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战斗机制:修订间差异

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==正式战斗==
==正式战斗==
===战斗流程===
完成阵型选择后即进入正式战斗,正式战斗还分为入场过渡阶段以及正式战斗阶段。
#BUFF
#支援攻击
#航空战
#导弹战(开幕导弹)
#先制反潜(开幕反潜)
#先制鱼雷(开幕鱼雷)
#首轮炮击
#次轮炮击
#鱼雷战(闭幕鱼雷)
#闭幕导弹
#夜战
夜战之前的战斗阶段统称为昼战阶段。


===资源消耗===
===过渡阶段===
*昼战资源消耗:只要进入常规战斗点,舰队每艘舰艇都会消耗'''20%弹药'''和'''20%燃料'''。如果此据点为航空奇袭点,则消耗'''10%弹药'''和'''10%燃料'''。
在过渡阶段,会先进行资源消耗,然后敌我双方的舰船会根据技能效果施展BUFF,最后展开支援攻击。
*夜战资源消耗:只要进入夜战点,或在昼战阶段结束后选择进入夜战,舰队每艘船都会消耗'''10%弹药'''。


===BUFF===
;资源消耗
严格来说这并不是一个战斗阶段,显示拥有BUFF类技能对应生效的目标,和是否有效果没有直接关系。
*昼战资源消耗:只要进入常规战斗点,舰队每艘舰艇都会消耗20%弹药和20%燃料。如果此据点为航空奇袭点,则消耗10%弹药和10%燃料。
*夜战资源消耗:只要进入夜战点,或在昼战阶段结束后选择进入夜战,舰队每艘船都会消耗10%弹药。


夜战点没有BUFF阶段,但是不影响BUFF类技能生效。


===支援攻击===
;施展BUFF
常规关卡2-6、7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。
*按照从我方①号位到⑥号位,再从敌方①号位到⑥号位的顺序,依次应用各艘舰船的BUFF技能效果。注意站位顺序不同也会影响各个技能的复合作用效果。


支援攻击有'''航空支援'''、'''炮击支援'''和'''潜艇支援'''三种形式,但其本质均相同,即:'''对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害'''。


===航空战===
;支援攻击
*'''参与舰种''':航母、轻母、装母、航战、航巡、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''调谐''
*常规关卡2-6、7-1、7-2、7-3和7-4,以及一些活动地图击破特定点位以后,可以开启支援攻击。其中常规关卡可以通过升级支援攻击增加生效的节点数量,而活动地图的支援攻击仅在BOSS点生效。常规关卡的支援攻击需要消耗资源,活动地图的支援攻击不消耗资源。
*'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇有轰炸机或鱼雷机
*支援攻击有航空支援、炮击支援和潜艇支援三种形式,但其本质均相同,即:对敌方所有单位造成某个浮动范围的直接伤害。
*'''被攻击方''':对方水面舰种


首先计算双方的制空权状态;然后我方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击对方随机目标(但此时对方舰艇耐久降至0以下仍能被指定为目标,即'''会存在“鞭尸”情况''');伤害结算完毕后,再由对方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击我方随机目标,也会'''存在“鞭尸”情况'''。
===正式战斗流程与攻击类型===
过渡阶段之后会进入正式战斗流程,一共有航空战、导弹战、先制反潜、先制鱼雷、炮击战(首轮炮击、次轮炮击)、鱼雷战、闭幕导弹、夜战共8个阶段,其中夜战以外的阶段统称为昼战阶段。


===导弹战===
舰船会在不同的阶段实施不同类型的攻击,具体如下表:
*'''参与舰种''':导驱、防驱、导战、防战、大巡、导巡、防巡、''调谐''
{| class="wikitable"
*'''攻击条件''':未大破,且对应舰艇拥有发射器和导弹
!  !! 航空战 !! 导弹战 !! 先制反潜 !! 先制鱼雷 !! 炮击战 !! 鱼雷战 !! 闭幕导弹 !! 夜战
*'''被攻击方''':对方水面舰种
|-
| '''航母''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战飞机炮击 ||  ||  || ''夜战飞机炮击''
|-
| '''轻母''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  || 昼战飞机反潜 ||  || 昼战飞机炮击/昼战飞机反潜 ||  ||  || ''夜战飞机炮击''
|-
| '''装母''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战飞机炮击 ||  ||  || ''夜战飞机炮击''
|-
| '''战列''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮击
|-
| '''航战''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战炮击/昼战飞机反潜 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮击
|-
| '''战巡''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮击
|-
| '''重巡''' ||  ||  ||  || ''昼战雷击'' || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮雷合击/夜战双倍炮击
|-
| '''航巡''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  || 昼战反潜 ||  || 昼战炮击/昼战反潜 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮雷合击/夜战双倍炮击/夜战反潜
|-
| '''雷巡''' ||  ||  ||  || 昼战雷击 || 昼战炮击/昼战反潜 || 昼战雷击 ||  || 夜战雷击/夜战反潜
|-
| '''轻巡''' ||  ||  || 昼战反潜 || ''昼战雷击'' || 昼战炮击/昼战反潜 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮雷合击/夜战双倍炮击/夜战反潜
|-
| '''重炮''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 ||  ||  || 夜战炮击
|-
| '''驱逐''' ||  ||  || 昼战反潜 || ''昼战雷击'' || 昼战炮击/昼战反潜 || 昼战雷击 ||  || 夜战雷击/夜战反潜
|-
| '''导潜''' ||  ||  ||  || 昼战雷击 ||  || 昼战雷击 ||  || 夜战雷击
|-
| '''潜艇''' ||  ||  ||  || 昼战雷击 ||  || 昼战雷击 ||  || 夜战雷击
|-
| '''炮潜''' ||  ||  ||  || ''昼战雷击'' || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战雷击
|-
| '''补给''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 ||  ||  ||
|-
| '''导驱''' ||  || 昼战导弹 ||  ||  || 昼战炮击 ||  ||  || 夜战导弹
|-
| '''防驱''' ||  ||  || 昼战反潜 ||  || 昼战炮击/昼战反潜 ||  || 昼战导弹 || 夜战导弹
|-
| '''导巡''' ||  || 昼战导弹 ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战导弹
|-
| '''防巡''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 || 昼战导弹 || 夜战导弹
|-
| '''大巡''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 || 昼战导弹 || 夜战导弹
|-
| '''导战''' ||  || 昼战导弹 ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战导弹
|-
| '''防战''' ||  ||  ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 || 昼战导弹 || 夜战导弹
|-
| '''''旗舰''''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战炮击 || 昼战雷击 ||  || 夜战炮雷合击
|-
| '''''要塞''''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战炮击 ||  ||  || 夜战炮雷合击
|-
| '''''港口''''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战炮击 ||  ||  ||
|-
| '''''机场''''' || 轰炸机/鱼雷机 ||  ||  ||  || 昼战飞机炮击 ||  ||  || 夜战炮雷合击
|-
| '''''调谐''''' || 轰炸机/鱼雷机 || 昼战导弹 ||  || 昼战雷击 || 昼战炮击 || 昼战雷击 || 昼战导弹 || 夜战炮雷合击
|}
:注:
:*标斜体的攻击类型需要特定条件才能触发,比如通过技能效果或者活动专属buff解锁。此外一些技能也有改变攻击类型或者阶段参与条件的效果。在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。
:*在航空战阶段,舰船装备了几个轰炸机或鱼雷机装备,就能作几次轰炸机或鱼雷机类型的攻击。
:*所有舰船在选择梯形阵阵型时才能参与先制反潜阶段。
:*在导弹战、闭幕导弹阶段,舰船装备了几个导弹(反舰)、导弹(远程反舰)或导弹(防空),就能作几次昼战导弹类型的攻击。
:*在夜战阶段,舰船装备了几个导弹(反舰)、导弹(远程反舰)或导弹(防空),就能作几次夜战导弹类型的攻击。
:*航母、轻母、装母、航战、航巡、调谐不处于大破状态,且轰炸机或鱼雷机有余量时,才能参与航空战阶段。
:*导驱、导巡、导战、调谐不处于大破状态,装备了发射器(反舰),且导弹(反舰)、导弹(远程反舰)余量不为0时,才能参与导弹战阶段。
:*防驱、防巡、防战、大巡、调谐不处于大破状态,装备了发射器(防空),且导弹(防空)余量不为0时,才能参与闭幕导弹阶段。
:*潜艇和导潜需要达到或超过11级才能参与先制鱼雷阶段。
:*所有舰船在不处于大破状态时,才能参与导弹战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹阶段。
:*航母、轻母不处于中破或大破状态时,且轰炸机或鱼雷机有余量时,才能参与炮击战阶段。
:*装母不处于大破状态时,且轰炸机或鱼雷机有余量时,才能参与炮击战阶段。
:*航战在轰炸机或鱼雷机有余量时,才能在次轮炮击阶段进行昼战飞机反潜攻击。
:*所有舰船在射程为“长”及以上(射程≥3)时,才能参与次轮炮击阶段。
===位置与行动顺序===
敌我双方的队伍按照战场位置'''从下到上'''(或者编队界面'''从左到右''')分别记为①②③④⑤⑥号位,其中①号位称为旗舰位置。


我方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻对方,对方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,结算我方反舰导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻我方,我方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,再结算对方反舰导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''。
;除炮击战与夜战这两个战斗阶段外,其他阶段各个位置的行动顺序均为:
:我方先按位置顺序行动,敌方再按位置顺序行动。
:我方①→我方②→我方③→我方④→我方⑤→我方⑥→敌方①→敌方②→敌方③→敌方④→敌方⑤→敌方⑥。


===先制反潜===
;首轮炮击阶段各个位置的行动顺序为:
*'''参与舰种''':轻母、航巡、轻巡、驱逐、防驱、''调谐''
:按照进场队伍每艘舰船的射程,为双方的6个位置也分配对应的射程;
*'''攻击条件''':阵型为单横阵,轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机,或受技能效果能仔中破或大破时反潜的舰艇。
:任一方都先按位置的射程从大到小,射程值相同则按照⑤⑥④③②①的顺序优先级为位置排序;
*'''被攻击方''':对方水下舰艇
:最后以我方最先的位置为第一位,将双方的位置序列交错排列,得出行动顺序。


满足参与先制反潜阶段的舰艇'''顺次'''攻击对方水下单位;与航空战和导弹战不同,对方水下单位耐久降至0以下后不再会被指定为目标,即'''不存在“鞭尸”情况'''。
;次轮炮击与夜战阶段各个位置的行动顺序为:
:我方与敌方按位置顺序交替行动。
:我方①→敌方①→我方②→敌方②→我方③→敌方③→我方④→敌方④→我方⑤→敌方⑤→我方⑥→敌方⑥。


===先制鱼雷===
*'''参与舰种''':雷巡、潜艇、炮潜、导潜、驱逐、''调谐''
*'''攻击条件''':未大破;等级在11或以上的潜艇;我方雷巡、驱逐和炮潜必须要觉醒技能,或受特殊机制效果参与先制鱼雷阶段的舰艇。
*'''被攻击方''':对方水面舰种


我方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''顺次'''攻击对方水面舰艇;我方结算伤害后,再由对方满足参与先制鱼雷阶段的舰艇'''顺次'''攻击我方水面舰艇,对方再结算伤害。鱼雷攻击'''存在“鞭尸”情况'''。
当某个阶段轮到某个位置行动时,在那个位置的舰船会选取可攻击目标并实施攻击。如果该位置的舰船已离场、因技能效果或舰损状态不参与该阶段、无法选取可攻击目标,或无法攻击,则该位置的行动会直接结束,再轮到下一个行动的位置。


===首轮炮击===
:注:
*'''参与舰种''':航母、轻母、装母、战列、航战、战巡、导战、防战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
:*射程是一个整数值,舰船面板上的汉字描述与实际射程值的对应为:超长=4,长=3,中=2,短=1,无=0。舰船技能中带有“射程增加/减少X档”的描述,实际效果为射程值增加或者减少那个数的绝对值。
*'''攻击条件''':航母、轻母需要未中破(装母需要未大破)且拥有轰炸机或鱼雷机,或受技能效果能仔中破或大破时反潜的舰艇。其余舰艇无要求。
:*舰船技能中带有“被攻击后立即反击/攻击后立即追击”的描述,该舰船因触发效果而实施的那次反击或追击属于额外行动,不占用任何行动顺序。
*'''被攻击方''':对方所有舰种
:*'''行动顺序本质上是对位置排序,而不是对舰船排序。'''并且由于炮击战的序列交错排列机制,实际上不会出现一方射程比对方都大,从而全部优先行动的“射程碾压”效果。而又由于舰船的射程取所有装备射程中的最大值,因此“超长炮”(射程为超长的主炮)的射程在需要精细调整首轮炮击行动顺序时反而是劣势。
 
双方满足参与首轮炮击阶段的舰种“我方第1炮序位→敌方第1炮序位→我方第2炮序位→敌方第2炮序位→……→我方第6炮序位→敌方第6炮序位”的顺序'''轮流'''攻击。舰队内炮序位根据舰船的射程决定,优先更长的射程,即(超长>长>中>短>无),同射程顺序依次为564321,具体可参考[https://docs.qq.com/sheet/DUmNRTkRTSnN4VmlB?tab=BB08J2 炮序表]。参与此阶段的可反潜舰艇(不含航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。
 
===次轮炮击===
*'''参与舰种''':战列、航战、战巡、导战、防战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、导驱、防驱、炮潜、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''港口''、''调谐''
*'''攻击条件''':射程为“长”及以上的舰艇,或受技能和特殊机制效果参与次轮炮击阶段的舰艇。
*'''被攻击方''':对方所有舰种
 
双方满足参与次轮炮击阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含处于中破或大破状态的航战)攻击时会优先攻击水下舰艇。当航战处于中破状态时,对方存在水下舰艇,则不参与次轮炮击阶段;当对方不存在水下舰艇,则正常参与次轮炮击阶段。当航战处于大破状态时,航战不参与次轮炮击阶段。
 
===鱼雷战===
*'''参与舰种''':战列、战巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、驱逐、潜艇、炮潜、导潜、''调谐''。
*'''攻击条件''':未大破;且鱼雷值不为0的舰艇。
*'''被攻击方''':对方水面舰种
 
机制同先制鱼雷阶段。
 
'''特殊情况''':我方鱼雷值为0的美系战列、战巡、大巡、重巡、轻巡和导战需要在[[收藏室|藏品]]中展示”PT快艇“解锁鱼雷战。


===闭幕导弹===
===在场舰船与舰船损伤状态更新时间点===
战场上的敌我双方最多可以各存在6艘舰船,共12艘舰船。在入场过渡阶段,敌方与我方编队的舰船进场。而在每个阶段的下述时间点,游戏会遍历战场上的所有舰船,统一更新她们的舰船损伤状态,当前耐久小于等于0的舰船将会离场。


*'''参与舰种''':防驱、防战、大巡、防巡、''调谐''
舰损与离场状态更新时间点如下:
*'''攻击条件''':装备有“发射器”和“导弹”的防驱、大巡、防巡
*远程打击、支援攻击、导弹战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹阶段,在我方所有行动结束时,以及敌方所有行动结束时,才会更新舰损与离场状态。
*'''被攻击方''':对方水面舰种
*航空战阶段同样是,在我方所有行动结束时,以及敌方所有行动结束时均更新一次舰损与离场状态。不过敌方在航空战阶段离场的舰船依然会起飞飞机,但舰损系数按照大破状态计算。
*先制反潜、首轮炮击、次轮炮击、夜战阶段,每艘舰船攻击结束时都会更新舰损与离场状态。


我方舰艇'''同时'''发射防空导弹进攻对方,结算我方防空导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射防空导弹进攻我方,再结算对方防空导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''。
以上内容可简单记作:导弹战、航空战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹都是我方先结算伤害;先制反潜、炮击战、夜战都不会“鞭尸”攻击当前耐久为0的目标。


===追击选择===
===可攻击目标与目标选取概率===
可攻击目标指的是,某艘舰船可以实施指向该目标的攻击。一般的,对方在场的舰船都是可攻击目标,除非:
*对方舰船为潜艇、炮潜或导潜,但攻击方在此阶段的攻击类型不为昼战反潜、昼战飞机反潜或夜战反潜。
*对方舰船为要塞、港口或机场,但攻击方在此阶段的攻击类型为昼战鱼雷或夜战鱼雷。


在昼战之后若双方均有未沉没的单位,则玩家可以选择“追击”,将会'''额外消耗舰队10%的弹药''',进入夜战;反之,结束战斗,进入战后结算阶段。夜战属于可选阶段,可以跳过。
当舰船进行攻击行动时,目标选取分为6个步骤:
#若实施攻击的舰船拥有“优先攻击某类/某个目标”的技能效果,则直接按照技能效果进一步限定可攻击目标范围。
#若第1步的范围包含潜艇、炮潜或导潜,舰船的攻击类型为昼战反潜、昼战飞机反潜或夜战反潜,则进一步限定可攻击目标范围为潜艇、炮潜或导潜。
#若第2步的可攻击目标范围包含带有“'''增加X%被攻击概率'''”效果的船,则先将具有这些效果的船以该概率数值'''从高到低'''排列,分别进行一次判定,若某次判定通过,则直接选取那艘船为攻击目标。
#若第3步没有任何一项判定通过,则随机选取一个可攻击目标。
#若第4步选择的攻击目标带有“'''减少X%被攻击概率'''”效果,则以该概率数值进行判定,若判定不通过,则直接选取那艘船为攻击目标。
#若第5步判定通过,则再次随机选取一个可攻击目标。


===夜战===
以上机制可以简单记作:无法反潜的舰船不会攻击潜艇,鱼雷不会攻击陆基目标。能够反潜的舰船会优先攻击潜艇,但技能优先锁定的船优先级更高,比如[[萤火虫]]会优先攻击大型船和中型船,而不是优先反潜。
*'''攻击舰艇''':航母<!-- 光辉 -->、战列、航战、战巡、导战、防战、大巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、导巡、防巡、重炮、驱逐、潜艇、炮潜、导潜、导驱、防驱、''旗舰''、''要塞''、''机场''、''调谐''
*'''攻击条件''':未大破,或受技能和特殊机制效果参与夜战阶段的舰艇。
*'''被攻击方''':对方所有舰种


双方满足参与夜战阶段的舰艇根据“我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位”的顺序'''轮流'''攻击,若当前某个位置的舰艇不满足参与首轮炮击阶段的条件,则直接轮空。参与此阶段的可反潜的舰艇(不含航战和防驱)攻击时会优先攻击水下舰艇。
某些船的技能具有提升自身被攻击概率的效果,如[[南达科他(BB-57)]]、[[紫石英]]、[[信浓]]等等;而另一些船的技能具有降低自身被攻击概率的效果,如[[西弗吉尼亚]]、[[让巴尔]]等等。
 
不同舰种在夜战的攻击类型也不同:雷巡、驱逐、潜艇、炮潜会发射鱼雷,进行“夜战雷击”;有鱼雷的重巡、轻巡、航巡、旗舰、要塞、调谐会发射舰炮和鱼雷,进行“夜战炮雷合击”;无鱼雷的重巡、轻巡、航巡会发射火炮,进行“夜战双倍炮击”;战列、航战、战巡、重炮、导战会发射火炮,进行“夜战炮击”;导驱、导巡、防驱、防巡、大巡会发射导弹,进行“夜战导弹”。
 
“夜战导弹”类型的攻击每一格导弹会'''顺次'''攻击对方,且'''不存在“鞭尸”情况'''。
 
===特殊情况===
 
在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。


==战后结算==
==战后结算==
第1,987行: 第2,028行:
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''基础对潜值'''、'''高对潜值的非反潜装备'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方基础对潜值越高,高对潜值的非反潜装备越多,命中率越高;防御方的回避值越高,命中率越低。
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''基础对潜值'''、'''高对潜值的非反潜装备'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方基础对潜值越高,高对潜值的非反潜装备越多,命中率越高;防御方的回避值越高,命中率越低。
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。
==被攻击概率的提升与降低<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29701089</ref>==
某些船的技能具有提升自身被攻击概率的效果,如[[南达科他]]、[[紫石英]]、[[信浓]]等等;而另一些船的技能具有降低自身被攻击概率的效果,如[[西弗吉尼亚]]、[[让巴尔]]等等。
若我方队伍中含有多艘“'''提升自身X%被攻击概率'''”效果的船,则当对方攻击时,若可选的攻击目标包含这些船,则先将具有这些效果的船以概率数值从高到低排列,分别进行一次判定。若某次判定通过,则直接选择其为攻击目标。若所有判定都不通过,则像正常情况一样随机选择所有可选的其中一艘船为目标。


==代替承受攻击、免疫攻击与免疫伤害==
==代替承受攻击、免疫攻击与免疫伤害==