驱逐、轻巡、雷巡、未中破且有飞机的航战)能参与次轮炮击时,且对方尚有存活的水下舰艇,则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。其他单位(含无飞机或中破的航战)若能参与次轮炮击,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。航战如果装备飞机数不为0且未中破,在此阶段优先攻击潜艇;若中破或飞机被全数击坠则不反潜;若大破则不参与次轮炮击。<br>
'''被攻击方''':若反潜舰(驱逐、轻巡、雷巡、航巡、未中破且有飞机的航战)能参与次轮炮击时,且对方尚有存活的水下舰艇,则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。<br>其他单位(含无飞机或中破的航战)若能参与次轮炮击,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。<br>航战如果装备飞机数不为0且未中破,在此阶段优先攻击潜艇;若中破或飞机被全数击坠则不反潜;若大破则不参与次轮炮击。<br>
'''攻击顺序''':按我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位的顺序顺次攻击。不参与次轮炮击或被击沉的单位也计入顺序。
'''攻击顺序''':按我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位的顺序顺次攻击。不参与次轮炮击或被击沉的单位也计入顺序。


第473行: 第489行:
===鱼雷战===
===鱼雷战===


'''攻击舰船''':重巡(有雷装)、航巡、雷巡、轻巡(有雷装)、驱逐、潜艇、炮潜、战列(仅[[提尔比茨|提尔比茨·改]])、战巡([[德意志]]级、战巡[[无比]]、[[星座]])<br>
'''攻击舰船''':重巡(有雷装)、航巡、雷巡、轻巡(有雷装)、驱逐、潜艇、炮潜、战列(仅[[提尔比茨|提尔比茨·改]])、战巡([[德意志]]级、[[勇敢]]级、[[无比]]、[[星座]])<br>
'''攻击条件''':未大破<br>
'''攻击条件''':未大破<br>
'''被攻击方''':对方水面舰艇(驱逐、轻巡、重巡、雷巡、战巡、战列、轻母、航母),不会对陆上设施(要塞、机场、港口)造成伤害<br>
'''被攻击方''':对方水面舰艇(驱逐、轻巡、重巡、雷巡、战巡、战列、轻母、航母),不会对陆上设施(要塞、机场、港口)造成伤害<br>
第480行: 第496行:
次轮炮击之后,双方具有本体雷装的舰船对对方水面舰雷击。
次轮炮击之后,双方具有本体雷装的舰船对对方水面舰雷击。
* 闭幕鱼雷为非顺次攻击,有可能对同一目标进行过度伤害。
* 闭幕鱼雷为非顺次攻击,有可能对同一目标进行过度伤害。
===闭幕导弹===
'''攻击舰船''':防驱<br>
'''攻击条件''':装备有“发射器”和“导弹”的防驱<br>
'''被攻击方''':对方水面舰艇<br>
'''攻击顺序''':同时攻击,我方先结算伤害
只有我方的防驱同时装备“发射器”和“导弹”类型的装备,且导弹有余量时,才会参与闭幕导弹。


===追击选择===
===追击选择===
第487行: 第512行:
===夜战===
===夜战===


'''攻击舰船''':战列、航战、战巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、重炮、驱逐、潜艇、炮潜、导驱、要塞、机场、港口<br>
'''攻击舰船''':战列、航战、战巡、旗舰、重巡、航巡、雷巡、轻巡、重炮、驱逐、潜艇、炮潜、导驱、防驱、要塞、机场、港口<br>
'''攻击条件''':未大破<br>
'''攻击条件''':未大破<br>
'''被攻击方''':若反潜舰(驱逐、轻巡、雷巡;不含航战)能参与夜战时,若对方尚有存活的水下舰艇(潜艇、炮潜),则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。其他单位若能参与夜战,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。<br>
'''被攻击方''':若反潜舰(驱逐、轻巡、雷巡;不含航战)能参与夜战时,若对方尚有存活的水下舰艇(潜艇、炮潜),则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。<br>其他单位若能参与夜战,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。<br>若小型舰(驱逐、潜艇、炮潜;不含导驱)能参与夜战时,若对方尚有存活的陆上设施(要塞、机场、港口),则不会对其造成伤害。<br>
'''攻击顺序''':按我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位的顺序顺次攻击。不参与夜战或被击沉的单位也计入顺序。
'''攻击顺序''':按我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位的顺序顺次攻击。不参与夜战或被击沉的单位也计入顺序。


第655行: 第680行:


{{color|blue|轻母、航战:1 + 声呐反潜值 / 15}}
{{color|blue|轻母、航战:1 + 声呐反潜值 / 15}}
*此处声呐为“反潜装备”(深弹投射器及[[一袋土豆]])之外的所有装备,包含轰炸机、鱼雷机、侦察机及[[四联533毫米磁性鱼雷]]等。
*此处声呐为“反潜装备”(深弹投射器及[[一袋土豆]])之外的所有装备,包含轰炸机、鱼雷机、侦察机、[[四联533毫米磁性鱼雷]]、[[双联5英寸平高两用炮(RAT)]]等。


*技能“[[技能|实验平台]]”可能对声呐无效。
*技能“[[技能|实验平台]]”可能对声呐无效。
第677行: 第702行:
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*技能“[[技能|所罗门的鬼神]]”和“[[技能|不惧神风]]”能分别在夜战和昼战阶段将自身的舰损系数固定为1.00。
*技能“[[技能|所罗门的鬼神]]”和“[[技能|不惧神风]]”能分别在夜战和昼战阶段将自身的舰损系数固定为1.00。
*技能“[[技能|好斗的玛丽]]”能使马里兰在中破和大破的情况下无视船损系数并获得额外的攻击力加成,最大21%。{{黑幕|损管战神1号}}}}
*技能“[[技能|好斗的玛丽]]”能使马里兰在中破和大破的情况下无视船损系数并获得额外的攻击力加成,最大21%。{{黑幕|损管战神1号}}
*技能“[[技能|灵活转换(形态一)]]”能使北卡罗来纳在非大破的情况下自身的船损系数固定为1.00。{{黑幕|损管战神2号}}}}
*技能“[[技能|灵活转换(形态一)]]”能使北卡罗来纳在非大破的情况下将自身的船损系数固定为1.00。{{黑幕|损管战神2号}}


'''浮动系数''':
'''浮动系数''':
15,080

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