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战斗机制:修订间差异

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|keywords=战舰少女R,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,{{PAGENAME}},伤害计算,战舰少女R怎么过迂回,战舰少女R的伤害公式是什么,战舰少女R怎么算制空值,战舰少女R怎么算航向
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|description=本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。战舰少女R的昼间战斗过程:先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击,之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近,巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。
|description=本条目介绍战舰少女的战斗机制,包含制空权计算公式、迂回与航向计算公式、各战斗阶段舰船行动顺序与伤害类型,各个类型的伤害计算公式、命中率计算公式、暴击率计算公式、攻击概率公式、大破中破保护机制等。并包含有伤害计算器、炮序计算器等实用工具。
}}
}}
{{导航}}
{{导航}}
第1,259行: 第1,259行:
*复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避)
*复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避)
*轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕)
*轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕)
*梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船50%的闪避率)
*梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船40%的回避值)
*单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜)
*单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜)


第1,308行: 第1,308行:


==正式战斗==
==正式战斗==
===战斗流程===
完成阵型选择后即进入正式战斗,正式战斗还分为入场过渡阶段以及正式战斗阶段。
#BUFF
#支援攻击
#航空战
#导弹战(开幕导弹)
#先制反潜(开幕反潜)
#先制鱼雷(开幕鱼雷)
#首轮炮击
#次轮炮击
#鱼雷战(闭幕鱼雷)
#闭幕导弹
#夜战
夜战之前的战斗阶段统称为昼战阶段。


===资源消耗===
===入场过渡阶段===
*昼战资源消耗:只要进入常规战斗点,舰队每艘舰艇都会消耗'''20%弹药'''和'''20%燃料'''。如果此据点为航空奇袭点,则消耗'''10%弹药'''和'''10%燃料'''。
在入场过渡阶段,会先进行资源消耗,然后敌我双方的舰船会根据技能效果施展BUFF,最后展开支援攻击。
*夜战资源消耗:只要进入夜战点,或在昼战阶段结束后选择进入夜战,舰队每艘船都会消耗'''10%弹药'''。


===BUFF===
;资源消耗
严格来说这并不是一个战斗阶段,显示拥有BUFF类技能对应生效的目标,和是否有效果没有直接关系。
*昼战资源消耗:只要进入'''常规战斗点''',舰队每艘舰艇都会消耗'''20%弹药和20%燃料'''。如果此节点为'''航空奇袭点''',则消耗'''10%弹药和10%燃料'''。
*夜战资源消耗:只要进入'''夜战点''',或在昼战阶段结束后'''选择进入夜战''',舰队每艘船都会消耗'''10%弹药'''。


夜战点没有BUFF阶段,但是不影响BUFF类技能生效。


===支援攻击===
;BUFF阶段
常规关卡2-6、7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。
*按照从我方①号位到⑥号位,再从敌方①号位到⑥号位的顺序,依次应用各艘舰船的BUFF技能效果。注意站位顺序不同也会影响各个技能的复合作用效果。


支援攻击有'''航空支援'''、'''炮击支援'''和'''潜艇支援'''三种形式,但其本质均相同,即:'''对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害'''。


===航空战===
;支援攻击
*'''参与舰种''':航母、轻母、装母、航战、航巡、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''调谐''
*常规关卡2-6、7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。
*'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇有轰炸机或鱼雷机
*支援攻击有航空支援、炮击支援和潜艇支援三种形式,但其本质均相同,即:对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害。
*'''被攻击方''':对方水面舰种


首先计算双方的制空权状态;然后我方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击对方随机目标(但此时对方舰艇耐久降至0以下仍能被指定为目标,即'''会存在“鞭尸”情况''');伤害结算完毕后,再由对方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击我方随机目标,也会'''存在“鞭尸”情况'''。
===正式战斗流程与攻击类型===
过渡阶段之后会进入正式战斗流程,一共有航空战、导弹战、先制反潜、先制鱼雷、炮击战(首轮炮击、次轮炮击)、鱼雷战、闭幕导弹、夜战共8个阶段,其中夜战以外的阶段统称为昼战阶段。
 
舰船会在不同的阶段实施不同类型的攻击,具体如下表:
{| class="wikitable"
!  !! 航空战 !! 导弹战 !! 先制反潜 !! 先制鱼雷 !! 炮击战 !! 鱼雷战 !! 闭幕导弹 !! 夜战
|-
| '''航母''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战飞机炮击 ||  ||  || ''夜战飞机炮击''
|-
| '''轻母''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  || 昼战飞机反潜 ||  || 昼战飞机炮击/昼战飞机反潜 ||  ||  || ''夜战飞机炮击''
|-
| '''装母''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战飞机炮击 ||  ||  || ''夜战飞机炮击''
|-
| '''战列''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮击
|-
| '''航战''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战炮击/昼战飞机反潜 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮击
|-
| '''战巡''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮击
|-
| '''重巡''' ||  ||  ||  || ''昼战雷击'' || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮雷合击/夜战双倍炮击
|-
| '''航巡''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  || 昼战反潜 ||  || 昼战炮击/昼战反潜 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮雷合击/夜战双倍炮击/夜战反潜
|-
| '''雷巡''' ||  ||  ||  || 昼战雷击 || 昼战炮击/昼战反潜 || 昼战雷击 ||  || 夜战雷击/夜战反潜
|-
| '''轻巡''' ||  ||  || 昼战反潜 || ''昼战雷击'' || 昼战炮击/昼战反潜 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮雷合击/夜战双倍炮击/夜战反潜
|-
| '''重炮''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 ||  ||  || 夜战炮击
|-
| '''驱逐''' ||  ||  || 昼战反潜 || ''昼战雷击'' || 昼战炮击/昼战反潜 || 昼战雷击 ||  || 夜战雷击/夜战反潜
|-
| '''导潜''' ||  ||  ||  || 昼战雷击 ||  || 昼战雷击 ||  || 夜战雷击
|-
| '''潜艇''' ||  ||  ||  || 昼战雷击 ||  || 昼战雷击 ||  || 夜战雷击
|-
| '''炮潜''' ||  ||  ||  || ''昼战雷击'' || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战雷击
|-
| '''补给''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 ||  ||  ||
|-
| '''导驱''' ||  || 昼战导弹 ||  ||  || 昼战炮击 ||  ||  || 夜战导弹
|-
| '''防驱''' ||  ||  || 昼战反潜 ||  || 昼战炮击/昼战反潜 ||  || 昼战导弹 || 夜战导弹
|-
| '''导巡''' ||  || 昼战导弹 ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战导弹
|-
| '''防巡''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 || 昼战导弹 || 夜战导弹
|-
| '''大巡''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 || 昼战导弹 || 夜战导弹
|-
| '''导战''' ||  || 昼战导弹 ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战导弹
|-
| '''防战''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 || 昼战导弹 || 夜战导弹
|-
| '''''旗舰''''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮雷合击
|-
| '''''要塞''''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战炮击 ||  ||  || 夜战炮雷合击
|-
| '''''港口''''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战炮击 ||  ||  ||
|-
| '''''机场''''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战飞机炮击 ||  ||  || 夜战炮雷合击
|-
| '''''调谐''''' || 轰炸机/鱼雷机 || 昼战导弹 ||  || 昼战雷击 || 昼战炮击 || 昼战雷击 || 昼战导弹 || 夜战炮雷合击
|}
:注:
:*标斜体的攻击类型需要特定条件才能触发,比如通过技能效果或者活动专属buff解锁。此外一些技能也有改变攻击类型或者阶段参与条件的效果。在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。
:*所有舰船在不处于大破状态时,才能参与航空战、导弹战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹阶段。
:*所有舰船在鱼雷值不为0时,才能参与先制鱼雷、鱼雷战阶段。
:*所有舰船在选择梯形阵阵型时才能参与先制反潜阶段。
:*所有舰船在射程为“长”及以上(射程≥3)时,才能参与次轮炮击阶段。
:*航母、轻母不处于中破或大破状态时,且轰炸机或鱼雷机有余量时,才能参与炮击战阶段。
:*装母不处于大破状态时,且轰炸机或鱼雷机有余量时,才能参与炮击战阶段。
:*航战在轰炸机或鱼雷机有余量时,才能在次轮炮击阶段进行昼战飞机反潜攻击。
:*潜艇和导潜需要达到或超过11级才能参与先制鱼雷阶段。
:*导驱、导巡、导战、调谐不处于大破状态,装备了发射器(反舰),且导弹(反舰)、导弹(远程反舰)余量不为0时,才能参与导弹战阶段。
:*防驱、防巡、防战、大巡、调谐不处于大破状态,装备了发射器(防空),且导弹(防空)余量不为0时,才能参与闭幕导弹阶段。
:*在航空战阶段,舰船装备了几个轰炸机或鱼雷机装备,就能作几次轰炸机或鱼雷机类型的攻击。
:*在导弹战、闭幕导弹阶段,舰船装备了几个导弹(反舰)、导弹(远程反舰)或导弹(防空),就能作几次昼战导弹类型的攻击。
:*在夜战阶段,舰船装备了几个导弹(反舰)、导弹(远程反舰)或导弹(防空),就能作几次夜战导弹类型的攻击。
 
===位置与行动顺序===
<div style="width:350px; max-width:100%; float:right;">{{#widget:ShellingOrderCalc}}</div>
敌我双方的队伍按照战场位置'''从下到上'''(或者编队界面'''从左到右''')分别记为①②③④⑤⑥号位,其中①号位称为旗舰位置。
 
;除炮击战与夜战这两个战斗阶段外,其他阶段各个位置的行动顺序均为:
:我方先按位置顺序行动,敌方再按位置顺序行动。
:我方①→我方②→我方③→我方④→我方⑤→我方⑥→敌方①→敌方②→敌方③→敌方④→敌方⑤→敌方⑥。
 
;首轮炮击阶段各个位置的行动顺序为:
:按照进场队伍每艘舰船的射程,为双方的6个位置也分配对应的射程;
:任一方都先按位置的射程从大到小,射程值相同则按照⑤⑥④③②①的顺序优先级为位置排序;
:最后以我方最先的位置为第一位,将双方的位置序列交错排列(我方第一位→对方第一位→我方第二位→对方第二位→……),得出行动顺序。
 
;次轮炮击与夜战阶段各个位置的行动顺序为:
:我方与敌方按位置顺序交替行动。
:我方①→敌方①→我方②→敌方②→我方③→敌方③→我方④→敌方④→我方⑤→敌方⑤→我方⑥→敌方⑥。


===导弹战===
*'''参与舰种''':导驱、防驱、导战、防战、大巡、导巡、防巡、''调谐''
*'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇拥有发射器和导弹
*'''被攻击方''':对方水面舰种
我方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻对方,对方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,结算我方反舰导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻我方,我方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,再结算对方反舰导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''。
===先制反潜===
*'''参与舰种''':轻母、航巡、轻巡、驱逐、防驱、''调谐''
*'''攻击条件''':阵型为单横阵,轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机,或受技能效果能仔中破或大破时反潜的舰艇。
*'''被攻击方''':对方水下舰艇
满足参与先制反潜阶段的舰艇'''顺次'''攻击对方水下单位;与航空战和导弹战不同,对方水下单位耐久降至0以下后不再会被指定为目标,即'''不存在“鞭尸”情况'''。
===先制鱼雷===
*'''参与舰种''':雷巡、潜艇、炮潜、导潜、驱逐、''调谐''
*'''攻击条件''':未大破;等级在11或以上的潜艇;我方雷巡、驱逐和炮潜必须要觉醒技能,或受特殊机制效果参与先制鱼雷阶段的舰艇。
*'''被攻击方''':对方水面舰种
我方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''顺次'''攻击对方水面舰艇;我方结算伤害后,再由对方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''顺次'''攻击我方水面舰艇,对方再结算伤害。鱼雷攻击'''存在“鞭尸”情况'''。
===首轮炮击===
*'''参与舰种''':航母、轻母、装母、战列、航战、战巡、导战、防战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
*'''攻击条件''':航母、轻母需要未中破(装母需要未大破)且拥有轰炸机或鱼雷机,或受技能效果能仔中破或大破时反潜的舰艇。其余舰艇无要求。
*'''被攻击方''':对方所有舰种
双方满足参与首轮炮击阶段的舰种“我方第1炮序位→敌方第1炮序位→我方第2炮序位→敌方第2炮序位→……→我方第6炮序位→敌方第6炮序位”的顺序'''轮流'''攻击。舰队内炮序位根据舰船的射程决定,优先更长的射程,即(超长>长>中>短>无),同射程顺序依次为564321,具体可参考[https://docs.qq.com/sheet/DUmNRTkRTSnN4VmlB?tab=BB08J2 炮序表]。参与此阶段的可反潜舰艇(不含航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。
===次轮炮击===
*'''参与舰种''':战列、航战、战巡、导战、防战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、导驱、防驱、炮潜、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
*'''攻击条件''':射程为“长”及以上的舰艇,或受技能和特殊机制效果参与次轮炮击阶段的舰艇。
*'''被攻击方''':对方所有舰种
双方满足参与次轮炮击阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含处于中破或大破状态的航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。当航战处于中破状态时,对方存在水下舰艇,则不参与次轮炮击阶段;当对方不存在水下舰艇,则正常参与次轮炮击阶段。当航战处于大破状态时,航战不参与次轮炮击阶段。
===鱼雷战===
*'''参与舰种''':战列、战巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、驱逐、潜艇、炮潜、导潜、''调谐''。
*'''攻击条件''':未大破;且鱼雷值不为0的舰艇。
*'''被攻击方''':对方水面舰种
机制同先制鱼雷阶段。
'''特殊情况''':我方鱼雷值为0的美系战列、战巡、大巡、重巡、轻巡和导战需要在[[收藏室|藏品]]中展示”PT快艇“解锁鱼雷战。
===闭幕导弹===
*'''参与舰种''':防驱、防战、大巡、防巡、''调谐''
*'''攻击条件''':装备有“发射器”和“导弹”的防驱、大巡、防巡
*'''被攻击方''':对方水面舰种


我方舰艇'''同时'''发射防空导弹进攻对方,结算我方防空导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射防空导弹进攻我方,再结算对方防空导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''。
当某个阶段轮到某个位置行动时,在那个位置的舰船会选取可攻击目标并实施攻击。如果该位置的舰船已离场、因技能效果或舰损状态不参与该阶段,或无法选取可攻击目标,则该位置的行动会直接结束,再轮到下一个行动的位置。


===追击选择===
:注:
:*射程是一个整数值,舰船面板上的汉字描述与实际射程值的对应为:超长=4,长=3,中=2,短=1,无=0。舰船技能中带有“射程增加/减少X档”的描述,实际效果为射程值增加或者减少那个数的绝对值。
:*舰船技能中带有“被攻击后立即反击/攻击后立即追击”的描述,该舰船因触发效果而实施的那次反击或追击属于额外行动,不占用任何行动顺序。
:*'''行动顺序本质上是对位置排序,而不是对舰船排序。'''并且由于炮击战的序列交错排列机制,实际上不会出现一方射程比对方都大,从而全部优先行动的“射程碾压”效果。而又由于舰船的射程取所有装备射程中的最大值,因此“超长炮”(射程为超长的主炮)的射程在需要精细调整首轮炮击行动顺序时反而是劣势。


在昼战之后若双方均有未沉没的单位,则玩家可以选择“追击”,将会'''额外消耗舰队10%的弹药''',进入夜战;反之,结束战斗,进入战后结算阶段。夜战属于可选阶段,可以跳过。
===在场舰船与舰船损伤状态更新时间点===
战场上的敌我双方最多可以各存在6艘舰船,共12艘舰船。在入场过渡阶段,敌方与我方编队的舰船进场。而在每个阶段的下述时间点,游戏会遍历战场上的所有舰船,统一更新她们的舰船损伤状态,当前耐久小于等于0的舰船将会离场。


===夜战===
舰损与离场状态更新时间点如下:
*'''攻击舰艇''':航母<!-- 光辉 -->、战列、航战、战巡、导战、防战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、潜艇、炮潜、导潜、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''调谐''
*远程打击、支援攻击、导弹战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹阶段,在我方所有行动结束时,以及敌方所有行动结束时,才会更新舰损与离场状态。
*'''攻击条件''':未大破,或受技能和特殊机制效果参与夜战阶段的舰艇。
*航空战阶段同样是,在我方所有行动结束时,以及敌方所有行动结束时,才会更新舰损与离场状态。不过敌方在航空战阶段离场或大破的舰船依然会起飞飞机,但舰损系数按照大破状态计算。
*'''被攻击方''':对方所有舰种
*先制反潜、首轮炮击、次轮炮击、夜战阶段,每艘舰船攻击结束时都会更新舰损与离场状态。


双方满足参与夜战阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含航战和防驱)攻击时会优先攻击水下舰艇。
以上内容可简单记作:导弹战、航空战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹都是我方先结算伤害;先制反潜、炮击战、夜战都不会“鞭尸”攻击当前耐久为0的目标。


不同舰种在夜战的攻击类型也不同:雷巡、驱逐、潜艇、炮潜会发射鱼雷,进行“夜战雷击”;有鱼雷的重巡、轻巡、航巡、旗舰、要塞、调谐会发射舰炮和鱼雷,进行“夜战炮雷合击”;无鱼雷的重巡、轻巡、航巡会发射火炮,进行“夜战双倍炮击”;战列、航战、战巡、重炮、导战会发射火炮,进行“夜战炮击”;导驱、导巡、防驱、防巡、大巡会发射导弹,进行“夜战导弹”。
===可攻击目标与目标选取概率===
可攻击目标指的是,某艘舰船可以实施指向该目标的攻击。一般的,对方在场的舰船都是可攻击目标,除非:
*对方舰船为潜艇、炮潜或导潜,但攻击方在此阶段的攻击类型不为昼战反潜、昼战飞机反潜或夜战反潜。
*对方舰船为要塞、港口或机场,但攻击方在此阶段的攻击类型为昼战鱼雷或夜战鱼雷。


“夜战导弹”类型的攻击每一格导弹会'''顺次'''攻击对方,且'''不存在“鞭尸”情况'''。
当舰船进行攻击行动时,目标选取分为6个步骤:
#若实施攻击的舰船拥有“优先攻击某类/某个目标”的技能效果,则直接按照技能效果进一步限定可攻击目标范围。若限定的范围没有目标,则取消本步骤的限定。
#若第1步的范围包含潜艇、炮潜或导潜,舰船的攻击类型为昼战反潜、昼战飞机反潜或夜战反潜,则进一步限定可攻击目标范围为潜艇、炮潜或导潜。若限定的范围没有目标,则取消本步骤的限定。
#若第2步的可攻击目标范围包含带有“'''增加X%被攻击概率'''”效果的舰船,则先将具有这些效果的舰船以该概率数值'''从高到低'''排列,分别进行一次判定,若某次判定通过,则直接选取那艘舰船为攻击目标。
#若第3步没有任何一项判定通过,则随机选取一个可攻击目标。
#若第4步选择的攻击目标带有“'''减少X%被攻击概率'''”效果,则以该概率数值进行判定,若判定不通过,则直接选取那艘舰船为攻击目标。
#若第5步判定通过,则再次随机选取一个可攻击目标。


===特殊情况===
以上机制可以简单记作:无法反潜的舰船不会攻击潜艇,鱼雷不会攻击陆基目标。能够反潜的舰船会优先攻击潜艇,但技能优先锁定的船优先级更高,比如[[萤火虫]]会优先攻击大型船和中型船,而不是优先反潜。


在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。
某些船的技能具有提升自身被攻击概率的效果,如[[南达科他(BB-57)]]、[[紫石英]]、[[信浓]]等等;而另一些船的技能具有降低自身被攻击概率的效果,如[[西弗吉尼亚]]、[[让巴尔]]等等。


==战后结算==
==战后结算==
===战果评价===
以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>:
以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>:


第1,500行: 第1,542行:
===制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>===
===制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>===
;制空击坠系数
;制空击坠系数
::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘'''船'''都会在范围内随机分配一个自己的'''制空击坠系数'''。
::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘'''攻击的舰船'''都会在范围内随机分配一个自己的'''制空击坠系数'''。


;制空压力
;制空压力
::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。
::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。
::{{color|blue|2=制空压力 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前我方所有船拥有的飞机总数量 × 对方制空值}}
::{{color|blue|2=制空压力 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前攻击方所有船拥有的飞机总数量 × 被攻击方制空值}}


;制空击坠计算
;制空击坠计算
::{{color|blue|2=制空击坠 = FLOOR(装备格的制空压力 × 所在的船的制空击坠系数)}}
::{{color|blue|2=制空击坠 = FLOOR(装备格的制空压力 × 所在舰船的制空击坠系数)}}


===防空击坠===
===防空击坠===
第1,513行: 第1,555行:
:航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。
:航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。


:迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个敌人的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的敌人之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。
:迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个目标的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的目标之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。


;防空击坠计算
;防空击坠计算
:{{color|blue|2=对空补正值 = ∑(全队所有拥有对空补正属性的装备的对空值) × 全队所有装备的最大对空补正值}}
:<math>{\color{Blue} \text{击坠对空值} = \text{被攻击方对空} + \text{击坠对空系数} \times \sum \limits_{\text{被攻击方全队舰船}} \left( \text{该舰船装备对空值} \times \text{该舰船装备最大对空补正值} \right)  }</math>
 
:<math>{\color{Blue} \text{防空击坠} = \lfloor \alpha \times \frac{\text{击坠对空值}}{10} \times 0.6^{ \text{迎击序数} - 1} \rfloor }</math>
:{{color|blue|2=单舰总对空值 = 本体对空值 + 装备对空值 + 对空补正值}}
 
:{{color|blue|2=防空击坠 = FLOOR(α × 单舰总对空值 × 0.6^(迎击序数 - 1) / 10)}}


:注:
:注:
:*击坠对空系数与被攻击方的阵型有关:复纵阵为1.2,轮形阵为1.6,其余阵型为1。
:*α为[0,1)之间的随机数。
:*α为[0,1)之间的随机数。


第1,557行: 第1,597行:
*其他攻击类型的破甲伤害为:
*其他攻击类型的破甲伤害为:


:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害} = \left\lceil \text{实际攻击力} \times \left( 1 - \frac{\text{对方装甲}}{0.5 \times \text{对方装甲}+\text{穿甲系数} \times \text{实际攻击力}}\right) \times \text{航空攻击系数} \right\rceil }</math>
:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害} = \left\lceil \text{实际攻击力} \times \left( 1 - \frac{\text{被攻击方装甲}}{0.5 \times \text{被攻击方装甲}+\text{穿甲系数} \times \text{实际攻击力}}\right) \times \text{航空攻击系数} \right\rceil }</math>


若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤):
*若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤):


:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害(擦伤)} =  \lceil \mathrm{min} (\text{基础攻击力}, \text{对方当前耐久}) \times 0.1 \rceil }</math>
:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害(擦伤)} =  \lceil \mathrm{min} (\text{基础攻击力}, \text{被攻击方当前耐久}) \times 0.1 \rceil }</math>


注:
注:
*若技能效果对对方装甲有影响,按比例加减的效果均按总装甲计算;若有多个影响对方装甲的效果,则按效果生效顺序依次计算。
*若技能效果对对方装甲有影响,按比例加减的效果均按总装甲计算;若有多个影响对方装甲的效果,则按效果生效顺序依次计算。
*夜战反潜的伤害公式还未有人研究,只能观测到伤害远比昼战反潜低,若要进行夜战反潜,需考虑加强装备的数值或使用能附加数值额外伤害的技能。
*夜战反潜的伤害公式还未有人研究,只能观测到伤害远比昼战反潜低,若要进行夜战反潜,需考虑加强装备的数值或使用能附加数值额外伤害的技能。
*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害|这里]]。
*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#舰船损伤状态与保护伤害|这里]]。




第1,604行: 第1,644行:
|夜战雷击||鱼雷 + 10||1||适用于雷巡、驱逐、潜艇、炮潜、导潜
|夜战雷击||鱼雷 + 10||1||适用于雷巡、驱逐、潜艇、炮潜、导潜
|-
|-
|夜战炮雷合击||火力 + 鱼雷 + 10||0.8||适用于有鱼雷重巡、轻巡、航巡
|夜战炮雷合击||火力 + 鱼雷 + 10||0.8||适用于有鱼雷重巡、轻巡、航巡,以及''旗舰''、''调谐''、''要塞''、''机场''
|-
|-
|夜战双倍炮击||火力 + 10||0.6||适用于无鱼雷重巡、轻巡、航巡
|夜战双倍炮击||火力 + 10||0.6||适用于无鱼雷重巡、轻巡、航巡
第1,648行: 第1,688行:
|夜战导弹||√|| || ||
|夜战导弹||√|| || ||
|-
|-
|夜战反潜|| ?|| ?|| || ?
|夜战反潜|| || || || √
|}
|}




;阵型系数
;阵型系数
 
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!阵型!!昼战导弹炮击!!昼战雷击!!夜战
!阵型!!昼战导弹炮击!!昼战雷击!!夜战
|-
|单纵阵||1||1||1.1
|-
|复纵阵||0.8||0.9||0.9
|-
|轮型阵||0.75||0.8||1
|-
|梯形阵||1||1||1
|-
|单横阵||0.8||0.8||1
|}
 
 
;航向系数
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!航向!!{{color|green|T有利}}!!{{color|green|同航战}}!!{{color|red|反航战}}!!{{color|red|T不利}}
|-
|航向系数||1.15||1||0.8||0.65
|}
 
 
;制空系数
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!制空状态!!{{color|green|制空权占据}}!!{{color|skyblue|制空权优势}}!!{{color|gold|势均力敌}}!!{{color|orange|制空权劣势}}!!{{color|red|制空权丧失}}
|-
|制空系数||1.1||1.05||1||0.95||0.9
|}
 
 
;弹药系数
 
{{color|blue|MIN(1, 进入节点'''前'''的弹药补给 × 2)}}
 
简查表:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!战斗节点序数!!第3.5战及之前!!第4战!!第4.5战!!第5战
|-
|弹药系数(无后备弹)||1||0.8||0.6||0.4
|-
|弹药系数(后备弹Lv0~2)||1||1||0.8||0.6
|-
|弹药系数(后备弹Lv3)||1||1||1||0.8
|}
 
注:
*经过普通战斗点的昼战消耗20%弹药,经过航空战点昼战消耗10%弹药,经过夜战消耗10%弹药。
*弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响,而一般情况下出击时的初始弹药为100%,即经过3次昼战阶段后,第4次进入战斗才会受到弹药不足的影响。在地图一个节点进入昼战,常常被称为“1战”,消耗20%弹药;而夜战点和航空战点因为只消耗10%弹药,因此经过这些节点也有“0.5战”的称呼。到第4战进场时,弹药余量为40%,弹药系数为0.8,减少了20%的攻击力是一个比较严重的debuff,约等于200火力值变成了160火力值。0级、1级和2级“炮塔后备弹”战术能够使舰船初始弹药变为110%,在第4战能保持弹药系数为1,也就是没有衰减;而习得3级“炮塔后备弹”战术后,初始弹药变为120%,在第5战还能保持没“炮塔后备弹”下第4战的攻击力水平。
 
 
;舰损系数
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!舰损状态!!{{color|green|未中破}}!!{{color|orange|中破}}!!{{color|red|大破}}/{{color|grey|击沉}}
|-
|舰损系数||1||0.6||0.3
|}
 
注:
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*一些舰船的技能会改变舰损系数,比如[[绫波]]的技能“所罗门的鬼神”和[[乌戈里尼·维瓦尔迪]]的技能“奋战到底”能将自身的舰损系数固定为1;[[马里兰]]的技能“好斗的玛丽”同样使自身的舰损系数固定为1,但技能攻击威力系数会随耐久减少而上升,最大为1.28。
 
 
;浮动系数
 
按照攻击者的舰种和昼夜战阶段,在一定范围内随机浮动的系数。
*所有舰种的昼战阶段浮动系数均为0.89~1.22,浮动系数期望为1.055。
*夜战阶段如下表所示:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!舰船类型!!浮动下限!!浮动上限!!均值
|-
|航母、轻母、装母、导驱、防驱、防巡、导巡、大巡、防战||1.2||1.5||1.35
|-
|战列、航战、战巡、重炮、导战、''旗舰''、''调谐''、''要塞''、''港口''、''机场''||1.2||1.8||1.5
|-
|基础鱼雷值>0的轻巡、重巡、航巡||1.2||1.8||1.5
|-
|基础鱼雷值=0的轻巡、重巡、航巡||2.4||3.3||2.85
|-
|雷巡、驱逐、潜艇、炮潜、导潜||2.4||3.3||2.85
|}
注:
*[[朱诺(CL-52)|朱诺(CL-52)·改]]是唯一一艘基础鱼雷值>0,但夜战浮动系数为2.4~3.3的舰船。
*所有有关“增加XX%攻击上限”的技能或装备描述,其实际效果均为浮动上限增加那个百分比的绝对值。比如装备“[[超重弹]]”的舰船在炮击战中攻击浮动上限+0.25,最终浮动上限为1.47。
 
 
;暴击系数
 
依照暴击率判定是否暴击。
 
{{color|blue|暴击时1.5,非暴击时1。}}
 
注:
*所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上加上那个百分比的绝对值,若有多个同类效果叠加,则也全部相加后作为最终暴击系数。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时乘算伤害系数1.2。
 
 
;技能与装备的攻击威力系数
 
一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供额外攻击威力系数,例如:
*[[列克星敦(CV-2)]]和[[萨拉托加]]的技能“航空战术先驱”为航母、轻母提供全阶段的额外攻击威力系数。
*装备[[F4U-7(火箭弹)]]可以提供“航空战(轰炸机)”攻击类型的额外攻击威力系数。
 
注:
*例子:两个“航空战术先驱”叠加的攻击威力系数是1.15×1.15=1.3225;两个F4U-7(火箭弹)叠加的攻击威力系数是1.1×1.1=1.21。
*从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力”描述的效果,均属于攻击威力系数,而含有“伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的最终伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
 
 
 
 
 
===航空攻击系数与导弹攻击系数===
以下的系数在计算时,在实际攻击力的基础上,根据'''穿甲系数'''、'''实际攻击力'''、'''对方装甲'''计算穿甲因子,再乘算'''航空攻击系数'''或'''导弹攻击系数''',计算完后向上取整,得出破甲伤害。
 
;航空攻击系数
 
“航空战(轰炸机)”、“航空战(鱼雷机)”、“昼战飞机炮击”和“夜战飞机炮击”攻击类型会适用“航空攻击系数”(其他攻击类型此系数可看作1)<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818 。可能你会发现和NGA的公式不一样,但这里只不过把公因子2.5提取出来约掉了而已。</ref>:
 
:{{color|blue|2=被攻击方减伤对空值 = 被攻击方基础对空值 + ∑(被攻击方装备对空 × 该装备的对空倍率)}}
 
*当目标为大型船时:
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 60 / (60 + 被攻击方减伤对空值)}}
*当目标为中型船时:
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 150 / (150 + 被攻击方减伤对空值)}}
*当目标为小型船时:
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 600 / (600 + 被攻击方减伤对空值)}}
 
注:
*当攻击类型为“航空战(轰炸机)”,被攻击方舰种为“装母”时,则航空攻击系数再×0.25。
*有些装备存在对空值但没有写对空倍率(比如战斗机),这些装备的实际对空倍率都是1。
 
 
;导弹攻击系数
 
“昼战导弹”攻击类型(即导弹战与闭幕导弹阶段)会适用“导弹攻击系数”<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>:
 
*当对方装甲<50时:
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - \frac{\text{被攻击方装甲}^2}{12500} }</math>
*当对方装甲≥50时:
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - 1 + \frac{\left( \text{被攻击方装甲} - 150 \right)^2}{12500} }</math>
 
注:
*“昼战导弹”攻击类型的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,因为穿甲系数影响所有攻击,因此同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见上文穿甲系数一栏。
*导弹攻击系数随着对方装甲的提升呈现一条U形曲线,当对方装甲在约115~185时,导弹攻击的效果最差(几乎造成擦伤伤害)。当对方装甲超过185后,装甲越高,导弹攻击效果越好。
 
 
 
===额外伤害与最终伤害系数===
以下的系数在计算时,在破甲伤害的基础上,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有最终伤害系数,每次乘算后都需要向上取整''',最后得出最终伤害。
 
一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供'''加算'''的“额外伤害”,与'''乘算'''的“最终伤害系数”,例如:
 
*[[吹雪]]技能“孤注一掷”能'''加算'''与自身鱼雷值相关的额外伤害。
*[[马萨诸塞]]的技能“重击”能'''加算'''与目标耐久对应比例的额外伤害。
*[[长春]]的技能“四大金刚”和[[鞍山]]的技能“四大金刚(联)”的伤害能'''乘算'''最终伤害系数。
*[[重庆]]的技能“防空伪装”能将自身所受的伤害'''乘算'''最终伤害系数。
*装备[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]能在鱼雷战与夜战阶段'''乘算'''最终伤害系数。
 
注:
*例子:[[吹雪]]当前鱼雷值为83,装备“孤注一掷”技能,拥有“效力射”[[学院|战术]],并受到[[南达科他(BB-57)]]“混战”技能的影响,炮击战对目标造成1.5破甲伤害时——破甲伤害向上取整后为2;“孤注一掷”效果提供83×0.35=29.1额外伤害,加算得2+29.1=31.1,向上取整后为32;“混战”效果增加20%伤害,即提供1.2的伤害系数,乘算得32×1.2=38.4,向上取整后为39;“效力射”效果增加8%伤害,即提供1.08的伤害系数,乘算得39×1.08=42.1,向上取整后为43。最终造成43点伤害。
*从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于最终伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的攻击威力系数。因此,相同加成数值的攻击威力系数与最终伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
 
==暴击率计算==
{{color|blue|2=暴击率 = 好感度加成 + 阵型加成 + 幸运加成 + 技能加成 + 工程局加成}}<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>
 
注:
*好感度加成数值为:好感度×0.1%。范围为0~20%
*阵型加成数值为:梯形阵能为'''我方'''及'''对方'''全体舰船增加25%暴击率(如果双方均使用梯形阵,则双方全体舰船由阵型加成的暴击率均为50%)。单横阵能为'''对方'''全体舰船减少10%暴击率。其余阵型不影响双方暴击率。
*幸运加成数值为:幸运值×0.16%。
*技能效果中的“被暴击率”等效于受到攻击时为攻击方增加暴击率。
*如有多个技能、装备或战况的效果增加或减少暴击率,则全部直接相加。
*无论计算结果如何,暴击率都不会低于5%或高于95%。
 
==命中率计算==
===概要===
战斗时由不同攻击类型计算'''基础命中率''',再根据阵型和战场状态计算'''原始命中率''',再根据船型、阵型特效、装备特效和技能特效计算'''实际命中率''',最后截断取得'''最终命中率'''。
 
 
===基础命中率===
基础命中率按照攻击类型分为三种计算方式:
*航空战(轰炸机)、航空战(鱼雷机)、昼战飞机炮击、夜战飞机炮击的计算公式为:
:<math>{\color{Blue}  \text{基础命中率} = \frac{\text{命中}}{\text{命中} + A \times \left[ 0.4 \times \text{被攻击方基础对空} + \sum{ \left( \text{被攻击方装备对空} \times \text{该装备的对空倍率} \right) } \right] } }</math>
:其中,A与被攻击方的船型有关:被攻击方为大型船时A=0.2,被攻击方为中型船时A=0.8,被攻击方为小型船时A=2。
 
 
*昼战反潜、夜战反潜的计算公式为:
:<math>{\color{Blue} \text{基础命中率} = \frac{ \text{基础对潜} + \text{非反潜装备对潜总和} }{2 \times \text{被攻击方回避} }  }</math>
 
 
*昼战导弹、昼战飞机反潜、昼战雷击、昼战炮击、夜战雷击、夜战炮雷合击、夜战双倍炮击、夜战炮击、夜战导弹的计算公式为:
:<math>{\color{Blue} \text{基础命中率} = \frac{ \text{命中} }{2 \times \text{被攻击方回避} \times B} }</math>
:其中,B与被攻击方是否被攻击方梯形阵的护卫舰锁定有关:被攻击方被锁定时B=0.6,被攻击方未被锁定时B=1。
 
===原始命中率===
 
'''{{color|blue|2=原始命中率 = 基础命中率 × 攻击方阵型补正 / 被攻击方阵型补正 + 索敌状态补正 + 制空权补正 + 导弹补正}}'''
 
 
;攻击方阵型补正
攻击方阵型补正与战斗阶段和阵型有关:
{| class="wikitable"
!  !! 航空战 !! 远程打击<br/>导弹战<br/>闭幕导弹 !! 先制反潜 !! 先制鱼雷<br/>鱼雷战 !! 炮击战 !! 夜战
|-
| '''单纵阵'''||1.0||1.1||1.0||1.0||1.1||1.0
|-
| '''复纵阵'''||1.0||1.0||1.0||1.1||1.0||1.1
|-
| '''轮形阵'''||1.0||0.9||1.0||0.9||0.9||1.0
|-
| '''梯形阵'''||1.0||1.2||1.0||1.2||1.2||1.2
|-
| '''单横阵'''||1.0||0.75||1.0||0.5||0.75||1.0
|}
 
 
;被攻击方阵型补正
被攻击方阵型补正与战斗阶段和阵型有关:
{| class="wikitable"
!  !! 航空战 !! 远程打击<br/>导弹战<br/>闭幕导弹 !! 先制反潜 !! 先制鱼雷<br/>鱼雷战 !! 炮击战 !! 夜战
|-
| '''单纵阵'''||0.8||0.9||0.8||0.9||0.9||1.0
|-
| '''复纵阵'''||1.0||1.2||1.0||1.2||1.2||1.1
|-
| '''轮形阵'''||1.2||0.9||1.2||0.9||0.9||0.9
|-
| '''梯形阵'''||0.8||0.8||0.8||0.8||0.8||1.0
|-
| '''单横阵'''||0.9||1.3||0.9||1.3||1.3||1.2
|}
 
 
;索敌状态补正
*当索敌成功时,我方所有舰船所有攻击的索敌补正值为0.05,敌方所有舰船所有攻击的索敌补正值为-0.05。
*当索敌失败时索敌补正无影响。
 
 
;制空权补正
根据制空权状态,航空战(轰炸机)、航空战(鱼雷机)和昼战飞机炮击的攻击类型(不包括夜战飞机炮击),都会获得制空权补正值。具体如下:
 
{| class="wikitable"
! 制空权状态 !! 制空权补正
|-
|-
|单纵阵||1||1||1.1
| 制空权占据 || 0.1
|-
|复纵阵||0.8||0.9||0.9
|-
|-
|轮型阵||0.75||0.8||1
| 制空权优势 || 0.05
|-
|-
|梯形阵||1||1||1
| 势均力敌 || 0
|-
|-
|单横阵||0.8||0.8||1
| 制空权劣势 || -0.05
|}
 
 
;航向系数
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!航向!!{{color|green|T有利}}!!{{color|green|同航战}}!!{{color|red|反航战}}!!{{color|red|T不利}}
|-
|-
|航向系数||1.15||1||0.8||0.65
| 制空权丧失 || -0.1
|}
|}




;制空系数
;导弹补正
 
昼战导弹和夜战导弹的攻击类型,都会获得导弹补正。
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!制空状态!!{{color|green|制空权占据}}!!{{color|skyblue|制空权优势}}!!{{color|gold|势均力敌}}!!{{color|orange|制空权劣势}}!!{{color|red|制空权丧失}}
|-
|制空系数||1.1||1.05||1||0.95||0.9
|}


{{color|blue|2=导弹补正=0.5}}。


;弹药系数
===实际命中率===
'''{{color|blue|2=实际命中率 = 原始命中率 × 船型补正 + 阵型效果补正 + 装备技能效果补正 + 好感度补正}}'''


{{color|blue|MIN(1, 进入节点'''前'''的弹药补给 × 2)}}


简查表:
;船型补正
{| class="wikitable" style="text-align:center"
船型补正按照阶段分为三种情况:
!战斗节点序数!!第3.5战及之前!!第4战!!第4.5战!!第5战
*航空战阶段取值为:
|-
:{| class="wikitable"
|弹药系数(无后备弹)||1||0.8||0.6||0.4
! 被攻击方船型 !! 小型船 !! 中型船 !! 大型船
|-
|-
|弹药系数(后备弹Lv0~2)||1||1||0.8||0.6
| 船型补正 || 0.5 || 0.75 || 1
|-
|弹药系数(后备弹Lv3)||1||1||1||0.8
|}
|}
注:
*经过普通战斗点的昼战消耗20%弹药,经过航空战点昼战消耗10%弹药,经过夜战消耗10%弹药。
*弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响,而一般情况下出击时的初始弹药为100%,即经过3次昼战阶段后,第4次进入战斗才会受到弹药不足的影响。在地图一个节点进入昼战,常常被称为“1战”,消耗20%弹药;而夜战点和航空战点因为只消耗10%弹药,因此经过这些节点也有“0.5战”的称呼。到第4战进场时,弹药余量为40%,弹药系数为0.8,减少了20%的攻击力是一个比较严重的debuff,约等于200火力值变成了160火力值。0级、1级和2级“炮塔后备弹”战术能够使舰船初始弹药变为110%,在第4战能保持弹药系数为1,也就是没有衰减;而习得3级“炮塔后备弹”战术后,初始弹药变为120%,在第5战还能保持没“炮塔后备弹”下第4战的攻击力水平。




;舰损系数
*先制鱼雷、鱼雷战阶段取值为:
 
:{| class="wikitable"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! 被攻击方船型 !! 小型船 !! 中型船 !! 大型船
!舰损状态!!{{color|green|未中破}}!!{{color|orange|中破}}!!{{color|red|大破}}/{{color|grey|击沉}}
|-
|-
|舰损系数||1||0.6||0.3
| 船型补正 || 0.6 || 0.8 || 1
|}
|}


注:
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*一些舰船的技能会改变舰损系数,比如[[绫波]]的技能“所罗门的鬼神”和[[乌戈里尼·维瓦尔迪]]的技能“奋战到底”能将自身的舰损系数固定为1;[[马里兰]]的技能“好斗的玛丽”同样使自身的舰损系数固定为1,但技能攻击威力系数会随耐久减少而上升,最大为1.28。
;浮动系数


按照攻击者的舰种和昼夜战阶段,在一定范围内随机浮动的系数。
*炮击战阶段取值为:
*所有舰种的昼战阶段浮动系数均为0.89~1.22,浮动系数期望为1.055。
:{| class="wikitable"
*夜战阶段如下表所示:
! 情况 !! 大型船攻击小型船 !! 大型船攻击中型船<br/>中型船攻击小型船 !! 其余情况
{| class="wikitable" style="text-align:center"
!舰船类型!!浮动下限!!浮动上限!!均值
|-
|航母、轻母、装母、导驱、防驱、防巡、导巡、大巡、防战||1.2||1.5||1.35
|-
|战列、航战、战巡、重炮、导战、''旗舰''、''调谐''、''要塞''、''港口''、''机场''||1.2||1.8||1.5
|-
|基础鱼雷值>0的轻巡、重巡、航巡||1.2||1.8||1.5
|-
|基础鱼雷值=0的轻巡、重巡、航巡||2.4||3.3||2.85
|-
|-
|雷巡、驱逐、潜艇、炮潜、导潜||2.4||3.3||2.85
| 船型补正 || 0.8 || 0.9 || 1
|}
|}
注:
*[[朱诺(CL-52)|朱诺(CL-52)·改]]是唯一一艘基础鱼雷值>0,但夜战浮动系数为2.4~3.3的舰船。
*所有有关“增加XX%攻击上限”的技能或装备描述,其实际效果均为浮动上限增加那个百分比的绝对值。比如装备“[[超重弹]]”的舰船在炮击战中攻击浮动上限+0.25,最终浮动上限为1.47。
;暴击系数
依照暴击率判定是否暴击。
{{color|blue|暴击时1.5,非暴击时1。}}
注:
*所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上加上那个百分比的绝对值,若有多个同类效果叠加,则也全部相加后作为最终暴击系数。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时乘算伤害系数1.2。
;技能与装备的攻击威力系数
一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供额外攻击威力系数,例如:
*[[列克星敦(CV-2)]]和[[萨拉托加]]的技能“航空战术先驱”为航母、轻母提供全阶段的额外攻击威力系数。
*装备[[F4U-7(火箭弹)]]可以提供“航空战(轰炸机)”攻击类型的额外攻击威力系数。
注:
*例子:两个“航空战术先驱”叠加的攻击威力系数是1.15×1.15=1.3225;两个F4U-7(火箭弹)叠加的攻击威力系数是1.1×1.1=1.21。
*从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力”描述的效果,均属于攻击威力系数,而含有“伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的最终伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
 
 
===航空攻击系数与导弹攻击系数===
以下的系数在计算时,在实际攻击力的基础上,根据'''穿甲系数'''、'''实际攻击力'''、'''对方装甲'''计算穿甲因子,再乘算'''航空攻击系数'''或'''导弹攻击系数''',计算完后向上取整,得出破甲伤害。
;航空攻击系数
“航空战(轰炸机)”、“航空战(鱼雷机)”、“昼战飞机炮击”和“夜战飞机炮击”攻击类型会适用“航空攻击系数”(其他攻击类型此系数可看作1)<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>:
:{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + ∑(舰船装备的对空值 × 该装备的对空倍率)}}
*当目标为大型船时:
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 60 / (60 + 减伤对空值)}}
*当目标为中型船时:
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}}
*当目标为小型船时:
:{{color|blue|2=航空攻击系数 = 600 / (600 + 减伤对空值)}}
注:
*当攻击类型为“航空战(轰炸机)”,攻击目标舰种为“装母”时,则再'''乘算'''额外的航空攻击系数0.25。




;导弹攻击系数
*远程打击、导弹战、闭幕导弹、夜战的取值为:
:船型补正 = 1


“昼战导弹”攻击类型(即导弹战与闭幕导弹阶段)会适用“导弹攻击系数”<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>:


*当对方装甲<50时:
;阵型效果补正
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \text{穿甲系数} - \frac{\text{对方装甲}^2}{12500} }</math>
*若被攻击方的阵型为复纵阵,阵型效果补正为-0.05。
*当对方装甲≥50时:
*若攻击方的阵型为单纵阵,且在次轮炮击阶段,阵型效果补正为0.05。
:<math>{\color{Blue} \text{导弹攻击系数} = \mathrm{max} [ \text{穿甲系数} - 1 + \frac{\left( \text{对方装甲} - 150 \right)^2}{12500} , 0.1 ] }</math>
 
注:
*“昼战导弹”攻击类型的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,因为穿甲系数影响所有攻击,因此同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见上文穿甲系数一栏。
*导弹攻击系数随着对方装甲的提升呈现一条U形曲线,当对方装甲在约115~185时,导弹攻击的效果最差。当对方装甲超过185后,装甲越高,导弹攻击效果越好。


 


===额外伤害与最终伤害系数===
;装备技能效果补正
以下的系数在计算时,在破甲伤害的基础上,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有最终伤害系数,每次乘算后都需要向上取整''',最后得出最终伤害。
*同一战斗阶段阶段有多个“增加或减少命中率”的技能效果或者装备效果,直接全部'''相加'''作为装备技能效果补正。
*拥有“增加回避率”描述的效果,等价于被攻击时的装备技能效果补正减去那个绝对值。
*拥有“降低敌方命中率”描述的效果,作用范围为对方所有舰船。


一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供'''加算'''的“额外伤害”,与'''乘算'''的“最终伤害系数”,例如:


*[[吹雪]]技能“孤注一掷”能'''加算'''与自身鱼雷值相关的额外伤害。
;好感度补正
*[[马萨诸塞]]的技能“重击”能'''加算'''与目标耐久对应比例的额外伤害。
根据攻击方与被攻击方的好感度计算好感度补正。
*[[长春]]的技能“四大金刚”和[[鞍山]]的技能“四大金刚(联)”的伤害能'''乘算'''最终伤害系数。
*[[重庆]]的技能“防空伪装”能将自身所受的伤害'''乘算'''最终伤害系数。
*装备[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]能在鱼雷战与夜战阶段'''乘算'''最终伤害系数。


注:
{{color|blue|2=好感度补正 = (攻击方好感度 - 被攻击方好感度) / 1000 }}
*例子:[[吹雪]]当前鱼雷值为83,装备“孤注一掷”技能,拥有“效力射”[[学院|战术]],并受到[[南达科他(BB-57)]]“混战”技能的影响,炮击战对目标造成1.5破甲伤害时——破甲伤害向上取整后为2;“孤注一掷”效果提供83×0.35=29.1额外伤害,加算得2+29.1=31.1,向上取整后为32;“混战”效果增加20%伤害,即提供1.2的伤害系数,乘算得32×1.2=38.4,向上取整后为39;“效力射”效果增加8%伤害,即提供1.08的伤害系数,乘算得39×1.08=42.1,向上取整后为43。最终造成43点伤害。
*从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于最终伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的攻击威力系数。因此,相同加成数值的攻击威力系数与最终伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。


==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
===最终命中率===
{{color|blue|2=暴击率 = 好感度加成 + 阵型加成 + 幸运加成 + 技能加成 + 工程局加成}}
大部分时候计算出的实际命中率会进行截断,得到最终命中率:


注:
:'''{{color|blue|2=最终命中率 = MIN(MAX(实际命中率, 0.05), 0.95)}}'''
*好感度加成数值为:好感度×0.1%。范围为0~20%
*阵型加成数值为:梯形阵能为'''我方'''及'''对方'''全体舰船增加25%暴击率(如果双方均使用梯形阵,则双方全体舰船由阵型加成的暴击率均为50%)。单横阵能为'''对方'''全体舰船减少10%暴击率。其余阵型不影响双方暴击率。
*幸运加成数值为:幸运值×0.16%。
*技能效果中的“被暴击率”等效于受到攻击时为攻击方增加暴击率。
*如有多个技能、装备或战况的效果增加或减少暴击率,则全部直接相加。
*无论计算结果如何,暴击率都不会低于5%或高于95%。


==命中率计算==
即最终命中率落在5%~95%的区间。
命中率如何计算至今仍然是一个黑箱。不过根据游戏体验与一些实测数据,大致可以给出定性结论。各种攻击类型命中率计算方法不一样,可以分为航空、导弹、反潜、其他4种。


*游戏在经过一系列的计算后会得出某次攻击的'''原始命中率'''数据。这个数据可以是任何数字,比如小于0或者大于100%,但在最后计算完各种增减后,实际判断命中率会进行数据截断,小于5%的结果会强制固定为5%,大于95%的结果会强制固定为95%。即'''原始命中率'''为1000%,受到技能影响-100%命中率后为900%命中率,最终判断也只会是95%
但也有以下例外情况:
*一些技能、装备、战场状态以及好感度变化(好感度对某艘船的命中率和回避率的补正为:好感度×0.1%)有增减命中'''率'''和增减回避'''率'''(即反向增减命中率)的效果(注意与增减命中'''值'''和回避'''值'''不同),这些效果是在'''原始命中率'''上直接增加或减少。
*在航空战(轰炸机)、航空战(鱼雷机)的攻击类型中,若本组飞机剩余机数为0,则直接跳过上述计算,必定不命中。
*一些技能的效果带有“必定命中”描述,此时直接跳过上述计算,必定命中。


===总体定性结论===
*游戏在经过一系列的计算后会得出某次攻击的'''实际命中率'''数据。这个数据可以是任何数字,比如小于0或者大于100%,但在最后计算完各种增减后,实际判断命中率会进行数据截断,小于5%的结果会强制固定为5%,大于95%的结果会强制固定为95%。即'''实际命中率'''为1000%,受到技能影响-100%命中率后为900%命中率,最终判断也只会是95%。
*一些技能、装备、战场状态以及好感度变化(好感度对某艘船的命中率和回避率的补正为:好感度×0.1%)有增减命中'''率'''和增减回避'''率'''(即反向增减命中率)的效果(注意与增减命中'''值'''和回避'''值'''不同),这些效果是在'''实际命中率'''上直接增加或减少。
*所有攻击类型的命中率都与'''船型'''有关,其余条件不变时,指向小型船的攻击命中率更低,指向大型船的攻击命中率更高。
*所有攻击类型的命中率都与'''船型'''有关,其余条件不变时,指向小型船的攻击命中率更低,指向大型船的攻击命中率更高。
 
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)的命中率与双方的'''阵型'''有关,其余条件不变时,攻击方命中率从高到低分别是梯形阵、单纵阵、复纵阵、轮型阵、单横阵;防御方回避率从高到低分别是单横阵、复纵阵、单纵阵、轮型阵、梯形阵。
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)的命中率与双方的'''阵型'''有关,其余条件不变时,攻击方命中率从高到低分别是单纵阵、梯形阵、复纵阵、轮型阵、单横阵;防御方回避率从高到低分别是复纵阵、单横阵、轮型阵、单纵阵、梯形阵。
*被梯形阵的护卫舰锁定的目标相当于减少40%的面板回避值。
 
*航空攻击(轰炸机、鱼雷机、昼战飞机炮击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''基础对空值'''和'''高减伤对空值的对空装备'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方基础对空值越高,高减伤对空值的对空装备越多,命中率越低。
*航空攻击(轰炸机、鱼雷机、昼战飞机炮击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''单舰总对空值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方单舰总对空值越高,命中率越低。
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。特别的,导弹攻击基础的命中率极高,除非防御方回避值也很高,可以近似认为导弹具有90%以上的命中率。
 
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''基础对潜值'''、'''高对潜值的非反潜装备'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方基础对潜值越高,高对潜值的非反潜装备越多,命中率越高;防御方的回避值越高,命中率越低。
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。特别的,导弹攻击基础的命中率极高,除非防御方回避值也很高,可以近似认为导弹具有95%的命中率。
 
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''命中值'''、'''反潜值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方三种属性越高,命中率越高;防御方的回避值越高,命中率越低。特别的,夜战反潜攻击的基础命中率很低。
 
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。
==被攻击概率的提升与降低<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29701089</ref>==
某些船的技能具有提升自身被攻击概率的效果,如[[南达科他]]、[[紫石英]]、[[信浓]]等等;而另一些船的技能具有降低自身被攻击概率的效果,如[[西弗吉尼亚]]、[[让巴尔]]等等。
若我方队伍中含有多艘“'''提升自身X%被攻击概率'''”效果的船,则当对方攻击时,若可选的攻击目标包含这些船,则先将具有这些效果的船以概率数值从高到低排列,分别进行一次判定。若某次判定通过,则直接选择其为攻击目标。若所有判定都不通过,则像正常情况一样随机选择所有可选的其中一艘船为目标。


==代替承受攻击、免疫攻击与免疫伤害==
==代替承受攻击、免疫攻击与免疫伤害==