战斗机制:修订间差异
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更多操作
| (未显示同一用户的30个中间版本) | |||
| 第1,259行: | 第1,259行: | ||
*复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避) | *复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避) | ||
*轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕) | *轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕) | ||
* | *梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船40%的回避值) | ||
*单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜) | *单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜) | ||
| 第1,557行: | 第1,557行: | ||
*其他攻击类型的破甲伤害为: | *其他攻击类型的破甲伤害为: | ||
:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害} = \left\lceil \text{实际攻击力} \times \left( 1 - \frac{\text{ | :<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害} = \left\lceil \text{实际攻击力} \times \left( 1 - \frac{\text{被攻击方装甲}}{0.5 \times \text{被攻击方装甲}+\text{穿甲系数} \times \text{实际攻击力}}\right) \times \text{航空攻击系数} \right\rceil }</math> | ||
*若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤): | *若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤): | ||
:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害(擦伤)} = \lceil \mathrm{min} (\text{基础攻击力}, \text{ | :<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害(擦伤)} = \lceil \mathrm{min} (\text{基础攻击力}, \text{被攻击方当前耐久}) \times 0.1 \rceil }</math> | ||
注: | 注: | ||
| 第1,774行: | 第1,774行: | ||
“航空战(轰炸机)”、“航空战(鱼雷机)”、“昼战飞机炮击”和“夜战飞机炮击”攻击类型会适用“航空攻击系数”(其他攻击类型此系数可看作1)<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818 。可能你会发现和NGA的公式不一样,但这里只不过把公因子2.5提取出来约掉了而已。</ref>: | “航空战(轰炸机)”、“航空战(鱼雷机)”、“昼战飞机炮击”和“夜战飞机炮击”攻击类型会适用“航空攻击系数”(其他攻击类型此系数可看作1)<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818 。可能你会发现和NGA的公式不一样,但这里只不过把公因子2.5提取出来约掉了而已。</ref>: | ||
:{{color|blue|2= | :{{color|blue|2=被攻击方减伤对空值 = 被攻击方基础对空值 + ∑(被攻击方装备对空 × 该装备的对空倍率)}} | ||
*当目标为大型船时: | *当目标为大型船时: | ||
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 60 / (60 + | :{{color|blue|2=航空攻击系数 = 60 / (60 + 被攻击方减伤对空值)}} | ||
*当目标为中型船时: | *当目标为中型船时: | ||
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 150 / (150 + | :{{color|blue|2=航空攻击系数 = 150 / (150 + 被攻击方减伤对空值)}} | ||
*当目标为小型船时: | *当目标为小型船时: | ||
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 600 / (600 + | :{{color|blue|2=航空攻击系数 = 600 / (600 + 被攻击方减伤对空值)}} | ||
注: | 注: | ||
*当攻击类型为“航空战(轰炸机) | *当攻击类型为“航空战(轰炸机)”,被攻击方舰种为“装母”时,则航空攻击系数再×0.25。 | ||
*有些装备存在对空值但没有写对空倍率(比如战斗机),这些装备的实际对空倍率都是1。 | *有些装备存在对空值但没有写对空倍率(比如战斗机),这些装备的实际对空倍率都是1。 | ||
| 第1,793行: | 第1,793行: | ||
*当对方装甲<50时: | *当对方装甲<50时: | ||
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - \frac{\text{ | :<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - \frac{\text{被攻击方装甲}^2}{12500} }</math> | ||
*当对方装甲≥50时: | *当对方装甲≥50时: | ||
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - 1 + \frac{\left( \text{ | :<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - 1 + \frac{\left( \text{被攻击方装甲} - 150 \right)^2}{12500} }</math> | ||
注: | 注: | ||
| 第1,830行: | 第1,830行: | ||
==命中率计算== | ==命中率计算== | ||
===概要=== | |||
战斗时由不同攻击类型计算'''基础命中率''',再根据阵型和战场状态计算'''原始命中率''',再根据船型、阵型特效、装备特效和技能特效计算'''实际命中率''',最后截断取得'''最终命中率'''。 | |||
* | ===基础命中率=== | ||
基础命中率按照攻击类型分为三种计算方式: | |||
*航空战(轰炸机)、航空战(鱼雷机)、昼战飞机炮击、夜战飞机炮击的计算公式为: | |||
:<math>{\color{Blue} \text{基础命中率} = \frac{\text{命中}}{\text{命中} + A \times \left[ 0.4 \times \text{被攻击方基础对空} + \sum{ \left( \text{被攻击方装备对空} \times \text{该装备的对空倍率} \right) } \right] } }</math> | |||
:其中,A与被攻击方的船型有关:被攻击方为大型船时A=0.2,被攻击方为中型船时A=0.8,被攻击方为小型船时A=2。 | |||
*昼战反潜、夜战反潜的计算公式为: | |||
:<math>{\color{Blue} \text{基础命中率} = \frac{ \text{基础对潜} + \text{非反潜装备对潜总和} }{2 \times \text{被攻击方回避} } }</math> | |||
*昼战导弹、昼战飞机反潜、昼战雷击、昼战炮击、夜战雷击、夜战炮雷合击、夜战双倍炮击、夜战炮击、夜战导弹的计算公式为: | |||
:<math>{\color{Blue} \text{基础命中率} = \frac{ \text{命中} }{2 \times \text{被攻击方回避} \times B} }</math> | |||
:其中,B与被攻击方是否被攻击方梯形阵的护卫舰锁定有关:被攻击方被锁定时B=0.6,被攻击方未被锁定时B=1。 | |||
===原始命中率=== | |||
'''{{color|blue|2=原始命中率 = 基础命中率 × 攻击方阵型补正 / 被攻击方阵型补正 + 索敌状态补正 + 制空权补正 + 导弹补正}}''' | |||
;攻击方阵型补正 | |||
攻击方阵型补正与战斗阶段和阵型有关: | |||
{| class="wikitable" | |||
! !! 航空战 !! 远程打击<br/>导弹战<br/>闭幕导弹 !! 先制反潜 !! 先制鱼雷<br/>鱼雷战 !! 炮击战 !! 夜战 | |||
|- | |||
| '''单纵阵'''||1.0||1.1||1.0||1.0||1.1||1.0 | |||
|- | |||
| '''复纵阵'''||1.0||1.0||1.0||1.1||1.0||1.1 | |||
|- | |||
| '''轮形阵'''||1.0||0.9||1.0||0.9||0.9||1.0 | |||
|- | |||
| '''梯形阵'''||1.0||1.2||1.0||1.2||1.2||1.2 | |||
|- | |||
| '''单横阵'''||1.0||0.75||1.0||0.5||0.75||1.0 | |||
|} | |||
;被攻击方阵型补正 | |||
被攻击方阵型补正与战斗阶段和阵型有关: | |||
{| class="wikitable" | |||
! !! 航空战 !! 远程打击<br/>导弹战<br/>闭幕导弹 !! 先制反潜 !! 先制鱼雷<br/>鱼雷战 !! 炮击战 !! 夜战 | |||
|- | |||
| '''单纵阵'''||0.8||0.9||0.8||0.9||0.9||1.0 | |||
|- | |||
| '''复纵阵'''||1.0||1.2||1.0||1.2||1.2||1.1 | |||
|- | |||
| '''轮形阵'''||1.2||0.9||1.2||0.9||0.9||0.9 | |||
|- | |||
| '''梯形阵'''||0.8||0.8||0.8||0.8||0.8||1.0 | |||
|- | |||
| '''单横阵'''||0.9||1.3||0.9||1.3||1.3||1.2 | |||
|} | |||
;索敌状态补正 | |||
*当索敌成功时,我方所有舰船所有攻击的索敌补正值为0.05,敌方所有舰船所有攻击的索敌补正值为-0.05。 | |||
*当索敌失败时索敌补正无影响。 | |||
;制空权补正 | |||
根据制空权状态,航空战(轰炸机)、航空战(鱼雷机)和昼战飞机炮击的攻击类型(不包括夜战飞机炮击),都会获得制空权补正值。具体如下: | |||
{| class="wikitable" | |||
! 制空权状态 !! 制空权补正 | |||
|- | |||
| 制空权占据 || 0.1 | |||
|- | |||
| 制空权优势 || 0.05 | |||
|- | |||
| 势均力敌 || 0 | |||
|- | |||
| 制空权劣势 || -0.05 | |||
|- | |||
| 制空权丧失 || -0.1 | |||
|} | |||
;导弹补正 | |||
昼战导弹和夜战导弹的攻击类型,都会获得导弹补正。 | |||
{{color|blue|2=导弹补正=0.5}}。 | |||
===实际命中率=== | |||
'''{{color|blue|2=实际命中率 = 原始命中率 × 船型补正 + 阵型效果补正 + 装备技能效果补正 + 好感度补正}}''' | |||
;船型补正 | |||
船型补正按照阶段分为三种情况: | |||
*航空战阶段取值为: | |||
:{| class="wikitable" | |||
! 被攻击方船型 !! 小型船 !! 中型船 !! 大型船 | |||
|- | |||
| 船型补正 || 0.5 || 0.75 || 1 | |||
|} | |||
*先制鱼雷、鱼雷战阶段取值为: | |||
:{| class="wikitable" | |||
! 被攻击方船型 !! 小型船 !! 中型船 !! 大型船 | |||
|- | |||
| 船型补正 || 0.6 || 0.8 || 1 | |||
|} | |||
*炮击战阶段取值为: | |||
:{| class="wikitable" | |||
! 情况 !! 大型船攻击小型船 !! 大型船攻击中型船<br/>中型船攻击小型船 !! 其余情况 | |||
|- | |||
| 船型补正 || 0.8 || 0.9 || 1 | |||
|} | |||
*远程打击、导弹战、闭幕导弹、夜战的取值为: | |||
:船型补正 = 1 | |||
;阵型效果补正 | |||
*若被攻击方的阵型为复纵阵,阵型效果补正为-0.05。 | |||
*若攻击方的阵型为单纵阵,且在次轮炮击阶段,阵型效果补正为0.05。 | |||
;装备技能效果补正 | |||
*同一战斗阶段阶段有多个“增加或减少命中率”的技能效果或者装备效果,直接全部'''相加'''作为装备技能效果补正。 | |||
*拥有“增加回避率”描述的效果,等价于被攻击时的装备技能效果补正减去那个绝对值。 | |||
*拥有“降低敌方命中率”描述的效果,作用范围为对方所有舰船。 | |||
;好感度补正 | |||
根据攻击方与被攻击方的好感度计算好感度补正。 | |||
{{color|blue|2=好感度补正 = (攻击方好感度 - 被攻击方好感度) / 1000 }} | |||
===最终命中率=== | |||
大部分时候计算出的实际命中率会进行截断,得到最终命中率: | |||
:'''{{color|blue|2=最终命中率 = MIN(MAX(实际命中率, 0.05), 0.95)}}''' | |||
即最终命中率落在5%~95%的区间。 | |||
* | 但也有以下例外情况: | ||
*在航空战(轰炸机)、航空战(鱼雷机)的攻击类型中,若本组飞机剩余机数为0,则直接跳过上述计算,必定不命中。 | |||
*一些技能的效果带有“必定命中”描述,此时直接跳过上述计算,必定命中。 | |||
===总体定性结论=== | |||
*游戏在经过一系列的计算后会得出某次攻击的'''实际命中率'''数据。这个数据可以是任何数字,比如小于0或者大于100%,但在最后计算完各种增减后,实际判断命中率会进行数据截断,小于5%的结果会强制固定为5%,大于95%的结果会强制固定为95%。即'''实际命中率'''为1000%,受到技能影响-100%命中率后为900%命中率,最终判断也只会是95%。 | |||
*一些技能、装备、战场状态以及好感度变化(好感度对某艘船的命中率和回避率的补正为:好感度×0.1%)有增减命中'''率'''和增减回避'''率'''(即反向增减命中率)的效果(注意与增减命中'''值'''和回避'''值'''不同),这些效果是在'''实际命中率'''上直接增加或减少。 | |||
*所有攻击类型的命中率都与'''船型'''有关,其余条件不变时,指向小型船的攻击命中率更低,指向大型船的攻击命中率更高。 | |||
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)的命中率与双方的'''阵型'''有关,其余条件不变时,攻击方命中率从高到低分别是梯形阵、单纵阵、复纵阵、轮型阵、单横阵;防御方回避率从高到低分别是单横阵、复纵阵、单纵阵、轮型阵、梯形阵。 | |||
*被梯形阵的护卫舰锁定的目标相当于减少40%的面板回避值。 | |||
*航空攻击(轰炸机、鱼雷机、昼战飞机炮击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''基础对空值'''和'''高减伤对空值的对空装备'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方基础对空值越高,高减伤对空值的对空装备越多,命中率越低。 | |||
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。特别的,导弹攻击基础的命中率极高,除非防御方回避值也很高,可以近似认为导弹具有90%以上的命中率。 | |||
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''基础对潜值'''、'''高对潜值的非反潜装备'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方基础对潜值越高,高对潜值的非反潜装备越多,命中率越高;防御方的回避值越高,命中率越低。 | |||
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。 | *其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。 | ||
==被攻击概率的提升与降低 | ==被攻击概率的提升与降低== | ||
某些船的技能具有提升自身被攻击概率的效果,如[[南达科他(BB-57)]]、[[紫石英]]、[[信浓]]等等;而另一些船的技能具有降低自身被攻击概率的效果,如[[西弗吉尼亚]]、[[让巴尔]]等等。 | |||
某些船的技能具有提升自身被攻击概率的效果,如[[南达科他]]、[[紫石英]]、[[信浓]]等等;而另一些船的技能具有降低自身被攻击概率的效果,如[[西弗吉尼亚]]、[[让巴尔]]等等。 | |||
若队伍中含有多艘被赋予“增加/减少被攻击概率”效果的船,当对方攻击时,目标选取分为4个步骤: | |||
#若可选的攻击目标包含带有“'''增加X%被攻击概率'''”效果的船,则先将具有这些效果的船以该概率数值'''从高到低'''排列,分别进行一次判定,若某次判定通过,则直接选择那艘船为攻击目标。 | |||
#若第1步没有任何一项判定通过,则随机选择所有可选的其中一艘船为目标。 | |||
#若第2步选择的目标带有“'''减少X%被攻击概率'''”效果,则以该概率数值进行判定,若判定不通过,则直接选择那艘船为攻击目标。 | |||
#若第3步判定通过,则再次随机选择所有可选的其中一艘船为目标。 | |||
==代替承受攻击、免疫攻击与免疫伤害== | ==代替承受攻击、免疫攻击与免疫伤害== | ||