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无编辑摘要
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只有航空战才会损失飞机。
只有航空战才会损失飞机。
===制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>===
===制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>===
:'''制空击坠系数'''
;制空击坠系数
::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘'''船'''都会在范围内随机分配一个自己的'''制空击坠系数'''。
::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘'''船'''都会在范围内随机分配一个自己的'''制空击坠系数'''。


:'''制空压力'''
;制空压力
::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。
::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。
::{{color|blue|2=制空压力值 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前我方所有船拥有的飞机总数量 * 对方制空值}}
::{{color|blue|2=制空压力值 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前我方所有船拥有的飞机总数量 * 对方制空值}}


:'''制空击坠计算'''
;制空击坠计算
::{{color|blue|2=制空击坠数 = FLOOR(装备格的制空压力 * 所在的船的制空击坠系数)}}
::{{color|blue|2=制空击坠数 = FLOOR(装备格的制空压力 * 所在的船的制空击坠系数)}}


===防空击坠===
===防空击坠===
:'''迎击序数'''
;迎击序数
::航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。
::航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。


::迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个敌人的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的敌人之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。
::迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个敌人的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的敌人之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。


:'''防空击坠计算'''
;防空击坠计算
::{{color|blue|2=对空补正值 = ∑(全队所有拥有对空补正属性的装备的对空值) * 全队所有装备的最大对空补正值}}
::{{color|blue|2=对空补正值 = ∑(全队所有拥有对空补正属性的装备的对空值) * 全队所有装备的最大对空补正值}}


第1,444行: 第1,444行:
|-
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|}
注:
*所有带有“基础”描述的属性计入舰船面板、技能、战术、赛车、菜谱、战况之后的值。所有带有“装备”描述的属性代表舰船携带的装备的合计属性值。单纯的属性描述则是“基础”属性与“装备”属性相加。“每格单独计算”的飞机轰炸值、飞机鱼雷值、导弹火力值是那一个装备格的装备计入装备面板、舰船技能之后的值。
*所有带有“基础”描述的属性计入舰船面板、技能、战术、赛车、菜谱、战况之后的值。所有带有“装备”描述的属性代表舰船携带的装备的合计属性值。单纯的属性描述则是“基础”属性与“装备”属性相加。“每格单独计算”的飞机轰炸值、飞机鱼雷值、导弹火力值是那一个装备格的装备计入装备面板、舰船技能之后的值。


第1,450行: 第1,451行:
===乘积系数===
===乘积系数===


'''阵型系数''':
;阵型系数


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第1,466行: 第1,467行:
|}
|}


'''航向系数''':
;航向系数


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第1,476行: 第1,477行:
注意:航空战、导弹战、闭幕导弹、夜战时航向系数不起作用。
注意:航空战、导弹战、闭幕导弹、夜战时航向系数不起作用。


'''制空系数''':
;制空系数


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第1,484行: 第1,485行:
|}
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'''弹药系数''':
;弹药系数


{{color|blue|MIN(1, 进入据点'''前'''的弹药补给 * 2)}}
{{color|blue|MIN(1, 进入据点'''前'''的弹药补给 * 2)}}
第1,490行: 第1,491行:
:注:弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响,而一般情况下出击时的初始弹药为100%,即经过3次昼战阶段后,第4次进入战斗才会受到弹药不足的影响。在地图一个节点进入昼战,常常被称为“1战”,消耗20%弹药;而夜战点和航空战点因为只消耗10%弹药,因此经过这些节点也有“0.5战”的称呼。到第4战进场时,弹药余量为40%,弹药系数为0.8,减少了20%的攻击力是一个比较严重的debuff,因此地图通常的攻略路线一般以此为界限,且会建议玩家选择梯形阵补偿输出;或者转而选择“3战路线”或“3.5战路线”等不影响攻击力的路线。0级和1级“炮塔后备弹”战术能够使舰船初始弹药变为110%,因此选择“4战路线”也不会影响攻击力;而习得3级“炮塔后备弹”战术后,选择“5战路线”也不会影响攻击力。
:注:弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响,而一般情况下出击时的初始弹药为100%,即经过3次昼战阶段后,第4次进入战斗才会受到弹药不足的影响。在地图一个节点进入昼战,常常被称为“1战”,消耗20%弹药;而夜战点和航空战点因为只消耗10%弹药,因此经过这些节点也有“0.5战”的称呼。到第4战进场时,弹药余量为40%,弹药系数为0.8,减少了20%的攻击力是一个比较严重的debuff,因此地图通常的攻略路线一般以此为界限,且会建议玩家选择梯形阵补偿输出;或者转而选择“3战路线”或“3.5战路线”等不影响攻击力的路线。0级和1级“炮塔后备弹”战术能够使舰船初始弹药变为110%,因此选择“4战路线”也不会影响攻击力;而习得3级“炮塔后备弹”战术后,选择“5战路线”也不会影响攻击力。


'''舰损系数''':
;舰损系数


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第1,502行: 第1,503行:
*技能“[[技能|灵活转换(形态一)]]”能使北卡罗来纳在非大破的情况下将自身的船损系数固定为1。{{黑幕|损管战神2号}}
*技能“[[技能|灵活转换(形态一)]]”能使北卡罗来纳在非大破的情况下将自身的船损系数固定为1。{{黑幕|损管战神2号}}


'''浮动系数''':
;浮动系数


{| class="mw-collapsed mw-collapsible wikitable"
{| class="mw-collapsed mw-collapsible wikitable"
第1,538行: 第1,539行:
*注:所有有关“增加XX%攻击上限”的技能或装备描述,其实际效果均为攻击浮动上限增加那个百分比的绝对值。比如装备“[[超重弹]]”的舰船在炮击战中攻击浮动上限+0.25,最终浮动上限为1.47。
*注:所有有关“增加XX%攻击上限”的技能或装备描述,其实际效果均为攻击浮动上限增加那个百分比的绝对值。比如装备“[[超重弹]]”的舰船在炮击战中攻击浮动上限+0.25,最终浮动上限为1.47。


'''暴击系数''':
;暴击系数


{{color|blue|暴击时1.5,非暴击时1。}}
{{color|blue|暴击时1.5,非暴击时1。}}
*注:所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值,有多个增加暴击系数效果叠加,则全部相加。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时的伤害系数+0.2。
*注:所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值,有多个增加暴击系数效果叠加,则全部相加。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时的伤害系数+0.2。


'''技能攻击力系数''':
;攻击力系数


一些舰船的技能会提供攻击力系数,例如:
一些舰船的技能会为舰船提供攻击力系数,例如:
*技能“[[技能|航空战术先驱]]”、“[[技能|弹药整备]]”为航母、轻母提供全阶段的攻击力系数([[突击者]]在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。
*技能“[[技能|航空战术先驱]]”、“[[技能|弹药整备]]”为航母、轻母提供全阶段的攻击力系数([[突击者]]在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。
*技能“[[技能|Z驱领舰]]”为德国Z系列驱逐舰提供全阶段的攻击力系数。
*技能“[[技能|Z驱菁英]]”为Z31自身提供炮击、雷击的攻击力系数。


技能攻击力系数默认为1,有多个技能攻击力系数效果叠加,则全部相乘(比如两个“航空战术先驱”叠加的攻击力系数是1.15×1.15=1.3225)。从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,均属于技能攻击力系数,而含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的技能伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
一些装备拥有特效词条,也会为舰船提供攻击力系数,例如:
*装备[[F4U-7(火箭弹)]]可以提供航空战阶段的攻击力系数。
 
 
攻击力系数默认为1,有多个攻击力系数效果叠加,则全部相乘(比如两个“航空战术先驱”叠加的攻击力系数是1.15×1.15=1.3225;两个[[F4U-7(火箭弹)]]叠加的攻击力系数是1.1×1.1=1.21)。从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,均属于攻击力系数,而含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的技能伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。


===伤害系数===
===伤害系数===
所有的“伤害系数”乘积均在破甲伤害计算完毕后再计算,将破甲伤害直接乘上系数值。
所有的“伤害系数”乘积均在破甲伤害计算完毕后再计算,将破甲伤害直接乘上系数值。


'''技能伤害系数''':
'''伤害系数''':


一些舰船的技能会提供伤害系数,例如:
一些舰船的技能会为舰船提供伤害系数,例如:
* 技能“[[技能|高速射击]]”等能提供大于1的伤害倍率。
* 技能“[[技能|高速射击]]”、“[[技能|四大金刚]]”和“[[技能|四大金刚(联)]]”等能提供大于1的伤害系数。
* 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”等能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。
* 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”等能将自身所受的伤害乘上小于1的系数。


技能伤害系数默认为1,有多个技能伤害系数效果叠加,则全部相乘(比如“四大金刚”和“四大金刚(联)”触发三倍增益叠加的伤害系数是1.25×1.24=1.55)。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于技能伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的技能攻击力系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
一些装备拥有特效词条,也会为舰船提供伤害系数,例如:
*装备[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]能在鱼雷战与夜战阶段提供伤害系数。
 
伤害系数默认为1,有多个伤害系数效果叠加,则全部相乘(比如“四大金刚”和“四大金刚(联)”触发三倍增益叠加的伤害系数是1.25×1.24=1.55;两个[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]叠加的伤害系数是1.15×1.15=1.3225)。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于技能伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的技能攻击力系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。


'''航空伤害系数'''<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>:
'''航空伤害系数'''<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>:
第1,591行: 第1,597行:


注:
注:
#好感度加成数值为:好感度*0.1%。范围为0~20%
*好感度加成数值为:好感度*0.1%。范围为0~20%
#阵型加成数值为:梯形阵为25%,其余阵型为0。注意梯形阵也会为'''对方'''增加25%暴击率,如果双方均使用梯形阵,则双方由阵型加成的暴击率均为50%。
*阵型加成数值为:梯形阵为25%,其余阵型为0。注意梯形阵也会为'''对方'''增加25%暴击率,如果双方均使用梯形阵,则双方由阵型加成的暴击率均为50%。
#幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。
*幸运加成数值为:每6点幸运值增加1%。


==命中率计算==
==命中率计算==
第1,622行: 第1,628行:
游戏中舰船的技能有3种与免疫攻击或伤害的效果(俗称“圣盾”),其机制都不尽相同,主要区别在于在命中判定前或命中判定后结算:
游戏中舰船的技能有3种与免疫攻击或伤害的效果(俗称“圣盾”),其机制都不尽相同,主要区别在于在命中判定前或命中判定后结算:


*'''“护航盾”:'''
;“护航盾”
:拥有“代替舰船承受攻击并免疫此次伤害或获得伤害减免”的描述的效果,比如[[欧根亲王]]的“战线防御”、[[黑背豺]]的“拦截护航”、[[翔鹤]]的“被害担当”。这种效果是,满足条件后当被护航对象被选为攻击目标时即触发(有些护航盾需要再判定一次触发概率),不经过命中判定,该次攻击当作命中护航者,伤害变为0,或按照护航者的装甲值计算该次攻击伤害,然后消耗1次触发次数。
:拥有“代替舰船承受攻击并免疫此次伤害或获得伤害减免”的描述的效果,比如[[欧根亲王]]的“战线防御”、[[黑背豺]]的“拦截护航”、[[翔鹤]]的“被害担当”。这种效果是,满足条件后当被护航对象被选为攻击目标时即触发(有些护航盾需要再判定一次触发概率),不经过命中判定,该次攻击当作命中护航者,伤害变为0,或按照护航者的装甲值计算该次攻击伤害,然后消耗1次触发次数。


*'''“假盾”:'''
;“假盾”
:拥有“免疫攻击”的描述的效果,比如[[维内托]]的“意式设计”、[[乌尔里希·冯·胡滕]]的“德式设计”、明斯克的“漫长战役”。这种效果是,满足条件后当自身被选为攻击目标时即触发(通常没有触发概率),不经过命中判定,该次攻击当作未命中,然后消耗1次触发次数。
:拥有“免疫攻击”的描述的效果,比如[[维内托]]的“意式设计”、[[乌尔里希·冯·胡滕]]的“德式设计”、明斯克的“漫长战役”。这种效果是,满足条件后当自身被选为攻击目标时即触发(通常没有触发概率),不经过命中判定,该次攻击当作未命中,然后消耗1次触发次数。


*'''“真盾”:'''
;“真盾”
:拥有“免疫伤害”的描述的效果,比如[[空想]]的“高速机动”、[[1913战巡]]的“巨舰梦想”、[[T-23]]的“七岛功臣”。这种效果是,满足条件后当自身被选为攻击目标,且自身判定被命中时触发(有些真盾需要再判定一次触发概率),该次攻击伤害变为0,然后消耗1次触发次数。此外,那些“不限次数免疫”描述的效果,都属于“真盾”。
:拥有“免疫伤害”的描述的效果,比如[[空想]]的“高速机动”、[[1913战巡]]的“巨舰梦想”、[[T-23]]的“七岛功臣”。这种效果是,满足条件后当自身被选为攻击目标,且自身判定被命中时触发(有些真盾需要再判定一次触发概率),该次攻击伤害变为0,然后消耗1次触发次数。此外,那些“不限次数免疫”描述的效果,都属于“真盾”。


3种“圣盾”各自以及不同种类的数量都可以叠加,当同一舰船同时存在以上3种“圣盾”时,先消耗“护航盾”,然后消耗“假盾”,最后消耗“真盾”。从机制上看,“真盾”的效果是要优于“假盾”的。
*注:3种“圣盾”各自以及不同种类的数量都可以叠加,当同一舰船同时存在以上3种“圣盾”时,先消耗“护航盾”,然后消耗“假盾”,最后消耗“真盾”。从机制上看,“真盾”的效果是要优于“假盾”的。
 
==特殊伤害与保护伤害==
 
===特殊伤害===
 
;固定伤害
 
例如:
 
*技能“[[技能|无畏撞击]]”无视敌方装甲提供固定伤害。
*技能“[[技能|旗舰杀手]]”、“[[技能|浴火重生]]”提供额外固定伤害。
 
{{color|red|注意:当'''破甲伤害≤0''',只有判定'''擦伤'''成功时(50%概率),额外固定伤害才会起效。}}
 
;比例伤害
 
例如:


==保护伤害及特殊伤害==
*技能“[[技能|无意撞击]]”无视敌方装甲提供仅与对方当前耐久相关的伤害。


===保护伤害===
===保护伤害===


'''满血保护''':
;满血保护


当在'''{{color|red|推图、战役}}'''的'''{{color|red|昼战}}'''中时,若我方舰船在'''满血时受到足以大破的攻击''',则该攻击的伤害会替换成
当在'''{{color|red|推图、战役}}'''的'''{{color|red|昼战}}'''中时,若我方舰船在'''满血时受到足以大破的攻击''',则该攻击的伤害会替换成
第1,644行: 第1,667行:
* 即相当于HP变为最大HP的随机数(0.25~0.50)倍向下取整。
* 即相当于HP变为最大HP的随机数(0.25~0.50)倍向下取整。


'''中破保护''':
;中破保护


当在'''{{color|red|推图、战役}}'''且'''{{color|red|入场未大破}}'''时,若我方舰船在'''夜战未大破'''或在'''昼战未大破但不满血'''时'''受到足以大破的攻击''',则该攻击的伤害会替换成
当在'''{{color|red|推图、战役}}'''且'''{{color|red|入场未大破}}'''时,若我方舰船在'''夜战未大破'''或在'''昼战未大破但不满血'''时'''受到足以大破的攻击''',则该攻击的伤害会替换成
第1,651行: 第1,674行:
* 即相当于HP变为最大HP的0.25倍向下取整。故而HP为4倍数的舰船具有能多撑一次攻击的优势。
* 即相当于HP变为最大HP的0.25倍向下取整。故而HP为4倍数的舰船具有能多撑一次攻击的优势。


'''大破保护''':
;大破保护


当在'''{{color|red|推图、战役}}'''且'''{{color|red|入场未大破}}'''时,若我方舰船在'''大破时受到攻击''',则该攻击'''无法闪避''',伤害固定为
当在'''{{color|red|推图、战役}}'''且'''{{color|red|入场未大破}}'''时,若我方舰船在'''大破时受到攻击''',则该攻击'''无法闪避''',伤害固定为
第1,662行: 第1,685行:
'''注意:演习时不存在上述保护!'''
'''注意:演习时不存在上述保护!'''


'''技能保护''':
;技能保护


因各类自保技能导致所受伤害被强行削减至固定值。例如:
因各类自保技能导致所受伤害被强行削减至固定值。例如:
第1,669行: 第1,692行:
*技能“[[技能|绝境逢生]]”能使自己在受到超出当前HP的伤害时将伤害替换为当前HP-1,即遭到溢出伤害时血量强制降为1。
*技能“[[技能|绝境逢生]]”能使自己在受到超出当前HP的伤害时将伤害替换为当前HP-1,即遭到溢出伤害时血量强制降为1。


===特殊伤害===
===备注===
 
* 所有舰娘都有大破保护,舰娘耐久被攻击到显示'''红色'''时即为大破,此时舰娘会获得大破保护,此时遭受攻击会至少保留一滴血,之后强制Miss。
'''固定伤害'''
* 但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉(撤退),击沉的惩罚为:{{color|red|撤退的舰船好感度-50,所有10级及以上舰船好感度-10,所有10级以下的舰船好感度-5。}}
 
例如:
 
*技能“[[技能|无畏撞击]]”无视敌方装甲提供固定伤害。
*技能“[[技能|旗舰杀手]]”、“[[技能|浴火重生]]”提供额外固定伤害。


{{color|red|注意:当'''破甲伤害≤0''',只有判定'''擦伤'''成功时(50%概率),额外固定伤害才会起效。}}
沉船惩罚很重,所以'''{{color|red|不要大破进击!不要大破进击!!不要大破进击!!!}}'''


'''比例伤害'''
{{总索引}}
 
例如:
 
*技能“[[技能|无意撞击]]”无视敌方装甲提供仅与对方当前耐久相关的伤害。
 
===备注===
* 所有舰娘都有大破保护,舰娘耐久被攻击到显示'''红色'''时即为大破,此时舰娘会获得大破保护,此时遭受攻击会至少保留一滴血,之后强制Miss。
* 但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉,由于舰娘在大破后能力值大幅下降,所以'''{{color|red|不要大破进击!不要大破进击!!不要大破进击!!!}}'''


==外部链接与注释==
==外部链接与注释==