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战斗机制:修订间差异

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第16行: 第16行:
* MIN(a,b):取a、b中的最小值。
* MIN(a,b):取a、b中的最小值。
* MAX(a,b):取a、b中的最大值。
* MAX(a,b):取a、b中的最大值。
 
* ∑(A):遍历算式A再求和。
* Π(A):遍历算式A再求积。
=地图&线路=
=地图&线路=


第49行: 第50行:
战术迂回仅在部分据点可以进行,战术迂回有成功率,无论成功与否,都会消耗舰娘10%的燃料。
战术迂回仅在部分据点可以进行,战术迂回有成功率,无论成功与否,都会消耗舰娘10%的燃料。


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!colspan=3| 目前可以迂回的点
!colspan=3| 目前可以迂回的点
第236行: 第237行:
夜战奇袭仅在部分据点可以进行,效果等同于正常的夜战模式但只进行夜战。夜战奇袭没有Buff阶段,因此如U47改的“狼群战术”等技能不会生效、游戏界面亦不会显示技能对应的图标。
夜战奇袭仅在部分据点可以进行,效果等同于正常的夜战模式但只进行夜战。夜战奇袭没有Buff阶段,因此如U47改的“狼群战术”等技能不会生效、游戏界面亦不会显示技能对应的图标。


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!colspan=3| 目前可以夜战奇袭的点
!colspan=3| 目前可以夜战奇袭的点
第332行: 第333行:
航空奇袭仅在部分据点可以进行,效果等同于正常的BUFF阶段和航空开幕,而且还可以进行夜战。4.7.0加入该机制。
航空奇袭仅在部分据点可以进行,效果等同于正常的BUFF阶段和航空开幕,而且还可以进行夜战。4.7.0加入该机制。


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!colspan=3| 目前可以夜战奇袭的点
!colspan=3| 目前可以夜战航空的点
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! 章节 !! 关卡 !! 节点
! 章节 !! 关卡 !! 节点
第367行: 第368行:


=== 航速 ===
=== 航速 ===
'''地图带路条件'''中的'''平均航速'''不采用下述的分类方法,直接将 '''全队的航速之和 除以 舰只数量''' 即可。(已在四周年活动图验证,未在常规图验证)
'''地图带路条件'''中的'''平均航速'''不采用下述的分类方法,直接将 '''全队的航速之和 除以 舰只数量''' 即可。


战术迂回成功率与舰娘的'''航速'''有关。
战术迂回成功率与舰娘的'''航速'''有关。
第408行: 第409行:
拥有buff技能的舰娘将在该阶段施加buff。
拥有buff技能的舰娘将在该阶段施加buff。


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!colspan=8| 目前拥有buff技能的舰娘
!colspan=8| 目前拥有buff技能的舰娘
第520行: 第521行:
只有航空战才会损失飞机。
只有航空战才会损失飞机。


{{color|blue|2=对空补正值 = 舰队中所有拥有对空补正属性的装备的对空值总和 * 所有装备中对空补正的最大值}}
=====迎击序数=====
航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每一组飞机(仅限轰炸机或攻击机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。


{{color|blue|2=单舰总对空值 = 面板对空值 + 对空补正值}}
迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个敌人的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的敌人之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。


{{color|blue|2=防空击坠 = FLOOR(α * 单舰总对空 * A^(迎击序数 - 1) / 10)}}
=====击坠计算=====
{{color|blue|2=对空补正值 = ∑(全队所有拥有对空补正属性的装备的对空值) * 全队所有装备的最大对空补正值}}
 
{{color|blue|2=单舰总对空值 = 本体对空值 + 装备对空值 + 对空补正值}}
 
{{color|blue|2=防空击坠 = FLOOR(α * 单舰总对空值 * A^(迎击序数 - 1) / 10)}}


{{color|blue|2=剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 防空击坠}}
{{color|blue|2=剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 防空击坠}}
* α为[0,1)之间的随机数。
* α为[0,1)之间的随机数。
* A的估计值为0.618,精确值范围不超过(0.6118, 0.6251)。
* A的估计值为0.618,精确值范围不超过(0.6118, 0.6251)。
* 迎击序数为第几组攻击此艘舰船的飞机。
* 当某组飞机攻击某舰船时,攻击力与剩余机数有关,与起飞机数无关。


===航向判定===
===航向判定===
第678行: 第683行:
**'''C''':未能全歼敌方,但高于D评价的条件。
**'''C''':未能全歼敌方,但高于D评价的条件。
**'''D''':未能全歼敌方,且对方战果高于我方3倍以上;或未能击沉敌方任何一艘船。
**'''D''':未能全歼敌方,且对方战果高于我方3倍以上;或未能击沉敌方任何一艘船。
**'''<del>E</del>{{黑幕|并没有}}'''<del> :未能对敌方造成伤害(传说中有一只水老虎达成了这一成就)。</del>


战果计算方法为:{{color|blue|对方损失的总血量 / 对方开战前总血量,为0~1之间的实数。}}
战果计算方法为:{{color|blue|对方损失的总血量 / 对方开战前总血量,为0~1之间的实数。}}


战斗结束后获得提督经验和舰娘经验,旗舰舰娘会'''额外获得50%'''经验值;获得MVP的舰娘会'''额外获得100%'''经验值;如果是旗舰舰娘获得MVP,那么总共会'''额外获得200%'''经验值(旗舰MVP获得的经验=初始经验*1.5*2)。
战斗结束后获得提督经验和舰娘经验,旗舰舰娘会'''额外获得50%'''经验值;获得MVP的舰娘会'''额外获得100%'''经验值;如果是旗舰舰娘获得MVP,那么总共会'''额外获得150%'''经验值(v4.8.0)。


之后玩家将选择继续前进或者返回港口。
之后玩家将选择继续前进或者返回港口。
第721行: 第725行:
! 攻击类型 !! 阵型系数 !! 航向系数 !! 制空系数 !! 声呐系数 !! 鱼雷机系数 !! 技能攻击力系数 !! 弹药系数 !! 舰损系数 !! 浮动系数 !! 暴击系数!! 敌方装甲减伤系数
! 攻击类型 !! 阵型系数 !! 航向系数 !! 制空系数 !! 声呐系数 !! 鱼雷机系数 !! 技能攻击力系数 !! 弹药系数 !! 舰损系数 !! 浮动系数 !! 暴击系数!! 敌方装甲减伤系数
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! 航空战(轰炸机) ||  ||  || √ ||  ||  || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || √ || √ ||  
! 航空战(轰炸机) ||  ||  || √ ||  ||  || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || √ || √ ||
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! 航空战(鱼雷机) ||  ||  ||  ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || √ || √ ||
! 航空战(鱼雷机) ||  ||  ||  ||  || √ || 航空战术先驱<br />弹药整备 等 || √ || √ || √ || √ ||
第900行: 第904行:
'''敌方装甲减伤系数''':
'''敌方装甲减伤系数''':


*该系数只在导弹战(开幕)中生效。
*导弹战、闭幕导弹阶段的减伤系数
*该系数计算公式为数据拟合而成,非实际公式,存在误差仅供参考:
::{{color|blue|2=1 / √ ( 1 + ( 敌方装甲 / ( 65 * 穿甲系数 ) ) ^ ( 5.4 ) )}}
{{color|blue|2=1 / √ ( 1 + ( 敌方装甲 / ( 65 * 穿甲系数 ) ) ^ ( 5.4 ) )}}
:::{{color|red|注1:该系数计算公式为数据拟合而成,非实际公式,存在误差仅供参考。}}
:::{{color|red|注2:实际上,当目标装甲在200以上时,导弹有可能造成不合公式的极高伤害。}}
 
*航空战阶段的减伤系数
::减伤对空值 = 本体对空 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)
 
::当目标为大型船时:
:::减伤系数=150 / (150 + 减伤对空值)
::当目标为中型船时:
:::减伤系数=375 / (375 + 减伤对空值)
::当目标为小型船时:
:::减伤系数=1500 / (1500 + 减伤对空值)


*结论:导弹战阶段,当敌方装甲低于40(依据实战经验的估算值)时,导弹几乎无视敌方装甲造成高额伤害;敌方装甲高于40后,导弹伤害随敌方装甲增加急剧衰减,导致在重甲目标面前导弹伤害低得可怜。
::当目标舰种为装母时,则额外乘以0.25。


'''技能攻击力系数''':
'''技能攻击力系数''':