战斗机制:修订间差异
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战斗伤害在线计算器(游戏5.5.0版):https://huan-yp.github.io/WSGR-Damage-Calculator/index.html | 战斗伤害在线计算器(游戏5.5.0版):https://huan-yp.github.io/WSGR-Damage-Calculator/index.html | ||
=地图&线路= | ==地图&线路== | ||
首先,一张图有数个据点,据点分为作战据点,资源获得点,{{注音|资源丢失点|收费站}},待机点,迂回点{{黑幕|拼脸}},夜战点{{黑幕|只有夜战}},航空战点{{黑幕|只有航空战和夜战}},情报点,宝箱点。行进路线在遭遇分叉后会进行判定,在满足条件,或者所有条件都不满足的情况下会按一定概率{{黑幕|拼脸}}自动选择路线。后期的地图中在满足一定条件后,开启或者关闭该图特定的路线或据点。 | 首先,一张图有数个据点,据点分为作战据点,资源获得点,{{注音|资源丢失点|收费站}},待机点,迂回点{{黑幕|拼脸}},夜战点{{黑幕|只有夜战}},航空战点{{黑幕|只有航空战和夜战}},情报点,宝箱点。行进路线在遭遇分叉后会进行判定,在满足条件,或者所有条件都不满足的情况下会按一定概率{{黑幕|拼脸}}自动选择路线。后期的地图中在满足一定条件后,开启或者关闭该图特定的路线或据点。 | ||
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|} | |} | ||
=战前阶段= | ==战前阶段== | ||
===选择战况=== | ===选择战况=== | ||
在可选战况点,玩家需要选择一个或多个战况,除非特殊情况下该战况被消除,否则该选择会影响之后的所有战斗。 | 在可选战况点,玩家需要选择一个或多个战况,除非特殊情况下该战况被消除,否则该选择会影响之后的所有战斗。 | ||
| 第1,033行: | 第1,033行: | ||
*若我方作战航速比对方作战航速高A节,我方旗舰航速比对方旗舰航速高B节:{{color|blue|2=+MIN(A,B)/+A/-B/-A}}。 | *若我方作战航速比对方作战航速高A节,我方旗舰航速比对方旗舰航速高B节:{{color|blue|2=+MIN(A,B)/+A/-B/-A}}。 | ||
=正式战斗= | ==正式战斗== | ||
===战斗流程=== | ===战斗流程=== | ||
#BUFF | #BUFF | ||
| 第1,142行: | 第1,142行: | ||
在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。 | 在活动[[战争协奏曲]]开始,在部分活动地图或者常规地图中添加全图特殊特殊机制。在该机制下敌方舰队部分舰艇可以参与正常情况下无法参与的行动阶段(例如航母、轻母、装母可以参与夜战或者驱逐、轻巡可以参与先制鱼雷等)或者自带必中BUFF,但可以通过压制特定关卡或者据点来关闭或者修改机制的部分机制。 | ||
=战后结算= | ==战后结算== | ||
===战果评价=== | ===战果评价=== | ||
以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>: | 以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21166584</ref>: | ||
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=制空权与飞机击坠公式= | ==制空权与飞机击坠公式== | ||
===航空战起飞机数=== | ===航空战起飞机数=== | ||
| 第1,278行: | 第1,278行: | ||
=导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>= | ==导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>== | ||
发射'''反舰导弹'''的一方为进攻方,发射'''防空导弹'''的一方为防御方。在导弹战过程中,防御方所有余量不为0的防空导弹装备的拦截值相加作为防御方拦截值,所有余量不为0的装备防空导弹的装备格作为防御方的防空导弹;进攻方所有余量不为0的装备反舰导弹的装备格作为进攻方的反舰导弹。 | 发射'''反舰导弹'''的一方为进攻方,发射'''防空导弹'''的一方为防御方。在导弹战过程中,防御方所有余量不为0的防空导弹装备的拦截值相加作为防御方拦截值,所有余量不为0的装备防空导弹的装备格作为防御方的防空导弹;进攻方所有余量不为0的装备反舰导弹的装备格作为进攻方的反舰导弹。 | ||
进攻方的反舰导弹以突防值从低到高排列,逐一前去抵消防御方的拦截值和防空导弹。每1个反舰导弹都能抵消1个防空导弹,以及抵消等同于此反舰导弹突防值的防御方拦截值。当防御方没有剩余的防空导弹作抵消,或者防御方的剩余拦截值不足以抵消此反舰导弹时,这个及之后的反舰导弹均视为突防成功,进入伤害计算步骤。 | 进攻方的反舰导弹以突防值从低到高排列,逐一前去抵消防御方的拦截值和防空导弹。每1个反舰导弹都能抵消1个防空导弹,以及抵消等同于此反舰导弹突防值的防御方拦截值。当防御方没有剩余的防空导弹作抵消,或者防御方的剩余拦截值不足以抵消此反舰导弹时,这个及之后的反舰导弹均视为突防成功,进入伤害计算步骤。 | ||
=伤害公式= | ==伤害公式== | ||
===概要=== | ===概要=== | ||
| 第1,600行: | 第1,600行: | ||
* 但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉,由于舰娘在大破后能力值大幅下降,所以'''{{color|red|不要大破进击!不要大破进击!!不要大破进击!!!}}''' | * 但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉,由于舰娘在大破后能力值大幅下降,所以'''{{color|red|不要大破进击!不要大破进击!!不要大破进击!!!}}''' | ||
=外部链接与注释= | ==外部链接与注释== | ||
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