模板:舰船评价:修订间差异
来自舰R百科
更多操作
无编辑摘要 |
无编辑摘要 |
||
| 第577行: | 第577行: | ||
游戏的前期阶段,因为资源高度匮乏,因此在有充裕的狗粮点技能时,早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说,中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰,以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。 | 游戏的前期阶段,因为资源高度匮乏,因此在有充裕的狗粮点技能时,早早将龙田投入运用的意义是不小的。对氪金玩家来说,中期之后的远征旗舰有时会让位于满级婚舰,以获取好感。此时龙田的价值会随着好感需求的增加而会有所下降。 | ||
<!-- | <!-- | ||
--> | |||
| [北上] = | |||
[推图方面,雷巡的低防空,导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害,使百合雷的单次打击能力不足。况且,在其中有一者大破的情况下,就无法进行开幕输出了。但,另一个角度来说,雷巡的优点就在于:在限制SS作战的时候,可以与航母或者导驱混编,从而实现多段开幕,并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是,在推图道中,多一发开幕鱼雷,可以一定程度上提高队伍的生存率。在单点战斗的立体强袭作战中,相较于推图,其对生存的考验比较低,但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害,相比单体雷来说,虽然单发能力输出能力不高,但总输出能力不输于单体雷,斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。在低防空压力的作战中,雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响,使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合,雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种,可以作为一个可选择的选项。在限制索敌上限的时候,雷巡的索敌值较低,也可以算作一种优选了。周回方面,由于比较高的消耗,在有低消耗的鱼存在的情况下,一般不考虑雷巡。] | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 北上 = | |||
'''【渐减雷击】''' | |||
推图方面,雷巡的低防空,导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害,使百合雷的单次打击能力不足。况且,在其中有一者大破的情况下,就无法进行开幕输出了。 | |||
但,另一个角度来说,雷巡的优点就在于:在限制SS作战的时候,可以与航母或者导驱混编,从而实现多段开幕,并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是,在推图道中,多一发开幕鱼雷,可以一定程度上提高队伍的生存率。 | |||
在单点战斗的立体强袭作战中,相较于推图,其对生存的考验比较低,但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害,相比单体雷来说,虽然单发能力输出能力不高,但总输出能力不输于单体雷,斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。 | |||
在低防空压力的作战中,雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响,使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合,雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种,可以作为一个可选择的选项。 | |||
在限制索敌上限的时候,雷巡的索敌值较低,也可以算作一种优选了。 | |||
周回方面,由于比较高的消耗,在有低消耗的鱼存在的情况下,一般不考虑雷巡。 | |||
'''【重雷装舰突袭】''' | |||
推图方面,雷巡的低防空,导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑,虽然单体雷的单击输出能力比较高,与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约,在实际运作中可以更为灵活,但在推图里,因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱,不过也没有过大差距。 | |||
单点战斗,单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且,开幕输出中,即使破一个也不会影响另一个,在这个前提下,可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活,弥补了缺失频率带来的弱势。 | |||
周回方面,由于比较高的消耗,在有低消耗的鱼存在的情况下,一般不考虑雷巡。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 大井 = | |||
'''【渐减雷击】''' | |||
推图方面,雷巡的低防空,导致其生存方面存有劣势。她们的技能降低了每一发鱼雷的伤害,使百合雷的单次打击能力不足。况且,在其中有一者大破的情况下,就无法进行开幕输出了。 | |||
但,另一个角度来说,雷巡的优点就在于:在限制SS作战的时候,可以与航母或者导驱混编,从而实现多段开幕,并借此提高作战的稳定性。这里需要强调的是,在推图道中,多一发开幕鱼雷,可以一定程度上提高队伍的生存率。 | |||
在单点战斗的立体强袭作战中,相较于推图,其对生存的考验比较低,但也更考验全灭能力。百合雷的雷击伤害,相比单体雷来说,虽然单发能力输出能力不高,但总输出能力不输于单体雷,斩杀能力和全灭能力与单体雷相当。而且也有多一个攻击频率的优势。 | |||
在低防空压力的作战中,雷巡的作战能力不受自身最大的短板影响,使其拥有不错的发挥空间。在限制中型船的场合,雷巡也是一个选择优先度比较高的舰种,可以作为一个可选择的选项。 | |||
在限制索敌上限的时候,雷巡的索敌值较低,也可以算作一种优选了。 | |||
周回方面,由于比较高的消耗,在有低消耗的鱼存在的情况下,一般不考虑雷巡。 | |||
'''【重雷装舰突袭】''' | |||
推图方面,雷巡的低防空,导致其生存方面存有劣势。单体雷的单击输出相较于百合雷也是较高的。从另一个角度考虑,虽然单体雷的单击输出能力比较高,与此同时各自的输出能力没有被另一个雷巡的破损所制约,在实际运作中可以更为灵活,但在推图里,因其少一个攻击频率而导致生存能力相对百合雷稍微弱,不过也没有过大差距。 | |||
单点战斗,单体雷拥有较高的单体击杀能力。况且,开幕输出中,即使破一个也不会影响另一个,在这个前提下,可以拆分单独使用而不受双雷巡限制。这也让这个技能在配队方面比较灵活,弥补了缺失频率带来的弱势。 | |||
周回方面,由于比较高的消耗,在有低消耗的鱼存在的情况下,一般不考虑雷巡。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 五十铃 = | |||
'''【空潜一体】''' | |||
作为日系船,五十铃的面板防空偏低,但她的技能允许她在维持反潜的同时获得大量的对空。常用装备搭配为2防空炮+长炮,防空炮的防空值将折算为深弹类对潜,两门常用的防空炮足以超过一枚刺猬弹的加成,足以杀伤大部分常见的金皮鱼。五十铃的另一个特点则是高达36节的航速,相比另一位高速轻巡夕张来说,会有些微的防空BUFF优势——当然在防空机制修改后,这份优势是微乎其微的。 | |||
日常使用中,因为轻巡本身出场少,五十铃也的对空优势也没有可以特别突出发挥的场合。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 夕张 = | |||
'''【实验平台】''' | |||
除了高闪避和航速之外,夕张的大部分面板属性都在改造轻巡之中的的中下等水平。但夕张最大的特点是四个装备栏以及对装备属性的巨大加成。应用夕张的主要场合是活动中的反潜,她可以通过装备长炮、两个声呐配合深投,来对鱼造成巨大伤害。装备刺猬弹的夕张在大破下都能稳定击杀47血的彩皮鱼。 | |||
实际应用中也会存在一定的问题,对活动里偶尔见到的74血起步的特殊规格潜艇,大破下的夕张并不能稳定击沉,而夕张本身又没有中保,同时携带反潜装时候对空属性捉襟见肘,因此,在面对伴随航空开幕的高强度鱼时更多会考虑使用无视战损的驱逐。 | |||
日常中,轻巡本身出场少,也没有什么鱼用得上夕张如此夸张的反潜伤害。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 柯尼斯堡 = | |||
'''【破交袭击】''' | |||
火力面板偏低,同时,其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是,这也造成了她打得动的船型基本都没特效,有特效的基本都打不动的尴尬境况,也因此几乎没有发挥的地方。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 卡尔斯鲁厄 = | |||
'''【破交袭击】''' | |||
火力面板偏低,同时,其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是,这也造成了她打得动的船型基本都没特效,有特效的基本都打不动的尴尬境况,也因此几乎没有发挥的地方。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 科隆 = | |||
'''【破交袭击】''' | |||
火力面板偏低,同时,其技能尴尬的地方在于所有的深海驱逐和紫皮以上的轻巡都比她快。于是,这也造成了她打得动的船型基本都没特效,有特效的基本都打不动的尴尬境况,也因此几乎没有发挥的地方。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 天狼星 = | |||
'''【多面手巡洋舰】''' | |||
轻巡中优秀的面板,还附带中保。加上技能的被动之后在轻巡中火力仅次于塔林,增伤相当于一个限定中小船的的变体高速射击,因此,在面对中小型敌方船只的场合是非常优秀的炮巡。 | |||
同时,天狼星的对潜和对空都是轻巡最高,对开幕的抵抗能力也颇强,因此也是一条比较合适的反潜轻巡。 | |||
天狼星的问题是轻巡这个舰种本身的颓势:多炮巡发挥的场合比较有限,单炮巡的竞争对手塔林过于超模;而天狼星的反潜终归是不如无视战损的船只那样稳定的。 | |||
此外,天狼星的索敌非常低,满级仅有29,这在一部分场合会成为拖累,但在钻索敌上限沟的时候则可能有奇效。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 曙光女神 = | |||
'''【防空伪装】''' | |||
林仙级的属性面板,并算不上好。技能是纯防御向的,对队友没有辅助能力的同时亦缺乏进攻能力,目前的攻坚环境下几乎没有发挥的地方。由于高练度打巡洋战役并不太需求轻巡的输出,且主要破损源于深海航母对我方轻重巡的攻击,因此具备极强对空抗性的重庆可以作为日常省桶选择。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 奥马哈 = | |||
'''【大洋巡逻】''' | |||
面板没有突出的地方,技能附加的数值实在太可怜(对比海伦娜的一队30命中索敌)。目前的环境下几乎没有发挥的地方。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 亚特兰大 = | |||
'''【对空防御】''' | |||
面板优秀(但无中保)。防空公式改版后亚棍的对空buff价值对中小船变得相当低,而对大船大略为一个8-12%的航空减伤,算是强度比较普通的buff技能。综合而言仍然是轻巡中可用的一员。 | |||
周回没有特别突出的地方。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 朱诺(CL-52) = | |||
'''【高速弹幕】''' | |||
“Small Seven”。面板上来说,火力、耐久、对潜和对空在轻巡里都能算得上优秀,很独特的一点就是改造之后有鱼雷值,并且能发射闭幕雷(但不能装备鱼雷)。朱诺的小七技能发动机率不低,但存在相邻单位的限制,在后手开火炮击孤立单位的时候,会出现触发还不如不触发的尴尬情况,这一点上削弱了朱诺收残的价值。然而由于炮击伤害的威力问题,在混编队里并不会让轻巡先于大炮或是强力重巡出手。主要应用是限定轻巡为主体的炮击战斗中作为主力使用。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 布鲁克林 = | |||
'''【高速射击】''' | |||
改造之后国籍变为智利,负面影响是不能享受美系的BUFF,然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久,技能是纯输出向,因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下,即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者,主要用途也就是应对限制船型的场合了。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 奥希金斯 = | |||
'''【高速射击】''' | |||
改造之后国籍变为智利,负面影响是不能享受美系的BUFF,然而从积极的角度来说在活动中也可以规避部分场合对美国国籍的限制。本身和海伦娜一样拥有轻巡中优秀的面板火力和耐久,技能是纯输出向,因此可以说是非常典型的一条炮巡——在舰种整体的弱势下,即使奥希金斯作为炮巡中的佼佼者,主要用途也就是应对限制船型的场合了。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 海伦娜 = | |||
'''【情报分析】''' | |||
最强辅助轻巡。除了塔林这条面板怪物之外,海伦娜的耐久火力索敌都是轻巡里顶尖的。加上技能加成之后,海伦娜可以提供高达85点索敌,超过了绝大多数航母——在需要的时候海伦娜甚至可以用侦察机代替声呐,在维持强势反潜的同时进一步把索敌堆到90以上。因此,在索敌线的设置较为合理的活动战中,以海伦娜替换另一条轻巡出场,常常带来的就是能否成功索敌的区别,由此带来的命闪加成及航向收益(粗略相当于10节左右航速的收益)相当巨大。额外的,在推图中还涉及一个索敌沟的问题,此时海伦娜所提供的高额索敌值的价值不言而喻。 | |||
除此之外,1技能提供的全队+5命中,对等级未满的船队,或是满级队面对雾天及单横场合,再或者是遇到活动中一些高闪单位时,都是很有效的buff能力。 | |||
周回中轻巡本身出场机会不算多。不过,在巡洋战役里海伦娜也是首选轻巡之一。*双技能面板无区别 | |||
'''【六英寸机关炮】''' | |||
除导驱外仅有的夜战复数攻击能力。然而使用这个技能就需要放弃情报分析对团队的支持,潜在的损失过于巨大。在单点作战中,考虑到全灭需求,价值会比推图稍微高一点。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 宁海 = | |||
'''【舰队训练】''' | |||
经验宝宝宁海,活动中孱弱的面板+无收益技能,战斗力基本为零。 | |||
技能的意义在练级中。宁海本身的经验近乎于无收益,但由于宁海极度低耗的特性,在高耗旗舰的情况下是可以提高资源转换效率的。但除了资源转换之外,损失的经验位也会导致的时间和肝力上的亏损。 | |||
因此比较合适宁海的场合是短期内快速限时提升部分高耗船只(如高耗大型炮舰、信浓等)练度的需求时使用。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 平海 = | |||
'''【目标指示】''' | |||
面板过于孱弱,技能和海伦娜或者逸仙对比一下都可以发现不在一个档次。因此活动中战斗力基本为零。日常中仅有的价值是5-2C点低耗炸鱼回血用(不推荐)。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 罗伯茨 = | |||
'''【火力支援】''' | |||
输出比不上BB,但昼战输出仍然要比重巡高,多方面因素综合来说,输出较为合格。回顾以往活动,在困难级难度中,有比较大可能性会使用到重炮,如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点,相对来说,航速低也有相当的劣势,难与其他舰种竞争。 | |||
但舰种内,唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面,需要的时候就是第一考虑。再加考虑,航速低也并非意味着完全无用,在某些特定条件下,可以用于拉低队伍总航速来进行编队。 | |||
周回方面,因为其低消耗与高输出相配合,成为不少人偷铝的优选,因此,可以给予较高评分。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 阿贝克隆比 = | |||
'''【火力支援】''' | |||
输出比不上BB,但昼战输出仍然要比重巡高,多方面因素综合来说,输出较为合格。回顾以往活动,在困难级难度中,有比较大可能性会使用到重炮,如果是以活动功勋或满分为目标的提督别忘记了该舰种。重炮的三防构成了其弱点,相对来说,航速低也有相当的劣势,难与其他舰种竞争。 | |||
但舰种内,唯有罗伯茨级姐妹能够上得了场面,需要的时候就是第一考虑。再加考虑,航速低也并非意味着完全无用,在某些特定条件下,可以用于拉低队伍总航速来进行编队。 | |||
周回方面,因为其低消耗与高输出相配合,成为不少人偷铝的优选,因此,可以给予较高评分。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 吹雪 = | |||
'''【水雷战队】''' | |||
吹雪是典型的特驱的面板:鱼雷闪避高,对潜对空较低。 | |||
吹雪的这一技能分为两个部分:一部分是30%的暴击加成,这一点配合吹雪自身91点的鱼雷白值,使得她的输出能力较为充足;另一部分是在特驱团队中给自身在内所有特驱的鱼雷、命中、回避buff(注意:这个效果非旗舰位也能生效),这个BUFF在日常或者攻坚需要驱逐舰集群出动时,配合白雪和其他特型驱逐舰,也有着非常好的效果。从这个方面来看,吹雪无论是个体战斗能力还是BUFF的实用性都非常强。 | |||
吹雪作为四初始之一,活动中经常会作为带路条件之一(携带初始舰或以初始舰为旗舰)出现,而她在四条初始舰中也是属于综合实力较强的个体,可以说是很多提督的优先选择。 | |||
吹雪包括其他特型驱逐舰团队出征时,因为特驱面板之下,整队的对空都非常差,在需要面对航空攻击的情况下,建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。 | |||
驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中,经常会见到特驱小队的身影,而吹雪作为特驱小队的buff手和旗舰(置于旗舰位置是因为可以受到白雪的技能加成),在上述场合下可以有不俗的表现。 | |||
随着版本的更迭,由于孤注一掷技能的出现,水雷战队技能的收益和强度已经不够好,特驱小队正在逐渐淡出大家的视野。(特型驱逐舰简称特驱,包括吹雪、白雪、初雪、深雪、晓、响、雷、电、绫波、敷波、天雾以及她们改造后的形态) | |||
'''【孤注一掷】''' | |||
吹雪是典型的特驱的面板:鱼雷闪避高,对潜对空较低。2技能孤注一掷默认自带了中破保护(32耐久)、长射程。条件触发35%鱼雷值的固伤,计buff和装备。 | |||
我们先评估一下ROUNDUP[106*0.35]=38固定伤害,这个在次轮炮击存在的情况下,输出完爆暴击增益,约等价于全程17鱼雷,或者等价于全程81%暴击,或者可以视为昼战无视中破系数,如果考虑其他增益,则收益更高。 | |||
值得注意的是,在之前的6驱E9功勋模拟中,该场合下,水雷战队吹雪91雷+30爆的输出目前在驱逐的攻坚池中已经不够用了,之前在活动中的活跃,大多也是在带路场合,而且这个意义不在于她技能和面板有多好(只要比另外三个好就行)。 | |||
在全驱逐池中,以50%破损率计算,全程输出期望绫波>吹雪2>乌戈里尼,而且孤注一掷吹雪输出靠前(在昼战,频率更早,优势更加大),如果绫波的夜战雷值造不成额外的击沉率,那么孤注一掷的单体强度甚至可以和绫波一战(在之前那个模拟的场况中,如果绫波换成孤注一掷吹雪,不考虑特驱冲突下,胜率是吹雪>绫波),也就是说,孤注一掷单凭面板中保固伤长射程这些机制效果,比无视战损的乌戈里尼还强。 | |||
值得注意的是,这种固伤让吹雪有了非常强大的战损反潜能力,这个是大部分驱逐舰不具备的能力。 | |||
日常场合下,炮击固伤算是战役、日常非常好用的船了,遗憾的是在定位上和初雪有所冲突。但是从个体强度讲,吹雪的强度显然更高,而且初雪的出场率也不算高,此处也是瑕不掩瑜了。原本特驱队组在日常行为的优秀表现很大程度上在于吹雪旗舰时白雪带来的甲和闪,而对于2技能强大的收益来说,这些价值(在现版本来看)已经远远不足以相比了。[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12612026[/url] | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 白雪 = | |||
'''【羁绊】''' | |||
白雪是典型的特驱的面板,鱼雷闪避高,而对潜对空偏低。 | |||
白雪包括其他特型驱逐舰团队出征时,因为在特驱面板下,整队的对空都非常差,在需要面对航空攻击的情况下,建议用VT弹/SP雷达和足量的防空炮武装她们。 | |||
关于白雪的技能,可以从很多方面去理解:如C组测试帖所说,大概强度相当于每个其他特驱在炮击战中,附带半个空想技能的加成;这个说法可能不太容易理解,换一个好理解的:白雪相当于给其他五船张开一个共有且皆可触发的胡滕免疫盾。在特驱队伍本身具有高闪特性,有效受击频率低的前提下,这个群体护卫技能更加有力地维持了特驱本身阵容的稳定性,是实至名归的团队核心。 | |||
在活动图中,不乏需要驱逐抱团出战的场合:比如小船限定的防御战,驱逐带路的立体强袭,甚至四周年那种利用情报解锁决定后续战斗方式的情况;此时,以白雪为护卫核心的特驱队伍,其中每位成员都能以最稳定的形式发挥她们应有的作用。 | |||
白雪虽然和其他大多数特驱一样,具有91点白装雷值,但是因为其护卫并不包括自己,所以往往是队伍中最容易受伤的一个,同时在没有输出技能的前提下(特驱技能以输出向为主),难免处于爆发乏力的状态;所以,在队伍中仅有1-2驱逐来应对的反潜和攻坚场合,白雪难以出场。(特驱对潜低也在这里体现出来),这也是为什么如此优秀的团队效果难以在攻坚战中获得一个“S”级评价。 | |||
我们在驱逐战役、2-4图周常、低耗捞战利品的阵容中,经常会见到特驱小队的身影。而白雪作为特驱小队的第一核心,此时是不可或缺的一员,其自带的双船装甲BUFF又极大的提高了低级图的特驱稳定性,从这个意义出发,其在日常场合具有极高的价值。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 初雪 = | |||
'''【零距炮击】''' | |||
初雪和其他特驱相比,可谓是风格迥异,从面板上来说,她弱化了特驱引以为傲的雷击能力和闪避能力,换取了火力的强化。 | |||
通常来说,驱逐舰这点火力是没啥用的,但是初雪很特殊,她拥有了一个和火力直接挂钩,可以筛选目标的,必中而可以手动控制伤害的技能,最重要的一点是,这个技能发动时,无视战损减益。 | |||
初雪在活动中有两个场合存在比较大的发挥余地:一个是和特驱一起出去玩,作为半先手船只的存在;另一个场合是释放必中技能,用于应对闪避极高的敌人(从狙击航母的角度考虑,一般来说都是以中破为目标的,而活动里面大于100血的目标基本没法击破,小于100血的却又不用狙)。 | |||
在日常,除了先手能力可以降低驱逐战役的夜战率,增加2-4章周常的稳定性以外,在日常和航母战役等可以预知几类可以打的航母,可以比较轻松地先手收掉航母战役的62血CV,或者中破3章道中CV,甚至可以说,在日常的价值高于活动。 | |||
初雪面板与技能总和,是47点火力,凑火力常见的是+10火力的305炮、+5火力的庞贝炮、+3火力的锅炮和各种强化部件;除此之外,咸鱼摆件可以+3,料理鲱鱼罐头可以+7,沃克兰的BUFF可以+7,发动技能时如果攻击对应的船型也可以触发效力射和拦阻射击。注意在日常中通常会根据CV的血量来搭配装备,搭配时要考虑,你所要达成的目的是究竟秒杀还是中破。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 深雪 = | |||
'''【水雷强袭】''' | |||
深雪拥有典型的特驱面板,鱼雷闪避高,而对潜对空偏低,其88点闪避略低于其他特驱的93点,但是仍然领先绝大部分改造后的DD。 | |||
技能自带的30雷让深雪的输出能力可圈可点,另外一部分技能的本质,可以看成一个二选一的加成:(1)65%概率触发,+15闪避;(2)35%概率触发,鱼雷战提前到首轮炮击触发,并附加额外30暴击率。提前的鱼雷提供了两个非常明显的结果:一是错开鱼雷战的乱序攻击,降低鱼雷战补刀空血的伤害溢出状况,同时降低昼战破损导致鱼雷战伤害降低的概率;另一个,是先手出击造成对方的减员或者半减员(如航母、战列的中破),降低对方的昼战有效攻击频率或威力,进一步增加队伍稳定性。从这个方面来看,深雪和其他驱逐对比起来,甚至可以说具备一定的团队生存价值。 | |||
在需要S胜的单点攻坚战中,生存压力降低,同时输出压力提高的状态下,深雪的高输出和频率价值远超同侪,是驱逐攻坚的好手。多点战中,生存能力和练度挂钩太重,外加没有具备优秀的反潜和战损补正能力,这让她与绫波乌戈里尼等相比,还是稍逊一筹。绫波技能不计装备:[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13056556[/url];绫波昼战无视战损:[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14416946[/url] | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 晓 = | |||
'''【强行侦查】''' | |||
晓是典型的特驱面板,鱼雷闪避高而对空对潜偏低。 | |||
晓的技能,其关键价值在于保住特驱的夜战输出,由于驱逐舰的特性,和CA、BB、SS等不一样,白天的输出频率非常低,难以对对面造成减员,从而导致夜战才是驱逐的肉搏阶段。这个前提下,由于炮序问题,夜战驱逐被提前攻击导致大破的而无法出手的现象,也是颇为影响强度。晓的技能在补命中的同时附带夜战嘲讽,让白天被白雪护住的驱逐再加一层保护(当然,晓的技能并不局限于特驱),对整个队伍的夜战稳定性会有比较明显的提升。 | |||
攻坚场合,晓的问题在于白天过于白板,没有特殊的输出技能保证她的优越性。夜战炮序这个问题偶尔也会有一定落差 (如航母院长的情况),所以不足以得到非常突出的评价。 | |||
日常夜战率低,晓在这时只能当做普通没有技能的特驱看待。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 响 = | |||
'''【不死鸟的守护】''' | |||
响改造后改变国籍(S国),但是因为舰体型号总不会变,她仍然是特驱小队的一员。 | |||
技能和特驱的抱团取暖,高额雷击为主的作战风格不一样,不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能,其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性,而对空,由于补正机制的存在收益略低。即使如此,72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手,自身闪避较高,搭配技能的效果和防空炮,生存压力不大,在特殊船只需要护卫的作战中,或特驱抱团的前提下,都是优秀的选择。 | |||
值得一提的是,近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强,同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人,在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。 | |||
日常驱逐抱团状态下,两个12甲收益非常高。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 信赖 = | |||
'''【不死鸟的守护】''' | |||
响改造后改变国籍(S国),但是因为舰体型号总不会变,她仍然是特驱小队的一员。 | |||
技能和特驱的抱团取暖,高额雷击为主的作战风格不一样,不死鸟的守护是对前置位单体和自身的护卫技能,其具备的装甲和回避都是实用性非常高的属性,而对空,由于补正机制的存在收益略低。即使如此,72点属性的buff价值也是较为优秀的单护能手,自身闪避较高,搭配技能的效果和防空炮,生存压力不大,在特殊船只需要护卫的作战中,或特驱抱团的前提下,都是优秀的选择。 | |||
值得一提的是,近期实装的大船生存能力或者生存补正能力都很强,同时信赖还有抢饭碗的旁遮普人,在护卫场合的出场率较早年确实有所降低。 | |||
日常驱逐抱团状态下,两个12甲收益非常高。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 雷 = | |||
'''【水雷魂】''' | |||
典型的特驱的面板,鱼雷闪避高,而对潜对空偏低。 | |||
而这造成了这两个船较为极端的特性,高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时,30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑,拥有非常优秀的输出能力,这也意味着,在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。 | |||
日常状况下,作为普通的特驱存在抱团即可。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 电 = | |||
'''【无意撞击】''' | |||
电是典型的特驱面板,鱼雷闪避高而对空对潜偏低。 | |||
她的技能在当年,还是可以作为磨血能手的存在,自从某次版本更新以后(那次版本更新之后的活动上了2333血的BOSS),电的输出就被加了一个200的上限,然后电就连最后一点在活动中能发挥的光和热,都失却了。 | |||
折半技能看似厉害,好像炮击打大凤身上也能-200,然而:一者,这个技能并不能选择目标;二者,这个技能在面对残血敌人时,没有补刀能力。面对偶数血敌人,没有中破能力,稳定性极差,极不适合在活动攻坚中使用,如果上她,还是当做一个普通的没技能特驱为好(也不能说技能是亏的,反正别当它能赚就行了)。 | |||
无意撞击可以享受效力射和拦阻射击以及伏尔塔技能的加成,对电有爱的同学可以练1级战术,其目的是对偶数满血的敌人时,享受稳定中破。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 敷波 = | |||
'''【水雷魂】''' | |||
典型的特驱的面板,鱼雷闪避高,而对潜对空偏低。 | |||
而这造成了这两个船较为极端的特性,高鱼雷值和高暴击有着极端强的输出。同时,30血和较低的对空又在告诉人们她们的脆弱。雷和敷波都是驱逐中的强大的剑,拥有非常优秀的输出能力,这也意味着,在比较多的攻坚战中也需要一定的保护。 | |||
日常状况下,作为普通的特驱存在抱团即可。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 绫波 = | |||
'''【所罗门的鬼神】''' | |||
绫波具有典型的特驱面板,对空对潜低而鱼雷闪避高。具体的特性不多分析了,现在要简单说下,为何绫波能稳坐驱逐攻坚第一船。 | |||
我们先看驱逐舰这个舰种的特性:输出主要靠鱼雷(基本无法对路基造成伤害);攻坚时,生存无法依靠装甲和血量,只能大幅度依靠不稳定的对空和闪避。而与此同时,因为我们的战斗都是以消灭敌人为最终目的(其他所有免伤、护卫等操作等,最后都是为了消灭敌人)所以,大多数驱逐有着输出不足或者输出不稳定的特点。输出不足体现在:鱼雷值配合技能,不能稳定提供足够的雷击伤害;输出不稳定体现在,作为出手最靠后的船,承受高频次的攻击后极易造成战损,从而降低输出能力。 | |||
回来看绫波,所罗门的鬼神30%的鱼雷值,相当于将近30的鱼雷值,加上特驱本就优秀的鱼雷面板,可以打出高额的伤害;战损补正也使她在中破时,同样可以发挥最大的威力,搭配血量调整道具(合味道),制造人为的中破保护,甚至对生存的依赖性也会降低(注:其实SS级的绫波就可以狭义的理解为,带合味道32血空两个格子的绫波)。8血出手暴击秒满血大和的能力让她在大量活动中成为斩杀奇兵。向前数, 从16年女武神开始,死在绫波手下的300血以上的院长可以绕港区100圈 。少数情况下,当院长有路基护卫时,更会出现5船保绫波或者4船保2DD(搭配乌戈里尼)的极端狙击斩杀阵容。可以说是具有战略意义的驱逐舰,是真正的鬼神。 | |||
此外,由于一些原因,绫波在白天也具有完整反潜能力,本身作为特驱的一员,可以吃到特驱体系增益,是单飞抱团两不误的。 | |||
周常和战役时,夜战率极低,绫波的发挥反而不如一些高甲和BUFF船,和普通的特驱相比优势不大。 | |||
需要强调的是,SS这个评价我们给的还是非常谨慎的,全部舰船加起来也没有几个,我们在经过几轮的讨论和考量后,攻坚两场合给出双SS的船也只有三个(荣耀胡德、维内托和绫波),所以很建议所有推图推到6-1的同学,如果即将面对活动,请一定要练一个绫波改,毕竟其获取和练级成本也不是很高。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| Z1 = | |||
'''【Z驱领舰】''' | |||
Z1是给所有Z系驱逐的百分比buff,不计装备,只算基础属性,我们乍一算好像属性挺爆炸,所有Z驱火力+5,鱼雷+9,对潜+7;可是我们发现其所增加的属性中,火力对于驱逐价值是极低的,对潜的单点收益又很差(参考阅读:[url=bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10736570]战斗流程伤害公式一图流[/url];[url=/read.php?tid=12934035]强化部件对潜值计算方法[/url]),鱼雷么加上以后也没有特驱好,生存属性略逊于特驱的事实下又没有输出型技能。此时,仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱,是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。从这个角度来说,给予Z16和Z31评价时的道理相同。 | |||
日常比多数驱逐省一点点。另外,因为Z系团队火力装甲偏高,日常拿出来用倒是够的。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| [Z16] = | |||
'''【水雷布置】''' | |||
Z16的技能,是给所有Z系驱逐加命中,道理和Z1、Z31一样。Z16在生存属性略逊于特驱的状况下,又没有输出型技能,仅靠不够好的面板buff的老牌Z驱是没办法在攻坚中表现出什么好的效果的。日常比多数驱逐省一点点。另外,因为Z系团队火力装甲偏高,日常拿出来用是够的。 | |||
'''【连环爆破】''' | |||
Z16的面板来看,生存属性和不知火、维纳斯相差不多,差于约翰斯顿、巴夫勒尔这些面板更好的船。连环爆破技能是单体闭幕伤害,单飞触发率42%,67.2%终伤期望。6Z驱100%触发,260%伤害期望。是典型的闭幕高收益船。(巴夫勒尔的收益是85%)目前看来2技能强度比1技能高很多,但是当前版本因为其他Z驱还处于极其拉胯状态,仍不建议组Z驱大队进行攻坚活动。技能测试帖链接:[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=14094260[/url] | |||
<!-- | |||
--> | |||
| [Z21] = | |||
'''【突袭】''' | |||
[Z21改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板,40血有中破保护,让她的生存显得不那么捉襟见肘。 | |||
降低装甲和回避,这本质上是输出增益,无论是在小型船限定的攻坚场合,还是在日常场合中都是非常优秀。对于敌方闪避较高的中小船的压制力,可谓非常强。 | |||
值得一提的是,由于7-8章大量充满驱逐/轻巡/重巡练级点的兴起,Z21是陪练控MVP的选择之一。] | |||
<!-- | |||
--> | |||
| Z22 = | |||
'''【突袭峡湾】''' | |||
Z22改是比较常见的G国DD的鱼雷和对空偏低的面板。40血有中破保护,让她的生存显得不那么捉襟见肘。降 | |||
低火力和命中,这本质上是生存增益,虽然在攻坚场合和日常场合中表现优秀,但是和Z21相比,失去了压制能力,算是略逊一筹。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| Z31 = | |||
'''【Z驱菁英】''' | |||
单看31的技能貌似还可以,不过几个老牌Z驱的思路是:所有DD捧一个输出核心。这和特驱的“一个护卫核心带五个输出”的概念相去甚远——不计装备的各项属性加起来,其综合水平还不够爆炸(弗莱彻一个就掀翻了)。而Z31也和Z1、Z16一样,生存属性略逊于特驱的状况下又没有输出型技能,完全依靠团队的面板BUFF的她,的确没办法在攻坚中表现出什么好的效果。 | |||
日常比多数驱逐省一点点弹,另外因为Z系团队火力装甲偏高,日常拿出来用是够的。 | |||
Z31是老牌Z驱中还算有潜力的一个,如果以后出现Z3、Z46改造,单体实力足够好,搭配Z17、Z21、Z22,她们的Z系队伍或许可能会有不一样的表现吧。但不是当下,至少现在,还不行。(注:改造和未改算两个,4.9.0版本上限为25) | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 紫石英 = | |||
'''【迷之嘲讽】''' | |||
紫石英除了面板上的28血自带保护之外,攻防两端只有回避(计技能)和对潜还算不错。 | |||
紫石英的技能是少见的嘲讽,其实本身是很强的技能,只是在实际应用时,被拘于紫石英本身的低航速。由于舰队平均航速计算时,大小船被分开计算,所以,在和大船一起出门的时候会极端的拖航速,并因此影响航向,这对于舰队整体强度的影响还是非常大的,这也在一定程度上,影响了她在攻坚场合的评价。 | |||
值得一提的是,以传统的27节为界限的话,紫石英作为驱逐中的唯一一个低速船,在某些情况下,可以作为带路的优选。 | |||
日常情况下,嘲讽、并不好的生存外加低航速,这些短板让紫石英在绝大多数场合并不好用。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 萤火虫 = | |||
'''【无畏撞击】''' | |||
萤火虫的面板是29血的英驱,本来可以说是生存最差的那一类,和天后黑背豺没什么本质的区别。但是,改造后的她装甲数值是偏高的,再加上她在使用无畏撞击技能时通常会搭配有装甲增益的装备和BUFF,在低压力的场合下,会比其他E驱的生存稳定性更高。 | |||
萤火虫的技能是必中的固定伤害,伤害性质和初雪一样,这里不做过多介绍。弱点有两个:一个是本身的装甲数值提供的伤害较低,另一个是装甲装备对此伤害的增益非常低。她的输出能力其实很依赖其他船只的BUFF能力,比如信赖、沙利文等萤火虫的常见搭配。再加上她没有目标选择能力,实际上在强命船的表现上是不如初雪的。 | |||
日常,由于高装甲和可控的固伤,即使顶着极差的面板,也是可以使用的。 | |||
顺便说下,虫子作为四初始之一,可能会作为活动的带路要求,此时会增加出场机会。 | |||
'''【重装刺客】''' | |||
萤火虫的面板是29血的英驱,本来可以说是生存最差的那一类,作为最老的一批E国改造DD,29这个4n+1的血量实在不算得好,对空50不怎么样,雷值不到80惨不忍睹,唯一能看的属性是装甲,现在和新锐比也没有优势了,这种属性和天后黑背豺没什么本质的区别。 | |||
重装刺客这个技能就很值得聊聊了,首先固定无视100%装甲这个效果是非常强的,黎塞留都没能拿到一个完整的,虫子竟然能拿到一个完整的效果,装甲平等炮的价值就是每一点火力的输出都是实打实的。 | |||
另一个效果是30%概率2倍伤害,大概相当于和暴击不冲突的另一种暴击,还是有额外暴击伤害的。我们先看这样一个效果“增加30%暴击,暴击时提升50%的伤害”,威奇塔拿了一半效果已经是CA输出之王了,我们假设虫子不暴击输出是1,暴击率是40%的输出是1.2,那么带上这个效果以后,输出变成了1.56,比100%暴击的输出还高,同时对特定船型的斩杀率/中破率提高20%左右,这是一个非常强的效果。但是从另一个方面来说,虫子的火力本身太水了,裸38,神秘武器加两个12以后,才67点火力,这个输出其实没那么足,对萤火虫生效的火力buff,其实多数比较尴尬。而且刺客虫无论多么强输出是也要吃战损的,而对于堆火力的虫子来说,开幕那关并不好过,次轮炮击前至少还要内力闪一轮炮击战,这对于50对空80多闪避的萤火虫来说,还是没那么轻松的。 | |||
值得注意的是,萤火虫的筛选目标机制会优先于反潜,也就是说可能不会反潜,“稳定不反潜”和“不稳定反潜”其实是完全不同的两个概念,价值也是完全不同的,而对于萤火虫来说,这个稳定不反潜也会为她带来战术价值。(当然,不能反潜也限制她在很多攻坚场合的出场。) | |||
日常极强,驱逐战役稳定狙击BB,巡洋战役作为强力打手存在,日常炮击战去除威胁,都是很好用的。 | |||
顺便说下,虫子作为四初始之一,可能会作为活动的带路要求,此时会增加出场机会。 | |||
<!-- | |||
--> | |||
| 标枪 = | |||
'''【绝境逢生】''' | |||
可以看成一个40血的大白板,没有人会愿意大破进击单靠一次免疫赌不交损管的,更何况是个没有输出的驱逐。(该技能每次战斗只触发一次,大破状态不能发动,优先级在所有必中技能之上。) | |||
<!-- | |||
'''【】''' | '''【】''' | ||