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第1,259行: 第1,259行:
*复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避)
*复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避)
*轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕)
*轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕)
*梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船50%的闪避率)
*梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船40%的回避值)
*单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜)
*单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜)


第1,557行: 第1,557行:
*其他攻击类型的破甲伤害为:
*其他攻击类型的破甲伤害为:


:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害} = \left\lceil \text{实际攻击力} \times \left( 1 - \frac{\text{对方装甲}}{0.5 \times \text{对方装甲}+\text{穿甲系数} \times \text{实际攻击力}}\right) \times \text{航空攻击系数} \right\rceil }</math>
:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害} = \left\lceil \text{实际攻击力} \times \left( 1 - \frac{\text{被攻击方装甲}}{0.5 \times \text{被攻击方装甲}+\text{穿甲系数} \times \text{实际攻击力}}\right) \times \text{航空攻击系数} \right\rceil }</math>


*若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤):
*若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤):


:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害(擦伤)} =  \lceil \mathrm{min} (\text{基础攻击力}, \text{对方当前耐久}) \times 0.1 \rceil }</math>
:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害(擦伤)} =  \lceil \mathrm{min} (\text{基础攻击力}, \text{被攻击方当前耐久}) \times 0.1 \rceil }</math>


注:
注:
第1,774行: 第1,774行:
“航空战(轰炸机)”、“航空战(鱼雷机)”、“昼战飞机炮击”和“夜战飞机炮击”攻击类型会适用“航空攻击系数”(其他攻击类型此系数可看作1)<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818 。可能你会发现和NGA的公式不一样,但这里只不过把公因子2.5提取出来约掉了而已。</ref>:
“航空战(轰炸机)”、“航空战(鱼雷机)”、“昼战飞机炮击”和“夜战飞机炮击”攻击类型会适用“航空攻击系数”(其他攻击类型此系数可看作1)<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818 。可能你会发现和NGA的公式不一样,但这里只不过把公因子2.5提取出来约掉了而已。</ref>:


:{{color|blue|2=对方减伤对空值 = 对方基础对空值 + ∑(对方装备的对空值 × 该装备的对空倍率)}}
:{{color|blue|2=被攻击方减伤对空值 = 被攻击方基础对空值 + ∑(被攻击方装备对空 × 该装备的对空倍率)}}


*当目标为大型船时:
*当目标为大型船时:
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 60 / (60 + 对方减伤对空值)}}
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 60 / (60 + 被攻击方减伤对空值)}}
*当目标为中型船时:
*当目标为中型船时:
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 150 / (150 + 对方减伤对空值)}}
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 150 / (150 + 被攻击方减伤对空值)}}
*当目标为小型船时:
*当目标为小型船时:
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 600 / (600 + 对方减伤对空值)}}
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 600 / (600 + 被攻击方减伤对空值)}}


注:
注:
*当攻击类型为“航空战(轰炸机)”,攻击目标舰种为“装母”时,则航空攻击系数再×0.25。
*当攻击类型为“航空战(轰炸机)”,被攻击方舰种为“装母”时,则航空攻击系数再×0.25。
*有些装备存在对空值但没有写对空倍率(比如战斗机),这些装备的实际对空倍率都是1。
*有些装备存在对空值但没有写对空倍率(比如战斗机),这些装备的实际对空倍率都是1。


第1,793行: 第1,793行:


*当对方装甲<50时:
*当对方装甲<50时:
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - \frac{\text{对方装甲}^2}{12500} }</math>
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - \frac{\text{被攻击方装甲}^2}{12500} }</math>
*当对方装甲≥50时:
*当对方装甲≥50时:
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - 1 + \frac{\left( \text{对方装甲} - 150 \right)^2}{12500} }</math>
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - 1 + \frac{\left( \text{被攻击方装甲} - 150 \right)^2}{12500} }</math>


注:
注:
第1,836行: 第1,836行:
===基础命中率===
===基础命中率===
基础命中率按照攻击类型分为三种计算方式:
基础命中率按照攻击类型分为三种计算方式:
*轰炸机、鱼雷机、昼战飞机炮击、夜战飞机炮击的计算公式为:
*航空战(轰炸机)、航空战(鱼雷机)、昼战飞机炮击、夜战飞机炮击的计算公式为:
:<math>{\color{Blue}  \text{基础命中率} = \frac{\text{命中}}{\text{命中} + A \times \left[ 0.4 \times \text{被攻击方基础对空} + \sum{ \left( \text{被攻击方装备对空} \times \text{该装备的对空倍率} \right) } \right] } }</math>
:<math>{\color{Blue}  \text{基础命中率} = \frac{\text{命中}}{\text{命中} + A \times \left[ 0.4 \times \text{被攻击方基础对空} + \sum{ \left( \text{被攻击方装备对空} \times \text{该装备的对空倍率} \right) } \right] } }</math>
:其中,A与被攻击方的船型有关:大型船为0.2,中型船为0.8,小型船为2。
:其中,A与被攻击方的船型有关:被攻击方为大型船时A=0.2,被攻击方为中型船时A=0.8,被攻击方为小型船时A=2。




第1,847行: 第1,847行:
*昼战导弹、昼战飞机反潜、昼战雷击、昼战炮击、夜战雷击、夜战炮雷合击、夜战双倍炮击、夜战炮击、夜战导弹的计算公式为:
*昼战导弹、昼战飞机反潜、昼战雷击、昼战炮击、夜战雷击、夜战炮雷合击、夜战双倍炮击、夜战炮击、夜战导弹的计算公式为:
:<math>{\color{Blue} \text{基础命中率} = \frac{ \text{命中} }{2 \times \text{被攻击方回避} \times B} }</math>
:<math>{\color{Blue} \text{基础命中率} = \frac{ \text{命中} }{2 \times \text{被攻击方回避} \times B} }</math>
:其中,B与被攻击方是否被攻击方梯形阵的护卫舰锁定有关:被锁定时为0.6,未被锁定时为1。
:其中,B与被攻击方是否被攻击方梯形阵的护卫舰锁定有关:被攻击方被锁定时B=0.6,被攻击方未被锁定时B=1。
 


===原始命中率===
===原始命中率===
第1,890行: 第1,889行:


;索敌状态补正
;索敌状态补正
当索敌成功时,玩家所有舰船所有攻击的索敌补正值为0.05,敌方所有舰船所有攻击的索敌补正值为-0.05。当索敌失败时索敌补正无影响。
*当索敌成功时,我方所有舰船所有攻击的索敌补正值为0.05,敌方所有舰船所有攻击的索敌补正值为-0.05。
*当索敌失败时索敌补正无影响。




;制空权补正
;制空权补正
根据制空权状态,攻击方所有舰船在进行轰炸机、鱼雷机和昼战飞机炮击(注意不含夜战飞机炮击)类型的攻击时,都会获得制空权补正值。具体如下:
根据制空权状态,航空战(轰炸机)、航空战(鱼雷机)和昼战飞机炮击的攻击类型(不包括夜战飞机炮击),都会获得制空权补正值。具体如下:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第1,912行: 第1,912行:


;导弹补正
;导弹补正
攻击方所有舰船在进行昼战导弹和夜战导弹类型的攻击时,都会获得导弹补正。导弹补正值为0.5。
昼战导弹和夜战导弹的攻击类型,都会获得导弹补正。
 
{{color|blue|2=导弹补正=0.5}}。


===实际命中率===
===实际命中率===
'''{{color|blue|2=实际命中率 = 原始命中率 × 船型补正 + 阵型效果补正 + 装备技能效果补正 + 好感度补正}}'''


'''{{color|2=实际命中率 = 原始命中率 × 船型补正 + 阵型特效补正 + 装备技能特效补正 + 好感度补正}}'''


;船型补正
;船型补正
第1,926行: 第1,928行:
| 船型补正 || 0.5 || 0.75 || 1
| 船型补正 || 0.5 || 0.75 || 1
|}
|}


*先制鱼雷、鱼雷战阶段取值为:
*先制鱼雷、鱼雷战阶段取值为:
第1,933行: 第1,936行:
| 船型补正 || 0.6 || 0.8 || 1
| 船型补正 || 0.6 || 0.8 || 1
|}
|}


*炮击战阶段取值为:
*炮击战阶段取值为:
:船型补正 = 1 − max[0, (攻击方船型 − 被攻击方船型) × 0.1]
:{| class="wikitable"
:其中船型取值为:大型船为3,中型船为2,小型船为1。
! 情况 !! 大型船攻击小型船 !! 大型船攻击中型船<br/>中型船攻击小型船 !! 其余情况
|-
| 船型补正 || 0.8 || 0.9 || 1
|}
 


*远程打击、导弹战、闭幕导弹、夜战的取值为:
*远程打击、导弹战、闭幕导弹、夜战的取值为:
第1,942行: 第1,950行:




;阵型特效补正
;阵型效果补正
*若被攻击方的阵型为复纵阵,阵型特效补正为-0.05。
*若被攻击方的阵型为复纵阵,阵型效果补正为-0.05。
*若攻击方的阵型为单纵阵,且在次轮炮击阶段,阵型特效补正为0.05。
*若攻击方的阵型为单纵阵,且在次轮炮击阶段,阵型效果补正为0.05。




;装备技能特效补正
;装备技能效果补正
*同一战斗阶段阶段有多个增加或减少命中率的技能效果或者装备效果,直接全部'''相加'''作为装备技能特效补正。
*同一战斗阶段阶段有多个“增加或减少命中率”的技能效果或者装备效果,直接全部'''相加'''作为装备技能效果补正。
*拥有“增加回避率”描述的效果,等价于被攻击时减少那个绝对值的装备技能特效补正。
*拥有“增加回避率”描述的效果,等价于被攻击时的装备技能效果补正减去那个绝对值。
*拥有“降低敌方命中率”描述的效果,作用范围为对方所有舰船。
*拥有“降低敌方命中率”描述的效果,作用范围为对方所有舰船。




;好感度补正
;好感度补正
好感度补正 = (攻击方好感度 - 被攻击方好感度) / 1000
根据攻击方与被攻击方的好感度计算好感度补正。


{{color|blue|2=好感度补正 = (攻击方好感度 - 被攻击方好感度) / 1000 }}


===最终命中率===
===最终命中率===
大部分时候计算出的实际命中率会进行截断,得到最终命中率:
大部分时候计算出的实际命中率会进行截断,得到最终命中率:


'''{{color|blue|2=最终命中率 = MIN(MAX(实际命中率, 0.05), 0.95)}}'''
:'''{{color|blue|2=最终命中率 = MIN(MAX(实际命中率, 0.05), 0.95)}}'''


即最终命中率落在5%~95%的区间。
即最终命中率落在5%~95%的区间。


但也有以下例外情况:
但也有以下例外情况:
*实施轰炸机、鱼类机类型的攻击时,本组飞机起飞机数为0,此时直接跳过上述计算,必定不命中。
*在航空战(轰炸机)、航空战(鱼雷机)的攻击类型中,若本组飞机剩余机数为0,则直接跳过上述计算,必定不命中。
*一些技能的效果带有“必定命中”描述,此时直接跳过上述计算,必定命中。
*一些技能的效果带有“必定命中”描述,此时直接跳过上述计算,必定命中。


<!--===总体定性结论===
===总体定性结论===
*游戏在经过一系列的计算后会得出某次攻击的'''实际命中率'''数据。这个数据可以是任何数字,比如小于0或者大于100%,但在最后计算完各种增减后,实际判断命中率会进行数据截断,小于5%的结果会强制固定为5%,大于95%的结果会强制固定为95%。即'''实际命中率'''为1000%,受到技能影响-100%命中率后为900%命中率,最终判断也只会是95%。
*一些技能、装备、战场状态以及好感度变化(好感度对某艘船的命中率和回避率的补正为:好感度×0.1%)有增减命中'''率'''和增减回避'''率'''(即反向增减命中率)的效果(注意与增减命中'''值'''和回避'''值'''不同),这些效果是在'''实际命中率'''上直接增加或减少。
*所有攻击类型的命中率都与'''船型'''有关,其余条件不变时,指向小型船的攻击命中率更低,指向大型船的攻击命中率更高。
*所有攻击类型的命中率都与'''船型'''有关,其余条件不变时,指向小型船的攻击命中率更低,指向大型船的攻击命中率更高。
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)的命中率与双方的'''阵型'''有关,其余条件不变时,攻击方命中率从高到低分别是梯形阵、单纵阵、复纵阵、轮型阵、单横阵;防御方回避率从高到低分别是单横阵、复纵阵、单纵阵、轮型阵、梯形阵。
*被梯形阵的护卫舰锁定的目标相当于减少40%的面板回避值。
*被梯形阵的护卫舰锁定的目标相当于减少40%的面板回避值。
*
*航空攻击(轰炸机、鱼雷机、昼战飞机炮击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''基础对空值'''和'''高减伤对空值的对空装备'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方基础对空值越高,高减伤对空值的对空装备越多,命中率越低。
 
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。特别的,导弹攻击基础的命中率极高,除非防御方回避值也很高,可以近似认为导弹具有90%以上的命中率。
 
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''基础对潜值'''、'''高对潜值的非反潜装备'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方基础对潜值越高,高对潜值的非反潜装备越多,命中率越高;防御方的回避值越高,命中率越低。
基础命中率=(基础对潜+非反潜装备对潜总和)/(2*对方回避)
*昼战导弹、昼战飞机反潜、昼战雷击、昼战炮击、夜战雷击、夜战炮雷合击、夜战双倍炮击、夜战炮击、夜战导弹的计算公式为:
基础命中率=命中/(2*对方回避*B)
其中B与对方是否被我方梯形阵的护卫舰锁定有关:被锁定时为0.6,未被锁定时为1。
 
命中率如何计算至今仍然是一个黑箱。不过根据游戏体验与一些实测数据,大致可以给出定性结论。各种攻击类型命中率计算方法不一样,可以分为航空、导弹、反潜、其他4种。
 
*游戏在经过一系列的计算后会得出某次攻击的'''原始命中率'''数据。这个数据可以是任何数字,比如小于0或者大于100%,但在最后计算完各种增减后,实际判断命中率会进行数据截断,小于5%的结果会强制固定为5%,大于95%的结果会强制固定为95%。即'''原始命中率'''为1000%,受到技能影响-100%命中率后为900%命中率,最终判断也只会是95%
*一些技能、装备、战场状态以及好感度变化(好感度对某艘船的命中率和回避率的补正为:好感度×0.1%)有增减命中'''率'''和增减回避'''率'''(即反向增减命中率)的效果(注意与增减命中'''值'''和回避'''值'''不同),这些效果是在'''原始命中率'''上直接增加或减少。
 
*所有攻击类型的命中率都与'''船型'''有关,其余条件不变时,指向小型船的攻击命中率更低,指向大型船的攻击命中率更高。
 
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)的命中率与双方的'''阵型'''有关,其余条件不变时,攻击方命中率从高到低分别是单纵阵、梯形阵、复纵阵、轮型阵、单横阵;防御方回避率从高到低分别是复纵阵、单横阵、轮型阵、单纵阵、梯形阵。
 
*航空攻击(轰炸机、鱼雷机、昼战飞机炮击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''单舰总对空值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方单舰总对空值越高,命中率越低。
 
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。特别的,导弹攻击基础的命中率极高,除非防御方回避值也很高,可以近似认为导弹具有95%的命中率。
 
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''命中值'''、'''反潜值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方三种属性越高,命中率越高;防御方的回避值越高,命中率越低。特别的,夜战反潜攻击的基础命中率很低。
 
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。
-->
==被攻击概率的提升与降低<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29701089</ref>==


某些船的技能具有提升自身被攻击概率的效果,如[[南达科他]]、[[紫石英]]、[[信浓]]等等;而另一些船的技能具有降低自身被攻击概率的效果,如[[西弗吉尼亚]]、[[让巴尔]]等等。
==被攻击概率的提升与降低==
某些船的技能具有提升自身被攻击概率的效果,如[[南达科他(BB-57)]]、[[紫石英]]、[[信浓]]等等;而另一些船的技能具有降低自身被攻击概率的效果,如[[西弗吉尼亚]]、[[让巴尔]]等等。


若我方队伍中含有多艘“'''提升自身X%被攻击概率'''”效果的船,则当对方攻击时,若可选的攻击目标包含这些船,则先将具有这些效果的船以概率数值从高到低排列,分别进行一次判定。若某次判定通过,则直接选择其为攻击目标。若所有判定都不通过,则像正常情况一样随机选择所有可选的其中一艘船为目标。
若队伍中含有多艘被赋予“增加/减少被攻击概率”效果的船,当对方攻击时,目标选取分为4个步骤:
#若可选的攻击目标包含带有“'''增加X%被攻击概率'''”效果的船,则先将具有这些效果的船以该概率数值'''从高到低'''排列,分别进行一次判定,若某次判定通过,则直接选择那艘船为攻击目标。
#若第1步没有任何一项判定通过,则随机选择所有可选的其中一艘船为目标。
#若第2步选择的目标带有“'''减少X%被攻击概率'''”效果,则以该概率数值进行判定,若判定不通过,则直接选择那艘船为攻击目标。
#若第3步判定通过,则再次随机选择所有可选的其中一艘船为目标。


==代替承受攻击、免疫攻击与免疫伤害==
==代替承受攻击、免疫攻击与免疫伤害==