战斗机制:修订间差异
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大部分时候计算出的实际命中率会进行截断,得到最终命中率: | 大部分时候计算出的实际命中率会进行截断,得到最终命中率: | ||
'''{{color|blue|2=最终命中率 = MIN(MAX(实际命中率, 0.05), 0.95)}}''' | :'''{{color|blue|2=最终命中率 = MIN(MAX(实际命中率, 0.05), 0.95)}}''' | ||
即最终命中率落在5%~95%的区间。 | 即最终命中率落在5%~95%的区间。 | ||
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*一些技能的效果带有“必定命中”描述,此时直接跳过上述计算,必定命中。 | *一些技能的效果带有“必定命中”描述,此时直接跳过上述计算,必定命中。 | ||
===总体定性结论=== | |||
*游戏在经过一系列的计算后会得出某次攻击的'''实际命中率'''数据。这个数据可以是任何数字,比如小于0或者大于100%,但在最后计算完各种增减后,实际判断命中率会进行数据截断,小于5%的结果会强制固定为5%,大于95%的结果会强制固定为95%。即'''实际命中率'''为1000%,受到技能影响-100%命中率后为900%命中率,最终判断也只会是95%。 | |||
*一些技能、装备、战场状态以及好感度变化(好感度对某艘船的命中率和回避率的补正为:好感度×0.1%)有增减命中'''率'''和增减回避'''率'''(即反向增减命中率)的效果(注意与增减命中'''值'''和回避'''值'''不同),这些效果是在'''实际命中率'''上直接增加或减少。 | |||
*所有攻击类型的命中率都与'''船型'''有关,其余条件不变时,指向小型船的攻击命中率更低,指向大型船的攻击命中率更高。 | *所有攻击类型的命中率都与'''船型'''有关,其余条件不变时,指向小型船的攻击命中率更低,指向大型船的攻击命中率更高。 | ||
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)的命中率与双方的'''阵型'''有关,其余条件不变时,攻击方命中率从高到低分别是梯形阵、单纵阵、复纵阵、轮型阵、单横阵;防御方回避率从高到低分别是单横阵、复纵阵、单纵阵、轮型阵、梯形阵。 | |||
*被梯形阵的护卫舰锁定的目标相当于减少40%的面板回避值。 | *被梯形阵的护卫舰锁定的目标相当于减少40%的面板回避值。 | ||
* | *航空攻击(轰炸机、鱼雷机、昼战飞机炮击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''基础对空值'''和'''高减伤对空值的对空装备'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方基础对空值越高,高减伤对空值的对空装备越多,命中率越低。 | ||
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。特别的,导弹攻击基础的命中率极高,除非防御方回避值也很高,可以近似认为导弹具有90%以上的命中率。 | |||
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的'''基础对潜值'''、'''高对潜值的非反潜装备'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方基础对潜值越高,高对潜值的非反潜装备越多,命中率越高;防御方的回避值越高,命中率越低。 | |||
*导弹攻击(昼战导弹、夜战导弹)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值''' | |||
*反潜攻击(昼战飞机反潜、昼战反潜、夜战反潜)与攻击方的''' | |||
*其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。 | *其他攻击(昼战炮击、昼战雷击、夜战炮击、夜战双倍炮击、夜战炮雷合击、夜战雷击)与攻击方的'''命中值'''和防御方的'''回避值'''有关。攻击方命中值越高,命中率越高;防御方回避值越高,命中率越低。 | ||
==被攻击概率的提升与降低<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29701089</ref>== | ==被攻击概率的提升与降低<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29701089</ref>== | ||