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本条目的公式一律用{{color|blue|蓝色}}表示。公式中的常用函数如下,如非特殊说明不再重新定义:
本条目的公式一律用{{color|blue|蓝色}}表示。公式中的常用函数如下,如非特殊说明不再重新定义:
*<math>\ln {(x)}</math>:x以自然对数为底的对数。
*<math>\ln {(x)}</math>:x以自然对数为底的对数。
*<math>\lceil x \rceil</math>:x向上取整。
*<math>\lceil x \rceil</math>,<math>\mathrm{ceil}(x)</math>:x向上取整。
*<math>\lfloor x \rfloor</math>:x向下取整。
*<math>\lfloor x \rfloor</math>,<math>\mathrm{floor}(x)</math>:x向下取整。
*<math>\mathrm{min}(a,b)</math>:取a、b中的最小值。
*<math>\mathrm{min}(a,b)</math>:取a、b中的最小值。
*<math>\mathrm{max}(a,b)</math>:取a、b中的最大值。
*<math>\mathrm{max}(a,b)</math>:取a、b中的最大值。
第49行: 第49行:
|[[扶桑海域攻略#2-6 深海前哨北方地区|2-6]]||G
|[[扶桑海域攻略#2-6 深海前哨北方地区|2-6]]||G
|-
|-
|[[星洲海峡突破|第三章]]||[[星洲海峡突破#3-3 东南群岛2|3-3]]||J
|[[星洲海峡突破|第三章]]||[[星洲海峡突破#3-3 东南群岛|3-3]]||J
|-
|-
| rowspan="3" |[[北海风暴|第六章]]
| rowspan="3" |[[北海风暴|第六章]]
第73行: 第73行:
|-
|-
|[[南狭长海域#9-4 河口外海|9-4]]||C、D、E
|[[南狭长海域#9-4 河口外海|9-4]]||C、D、E
|-
|[[极地水域|第十章]]||[[极地水域#10-1 极地海峡|10-1]]||A、L
|-
|-
| rowspan="4" |[[帕斯塔战役]]
| rowspan="4" |[[帕斯塔战役]]
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|-
| rowspan="8" |[[特混突袭——利斧行动]]
| rowspan="8" |[[特混突袭——利斧行动]]
|[[特混突袭——利斧行动#EX-1 巨舰之影|Ex-3]]||F、H
|[[特混突袭——利斧行动#EX-1 巨舰之影|Ex-1]]||F、H
|-
|-
|[[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-4]]||J
|[[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-2]]||J
|-
|-
|[[特混突袭——利斧行动#EX-4 超航程|Ex-4]]||J
|[[特混突袭——利斧行动#EX-4 超航程|Ex-4]]||J
第518行: 第520行:
|-
|-
|[[征程启航#EX-10 海空决战(困难)|Ex-12]]||C
|[[征程启航#EX-10 海空决战(困难)|Ex-12]]||C
|}
===夜战奇袭点===
夜战奇袭仅在部分据点可以进行,效果等同于正常的夜战模式但只进行夜战。
{| class="wikitable sortable mw-collapsed mw-collapsible"
|-
|-
! colspan="3" |目前可以夜战奇袭的点
| rowspan="10" |[[舰队问答——地峡之岚]]
|[[舰队问答——地峡之岚#EX-2 高速突袭|Ex-2]]||E
|-
|-
!章节!!关卡!!节点
|[[舰队问答——地峡之岚#EX-3 意外遭遇|Ex-3]]||A
|-
|-
|[[比斯开湾战役|第七章]]||[[比斯开湾战役#7-5 百慕大三角防波堤|7-5]]||L
|[[舰队问答——地峡之岚#EX-4 换位|Ex-4]]||D、E
|-
|-
|[[新大陆海域鏖战|第八章]]||[[新大陆海域鏖战#8-5 地峡海湾|8-5]]||I
|[[舰队问答——地峡之岚#EX-5 大回环|Ex-5]]||K、L、M
|-
|-
| rowspan="6" |[[所罗门之晓]]
|[[舰队问答——地峡之岚#EX-6 迎向晨曦|Ex-6]]||A、F、K
|[[所罗门之晓#EX-1 暗夜礼花|Ex-1]]||{{color|green|A}}
|-
|-
|[[所罗门之晓#EX-3 神的右眼|Ex-3]]||{{color|green|N}}、O、{{color|green|P}}
|[[舰队问答——地峡之岚#EX-8 高速突袭(困难)|Ex-8]]||E
|-
|-
|[[所罗门之晓#EX-5 盖世无双|Ex-5]]||F、{{color|green|Q}}
|[[舰队问答——地峡之岚#EX-9 意外遭遇(困难)|Ex-9]]||A
|-
|-
|[[所罗门之晓#EX-6 暗夜礼花(困难)|Ex-6]]||{{color|green|A}}
|[[舰队问答——地峡之岚#EX-10 换位(困难)|Ex-10]]||D、E
|-
|-
|[[所罗门之晓#EX-8 神的右眼(困难)|Ex-8]]||{{color|green|N}}、O、{{color|green|P}}
|[[舰队问答——地峡之岚#EX-11 大回环(困难)|Ex-11]]||K、L、M
|-
|-
|[[所罗门之晓#EX-10 盖世无双(困难)|Ex-10]]||F、{{color|green|Q}}
|[[舰队问答——地峡之岚#EX-12 迎向晨曦(困难)|Ex-12]]||A、F、K
|-
|-
| rowspan="4" |[[幻想舰队歼灭作战(重制)]]
| rowspan="12" |[[零距突袭]]
|[[幻想舰队歼灭作战(重制)#EX-5 暗夜礼花(困难)|Ex-5]]||F
|[[零距突袭#EX-1 横冲直撞|Ex-1]]||H
|-
|-
|[[幻想舰队歼灭作战(重制)#EX-6 神的右眼(困难)|Ex-6]]||{{color|green|B}}、E
|[[零距突袭#EX-2 突发惊雷|Ex-2]]||D、I
|-
|-
|[[幻想舰队歼灭作战(重制)#EX-7 盖世无双(困难)|Ex-7]]||G
|[[零距突袭#EX-3 水下爆破|Ex-3]]||K
|-
|-
|[[幻想舰队歼灭作战(重制)#EX-8 暗夜礼花(困难)|Ex-8]]||{{color|green|B}}
|[[零距突袭#EX-4 夜空袭击|Ex-4]]||G、I
|-
|-
| rowspan="10" |[[远洋破袭作战——钢铁启示录]]
|[[零距突袭#EX-5 战线交锋|Ex-5]]||B、E、G、K
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-1 轰隆轰隆大作战|Ex-1]]||G
|-
|-
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-2 所罗门之晓|Ex-2]]||K
|[[零距突袭#EX-6 近距离平射|Ex-6]]||D、L
|-
|-
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-3 中间岛激战|Ex-3]]||I(α入口)
|[[零距突袭#EX-7 横冲直撞(困难)|Ex-7]]||H
|-
|-
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-5 福克兰遭遇战|Ex-5]]||C、K
|[[零距突袭#EX-8 突发惊雷(困难)|Ex-8]]||D、I
|-
|-
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-6 汉普顿之战|Ex-6]]||G(α入口)
|[[零距突袭#EX-9 水下爆破(困难)|Ex-9]]||K
|-
|-
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-7 决战萨马岛(困难)|Ex-7]]||G
|[[零距突袭#EX-10 夜空袭击(困难)|Ex-10]]||G、I
|-
|-
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-8 盖世无双(困难)|Ex-8]]||K
|[[零距突袭#EX-11 战线交锋(困难)|Ex-11]]||B、E、G、K
|-
|-
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-9 歼灭敌旗舰部队(困难)|Ex-9]]||I(α入口)
|[[零距突袭#EX-12 近距离平射(困难)|Ex-12]]||D、L
|-
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-11 福克兰追逐战(困难)|Ex-11]]||C、K
|-
|-
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-12 鏖战汉普顿(困难)|Ex-12]]||G(α入口)
| rowspan="2" |[[舰队问答——猎犬战役]]
|[[舰队问答——猎犬战役#EX-5 关键节点|Ex-5]]||A、B
|-
|-
| rowspan="3" |[[远洋破袭——跨越静海]]
|[[舰队问答——猎犬战役#EX-11 关键节点(困难)|Ex-11]]||A、B
|[[远洋破袭——跨越静海#EX-2 先锋碰撞|Ex-2]]||C(α入口)
|-
|-
|[[远洋破袭——跨越静海#EX-6 半岛强袭|Ex-6]]||G
| rowspan="2" |[[勇往直前]]
|[[勇往直前#EX-2 深海上空30秒|Ex-2]]||I
|-
|-
|[[远洋破袭——跨越静海#EX-12 弗兰德斯战场|Ex-12]]||G
|[[勇往直前#EX-8 深海上空30秒(困难)|Ex-8]]||I
|-
|-
| rowspan="4" |[[帕斯塔战役(复刻)]]
| rowspan="10" |[[舰队问答——纵横大洋]]
|[[帕斯塔战役(复刻)#EX-3 马塔潘角海战|Ex-3]]||E
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-1 激战漩涡|Ex-1]]||G
|-
|-
|[[帕斯塔战役(复刻)#EX-4 西西里岛登陆战|Ex-4]]||K、L
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-2 扭转局势|Ex-2]]||H、J
|-
|-
|[[帕斯塔战役(复刻)#EX-7 马塔潘角海战(困难)|Ex-7]]||E
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-3 忠诚铁卫|Ex-3]]||J
|-
|-
|[[帕斯塔战役(复刻)#EX-8 西西里岛登陆战|Ex-8]]||K、L
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-5 吹响号角|Ex-5]]||D、K
|-
|-
|[[战争协奏曲]]||[[战争协奏曲#EX4-5 萨马|EX4-5]]||L
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-6 迈向胜利|Ex-6]]||F、N
|-
|-
| rowspan="6" |[[女武神行动(复刻)]]
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-7 激战漩涡(困难)|Ex-7]]||G
|[[女武神行动(复刻)#EX-2 大西洋反潜战|Ex-2]]||H、I
|-
|-
|[[女武神行动(复刻)#EX-3 莱茵演习|Ex-3]]||C
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-8 扭转局势(困难)|Ex-8]]||H、J
|-
|-
|[[女武神行动(复刻)#EX-4 钨作战|Ex-4]]||M
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-9 忠诚铁卫(困难)|Ex-9]]||J
|-
|-
|[[女武神行动(复刻)#EX-5 拦截瑟布鲁斯行动|Ex-5]]||A、B、C、D、E
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-11 吹响号角(困难)|Ex-11]]||D、K
|-
|-
|[[女武神行动(复刻)#EX-7 莱茵演习(困难)|Ex-7]]||C
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-12 迈向胜利(困难)|Ex-12]]||F、N
|-
|-
|[[女武神行动(复刻)#EX-8 钨作战(困难)|Ex-8]]||M
| rowspan="2" |[[漫长的胜利]]
|[[漫长的胜利#EX-4 海空激斗|Ex-4]]||C、G、H
|-
|-
| rowspan="4" |[[联合作战——极地奏鸣曲]]
|[[漫长的胜利#EX-10 海空激斗(困难)|Ex-10]]||C、G、H
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX-1 短兵相接|Ex-1]]||B、D、H
|}
 
===夜战奇袭点===
 
夜战奇袭仅在部分据点可以进行,效果等同于正常的夜战模式但只进行夜战。
 
{| class="wikitable sortable mw-collapsed mw-collapsible"
|-
|-
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX-2 火炬|Ex-2]]||E、K
! colspan="3" |目前可以夜战奇袭的点
|-
|-
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX3-2 虎口脱险|Ex3-2]]||G
!章节!!关卡!!节点
|-
|-
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX4-4 北极女王|Ex4-4]]||F
|[[比斯开湾战役|第七章]]||[[比斯开湾战役#7-5 百慕大三角防波堤|7-5]]||L
|-
|-
|[[轰隆轰隆大作战(复刻)]]||[[轰隆轰隆大作战(复刻)#Ex-6 小岛撤离作战|Ex-6]]||A、B、C、D
|[[新大陆海域鏖战|第八章]]||[[新大陆海域鏖战#8-5 地峡海湾|8-5]]||I
|-
|-
| rowspan="6" |[[扑火之蛾]]
|[[南狭长海域|第九章]]||[[南狭长海域#9-5 南大洋群岛|9-5]]||D
|[[扑火之蛾#EX-1 狭路|Ex-1]]||B、E、F
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-4 夜袭|Ex-4]]||E、J
|[[极地水域|第十章]]||[[极地水域#10-1 极地海峡|10-1]]||C
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-5 钢铁城堡|Ex-5]]||C、G、J
| rowspan="6" |[[所罗门之晓]]
|[[所罗门之晓#EX-1 暗夜礼花|Ex-1]]||{{color|green|A}}
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-6 狭路(困难)|Ex-6]]||B、E、F
|[[所罗门之晓#EX-3 神的右眼|Ex-3]]||{{color|green|N}}、O、{{color|green|P}}
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-9 夜袭(困难)|Ex-9]]||E、J
|[[所罗门之晓#EX-5 盖世无双|Ex-5]]||F、{{color|green|Q}}
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-10 钢铁城堡(困难)|Ex-10]]||C、G、J
|[[所罗门之晓#EX-6 暗夜礼花(困难)|Ex-6]]||{{color|green|A}}
|-
|-
| rowspan="2" |[[万圣夜试胆大会]]
|[[所罗门之晓#EX-8 神的右眼(困难)|Ex-8]]||{{color|green|N}}、O、{{color|green|P}}
|[[万圣夜试胆大会#EX-3 混沌之战|Ex-3]]||I
|-
|-
|[[万圣夜试胆大会#EX-7 战胜(困难)|Ex-7]]||I
|[[所罗门之晓#EX-10 盖世无双(困难)|Ex-10]]||F、{{color|green|Q}}
|-
|-
|[[急速东方快车(复刻)]]||[[急速东方快车(复刻)#EX-1 东方快车|Ex-1]]||E
| rowspan="4" |[[幻想舰队歼灭作战(重制)]]
|[[幻想舰队歼灭作战(重制)#EX-5 暗夜礼花(困难)|Ex-5]]||F
|-
|-
| rowspan="2" |[[深渊破灭——风暴之眼]]
|[[幻想舰队歼灭作战(重制)#EX-6 神的右眼(困难)|Ex-6]]||{{color|green|B}}、E
|[[深渊破灭——风暴之眼#EX-1 连锁反应|Ex-1]]||N(我方)
|-
|-
|[[深渊破灭——风暴之眼#EX-4 孤傲的女王|Ex-4]]||C(我方)
|[[幻想舰队歼灭作战(重制)#EX-7 盖世无双(困难)|Ex-7]]||G
|-
|-
| rowspan="4" |[[大洋奇遇记]]
|[[幻想舰队歼灭作战(重制)#EX-8 暗夜礼花(困难)|Ex-8]]||{{color|green|B}}
|[[大洋奇遇记#EX-4 铁甲对铁甲|Ex-4]]||A、I、J
|-
|-
|[[大洋奇遇记#EX-5 跨过海峡|Ex-5]]||G
| rowspan="10" |[[远洋破袭作战——钢铁启示录]]
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-1 轰隆轰隆大作战|Ex-1]]||G
|-
|-
|[[大洋奇遇记#EX-9 铁甲对铁甲(困难)|Ex-9]]||A、I、J
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-2 所罗门之晓|Ex-2]]||K
|-
|-
|[[大洋奇遇记#EX-10 跨过海峡(困难)|Ex-10]]||G
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-3 中间岛激战|Ex-3]]||I(α入口)
|-
|-
| rowspan="6" |[[特遣作战——深渊边缘]]
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-5 福克兰遭遇战|Ex-5]]||C、K
|[[特遣作战——深渊边缘#EX-2 突袭|Ex-2]]||G
|-
|-
|[[特遣作战——深渊边缘#EX-6 越过极点|Ex-6]]||I
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-6 汉普顿之战|Ex-6]]||G(α入口)
|-
|-
|[[特遣作战——深渊边缘#EX-7 寒冷的太阳|Ex-7]]||H
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-7 决战萨马岛(困难)|Ex-7]]||G
|-
|-
|[[特遣作战——深渊边缘#EX-9 突袭(困难)|Ex-9]]||G
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-8 盖世无双(困难)|Ex-8]]||K
|-
|-
|[[特遣作战——深渊边缘#EX-13 越过极点(困难)|Ex-13]]||I
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-9 歼灭敌旗舰部队(困难)|Ex-9]]||I(α入口)
|-
|-
|[[特遣作战——深渊边缘#EX-14 寒冷的太阳(困难)|Ex-14]]||H
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-11 福克兰追逐战(困难)|Ex-11]]||C、K
|-
|-
| rowspan="4" |[[激战峡湾]]
|[[远洋破袭作战——钢铁启示录#EX-12 鏖战汉普顿(困难)|Ex-12]]||G(α入口)
|[[激战峡湾#EX-3 峡湾激战|Ex-3]]||B、E、K(β入口)
|-
|-
|[[激战峡湾#EX-4 战斗的女士|Ex-4]]||J、M
| rowspan="3" |[[远洋破袭——跨越静海]]
|[[远洋破袭——跨越静海#EX-2 先锋碰撞|Ex-2]]||C(α入口)
|-
|-
|[[激战峡湾#EX-7 峡湾激战(困难)|Ex-7]]||B、E、K(β入口)
|[[远洋破袭——跨越静海#EX-6 半岛强袭|Ex-6]]||G
|-
|-
|[[激战峡湾#EX-8 战斗的女士(困难)|Ex-8]]||J、M
|[[远洋破袭——跨越静海#EX-12 弗兰德斯战场|Ex-12]]||G
|-
|-
| rowspan="12" |[[特遣作战——极昼突袭]]
| rowspan="4" |[[帕斯塔战役(复刻)]]
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-1 导火索|Ex-1]]||I
|[[帕斯塔战役(复刻)#EX-3 马塔潘角海战|Ex-3]]||E
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-2 空中危机|Ex-2]]||J
|[[帕斯塔战役(复刻)#EX-4 西西里岛登陆战|Ex-4]]||K、L
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-3 抢滩登陆|Ex-3]]||L
|[[帕斯塔战役(复刻)#EX-7 马塔潘角海战(困难)|Ex-7]]||E
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-4 追捕|Ex-4]]||A、C
|[[帕斯塔战役(复刻)#EX-8 西西里岛登陆战|Ex-8]]||K、L
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-5 越过封锁线|Ex-5]]||L
|[[战争协奏曲]]||[[战争协奏曲#EX4-5 萨马|EX4-5]]||L
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-6 极寒堡垒|Ex-6]]||I、O
| rowspan="6" |[[女武神行动(复刻)]]
|[[女武神行动(复刻)#EX-2 大西洋反潜战|Ex-2]]||H、I
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-7 导火索(困难)|Ex-7]]||I
|[[女武神行动(复刻)#EX-3 莱茵演习|Ex-3]]||C
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-8 空中危机(困难)|Ex-8]]||J
|[[女武神行动(复刻)#EX-4 钨作战|Ex-4]]||M
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-9 抢滩登陆(困难)|Ex-9]]||L
|[[女武神行动(复刻)#EX-5 拦截瑟布鲁斯行动|Ex-5]]||A、B、C、D、E
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-10 追捕(困难)|Ex-10]]||A、C
|[[女武神行动(复刻)#EX-7 莱茵演习(困难)|Ex-7]]||C
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-11 越过封锁线(困难)|Ex-11]]||L
|[[女武神行动(复刻)#EX-8 钨作战(困难)|Ex-8]]||M
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-12 极寒堡垒(困难)|Ex-12]]||I、O
| rowspan="4" |[[联合作战——极地奏鸣曲]]
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX-1 短兵相接|Ex-1]]||B、D、H
|-
|-
| rowspan="8" |[[舰队问答——光荣航迹]]
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX-2 火炬|Ex-2]]||E、K
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-1 巨兽来袭|Ex-1]]||F
|-
|-
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-2 陡峭山岭|Ex-2]]||G
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX3-2 虎口脱险|Ex3-2]]||G
|-
|-
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-5 钢铁磨盘|Ex-5]]||A、B、L
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX4-4 北极女王|Ex4-4]]||F
|-
|-
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-6 乾坤一掷|Ex-6]]||J、N(β入口)
|[[轰隆轰隆大作战(复刻)]]||[[轰隆轰隆大作战(复刻)#Ex-6 小岛撤离作战|Ex-6]]||A、B、C、D
|-
|-
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-7 巨兽来袭(困难)|Ex-7]]||F
| rowspan="6" |[[扑火之蛾]]
|[[扑火之蛾#EX-1 狭路|Ex-1]]||B、E、F
|-
|-
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-8 陡峭山岭(困难)|Ex-8]]||G
|[[扑火之蛾#EX-4 夜袭|Ex-4]]||E、J
|-
|-
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-11 钢铁磨盘(困难)|Ex-11]]||A、B、L
|[[扑火之蛾#EX-5 钢铁城堡|Ex-5]]||C、G、J
|-
|-
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-12 乾坤一掷(困难)|Ex-12]]||J、N(β入口)
|[[扑火之蛾#EX-6 狭路(困难)|Ex-6]]||B、E、F
|-
|-
| rowspan="6" |[[舰队问答——大洋接力赛]]
|[[扑火之蛾#EX-9 夜袭(困难)|Ex-9]]||E、J
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-2 追逐赛|Ex-2]]||C
|-
|-
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-3 前卫遭遇战|Ex-3]]||B(β入口)、D(β入口)
|[[扑火之蛾#EX-10 钢铁城堡(困难)|Ex-10]]||C、G、J
|-
|-
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-5 战线交错|Ex-5]]||B(α入口)、G(α入口)
| rowspan="2" |[[万圣夜试胆大会]]
|[[万圣夜试胆大会#EX-3 混沌之战|Ex-3]]||I
|-
|-
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-8 追逐赛(困难)|Ex-7]]||C
|[[万圣夜试胆大会#EX-7 战胜(困难)|Ex-7]]||I
|-
|-
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-9 前卫遭遇战(困难)|Ex-8]]||B(β入口)、D(β入口)
|[[急速东方快车(复刻)]]||[[急速东方快车(复刻)#EX-1 东方快车|Ex-1]]||E
|-
|-
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-11 战线交错(困难)|Ex-11]]||B(α入口)、G(α入口)
| rowspan="2" |[[深渊破灭——风暴之眼]]
|[[深渊破灭——风暴之眼#EX-1 连锁反应|Ex-1]]||N(我方)
|-
|-
| rowspan="6" |[[巡弋作战——奔涌环流]]
|[[深渊破灭——风暴之眼#EX-4 孤傲的女王|Ex-4]]||C(我方)
|[[巡弋作战——奔涌环流#EX-2 寒暑颠倒|Ex-2]]||H
|-
|-
|[[巡弋作战——奔涌环流#EX-4 拐点|Ex-4]]||A、E
| rowspan="4" |[[大洋奇遇记]]
|[[大洋奇遇记#EX-4 铁甲对铁甲|Ex-4]]||A、I、J
|-
|-
|[[巡弋作战——奔涌环流#EX-5 近距离格斗|Ex-5]]||E
|[[大洋奇遇记#EX-5 跨过海峡|Ex-5]]||G
|-
|-
|[[巡弋作战——奔涌环流#EX-8 寒暑颠倒(困难)|Ex-7]]||H
|[[大洋奇遇记#EX-9 铁甲对铁甲(困难)|Ex-9]]||A、I、J
|-
|-
|[[巡弋作战——奔涌环流#EX-10 拐点(困难)|Ex-10]]||A、E
|[[大洋奇遇记#EX-10 跨过海峡(困难)|Ex-10]]||G
|-
|-
|[[巡弋作战——奔涌环流#EX-11 近距离格斗(困难)|Ex-11]]||E
| rowspan="6" |[[特遣作战——深渊边缘]]
|[[特遣作战——深渊边缘#EX-2 突袭|Ex-2]]||G
|-
|-
| rowspan="6" |[[美食联合大作战]]
|[[特遣作战——深渊边缘#EX-6 越过极点|Ex-6]]||I
|[[美食联合大作战#EX-1 苦涩之味|Ex-1]]||G
|-
|-
|[[美食联合大作战#EX-2 完美圆形|Ex-2]]||G
|[[特遣作战——深渊边缘#EX-7 寒冷的太阳|Ex-7]]||H
|-
|-
|[[美食联合大作战#EX-6 不可名状|Ex-6]]||A、D
|[[特遣作战——深渊边缘#EX-9 突袭(困难)|Ex-9]]||G
|-
|-
|[[美食联合大作战#EX-7 苦涩之味(困难)|Ex-7]]||G
|[[特遣作战——深渊边缘#EX-13 越过极点(困难)|Ex-13]]||I
|-
|-
|[[美食联合大作战#EX-8 完美圆形(困难)|Ex-8]]||G
|[[特遣作战——深渊边缘#EX-14 寒冷的太阳(困难)|Ex-14]]||H
|-
|-
|[[美食联合大作战#EX-12 不可名状(困难)|Ex-12]]||A、D
| rowspan="4" |[[激战峡湾]]
|[[激战峡湾#EX-3 峡湾激战|Ex-3]]||B、E、K(β入口)
|-
|-
| rowspan="4" |[[巡弋作战——炽热星辰行动]]
|[[激战峡湾#EX-4 战斗的女士|Ex-4]]||J、M
|[[巡弋作战——炽热星辰行动#EX-4 桌面推演|Ex-4]]||N
|-
|-
|[[巡弋作战——炽热星辰行动#EX-5 热战或冷斗|Ex-5]]||A、C、J、K
|[[激战峡湾#EX-7 峡湾激战(困难)|Ex-7]]||B、E、K(β入口)
|-
|-
|[[巡弋作战——炽热星辰行动#EX-10 桌面推演(困难)|Ex-10]]||N
|[[激战峡湾#EX-8 战斗的女士(困难)|Ex-8]]||J、M
|-
|-
|[[巡弋作战——炽热星辰行动#EX-11 热战或冷斗(困难)|Ex-11]]||A、C、J、K
| rowspan="12" |[[特遣作战——极昼突袭]]
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-1 导火索|Ex-1]]||I
|-
|-
| rowspan="2" |[[舰队问答——深寒危机]]
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-2 空中危机|Ex-2]]||J
|[[舰队问答——深寒危机#EX-4 浮出水面|Ex-4]]||D(β入口)、E(β入口)
|-
|-
|[[舰队问答——深寒危机#EX-10 浮出水面(困难)|Ex-10]]||D(β入口)、E(β入口)
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-3 抢滩登陆|Ex-3]]||L
|-
|-
| rowspan="4" |[[卓越行动]]
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-4 追捕|Ex-4]]||A、C
|[[卓越行动#EX-2 呼啸|Ex-2]]||C
|-
|-
|[[卓越行动#EX-4 空中危机|Ex-4]]||A、D
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-5 越过封锁线|Ex-5]]||L
|-
|-
|[[卓越行动#EX-8 呼啸(困难)|Ex-8]]||C
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-6 极寒堡垒|Ex-6]]||I、O
|-
|-
|[[卓越行动#EX-10 空中危机(困难)|Ex-10]]||A、D
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-7 导火索(困难)|Ex-7]]||I
|-
|-
| rowspan="4" |[[特混突袭——进取行动]]
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-8 空中危机(困难)|Ex-8]]||J
|[[特混突袭——进取行动#EX-4 划过夜空|Ex-4]]||C、D
|-
|-
|[[特混突袭——进取行动#EX-5 铁翼|Ex-5]]||A、D
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-9 抢滩登陆(困难)|Ex-9]]||L
|-
|-
|[[特混突袭——进取行动#EX-9 划过夜空(困难)|Ex-9]]||C、D
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-10 追捕(困难)|Ex-10]]||A、C
|-
|-
|[[特混突袭——进取行动#EX-10 铁翼(困难)|Ex-10]]||A、D
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-11 越过封锁线(困难)|Ex-11]]||L
|-
|-
| rowspan="2" |[[声威行动]]
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-12 极寒堡垒(困难)|Ex-12]]||I、O
|[[声威行动#EX-4 风雨孤舟|Ex-4]]||A、C、G、H
|-
| rowspan="8" |[[舰队问答——光荣航迹]]
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-1 巨兽来袭|Ex-1]]||F
|-
|-
|[[声威行动#EX-10 风雨孤舟(困难)|Ex-10]]||A、C、G、H
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-2 陡峭山岭|Ex-2]]||G
|-
|-
| rowspan="4" |[[特混突袭——利斧行动]]
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-5 钢铁磨盘|Ex-5]]||A、B、L
|[[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-2]]||B
|-
|-
|[[特混突袭——利斧行动#EX-5 飞翔魔毯|Ex-5]]||I(δ入口)、J(δ入口)
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-6 乾坤一掷|Ex-6]]||J、N(β入口)
|-
|-
|[[特混突袭——利斧行动#EX-7 危机海湾(困难)|Ex-7]]||B
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-7 巨兽来袭(困难)|Ex-7]]||F
|-
|-
|[[特混突袭——利斧行动#EX-10 飞翔魔毯(困难)|Ex-10]]||I(δ入口)、J(δ入口)
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-8 陡峭山岭(困难)|Ex-8]]||G
|-
|-
| rowspan="2" |[[舰队问答——黄金风笛]]
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-11 钢铁磨盘(困难)|Ex-11]]||A、B、L
|[[舰队问答——黄金风笛#EX-5 极寒之影|Ex-5]]||C(β入口)、D(β入口)
|-
|-
|[[舰队问答——黄金风笛#EX-11 极寒之影(困难)|Ex-11]]||C(β入口)、D(β入口)
|[[舰队问答——光荣航迹#EX-12 乾坤一掷(困难)|Ex-12]]||J、N(β入口)
|-
|-
| rowspan="2" |[[征程启航]]
| rowspan="6" |[[舰队问答——大洋接力赛]]
|[[征程启航#EX-5 海空决战|Ex-5]]||A、D、F
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-2 追逐赛|Ex-2]]||C
|-
|-
|[[征程启航#EX-10 海空决战(困难)|Ex-11]]||A、D、F
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-3 前卫遭遇战|Ex-3]]||B(β入口)、D(β入口)
|}
*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。
 
===航空奇袭点===
 
航空奇袭仅在部分据点可以进行,效果等同于正常的BUFF阶段和航空开幕,而且还可以进行夜战。4.7.0加入该机制。
 
{| class="wikitable sortable mw-collapsed mw-collapsible"
|-
|-
! colspan="3" |目前可以夜战航空的点
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-5 战线交错|Ex-5]]||B(α入口)、G(α入口)
|-
|-
!章节!!关卡!!节点
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-8 追逐赛(困难)|Ex-7]]||C
|-
|-
|[[新大陆海域鏖战|第八章]]||[[新大陆海域鏖战#8-2 百慕大南群岛|8-2]]||B、J
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-9 前卫遭遇战(困难)|Ex-8]]||B(β入口)、D(β入口)
|-
|-
|[[南狭长海域|第九章]]||[[南狭长海域#9-3 南入海口海域|9-3]]||A、D
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-11 战线交错(困难)|Ex-11]]||B(α入口)、G(α入口)
|-
|-
| rowspan="4" |[[联合作战——极地奏鸣曲]]
| rowspan="6" |[[巡弋作战——奔涌环流]]
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX2-1 拉力赛|Ex2-1]]||D
|[[巡弋作战——奔涌环流#EX-2 寒暑颠倒|Ex-2]]||H
|-
|-
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX2-2 支座|Ex2-2]]||K
|[[巡弋作战——奔涌环流#EX-4 拐点|Ex-4]]||A、E
|-
|-
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX-3 冰海追踪|Ex-3]]||F
|[[巡弋作战——奔涌环流#EX-5 近距离格斗|Ex-5]]||E
|-
|-
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX4-3 极寒|Ex4-3]]||B、J
|[[巡弋作战——奔涌环流#EX-8 寒暑颠倒(困难)|Ex-7]]||H
|-
|-
| rowspan="6" |[[扑火之蛾]]
|[[巡弋作战——奔涌环流#EX-10 拐点(困难)|Ex-10]]||A、E
|[[扑火之蛾#EX-1 狭路|Ex-1]]||C、D、G
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-4 夜袭|Ex-4]]||D、H
|[[巡弋作战——奔涌环流#EX-11 近距离格斗(困难)|Ex-11]]||E
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-5 钢铁城堡|Ex-5]]||B、E、F
| rowspan="6" |[[美食联合大作战]]
|[[美食联合大作战#EX-1 苦涩之味|Ex-1]]||G
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-6 狭路(困难)|Ex-6]]||C、D、G
|[[美食联合大作战#EX-2 完美圆形|Ex-2]]||G
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-9 夜袭(困难)|Ex-9]]||D、H
|[[美食联合大作战#EX-6 不可名状|Ex-6]]||A、D
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-10 钢铁城堡(困难)|Ex-10]]||B、E、F
|[[美食联合大作战#EX-7 苦涩之味(困难)|Ex-7]]||G
|-
|-
|[[深渊破灭——风暴之眼]]||[[深渊破灭——风暴之眼#Ex-1 连锁反应|Ex-1]]||O(我方)
|[[美食联合大作战#EX-8 完美圆形(困难)|Ex-8]]||G
|-
|-
| rowspan="6" |[[扑火之蛾(复刻)]]
|[[美食联合大作战#EX-12 不可名状(困难)|Ex-12]]||A、D
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-1 狭路|Ex-1]]||C、D、G
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-4 夜袭|Ex-4]]||D、H
| rowspan="4" |[[巡弋作战——炽热星辰行动]]
|[[巡弋作战——炽热星辰行动#EX-4 桌面推演|Ex-4]]||N
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-5 钢铁城堡|Ex-5]]||B、E、F
|[[巡弋作战——炽热星辰行动#EX-5 热战或冷斗|Ex-5]]||A、C、J、K
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-6 狭路(困难)|Ex-6]]||C、D、G
|[[巡弋作战——炽热星辰行动#EX-10 桌面推演(困难)|Ex-10]]||N
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-9 夜袭(困难)|Ex-9]]||D、H
|[[巡弋作战——炽热星辰行动#EX-11 热战或冷斗(困难)|Ex-11]]||A、C、J、K
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-10 钢铁城堡(困难)|Ex-10]]||B、E、F
| rowspan="2" |[[舰队问答——深寒危机]]
|[[舰队问答——深寒危机#EX-4 浮出水面|Ex-4]]||D(β入口)、E(β入口)
|-
|-
| rowspan="2" |[[激战峡湾]]
|[[舰队问答——深寒危机#EX-10 浮出水面(困难)|Ex-10]]||D(β入口)、E(β入口)
|[[激战峡湾#EX-3 峡湾激战|Ex-3]]||A、D
|-
|-
|[[激战峡湾#EX-7 峡湾激战(困难)|Ex-7]]||A、D
| rowspan="4" |[[卓越行动]]
|[[卓越行动#EX-2 呼啸|Ex-2]]||C
|-
|-
| rowspan="6" |[[特遣作战——极昼突袭]]
|[[卓越行动#EX-4 空中危机|Ex-4]]||A、D
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-3 抢滩登陆|Ex-3]]||H
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-4 追捕|Ex-4]]||D、I
|[[卓越行动#EX-8 呼啸(困难)|Ex-8]]||C
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-5 越过封锁线|Ex-5]]||B、E
|[[卓越行动#EX-10 空中危机(困难)|Ex-10]]||A、D
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-9 抢滩登陆(困难)|Ex-9]]||H
| rowspan="4" |[[特混突袭——进取行动]]
|[[特混突袭——进取行动#EX-4 划过夜空|Ex-4]]||C、D
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-10 追捕(困难)|Ex-10]]||D、I
|[[特混突袭——进取行动#EX-5 铁翼|Ex-5]]||A、D
|-
|-
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-11 越过封锁线(困难)|Ex-11]]||B、E
|[[特混突袭——进取行动#EX-9 划过夜空(困难)|Ex-9]]||C、D
|-
|-
| rowspan="2" |[[舰队问答——大洋接力赛]]
|[[特混突袭——进取行动#EX-10 铁翼(困难)|Ex-10]]||A、D
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-4 激烈交锋|Ex-4]]||E
|-
|-
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-10 激烈交锋(困难)|Ex-10]]||E
| rowspan="2" |[[声威行动]]
|[[声威行动#EX-4 风雨孤舟|Ex-4]]||A、C、G、H
|-
|-
| rowspan="2" |[[美食联合大作战]]
|[[声威行动#EX-10 风雨孤舟(困难)|Ex-10]]||A、C、G、H
|[[美食联合大作战#EX-6 不可名状|Ex-6]]||E、K、O
|-
|-
|[[美食联合大作战#EX-12 不可名状(困难)|Ex-12]]||E、K、O
| rowspan="4" |[[特混突袭——利斧行动]]
|[[特混突袭——利斧行动#EX-2 危机海湾|Ex-2]]||B
|-
|-
| rowspan="6" |[[卓越行动]]
|[[特混突袭——利斧行动#EX-5 飞翔魔毯|Ex-5]]||I(δ入口)、J(δ入口)
|[[卓越行动#EX-3 夜间袭击|Ex-3]]||C
|-
|-
|[[卓越行动#EX-5 冲破防线|Ex-5]]||A
|[[特混突袭——利斧行动#EX-7 危机海湾(困难)|Ex-7]]||B
|-
|-
|[[卓越行动#EX-6 协同作战|Ex-6]]||I
|[[特混突袭——利斧行动#EX-10 飞翔魔毯(困难)|Ex-10]]||I(δ入口)、J(δ入口)
|-
|-
|[[卓越行动#EX-9 夜间袭击(困难)|Ex-9]]||C
| rowspan="2" |[[舰队问答——黄金风笛]]
|[[舰队问答——黄金风笛#EX-5 极寒之影|Ex-5]]||C(β入口)、D(β入口)
|-
|-
|[[卓越行动#EX-11 冲破防线(困难)|Ex-11]]||A
|[[舰队问答——黄金风笛#EX-11 极寒之影(困难)|Ex-11]]||C(β入口)、D(β入口)
|-
|-
|[[卓越行动#EX-12 协同作战(困难)|Ex-12]]||I
| rowspan="2" |[[征程启航]]
|[[征程启航#EX-5 海空决战|Ex-5]]||A、D、F
|-
|-
| rowspan="2" |[[特混突袭——进取行动]]
|[[征程启航#EX-10 海空决战(困难)|Ex-11]]||A、D、F
|[[特混突袭——进取行动#EX-3 巨兽来袭|Ex-3]]||B
|-
|-
|[[特混突袭——进取行动#EX-8 巨兽来袭(困难)|Ex-8]]||B
| rowspan="2" |[[舰队问答——地峡之岚]]
|[[舰队问答——地峡之岚#EX-2 高速突袭|Ex-2]]||B、C、D
|-
|-
| rowspan="6" |[[声威行动]]
|[[舰队问答——地峡之岚#EX-8 高速突袭(困难)|Ex-8]]||B、C、D
|[[声威行动#EX-4 风雨孤舟|Ex-4]]||B
|-
|-
|[[声威行动#EX-5 点亮火把|Ex-5]]||H
| rowspan="2" |[[零距突袭]]
|[[零距突袭#EX-3 水下爆破|Ex-3]]||A、D
|-
|-
|[[声威行动#EX-6 主力反扑|Ex-6]]||F
|[[零距突袭#EX-9 水下爆破(困难)|Ex-9]]||A、D
|-
|-
|[[声威行动#EX-10 风雨孤舟(困难)|Ex-10]]||B
| rowspan="2" |[[舰队问答——猎犬战役]]
|[[舰队问答——猎犬战役#EX-3 浮标入水|Ex-3]]||A(α入口)、B(α入口)、C(α入口)、D(α入口)
|-
|-
|[[声威行动#EX-11 点亮火把(困难)|Ex-11]]||H
|[[舰队问答——猎犬战役#EX-9 浮标入水(困难)|Ex-9]]||A(α入口)、B(α入口)、C(α入口)、D(α入口)
|-
| rowspan="2" |[[勇往直前]]
|[[勇往直前#EX-5 钢铁磨盘|Ex-5]]||A、C、D、E
|-
|[[勇往直前#EX-11 钢铁磨盘(困难)|Ex-11]]||A、C、D、E
|-
| rowspan="2" |[[舰队问答——纵横大洋]]
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-3 忠诚铁卫|Ex-3]]||A(α入口)、B(α入口)、C(α入口)
|-
|[[舰队问答——纵横大洋#EX-9 忠诚铁卫(困难)|Ex-9]]||A(α入口)、B(α入口)、C(α入口)
|-
| rowspan="4" |[[漫长的胜利]]
|[[漫长的胜利#EX-2 空中铁拳Ex-2]]||B、E、H
|-
|-
|[[声威行动#EX-12 主力反扑(困难)|Ex-12]]||F
|[[漫长的胜利#EX-5 漫长一日|Ex-5]]||A、D、E、G
|-
|-
| rowspan="2" |[[特混突袭——利斧行动]]
|[[漫长的胜利#EX-8 空中铁拳(困难)|Ex-8]]||B、E、H
|[[特混突袭——利斧行动#EX-3 反攻|Ex-3]]||F
|-
|-
|[[特混突袭——利斧行动#EX-8 反攻(困难)|Ex-8]]||F
|[[漫长的胜利#EX-10 漫长一日(困难)|Ex-10]]||A、D、E、G
|}
|}
*绿色的夜战奇袭点要先进行压制才可以进行。


===可选战况点与随机战况点===
===航空奇袭点===


战况选择原本为立体强袭专有,4.3.0后加入常规推图中,能够为舰队提供临时增益。
航空奇袭仅在部分据点可以进行,效果等同于正常的BUFF阶段和航空开幕,而且还可以进行夜战。4.7.0加入该机制。


{| class="wikitable sortable mw-collapsed mw-collapsible"
{| class="wikitable sortable mw-collapsed mw-collapsible"
|-
|-
! colspan="3" |目前可以选择战况的点
! colspan="3" |目前可以夜战航空的点
|-
|-
!章节!!关卡!!节点
!章节!!关卡!!节点
|-
|-
| rowspan="4" |[[新大陆海域鏖战|第八章]]
|[[新大陆海域鏖战|第八章]]||[[新大陆海域鏖战#8-2 百慕大南群岛|8-2]]||B、J
|[[新大陆海域鏖战#8-1 百慕大中心海域|8-1]]||E、G、L
|-
|-
|[[新大陆海域鏖战#8-2 百慕大南群岛|8-2]]||B
|[[南狭长海域|第九章]]||[[南狭长海域#9-3 南入海口海域|9-3]]||A、D
|-
|-
|[[新大陆海域鏖战#8-3 北加勒比海域|8-3]]||B、H
| rowspan="4" |[[联合作战——极地奏鸣曲]]
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX2-1 拉力赛|Ex2-1]]||D
|-
|-
|[[新大陆海域鏖战#8-4 东部海岸群岛|8-4]]||D、H
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX2-2 支座|Ex2-2]]||K
|}
 
随机战况点是活动[[扑火之蛾]]新加入的机制。地图各点被分为若干组,每一组点位中有一个点会出现随机一种战况。
{| class="wikitable sortable mw-collapsed mw-collapsible"
|-
|-
! colspan="3" |目前会出现随机战况的点
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX-3 冰海追踪|Ex-3]]||F
|-
|-
!章节!!关卡!!节点
|[[联合作战——极地奏鸣曲#EX4-3 极寒|Ex4-3]]||B、J
|-
|-
| rowspan="10" |[[扑火之蛾]]
| rowspan="6" |[[扑火之蛾]]
|[[扑火之蛾#EX-1 狭路|EX-1]]||B、C、D、E、F、G
|[[扑火之蛾#EX-1 狭路|Ex-1]]||C、D、G
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-2 大洋无底洞|EX-2]]||A、B、C、D、E、F、G
|[[扑火之蛾#EX-4 夜袭|Ex-4]]||D、H
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-3 激流龙卷|EX-3]]||A、B、C、E、G、H、J、K、L
|[[扑火之蛾#EX-5 钢铁城堡|Ex-5]]||B、E、F
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-4 夜袭|EX-4]]||A、C、D、G、H、I
|[[扑火之蛾#EX-6 狭路(困难)|Ex-6]]||C、D、G
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-5 钢铁城堡|EX-5]]||B、D、E、F、G、H、J、K、L、M
|[[扑火之蛾#EX-9 夜袭(困难)|Ex-9]]||D、H
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-6 狭路(困难)|EX-6]]||B、C、D、E、F、G
|[[扑火之蛾#EX-10 钢铁城堡(困难)|Ex-10]]||B、E、F
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-7 大洋无底洞(困难)|EX-7]]||A、B、C、D、E、F、G
|[[深渊破灭——风暴之眼]]||[[深渊破灭——风暴之眼#Ex-1 连锁反应|Ex-1]]||O(我方)
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-8 激流龙卷(困难)|EX-8]]||A、B、C、E、G、H、J、K、L
| rowspan="6" |[[扑火之蛾(复刻)]]
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-1 狭路|Ex-1]]||C、D、G
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-9 夜袭(困难)|EX-9]]||A、C、D、G、H、I
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-4 夜袭|Ex-4]]||D、H
|-
|-
|[[扑火之蛾#EX-10 钢铁城堡(困难)|EX-10]]||B、D、E、F、G、H、J、K、L、M
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-5 钢铁城堡|Ex-5]]||B、E、F
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-6 狭路(困难)|Ex-6]]||C、D、G
|-
|-
| rowspan="10" |[[扑火之蛾(复刻)]]
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-9 夜袭(困难)|Ex-9]]||D、H
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-1 狭路|EX-1]]||B、C、D、E、F、G
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-2 大洋无底洞|EX-2]]||A、B、C、D、E、F、G
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-10 钢铁城堡(困难)|Ex-10]]||B、E、F
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-3 激流龙卷|EX-3]]||A、B、C、E、G、H、J、K、L
| rowspan="2" |[[激战峡湾]]
|[[激战峡湾#EX-3 峡湾激战|Ex-3]]||A、D
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-4 夜袭|EX-4]]||A、C、D、G、H、I
|[[激战峡湾#EX-7 峡湾激战(困难)|Ex-7]]||A、D
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-5 钢铁城堡|EX-5]]||B、D、E、F、G、H、J、K、L、M
| rowspan="6" |[[特遣作战——极昼突袭]]
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-3 抢滩登陆|Ex-3]]||H
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-6 狭路(困难)|EX-6]]||B、C、D、E、F、G
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-4 追捕|Ex-4]]||D、I
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-7 大洋无底洞(困难)|EX-7]]||A、B、C、D、E、F、G
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-5 越过封锁线|Ex-5]]||B、E
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-8 激流龙卷(困难)|EX-8]]||A、B、C、E、G、H、J、K、L
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-9 抢滩登陆(困难)|Ex-9]]||H
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-9 夜袭(困难)|EX-9]]||A、C、D、G、H、I
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-10 追捕(困难)|Ex-10]]||D、I
|-
|-
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-10 钢铁城堡(困难)|EX-10]]||B、D、E、F、G、H、J、K、L、M
|[[特遣作战——极昼突袭#EX-11 越过封锁线(困难)|Ex-11]]||B、E
|}
|-
 
| rowspan="2" |[[舰队问答——大洋接力赛]]
==战前阶段==
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-4 激烈交锋|Ex-4]]||E
===选择战况===
|-
在可选战况点,玩家需要选择一个或多个战况,除非特殊情况下该战况被消除,否则该选择会影响之后的所有战斗。
|[[舰队问答——大洋接力赛#EX-10 激烈交锋(困难)|Ex-10]]||E
 
|-
===战前索敌===
| rowspan="2" |[[美食联合大作战]]
 
|[[美食联合大作战#EX-6 不可名状|Ex-6]]||E、K、O
进入作战据点会遭遇敌方舰队,此时会开始索敌,索敌成功就可以查看敌方舰队配置及阵型,并决定开始作战或者战术迂回。
|-
 
|[[美食联合大作战#EX-12 不可名状(困难)|Ex-12]]||E、K、O
战前索敌为我方专属,演习及出征的敌方没有此机制。
|-
 
| rowspan="6" |[[卓越行动]]
选择作战开始还会使舰队获得'''索敌buff'''。
|[[卓越行动#EX-3 夜间袭击|Ex-3]]||C
 
|-
{{color|green|索敌buff}}:命中率+5%,回避率+5%。
|[[卓越行动#EX-5 冲破防线|Ex-5]]||A
*{{color|green|索敌成功}}:获得'''索敌buff'''或'''战术迂回'''可能,在'''航向判定'''上更有优势,并可以查看对方舰种、头像、阵型。
|-
*{{color|red|索敌失败}}:无加成。
|[[卓越行动#EX-6 协同作战|Ex-6]]||I
 
|-
索敌必定成功条件:
|[[卓越行动#EX-9 夜间袭击(困难)|Ex-9]]||C
*对方有水面舰时,我方总索敌值大于等于对方总索敌值+10。
|-
*对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、航巡、驱逐、防驱)的索敌值之和加上基础对潜值之和大于等于对方等级和。
|[[卓越行动#EX-11 冲破防线(困难)|Ex-11]]||A
 
|-
索敌必定失败条件:
|[[卓越行动#EX-12 协同作战(困难)|Ex-12]]||I
*对方有水面舰时,我方总索敌值小于等于对方总索敌值-10。
|-
*对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、航巡、驱逐、防驱)的索敌值之和加上基础对潜值之和小于对方等级和。
| rowspan="2" |[[特混突袭——进取行动]]
 
|[[特混突袭——进取行动#EX-3 巨兽来袭|Ex-3]]||B
其他情况下索敌成功概率以双方总索敌值之差决定。
|-
*玩家舰船的本体索敌值在面板显示时向下取整。但实际计算时是按{{color|blue|初始索敌 + (最大索敌 - 初始索敌) * (等级 - 1) / 当前版本的上限等级 - 1}}计算,并不取整。
|[[特混突袭——进取行动#EX-8 巨兽来袭(困难)|Ex-8]]||B
 
|-
===远程打击===
| rowspan="6" |[[声威行动]]
|[[声威行动#EX-4 风雨孤舟|Ex-4]]||B
|-
|[[声威行动#EX-5 点亮火把|Ex-5]]||H
|-
|[[声威行动#EX-6 主力反扑|Ex-6]]||F
|-
|[[声威行动#EX-10 风雨孤舟(困难)|Ex-10]]||B
|-
|[[声威行动#EX-11 点亮火把(困难)|Ex-11]]||H
|-
|[[声威行动#EX-12 主力反扑(困难)|Ex-12]]||F
|-
| rowspan="2" |[[特混突袭——利斧行动]]
|[[特混突袭——利斧行动#EX-3 反攻|Ex-3]]||F
|-
|[[特混突袭——利斧行动#EX-8 反攻(困难)|Ex-8]]||F
|}


远程打击仅可在索敌成功时发生,且我方编队必须存在'''导巡''',且装备了'''发射器'''和有至少有余量2枚的'''远程反舰导弹'''装备格,对方必须至少有1个水面目标。
===可选战况点与随机战况点===


当至少有1艘导巡与其上的远程反舰导弹符合条件时,索敌界面会增加'''远程打击'''按钮,点击其即可切换至选中状态,再点一次则取消选中。以选中远程打击的情况下进入战斗会进入远程打击阶段。
战况选择原本为立体强袭专有,4.3.0后加入常规推图中,能够为舰队提供临时增益。


在远程打击阶段,每一个符合条件的远程反舰导弹装备格都会发射1枚导弹,然后此装备格消耗2枚余量。远程反舰导弹可以被防空导弹拦截,突防和拦截机制与导弹战相同。远程反舰导弹目标选择与伤害计算与导弹战相同,但不受任何技能效果和阵型的影响。
{| class="wikitable sortable mw-collapsed mw-collapsible"
 
|-
远程打击结束后进入远程打击结算界面,随后进入正式战斗。如果远程打击结束后就全歼对方,则会直接进入战后结算界面,但同样会消耗燃料和弹药。
! colspan="3" |目前可以选择战况的点
 
|-
===战术迂回===
!章节!!关卡!!节点
 
战术迂回仅可在战术迂回点索敌成功时发生,玩家可以选择消耗舰队10%的燃料进行一次迂回判定。
 
*{{color|green|迂回成功}}:跳过该点的正式战斗和结算阶段,直接进行下一个点位的路线判定。
*{{color|red|迂回失败}}:以索敌失败进入该点的正式战斗阶段。
====迂回判定与作战航速====
 
{{color|red|注意:'''地图带路条件'''中的'''平均航速'''不采用下述的分类方法,而是直接将 '''全队的航速之和 除以 舰只数量''' 。}}
 
战术迂回成功率与舰队的'''作战航速'''有关。
 
游戏中将所有船分为3类:
*主力:航母 装母 战列 战巡 航战 导驱 导巡 导战 大巡 ''旗舰'' ''要塞'' ''港口'' ''机场'' ''调谐''
*护卫:轻母 重巡 轻巡 雷巡 航巡 重炮 驱逐 防驱 防巡 潜艇 炮潜 补给
*水下:潜艇 炮潜
在计算作战航速时,遵守以下规则:
*有水面舰艇时无视水下船只。
*轻母、防驱、防巡虽然是护卫舰,但计算时当作主力舰一侧。
*若舰队由同侧组成,将她们的平均航速作为作战航速。
*若舰队由不同侧组成,将主力舰一侧的平均航速与护卫舰一侧的平均航速中的较低者作为作战航速,并向下取整。
 
我方与对方的作战航速差对迂回成功率的影响如下所示:
 
<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{迂 回 成 功 率 % } = \lfloor 50 \times 2^{ (\text{我 方 作 战 航 速 } - \text{对 方 作 战 航 速 }) \div 5 } - 20 \rfloor }</math></font>
 
简查表:
{| class="wikitable"
|-
|-
!作战航速差||>6||6||5||4||3||2||1||0||-1||-2||-3||-4||-5 ||<-5
| rowspan="4" |[[新大陆海域鏖战|第八章]]
|[[新大陆海域鏖战#8-1 百慕大中心海域|8-1]]||E、G、L
|-
|-
|迂回成功率||95%||94%||80%||67%||55%||45%||37%||30%||23%||17%||12%||8%||5%||5%
|[[新大陆海域鏖战#8-2 百慕大南群岛|8-2]]||B
|-
|[[新大陆海域鏖战#8-3 北加勒比海域|8-3]]||B、H
|-
|[[新大陆海域鏖战#8-4 东部海岸群岛|8-4]]||D、H
|}
|}


深海舰队航速详见:[[深海舰队]]
随机战况点是活动[[扑火之蛾]]新加入的机制。地图各点被分为若干组,每一组点位中有一个点会出现随机一种战况。
 
{| class="wikitable sortable mw-collapsed mw-collapsible"
===阵型选择===
 
进入作战后,在舰队有4艘及以上战舰时可以选择阵型,包括:
 
*单纵阵(能发挥最大炮击威力,并在第二轮炮击提升命中率)
*复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避)
*轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕)
*梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船50%的闪避率)
*单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜)
 
{{color|red|(注:潜艇和炮潜无法被对方锁定)}}
 
===航向判定===
 
判断双方接敌方向。虽然在战斗动画中此阶段位于导弹战后,但事实上航向判定在正式战斗前就已经决定,航空战与导弹战的伤害也不受航向影响,故无伤大雅。
 
航向有4种,同航战或反航战为双方同时具有的航向状态,而一方T有利时另一方则为T不利。
 
{| class="wikitable"
|-
|-
!航向
! colspan="3" |目前会出现随机战况的点
!解释
|-
!航向系数
!章节!!关卡!!节点
|-
| rowspan="10" |[[扑火之蛾]]
|[[扑火之蛾#EX-1 狭路|EX-1]]||B、C、D、E、F、G
|-
|[[扑火之蛾#EX-2 大洋无底洞|EX-2]]||A、B、C、D、E、F、G
|-
|-
|同航战
|[[扑火之蛾#EX-3 激流龙卷|EX-3]]||A、B、C、E、G、H、J、K、L
|与对面同一航向,能更好地打击对面,但被攻击时也更痛……
|1.00
|-
|-
|反航战
|[[扑火之蛾#EX-4 夜袭|EX-4]]||A、C、D、G、H、I
|与对方航向相反,对方的打击面更小,当然己方也是……
|0.80
|-
|-
|T有利
|[[扑火之蛾#EX-5 钢铁城堡|EX-5]]||B、D、E、F、G、H、J、K、L、M
|处于T字有利位置,对方毫无反抗能力。
|1.15
|-
|-
|T不利
|[[扑火之蛾#EX-6 狭路(困难)|EX-6]]||B、C、D、E、F、G
|处于T字不利位置,祈祷对面不要打中你吧……
|-
|0.65
|[[扑火之蛾#EX-7 大洋无底洞(困难)|EX-7]]||A、B、C、D、E、F、G
|}
|-
 
|[[扑火之蛾#EX-8 激流龙卷(困难)|EX-8]]||A、B、C、E、G、H、J、K、L
注:航母类攻击、导弹攻击、反潜攻击不受航向影响。
|-
 
|[[扑火之蛾#EX-9 夜袭(困难)|EX-9]]||A、C、D、G、H、I
====航向权重<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24736302</ref>====
|-
 
|[[扑火之蛾#EX-10 钢铁城堡(困难)|EX-10]]||B、D、E、F、G、H、J、K、L、M
航向计算为权重计算法,我方四种航向以权重而不是百分比的方式受航速、索敌影响。得出各航向权重后,将根据各航向权重多少,分配我方航向概率。
|-
 
| rowspan="10" |[[扑火之蛾(复刻)]]
*基础权重: {{color|blue|2=在索敌失败,且敌我双方旗舰航速、作战航速都相同的情况下,航向概率权重分配为:T优势 : 同航战 : 反航战 : T劣势 = 10 : 30 : 30 : 15}}
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-1 狭路|EX-1]]||B、C、D、E、F、G
 
|-
在索敌和航速影响下实际权重在基础权重的基础下会发生改变。满足以下条件时以下数字代表'''T优势 : 同航战 : 反航战 : T劣势'''的权重'''变化'''。航向权重不会为负值,同航战权重最小为5,其余权重最小为0。
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-2 大洋无底洞|EX-2]]||A、B、C、D、E、F、G
 
|-
*若我方索敌成功:{{color|blue|2=+10 : +5 : -5 : -10}}(即索敌成功后的权重分配为:20 : 35 : 25 : 5)。
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-3 激流龙卷|EX-3]]||A、B、C、E、G、H、J、K、L
 
|-
*若我方作战航速比对方作战航速高A节,我方旗舰航速比对方旗舰航速高B节(A、B可以为负数):{{color|blue|2=+MIN(A,B) : +A : -B : -A}}。
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-4 夜袭|EX-4]]||A、C、D、G、H、I
 
|-
==正式战斗==
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-5 钢铁城堡|EX-5]]||B、D、E、F、G、H、J、K、L、M
===战斗流程===
|-
#BUFF
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-6 狭路(困难)|EX-6]]||B、C、D、E、F、G
#支援攻击
|-
#航空战
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-7 大洋无底洞(困难)|EX-7]]||A、B、C、D、E、F、G
#导弹战(开幕导弹)
|-
#先制反潜(开幕反潜)
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-8 激流龙卷(困难)|EX-8]]||A、B、C、E、G、H、J、K、L
#先制鱼雷(开幕鱼雷)
|-
#首轮炮击
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-9 夜袭(困难)|EX-9]]||A、C、D、G、H、I
#次轮炮击
|-
#鱼雷战(闭幕鱼雷)
|[[扑火之蛾(复刻)#EX-10 钢铁城堡(困难)|EX-10]]||B、D、E、F、G、H、J、K、L、M
#闭幕导弹
|}
#夜战
夜战之前的战斗阶段统称为昼战阶段。


===资源消耗===
==战前阶段==
*昼战资源消耗:只要进入常规战斗点,舰队每艘舰艇都会消耗'''20%弹药'''和'''20%燃料'''。如果此据点为航空奇袭点,则消耗'''10%弹药'''和'''10%燃料'''。
===选择战况===
*夜战资源消耗:只要进入夜战点,或在昼战阶段结束后选择进入夜战,舰队每艘船都会消耗'''10%弹药'''。
在可选战况点,玩家需要选择一个或多个战况,除非特殊情况下该战况被消除,否则该选择会影响之后的所有战斗。


===BUFF===
===战前索敌===
严格来说这并不是一个战斗阶段,显示拥有buff类技能对应生效的目标,和是否有效果没有直接关系。


夜战点没有BUFF阶段,但是不影响buff类技能生效。
进入作战据点会遭遇敌方舰队,此时会开始索敌,索敌成功就可以查看敌方舰队配置及阵型,并决定开始作战或者战术迂回。


===支援攻击===
战前索敌为我方专属,演习及出征的敌方没有此机制。我方各舰技能中的'''索敌加成类效果'''此时也会被纳入计算。
常规关卡2-6、7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。


支援攻击有'''航空支援'''、'''炮击支援'''和'''潜艇支援'''三种形式,但其本质均相同,即:'''对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害'''。
选择作战开始还会使舰队获得'''索敌buff'''。


===航空战===
{{color|green|索敌buff}}:命中率+5%,回避率+5%。
*'''参与舰种''':航母、轻母、装母、航战、航巡、''旗舰''''要塞''''机场''、''调谐''
*{{color|green|索敌成功}}:获得'''索敌buff''''''战术迂回'''可能,在'''航向判定'''上更有优势,并可以查看对方舰种、头像、阵型。
*'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇有轰炸机或鱼雷机
*{{color|red|索敌失败}}:无加成。
*'''被攻击方''':对方水面舰种


首先计算双方的制空权状态;然后我方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击对方随机目标(但此时对方舰艇耐久降至0以下仍能被指定为目标,即'''会存在“鞭尸”情况''');伤害结算完毕后,再由对方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击我方随机目标,也会'''存在“鞭尸”情况'''。
索敌必定成功条件:
*对方有水面舰时,我方总索敌值大于等于对方总索敌值+10。
*对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、航巡、驱逐、防驱)的索敌值之和加上基础对潜值之和大于等于对方等级和。


===导弹战===
索敌必定失败条件:
*'''参与舰种''':导驱、防驱、导战、大巡、导巡、防巡、''调谐''
*对方有水面舰时,我方总索敌值小于等于对方总索敌值-10。
*'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇拥有发射器和导弹
*对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、航巡、驱逐、防驱)的索敌值之和加上基础对潜值之和小于对方等级和。
*'''被攻击方''':对方水面舰种


我方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻对方,对方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,结算我方反舰导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻我方,我方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,再结算对方反舰导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''。
其他情况下索敌成功概率以双方总索敌值之差决定。
*玩家舰船的本体索敌值在面板显示时向下取整。但实际计算时是按{{color|blue|初始索敌 + (最大索敌 - 初始索敌) * (等级 - 1) / 当前版本的上限等级 - 1}}计算,并不取整。


===先制反潜===
===远程打击===
*'''参与舰种''':轻母、航巡、轻巡、驱逐、防驱、''调谐''
*'''攻击条件''':阵型为单横阵,轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机
*'''被攻击方''':对方水下舰艇


满足参与先制反潜阶段的舰艇'''顺次'''攻击对方水下单位;与航空战和导弹战不同,对方水下单位耐久降至0以下后不再会被指定为目标,即'''不存在“鞭尸”情况'''
远程打击仅可在索敌成功时发生,且我方编队必须存在'''导巡''''''导潜''',且装备了'''发射器'''和有至少有余量2枚的'''远程反舰导弹'''装备格(但导潜使用任意反舰导弹即可),对方必须至少有1个水面目标。


===先制鱼雷===
当至少有1艘导巡或导潜与其上的反舰导弹符合条件时,索敌界面会增加'''远程打击'''按钮,点击其即可切换至选中状态,再点一次则取消选中。以选中远程打击的情况下进入战斗会进入远程打击阶段。
*'''参与舰种''':雷巡、潜艇、炮潜、驱逐、''调谐''
*'''攻击条件''':未大破;等级在11或以上的潜艇;我方雷巡、驱逐和炮潜必须要觉醒技能
*'''被攻击方''':对方水面舰种


我方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''同时'''攻击对方水面舰艇;我方结算伤害后,再由对方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''同时'''攻击我方水面舰艇,对方再结算伤害。鱼雷攻击'''存在“鞭尸”情况'''。
在远程打击阶段,每一个符合条件的远程反舰导弹装备格都会发射1枚导弹,然后此装备格消耗2枚余量。远程反舰导弹可以被防空导弹拦截,突防和拦截机制与导弹战相同。远程反舰导弹目标选择与伤害计算与导弹战相同,但'''不受任何技能中的BUFF效果以及阵型的影响'''。


'''特殊情况''':在活动[[战争协奏曲]]中,部分地图的推图条件有敌方的轻巡、驱逐可以参与先制鱼雷,但可以通过压制特定关卡关闭该机制。在活动[[模拟演习作战]]中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”解锁我方轻巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。在活动[[舰队问答——光荣航迹]]中,可以通过战况“先发制人·重巡”和“先发制人·驱逐”解锁我方重巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。
远程打击结束后进入远程打击结算界面,随后进入正式战斗。如果远程打击结束后就全歼对方,则会直接进入战后结算界面,但同样会消耗燃料和弹药。


===首轮炮击===
===战术迂回===
*'''参与舰种''':航母、轻母、装母、战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
*'''攻击条件''':航母、轻母需要未中破(装母需要未大破)且拥有轰炸机或鱼雷机,其他舰艇无要求。
*'''被攻击方''':对方所有舰种


双方满足参与首轮炮击阶段的舰种“我方第1炮序位→敌方第1炮序位→我方第2炮序位→敌方第2炮序位→……→我方第6炮序位→敌方第6炮序位”的顺序'''轮流'''攻击。舰队内炮序位根据舰船的射程决定,优先更长的射程,即(超长>长>中>短>无),同射程顺序依次为564321,具体可参考[https://docs.qq.com/sheet/DUmNRTkRTSnN4VmlB?tab=BB08J2 炮序表]。参与此阶段的可反潜舰艇(不含航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。
战术迂回仅可在战术迂回点索敌成功时发生,玩家可以选择消耗舰队10%的燃料进行一次迂回判定。


===次轮炮击===
*{{color|green|迂回成功}}:跳过该点的正式战斗和结算阶段,直接进行下一个点位的路线判定。
*'''参与舰种''':战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、导驱、防驱、炮潜、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
*{{color|red|迂回失败}}:以索敌失败进入该点的正式战斗阶段。
*'''攻击条件''':射程为“长”及以上的舰艇,或受技能和特殊机制效果参与次轮炮击阶段的舰艇。
====迂回判定与作战航速====
*'''被攻击方''':对方所有舰种


双方满足参与次轮炮击阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含处于中破或大破状态的航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。当航战处于中破状态时,对方存在水下舰艇,则不参与次轮炮击阶段;当对方不存在水下舰艇,则正常参与次轮炮击阶段。当航战处于大破状态时,航战不参与次轮炮击阶段。
{{color|red|注意:'''地图带路条件'''中的'''平均航速'''不采用下述的分类方法,而是直接将 '''全队的航速之和 除以 舰只数量''' 。}}


'''特殊情况''':在活动[[模拟演习作战]]中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”将己方驱逐舰的射程全部变为“长”,从而参与次轮炮击。
战术迂回成功率与舰队的'''作战航速'''有关。


===鱼雷战===
游戏中将所有船分为3类:
*'''参与舰种''':战列、战巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、驱逐、潜艇、炮潜、导战、''调谐''
*主力:航母 装母 战列 战巡 航战 导驱 导巡 导战 大巡 导潜 ''旗舰'' ''要塞'' ''港口'' ''机场'' ''调谐''
*'''攻击条件''':未大破;且鱼雷值不为0的舰艇。
*护卫:轻母 重巡 轻巡 雷巡 航巡 重炮 驱逐 防驱 防巡 潜艇 炮潜 补给
*'''被攻击方''':对方水面舰种
*水下:潜艇 炮潜 导潜
在计算作战航速时,遵守以下规则:
*有水面舰艇时无视水下船只。
*轻母、防驱、防巡虽然是护卫舰,但计算时当作主力舰一侧。
*若舰队由同侧组成,将她们的平均航速作为作战航速。
*若舰队由不同侧组成,将主力舰一侧的平均航速与护卫舰一侧的平均航速中的较低者作为作战航速,并向下取整。


机制同先制鱼雷阶段。
我方与对方的作战航速差对迂回成功率的影响如下所示:


===闭幕导弹===
<math>{\color{Blue} \text{迂回成功率%} = \lfloor 50 \times 2^{ (\text{我方作战航速} - \text{对方作战航速}) \div 5 } - 20 \rfloor }</math>


*'''参与舰种''':防驱、大巡、防巡、''调谐''
简查表:
*'''攻击条件''':装备有“发射器”和“导弹”的防驱、大巡、防巡
{| class="wikitable"
*'''被攻击方''':对方水面舰种
|-
!作战航速差||>6||6||5||4||3||2||1||0||-1||-2||-3||-4||-5||<-5
|-
|迂回成功率||95%||94%||80%||67%||55%||45%||37%||30%||23%||17%||12%||8%||5%||5%
|}


我方舰艇'''同时'''发射防空导弹进攻对方,结算我方防空导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射防空导弹进攻我方,再结算对方防空导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''。
各个迂回点的敌方作战航速详见:[[海域资料]]


===追击选择===
===阵型选择===


在昼战之后若双方均有未沉没的单位,则玩家可以选择“追击”,将会'''额外消耗舰队10%的弹药''',进入夜战;反之,结束战斗,进入战后结算阶段。夜战属于可选阶段,可以跳过。
进入作战后,在舰队有4艘及以上战舰时可以选择阵型,包括:


===夜战===
*单纵阵(能发挥最大炮击威力,并在第二轮炮击提升命中率)
*'''攻击舰艇''':战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、潜艇、炮潜、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''调谐''
*复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避)
*'''攻击条件''':未大破
*轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕)
*'''被攻击方''':对方所有舰种
*梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船50%的闪避率)
*单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜)


双方满足参与夜战阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含航战和防驱)攻击时会优先攻击水下舰艇。
{{color|red|(注:潜艇和炮潜无法被对方锁定)}}


不同舰种在夜战的攻击类型也不同:雷巡、驱逐、潜艇、炮潜会发射鱼雷,进行“夜战雷击”;有鱼雷的重巡、轻巡、航巡、旗舰、要塞、调谐会发射舰炮和鱼雷,进行“夜战炮雷合击”;无鱼雷的重巡、轻巡、航巡会发射火炮,进行“夜战双倍炮击”;战列、航战、战巡、重炮、导战会发射火炮,进行“夜战炮击”;导驱、导巡、防驱、防巡、大巡会发射导弹,进行“夜战导弹”。
===航向判定===


“夜战导弹”类型的攻击每一格导弹会'''顺次'''攻击对方,且'''不存在“鞭尸”情况'''。
判断双方接敌方向。虽然在战斗动画中此阶段位于导弹战后,但事实上航向判定在正式战斗前就已经决定,航空战与导弹战的伤害也不受航向影响,故无伤大雅。


'''特殊情况''':活动[[模拟演习作战(第二期)]]中,我方的航母、轻母和装母可以通过装备战术机“夜袭”解锁夜战能力。
航向有4种,同航战或反航战为双方同时具有的航向状态,而一方T有利时另一方则为T不利。


===特殊情况===
{| class="wikitable"
|-
!航向
!解释
!航向系数
|-
|同航战
|与对面同一航向,能更好地打击对面,但被攻击时也更痛……
|1.00
|-
|反航战
|与对方航向相反,对方的打击面更小,当然己方也是……
|0.80
|-
|T有利
|处于T字有利位置,对方毫无反抗能力。
|1.15
|-
|T不利
|处于T字不利位置,祈祷对面不要打中你吧……
|0.65
|}


在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。
注:航母类攻击、导弹攻击、反潜攻击不受航向影响。


==战后结算==
====航向权重<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24736302</ref>====
===战果评价===
以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>


'''胜利''':有一定几率掉落一艘舰船。(如果使用“幸运星”[[战区支队基地#战役支援|战役支援]],即使获得更高的评价,也只会按照给定的评价掉落一艘舰船)
航向计算为权重计算法,我方四种航向以权重而不是百分比的方式受航速、索敌影响。得出各航向权重后,将根据各航向权重多少,分配我方航向概率。
*'''SS''':按SS评价100%掉落一艘舰船。
 
::全歼敌方,我方舰船未受到伤害。
*基础权重: {{color|blue|2=在索敌失败,且敌我双方旗舰航速、作战航速都相同的情况下,航向概率权重分配为:T优势 : 同航战 : 反航战 : T劣势 = 10 : 30 : 30 : 15}}
*'''S''':按S评价100%掉落一艘舰船。
 
::全歼敌方,但我方舰船有受到伤害。
在索敌和航速影响下实际权重在基础权重的基础下会发生改变。满足以下条件时以下数字代表'''T优势 : 同航战 : 反航战 : T劣势'''的权重'''变化'''。航向权重不会为负值,同航战权重最小为5,其余权重最小为0。
*'''A''':按A评价75%概率掉落一艘舰船。
::不满足S评价的条件;但满足以下条件之一:
::*①击沉对方2/3或以上的舰船
::*②击沉敌方旗舰且我方舰船未受到伤害
*'''B''':按B评价75%概率掉落一艘舰船。
::不满足A评价的条件;但满足以下条件之一:
::*①我方战果≥0.21,且高于敌方战果的3倍
::*②我方战果≥0.21,且我方舰船未受到伤害
::*③击沉对方旗舰,但我方舰船有受到伤害
::*④击沉对方至少一艘非旗舰,且我方舰船未受到伤害
'''失败''':不掉落舰船。(如果使用“幸运星”[[战区支队基地#战役支援|战役支援]],即使失败也会按照给定的评价掉落舰船。)
*'''C''':不掉落舰船。
::不满足其他所有评价的条件时获得此评价。
*'''D''':不掉落舰船。
::满足以下条件之一:
::*①我方战果低于敌方战果的1/3。
::*②我方未对敌方造成任何伤害。


注:战果计算方法为:{{color|blue|对方损失的总血量 / 对方开战前总血量,为0~1之间的实数。}}
*若我方索敌成功:{{color|blue|2=+10 : +5 : -5 : -10}}(即索敌成功后的权重分配为:20 : 35 : 25 : 5)。
===经验计算===
总算式:
*{{color|blue|2=最终经验 = 基础经验 * 各经验系数乘积}}
注:
#旗舰的经验系数为1.5,MVP的经验系数为2,圣建活动时出征经验系数为1.5。各种技能、装备、食谱、教材、支援的经验系数均为1加上那个百分比。
#评价经验系数:<br />
{| class="wikitable"
|-
!评价!!出征!!演习!!战役
|-
|SS/S||1.2||1.2||1
|-
|A||1||1||0.8
|-
|B||0.8||1.0||0.6
|-
|C||0.7||0.64||-
|-
|D||0.5||0.56||-
|}


*若我方作战航速比对方作战航速高A节,我方旗舰航速比对方旗舰航速高B节(A、B可以为负数):{{color|blue|2=+MIN(A,B) : +A : -B : -A}}。


==制空权与飞机击坠公式==
==正式战斗==
===航空战起飞机数===
===战斗流程===
 
#BUFF
游戏中航系舰艇不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、鱼雷机或者轰炸机(以下在本段通称为“飞机”,注意不包含侦察机)的装备格都会对应一个'''起飞机数''',代表了这个装备格起飞的'''一组'''飞机的数量。其中,舰艇拥有几个装备了鱼雷机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。
#支援攻击
 
#航空战
{{color|blue|航母、轻母、装母的装备格的起飞机数:}} <font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue}3 + \lfloor \text{自 身 火 力 } \div 5 \rfloor}</math></font>
#导弹战(开幕导弹)
#先制反潜(开幕反潜)
#先制鱼雷(开幕鱼雷)
#首轮炮击
#次轮炮击
#鱼雷战(闭幕鱼雷)
#闭幕导弹
#夜战
夜战之前的战斗阶段统称为昼战阶段。


{{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:}}<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue}3 + \lfloor \text{自 身 火 力 } \div 10 \rfloor}</math></font>
===资源消耗===
*昼战资源消耗:只要进入常规战斗点,舰队每艘舰艇都会消耗'''20%弹药'''和'''20%燃料'''。如果此据点为航空奇袭点,则消耗'''10%弹药'''和'''10%燃料'''。
*夜战资源消耗:只要进入夜战点,或在昼战阶段结束后选择进入夜战,舰队每艘船都会消耗'''10%弹药'''。


舰艇装备增加的火力值也计算在内,即所有增加火力的装备均可以增加放飞数。此外,装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。
===BUFF===
严格来说这并不是一个战斗阶段,显示拥有BUFF类技能对应生效的目标,和是否有效果没有直接关系。
 
夜战点没有BUFF阶段,但是不影响BUFF类技能生效。


===支援攻击===
常规关卡2-6、7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。


===制空值与制空权判定===
支援攻击有'''航空支援'''、'''炮击支援'''和'''潜艇支援'''三种形式,但其本质均相同,即:'''对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害'''。
{{color|blue|装备格的制空值:}} <font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \ln \left[ 2 \times \left( 1 + \text{起 飞 机 数 } \right) \right] \times \text{飞 机 对 空 值 } }</math></font>


某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。
===航空战===
*'''参与舰种''':航母、轻母、装母、航战、航巡、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''调谐''
*'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇有轰炸机或鱼雷机
*'''被攻击方''':对方水面舰种


当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权,其他情况为制空均势。如果某一方航母、轻母、装母处于大破状态,则她不能提供制空值。
首先计算双方的制空权状态;然后我方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击对方随机目标(但此时对方舰艇耐久降至0以下仍能被指定为目标,即'''会存在“鞭尸”情况''');伤害结算完毕后,再由对方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击我方随机目标,也会'''存在“鞭尸”情况'''。


;制空BUFF:
===导弹战===
{| class="wikitable"
*'''参与舰种''':导驱、防驱、导战、大巡、导巡、防巡、''调谐''
|-
*'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇拥有发射器和导弹
!制空状态
*'''被攻击方''':对方水面舰种
!效果
 
!制空击坠系数
我方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻对方,对方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,结算我方反舰导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻我方,我方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,再结算对方反舰导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''
!要求
 
|-
===先制反潜===
|{{color|green|'''制空权占据'''}}
*'''参与舰种''':轻母、航巡、轻巡、驱逐、防驱、''调谐''
|舰载机命中率+10%,威力+10%
*'''攻击条件''':阵型为单横阵,轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机
|0~0.1
*'''被攻击方''':对方水下舰艇
|我方制空值 > 敌方制空值 × 3
 
|-
满足参与先制反潜阶段的舰艇'''顺次'''攻击对方水下单位;与航空战和导弹战不同,对方水下单位耐久降至0以下后不再会被指定为目标,即'''不存在“鞭尸”情况'''。
|{{color|skyblue|'''制空权优势'''}}
 
|舰载机命中率+5%,威力+5%
===先制鱼雷===
|0.1~0.3
*'''参与舰种''':雷巡、潜艇、炮潜、导潜、驱逐、''调谐''
|敌方制空值 × 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 × 3
*'''攻击条件''':未大破;等级在11或以上的潜艇;我方雷巡、驱逐和炮潜必须要觉醒技能
|-
*'''被攻击方''':对方水面舰种
|{{color|gold|'''势均力敌'''}}
| -
|0.3~0.7
|敌方制空值 / 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 × 1.5
|-
|{{color|orange|'''制空权劣势'''}}
|舰载机命中率-5%,威力-5%
|0.7~0.9
|敌方制空值 / 3 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 / 1.5
|-
|{{color|red|'''制空权丧失'''}}
|舰载机命中率-10%,威力-10%
|0.9~1
|我方制空值 < 敌方制空值 / 3
|}


只有航空战才会损失飞机。
我方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''顺次'''攻击对方水面舰艇;我方结算伤害后,再由对方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''顺次'''攻击我方水面舰艇,对方再结算伤害。鱼雷攻击'''存在“鞭尸”情况'''。
===制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>===
;制空击坠系数
::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘''''''都会在范围内随机分配一个自己的'''制空击坠系数'''。


;制空压力
'''特殊情况''':在活动[[战争协奏曲]]中,部分地图的推图条件有敌方的轻巡、驱逐可以参与先制鱼雷,但可以通过压制特定关卡关闭该机制。在活动[[模拟演习作战]]中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”解锁我方轻巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。在活动[[舰队问答——光荣航迹]]中,可以通过战况“先发制人·重巡”和“先发制人·驱逐”解锁我方重巡(有雷装)和驱逐参与先制鱼雷。
::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。
::{{color|blue|2=制空压力 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前我方所有船拥有的飞机总数量 × 对方制空值}}


;制空击坠计算
===首轮炮击===
::{{color|blue|2=制空击坠 = FLOOR(装备格的制空压力 × 所在的船的制空击坠系数)}}
*'''参与舰种''':航母、轻母、装母、战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
*'''攻击条件''':航母、轻母需要未中破(装母需要未大破)且拥有轰炸机或鱼雷机,其他舰艇无要求。
*'''被攻击方''':对方所有舰种


===防空击坠===
双方满足参与首轮炮击阶段的舰种“我方第1炮序位→敌方第1炮序位→我方第2炮序位→敌方第2炮序位→……→我方第6炮序位→敌方第6炮序位”的顺序'''轮流'''攻击。舰队内炮序位根据舰船的射程决定,优先更长的射程,即(超长>长>中>短>无),同射程顺序依次为564321,具体可参考[https://docs.qq.com/sheet/DUmNRTkRTSnN4VmlB?tab=BB08J2 炮序表]。参与此阶段的可反潜舰艇(不含航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。
;迎击序数
:航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。


:迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个敌人的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的敌人之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。
===次轮炮击===
*'''参与舰种''':战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、导驱、防驱、炮潜、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
*'''攻击条件''':射程为“长”及以上的舰艇,或受技能和特殊机制效果参与次轮炮击阶段的舰艇。
*'''被攻击方''':对方所有舰种


;防空击坠计算
双方满足参与次轮炮击阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含处于中破或大破状态的航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。当航战处于中破状态时,对方存在水下舰艇,则不参与次轮炮击阶段;当对方不存在水下舰艇,则正常参与次轮炮击阶段。当航战处于大破状态时,航战不参与次轮炮击阶段。
:{{color|blue|2=对空补正值 = ∑(全队所有拥有对空补正属性的装备的对空值) × 全队所有装备的最大对空补正值}}


:{{color|blue|2=单舰总对空值 = 本体对空值 + 装备对空值 + 对空补正值}}
'''特殊情况''':在活动[[模拟演习作战]]中可以通过“侵入系统”或“录入芯片”将己方驱逐舰的射程全部变为“长”,从而参与次轮炮击。


:{{color|blue|2=防空击坠 = FLOOR(α × 单舰总对空值 × A^(迎击序数 - 1) / 10)}}
===鱼雷战===
*'''参与舰种''':战列、战巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、驱逐、潜艇、炮潜、导潜、''调谐''。
*'''攻击条件''':未大破;且鱼雷值不为0的舰艇。
*'''被攻击方''':对方水面舰种


:*α为[0,1)之间的随机数。
机制同先制鱼雷阶段。
:*A的估计值为0.618,精确值范围不超过(0.6118, 0.6251)。


===总击坠===
'''特殊情况''':我方鱼雷值为0的美系战列、战巡、大巡、重巡、轻巡和导战需要在[[收藏室|藏品]]中展示”PT快艇“解锁鱼雷战。
每个装备格起飞的飞机,经过制空击坠和防空击坠过程后,可以计算出实际进行航空攻击的'''剩余机数'''


:{{color|blue|2=剩余机数 = 该装备格的起飞机数 - 制空击坠 - 防空击坠}}
===闭幕导弹===


当剩余机数≤0时,不再进行破甲伤害计算,最终结果为“未命中”(即无伤害)。
*'''参与舰种''':防驱、大巡、防巡、''调谐''
*'''攻击条件''':装备有“发射器”和“导弹”的防驱、大巡、防巡
*'''被攻击方''':对方水面舰种


{{color|red|'''“空优/空确即可免伤”为绝对错误的理解。'''}}只有制空击坠和防空击坠共同作用下将敌方起飞的飞机全打掉才能无伤。敌我双方均能在制空权劣势或者制空权劣势的情况下对目标造成伤害。由于我方舰船血量较少,如果制空击坠和防空击坠不够,哪怕是获得制空权也依旧会被敌方航空攻击重创。
我方舰艇'''同时'''发射防空导弹进攻对方,结算我方防空导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射防空导弹进攻我方,再结算对方防空导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''。


==导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>==
===追击选择===
发射'''反舰导弹'''的一方为进攻方,发射'''防空导弹'''的一方为防御方。在导弹战过程中,防御方所有防空导弹装备格的拦截值相加作为防御方拦截值,所有防空导弹装备格数量作为防御方的防空导弹数量;进攻方所有反舰导弹装备格数量作为进攻方的反舰导弹数量。导弹余量不为0的防空导弹或反舰导弹装备格,才能参与上述计算。


进攻方的反舰导弹以突防值从低到高的顺序排列,防御方的防空导弹以拦截值从低到高排列;进攻方的反舰导弹逐一前去抵消防御方的拦截值和防空导弹。每1个反舰导弹都能抵消1个防空导弹,以及抵消等同于此反舰导弹突防值的防御方拦截值。当防御方没有剩余的防空导弹作抵消,或者防御方的剩余拦截值不足以抵消此反舰导弹时,这个及之后的反舰导弹均视为突防成功,防御方继续不发射防空导弹拦截这些反舰导弹,随后进入伤害计算步骤。
在昼战之后若双方均有未沉没的单位,则玩家可以选择“追击”,将会'''额外消耗舰队10%的弹药''',进入夜战;反之,结束战斗,进入战后结算阶段。夜战属于可选阶段,可以跳过。


==伤害公式==
===夜战===
*'''攻击舰艇''':战列、航战、战巡、导战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、潜艇、炮潜、导潜、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''调谐''
*'''攻击条件''':未大破
*'''被攻击方''':对方所有舰种


===概要===
双方满足参与夜战阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含航战和防驱)攻击时会优先攻击水下舰艇。


战斗的最终伤害都由不同攻击的公式算出实际攻击力,再计算攻击目标装甲,加上各种伤害系数后产生'''最终伤害''',也就是显示的伤害数字。
不同舰种在夜战的攻击类型也不同:雷巡、驱逐、潜艇、炮潜会发射鱼雷,进行“夜战雷击”;有鱼雷的重巡、轻巡、航巡、旗舰、要塞、调谐会发射舰炮和鱼雷,进行“夜战炮雷合击”;无鱼雷的重巡、轻巡、航巡会发射火炮,进行“夜战双倍炮击”;战列、航战、战巡、重炮、导战会发射火炮,进行“夜战炮击”;导驱、导巡、防驱、防巡、大巡会发射导弹,进行“夜战导弹”。


;实际攻击力:
“夜战导弹”类型的攻击每一格导弹会'''顺次'''攻击对方,且'''不存在“鞭尸”情况'''。
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 × 各攻击威力系数(不包含穿甲系数和伤害系数)}}


'''特殊情况''':活动[[模拟演习作战(第二期)]]中,我方的航母、轻母和装母可以通过装备战术机“夜袭”解锁夜战能力。


;破甲伤害:
===特殊情况===
*“昼战导弹”攻击类型的破甲伤害'''就是实际攻击力'''。


*其他攻击类型的破甲伤害为:
在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。


:<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{破 甲 伤 害 } = \left\lceil \text{实 际 攻 击 力 } \times \left( 1 - \frac{\text{对 方 装 甲 }}{0.5 \times \text{对 方 装 甲 }+\text{穿 甲 系 数 } \times \text{实 际 攻 击 力 }}\right) \right\rceil }</math></font>
==战后结算==
===战果评价===
以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>


若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤):
'''胜利''':有一定几率掉落一艘舰船。(如果使用“幸运星”[[战区支队基地#战役支援|战役支援]],即使获得更高的评价,也只会按照给定的评价掉落一艘舰船)
 
*'''SS''':按SS评价100%掉落一艘舰船。
:<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{破 甲 伤 害( 擦 伤 ) } =  \lceil \mathrm{min} (\text{基 础 攻 击 力 }, \text{对 方 当 前 耐 久 }) \times 0.1 \rceil }</math></font>
::全歼敌方,我方舰船未受到伤害。
*'''S''':按S评价100%掉落一艘舰船。
::全歼敌方,但我方舰船有受到伤害。
*'''A''':按A评价80%概率掉落一艘舰船。
::不满足S评价的条件;但满足以下条件之一:
::*①击沉对方2/3或以上的舰船
::*②击沉敌方旗舰且我方舰船未受到伤害
*'''B''':按B评价60%概率掉落一艘舰船。
::不满足A评价的条件;但满足以下条件之一:
::*①我方战果≥0.21,且高于敌方战果的3倍
::*②我方战果≥0.21,且我方舰船未受到伤害
::*③击沉对方旗舰,但我方舰船有受到伤害
::*④击沉对方至少一艘非旗舰,且我方舰船未受到伤害
'''失败''':不掉落舰船。(如果使用“幸运星”[[战区支队基地#战役支援|战役支援]],即使失败也会按照给定的评价掉落舰船。)
*'''C''':不掉落舰船。
::不满足其他所有评价的条件时获得此评价。
*'''D''':不掉落舰船。
::满足以下条件之一:
::*①我方战果低于敌方战果的1/3。
::*②我方未对敌方造成任何伤害。


注:战果计算方法为:{{color|blue|对方损失的总血量 / 对方开战前总血量,为0~1之间的实数。}}
===经验计算===
总算式:
*{{color|blue|2=最终经验 = 基础经验 * 各经验系数乘积}}
注:
注:
*若技能效果对对方装甲有影响,按比例加减的效果均按总装甲计算;若有多个影响对方装甲的效果,则按效果生效顺序依次计算。
#旗舰的经验系数为1.5,MVP的经验系数为2,圣建活动时出征经验系数为2(2024年11月14日活动前为1.5)。各种技能、装备、食谱、教材、支援的经验系数均为1加上那个百分比,如宁海技能的经验系数为1.07,吐司面包对小型船提供的经验系数为1.1,等等。
*夜战反潜的伤害公式还未有人研究,只能观测到伤害远比昼战反潜低,若要进行夜战反潜,需考虑加强装备的数值或使用能附加数值额外伤害的技能。
#评价经验系数:<br />
*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害|这里]]。
 
 
;最终伤害:
最终伤害是在破甲伤害的基础上将“额外伤害”与“伤害系数”纳入计算。计算时,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有伤害系数,每次乘算后都需要向上取整'''。
 
:<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{最 终 伤 害 } = g_n \circ \dots \circ g_1 \circ f \left( \text{破 甲 伤 害 } \right) }</math></font>
 
:其中,<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} f \left( x \right) = \lceil x + \sum{ \text{额 外 伤 害 }_i } \rceil }</math></font>,<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} g_i \left( x \right) = \lceil x \times \text{伤 害 系 数 }_i \rceil }</math></font>
 
 
 
===基础攻击力、浮动系数期望与穿甲系数===
 
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! style="width:8em" |攻击类型!!基础攻击力!!浮动系数期望!!穿甲系数!!备注
!评价!!出征!!演习!!战役
|-
|-
|航空战(轰炸机)||LN(剩余机数 + 1) × 2 × 飞机轰炸 + 25|| rowspan="8" |1.055||1||每格轰炸机单独计算
|SS/S||1.2||1.2||1
|-
|-
|航空战(鱼雷机)||[LN(剩余机数 + 1) × 2 × 飞机鱼雷 + 25] × α||2||每格鱼雷机单独计算<br />其中α为0.5~1之间的随机浮动值
|A||1||1||0.8
|-
|-
|昼战导弹||基础火力 + 导弹火力 × 3||1||每格导弹单独计算
|B||0.8||1.0||0.6
|-
|-
|昼战飞机反潜||基础对潜 + 装备对潜 × 2 + 索敌 / 2||10||适用于轻母、航战
|C||0.7||0.64||-
|-
|-
|昼战反潜<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26959302</ref>||[基础对潜 / 3 + 反潜装备对潜总和 ^ (1/3) × 20] × (1 + 非反潜装备对潜总和 / 10)||2||适用于其他可反潜船只
|D||0.5||0.56||-
|-
|}
|昼战雷击||鱼雷 + 5||1||
 
|-
 
|昼战飞机炮击||(火力 + 轰炸 × 2 + 鱼雷) × MAX(0, 1 - 对方总对空值 × α / 150) + 35||1||其中α为0~1之间的随机浮动值<br />适用于航母、装母、轻母
==制空权与飞机击坠公式==
|-
===航空战起飞机数===
|昼战炮击||火力 + 5||0.6||
|-
|夜战雷击||鱼雷 + 10||2.7||1||适用于雷巡、驱逐、潜艇、炮潜
|-
|夜战炮雷合击||火力 + 鱼雷 + 10||1.5||0.8||适用于有鱼雷重巡、轻巡、航巡
|-
|夜战双倍炮击||火力 + 10||3||0.6||适用于无鱼雷重巡、轻巡、航巡
|-
|夜战炮击||火力 + 10||1.5||0.6||适用于战列、航战、战巡、重炮、导战
|-
|夜战导弹||基础火力 + 导弹火力 × 3||1.35||1||适用于导驱、防驱、导巡、防巡、大巡<br />每格导弹单独计算<br />如果舰船没有装备发射器或导弹,则按夜战炮击计算
|-
|夜战反潜|| ?|| ?|| ?||
|-
|}
注:
*所有带有“基础”描述的属性计入舰船面板、技能、战术、赛车、菜谱、战况之后的值。所有带有“装备”描述的属性代表舰船携带的装备的合计属性值。单纯的属性描述则是“基础”属性与“装备”属性相加。“每格单独计算”的飞机轰炸值、飞机鱼雷值、导弹火力值是那一个装备格的装备计入装备面板、舰船技能之后的值。


*所有带有“增加X%护甲穿透”效果的装备都会使装备舰娘的'''所有攻击'''的穿甲系数上升那个百分比的绝对值。有多个增加穿甲系数效果叠加则按相加计算,但带有“同类弹药效果只生效一个”描述的增加穿甲系数效果不能相互叠加,只有最高数值的那个生效。比如,装备了“[[C-301反舰导弹]]”(增加15%护甲穿透效果,同类弹药效果只生效一个)的舰船所有攻击的穿甲系数都会+0.15;但同时装备“[[C-301反舰导弹]]”和“[[上游-1导弹]]”(增加10%护甲穿透效果,同类弹药效果只生效一个)的舰船所有攻击的穿甲系数也都只会+0.15,包括打出去的那枚“[[上游-1导弹]]”。此外,[[格罗兹尼]]的专属装备[[П-35反舰导弹]]带有2个穿甲效果,其中①效果“增加10%护甲穿透”带有“同类弹药效果只生效一个”描述,因此①效果不能相互叠加;但②效果“格罗兹尼装备时提高5%护甲穿透”没有“同类弹药效果只生效一个”的描述,因此②效果可以和①效果、②效果叠加;因此格罗兹尼装备2个П-35反舰导弹时,穿甲系数会+0.2。{{黑幕|叠和叠是叠,不叠和叠是叠,不叠和不叠是不叠}}
游戏中航系舰艇不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、鱼雷机或者轰炸机(以下在本段通称为“飞机”,注意不包含侦察机)的装备格都会对应一个'''起飞机数''',代表了这个装备格起飞的'''一组'''飞机的数量。其中,舰艇拥有几个装备了鱼雷机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。


 
{{color|blue|航母、轻母、装母、航巡的装备格的起飞机数:}} <math>{\color{Blue}3 + \lfloor \text{自身火力} \div 5 \rfloor}</math>


===攻击威力系数===
{{color|blue|航战、旗舰、机场、要塞、调谐的装备格的起飞机数:}}<math>{\color{Blue}3 + \lfloor \text{自身火力} \div 10 \rfloor}</math>
以下的系数在计算时,在基础攻击力的基础上'''乘算'''所有攻击威力系数,计算完都需要向上取整,得出破甲伤害。


'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能与装备的攻击威力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动,或者技能与装备效果没有限定条件)都生效。其他攻击威力系数生效的攻击类型如下表,当某个攻击威力系数不生效时可视作为1:
舰艇装备增加的火力值也计算在内,即所有增加火力的装备均可以增加放飞数。此外,装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。


{| class="mw-collapsed mw-collapsible wikitable" style="text-align:center"
===制空值与制空权判定===
!攻击类型!!阵型系数!!航向系数!!制空系数!!弹药系数
{{color|blue|装备格的制空值:}} <math>{\color{Blue} \ln \left[ 2 \times \left( 1 + \text{起飞机数} \right) \right] \times \text{飞机对空值} }</math>
 
某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。
 
当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权,其他情况为制空均势。如果某一方航母、轻母、装母处于大破状态,则她不能提供制空值。
 
;制空BUFF:
{| class="wikitable"
|-
|-
|航空战(轰炸机)<br/>航空战(鱼雷机)|| || ||√||√
!制空状态
!效果
!制空击坠系数
!要求
|-
|-
|昼战导弹||√|| || ||
|{{color|green|'''制空权占据'''}}
|舰载机命中率+10%,威力+10%
|0~0.1
|我方制空值 > 敌方制空值 × 3
|-
|-
|昼战飞机反潜<br />昼战反潜|| || || ||√
|{{color|skyblue|'''制空权优势'''}}
|舰载机命中率+5%,威力+5%
|0.1~0.3
|敌方制空值 × 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 × 3
|-
|-
|昼战雷击|||||| ||√
|{{color|gold|'''势均力敌'''}}
| -
|0.3~0.7
|敌方制空值 / 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 × 1.5
|-
|-
|昼战飞机炮击|||| ||√||√
|{{color|orange|'''制空权劣势'''}}
|舰载机命中率-5%,威力-5%
|0.7~0.9
|敌方制空值 / 3 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 / 1.5
|-
|-
|昼战炮击||√||√|| ||√
|{{color|red|'''制空权丧失'''}}
|-
|舰载机命中率-10%,威力-10%
|夜战炮击<br />夜战双倍炮击<br />夜战炮雷合击||√|| || ||√
|0.9~1
|-
|我方制空值 < 敌方制空值 / 3
|夜战导弹||√|| || ||
|-
|夜战反潜|| ?|| ?|| || ?
|}
|}


只有航空战才会损失飞机。
===制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>===
;制空击坠系数
::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘'''船'''都会在范围内随机分配一个自己的'''制空击坠系数'''。
;制空压力
::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。
::{{color|blue|2=制空压力 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前我方所有船拥有的飞机总数量 × 对方制空值}}


;阵型系数
;制空击坠计算
::{{color|blue|2=制空击坠 = FLOOR(装备格的制空压力 × 所在的船的制空击坠系数)}}


{| class="wikitable" style="text-align:center"
===防空击坠===
!阵型!!昼战导弹炮击!!昼战雷击!!夜战
;迎击序数
|-
:航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。
|单纵阵||1||1||1.1
|-
|复纵阵||0.8||0.9||0.9
|-
|轮型阵||0.75||0.8||1
|-
|梯形阵||1||1||1
|-
|单横阵||0.8||0.8||1
|}


:迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个敌人的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的敌人之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。


;航向系数
;防空击坠计算
:{{color|blue|2=对空补正值 = ∑(全队所有拥有对空补正属性的装备的对空值) × 全队所有装备的最大对空补正值}}


{| class="wikitable" style="text-align:center"
:{{color|blue|2=单舰总对空值 = 本体对空值 + 装备对空值 + 对空补正值}}
!航向!!{{color|green|T有利}}!!{{color|green|同航战}}!!{{color|red|反航战}}!!{{color|red|T不利}}
|-
|航向系数||1.15||1||0.8||0.65
|}


:{{color|blue|2=防空击坠 = FLOOR(α × 单舰总对空值 × A^(迎击序数 - 1) / 10)}}


;制空系数
:*α为[0,1)之间的随机数。
:*A的估计值为0.618,精确值范围不超过(0.6118, 0.6251)。


{| class="wikitable" style="text-align:center"
===总击坠===
!制空状态!!{{color|green|制空权占据}}!!{{color|skyblue|制空权优势}}!!{{color|gold|势均力敌}}!!{{color|orange|制空权劣势}}!!{{color|red|制空权丧失}}
每个装备格起飞的飞机,经过制空击坠和防空击坠过程后,可以计算出实际进行航空攻击的'''剩余机数'''。
|-
|制空系数||1.1||1.05||1||0.95||0.9
|}


:{{color|blue|2=剩余机数 = 该装备格的起飞机数 - 制空击坠 - 防空击坠}}


;弹药系数
当剩余机数≤0时,不再进行破甲伤害计算,最终结果为“未命中”(即无伤害)。


{{color|blue|MIN(1, 进入据点''''''的弹药补给 × 2)}}
{{color|red|'''“空优/空确即可免伤”为绝对错误的理解。'''}}只有制空击坠和防空击坠共同作用下将敌方起飞的飞机全打掉才能无伤。敌我双方均能在制空权劣势或者制空权劣势的情况下对目标造成伤害。由于我方舰船血量较少,如果制空击坠和防空击坠不够,哪怕是获得制空权也依旧会被敌方航空攻击重创。


简查表:
==导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>==
{| class="wikitable" style="text-align:center"
发射'''反舰导弹'''的一方为进攻方,发射'''防空导弹'''的一方为防御方。在导弹战过程中,防御方所有防空导弹装备格的拦截值相加作为防御方拦截值,所有防空导弹装备格数量作为防御方的防空导弹数量;进攻方所有反舰导弹装备格数量作为进攻方的反舰导弹数量。导弹余量不为0的防空导弹或反舰导弹装备格,才能参与上述计算。
!战斗节点序数!!第3.5战及之前!!第4战!!第4.5战!!第5战
|-
|弹药系数(无后备弹)||1||0.8||0.6||0.4
|-
|弹药系数(后备弹Lv0~2)||1||1||0.8||0.6
|-
|弹药系数(后备弹Lv3)||1||1||1||0.8
|}


注:
进攻方的反舰导弹以突防值从低到高的顺序排列,防御方的防空导弹以拦截值从低到高排列;进攻方的反舰导弹逐一前去抵消防御方的拦截值和防空导弹。每1个反舰导弹都能抵消1个防空导弹,以及抵消等同于此反舰导弹突防值的防御方拦截值。当防御方没有剩余的防空导弹作抵消,或者防御方的剩余拦截值不足以抵消此反舰导弹时,这个及之后的反舰导弹均视为突防成功,防御方继续不发射防空导弹拦截这些反舰导弹,随后进入伤害计算步骤。
*经过普通战斗点的昼战消耗20%弹药,经过航空战点昼战消耗10%弹药,经过夜战消耗10%弹药。
*弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响,而一般情况下出击时的初始弹药为100%,即经过3次昼战阶段后,第4次进入战斗才会受到弹药不足的影响。在地图一个节点进入昼战,常常被称为“1战”,消耗20%弹药;而夜战点和航空战点因为只消耗10%弹药,因此经过这些节点也有“0.5战”的称呼。到第4战进场时,弹药余量为40%,弹药系数为0.8,减少了20%的攻击力是一个比较严重的debuff,约等于200火力值变成了160火力值。0级、1级和2级“炮塔后备弹”战术能够使舰船初始弹药变为110%,在第4战能保持弹药系数为1,也就是没有衰减;而习得3级“炮塔后备弹”战术后,初始弹药变为120%,在第5战还能保持没“炮塔后备弹”下第4战的攻击力水平。


==伤害公式==


;舰损系数
===概要===
 
战斗时由不同攻击类型的公式计算'''实际攻击力''',再根据攻击目标装甲计算'''破甲伤害''',然后加上各种伤害系数后产生'''最终伤害''',最终伤害就是显示的伤害数字。
 
;实际攻击力:
 
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 × 各攻击威力系数(不包含穿甲系数和最终伤害系数)}}
 
 
;破甲伤害:
*“昼战导弹”攻击类型的破甲伤害为:
 
:{{color|blue|2=破甲伤害 = 实际攻击力 × 导弹攻击系数}}
 
*其他攻击类型的破甲伤害为:
 
:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害} = \left\lceil \text{实际攻击力} \times \left( 1 - \frac{\text{对方装甲}}{0.5 \times \text{对方装甲}+\text{穿甲系数} \times \text{实际攻击力}}\right) \times \text{航空攻击系数} \right\rceil }</math>
 
若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤):


{| class="wikitable" style="text-align:center"
:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害(擦伤)} =  \lceil \mathrm{min} (\text{基础攻击力}, \text{对方当前耐久}) \times 0.1 \rceil }</math>
!舰损状态!!{{color|green|未中破}}!!{{color|orange|中破}}!!{{color|red|大破}}/{{color|grey|击沉}}
|-
|舰损系数||1||0.6||0.3
|}


注:
注:
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*若技能效果对对方装甲有影响,按比例加减的效果均按总装甲计算;若有多个影响对方装甲的效果,则按效果生效顺序依次计算。
*一些舰船的技能会改变舰损系数,比如[[绫波]]的技能“所罗门的鬼神”和[[乌戈里尼·维瓦尔迪]]的技能“奋战到底”能将自身的舰损系数固定为1,[[马里兰]]的技能“好斗的玛丽”能使自身的舰损系数随耐久减少而上升,最大1.28。
*夜战反潜的伤害公式还未有人研究,只能观测到伤害远比昼战反潜低,若要进行夜战反潜,需考虑加强装备的数值或使用能附加数值额外伤害的技能。
*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害|这里]]
 


;最终伤害:
最终伤害是在破甲伤害的基础上将“额外伤害”与“最终伤害系数”纳入计算。计算时,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有最终伤害系数,每次乘算后都需要向上取整'''。


;浮动系数
:<math>{\color{Blue} \text{最终伤害} = g_n \circ \dots \circ g_1 \circ f \left( \text{破甲伤害} \right) }</math>


依攻击类型,在一定范围内随机浮动的系数。
:其中,<math>{\color{Blue} f \left( x \right) = \lceil x + \sum{ \text{额外伤害}_i } \rceil }</math>,<math>{\color{Blue} g_i \left( x \right) = \lceil x \times \text{最终伤害系数}_i \rceil }</math>


{| class="wikitable" style="text-align:center"
 
!攻击类型!!浮动下限!!浮动上限!!均值
 
===基础攻击力、浮动系数期望与穿甲系数===
 
{| class="wikitable"
|-
|-
|航空战(轰炸机)||0.89||1.22||1.055
! style="width:8em" |攻击类型!!基础攻击力!!浮动系数期望!!穿甲系数!!备注
|-
|-
|航空战(鱼雷机)||0.89||1.22||1.055
|航空战(轰炸机)||ln(剩余机数 + 1) × 2 × 飞机轰炸 + 25|| rowspan="8" |1.055||1||每格轰炸机单独计算
|-
|-
|昼战导弹||0.89||1.22||1.055
|航空战(鱼雷机)||[ln(剩余机数 + 1) × 2 × 飞机鱼雷 + 25] × α||2||每格鱼雷机单独计算<br />其中α为0.5~1之间的随机浮动值
|-
|-
|昼战反潜||0.89||1.22||1.055
|昼战导弹||基础火力 + 导弹火力 × 3||1||每格导弹单独计算
|-
|-
|昼战飞机反潜||0.89||1.22||1.055
|昼战飞机反潜||基础对潜 + 装备对潜 × 2 + 索敌 / 2||10||适用于轻母、航战
|-
|-
|昼战雷击||0.89||1.22||1.055
|昼战反潜<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26959302</ref>||[基础对潜 / 3 + 反潜装备对潜总和 ^ (1/3) × 20] × (1 + 非反潜装备对潜总和 / 10)||2||适用于其他可反潜船只
|-
|-
|昼战飞机炮击||0.89||1.22||1.055
|昼战雷击||鱼雷 + 5||1||
|-
|-
|昼战炮击||0.89||1.22||1.055
|昼战飞机炮击||(火力 + 轰炸 × 2 + 鱼雷) × MAX(0, 1 - 对方总对空值 × α / 150) + 35||1||其中α为0~1之间的随机浮动值<br />适用于航母、装母、轻母
|-
|-
|夜战雷击||2.4||3||2.7
|昼战炮击||火力 + 5||0.6||
|-
|-
|夜战炮雷合击||1.2||1.8||1.5
|夜战雷击||鱼雷 + 10||2.7||1||适用于雷巡、驱逐、潜艇、炮潜、导潜
|-
|-
|夜战双倍炮击||2.4||3.6||3
|夜战炮雷合击||火力 + 鱼雷 + 10||1.5||0.8||适用于有鱼雷重巡、轻巡、航巡
|-
|-
|夜战炮击||1.2||1.8||1.5
|夜战双倍炮击||火力 + 10||2.85||0.6||适用于无鱼雷重巡、轻巡、航巡
|-
|-
|夜战导弹||1.2||1.5||1.35
|夜战炮击||火力 + 10||1.5||0.6||适用于战列、航战、战巡、重炮、导战
|-
|夜战导弹||基础火力 + 导弹火力 × 3||1.35||1||适用于导驱、防驱、导巡、防巡、大巡<br />每格导弹单独计算<br />如果舰船没有装备发射器或导弹,则按夜战炮击计算
|-
|夜战反潜|| ?|| ?|| ?||
|-
|-
|夜战反潜|| ?|| ?|| ?
|}
|}
注:
注:
*所有有关“增加XX%攻击上限”的技能或装备描述,其实际效果均为攻击浮动上限增加那个百分比的绝对值。比如装备“[[超重弹]]”的舰船在炮击战中攻击浮动上限+0.25,最终浮动上限为1.47。
*所有带有“基础”描述的属性计入舰船面板、技能、战术、藏品、赛车、菜谱、战况之后的值。所有带有“装备”描述的属性代表舰船携带的装备的合计属性值。单纯的属性描述则是“基础”属性与“装备”属性相加。“每格单独计算”的飞机轰炸值、飞机鱼雷值、导弹火力值是那一个装备格的装备计入装备面板、舰船技能之后的值。


*所有带有“增加X%护甲穿透”效果的装备都会使装备舰娘的'''所有攻击'''的穿甲系数上升那个百分比的绝对值。有多个增加穿甲系数效果叠加则按相加计算,但带有“同类弹药效果只生效一个”描述的增加穿甲系数效果不能相互叠加,只有最高数值的那个生效。比如,装备了“[[C-301反舰导弹]]”(增加15%护甲穿透效果,同类弹药效果只生效一个)的舰船所有攻击的穿甲系数都会+0.15;但同时装备“[[C-301反舰导弹]]”和“[[上游-1导弹]]”(增加10%护甲穿透效果,同类弹药效果只生效一个)的舰船所有攻击的穿甲系数也都只会+0.15,包括打出去的那枚“[[上游-1导弹]]”。此外,[[格罗兹尼]]的专属装备[[П-35反舰导弹]]带有2个穿甲效果,其中①效果“增加10%护甲穿透”带有“同类弹药效果只生效一个”描述,因此①效果不能相互叠加;但②效果“格罗兹尼装备时提高5%护甲穿透”没有“同类弹药效果只生效一个”的描述,因此②效果可以和①效果、②效果叠加;因此格罗兹尼装备2个П-35反舰导弹时,穿甲系数会+0.2。{{黑幕|叠和叠是叠,不叠和叠是叠,不叠和不叠是不叠}}


;暴击系数
 


依照暴击率判定是否暴击。
===攻击威力系数===
以下的系数在计算时,在基础攻击力的基础上'''乘算'''所有攻击威力系数,计算完都需要向上取整,得出实际攻击力。


{{color|blue|暴击时1.5,非暴击时1。}}
'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能与装备的攻击威力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动,或者技能与装备效果没有限定条件)都生效。其他攻击威力系数生效的攻击类型如下表,当某个攻击威力系数不生效时可视作为1:


注:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
*所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上加上那个百分比的绝对值,若有多个同类效果叠加,则也全部相加后作为最终暴击系数。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时乘算伤害系数1.2。
!攻击类型!!阵型系数!!航向系数!!制空系数!!弹药系数
 
|-
 
|航空战(轰炸机)<br />航空战(鱼雷机)|| || ||√||√
;技能与装备的攻击威力系数
|-
|昼战导弹||√|| || ||
|-
|昼战飞机反潜<br />昼战反潜|| || || ||√
|-
|昼战雷击||√||√|| ||√
|-
|昼战飞机炮击||√|| ||√||√
|-
|昼战炮击||√||√|| ||√
|-
|夜战炮击<br />夜战双倍炮击<br />夜战炮雷合击||√|| || ||√
|-
|夜战导弹||√|| || ||
|-
|夜战反潜|| ?|| ?|| || ?
|}
 
 
;阵型系数
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!阵型!!昼战导弹炮击!!昼战雷击!!夜战
|-
|单纵阵||1||1||1.1
|-
|复纵阵||0.8||0.9||0.9
|-
|轮型阵||0.75||0.8||1
|-
|梯形阵||1||1||1
|-
|单横阵||0.8||0.8||1
|}


一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供额外攻击威力系数,例如:
 
;航向系数
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!航向!!{{color|green|T有利}}!!{{color|green|同航战}}!!{{color|red|反航战}}!!{{color|red|T不利}}
|-
|航向系数||1.15||1||0.8||0.65
|}
 
 
;制空系数
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!制空状态!!{{color|green|制空权占据}}!!{{color|skyblue|制空权优势}}!!{{color|gold|势均力敌}}!!{{color|orange|制空权劣势}}!!{{color|red|制空权丧失}}
|-
|制空系数||1.1||1.05||1||0.95||0.9
|}
 
 
;弹药系数
 
{{color|blue|MIN(1, 进入节点'''前'''的弹药补给 × 2)}}
 
简查表:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!战斗节点序数!!第3.5战及之前!!第4战!!第4.5战!!第5战
|-
|弹药系数(无后备弹)||1||0.8||0.6||0.4
|-
|弹药系数(后备弹Lv0~2)||1||1||0.8||0.6
|-
|弹药系数(后备弹Lv3)||1||1||1||0.8
|}
 
注:
*经过普通战斗点的昼战消耗20%弹药,经过航空战点昼战消耗10%弹药,经过夜战消耗10%弹药。
*弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响,而一般情况下出击时的初始弹药为100%,即经过3次昼战阶段后,第4次进入战斗才会受到弹药不足的影响。在地图一个节点进入昼战,常常被称为“1战”,消耗20%弹药;而夜战点和航空战点因为只消耗10%弹药,因此经过这些节点也有“0.5战”的称呼。到第4战进场时,弹药余量为40%,弹药系数为0.8,减少了20%的攻击力是一个比较严重的debuff,约等于200火力值变成了160火力值。0级、1级和2级“炮塔后备弹”战术能够使舰船初始弹药变为110%,在第4战能保持弹药系数为1,也就是没有衰减;而习得3级“炮塔后备弹”战术后,初始弹药变为120%,在第5战还能保持没“炮塔后备弹”下第4战的攻击力水平。
 
 
;舰损系数
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!舰损状态!!{{color|green|未中破}}!!{{color|orange|中破}}!!{{color|red|大破}}/{{color|grey|击沉}}
|-
|舰损系数||1||0.6||0.3
|}
 
注:
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*一些舰船的技能会改变舰损系数,比如[[绫波]]的技能“所罗门的鬼神”和[[乌戈里尼·维瓦尔迪]]的技能“奋战到底”能将自身的舰损系数固定为1;[[马里兰]]的技能“好斗的玛丽”同样使自身的舰损系数固定为1,但技能攻击威力系数会随耐久减少而上升,最大为1.28。
 
 
;浮动系数
 
依攻击类型,在一定范围内随机浮动的系数。
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!攻击类型!!浮动下限!!浮动上限!!均值
|-
|航空战(轰炸机)||0.89||1.22||1.055
|-
|航空战(鱼雷机)||0.89||1.22||1.055
|-
|昼战导弹||0.89||1.22||1.055
|-
|昼战反潜||0.89||1.22||1.055
|-
|昼战飞机反潜||0.89||1.22||1.055
|-
|昼战雷击||0.89||1.22||1.055
|-
|昼战飞机炮击||0.89||1.22||1.055
|-
|昼战炮击||0.89||1.22||1.055
|-
|夜战雷击||2.4||3||2.7
|-
|夜战炮雷合击||1.2||1.8||1.5
|-
|夜战双倍炮击||2.4||3.3||2.85
|-
|夜战炮击||1.2||1.8||1.5
|-
|夜战导弹||1.2||1.5||1.35
|-
|夜战反潜|| ?|| ?|| ?
|}
 
注:
*所有有关“增加XX%攻击上限”的技能或装备描述,其实际效果均为攻击浮动上限增加那个百分比的绝对值。比如装备“[[超重弹]]”的舰船在炮击战中攻击浮动上限+0.25,最终浮动上限为1.47。
 
 
;暴击系数
 
依照暴击率判定是否暴击。
 
{{color|blue|暴击时1.5,非暴击时1。}}
 
注:
*所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上加上那个百分比的绝对值,若有多个同类效果叠加,则也全部相加后作为最终暴击系数。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时乘算伤害系数1.2。
 
 
;技能与装备的攻击威力系数
 
一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供额外攻击威力系数,例如:
*[[列克星敦(CV-2)]]和[[萨拉托加]]的技能“航空战术先驱”为航母、轻母提供全阶段的额外攻击威力系数。
*[[列克星敦(CV-2)]]和[[萨拉托加]]的技能“航空战术先驱”为航母、轻母提供全阶段的额外攻击威力系数。
*装备[[F4U-7(火箭弹)]]可以提供“航空战(轰炸机)”攻击类型的额外攻击威力系数。
*装备[[F4U-7(火箭弹)]]可以提供“航空战(轰炸机)”攻击类型的额外攻击威力系数。
 
 
注:
注:
*例子:两个“航空战术先驱”叠加的攻击威力系数是1.15×1.15=1.3225;两个F4U-7(火箭弹)叠加的攻击威力系数是1.1×1.1=1.21。
*例子:两个“航空战术先驱”叠加的攻击威力系数是1.15×1.15=1.3225;两个F4U-7(火箭弹)叠加的攻击威力系数是1.1×1.1=1.21。
*从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力”描述的效果,均属于攻击威力系数,而含有“伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
*从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力”描述的效果,均属于攻击威力系数,而含有“伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的最终伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
 
 
 
 
 
===航空攻击系数与导弹攻击系数===
以下的系数在计算时,在实际攻击力的基础上,根据'''穿甲系数'''、'''实际攻击力'''、'''对方装甲'''计算穿甲因子,再乘算'''航空攻击系数'''或'''导弹攻击系数''',计算完后向上取整,得出破甲伤害。
 
;航空攻击系数
 
“航空战(轰炸机)”和“航空战(鱼雷机)”攻击类型(即航空战阶段)会适用“航空攻击系数”(其他攻击类型此系数可看作1)<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>:
 
:{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 × ∑(装备对空值 × 对空倍率)}}
 
*当目标为大型船时:
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}}
*当目标为中型船时:
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}}
*当目标为小型船时:
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}}
 
注:
*当攻击类型为“航空战(轰炸机)”,攻击目标舰种为“装母”时,则再'''乘算'''额外的航空攻击系数0.25。
 
 
;导弹攻击系数
 
“昼战导弹”攻击类型(即导弹战与闭幕导弹阶段)会适用“导弹攻击系数”<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>:
 
*当对方装甲<50时:
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - \frac{\text{对方装甲}^2}{12500} }</math>
*当对方装甲≥50时:
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \mathrm{max} [ \text{穿甲系数} - 1 + \frac{\left( \text{对方装甲} - 150 \right)^2}{12500} , 0.1 ] }</math>
 
注:
*“昼战导弹”攻击类型的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,因为穿甲系数影响所有攻击,因此同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见上文穿甲系数一栏。
*导弹攻击系数随着对方装甲的提升呈现一条U形曲线,当对方装甲在约115~185时,导弹攻击的效果最差。当对方装甲超过185后,装甲越高,导弹攻击效果越好。


 
 


===额外伤害与伤害系数===
===额外伤害与最终伤害系数===
以下的系数在计算时,在破甲伤害的基础上,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有伤害系数,每次乘算后都需要向上取整''',最后得出最终伤害。
以下的系数在计算时,在破甲伤害的基础上,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有最终伤害系数,每次乘算后都需要向上取整''',最后得出最终伤害。


 
一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供'''加算'''的“额外伤害”,与'''乘算'''的“最终伤害系数”,例如:
;技能与装备的额外伤害与伤害系数
 
一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供'''加算'''的“额外伤害”,与'''乘算'''的“伤害系数”,例如:


*[[吹雪]]技能“孤注一掷”能'''加算'''与自身鱼雷值相关的额外伤害。
*[[吹雪]]技能“孤注一掷”能'''加算'''与自身鱼雷值相关的额外伤害。
*[[马萨诸塞]]的技能“重击”能'''加算'''与目标耐久对应比例的额外伤害。
*[[马萨诸塞]]的技能“重击”能'''加算'''与目标耐久对应比例的额外伤害。
*[[长春]]的技能“四大金刚”和[[鞍山]]的技能“四大金刚(联)”的伤害能'''乘算'''额外伤害系数。
*[[长春]]的技能“四大金刚”和[[鞍山]]的技能“四大金刚(联)”的伤害能'''乘算'''最终伤害系数。
*[[重庆]]的技能“防空伪装”能将自身所受的伤害'''乘算'''额外伤害系数。
*[[重庆]]的技能“防空伪装”能将自身所受的伤害'''乘算'''最终伤害系数。
*装备[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]能在鱼雷战与夜战阶段'''乘算'''额外伤害系数。
*装备[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]能在鱼雷战与夜战阶段'''乘算'''最终伤害系数。


注:
注:
*例子:[[吹雪]]当前鱼雷值为83,装备“孤注一掷”技能,拥有“效力射”[[学院|战术]],并受到[[南达科他(BB-57)]]“混战”技能的影响,炮击战对目标造成1.5破甲伤害时——破甲伤害向上取整后为2;“孤注一掷”效果提供83×0.35=29.1额外伤害,加算得2+29.1=31.1,向上取整后为32;“混战”效果增加20%伤害,即提供1.2的伤害系数,乘算得32×1.2=38.4,向上取整后为39;“效力射”效果增加8%伤害,即提供1.08的伤害系数,乘算得39×1.08=42.1,向上取整后为43。最终造成43点伤害。
*例子:[[吹雪]]当前鱼雷值为83,装备“孤注一掷”技能,拥有“效力射”[[学院|战术]],并受到[[南达科他(BB-57)]]“混战”技能的影响,炮击战对目标造成1.5破甲伤害时——破甲伤害向上取整后为2;“孤注一掷”效果提供83×0.35=29.1额外伤害,加算得2+29.1=31.1,向上取整后为32;“混战”效果增加20%伤害,即提供1.2的伤害系数,乘算得32×1.2=38.4,向上取整后为39;“效力射”效果增加8%伤害,即提供1.08的伤害系数,乘算得39×1.08=42.1,向上取整后为43。最终造成43点伤害。
*从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的攻击威力系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
*从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于最终伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的攻击威力系数。因此,相同加成数值的攻击威力系数与最终伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
 
 
;航空伤害系数
 
“航空战(轰炸机)”和“航空战(鱼雷机)”攻击类型(即航空战阶段)会适用'''乘算'''的“航空伤害系数”<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>:
 
:{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 × ∑(装备对空值 × 对空倍率)}}
 
*当目标为大型船时:
:{{color|blue|2=航空伤害系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}}
*当目标为中型船时:
:{{color|blue|2=航空伤害系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}}
*当目标为小型船时:
:{{color|blue|2=航空伤害系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}}
 
注:
*当攻击类型为“航空战(轰炸机)”,攻击目标舰种为“装母”时,则再'''乘算'''额外的航空伤害系数0.25。
 
 
;导弹伤害系数
 
“昼战导弹”攻击类型(即导弹战与闭幕导弹阶段)会适用'''乘算'''的“导弹伤害系数”<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>:
 
*当对方装甲<50时:
:<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{导 弹 伤 害 系 数 } = \text{穿 甲 系 数 } - \frac{\text{对 方 装 甲 }^2}{12500} }</math></font>
*当对方装甲≥50时:
:<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{导 弹 伤 害 系 数 } = \mathrm{max} [ \text{穿 甲 系 数 } - 1 + \frac{\left( \text{对 方 装 甲 } - 150 \right)^2}{12500} , 0.1 ] }</math></font>
 
注:
*“昼战导弹”攻击类型的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,因为穿甲系数影响所有攻击,因此同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见上文穿甲系数一栏。
*导弹伤害系数随着对方装甲的提升呈现一条U形曲线,当对方装甲在约115~185时,导弹攻击的效果最差。当对方装甲超过185后,装甲越高,导弹攻击效果越好。
 
 


==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
第1,676行: 第1,803行:
注:
注:
*好感度加成数值为:好感度×0.1%。范围为0~20%
*好感度加成数值为:好感度×0.1%。范围为0~20%
*阵型加成数值为:梯形阵为25%,其余阵型为0。注意梯形阵也会为'''对方'''增加25%暴击率,如果双方均使用梯形阵,则双方由阵型加成的暴击率均为50%。
*阵型加成数值为:梯形阵能为我方全体舰船增加25%暴击率,其余阵型为0。注意梯形阵也会为'''对方全体舰船'''增加25%暴击率,如果双方均使用梯形阵,则双方全体舰船由阵型加成的暴击率均为50%。
*幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。
*幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。
*技能效果中的“被暴击率”等效于受到攻击时为攻击方增加暴击率。
*如有多个技能、装备或战况的效果增加或减少暴击率,则全部直接相加。
*无论计算结果如何,暴击率都不会低于5%或高于95%。


==命中率计算==
==命中率计算==
第1,703行: 第1,833行:
若我方队伍中含有多艘“'''提升自身X%被攻击概率'''”效果的船,则当对方攻击时,若可选的攻击目标包含这些船,则先将具有这些效果的船以概率数值从高到低排列,分别进行一次判定。若某次判定通过,则直接选择其为攻击目标。若所有判定都不通过,则像正常情况一样随机选择所有可选的其中一艘船为目标。
若我方队伍中含有多艘“'''提升自身X%被攻击概率'''”效果的船,则当对方攻击时,若可选的攻击目标包含这些船,则先将具有这些效果的船以概率数值从高到低排列,分别进行一次判定。若某次判定通过,则直接选择其为攻击目标。若所有判定都不通过,则像正常情况一样随机选择所有可选的其中一艘船为目标。


==免疫攻击、免疫伤害与代替承受攻击==
==代替承受攻击、免疫攻击与免疫伤害==


游戏中舰船的技能有3种与免疫攻击或伤害的效果(俗称“圣盾”),其机制都不尽相同,主要区别在于在命中判定前或命中判定后结算:
游戏中舰船的技能有3种与免疫攻击或伤害的效果(俗称“圣盾”),其机制都不尽相同,主要区别在于在命中判定前或命中判定后结算: