战斗机制:修订间差异
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|keywords=战舰少女R,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,{{PAGENAME}},伤害计算,战舰少女R怎么过迂回,战舰少女R的伤害公式是什么,战舰少女R怎么算制空值,战舰少女R怎么算航向 | |keywords=战舰少女R,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,{{PAGENAME}},伤害计算,战舰少女R怎么过迂回,战舰少女R的伤害公式是什么,战舰少女R怎么算制空值,战舰少女R怎么算航向 | ||
|description= | |description=本条目介绍战舰少女的战斗机制,包含制空权计算公式、迂回与航向计算公式、各战斗阶段舰船行动顺序与伤害类型,各个类型的伤害计算公式、命中率计算公式、暴击率计算公式、攻击概率公式、大破中破保护机制等。并包含有伤害计算器、炮序计算器等实用工具。 | ||
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{{导航}} | {{导航}} | ||
| 第1,259行: | 第1,259行: | ||
*复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避) | *复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避) | ||
*轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕) | *轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕) | ||
* | *梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船40%的回避值) | ||
*单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜) | *单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜) | ||
| 第1,308行: | 第1,308行: | ||
==正式战斗== | ==正式战斗== | ||
完成阵型选择后即进入正式战斗,正式战斗还分为入场过渡阶段以及正式战斗阶段。 | |||
=== | ===入场过渡阶段=== | ||
在入场过渡阶段,会先进行资源消耗,然后敌我双方的舰船会根据技能效果施展BUFF,最后展开支援攻击。 | |||
;资源消耗 | |||
*昼战资源消耗:只要进入'''常规战斗点''',舰队每艘舰艇都会消耗'''20%弹药和20%燃料'''。如果此节点为'''航空奇袭点''',则消耗'''10%弹药和10%燃料'''。 | |||
*夜战资源消耗:只要进入'''夜战点''',或在昼战阶段结束后'''选择进入夜战''',舰队每艘船都会消耗'''10%弹药'''。 | |||
;BUFF阶段 | |||
*按照从我方①号位到⑥号位,再从敌方①号位到⑥号位的顺序,依次应用各艘舰船的BUFF技能效果。注意站位顺序不同也会影响各个技能的复合作用效果。 | |||
;支援攻击 | |||
* | *常规关卡2-6、7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。 | ||
* | *支援攻击有航空支援、炮击支援和潜艇支援三种形式,但其本质均相同,即:对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害。 | ||
===正式战斗流程与攻击类型=== | |||
过渡阶段之后会进入正式战斗流程,一共有航空战、导弹战、先制反潜、先制鱼雷、炮击战(首轮炮击、次轮炮击)、鱼雷战、闭幕导弹、夜战共8个阶段,其中夜战以外的阶段统称为昼战阶段。 | |||
= | 舰船会在不同的阶段实施不同类型的攻击,具体如下表: | ||
{| class="wikitable" | |||
! !! 航空战 !! 导弹战 !! 先制反潜 !! 先制鱼雷 !! 炮击战 !! 鱼雷战 !! 闭幕导弹 !! 夜战 | |||
|- | |||
| '''航母''' || 轰炸机/鱼雷机 || || || || 昼战飞机炮击 || || || ''夜战飞机炮击'' | |||
|- | |||
| '''轻母''' || 轰炸机/鱼雷机 || || 昼战飞机反潜 || || 昼战飞机炮击/昼战飞机反潜 || || || ''夜战飞机炮击'' | |||
|- | |||
| '''装母''' || 轰炸机/鱼雷机 || || || || 昼战飞机炮击 || || || ''夜战飞机炮击'' | |||
|- | |||
| '''战列''' || || || || || 昼战炮击 || 昼战雷击 || || 夜战炮击 | |||
|- | |||
| '''航战''' || 轰炸机/鱼雷机 || || || || 昼战炮击/昼战飞机反潜 || 昼战雷击 || || 夜战炮击 | |||
|- | |||
| '''战巡''' || || || || || 昼战炮击 || 昼战雷击 || || 夜战炮击 | |||
|- | |||
| '''重巡''' || || || || ''昼战雷击'' || 昼战炮击 || 昼战雷击 || || 夜战炮雷合击/夜战双倍炮击 | |||
|- | |||
| '''航巡''' || 轰炸机/鱼雷机 || || 昼战反潜 || || 昼战炮击/昼战反潜 || 昼战雷击 || || 夜战炮雷合击/夜战双倍炮击/夜战反潜 | |||
|- | |||
| '''雷巡''' || || || || 昼战雷击 || 昼战炮击/昼战反潜 || 昼战雷击 || || 夜战雷击/夜战反潜 | |||
|- | |||
| '''轻巡''' || || || 昼战反潜 || ''昼战雷击'' || 昼战炮击/昼战反潜 || 昼战雷击 || || 夜战炮雷合击/夜战双倍炮击/夜战反潜 | |||
|- | |||
| '''重炮''' || || || || || 昼战炮击 || || || 夜战炮击 | |||
|- | |||
| '''驱逐''' || || || 昼战反潜 || ''昼战雷击'' || 昼战炮击/昼战反潜 || 昼战雷击 || || 夜战雷击/夜战反潜 | |||
|- | |||
| '''导潜''' || || || || 昼战雷击 || || 昼战雷击 || || 夜战雷击 | |||
|- | |||
| '''潜艇''' || || || || 昼战雷击 || || 昼战雷击 || || 夜战雷击 | |||
|- | |||
| '''炮潜''' || || || || ''昼战雷击'' || 昼战炮击 || 昼战雷击 || || 夜战雷击 | |||
|- | |||
| '''补给''' || || || || || 昼战炮击 || || || | |||
|- | |||
| '''导驱''' || || 昼战导弹 || || || 昼战炮击 || || || 夜战导弹 | |||
|- | |||
| '''防驱''' || || || 昼战反潜 || || 昼战炮击/昼战反潜 || || 昼战导弹 || 夜战导弹 | |||
|- | |||
| '''导巡''' || || 昼战导弹 || || || 昼战炮击 || 昼战雷击 || || 夜战导弹 | |||
|- | |||
| '''防巡''' || || || || || 昼战炮击 || 昼战雷击 || 昼战导弹 || 夜战导弹 | |||
|- | |||
| '''大巡''' || || || || || 昼战炮击 || 昼战雷击 || 昼战导弹 || 夜战导弹 | |||
|- | |||
* | | '''导战''' || || 昼战导弹 || || || 昼战炮击 || 昼战雷击 || || 夜战导弹 | ||
* | |- | ||
* | | '''防战''' || || || || || 昼战炮击 || 昼战雷击 || 昼战导弹 || 夜战导弹 | ||
|- | |||
| '''''旗舰''''' || 轰炸机/鱼雷机 || || || || 昼战炮击 || 昼战雷击 || || 夜战炮雷合击 | |||
|- | |||
| '''''要塞''''' || 轰炸机/鱼雷机 || || || || 昼战炮击 || || || 夜战炮雷合击 | |||
|- | |||
| '''''港口''''' || 轰炸机/鱼雷机 || || || || 昼战炮击 || || || | |||
|- | |||
| '''''机场''''' || 轰炸机/鱼雷机 || || || || 昼战飞机炮击 || || || 夜战炮雷合击 | |||
|- | |||
| '''''调谐''''' || 轰炸机/鱼雷机 || 昼战导弹 || || 昼战雷击 || 昼战炮击 || 昼战雷击 || 昼战导弹 || 夜战炮雷合击 | |||
|} | |||
:注: | |||
:*标斜体的攻击类型需要特定条件才能触发,比如通过技能效果或者活动专属buff解锁。此外一些技能也有改变攻击类型或者阶段参与条件的效果。在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。 | |||
:*所有舰船在不处于大破状态时,才能参与航空战、导弹战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹阶段。 | |||
:*所有舰船在鱼雷值不为0时,才能参与先制鱼雷、鱼雷战阶段。 | |||
:*所有舰船在选择梯形阵阵型时才能参与先制反潜阶段。 | |||
:*所有舰船在射程为“长”及以上(射程≥3)时,才能参与次轮炮击阶段。 | |||
:*航母、轻母不处于中破或大破状态时,且轰炸机或鱼雷机有余量时,才能参与炮击战阶段。 | |||
:*装母不处于大破状态时,且轰炸机或鱼雷机有余量时,才能参与炮击战阶段。 | |||
:*航战在轰炸机或鱼雷机有余量时,才能在次轮炮击阶段进行昼战飞机反潜攻击。 | |||
:*潜艇和导潜需要达到或超过11级才能参与先制鱼雷阶段。 | |||
:*导驱、导巡、导战、调谐不处于大破状态,装备了发射器(反舰),且导弹(反舰)、导弹(远程反舰)余量不为0时,才能参与导弹战阶段。 | |||
:*防驱、防巡、防战、大巡、调谐不处于大破状态,装备了发射器(防空),且导弹(防空)余量不为0时,才能参与闭幕导弹阶段。 | |||
:*在航空战阶段,舰船装备了几个轰炸机或鱼雷机装备,就能作几次轰炸机或鱼雷机类型的攻击。 | |||
:*在导弹战、闭幕导弹阶段,舰船装备了几个导弹(反舰)、导弹(远程反舰)或导弹(防空),就能作几次昼战导弹类型的攻击。 | |||
:*在夜战阶段,舰船装备了几个导弹(反舰)、导弹(远程反舰)或导弹(防空),就能作几次夜战导弹类型的攻击。 | |||
===位置与行动顺序=== | |||
<div style="width:350px; max-width:100%; float:right;">{{#widget:ShellingOrderCalc}}</div> | |||
敌我双方的队伍按照战场位置'''从下到上'''(或者编队界面'''从左到右''')分别记为①②③④⑤⑥号位,其中①号位称为旗舰位置。 | |||
;除炮击战与夜战这两个战斗阶段外,其他阶段各个位置的行动顺序均为: | |||
:我方先按位置顺序行动,敌方再按位置顺序行动。 | |||
:我方①→我方②→我方③→我方④→我方⑤→我方⑥→敌方①→敌方②→敌方③→敌方④→敌方⑤→敌方⑥。 | |||
;首轮炮击阶段各个位置的行动顺序为: | |||
:按照进场队伍每艘舰船的射程,为双方的6个位置也分配对应的射程; | |||
:任一方都先按位置的射程从大到小,射程值相同则按照⑤⑥④③②①的顺序优先级为位置排序; | |||
:最后以我方最先的位置为第一位,将双方的位置序列交错排列(我方第一位→对方第一位→我方第二位→对方第二位→……),得出行动顺序。 | |||
;次轮炮击与夜战阶段各个位置的行动顺序为: | |||
:我方与敌方按位置顺序交替行动。 | |||
:我方①→敌方①→我方②→敌方②→我方③→敌方③→我方④→敌方④→我方⑤→敌方⑤→我方⑥→敌方⑥。 | |||
当某个阶段轮到某个位置行动时,在那个位置的舰船会选取可攻击目标并实施攻击。如果该位置的舰船已离场、因技能效果或舰损状态不参与该阶段,或无法选取可攻击目标,则该位置的行动会直接结束,再轮到下一个行动的位置。 | |||
:注: | |||
:*射程是一个整数值,舰船面板上的汉字描述与实际射程值的对应为:超长=4,长=3,中=2,短=1,无=0。舰船技能中带有“射程增加/减少X档”的描述,实际效果为射程值增加或者减少那个数的绝对值。 | |||
:*舰船技能中带有“被攻击后立即反击/攻击后立即追击”的描述,该舰船因触发效果而实施的那次反击或追击属于额外行动,不占用任何行动顺序。 | |||
:*'''行动顺序本质上是对位置排序,而不是对舰船排序。'''并且由于炮击战的序列交错排列机制,实际上不会出现一方射程比对方都大,从而全部优先行动的“射程碾压”效果。而又由于舰船的射程取所有装备射程中的最大值,因此“超长炮”(射程为超长的主炮)的射程在需要精细调整首轮炮击行动顺序时反而是劣势。 | |||
=== | ===在场舰船与舰船损伤状态更新时间点=== | ||
战场上的敌我双方最多可以各存在6艘舰船,共12艘舰船。在入场过渡阶段,敌方与我方编队的舰船进场。而在每个阶段的下述时间点,游戏会遍历战场上的所有舰船,统一更新她们的舰船损伤状态,当前耐久小于等于0的舰船将会离场。 | |||
舰损与离场状态更新时间点如下: | |||
*远程打击、支援攻击、导弹战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹阶段,在我方所有行动结束时,以及敌方所有行动结束时,才会更新舰损与离场状态。 | |||
*航空战阶段同样是,在我方所有行动结束时,以及敌方所有行动结束时,才会更新舰损与离场状态。不过敌方在航空战阶段离场或大破的舰船依然会起飞飞机,但舰损系数按照大破状态计算。 | |||
*先制反潜、首轮炮击、次轮炮击、夜战阶段,每艘舰船攻击结束时都会更新舰损与离场状态。 | |||
以上内容可简单记作:导弹战、航空战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹都是我方先结算伤害;先制反潜、炮击战、夜战都不会“鞭尸”攻击当前耐久为0的目标。 | |||
===可攻击目标与目标选取概率=== | |||
可攻击目标指的是,某艘舰船可以实施指向该目标的攻击。一般的,对方在场的舰船都是可攻击目标,除非: | |||
*对方舰船为潜艇、炮潜或导潜,但攻击方在此阶段的攻击类型不为昼战反潜、昼战飞机反潜或夜战反潜。 | |||
*对方舰船为要塞、港口或机场,但攻击方在此阶段的攻击类型为昼战鱼雷或夜战鱼雷。 | |||
当舰船进行攻击行动时,目标选取分为6个步骤: | |||
#若实施攻击的舰船拥有“优先攻击某类/某个目标”的技能效果,则直接按照技能效果进一步限定可攻击目标范围。若限定的范围没有目标,则取消本步骤的限定。 | |||
#若第1步的范围包含潜艇、炮潜或导潜,舰船的攻击类型为昼战反潜、昼战飞机反潜或夜战反潜,则进一步限定可攻击目标范围为潜艇、炮潜或导潜。若限定的范围没有目标,则取消本步骤的限定。 | |||
#若第2步的可攻击目标范围包含带有“'''增加X%被攻击概率'''”效果的舰船,则先将具有这些效果的舰船以该概率数值'''从高到低'''排列,分别进行一次判定,若某次判定通过,则直接选取那艘舰船为攻击目标。 | |||
#若第3步没有任何一项判定通过,则随机选取一个可攻击目标。 | |||
#若第4步选择的攻击目标带有“'''减少X%被攻击概率'''”效果,则以该概率数值进行判定,若判定不通过,则直接选取那艘舰船为攻击目标。 | |||
#若第5步判定通过,则再次随机选取一个可攻击目标。 | |||
以上机制可以简单记作:无法反潜的舰船不会攻击潜艇,鱼雷不会攻击陆基目标。能够反潜的舰船会优先攻击潜艇,但技能优先锁定的船优先级更高,比如[[萤火虫]]会优先攻击大型船和中型船,而不是优先反潜。 | |||
某些船的技能具有提升自身被攻击概率的效果,如[[南达科他(BB-57)]]、[[紫石英]]、[[信浓]]等等;而另一些船的技能具有降低自身被攻击概率的效果,如[[西弗吉尼亚]]、[[让巴尔]]等等。 | |||
==战后结算== | ==战后结算== | ||
以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>: | 以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>: | ||
| 第1,500行: | 第1,542行: | ||
===制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>=== | ===制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>=== | ||
;制空击坠系数 | ;制空击坠系数 | ||
::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘''' | ::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘'''攻击的舰船'''都会在范围内随机分配一个自己的'''制空击坠系数'''。 | ||
;制空压力 | ;制空压力 | ||
::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。 | ::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。 | ||
::{{color|blue|2=制空压力 = 战前该格拥有的飞机数量 / | ::{{color|blue|2=制空压力 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前攻击方所有船拥有的飞机总数量 × 被攻击方制空值}} | ||
;制空击坠计算 | ;制空击坠计算 | ||
::{{color|blue|2=制空击坠 = FLOOR(装备格的制空压力 × | ::{{color|blue|2=制空击坠 = FLOOR(装备格的制空压力 × 所在舰船的制空击坠系数)}} | ||
===防空击坠=== | ===防空击坠=== | ||
| 第1,513行: | 第1,555行: | ||
:航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。 | :航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。 | ||
: | :迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个目标的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的目标之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。 | ||
;防空击坠计算 | ;防空击坠计算 | ||
:{{ | :<math>{\color{Blue} \text{击坠对空值} = \text{被攻击方对空} + \text{击坠对空系数} \times \sum \limits_{\text{被攻击方全队舰船}} \left( \text{该舰船装备对空值} \times \text{该舰船装备最大对空补正值} \right) }</math> | ||
:<math>{\color{Blue} \text{防空击坠} = \lfloor \alpha \times \frac{\text{击坠对空值}}{10} \times 0.6^{ \text{迎击序数} - 1} \rfloor }</math> | |||
:{{ | |||
:注: | :注: | ||
:*击坠对空系数与被攻击方的阵型有关:复纵阵为1.2,轮形阵为1.6,其余阵型为1。 | |||
:*α为[0,1)之间的随机数。 | :*α为[0,1)之间的随机数。 | ||
| 第1,557行: | 第1,597行: | ||
*其他攻击类型的破甲伤害为: | *其他攻击类型的破甲伤害为: | ||
:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害} = \left\lceil \text{实际攻击力} \times \left( 1 - \frac{\text{ | :<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害} = \left\lceil \text{实际攻击力} \times \left( 1 - \frac{\text{被攻击方装甲}}{0.5 \times \text{被攻击方装甲}+\text{穿甲系数} \times \text{实际攻击力}}\right) \times \text{航空攻击系数} \right\rceil }</math> | ||
*若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤): | *若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤): | ||
:<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害(擦伤)} = \lceil \mathrm{min} (\text{基础攻击力}, \text{ | :<math>{\color{Blue} \text{破甲伤害(擦伤)} = \lceil \mathrm{min} (\text{基础攻击力}, \text{被攻击方当前耐久}) \times 0.1 \rceil }</math> | ||
注: | 注: | ||
| 第1,836行: | 第1,876行: | ||
===基础命中率=== | ===基础命中率=== | ||
基础命中率按照攻击类型分为三种计算方式: | 基础命中率按照攻击类型分为三种计算方式: | ||
* | *航空战(轰炸机)、航空战(鱼雷机)、昼战飞机炮击、夜战飞机炮击的计算公式为: | ||
:<math>{\color{Blue} \text{基础命中率} = \frac{\text{命中}}{\text{命中} + A \times \left[ 0.4 \times \text{被攻击方基础对空} + \sum{ \left( \text{被攻击方装备对空} \times \text{该装备的对空倍率} \right) } \right] } }</math> | :<math>{\color{Blue} \text{基础命中率} = \frac{\text{命中}}{\text{命中} + A \times \left[ 0.4 \times \text{被攻击方基础对空} + \sum{ \left( \text{被攻击方装备对空} \times \text{该装备的对空倍率} \right) } \right] } }</math> | ||
: | :其中,A与被攻击方的船型有关:被攻击方为大型船时A=0.2,被攻击方为中型船时A=0.8,被攻击方为小型船时A=2。 | ||
| 第1,847行: | 第1,887行: | ||
*昼战导弹、昼战飞机反潜、昼战雷击、昼战炮击、夜战雷击、夜战炮雷合击、夜战双倍炮击、夜战炮击、夜战导弹的计算公式为: | *昼战导弹、昼战飞机反潜、昼战雷击、昼战炮击、夜战雷击、夜战炮雷合击、夜战双倍炮击、夜战炮击、夜战导弹的计算公式为: | ||
:<math>{\color{Blue} \text{基础命中率} = \frac{ \text{命中} }{2 \times \text{被攻击方回避} \times B} }</math> | :<math>{\color{Blue} \text{基础命中率} = \frac{ \text{命中} }{2 \times \text{被攻击方回避} \times B} }</math> | ||
: | :其中,B与被攻击方是否被攻击方梯形阵的护卫舰锁定有关:被攻击方被锁定时B=0.6,被攻击方未被锁定时B=1。 | ||
===原始命中率=== | ===原始命中率=== | ||
| 第1,890行: | 第1,929行: | ||
;索敌状态补正 | ;索敌状态补正 | ||
*当索敌成功时,我方所有舰船所有攻击的索敌补正值为0.05,敌方所有舰船所有攻击的索敌补正值为-0.05。 | |||
*当索敌失败时索敌补正无影响。 | |||
;制空权补正 | ;制空权补正 | ||
根据制空权状态,航空战(轰炸机)、航空战(鱼雷机)和昼战飞机炮击的攻击类型(不包括夜战飞机炮击),都会获得制空权补正值。具体如下: | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
| 第1,912行: | 第1,952行: | ||
;导弹补正 | ;导弹补正 | ||
昼战导弹和夜战导弹的攻击类型,都会获得导弹补正。 | |||
{{color|blue|2=导弹补正=0.5}}。 | |||
===实际命中率=== | ===实际命中率=== | ||
'''{{color|2=实际命中率 = 原始命中率 × 船型补正 + | '''{{color|blue|2=实际命中率 = 原始命中率 × 船型补正 + 阵型效果补正 + 装备技能效果补正 + 好感度补正}}''' | ||
;船型补正 | ;船型补正 | ||
船型补正按照阶段分为三种情况: | 船型补正按照阶段分为三种情况: | ||
*航空战阶段取值为: | *航空战阶段取值为: | ||
:{| class="wikitable" | |||
! 被攻击方船型 !! 小型船 !! 中型船 !! 大型船 | |||
|- | |||
| 船型补正 || 0.5 || 0.75 || 1 | |||
|} | |||
*先制鱼雷、鱼雷战阶段取值为: | |||
:{| class="wikitable" | |||
! 被攻击方船型 !! 小型船 !! 中型船 !! 大型船 | |||
|- | |||
| 船型补正 || 0.6 || 0.8 || 1 | |||
|} | |||
*炮击战阶段取值为: | |||
:{| class="wikitable" | :{| class="wikitable" | ||
! | ! 情况 !! 大型船攻击小型船 !! 大型船攻击中型船<br/>中型船攻击小型船 !! 其余情况 | ||
|- | |- | ||
| 船型补正 || 0. | | 船型补正 || 0.8 || 0.9 || 1 | ||
|} | |} | ||
| 第1,945行: | 第1,990行: | ||
; | ;阵型效果补正 | ||
* | *若被攻击方的阵型为复纵阵,阵型效果补正为-0.05。 | ||
* | *若攻击方的阵型为单纵阵,且在次轮炮击阶段,阵型效果补正为0.05。 | ||
; | ;装备技能效果补正 | ||
* | *同一战斗阶段阶段有多个“增加或减少命中率”的技能效果或者装备效果,直接全部'''相加'''作为装备技能效果补正。 | ||
* | *拥有“增加回避率”描述的效果,等价于被攻击时的装备技能效果补正减去那个绝对值。 | ||
*拥有“降低敌方命中率”描述的效果,作用范围为对方所有舰船。 | *拥有“降低敌方命中率”描述的效果,作用范围为对方所有舰船。 | ||
;好感度补正 | ;好感度补正 | ||
根据攻击方与被攻击方的好感度计算好感度补正。 | |||
{{color|blue|2=好感度补正 = (攻击方好感度 - 被攻击方好感度) / 1000 }} | |||
===最终命中率=== | ===最终命中率=== | ||
大部分时候计算出的实际命中率会进行截断,得到最终命中率: | 大部分时候计算出的实际命中率会进行截断,得到最终命中率: | ||
'''{{color|blue|2=最终命中率 = MIN(MAX(实际命中率, 0.05), 0.95)}}''' | :'''{{color|blue|2=最终命中率 = MIN(MAX(实际命中率, 0.05), 0.95)}}''' | ||
即最终命中率落在5%~95%的区间。 | 即最终命中率落在5%~95%的区间。 | ||
但也有以下例外情况: | 但也有以下例外情况: | ||
* | *在航空战(轰炸机)、航空战(鱼雷机)的攻击类型中,若本组飞机剩余机数为0,则直接跳过上述计算,必定不命中。 | ||
*一些技能的效果带有“必定命中”描述,此时直接跳过上述计算,必定命中。 | *一些技能的效果带有“必定命中”描述,此时直接跳过上述计算,必定命中。 | ||
===总体定性结论=== | |||
*游戏在经过一系列的计算后会得出某次攻击的'''实际命中率'''数据。这个数据可以是任何数字,比如小于0或者大于100%,但在最后计算完各种增减后,实际判断命中率会进行数据截断,小于5%的结果会强制固定为5%,大于95%的结果会强制固定为95%。即'''实际命中率'''为1000%,受到技能影响-100%命中率后为900%命中率,最终判断也只会是95%。 | |||
*一些技能、装备、战场状态以及好感度变化(好感度对某艘船的命中率和回避率的补正为:好感度×0.1%)有增减命中'''率'''和增减回避'''率'''(即反向增减命中率)的效果(注意与增减命中'''值'''和回避'''值'''不同),这些效果是在'''实际命中率'''上直接增加或减少。 | |||
*所有攻击类型的命中率都与'''船型'''有关,其余条件不变时,指向小型船的攻击命中率更低,指向大型船的攻击命中率更高。 | *所有攻击类型的命中率都与'''船型'''有关,其余条件不变时,指向小型船的攻击命中率更低,指向大型船的攻击命中率更高。 | ||
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)的命中率与双方的'''阵型'''有关,其余条件不变时,攻击方命中率从高到低分别是梯形阵、单纵阵、复纵阵、轮型阵、单横阵;防御方回避率从高到低分别是单横阵、复纵阵、单纵阵、轮型阵、梯形阵。 | |||
*被梯形阵的护卫舰锁定的目标相当于减少40%的面板回避值。 | *被梯形阵的护卫舰锁定的目标相当于减少40%的面板回避值。 | ||
* | *航空攻击(轰炸机、鱼雷机、昼战飞机炮击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''基础对空值'''和'''高减伤对空值的对空装备'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方基础对空值越高,高减伤对空值的对空装备越多,命中率越低。 | ||
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。特别的,导弹攻击基础的命中率极高,除非防御方回避值也很高,可以近似认为导弹具有90%以上的命中率。 | |||
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''基础对潜值'''、'''高对潜值的非反潜装备'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方基础对潜值越高,高对潜值的非反潜装备越多,命中率越高;防御方的回避值越高,命中率越低。 | |||
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值''' | |||
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的''' | |||
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。 | *其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。 | ||
==代替承受攻击、免疫攻击与免疫伤害== | ==代替承受攻击、免疫攻击与免疫伤害== | ||