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本条目的公式一律用{{color|blue|蓝色}}表示。公式中的常用函数如下,如非特殊说明不再重新定义:
本条目的公式一律用{{color|blue|蓝色}}表示。公式中的常用函数如下,如非特殊说明不再重新定义:
*<math>\ln {(x)}</math>:x以自然对数为底的对数。
*<math>\ln {(x)}</math>:<math>x</math>的自然对数。
*<math>\lceil x \rceil</math>:x向上取整。
*<math>\lceil x \rceil</math>,<math>\mathrm{ceil}(x)</math>:<math>x</math>向上取整。
*<math>\lfloor x \rfloor</math>:x向下取整。
*<math>\lfloor x \rfloor</math>,<math>\mathrm{floor}(x)</math>:<math>x</math>向下取整。
*<math>\mathrm{min}(a,b)</math>:取a、b中的最小值。
*<math>\mathrm{min}(a,b)</math>:取<math>a</math>、<math>b</math>中的最小值。
*<math>\mathrm{max}(a,b)</math>:取a、b中的最大值。
*<math>\mathrm{max}(a,b)</math>:取<math>a</math>、<math>b</math>中的最大值。
*<math>\sum{A}</math>:遍历算式A再求和。
*<math>\sum{A}</math>:遍历算式<math>A</math>再求和。
*<math>\prod{A}</math>:遍历算式A再求积。
*<math>\prod{A}</math>:遍历算式<math>A</math>再求积。


多合一Excel计算器(游戏5.5.0版):https://bbs.nga.cn/read.php?tid=31290360
多合一Excel计算器(游戏5.5.0版):https://bbs.nga.cn/read.php?tid=31290360
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|[[扶桑海域攻略#2-6 深海前哨北方地区|2-6]]||G
|[[扶桑海域攻略#2-6 深海前哨北方地区|2-6]]||G
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|[[星洲海峡突破|第三章]]||[[星洲海峡突破#3-3 东南群岛2|3-3]]||J
|[[星洲海峡突破|第三章]]||[[星洲海峡突破#3-3 东南群岛|3-3]]||J
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|-
| rowspan="3" |[[北海风暴|第六章]]
| rowspan="3" |[[北海风暴|第六章]]
第73行: 第73行:
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|[[南狭长海域#9-4 河口外海|9-4]]||C、D、E
|[[南狭长海域#9-4 河口外海|9-4]]||C、D、E
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|[[极地水域|第十章]]||[[极地水域#10-1 极地海峡|10-1]]||A、L
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| rowspan="4" |[[帕斯塔战役]]
| rowspan="4" |[[帕斯塔战役]]
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| rowspan="8" |[[特混突袭——利斧行动]]
| rowspan="8" |[[特混突袭——利斧行动]]
|[[特混突袭——利斧行动#EX-1 巨舰之影|Ex-3]]||F、H
|[[特混突袭——利斧行动#EX-1 巨舰之影|Ex-1]]||F、H
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|-
|[[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-4]]||J
|[[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-2]]||J
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|[[特混突袭——利斧行动#EX-4 超航程|Ex-4]]||J
|[[特混突袭——利斧行动#EX-4 超航程|Ex-4]]||J
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|-
|[[零距突袭#EX-12 近距离平射(困难)|Ex-12]]||D、L
|[[零距突袭#EX-12 近距离平射(困难)|Ex-12]]||D、L
|-
| rowspan="2" |[[舰队问答——猎犬战役]]
|[[舰队问答——猎犬战役#EX-5 关键节点|Ex-5]]||A、B
|-
|[[舰队问答——猎犬战役#EX-11 关键节点(困难)|Ex-11]]||A、B
|-
| rowspan="2" |[[勇往直前]]
|[[勇往直前#EX-2 深海上空30秒|Ex-2]]||I
|-
|[[勇往直前#EX-8 深海上空30秒(困难)|Ex-8]]||I
|-
| rowspan="10" |[[舰队问答——纵横大洋]]
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-1 激战漩涡|Ex-1]]||G
|-
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-2 扭转局势|Ex-2]]||H、J
|-
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-3 忠诚铁卫|Ex-3]]||J
|-
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-5 吹响号角|Ex-5]]||D、K
|-
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-6 迈向胜利|Ex-6]]||F、N
|-
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-7 激战漩涡(困难)|Ex-7]]||G
|-
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-8 扭转局势(困难)|Ex-8]]||H、J
|-
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-9 忠诚铁卫(困难)|Ex-9]]||J
|-
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-11 吹响号角(困难)|Ex-11]]||D、K
|-
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-12 迈向胜利(困难)|Ex-12]]||F、N
|-
| rowspan="2" |[[漫长的胜利]]
|[[漫长的胜利#EX-4 海空激斗|Ex-4]]||C、G、H
|-
|[[漫长的胜利#EX-10 海空激斗(困难)|Ex-10]]||C、G、H
|-
| rowspan="8" |[[舰队问答——激斗漩涡]]
|[[舰队问答——激斗漩涡#EX-1 明争暗斗|Ex-1]]||H
|-
|[[舰队问答——激斗漩涡#EX-2 追捕海盗|Ex-2]]||E、G、I
|-
|[[舰队问答——激斗漩涡#EX-3 反攻跳板|Ex-3]]||K
|-
|[[舰队问答——激斗漩涡#EX-4 雪中送炭|Ex-4]]||K
|-
|[[舰队问答——激斗漩涡#EX-7 明争暗斗(困难)|Ex-7]]||H
|-
|[[舰队问答——激斗漩涡#EX-8 追捕海盗(困难)|Ex-8]]||E、G、I
|-
|[[舰队问答——激斗漩涡#EX-9 反攻跳板(困难)|Ex-9]]||K
|-
|[[舰队问答——激斗漩涡#EX-10 雪中送炭(困难)|Ex-10]]||K
|}
|}


第579行: 第634行:
|-
|-
|[[新大陆海域鏖战|第八章]]||[[新大陆海域鏖战#8-5 地峡海湾|8-5]]||I
|[[新大陆海域鏖战|第八章]]||[[新大陆海域鏖战#8-5 地峡海湾|8-5]]||I
|-
|[[南狭长海域|第九章]]||[[南狭长海域#9-5 南大洋群岛|9-5]]||D
|-
|[[极地水域|第十章]]||[[极地水域#10-1 极地海峡|10-1]]||C
|-
|-
| rowspan="6" |[[所罗门之晓]]
| rowspan="6" |[[所罗门之晓]]
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|-
|-
|[[零距突袭#EX-9 水下爆破(困难)|Ex-9]]||A、D
|[[零距突袭#EX-9 水下爆破(困难)|Ex-9]]||A、D
|-
| rowspan="2" |[[舰队问答——猎犬战役]]
|[[舰队问答——猎犬战役#EX-3 浮标入水|Ex-3]]||A(α入口)、B(α入口)、C(α入口)、D(α入口)
|-
|[[舰队问答——猎犬战役#EX-9 浮标入水(困难)|Ex-9]]||A(α入口)、B(α入口)、C(α入口)、D(α入口)
|-
| rowspan="2" |[[勇往直前]]
|[[勇往直前#EX-5 钢铁磨盘|Ex-5]]||A、C、D、E
|-
|[[勇往直前#EX-11 钢铁磨盘(困难)|Ex-11]]||A、C、D、E
|-
| rowspan="2" |[[舰队问答——纵横大洋]]
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-3 忠诚铁卫|Ex-3]]||A(α入口)、B(α入口)、C(α入口)
|-
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-9 忠诚铁卫(困难)|Ex-9]]||A(α入口)、B(α入口)、C(α入口)
|-
| rowspan="4" |[[漫长的胜利]]
|[[漫长的胜利#EX-2 空中铁拳Ex-2]]||B、E、H
|-
|[[漫长的胜利#EX-5 漫长一日|Ex-5]]||A、D、E、G
|-
|[[漫长的胜利#EX-8 空中铁拳(困难)|Ex-8]]||B、E、H
|-
|[[漫长的胜利#EX-10 漫长一日(困难)|Ex-10]]||A、D、E、G
|-
| rowspan="2" |[[舰队问答——激斗漩涡]]
|[[舰队问答——激斗漩涡#EX-5 夜空惊雷|Ex-5]]||A、B、C、D、E、F
|-
|[[舰队问答——激斗漩涡#EX-11 夜空惊雷(困难)|Ex-11]]||A、B、C、D、E、F
|}
|}
*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。
*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。
第1,108行: 第1,196行:
*主力:航母 装母 战列 战巡 航战 导驱 导巡 导战 大巡 导潜 ''旗舰'' ''要塞'' ''港口'' ''机场'' ''调谐''
*主力:航母 装母 战列 战巡 航战 导驱 导巡 导战 大巡 导潜 ''旗舰'' ''要塞'' ''港口'' ''机场'' ''调谐''
*护卫:轻母 重巡 轻巡 雷巡 航巡 重炮 驱逐 防驱 防巡 潜艇 炮潜 补给
*护卫:轻母 重巡 轻巡 雷巡 航巡 重炮 驱逐 防驱 防巡 潜艇 炮潜 补给
*水下:潜艇 炮潜  
*水下:潜艇 炮潜 导潜
在计算作战航速时,遵守以下规则:
在计算作战航速时,遵守以下规则:
*有水面舰艇时无视水下船只。
*有水面舰艇时无视水下船只。
第1,126行: 第1,214行:
|迂回成功率||95%||94%||80%||67%||55%||45%||37%||30%||23%||17%||12%||8%||5%||5%
|迂回成功率||95%||94%||80%||67%||55%||45%||37%||30%||23%||17%||12%||8%||5%||5%
|}
|}
 
注:
深海舰队航速详见:[[深海舰队]]
*[[海伦娜]]的技能“情报分析”有提升迂回成功率的效果,最终迂回成功率为其百分数直接+45%,该效果可以让迂回成功率达到100%。
*各个迂回点的敌方作战航速详见:[[海域资料]]


===阵型选择===
===阵型选择===
第1,221行: 第1,310行:


===导弹战===
===导弹战===
*'''参与舰种''':导驱、防驱、导战、大巡、导巡、防巡、''调谐''
*'''参与舰种''':导驱、防驱、导战、防战、大巡、导巡、防巡、''调谐''
*'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇拥有发射器和导弹
*'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇拥有发射器和导弹
*'''被攻击方''':对方水面舰种
*'''被攻击方''':对方水面舰种
第1,229行: 第1,318行:
===先制反潜===
===先制反潜===
*'''参与舰种''':轻母、航巡、轻巡、驱逐、防驱、''调谐''
*'''参与舰种''':轻母、航巡、轻巡、驱逐、防驱、''调谐''
*'''攻击条件''':阵型为单横阵,轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机
*'''攻击条件''':阵型为单横阵,轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机,或受技能效果能仔中破或大破时反潜的舰艇。
*'''被攻击方''':对方水下舰艇
*'''被攻击方''':对方水下舰艇


第1,236行: 第1,325行:
===先制鱼雷===
===先制鱼雷===
*'''参与舰种''':雷巡、潜艇、炮潜、导潜、驱逐、''调谐''
*'''参与舰种''':雷巡、潜艇、炮潜、导潜、驱逐、''调谐''
*'''攻击条件''':未大破;等级在11或以上的潜艇;我方雷巡、驱逐和炮潜必须要觉醒技能
*'''攻击条件''':未大破;等级在11或以上的潜艇;我方雷巡、驱逐和炮潜必须要觉醒技能,或受特殊机制效果参与先制鱼雷阶段的舰艇。
*'''被攻击方''':对方水面舰种
*'''被攻击方''':对方水面舰种


我方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''同时'''攻击对方水面舰艇;我方结算伤害后,再由对方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''同时'''攻击我方水面舰艇,对方再结算伤害。鱼雷攻击'''存在“鞭尸”情况'''。
我方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''顺次'''攻击对方水面舰艇;我方结算伤害后,再由对方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''顺次'''攻击我方水面舰艇,对方再结算伤害。鱼雷攻击'''存在“鞭尸”情况'''。
 
'''特殊情况''':在活动[[战争协奏曲]]中,部分地图的推图条件有敌方的轻巡、驱逐可以参与先制鱼雷,但可以通过压制特定关卡关闭该机制。在活动[[模拟演习作战]]中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”解锁我方轻巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。在活动[[舰队问答——光荣航迹]]中,可以通过战况“先发制人·重巡”和“先发制人·驱逐”解锁我方重巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。


===首轮炮击===
===首轮炮击===
*'''参与舰种''':航母、轻母、装母、战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
*'''参与舰种''':航母、轻母、装母、战列、航战、战巡、导战、防战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
*'''攻击条件''':航母、轻母需要未中破(装母需要未大破)且拥有轰炸机或鱼雷机,其他舰艇无要求。
*'''攻击条件''':航母、轻母需要未中破(装母需要未大破)且拥有轰炸机或鱼雷机,或受技能效果能仔中破或大破时反潜的舰艇。其余舰艇无要求。
*'''被攻击方''':对方所有舰种
*'''被攻击方''':对方所有舰种


第1,251行: 第1,338行:


===次轮炮击===
===次轮炮击===
*'''参与舰种''':战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、导驱、防驱、炮潜、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
*'''参与舰种''':战列、航战、战巡、导战、防战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、导驱、防驱、炮潜、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
*'''攻击条件''':射程为“长”及以上的舰艇,或受技能和特殊机制效果参与次轮炮击阶段的舰艇。
*'''攻击条件''':射程为“长”及以上的舰艇,或受技能和特殊机制效果参与次轮炮击阶段的舰艇。
*'''被攻击方''':对方所有舰种
*'''被攻击方''':对方所有舰种


双方满足参与次轮炮击阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含处于中破或大破状态的航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。当航战处于中破状态时,对方存在水下舰艇,则不参与次轮炮击阶段;当对方不存在水下舰艇,则正常参与次轮炮击阶段。当航战处于大破状态时,航战不参与次轮炮击阶段。
双方满足参与次轮炮击阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含处于中破或大破状态的航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。当航战处于中破状态时,对方存在水下舰艇,则不参与次轮炮击阶段;当对方不存在水下舰艇,则正常参与次轮炮击阶段。当航战处于大破状态时,航战不参与次轮炮击阶段。
'''特殊情况''':在活动[[模拟演习作战]]中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”将己方驱逐舰的射程全部变为“长”,从而参与次轮炮击。


===鱼雷战===
===鱼雷战===
第1,270行: 第1,355行:
===闭幕导弹===
===闭幕导弹===


*'''参与舰种''':防驱、大巡、防巡、''调谐''
*'''参与舰种''':防驱、防战、大巡、防巡、''调谐''
*'''攻击条件''':装备有“发射器”和“导弹”的防驱、大巡、防巡
*'''攻击条件''':装备有“发射器”和“导弹”的防驱、大巡、防巡
*'''被攻击方''':对方水面舰种
*'''被攻击方''':对方水面舰种
第1,281行: 第1,366行:


===夜战===
===夜战===
*'''攻击舰艇''':战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、潜艇、炮潜、导潜、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''调谐''
*'''攻击舰艇''':战列、航战、战巡、导战、防战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、潜艇、炮潜、导潜、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''调谐''
*'''攻击条件''':未大破
*'''攻击条件''':未大破,或受技能和特殊机制效果参与夜战阶段的舰艇。
*'''被攻击方''':对方所有舰种
*'''被攻击方''':对方所有舰种


第1,290行: 第1,375行:


“夜战导弹”类型的攻击每一格导弹会'''顺次'''攻击对方,且'''不存在“鞭尸”情况'''。
“夜战导弹”类型的攻击每一格导弹会'''顺次'''攻击对方,且'''不存在“鞭尸”情况'''。
'''特殊情况''':活动[[模拟演习作战(第二期)]]中,我方的航母、轻母和装母可以通过装备战术机“夜袭”解锁夜战能力。


===特殊情况===
===特殊情况===
第1,325行: 第1,408行:


注:战果计算方法为:{{color|blue|对方损失的总血量 / 对方开战前总血量,为0~1之间的实数。}}
注:战果计算方法为:{{color|blue|对方损失的总血量 / 对方开战前总血量,为0~1之间的实数。}}
===经验计算===
总算式:
*{{color|blue|2=最终经验 = 基础经验 * 各经验系数乘积}}
注:
#旗舰的经验系数为1.5,MVP的经验系数为2,圣建活动时出征经验系数为2(2024年11月14日活动前为1.5)。各种技能、装备、食谱、教材、支援的经验系数均为1加上那个百分比,如宁海技能的经验系数为1.07,吐司面包对小型船提供的经验系数为1.1,等等。
#评价经验系数:<br />
{| class="wikitable"
|-
!评价!!出征!!演习!!战役
|-
|SS/S||1.2||1.2||1
|-
|A||1||1||0.8
|-
|B||0.8||1.0||0.6
|-
|C||0.7||0.64||-
|-
|D||0.5||0.56||-
|}


经验计算见:[[经验表]]


==制空权与飞机击坠公式==
==制空权与飞机击坠公式==
第1,352行: 第1,416行:
游戏中航系舰艇不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、鱼雷机或者轰炸机(以下在本段通称为“飞机”,注意不包含侦察机)的装备格都会对应一个'''起飞机数''',代表了这个装备格起飞的'''一组'''飞机的数量。其中,舰艇拥有几个装备了鱼雷机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。
游戏中航系舰艇不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、鱼雷机或者轰炸机(以下在本段通称为“飞机”,注意不包含侦察机)的装备格都会对应一个'''起飞机数''',代表了这个装备格起飞的'''一组'''飞机的数量。其中,舰艇拥有几个装备了鱼雷机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。


{{color|blue|航母、轻母、装母的装备格的起飞机数:}} <math>{\color{Blue}3 + \lfloor \text{自身火力} \div 5 \rfloor}</math>
{{color|blue|航母、轻母、装母、航巡的装备格的起飞机数:}} <math>{\color{Blue}3 + \lfloor \text{自身火力} \div 5 \rfloor}</math>


{{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:}}<math>{\color{Blue}3 + \lfloor \text{自身火力} \div 10 \rfloor}</math>
{{color|blue|航战、旗舰、机场、要塞、调谐的装备格的起飞机数:}}<math>{\color{Blue}3 + \lfloor \text{自身火力} \div 10 \rfloor}</math>


舰艇装备增加的火力值也计算在内,即所有增加火力的装备均可以增加放飞数。此外,装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。
舰艇装备增加的火力值也计算在内,即所有增加火力的装备均可以增加放飞数。此外,装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。


===制空值与制空权判定===
===制空值与制空权判定===
第1,450行: 第1,513行:
;实际攻击力:
;实际攻击力:


:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 × 各攻击威力系数(不包含穿甲系数和伤害系数)}}
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 × 各攻击威力系数(不包含穿甲系数和最终伤害系数)}}




第1,456行: 第1,519行:
*“昼战导弹”攻击类型的破甲伤害为:
*“昼战导弹”攻击类型的破甲伤害为:


:{{color|blue|2=破甲伤害 = 实际攻击力 × 导弹伤害系数}}
:{{color|blue|2=破甲伤害 = 实际攻击力 × 导弹攻击系数}}


*其他攻击类型的破甲伤害为:
*其他攻击类型的破甲伤害为:


:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害} = \left\lceil \text{实际攻击力} \times \left( 1 - \frac{\text{对方装甲}}{0.5 \times \text{对方装甲}+\text{穿甲系数} \times \text{实际攻击力}}\right) \times \text{航空伤害系数} \right\rceil }</math>
:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害} = \left\lceil \text{实际攻击力} \times \left( 1 - \frac{\text{对方装甲}}{0.5 \times \text{对方装甲}+\text{穿甲系数} \times \text{实际攻击力}}\right) \times \text{航空攻击系数} \right\rceil }</math>


若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤):
若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤):
第1,507行: 第1,570行:
|夜战炮雷合击||火力 + 鱼雷 + 10||1.5||0.8||适用于有鱼雷重巡、轻巡、航巡
|夜战炮雷合击||火力 + 鱼雷 + 10||1.5||0.8||适用于有鱼雷重巡、轻巡、航巡
|-
|-
|夜战双倍炮击||火力 + 10||3||0.6||适用于无鱼雷重巡、轻巡、航巡
|夜战双倍炮击||火力 + 10||2.85||0.6||适用于无鱼雷重巡、轻巡、航巡
|-
|-
|夜战炮击||火力 + 10||1.5||0.6||适用于战列、航战、战巡、重炮、导战
|夜战炮击||火力 + 10||1.5||0.6||适用于战列、航战、战巡、重炮、导战
第1,528行: 第1,591行:
'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能与装备的攻击威力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动,或者技能与装备效果没有限定条件)都生效。其他攻击威力系数生效的攻击类型如下表,当某个攻击威力系数不生效时可视作为1:
'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能与装备的攻击威力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动,或者技能与装备效果没有限定条件)都生效。其他攻击威力系数生效的攻击类型如下表,当某个攻击威力系数不生效时可视作为1:


{| class="mw-collapsed mw-collapsible wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!攻击类型!!阵型系数!!航向系数!!制空系数!!弹药系数
!攻击类型!!阵型系数!!航向系数!!制空系数!!弹药系数
|-
|-
第1,616行: 第1,679行:
注:
注:
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*一些舰船的技能会改变舰损系数,比如[[绫波]]的技能“所罗门的鬼神”和[[乌戈里尼·维瓦尔迪]]的技能“奋战到底”能将自身的舰损系数固定为1,[[马里兰]]的技能“好斗的玛丽”能使自身的舰损系数随耐久减少而上升,最大1.28。
*一些舰船的技能会改变舰损系数,比如[[绫波]]的技能“所罗门的鬼神”和[[乌戈里尼·维瓦尔迪]]的技能“奋战到底”能将自身的舰损系数固定为1;[[马里兰]]的技能“好斗的玛丽”同样使自身的舰损系数固定为1,但技能攻击威力系数会随耐久减少而上升,最大为1.28。




第1,646行: 第1,709行:
|夜战炮雷合击||1.2||1.8||1.5
|夜战炮雷合击||1.2||1.8||1.5
|-
|-
|夜战双倍炮击||2.4||3.6||3
|夜战双倍炮击||2.4||3.3||2.85
|-
|-
|夜战炮击||1.2||1.8||1.5
|夜战炮击||1.2||1.8||1.5
第1,683行: 第1,746行:
 
 


===航空伤害系数与导弹伤害系数===
===航空攻击系数与导弹攻击系数===
以下的系数在计算时,在实际攻击力的基础上,根据'''穿甲系数'''、'''实际攻击力'''、'''对方装甲'''计算穿甲因子,再乘算'''航空伤害系数'''或'''导弹伤害系数''',计算完后向上取整,得出破甲伤害。
以下的系数在计算时,在实际攻击力的基础上,根据'''穿甲系数'''、'''实际攻击力'''、'''对方装甲'''计算穿甲因子,再乘算'''航空攻击系数'''或'''导弹攻击系数''',计算完后向上取整,得出破甲伤害。


;航空伤害系数
;航空攻击系数


“航空战(轰炸机)”和“航空战(鱼雷机)”攻击类型(即航空战阶段)会适用“航空伤害系数”(其他攻击类型此系数可看作1)<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>:
“航空战(轰炸机)”和“航空战(鱼雷机)”攻击类型(即航空战阶段)会适用“航空攻击系数”(其他攻击类型此系数可看作1)<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>:


:{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 × ∑(装备对空值 × 对空倍率)}}
:{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 × ∑(装备对空值 × 对空倍率)}}


*当目标为大型船时:
*当目标为大型船时:
:{{color|blue|2=航空伤害系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}}
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}}
*当目标为中型船时:
*当目标为中型船时:
:{{color|blue|2=航空伤害系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}}
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}}
*当目标为小型船时:
*当目标为小型船时:
:{{color|blue|2=航空伤害系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}}
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}}


注:
注:
*当攻击类型为“航空战(轰炸机)”,攻击目标舰种为“装母”时,则再'''乘算'''额外的航空伤害系数0.25。
*当攻击类型为“航空战(轰炸机)”,攻击目标舰种为“装母”时,则再'''乘算'''额外的航空攻击系数0.25。




;导弹伤害系数
;导弹攻击系数


“昼战导弹”攻击类型(即导弹战与闭幕导弹阶段)会适用“导弹伤害系数”<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>:
“昼战导弹”攻击类型(即导弹战与闭幕导弹阶段)会适用“导弹攻击系数”<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>:


*当对方装甲<50时:
*当对方装甲<50时:
:<math>{\color{Blue} \text{导弹伤害系数} = \text{穿甲系数} - \frac{\text{对方装甲}^2}{12500} }</math>
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - \frac{\text{对方装甲}^2}{12500} }</math>
*当对方装甲≥50时:
*当对方装甲≥50时:
:<math>{\color{Blue} \text{导弹伤害系数} = \mathrm{max} [ \text{穿甲系数} - 1 + \frac{\left( \text{对方装甲} - 150 \right)^2}{12500} , 0.1 ] }</math>
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \mathrm{max} [ \text{穿甲系数} - 1 + \frac{\left( \text{对方装甲} - 150 \right)^2}{12500} , 0.1 ] }</math>


注:
注:
*“昼战导弹”攻击类型的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,因为穿甲系数影响所有攻击,因此同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见上文穿甲系数一栏。
*“昼战导弹”攻击类型的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,因为穿甲系数影响所有攻击,因此同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见上文穿甲系数一栏。
*导弹伤害系数随着对方装甲的提升呈现一条U形曲线,当对方装甲在约115~185时,导弹攻击的效果最差。当对方装甲超过185后,装甲越高,导弹攻击效果越好。
*导弹攻击系数随着对方装甲的提升呈现一条U形曲线,当对方装甲在约115~185时,导弹攻击的效果最差。当对方装甲超过185后,装甲越高,导弹攻击效果越好。


 
 
第1,721行: 第1,784行:
以下的系数在计算时,在破甲伤害的基础上,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有最终伤害系数,每次乘算后都需要向上取整''',最后得出最终伤害。
以下的系数在计算时,在破甲伤害的基础上,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有最终伤害系数,每次乘算后都需要向上取整''',最后得出最终伤害。


一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供'''加算'''的“额外伤害”,与'''乘算'''的“伤害系数”,例如:
一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供'''加算'''的“额外伤害”,与'''乘算'''的“最终伤害系数”,例如:


*[[吹雪]]技能“孤注一掷”能'''加算'''与自身鱼雷值相关的额外伤害。
*[[吹雪]]技能“孤注一掷”能'''加算'''与自身鱼雷值相关的额外伤害。
第1,731行: 第1,794行:
注:
注:
*例子:[[吹雪]]当前鱼雷值为83,装备“孤注一掷”技能,拥有“效力射”[[学院|战术]],并受到[[南达科他(BB-57)]]“混战”技能的影响,炮击战对目标造成1.5破甲伤害时——破甲伤害向上取整后为2;“孤注一掷”效果提供83×0.35=29.1额外伤害,加算得2+29.1=31.1,向上取整后为32;“混战”效果增加20%伤害,即提供1.2的伤害系数,乘算得32×1.2=38.4,向上取整后为39;“效力射”效果增加8%伤害,即提供1.08的伤害系数,乘算得39×1.08=42.1,向上取整后为43。最终造成43点伤害。
*例子:[[吹雪]]当前鱼雷值为83,装备“孤注一掷”技能,拥有“效力射”[[学院|战术]],并受到[[南达科他(BB-57)]]“混战”技能的影响,炮击战对目标造成1.5破甲伤害时——破甲伤害向上取整后为2;“孤注一掷”效果提供83×0.35=29.1额外伤害,加算得2+29.1=31.1,向上取整后为32;“混战”效果增加20%伤害,即提供1.2的伤害系数,乘算得32×1.2=38.4,向上取整后为39;“效力射”效果增加8%伤害,即提供1.08的伤害系数,乘算得39×1.08=42.1,向上取整后为43。最终造成43点伤害。
*从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于最终伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的攻击威力系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
*从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于最终伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的攻击威力系数。因此,相同加成数值的攻击威力系数与最终伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。


==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
第1,738行: 第1,801行:
注:
注:
*好感度加成数值为:好感度×0.1%。范围为0~20%
*好感度加成数值为:好感度×0.1%。范围为0~20%
*阵型加成数值为:梯形阵为25%,其余阵型为0。注意梯形阵也会为'''对方'''增加25%暴击率,如果双方均使用梯形阵,则双方由阵型加成的暴击率均为50%。
*阵型加成数值为:梯形阵能为我方全体舰船增加25%暴击率,其余阵型为0。注意梯形阵也会为'''对方全体舰船'''增加25%暴击率,如果双方均使用梯形阵,则双方全体舰船由阵型加成的暴击率均为50%。
*幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。
*幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。
*技能效果中的“被暴击率”等效于受到攻击时为攻击方增加暴击率。
*技能效果中的“被暴击率”等效于受到攻击时为攻击方增加暴击率。
第1,758行: 第1,821行:
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。特别的,导弹攻击基础的命中率极高,除非防御方回避值也很高,可以近似认为导弹具有95%的命中率。
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。特别的,导弹攻击基础的命中率极高,除非防御方回避值也很高,可以近似认为导弹具有95%的命中率。


*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''命中值'''、'''索敌值'''、'''基础反潜值'''、'''反潜装备反潜值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方三种属性越高,命中率越高;防御方的回避值越高,命中率越低。特别的,夜战反潜攻击的基础命中率很低。
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''命中值'''、'''反潜值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方三种属性越高,命中率越高;防御方的回避值越高,命中率越低。特别的,夜战反潜攻击的基础命中率很低。


*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。