战斗机制:修订间差异
来自舰R百科
更多操作
| (未显示2个用户的38个中间版本) | |||
| 第19行: | 第19行: | ||
本条目的公式一律用{{color|blue|蓝色}}表示。公式中的常用函数如下,如非特殊说明不再重新定义: | 本条目的公式一律用{{color|blue|蓝色}}表示。公式中的常用函数如下,如非特殊说明不再重新定义: | ||
*<math>\ln {(x)}</math>:x以自然对数为底的对数。 | *<math>\ln {(x)}</math>:x以自然对数为底的对数。 | ||
*<math>\lceil x \rceil</math>:x向上取整。 | *<math>\lceil x \rceil</math>,<math>\mathrm{ceil}(x)</math>:x向上取整。 | ||
*<math>\lfloor x \rfloor</math>:x向下取整。 | *<math>\lfloor x \rfloor</math>,<math>\mathrm{floor}(x)</math>:x向下取整。 | ||
*<math>\mathrm{min}(a,b)</math>:取a、b中的最小值。 | *<math>\mathrm{min}(a,b)</math>:取a、b中的最小值。 | ||
*<math>\mathrm{max}(a,b)</math>:取a、b中的最大值。 | *<math>\mathrm{max}(a,b)</math>:取a、b中的最大值。 | ||
| 第49行: | 第49行: | ||
|[[扶桑海域攻略#2-6 深海前哨北方地区|2-6]]||G | |[[扶桑海域攻略#2-6 深海前哨北方地区|2-6]]||G | ||
|- | |- | ||
|[[星洲海峡突破|第三章]]||[[星洲海峡突破#3-3 | |[[星洲海峡突破|第三章]]||[[星洲海峡突破#3-3 东南群岛|3-3]]||J | ||
|- | |- | ||
| rowspan="3" |[[北海风暴|第六章]] | | rowspan="3" |[[北海风暴|第六章]] | ||
| 第73行: | 第73行: | ||
|- | |- | ||
|[[南狭长海域#9-4 河口外海|9-4]]||C、D、E | |[[南狭长海域#9-4 河口外海|9-4]]||C、D、E | ||
|- | |||
|[[极地水域|第十章]]||[[极地水域#10-1 极地海峡|10-1]]||A、L | |||
|- | |- | ||
| rowspan="4" |[[帕斯塔战役]] | | rowspan="4" |[[帕斯塔战役]] | ||
| 第477行: | 第479行: | ||
|- | |- | ||
| rowspan="8" |[[特混突袭——利斧行动]] | | rowspan="8" |[[特混突袭——利斧行动]] | ||
|[[特混突袭——利斧行动#EX-1 巨舰之影|Ex- | |[[特混突袭——利斧行动#EX-1 巨舰之影|Ex-1]]||F、H | ||
|- | |- | ||
|[[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex- | |[[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-2]]||J | ||
|- | |- | ||
|[[特混突袭——利斧行动#EX-4 超航程|Ex-4]]||J | |[[特混突袭——利斧行动#EX-4 超航程|Ex-4]]||J | ||
| 第564行: | 第566行: | ||
|- | |- | ||
|[[零距突袭#EX-12 近距离平射(困难)|Ex-12]]||D、L | |[[零距突袭#EX-12 近距离平射(困难)|Ex-12]]||D、L | ||
|- | |||
| rowspan="2" |[[舰队问答——猎犬战役]] | |||
|[[舰队问答——猎犬战役#EX-5 关键节点|Ex-5]]||A、B | |||
|- | |||
|[[舰队问答——猎犬战役#EX-11 关键节点(困难)|Ex-11]]||A、B | |||
|- | |||
| rowspan="2" |[[勇往直前]] | |||
|[[勇往直前#EX-2 深海上空30秒|Ex-2]]||I | |||
|- | |||
|[[勇往直前#EX-8 深海上空30秒(困难)|Ex-8]]||I | |||
|- | |||
| rowspan="10" |[[舰队问答——纵横大洋]] | |||
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-1 激战漩涡|Ex-1]]||G | |||
|- | |||
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-2 扭转局势|Ex-2]]||H、J | |||
|- | |||
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-3 忠诚铁卫|Ex-3]]||J | |||
|- | |||
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-5 吹响号角|Ex-5]]||D、K | |||
|- | |||
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-6 迈向胜利|Ex-6]]||F、N | |||
|- | |||
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-7 激战漩涡(困难)|Ex-7]]||G | |||
|- | |||
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-8 扭转局势(困难)|Ex-8]]||H、J | |||
|- | |||
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-9 忠诚铁卫(困难)|Ex-9]]||J | |||
|- | |||
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-11 吹响号角(困难)|Ex-11]]||D、K | |||
|- | |||
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-12 迈向胜利(困难)|Ex-12]]||F、N | |||
|- | |||
| rowspan="2" |[[漫长的胜利]] | |||
|[[漫长的胜利#EX-4 海空激斗|Ex-4]]||C、G、H | |||
|- | |||
|[[漫长的胜利#EX-10 海空激斗(困难)|Ex-10]]||C、G、H | |||
|} | |} | ||
| 第579行: | 第617行: | ||
|- | |- | ||
|[[新大陆海域鏖战|第八章]]||[[新大陆海域鏖战#8-5 地峡海湾|8-5]]||I | |[[新大陆海域鏖战|第八章]]||[[新大陆海域鏖战#8-5 地峡海湾|8-5]]||I | ||
|- | |||
|[[南狭长海域|第九章]]||[[南狭长海域#9-5 南大洋群岛|9-5]]||D | |||
|- | |||
|[[极地水域|第十章]]||[[极地水域#10-1 极地海峡|10-1]]||C | |||
|- | |- | ||
| rowspan="6" |[[所罗门之晓]] | | rowspan="6" |[[所罗门之晓]] | ||
| 第867行: | 第909行: | ||
|- | |- | ||
|[[零距突袭#EX-9 水下爆破(困难)|Ex-9]]||A、D | |[[零距突袭#EX-9 水下爆破(困难)|Ex-9]]||A、D | ||
|- | |||
| rowspan="2" |[[舰队问答——猎犬战役]] | |||
|[[舰队问答——猎犬战役#EX-3 浮标入水|Ex-3]]||A(α入口)、B(α入口)、C(α入口)、D(α入口) | |||
|- | |||
|[[舰队问答——猎犬战役#EX-9 浮标入水(困难)|Ex-9]]||A(α入口)、B(α入口)、C(α入口)、D(α入口) | |||
|- | |||
| rowspan="2" |[[勇往直前]] | |||
|[[勇往直前#EX-5 钢铁磨盘|Ex-5]]||A、C、D、E | |||
|- | |||
|[[勇往直前#EX-11 钢铁磨盘(困难)|Ex-11]]||A、C、D、E | |||
|- | |||
| rowspan="2" |[[舰队问答——纵横大洋]] | |||
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-3 忠诚铁卫|Ex-3]]||A(α入口)、B(α入口)、C(α入口) | |||
|- | |||
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-9 忠诚铁卫(困难)|Ex-9]]||A(α入口)、B(α入口)、C(α入口) | |||
|- | |||
| rowspan="4" |[[漫长的胜利]] | |||
|[[漫长的胜利#EX-2 空中铁拳Ex-2]]||B、E、H | |||
|- | |||
|[[漫长的胜利#EX-5 漫长一日|Ex-5]]||A、D、E、G | |||
|- | |||
|[[漫长的胜利#EX-8 空中铁拳(困难)|Ex-8]]||B、E、H | |||
|- | |||
|[[漫长的胜利#EX-10 漫长一日(困难)|Ex-10]]||A、D、E、G | |||
|} | |} | ||
*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。 | *绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。 | ||
| 第1,108行: | 第1,174行: | ||
*主力:航母 装母 战列 战巡 航战 导驱 导巡 导战 大巡 导潜 ''旗舰'' ''要塞'' ''港口'' ''机场'' ''调谐'' | *主力:航母 装母 战列 战巡 航战 导驱 导巡 导战 大巡 导潜 ''旗舰'' ''要塞'' ''港口'' ''机场'' ''调谐'' | ||
*护卫:轻母 重巡 轻巡 雷巡 航巡 重炮 驱逐 防驱 防巡 潜艇 炮潜 补给 | *护卫:轻母 重巡 轻巡 雷巡 航巡 重炮 驱逐 防驱 防巡 潜艇 炮潜 补给 | ||
*水下:潜艇 炮潜 | *水下:潜艇 炮潜 导潜 | ||
在计算作战航速时,遵守以下规则: | 在计算作战航速时,遵守以下规则: | ||
*有水面舰艇时无视水下船只。 | *有水面舰艇时无视水下船只。 | ||
| 第1,117行: | 第1,183行: | ||
我方与对方的作战航速差对迂回成功率的影响如下所示: | 我方与对方的作战航速差对迂回成功率的影响如下所示: | ||
<math>{\color{Blue} \text{迂回成功率%} = \lfloor 50 \times 2^{ (\text{我方作战航速} - \text{对方作战航速}) \div 5 } - 20 \rfloor }</math> | |||
简查表: | 简查表: | ||
| 第1,127行: | 第1,193行: | ||
|} | |} | ||
各个迂回点的敌方作战航速详见:[[海域资料]] | |||
===阵型选择=== | ===阵型选择=== | ||
| 第1,239行: | 第1,305行: | ||
*'''被攻击方''':对方水面舰种 | *'''被攻击方''':对方水面舰种 | ||
我方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇''' | 我方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''顺次'''攻击对方水面舰艇;我方结算伤害后,再由对方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''顺次'''攻击我方水面舰艇,对方再结算伤害。鱼雷攻击'''存在“鞭尸”情况'''。 | ||
'''特殊情况''':在活动[[战争协奏曲]]中,部分地图的推图条件有敌方的轻巡、驱逐可以参与先制鱼雷,但可以通过压制特定关卡关闭该机制。在活动[[模拟演习作战]]中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”解锁我方轻巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。在活动[[舰队问答——光荣航迹]]中,可以通过战况“先发制人·重巡”和“先发制人·驱逐”解锁我方重巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。 | '''特殊情况''':在活动[[战争协奏曲]]中,部分地图的推图条件有敌方的轻巡、驱逐可以参与先制鱼雷,但可以通过压制特定关卡关闭该机制。在活动[[模拟演习作战]]中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”解锁我方轻巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。在活动[[舰队问答——光荣航迹]]中,可以通过战况“先发制人·重巡”和“先发制人·驱逐”解锁我方重巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。 | ||
| 第1,352行: | 第1,418行: | ||
游戏中航系舰艇不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、鱼雷机或者轰炸机(以下在本段通称为“飞机”,注意不包含侦察机)的装备格都会对应一个'''起飞机数''',代表了这个装备格起飞的'''一组'''飞机的数量。其中,舰艇拥有几个装备了鱼雷机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。 | 游戏中航系舰艇不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、鱼雷机或者轰炸机(以下在本段通称为“飞机”,注意不包含侦察机)的装备格都会对应一个'''起飞机数''',代表了这个装备格起飞的'''一组'''飞机的数量。其中,舰艇拥有几个装备了鱼雷机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。 | ||
{{color|blue| | {{color|blue|航母、轻母、装母、航巡的装备格的起飞机数:}} <math>{\color{Blue}3 + \lfloor \text{自身火力} \div 5 \rfloor}</math> | ||
{{color|blue| | {{color|blue|航战、旗舰、机场、要塞、调谐的装备格的起飞机数:}}<math>{\color{Blue}3 + \lfloor \text{自身火力} \div 10 \rfloor}</math> | ||
舰艇装备增加的火力值也计算在内,即所有增加火力的装备均可以增加放飞数。此外,装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。 | 舰艇装备增加的火力值也计算在内,即所有增加火力的装备均可以增加放飞数。此外,装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。 | ||
===制空值与制空权判定=== | ===制空值与制空权判定=== | ||
{{color|blue|装备格的制空值:}} | {{color|blue|装备格的制空值:}} <math>{\color{Blue} \ln \left[ 2 \times \left( 1 + \text{起飞机数} \right) \right] \times \text{飞机对空值} }</math> | ||
某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。 | 某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。 | ||
| 第1,450行: | 第1,515行: | ||
;实际攻击力: | ;实际攻击力: | ||
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 × | :{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 × 各攻击威力系数(不包含穿甲系数和最终伤害系数)}} | ||
| 第1,456行: | 第1,521行: | ||
*“昼战导弹”攻击类型的破甲伤害为: | *“昼战导弹”攻击类型的破甲伤害为: | ||
:{{color|blue|2=实际攻击力 | :{{color|blue|2=破甲伤害 = 实际攻击力 × 导弹攻击系数}} | ||
*其他攻击类型的破甲伤害为: | *其他攻击类型的破甲伤害为: | ||
: | :<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害} = \left\lceil \text{实际攻击力} \times \left( 1 - \frac{\text{对方装甲}}{0.5 \times \text{对方装甲}+\text{穿甲系数} \times \text{实际攻击力}}\right) \times \text{航空攻击系数} \right\rceil }</math> | ||
若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤): | 若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤): | ||
: | :<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害(擦伤)} = \lceil \mathrm{min} (\text{基础攻击力}, \text{对方当前耐久}) \times 0.1 \rceil }</math> | ||
注: | 注: | ||
| 第1,473行: | 第1,538行: | ||
;最终伤害: | ;最终伤害: | ||
最终伤害是在破甲伤害的基础上将“额外伤害”与“最终伤害系数”纳入计算。计算时,''' | 最终伤害是在破甲伤害的基础上将“额外伤害”与“最终伤害系数”纳入计算。计算时,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有最终伤害系数,每次乘算后都需要向上取整'''。 | ||
: | :<math>{\color{Blue} \text{最终伤害} = g_n \circ \dots \circ g_1 \circ f \left( \text{破甲伤害} \right) }</math> | ||
:其中, | :其中,<math>{\color{Blue} f \left( x \right) = \lceil x + \sum{ \text{额外伤害}_i } \rceil }</math>,<math>{\color{Blue} g_i \left( x \right) = \lceil x \times \text{最终伤害系数}_i \rceil }</math> | ||
| 第1,487行: | 第1,552行: | ||
! style="width:8em" |攻击类型!!基础攻击力!!浮动系数期望!!穿甲系数!!备注 | ! style="width:8em" |攻击类型!!基础攻击力!!浮动系数期望!!穿甲系数!!备注 | ||
|- | |- | ||
|航空战(轰炸机)|| | |航空战(轰炸机)||ln(剩余机数 + 1) × 2 × 飞机轰炸 + 25|| rowspan="8" |1.055||1||每格轰炸机单独计算 | ||
|- | |- | ||
|航空战(鱼雷机)||[ | |航空战(鱼雷机)||[ln(剩余机数 + 1) × 2 × 飞机鱼雷 + 25] × α||2||每格鱼雷机单独计算<br />其中α为0.5~1之间的随机浮动值 | ||
|- | |- | ||
|昼战导弹||基础火力 + 导弹火力 × 3||1||每格导弹单独计算 | |昼战导弹||基础火力 + 导弹火力 × 3||1||每格导弹单独计算 | ||
| 第1,507行: | 第1,572行: | ||
|夜战炮雷合击||火力 + 鱼雷 + 10||1.5||0.8||适用于有鱼雷重巡、轻巡、航巡 | |夜战炮雷合击||火力 + 鱼雷 + 10||1.5||0.8||适用于有鱼雷重巡、轻巡、航巡 | ||
|- | |- | ||
|夜战双倍炮击||火力 + 10|| | |夜战双倍炮击||火力 + 10||2.85||0.6||适用于无鱼雷重巡、轻巡、航巡 | ||
|- | |- | ||
|夜战炮击||火力 + 10||1.5||0.6||适用于战列、航战、战巡、重炮、导战 | |夜战炮击||火力 + 10||1.5||0.6||适用于战列、航战、战巡、重炮、导战 | ||
| 第1,517行: | 第1,582行: | ||
|} | |} | ||
注: | 注: | ||
* | *所有带有“基础”描述的属性计入舰船面板、技能、战术、藏品、赛车、菜谱、战况之后的值。所有带有“装备”描述的属性代表舰船携带的装备的合计属性值。单纯的属性描述则是“基础”属性与“装备”属性相加。“每格单独计算”的飞机轰炸值、飞机鱼雷值、导弹火力值是那一个装备格的装备计入装备面板、舰船技能之后的值。 | ||
*所有带有“增加X%护甲穿透”效果的装备都会使装备舰娘的'''所有攻击'''的穿甲系数上升那个百分比的绝对值。有多个增加穿甲系数效果叠加则按相加计算,但带有“同类弹药效果只生效一个”描述的增加穿甲系数效果不能相互叠加,只有最高数值的那个生效。比如,装备了“[[C-301反舰导弹]]”(增加15%护甲穿透效果,同类弹药效果只生效一个)的舰船所有攻击的穿甲系数都会+0.15;但同时装备“[[C-301反舰导弹]]”和“[[上游-1导弹]]”(增加10%护甲穿透效果,同类弹药效果只生效一个)的舰船所有攻击的穿甲系数也都只会+0.15,包括打出去的那枚“[[上游-1导弹]]”。此外,[[格罗兹尼]]的专属装备[[П-35反舰导弹]]带有2个穿甲效果,其中①效果“增加10%护甲穿透”带有“同类弹药效果只生效一个”描述,因此①效果不能相互叠加;但②效果“格罗兹尼装备时提高5%护甲穿透”没有“同类弹药效果只生效一个”的描述,因此②效果可以和①效果、②效果叠加;因此格罗兹尼装备2个П-35反舰导弹时,穿甲系数会+0.2。{{黑幕|叠和叠是叠,不叠和叠是叠,不叠和不叠是不叠}} | *所有带有“增加X%护甲穿透”效果的装备都会使装备舰娘的'''所有攻击'''的穿甲系数上升那个百分比的绝对值。有多个增加穿甲系数效果叠加则按相加计算,但带有“同类弹药效果只生效一个”描述的增加穿甲系数效果不能相互叠加,只有最高数值的那个生效。比如,装备了“[[C-301反舰导弹]]”(增加15%护甲穿透效果,同类弹药效果只生效一个)的舰船所有攻击的穿甲系数都会+0.15;但同时装备“[[C-301反舰导弹]]”和“[[上游-1导弹]]”(增加10%护甲穿透效果,同类弹药效果只生效一个)的舰船所有攻击的穿甲系数也都只会+0.15,包括打出去的那枚“[[上游-1导弹]]”。此外,[[格罗兹尼]]的专属装备[[П-35反舰导弹]]带有2个穿甲效果,其中①效果“增加10%护甲穿透”带有“同类弹药效果只生效一个”描述,因此①效果不能相互叠加;但②效果“格罗兹尼装备时提高5%护甲穿透”没有“同类弹药效果只生效一个”的描述,因此②效果可以和①效果、②效果叠加;因此格罗兹尼装备2个П-35反舰导弹时,穿甲系数会+0.2。{{黑幕|叠和叠是叠,不叠和叠是叠,不叠和不叠是不叠}} | ||
| 第1,528行: | 第1,593行: | ||
'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能与装备的攻击威力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动,或者技能与装备效果没有限定条件)都生效。其他攻击威力系数生效的攻击类型如下表,当某个攻击威力系数不生效时可视作为1: | '''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能与装备的攻击威力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动,或者技能与装备效果没有限定条件)都生效。其他攻击威力系数生效的攻击类型如下表,当某个攻击威力系数不生效时可视作为1: | ||
{| class=" | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
!攻击类型!!阵型系数!!航向系数!!制空系数!!弹药系数 | !攻击类型!!阵型系数!!航向系数!!制空系数!!弹药系数 | ||
|- | |- | ||
| 第1,588行: | 第1,653行: | ||
;弹药系数 | ;弹药系数 | ||
{{color|blue|MIN(1, | {{color|blue|MIN(1, 进入节点'''前'''的弹药补给 × 2)}} | ||
简查表: | 简查表: | ||
| 第1,616行: | 第1,681行: | ||
注: | 注: | ||
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。 | *击沉仅限于航空战中的敌方单位。 | ||
*一些舰船的技能会改变舰损系数,比如[[绫波]]的技能“所罗门的鬼神”和[[乌戈里尼·维瓦尔迪]] | *一些舰船的技能会改变舰损系数,比如[[绫波]]的技能“所罗门的鬼神”和[[乌戈里尼·维瓦尔迪]]的技能“奋战到底”能将自身的舰损系数固定为1;[[马里兰]]的技能“好斗的玛丽”同样使自身的舰损系数固定为1,但技能攻击威力系数会随耐久减少而上升,最大为1.28。 | ||
| 第1,646行: | 第1,711行: | ||
|夜战炮雷合击||1.2||1.8||1.5 | |夜战炮雷合击||1.2||1.8||1.5 | ||
|- | |- | ||
|夜战双倍炮击||2.4||3. | |夜战双倍炮击||2.4||3.3||2.85 | ||
|- | |- | ||
|夜战炮击||1.2||1.8||1.5 | |夜战炮击||1.2||1.8||1.5 | ||
| 第1,677行: | 第1,742行: | ||
注: | 注: | ||
*例子:两个“航空战术先驱”叠加的攻击威力系数是1.15×1.15=1.3225;两个F4U-7(火箭弹)叠加的攻击威力系数是1.1×1.1=1.21。 | *例子:两个“航空战术先驱”叠加的攻击威力系数是1.15×1.15=1.3225;两个F4U-7(火箭弹)叠加的攻击威力系数是1.1×1.1=1.21。 | ||
*从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力”描述的效果,均属于攻击威力系数,而含有“伤害提高/ | *从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力”描述的效果,均属于攻击威力系数,而含有“伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的最终伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。 | ||
; | ===航空攻击系数与导弹攻击系数=== | ||
以下的系数在计算时,在实际攻击力的基础上,根据'''穿甲系数'''、'''实际攻击力'''、'''对方装甲'''计算穿甲因子,再乘算'''航空攻击系数'''或'''导弹攻击系数''',计算完后向上取整,得出破甲伤害。 | |||
;航空攻击系数 | |||
“航空战(轰炸机)”和“航空战(鱼雷机) | “航空战(轰炸机)”和“航空战(鱼雷机)”攻击类型(即航空战阶段)会适用“航空攻击系数”(其他攻击类型此系数可看作1)<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>: | ||
:{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 × ∑(装备对空值 × 对空倍率)}} | :{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 × ∑(装备对空值 × 对空倍率)}} | ||
*当目标为大型船时: | *当目标为大型船时: | ||
:{{color|blue|2= | :{{color|blue|2=航空攻击系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}} | ||
*当目标为中型船时: | *当目标为中型船时: | ||
:{{color|blue|2= | :{{color|blue|2=航空攻击系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}} | ||
*当目标为小型船时: | *当目标为小型船时: | ||
:{{color|blue|2= | :{{color|blue|2=航空攻击系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}} | ||
注: | 注: | ||
*当攻击类型为“航空战(轰炸机)”,攻击目标舰种为“装母”时,则再'''乘算''' | *当攻击类型为“航空战(轰炸机)”,攻击目标舰种为“装母”时,则再'''乘算'''额外的航空攻击系数0.25。 | ||
; | ;导弹攻击系数 | ||
“昼战导弹”攻击类型(即导弹战与闭幕导弹阶段)会适用“导弹攻击系数”<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>: | |||
*当对方装甲<50时: | *当对方装甲<50时: | ||
: | :<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - \frac{\text{对方装甲}^2}{12500} }</math> | ||
*当对方装甲≥50时: | *当对方装甲≥50时: | ||
: | :<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \mathrm{max} [ \text{穿甲系数} - 1 + \frac{\left( \text{对方装甲} - 150 \right)^2}{12500} , 0.1 ] }</math> | ||
注: | 注: | ||
*“昼战导弹”攻击类型的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,因为穿甲系数影响所有攻击,因此同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见上文穿甲系数一栏。 | *“昼战导弹”攻击类型的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,因为穿甲系数影响所有攻击,因此同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见上文穿甲系数一栏。 | ||
* | *导弹攻击系数随着对方装甲的提升呈现一条U形曲线,当对方装甲在约115~185时,导弹攻击的效果最差。当对方装甲超过185后,装甲越高,导弹攻击效果越好。 | ||
| 第1,720行: | 第1,786行: | ||
以下的系数在计算时,在破甲伤害的基础上,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有最终伤害系数,每次乘算后都需要向上取整''',最后得出最终伤害。 | 以下的系数在计算时,在破甲伤害的基础上,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有最终伤害系数,每次乘算后都需要向上取整''',最后得出最终伤害。 | ||
一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供'''加算'''的“额外伤害”,与'''乘算''' | 一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供'''加算'''的“额外伤害”,与'''乘算'''的“最终伤害系数”,例如: | ||
*[[吹雪]]技能“孤注一掷”能'''加算'''与自身鱼雷值相关的额外伤害。 | *[[吹雪]]技能“孤注一掷”能'''加算'''与自身鱼雷值相关的额外伤害。 | ||
| 第1,730行: | 第1,796行: | ||
注: | 注: | ||
*例子:[[吹雪]]当前鱼雷值为83,装备“孤注一掷”技能,拥有“效力射”[[学院|战术]],并受到[[南达科他(BB-57)]]“混战”技能的影响,炮击战对目标造成1.5破甲伤害时——破甲伤害向上取整后为2;“孤注一掷”效果提供83×0.35=29.1额外伤害,加算得2+29.1=31.1,向上取整后为32;“混战”效果增加20%伤害,即提供1.2的伤害系数,乘算得32×1.2=38.4,向上取整后为39;“效力射”效果增加8%伤害,即提供1.08的伤害系数,乘算得39×1.08=42.1,向上取整后为43。最终造成43点伤害。 | *例子:[[吹雪]]当前鱼雷值为83,装备“孤注一掷”技能,拥有“效力射”[[学院|战术]],并受到[[南达科他(BB-57)]]“混战”技能的影响,炮击战对目标造成1.5破甲伤害时——破甲伤害向上取整后为2;“孤注一掷”效果提供83×0.35=29.1额外伤害,加算得2+29.1=31.1,向上取整后为32;“混战”效果增加20%伤害,即提供1.2的伤害系数,乘算得32×1.2=38.4,向上取整后为39;“效力射”效果增加8%伤害,即提供1.08的伤害系数,乘算得39×1.08=42.1,向上取整后为43。最终造成43点伤害。 | ||
*从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/ | *从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于最终伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的攻击威力系数。因此,相同加成数值的攻击威力系数与最终伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。 | ||
==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>== | ==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>== | ||
| 第1,737行: | 第1,803行: | ||
注: | 注: | ||
*好感度加成数值为:好感度×0.1%。范围为0~20% | *好感度加成数值为:好感度×0.1%。范围为0~20% | ||
* | *阵型加成数值为:梯形阵能为我方全体舰船增加25%暴击率,其余阵型为0。注意梯形阵也会为'''对方全体舰船'''增加25%暴击率,如果双方均使用梯形阵,则双方全体舰船由阵型加成的暴击率均为50%。 | ||
*幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。 | *幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。 | ||
*技能效果中的“被暴击率”等效于受到攻击时为攻击方增加暴击率。 | *技能效果中的“被暴击率”等效于受到攻击时为攻击方增加暴击率。 | ||