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战斗机制:修订间差异

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|keywords=战舰少女R,舰娘,战舰少女,wiki,舰R,百科,{{PAGENAME}},伤害计算,战舰少女R怎么过迂回,战舰少女R的伤害公式是什么,战舰少女R怎么算制空值,战舰少女R怎么算航向
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|description=本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。战舰少女R的昼间战斗过程:先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击,之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近,巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。
|description=本条目介绍战舰少女的战斗机制,包含制空权计算公式、迂回与航向计算公式、各战斗阶段舰船行动顺序与伤害类型,各个类型的伤害计算公式、命中率计算公式、暴击率计算公式、攻击概率公式、大破中破保护机制等。并包含有伤害计算器、炮序计算器等实用工具。
}}
}}
{{导航}}
{{导航}}
第1,310行: 第1,310行:
完成阵型选择后即进入正式战斗,正式战斗还分为入场过渡阶段以及正式战斗阶段。
完成阵型选择后即进入正式战斗,正式战斗还分为入场过渡阶段以及正式战斗阶段。


===过渡阶段===
===入场过渡阶段===
在过渡阶段,会先进行资源消耗,然后敌我双方的舰船会根据技能效果施展BUFF,最后展开支援攻击。
在入场过渡阶段,会先进行资源消耗,然后敌我双方的舰船会根据技能效果施展BUFF,最后展开支援攻击。


;资源消耗
;资源消耗
*昼战资源消耗:只要进入常规战斗点,舰队每艘舰艇都会消耗20%弹药和20%燃料。如果此据点为航空奇袭点,则消耗10%弹药和10%燃料。
*昼战资源消耗:只要进入'''常规战斗点''',舰队每艘舰艇都会消耗'''20%弹药和20%燃料'''。如果此节点为'''航空奇袭点''',则消耗'''10%弹药和10%燃料'''。
*夜战资源消耗:只要进入夜战点,或在昼战阶段结束后选择进入夜战,舰队每艘船都会消耗10%弹药。
*夜战资源消耗:只要进入'''夜战点''',或在昼战阶段结束后'''选择进入夜战''',舰队每艘船都会消耗'''10%弹药'''。




;施展BUFF
;BUFF阶段
*按照从我方①号位到⑥号位,再从敌方①号位到⑥号位的顺序,依次应用各艘舰船的BUFF技能效果。注意站位顺序不同也会影响各个技能的复合作用效果。
*按照从我方①号位到⑥号位,再从敌方①号位到⑥号位的顺序,依次应用各艘舰船的BUFF技能效果。注意站位顺序不同也会影响各个技能的复合作用效果。


第1,391行: 第1,391行:
:注:
:注:
:*标斜体的攻击类型需要特定条件才能触发,比如通过技能效果或者活动专属buff解锁。此外一些技能也有改变攻击类型或者阶段参与条件的效果。在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。
:*标斜体的攻击类型需要特定条件才能触发,比如通过技能效果或者活动专属buff解锁。此外一些技能也有改变攻击类型或者阶段参与条件的效果。在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。
:*在航空战阶段,舰船装备了几个轰炸机或鱼雷机装备,就能作几次轰炸机或鱼雷机类型的攻击。
:*所有舰船在不处于大破状态时,才能参与航空战、导弹战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹阶段。
:*所有舰船在鱼雷值不为0时,才能参与先制鱼雷、鱼雷战阶段。
:*所有舰船在选择梯形阵阵型时才能参与先制反潜阶段。
:*所有舰船在选择梯形阵阵型时才能参与先制反潜阶段。
:*在导弹战、闭幕导弹阶段,舰船装备了几个导弹(反舰)、导弹(远程反舰)或导弹(防空),就能作几次昼战导弹类型的攻击。
:*所有舰船在射程为“长”及以上(射程≥3)时,才能参与次轮炮击阶段。
:*在夜战阶段,舰船装备了几个导弹(反舰)、导弹(远程反舰)或导弹(防空),就能作几次夜战导弹类型的攻击。
:*航母、轻母、装母、航战、航巡、调谐不处于大破状态,且轰炸机或鱼雷机有余量时,才能参与航空战阶段。
:*导驱、导巡、导战、调谐不处于大破状态,装备了发射器(反舰),且导弹(反舰)、导弹(远程反舰)余量不为0时,才能参与导弹战阶段。
:*防驱、防巡、防战、大巡、调谐不处于大破状态,装备了发射器(防空),且导弹(防空)余量不为0时,才能参与闭幕导弹阶段。
:*潜艇和导潜需要达到或超过11级才能参与先制鱼雷阶段。
:*所有舰船在不处于大破状态时,才能参与导弹战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹阶段。
:*航母、轻母不处于中破或大破状态时,且轰炸机或鱼雷机有余量时,才能参与炮击战阶段。
:*航母、轻母不处于中破或大破状态时,且轰炸机或鱼雷机有余量时,才能参与炮击战阶段。
:*装母不处于大破状态时,且轰炸机或鱼雷机有余量时,才能参与炮击战阶段。
:*装母不处于大破状态时,且轰炸机或鱼雷机有余量时,才能参与炮击战阶段。
:*航战在轰炸机或鱼雷机有余量时,才能在次轮炮击阶段进行昼战飞机反潜攻击。
:*航战在轰炸机或鱼雷机有余量时,才能在次轮炮击阶段进行昼战飞机反潜攻击。
:*所有舰船在射程为“长”及以上(射程≥3)时,才能参与次轮炮击阶段。
:*潜艇和导潜需要达到或超过11级才能参与先制鱼雷阶段。
:*导驱、导巡、导战、调谐不处于大破状态,装备了发射器(反舰),且导弹(反舰)、导弹(远程反舰)余量不为0时,才能参与导弹战阶段。
:*防驱、防巡、防战、大巡、调谐不处于大破状态,装备了发射器(防空),且导弹(防空)余量不为0时,才能参与闭幕导弹阶段。
:*在航空战阶段,舰船装备了几个轰炸机或鱼雷机装备,就能作几次轰炸机或鱼雷机类型的攻击。
:*在导弹战、闭幕导弹阶段,舰船装备了几个导弹(反舰)、导弹(远程反舰)或导弹(防空),就能作几次昼战导弹类型的攻击。
:*在夜战阶段,舰船装备了几个导弹(反舰)、导弹(远程反舰)或导弹(防空),就能作几次夜战导弹类型的攻击。
 
===位置与行动顺序===
===位置与行动顺序===
<div style="width:650px; max-width:100%; float:right;" class="deskOnly">{{#widget:ShellingOrderCalc}}</div>
敌我双方的队伍按照战场位置'''从下到上'''(或者编队界面'''从左到右''')分别记为①②③④⑤⑥号位,其中①号位称为旗舰位置。
敌我双方的队伍按照战场位置'''从下到上'''(或者编队界面'''从左到右''')分别记为①②③④⑤⑥号位,其中①号位称为旗舰位置。


第1,414行: 第1,416行:
:按照进场队伍每艘舰船的射程,为双方的6个位置也分配对应的射程;
:按照进场队伍每艘舰船的射程,为双方的6个位置也分配对应的射程;
:任一方都先按位置的射程从大到小,射程值相同则按照⑤⑥④③②①的顺序优先级为位置排序;
:任一方都先按位置的射程从大到小,射程值相同则按照⑤⑥④③②①的顺序优先级为位置排序;
:最后以我方位置为第一位,将双方的位置序列交错排列,得出行动顺序。
:最后以我方最先的位置为第一位,将双方的位置序列交错排列(我方第一位→对方第一位→我方第二位→对方第二位→……),得出行动顺序。


;次轮炮击与夜战阶段各个位置的行动顺序为:
;次轮炮击与夜战阶段各个位置的行动顺序为:
第1,421行: 第1,423行:




当某个阶段轮到某个位置行动时,在那个位置的舰船会选取合法目标并实施攻击。如果该位置的舰船已离场、因技能效果或舰损状态不参与该阶段、无法选取合法攻击目标,或无法攻击,则该位置的行动会直接结束,再轮到下一个行动的位置。
当某个阶段轮到某个位置行动时,在那个位置的舰船会选取可攻击目标并实施攻击。如果该位置的舰船已离场、因技能效果或舰损状态不参与该阶段,或无法选取可攻击目标,则该位置的行动会直接结束,再轮到下一个行动的位置。


:注:
:注:
第1,433行: 第1,435行:
舰损与离场状态更新时间点如下:
舰损与离场状态更新时间点如下:
*远程打击、支援攻击、导弹战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹阶段,在我方所有行动结束时,以及敌方所有行动结束时,才会更新舰损与离场状态。
*远程打击、支援攻击、导弹战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹阶段,在我方所有行动结束时,以及敌方所有行动结束时,才会更新舰损与离场状态。
*航空战阶段同样是,在我方所有行动结束时,以及敌方所有行动结束时均更新一次舰损与离场状态。不过敌方在航空战阶段离场的舰船依然会起飞飞机,但舰损系数按照大破状态计算。
*航空战阶段同样是,在我方所有行动结束时,以及敌方所有行动结束时,才会更新舰损与离场状态。不过敌方在航空战阶段离场或大破的舰船依然会起飞飞机,但舰损系数按照大破状态计算。
*先制反潜、首轮炮击、次轮炮击、夜战阶段,每艘舰船攻击结束时都会更新舰损与离场状态。
*先制反潜、首轮炮击、次轮炮击、夜战阶段,每艘舰船攻击结束时都会更新舰损与离场状态。


以上内容可简单记作:导弹战、航空战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹都是我方先结算伤害;先制反潜、炮击战、夜战都不会“鞭尸”攻击当前耐久为0的目标。
以上内容可简单记作:导弹战、航空战、先制鱼雷、鱼雷战、闭幕导弹都是我方先结算伤害;先制反潜、炮击战、夜战都不会“鞭尸”攻击当前耐久为0的目标。


===合法攻击目标与目标选取概率===
===可攻击目标与目标选取概率===
合法目标指的是,某艘舰船可以实施指向该目标的攻击。一般的,对方在场的舰船都是合法攻击目标,除非:
可攻击目标指的是,某艘舰船可以实施指向该目标的攻击。一般的,对方在场的舰船都是可攻击目标,除非:
*对方舰船为潜艇、炮潜或导潜,但攻击方在此阶段的攻击类型不为昼战反潜、昼战飞机反潜或夜战反潜。
*对方舰船为潜艇、炮潜或导潜,但攻击方在此阶段的攻击类型不为昼战反潜、昼战飞机反潜或夜战反潜。
*对方舰船为要塞、港口或机场,但攻击方在此阶段的攻击类型为昼战鱼雷或夜战鱼雷。
*对方舰船为要塞、港口或机场,但攻击方在此阶段的攻击类型为昼战鱼雷或夜战鱼雷。


当舰船进行攻击行动时,目标选取分为6个步骤:
当舰船进行攻击行动时,目标选取分为6个步骤:
#若实施攻击的舰船拥有“优先攻击某类/某个目标”的技能效果,则直接按照技能效果进一步限定合法攻击目标范围。
#若实施攻击的舰船拥有“优先攻击某类/某个目标”的技能效果,则直接按照技能效果进一步限定可攻击目标范围。若限定的范围没有目标,则取消本步骤的限定。
#若第1步的范围包含潜艇、炮潜或导潜,舰船的攻击类型为昼战反潜、昼战飞机反潜或夜战反潜,则进一步限定合法攻击目标范围为潜艇、炮潜或导潜。
#若第1步的范围包含潜艇、炮潜或导潜,舰船的攻击类型为昼战反潜、昼战飞机反潜或夜战反潜,则进一步限定可攻击目标范围为潜艇、炮潜或导潜。若限定的范围没有目标,则取消本步骤的限定。
#若第2步的合法攻击目标范围包含带有“'''增加X%被攻击概率'''”效果的船,则先将具有这些效果的船以该概率数值'''从高到低'''排列,分别进行一次判定,若某次判定通过,则直接选取那艘船为攻击目标。
#若第2步的可攻击目标范围包含带有“'''增加X%被攻击概率'''”效果的舰船,则先将具有这些效果的舰船以该概率数值'''从高到低'''排列,分别进行一次判定,若某次判定通过,则直接选取那艘舰船为攻击目标。
#若第3步没有任何一项判定通过,则随机选取一个合法攻击目标。
#若第3步没有任何一项判定通过,则随机选取一个可攻击目标。
#若第4步选择的攻击目标带有“'''减少X%被攻击概率'''”效果,则以该概率数值进行判定,若判定不通过,则直接选取那艘船为攻击目标。
#若第4步选择的攻击目标带有“'''减少X%被攻击概率'''”效果,则以该概率数值进行判定,若判定不通过,则直接选取那艘舰船为攻击目标。
#若第5步判定通过,则再次随机选取一个合法攻击目标。
#若第5步判定通过,则再次随机选取一个可攻击目标。


以上机制可以简单记作:无法反潜的舰船不会攻击潜艇,鱼雷不会攻击陆基目标。能够反潜的舰船会优先攻击潜艇,但技能优先锁定的船优先级更高,比如[[萤火虫]]会优先攻击大型船和中型船,而不是优先反潜。
以上机制可以简单记作:无法反潜的舰船不会攻击潜艇,鱼雷不会攻击陆基目标。能够反潜的舰船会优先攻击潜艇,但技能优先锁定的船优先级更高,比如[[萤火虫]]会优先攻击大型船和中型船,而不是优先反潜。
第1,456行: 第1,458行:


==战后结算==
==战后结算==
===战果评价===
以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>:
以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>:


第1,541行: 第1,542行:
===制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>===
===制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>===
;制空击坠系数
;制空击坠系数
::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘'''船'''都会在范围内随机分配一个自己的'''制空击坠系数'''。
::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘'''攻击的舰船'''都会在范围内随机分配一个自己的'''制空击坠系数'''。


;制空压力
;制空压力
::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。
::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。
::{{color|blue|2=制空压力 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前我方所有船拥有的飞机总数量 × 对方制空值}}
::{{color|blue|2=制空压力 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前攻击方所有船拥有的飞机总数量 × 被攻击方制空值}}


;制空击坠计算
;制空击坠计算
::{{color|blue|2=制空击坠 = FLOOR(装备格的制空压力 × 所在的船的制空击坠系数)}}
::{{color|blue|2=制空击坠 = FLOOR(装备格的制空压力 × 所在舰船的制空击坠系数)}}


===防空击坠===
===防空击坠===
第1,554行: 第1,555行:
:航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。
:航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。


:迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个敌人的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的敌人之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。
:迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个目标的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的目标之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。


;防空击坠计算
;防空击坠计算
:{{color|blue|2=对空补正值 = ∑(全队所有拥有对空补正属性的装备的对空值) × 全队所有装备的最大对空补正值}}
:<math>{\color{Blue} \text{击坠对空值} = \text{被攻击方对空} + \text{击坠对空系数} \times \sum \limits_{\text{被攻击方全队舰船}} \left( \text{该舰船装备对空值} \times \text{该舰船装备最大对空补正值} \right)  }</math>
 
:<math>{\color{Blue} \text{防空击坠} = \lfloor \alpha \times \frac{\text{击坠对空值}}{10} \times 0.6^{ \text{迎击序数} - 1} \rfloor }</math>
:{{color|blue|2=单舰总对空值 = 本体对空值 + 装备对空值 + 对空补正值}}
 
:{{color|blue|2=防空击坠 = FLOOR(α × 单舰总对空值 × 0.6^(迎击序数 - 1) / 10)}}


:注:
:注:
:*击坠对空系数与被攻击方的阵型有关:复纵阵为1.2,轮形阵为1.6,其余阵型为1。
:*α为[0,1)之间的随机数。
:*α为[0,1)之间的随机数。