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| 《战舰少女R》是一个节奏较慢的游戏,'''积累效应'''非常明显,玩家投入的时间与精力保质期很长,因此也是一个能够“随时回坑”的游戏。同时,玩家的'''日常运营策略'''也极大影响积累效应的强弱,找对方法则事半功倍。而在玩法方面,《战舰少女R》是一个'''无即时要素的强对策卡牌游戏''',虽然有一定运气成分,但主要影响因素是玩家的'''出牌策略''';比起角色本身的养成要素,根据不同关卡灵活选择配队更加重要,几乎不存在“通杀”的最优解。 | | 《战舰少女R》是一个节奏较慢的游戏,'''积累效应'''非常明显,玩家投入的时间与精力保质期很长,因此也是一个能够“随时回坑”的游戏。同时,玩家的'''日常运营策略'''也极大影响积累效应的强弱,找对方法则事半功倍。而在玩法方面,《战舰少女R》是一个'''无即时要素的强对策卡牌游戏''',虽然有一定运气成分,但主要影响因素是玩家的'''出牌策略''';比起角色本身的养成要素,根据不同关卡灵活选择配队更加重要,几乎不存在“通杀”的最优解。 |
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| NGA的新手开荒攻略:https://ngabbs.com/read.php?tid=18960334
| | '''新手开荒攻略、练船表、实用游戏技巧、配队失误自查请参考:[[新手入门/推荐角色与游戏技巧]]。''' |
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| {{隐藏|标题=NGA的推荐练船表|内容=[[File:Wuyecha Tier Chart 20250212.webp|800px]]}}
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| ==舰娘简介== | | ==舰娘简介== |
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| 详见[[功勋|战利品与功勋]]。 | | 详见[[功勋|战利品与功勋]]。 |
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| ==实用游戏技巧==
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| {{黑幕|吃喝嫖赌抽,坑蒙拐骗偷}}
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| ===新手奖励===
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| 游戏中有3个地方有新手奖励,是前期累积实力的重要资源。
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| 升级奖励,玩家达到对应等级后领取(次要功能菜单→活动→升级奖励):
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| *10级:全资源*500,建造图纸*3,装备图纸*3
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| *20级:【轻巡洋舰】[[海伦娜]],快速建造*5,快速修理*5
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| *30级:全资源*2000,建造图纸*7,装备图纸*7
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| *40级:【航空母舰】[[萨拉托加]],全资源*4000
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| *50级:【战列舰】[[威尔士亲王]],快速建造*10,快速修理*10
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| *60级:全改造核心*25
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| *70级:全资源*6000
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| *80级:建造图纸*25,快速建造*25,快速修理*50,损管*5
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| *90级:全资源*8000
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| *100级:港湾的珍藏*25,大胃王珍藏*25,誓约之戒*1,[[战利品]]*180
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| 小长春的赠礼,新建角色后登录10天依次领取(左下角通知图标):
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| *第1天:全资源*1000,快速修理*10
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| *第2天:【驱逐舰】[[果敢]],油弹钢*1500
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| *第3天:油钢*1500,舰船蓝图*10,快速建造*10
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| *第4天:弹*1500,铝*1000,巡洋改造核心*10,驱逐改造核心*10
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| *第5天:铝*1000,战列改造核心*10,航母改造核心*10,【插画】新的起点
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| *第6天:舰船蓝图*10,装备蓝图*10,快速建造*10,快速修理*10
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| *第7天:弹*2000,潜艇改造核心*10,航母改造核心*15,驱逐改造核心*15
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| *第8天:油*2000,钢*2000,[[战利品]]*40,损管*1
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| *第9天:港湾的珍藏*5,大胃王珍藏*5,糖果惊喜珍藏*5,港区周年惊喜珍藏*5
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| *第10天:铝*1000,誓约之戒*1
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| 战备券限次奖励,可以在决战活动获得的战备券兑换(出征→决战→沉默战士→奖励):
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| *可以优先兑换各种改造核心和战利品。
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| ===简易站位顺序策略===
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| 这里讲述的是没有旗舰限定,没有buff时的站位顺序,不涉及炮序调整等精细策略。
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| *从前到后(①号位到⑥号位):战列战巡、重巡、轻巡、驱逐、潜艇、航母轻母。
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| ===简易选阵型方法===
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| *选择路线的时候注意战斗不要超过4次(即Boss战是第4场战斗)。
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| *中途战斗全部选择复纵,不打夜战。Boss战选择梯形,打夜战。
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| *如果遇到潜艇超过3艘的敌方配置,选单横。潜艇不超过2艘时,携带等量反潜船开复纵
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| ===简易配装方法===
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| 这里讲述的只是一些前期的简单配装思路,不代表最优方案。
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| *航母:小于或等于12的搭载格装备战斗机,其余装备轰炸机。
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| *战列、战巡:全部装备'''大口径'''主炮,有[[91式穿甲弹]]则替换'''一个'''主炮(主炮口径详见装备图鉴中的对应页面)。
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| *重巡:全部装备火炮,如果是'''无法装备鱼雷的四格重巡''',则可以用[[超重弹]]替换'''一个'''主炮。长射程的主炮每艘船装备'''一个'''即可。
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| *轻巡:全部装备火炮,需要反潜则用反潜套装(带对潜值的雷达+反潜装备)替换'''两个'''主炮,长射程的主炮每艘船装备'''一个'''即可。
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| *驱逐:鱼雷、防空炮、动力系统,需要反潜则用反潜套装(带对潜值的雷达+反潜装备)替换鱼雷和动力系统。
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| *潜艇:全部装备鱼雷。
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| *导驱、防驱、大巡、导战、导巡、防巡、导潜:每艘船装备'''一个'''发射器,其余装备导弹,其中导战、导巡、导驱、导潜应至少装备'''一个'''有穿甲效果的反舰导弹。
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| ===简易配队思路===
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| 这里讲述的是常规地图闯关/活动困难难度的攻坚配队思路,适合带路条件限制很少的场合。
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| 游戏中的队伍人员分为3个职责:输出手、制空手、反潜手。其中输出手是主要功能为打伤害的舰船,制空手是主要功能为提供制空值的舰船,反潜手是主要功能为反潜的舰船。此外还有提供buff和debuff光环的舰船,但一般都身兼上面3个职责之一。一些舰船也可能身兼2个甚至所有3个职责。
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| 在攻坚场合,输出手自然是越多越好。然而,道中和boss点一般都有敌方的开幕空袭,为了对抗开幕空袭,需要编入制空手抢占制空权;道中和boss点有时候也有潜艇,因此需要编入反潜手来应对潜艇。游戏中的输出手配置一般有4个流派:导队、航队、炮队、鱼队。
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| ;导队——以导弹为主要输出方式的队伍。
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| *'''优点:'''通过导弹战这一游戏中的先手攻击方式直接压制敌人,开幕过后敌人已经非死即伤,毫无还手之力。道中稳定性高,顶配时输出能力极强,可以有效应对几乎所有敌人,尤其是陆基敌人和超高甲敌人。
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| *'''缺点:'''对高甲敌人输出较为乏力。被防系敌人克制。特别船坞舰船养成时间较长。
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| *'''输出手配置:'''导队的输出手是导驱、导巡和导战。C国导驱拥有相互之间的buff,炮击能力也不能小觑;两艘导巡拥有游戏中最先手的远程打击,比其他两个舰种多一轮输出;两艘导战则拥有强大的炮击能力。
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| *'''制空手配置:'''导队没有专门的制空手,一般需要编入1艘装备4格战斗机的航系负责制空。在敌方空袭强度不高的情况下,也可以用1-2艘防系舰船提供的大量防空值硬接开幕。
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| *'''反潜手配置:'''导队没有专门的反潜手,一般需要编入稳定反潜舰负责反潜。不过就相性来看,既能提供防空值,又能反潜,还同样是以导弹作为输出方式的防驱,尤其是[[不惧(防空导弹驱逐舰)]]是很好的选择。
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| ;航队——以开幕空袭为主要输出方式的队伍。
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| *'''优点:'''通过航空战这一游戏中的先手攻击方式直接压制敌人,开幕过后敌人已经非死即伤,毫无还手之力。道中稳定性极高,顶配时输出能力极强,抢占制空权后可以有效应对所有敌人。
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| *'''缺点:'''开幕一波流,没有夜战输出。抢不下制空权时输出能力大幅降低。需要大量[[战利品]]装备支持,养成难度较高。
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| *'''输出手配置:'''航队的输出手是航母和装母。理论上全员均可作为输出手,但由于制空权对航队来说非常重要,因此输出能力靠后的舰船通常作为制空手。输出手不需要装备战斗机,而特效输出飞机可以装备1-2个。
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| *'''制空手配置:'''航队的制空手由队伍里输出能力最低的输出手担任,并根据制空需求用战斗机逐步替换那个输出手的轰炸机和鱼雷机,直到满足制空需求为止。因为制空权会影响航空战攻击力,因此航队的制空权需求比其他流派的队伍要求更高,最好拿下空确,至少也要拿下空优,空均及以下对航队来说是不能接受的。
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| *'''反潜手配置:'''航队的反潜手一般是轻母。轻母可以与其他航系一同进行航空战输出,并且获得其他航系的buff。轻母一般装备高对潜鱼雷机以确保对潜艇的斩杀能力。[[瓜达卡纳尔]]因为自带开幕反潜,一般是反潜手的第一人选。
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| ;炮队——以炮击为主要输出方式的队伍。
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| *'''优点:'''养成简单,很多强力炮船都很容易获取。输出能力强,可以有效应对所有敌人。配队灵活,可以根据敌方配置选择不同侧重点的舰船,比如散射炮、圣盾、战损、锁定、嘲讽等。
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| *'''缺点:'''道中稳定性低;炮船缺乏先手能力,且回避率低,哪怕是道中的敌方炮船也很容易使我方炮船受损,以至于不能以良好状态进入boss点。
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| *'''输出手配置:'''炮队的输出手是战列与战巡。炮船一般装备输出能力最高的“三炮一弹”(部分拥有无视装甲技能的炮船需要装备“四炮”)。有一些炮船有特殊的机制,需要根据这些机制调整炮序,比如拥有散射炮、锁定和嘲讽效果的炮船,行动顺序需要靠前;而拥有圣盾、战损效果的炮船,行动顺序需要靠后。
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| *'''制空手配置:'''炮队没有专门的制空手,一般需要编入1艘装备4格战斗机的航系负责制空。炮船对空袭的抵抗能力很差,制空权最好拿下空优,至少也要拿下空均,除非敌方的空袭强度很低。
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| *'''反潜手配置:'''炮队没有专门的反潜手,一般需要编入稳定反潜舰负责反潜。除了特殊情况外,炮船与反潜手的相性都一般,这对炮队来说是比较尴尬的场合。
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| ;航炮混编——游戏早期人选不足时的方案。
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| *'''优点:'''养成简单,不需要太多的[[战利品]]装备。输出能力强,航队输出不足的缺点由炮船来补足。道中稳定性高。
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| *'''缺点:'''抢不下制空权时输出能力大幅降低。
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| *'''输出手配置:'''最佳方案为2炮4航,其中航系配置参考航队。炮船配置参考炮队,可选择[[南达科他(BB-57)]]配合[[俾斯麦]],在南达科他暴击加持下俾斯麦锁定旗舰直接集火。后期还可以选择两艘导战进一步加强输出能力。
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| *'''制空手配置:'''参考航队。
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| *'''反潜手配置:'''参考航队。
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| ;鱼队——以潜艇为主要输出方式的队伍。
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| *'''优点:'''养成非常简单,很多潜艇都很容易获取;并且炮塔后备弹战术养成成本很低,可以开辟地图上的5战路线。输出能力强,可以有效应对几乎所有敌人。
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| *'''缺点:'''道中稳定性低;虽然潜艇有先制鱼雷这一先手攻击方式,但潜艇对反潜攻击的回避率很低,如果先制鱼雷没有打掉敌方反潜舰,潜艇非常容易受损。如果碰到使用单横阵的敌人,则几乎不可能通过。无法攻击陆基敌人。
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| *'''输出手配置:'''鱼队的配置主要是潜艇。潜艇全部装备鱼雷即可,如果鱼雷装备有回避或者命中的副属性则更佳。
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| *'''制空手配置:'''鱼队不需要制空。
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| *'''反潜手配置:'''在敌方有潜艇需要处理的场合,一般需要编入1艘稳定反潜舰负责反潜,这种配队也称为“大冒险”。这艘稳定反潜舰需要面对敌方所有空袭以及炮船的炮击,生存压力很大,一般由能无视敌方空袭的[[拉菲(DD-724)]]担任。
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| ;一些需要特别提到的舰船。
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| *'''稳定反潜舰:'''在攻坚场合,反潜舰一般行动顺序靠后,因此有被敌方命中受损,导致反潜伤害不足的风险。而稳定反潜舰即使自身受损,面对大部分潜艇也有足够的反潜伤害。稳定反潜舰一般由以下几类组成:①拥有无视战损技能效果的反潜舰②拥有固定伤害技能效果的反潜舰③4装备格反潜舰(装备长射程主炮、反潜装备、声纳、声纳)。
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| *'''[[AIII]]:'''AIII是游戏中身兼输出手、制空手、反潜手三位一体的舰船,在确保索敌成功的场合,可以无脑将她编入攻坚队伍。不过要注意的是,常规输出配置的AIII只能提供108点制空值,如果要让她单舰制空,需要装备4格战斗机,放弃航空战输出,换取290点制空值。
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| *'''[[Z17]]:'''Z17拥有给对位的敌人加上嘲讽的效果,在“击沉敌方旗舰即可过关”的攻坚场合,可以将她放在我方旗舰位置,以便我方舰船直接集火对方旗舰,这样可以减小我方队伍配置强度要求。
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| ===常见配队失误自查===
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| 新手过不了关可以在这里看看哪里没做好。
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| ;为什么我所有的舰船伤害都很低?
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| :请检查进入这个节点前的弹药补给程度。弹药补给在50%以下进入节点会受到弹损系数的影响,一般关卡进入boss点前的弹药补给大多为40%,此时需要'''选择“梯形阵”来弥补弹损系数带来的debuff'''。如果进入boss点前的弹药补给小于40%,请根据地图'''选择更短或迂回的路线'''。
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| :此外,请检查舰船的火力/鱼雷强化程度和装备,面板上的数字大小当然会影响伤害。
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| ;为什么我的航系舰船伤害很低?
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| :请检查航系舰船的火力。航系舰船的飞机放飞数量与火力挂钩,而未强化的航系舰船火力都为0。'''请将航系的火力强化满再出击。'''
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| :此外,还需要检查制空权状况,当我方处于“制空权均势”及以下的制空权状况时,航系的伤害会大幅减少。'''请为航系装备战斗机以夺取制空权。'''
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| ;为什么我的舰船反潜伤害很低?
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| :请检查反潜舰船的装备,昼战反潜攻击需要“反潜装备”类型的装备,以及其他拥有对潜值的装备的支持。'''请为反潜舰船装备1个“反潜装备”,多个拥有对潜值的其他装备(如“雷达”装备中的声纳)。'''
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| ;为什么我的驱逐/潜艇在鱼雷战/夜战不攻击某些敌人?
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| :陆基敌人(要塞、港口、机场)不会成为昼战雷击和夜战雷击类型攻击的目标,'''要解决她们需要以鱼雷以外的攻击方式作为输出手段的舰船。'''
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| ;为什么我的舰队对敌方潜艇队伍索敌失败?
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| :当敌方配置全部为水下单位时,索敌成功与否的判定条件不再仅看我方总索敌值,而是我方反潜舰船(轻母、轻巡、雷巡、航巡、驱逐、防驱)的索敌值之和加上基础对潜值之和,与对方等级和的比较。'''请在队伍里编入反潜舰船并为她们装备索敌装备。'''
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| ;为什么在迂回判定时,我换用航速更快的舰船,迂回成功率反而降低了?
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| :迂回成功率与'''作战航速'''有关,而不是平均航速。请参考[[战斗机制#战术迂回]]调整队伍。
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| ===SL大法===
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| 在推图中如果随机进入了不想进入的路线,可以在选择阵型之前重启游戏(断网)。这样会强制返航,仅消耗之前经过节点的资源。在演习和战役中如果对进入夜战的条件不理想,也可以重启游戏重新尝试(但是一旦阵型选择完成的话在服务器端实际上就已经计算出了日战的结果,所以到那个时候再SL是无效的)
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| 3.1.0版本更新之后,一旦索敌成功可以直接选择返回港口而不需要退出游戏,因此SL大法的价值有所降低,但是在某些场合仍然值得使用(最简单的例子是索敌失败的时候)
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| ===炸鱼===
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| 指反复打某些出门点的敌人。由于线路固定、敌军配置大多为潜艇、反潜是先制攻击且命中率很高、MVP控制简单,是DD、CL、CVL、CAV、AADG练级,以及狗粮打捞的好场所。只要有CVL护航,1级DD和CL也可以上去刷经验。将需要刷经验的DD和CL上装最好的反潜装备和声纳(2个装备格:深弹+声纳,3个装备格:深弹+2声纳),开单横迎战任意一队敌人即可。
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| 6-1 A点:
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| *具体配置:2DD(CL) 4CVL / 3DD(CL) 3CVL / 4DD(CL) 1CVL 1CV(队伍里有1艘航速小于27节的船)。航系全部装备轰炸机,最好装备带反潜值的轰炸机。遇到敌方双CVL阵容则撤退不打。此点大量出产防空狗粮。
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| 8-1 A点:
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| *具体配置同上(但队伍平均航速≥30节)。装备同上。遇到敌方双CA阵容不打。
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| 8-2 A点:
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| *具体配置同上(但旗舰为DD)。装备同上。遇到敌方双CA阵容不打。
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| 9-1 B、F点:
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| *具体配置:2DD 4CL/2DD 4CVL/2DD 2CL 2CVL(但队伍至少有2DD,且最高航速≥40节)。装备同上。遇到敌方双DD阵容不打。
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| 9-2 C点:
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| *具体配置同上(但队伍最低航速≤27节)。装备同上。遇到敌方双CA阵容不打。
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| 9-5 B、E点:
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| *具体配置:3DD 3CL/3DD 2CL 1CVL(但队伍至少有3DD,且轻母≤1)。装备同上。
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| ===骗击坠===
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| 给航母配装备时,威力越大的轰炸机和攻击机越要装在靠后面的舰娘中靠后面的格子上。由于有'''迎击系数'''的影响,位置越靠后的格子装备的飞机越难被敌军击落,这种策略可以很好地保证航母的续航性。
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| {{总索引}} | | {{总索引}} |