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战斗机制:修订间差异

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第8行: 第8行:
:战列舰进行第二轮近距离炮击(单纵阵第二轮炮击命中率上升)<br>
:战列舰进行第二轮近距离炮击(单纵阵第二轮炮击命中率上升)<br>
:驱逐舰等可以发射鱼雷的舰船足够接近后发射鱼雷,成功存活的潜艇打出鱼雷后下潜
:驱逐舰等可以发射鱼雷的舰船足够接近后发射鱼雷,成功存活的潜艇打出鱼雷后下潜
:本条目的公式一律用{{color|blue|蓝色}}表示。公式中的常用函数如下,如非特殊说明不再重新定义:
:* LN(x):x以自然对数为底的对数。
:* CEIL(x):x向上取整。
:* FLOOR(x):x向下取整。
:* MIN(a,b):取a、b中的最小值。
:* MAX(a,b):取a、b中的最大值。


=地图&线路=
=地图&线路=
第23行: 第29行:
选择作战开始还会使舰队获得'''索敌buff'''
选择作战开始还会使舰队获得'''索敌buff'''


'''{{color|green|索敌buff}}:发现敌方舰队,全员战斗戒备!命中+5%,回避+5%。'''
{{color|green|索敌buff}}:发现敌方舰队,全员战斗戒备!命中+5%,回避+5%。
 
* {{color|green|索敌成功}}:获得'''索敌buff'''或'''战术迂回'''可能,并可以查看对方舰种、头像、阵型
{{color|green|索敌成功}}:获得'''索敌buff'''或'''战术迂回'''可能,并可以查看对方舰种、头像、阵型<br>
* {{color|red|索敌失败}}:无加成
{{color|red|索敌失败}}:无加成,且航向概率分配上有惩罚
索敌必定成功条件:
 
索敌成功条件:
*对方有水面舰时,我方总索敌值大于等于对方总索敌值+10。
*对方有水面舰时,我方总索敌值大于等于对方总索敌值+10。
*对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和大于等于对方等级和。
*对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和大于等于对方等级和。


索敌失败条件:
索敌必定失败条件:
*对方有水面舰时,我方总索敌值小于等于对方总索敌值-10。
*对方有水面舰时,我方总索敌值小于等于对方总索敌值-10。
*对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和小于对方等级和。
*对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和小于对方等级和。


其他情况下索敌成功概率以双方总索敌值之差决定。
其他情况下索敌成功概率以双方总索敌值之差决定。
 
* 玩家舰船的本体索敌值在面板显示时向下取整。但实际计算时是按{{color|blue|初始索敌 + (最大索敌 - 初始索敌) * (等级 - 1) / 99}}计算,并不取整。
注:玩家舰船的本体索敌值在面板显示时向下取整。但实际计算时是按初始索敌+(最大索敌-初始索敌)*(lv-1)/99计算,并不取整。


===战术迂回===
===战术迂回===
第72行: 第75行:
| [[帕斯塔战役#EX-4 西西里岛登陆战|Ex-4]] || F、G、I、J、K、M、Q
| [[帕斯塔战役#EX-4 西西里岛登陆战|Ex-4]] || F、G、I、J、K、M、Q
|}
|}
{{color|green|迂回成功}}:跳过该点的战斗流程<br>
* {{color|green|迂回成功}}:跳过该点的战斗流程
{{color|red|迂回失败}}:继续正常的战斗流程而且没有索敌BUFF加成{{黑幕|,还容易T劣(玄学)}}
* {{color|red|迂回失败}}:继续正常的战斗流程而且没有索敌BUFF加成


战术迂回成功率与舰娘的航速有关
====== 航速 ======
战术迂回成功率与舰娘的'''航速'''有关。


在计算“航速”时,首先要知道,所有船分为3类:
游戏中将所有船分为3类:
*主力:航母 轻母 战列 战巡 航战
*主力:航母 轻母 战列 战巡 航战
*护卫:重巡 轻巡 重炮 驱逐 补给
*护卫:重巡 轻巡 重炮 驱逐 补给
第83行: 第87行:
在计算平均航速时,遵守以下规则:
在计算平均航速时,遵守以下规则:
*有水面舰艇时无视水下船只航速
*有水面舰艇时无视水下船只航速
*同类船,取平均航速
*同类船取平均航速
*大小船混合,取各自平均后的相对低速的一边'''(此为重点)'''
*主力与护卫船混编,取各自平均后的相对低速的一侧'''(此为重点)'''
*当需要计算两类舰船平均航速时,双方平均航速需要在取其较低值后向下取整。
*当需要计算两类舰船平均航速时,双方平均航速需要在取其较低值后向下取整。


平均航速差为己方-敌方,迂回成功率如下所示:
我方与敌方的平均航速差对迂回成功率的影响如下所示:


{| class="wikitable sortable"
{| class="wikitable sortable"
第104行: 第108行:
*单纵阵(能发挥最大炮击威力,并在第二轮炮击提升命中率)
*单纵阵(能发挥最大炮击威力,并在第二轮炮击提升命中率)
*复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避)
*复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避)
*轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰,也就是驱逐,轻巡,重巡会展开防空弹幕)
*轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕)
*梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰(特指重巡、轻巡、驱逐)会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船的闪避率)
*梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船50%的闪避率)
*单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜)
*单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜)


第142行: 第146行:
'''攻击顺序''':同时攻击,我方先结算伤害
'''攻击顺序''':同时攻击,我方先结算伤害


双方航战/航母/轻母放出飞机进行制空权夺取和开幕轰炸。轰炸结果与双方轰炸机、制空情况和舰船防空值有关。制空情况又与双方战斗机、轰炸机、鱼雷机的对空值有关,根据双方舰载机的对空判定制空权,获得不同的'''制空buff'''(如果没能抢下制空权会大量损失舰载机)<br>
双方航战/航母/轻母放出飞机进行制空权夺取和开幕轰炸。轰炸结果与双方轰炸机、制空情况和舰船防空值有关。制空情况又与双方战斗机、轰炸机、鱼雷机的对空值有关,根据双方舰载机的对空判定'''制空权''',获得不同的'''制空buff'''(如果没能抢下制空权会大量损失舰载机)<br>
此阶段中,对空值(包含全队对空补正)参与对轰炸机攻击的闪避判定,而回避值参与对鱼雷机攻击的闪避判定。
此阶段中,'''单舰总对空值'''参与对轰炸机攻击的闪避判定,而'''回避值'''参与对鱼雷机攻击的闪避判定。
 
====== 起飞机数 ======
游戏中航母系和航战系舰船不能一次放出她们搭载的所有舰载机。


'''航母系舰船每格起飞数目''':MAX(该装备格剩余飞机数,3+FLOOR(自身火力/5))(适用于航母、轻母)
{{color|blue|航母系舰船每格起飞数目:MAX(该装备格剩余飞机数,3+FLOOR(自身火力/5))(适用于航母、轻母)}}


'''航战系舰船每格起飞数目''':MAX(该装备格剩余飞机数,3+FLOOR(自身火力/10))(适用于航战、机场、旗舰N级)
{{color|blue|航战系舰船每格起飞数目:MAX(该装备格剩余飞机数,3+FLOOR(自身火力/10))(适用于航战、机场、旗舰N级)}}


注意:所谓“自身火力”即不计算装备所增加的火力值。
注意:所谓“自身火力”即不计算装备所增加的火力值。


====制空值====
====制空值====
 
{{color|blue|单格制空值:LN(2*(1+起飞数目))*飞机对空值}}
单格制空值:LN(2*(1+起飞数目))*飞机对空值


某方制空值为所有舰船单格制空值之和。
某方制空值为所有舰船单格制空值之和。


当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权。其他情况为制空均势。
当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权。其他情况为制空均势。即使我方航母、轻母大破,也能令战斗机起飞,提供制空值。
即使我方航母、轻母大破,也能令战斗机起飞,提供制空值。


'''制空BUFF''':
'''制空BUFF''':
第191行: 第196行:
只有航空战才会损失飞机。
只有航空战才会损失飞机。


'''单舰总对空 = 面板对空值 + 对空补正值'''
{{color|blue|2=对空补正值 = 舰队中所有拥有对空补正属性的装备的对空值总和 * 所有装备中对空补正的最大值}}
 
'''对空补正值 = 拥有对空补正属性的装备的对空值总和 * 所有装备中对空补正的最大值'''
 
当某组飞机攻击某舰船时,会受到击坠损失,击坠结算后再计算航空攻击。


'''最大防空击坠 = FLOOR((单舰总对空*A(迎击序数)-1)/10)'''
{{color|blue|2=单舰总对空值 = 面板对空值 + 对空补正值}}


其中A()为单调递减的函数。A(1)=1.00,A(2)≈0.55?(即迎击的第二队飞机击坠上限约为第一队的0.55倍)
{{color|blue|2=最大防空击坠 = FLOOR((单舰总对空 * A(迎击序数) - 1) / 10)}}


'''剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 防空击坠'''
{{color|blue|2=剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 防空击坠}}
* 其中A()为单调递减的函数。A(1)=1.00,A(2)≈0.55?(即迎击的第二队飞机击坠上限约为第一队的0.55倍)
* 防空击坠数为0~最大防空击坠之间的随机整数
* 当某组飞机攻击某舰船时,攻击力与剩余机数有关,与起飞机数无关。


===航向判定===
===航向判定===


判断双方接敌方向
判断双方接敌方向
 
* 同航战或反航战为双方同时具有的航向状态,而一方T有利时另一方则为T不利。
同航战或反航战为双方同时具有的航向状态,而一方T有利时另一方则为T不利。


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第238行: 第241行:
航向计算为权重计算法,四种航向以权重而不是百分比的方式受航速、索敌影响。得出各航向权重后,将根据各航向权重多少,分配我方航向概率。
航向计算为权重计算法,四种航向以权重而不是百分比的方式受航速、索敌影响。得出各航向权重后,将根据各航向权重多少,分配我方航向概率。


*基础权重为:T有利10,同航战30,返航战30,T不利15
*基础权重: {{color|blue|2=T优势:同航战:返航战:T劣势 = 10 : 30 : 30 : 15}}


满足以下条件时以下数字代表T优势/同航战/返航战/T劣势的权重'''变化''',0为不变。航向权重不会为负值,最小为0。
满足以下条件时以下数字代表'''T优势/同航战/返航战/T劣势'''的权重'''变化''',0为不变。航向权重不会为负值,最小为0。


*我方索敌成功:+10/+5/-5/-10
*我方索敌成功:+10/+5/-5/-10
第257行: 第260行:
'''攻击顺序''':顺次攻击,由1号至6号位(此时我方和敌方谁先手并无意义)
'''攻击顺序''':顺次攻击,由1号至6号位(此时我方和敌方谁先手并无意义)


单横阵一方的驱逐、轻巡、雷巡与满足炮击条件的轻母向对方水下舰投放深水炸弹。<br>
单横阵一方的驱逐、轻巡、雷巡与满足炮击条件的轻母向对方水下舰投放深水炸弹。
先制反潜时虽然各舰攻击同时显示,但实际上是顺次攻击。若靠前的反潜舰先击沉了对方潜艇,则靠后的反潜舰不会鞭尸。
* 先制反潜时虽然各舰攻击同时显示,但实际上是顺次攻击。若靠前的反潜舰先击沉了对方潜艇,则靠后的反潜舰不会鞭尸。


===先制鱼雷===
===先制鱼雷===
第267行: 第270行:
'''攻击顺序''':同时攻击,我方先手
'''攻击顺序''':同时攻击,我方先手


先制反潜之后,双方Lv.10以上(不包括Lv.10)的潜艇和雷巡可以开幕发射鱼雷<br>
先制反潜之后,双方Lv.10以上(不包括Lv.10)的潜艇和雷巡可以开幕发射鱼雷
先制鱼雷为非顺次攻击,有可能对同一目标进行过度伤害。
* 先制鱼雷为非顺次攻击,有可能对同一目标进行过度伤害。


===首轮炮击===
===首轮炮击===
第293行: 第296行:
'''攻击顺序''':同时攻击,我方先手
'''攻击顺序''':同时攻击,我方先手


次轮炮击之后,双方具有本体雷装的舰船对对方水面舰雷击<br>
次轮炮击之后,双方具有本体雷装的舰船对对方水面舰雷击
闭幕鱼雷为非顺次攻击,有可能对同一目标进行过度伤害
* 闭幕鱼雷为非顺次攻击,有可能对同一目标进行过度伤害


===追击选择===
===追击选择===


在昼战之后若双方均有未沉没的单位,则玩家可以选择“追击”,将会额外消耗舰娘10%的弹药,进入夜战;反之,结束战斗,进入战后结算阶段。夜战属于可选阶段,可以跳过。
在昼战之后若双方均有未沉没的单位,则玩家可以选择“追击”,将会'''额外消耗舰娘10%的弹药''',进入夜战;反之,结束战斗,进入战后结算阶段。夜战属于可选阶段,可以跳过。


===夜战===
===夜战===
第318行: 第321行:
**'''A''':未能全歼敌方,但击沉对方2/3或以上的舰船;或者击沉敌方旗舰且己方无舰娘受到伤害,80%获得一个舰娘
**'''A''':未能全歼敌方,但击沉对方2/3或以上的舰船;或者击沉敌方旗舰且己方无舰娘受到伤害,80%获得一个舰娘
**'''B''':未能全歼敌方,我方战果高于敌方3倍以上或击沉对方旗舰,但未达到A评价的条件,60%获得一个舰娘
**'''B''':未能全歼敌方,我方战果高于敌方3倍以上或击沉对方旗舰,但未达到A评价的条件,60%获得一个舰娘
*'''失败''':木有舰娘获得
*'''失败''':无舰娘获得
**'''C''':未能全歼敌方,但高于D评价的条件
**'''C''':未能全歼敌方,但高于D评价的条件
**'''D''':未能全歼敌方,且对方战果高于我方3倍以上
**'''D''':未能全歼敌方,且对方战果高于我方3倍以上。或未能击沉敌方任何一艘船。
**'''<del>E</del>{{黑幕|并没有}}'''<del> :未能对敌方造成伤害(传说中有一只水老虎达成了这一成就)</del>
**'''<del>E</del>{{黑幕|并没有}}'''<del> :未能对敌方造成伤害(传说中有一只水老虎达成了这一成就)</del>


战果计算方法为:对方损失的总血量÷对方开战前总血量,为0~1之间的实数。
战果计算方法为:{{color|blue|对方损失的总血量 / 对方开战前总血量,为0~1之间的实数。}}


然后是获得提督经验和舰娘经验,旗舰舰娘会'''额外获得50%'''经验值;获得MVP的舰娘会'''额外获得100%'''经验值;如果是旗舰舰娘获得MVP,那么总共会'''额外获得200%'''经验值。
战斗结束后获得提督经验和舰娘经验,旗舰舰娘会'''额外获得50%'''经验值;获得MVP的舰娘会'''额外获得100%'''经验值;如果是旗舰舰娘获得MVP,那么总共会'''额外获得200%'''经验值。


之后玩家将选择继续前进或者返回港口。
之后玩家将选择继续前进或者返回港口。
第335行: 第338行:
从1.3.7版本开始到现在的2.3.0版本,伤害公式符合以下公式:
从1.3.7版本开始到现在的2.3.0版本,伤害公式符合以下公式:


<pre>实际攻击力=基础攻击力*各系数乘积
{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积}}
破甲伤害=CEIL(实际攻击力*(1-对方装甲/(0.5*对方装甲+穿甲系数*实际攻击力))*技能伤害倍率)
 
擦弹伤害=CEIL(对方当前HP*0.1)
{{color|blue|2=破甲伤害 = CEIL(实际攻击力 * (1 - 对方装甲 / (0.5 * 对方装甲 + 穿甲系数 * 实际攻击力)) * 技能伤害倍率)}}
未击穿伤害=CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP)*0.1)
 
(CEIL()为向上取整,MIN()为最小值)</pre>
{{color|blue|2=擦弹伤害 = CEIL(对方当前HP * 0.1)}}
*当0&lt;破甲伤害&lt;擦弹伤害时,实际伤害取擦弹伤害;当破甲伤害&lt;=0时实际伤害取未击穿伤害;其他时候取破甲伤害。
 
{{color|blue|2=未击穿伤害 = CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) * 0.1)}}
*当0 &lt; 破甲伤害 &lt; 擦弹伤害时,实际伤害取擦弹伤害;当破甲伤害 ≤ 0时,实际伤害取未击穿伤害;其他时候取破甲伤害。
*部分情况下会出现固定伤害或保护伤害,见[[#保护伤害及固定伤害|这里]]。
*部分情况下会出现固定伤害或保护伤害,见[[#保护伤害及固定伤害|这里]]。


第378行: 第383行:
! style="width:8em"|攻击类型 !! 攻击力计算 !! 备注
! style="width:8em"|攻击类型 !! 攻击力计算 !! 备注
|-
|-
|航空战(轰炸机)||LN(剩余机数+1)*2*该格轰炸+25 ||(LN()为自然对数,下同)
|航空战(轰炸机)||LN(剩余机数 + 1) * 2 * 该格轰炸 + 25 ||
|-
|-
|航空战(鱼雷机)||LN(剩余机数+1)*2*该格鱼雷+25||
|航空战(鱼雷机)||LN(剩余机数 + 1) * 2 * 该格鱼雷 + 25||
|-
|-
|反潜(驱逐巡洋)||舰船对潜/3+深弹对潜*1.3+30(有深弹)<br>舰船对潜/3(无深弹)||此处“深弹”即“反潜装备”(深弹投射器及[[一袋土豆]])。{{黑幕|深弹的奥秘在于30的补正,这比深弹本身的对潜值更重要。}}
|反潜(驱逐巡洋)||舰船对潜 / 3 + 深弹对潜 * 1.3 + 30 (有深弹)<br>舰船对潜 / 3 (无深弹)||此处“深弹”即“反潜装备”(深弹投射器及[[一袋土豆]])。{{黑幕|深弹的奥秘在于30的补正,这比深弹本身的对潜值更重要。}}
|-
|-
|反潜(轻母航战)||舰船对潜/3+30||
|反潜(轻母航战)||舰船对潜 / 3 + 30||
|-
|-
|炮击(航母系)||(火力+轰炸*2+鱼雷)*MAX(0, 1-对方总对空值*(0.00~1.00)/150)+35||(0.00~1.00部分为随机浮动值)
|炮击(航母系)||(火力 + 轰炸 * 2 + 鱼雷) * MAX(0, 1 - 对方总对空值 * α / 150) + 35||其中α为0~1之间的随机浮动值
|-
|-
|炮击(其他)||火力+5||技能“[[技能|幸运之星]]”、“[[技能|最后的荣耀]]”、“[[技能|马来日暮]]”的加成在基础攻击力(或者说面板火力)上。
|炮击(其他)||火力 + 5||技能“[[技能|幸运之星]]”、“[[技能|最后的荣耀]]”、“[[技能|马来日暮]]”的加成在基础攻击力(或者说面板火力)上。
|-
|-
|雷击||鱼雷+5||
|雷击||鱼雷 + 5||
|-
|-
|夜战雷击||鱼雷+10||适用于DD/SS/SC
|夜战雷击||鱼雷 + 10||适用于DD/SS/SC
|-
|-
|夜战炮雷合击||火力+鱼雷+10||适用于有鱼雷巡洋舰
|夜战炮雷合击||火力 + 鱼雷 + 10||适用于有鱼雷巡洋舰
|-
|-
|夜战双倍炮击||火力+10||适用于无鱼雷巡洋舰
|夜战双倍炮击||火力 + 10||适用于无鱼雷巡洋舰
|-
|-
|夜战炮击||火力+10||适用于BB/BBV/BC/BM
|夜战炮击||火力 + 10||适用于BB/BBV/BC/BM
|-
|-
|夜战反潜||未知||
|夜战反潜||未知||
第431行: 第436行:
| 制空系数 || 1.10 || 1.05 || 1.00 || 0.95 || 0.90
| 制空系数 || 1.10 || 1.05 || 1.00 || 0.95 || 0.90
|}
|}
'''声呐系数''':'''1+声呐反潜值*0.1'''(驱逐、轻巡、雷巡);'''1+声呐反潜值/15'''(轻母、航战)
'''声呐系数''':
 
{{color|blue|驱逐、轻巡、雷巡:1 + 声呐反潜值 / 10}}
 
{{color|blue|轻母、航战:1 + 声呐反潜值 / 15}}
* 此处声呐为“反潜装备”(深弹投射器及[[一袋土豆]])之外的所有装备,包含轰炸机、鱼雷机、侦察机及[[四联533毫米磁性鱼雷]]。


此处声呐为“反潜装备”(深弹投射器及[[一袋土豆]])之外的所有装备,包含轰炸机、鱼雷机、侦察机及[[四联533毫米磁性鱼雷]]。
*轻母的声呐系数尚未准确测定。
*轻母的声呐系数尚未准确测定。
*技能“[[技能|实验平台]]”可能对声呐无效。
*技能“[[技能|实验平台]]”可能对声呐无效。


'''鱼雷机系数''':'''0.50~1.00'''(随机浮动)
'''鱼雷机系数''':
 
{{color|blue|0.50~1.00(随机浮动)}}
 
'''弹药系数'''


'''弹药系数''':'''MIN(1.00, 当前弹药比例*2)'''(MIN()为取最小值)
{{color|blue|MIN(1, 当前弹药比例 * 2)}}
*弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响。
*弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响。


第452行: 第465行:


'''浮动系数''':
'''浮动系数''':
依攻击类型,在一定范围内随机浮动的系数。
*装备“[[超重弹]]”的舰船在炮击战中浮动上限变为1.47。
*轻母在反潜的浮动系数下限尚不明确,有可能是0.78或0.89。
{| class="mw-collapsed mw-collapsible wikitable"
{| class="mw-collapsed mw-collapsible wikitable"
! 攻击类型 !! 浮动下限 !! 浮动上限 !! 均值
! 攻击类型 !! 浮动下限 !! 浮动上限 !! 均值
第482行: 第491行:
|}
|}


'''暴击系数''':暴击时'''1.50''',非暴击时'''1.00'''。
依攻击类型,在一定范围内随机浮动的系数。
*装备“[[超重弹]]”的舰船在炮击战中浮动上限变为1.47。
*轻母在反潜的浮动系数下限尚不明确,有可能是0.78或0.89。
'''暴击系数'''
 
{{color|blue|暴击时1.50,非暴击时1.00。}}
*技能“[[技能|火力全开]]”能提升暴击时的暴击系数。
*技能“[[技能|火力全开]]”能提升暴击时的暴击系数。


'''技能攻击力系数''':
'''技能攻击力系数''':
技能不提供攻击力系数、或无技能时该系数为'''1.00'''。
 
{{color|blue|技能不提供攻击力系数、或无技能时该系数为1.00。}}
*技能“[[技能|航空战术先驱]]”、“[[技能|弹药整备]]”为航母、轻母提供全阶段的攻击系数([[突击者]]在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。
*技能“[[技能|航空战术先驱]]”、“[[技能|弹药整备]]”为航母、轻母提供全阶段的攻击系数([[突击者]]在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。
*技能“[[技能|Z驱领舰]]”为德国Z系列驱逐舰提供全阶段的攻击系数。
*技能“[[技能|Z驱领舰]]”为德国Z系列驱逐舰提供全阶段的攻击系数。
第517行: 第532行:
| 夜战反潜 || ?  
| 夜战反潜 || ?  
|}
|}
装备“[[91式穿甲弹]]”的舰船的穿甲系数会增加0.2<br>
* 装备“[[91式穿甲弹]]”的舰船的穿甲系数会增加0.2
技能“[[技能|BIG SEVEN]]”发动时穿甲系数会增加0.2。
* 技能“[[技能|BIG SEVEN]]”发动时穿甲系数会增加0.2。


===技能伤害倍率===
===技能伤害倍率===


未发动技能或技能不提供伤害倍率时,该倍率为'''1.00'''。
未发动技能或技能不提供伤害倍率时,该倍率为'''1.00'''。
 
* 技能“[[技能|高速射击]]”、“[[技能|BIG SEVEN]]”能提供大于1的伤害倍率。
技能“[[技能|高速射击]]”、“[[技能|BIG SEVEN]]”能提供大于1的伤害倍率。
* 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。
 
技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。


==保护伤害及固定伤害==
==保护伤害及固定伤害==
第534行: 第547行:
当在'''{{color|red|推图、战役}}'''的'''{{color|red|昼战}}'''中时,若我方舰船在'''满血时受到足以大破的攻击''',则该攻击的伤害会替换成
当在'''{{color|red|推图、战役}}'''的'''{{color|red|昼战}}'''中时,若我方舰船在'''满血时受到足以大破的攻击''',则该攻击的伤害会替换成


'''CEIL(最大HP*随机数)'''(随机数浮动范围为0.50~0.75;CEIL()为向上取整,下同)
{{color|blue|CEIL(最大HP * α),其中α为0.5~0.75之间的随机数}}
 
* 即相当于HP变为最大HP的随机数(0.25~0.50)倍向下取整。
即相当于'''HP变为最大HP的随机数(0.25~0.50)倍向下取整'''。


'''中破保护''':
'''中破保护''':
第542行: 第554行:
当在'''{{color|red|推图、战役}}'''且'''{{color|red|入场未大破}}'''时,若我方舰船在'''夜战未大破'''或在'''昼战未大破但不满血'''时'''受到足以大破的攻击''',则该攻击的伤害会替换成
当在'''{{color|red|推图、战役}}'''且'''{{color|red|入场未大破}}'''时,若我方舰船在'''夜战未大破'''或在'''昼战未大破但不满血'''时'''受到足以大破的攻击''',则该攻击的伤害会替换成


'''CEIL(当前HP-最大HP*0.25)'''
{{color|blue|CEIL(当前HP - 最大HP * 0.25)}}
 
* 即相当于HP变为最大HP的0.25倍向下取整。故而HP为4倍数的舰船具有能多撑一次攻击的优势。
即相当于'''HP变为最大HP的0.25倍向下取整'''。故而HP为4倍数的舰船具有能多撑一次攻击的优势。


'''大破保护''':
'''大破保护''':
第550行: 第561行:
当在'''{{color|red|推图、战役}}'''且'''{{color|red|入场未大破}}'''时,若我方舰船在'''大破时受到攻击''',则该攻击'''无法闪避''',伤害固定为
当在'''{{color|red|推图、战役}}'''且'''{{color|red|入场未大破}}'''时,若我方舰船在'''大破时受到攻击''',则该攻击'''无法闪避''',伤害固定为


'''CEIL(当前HP*0.1)'''
{{color|blue|CEIL(当前HP * 0.1)}}
 
* 当耐久为1时则不会再受到伤害。
但是当耐久为1时则不会再受到伤害。


'''{{color|red|注意:当在推图、战役中且入场已大破时,该舰不受保护,有可能被打到HP&#61;0而撤退。}}'''
'''{{color|red|注意:当在推图、战役中且入场已大破时,该舰不受保护,有可能被打到HP&#61;0而撤退。}}'''
第565行: 第575行:


===备注===
===备注===
 
* 所有舰娘都有大破保护,舰娘耐久被攻击到显示'''红色'''时即为大破,此时舰娘会获得大破保护,此时遭受攻击会至少保留一滴血,之后强制miss
所有舰娘都有大破保护,舰娘耐久被攻击到显示红色时即为大破,此时舰娘会获得大破保护,此时遭受攻击会至少保留一滴血,之后强制miss
* 但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉,由于舰娘在大破后能力值大幅下降,且敌方会优先攻击大破的舰娘,所以最好不要大破进击。
 
但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉,由于舰娘在大破后能力值大幅下降,且敌方会优先攻击大破的舰娘,所以最好不要大破进击。
 
弹药消耗到40%时,舰娘的攻击效果会下降20%,消耗到20%时,攻击效果会下降40%


=外部链接与注释=
=外部链接与注释=
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