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战斗机制:修订间差异

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添加28字节 、​ 2023年7月14日 (星期五)
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本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。<br>
本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。<br/>
战舰少女R的昼间战斗过程:<br>
战舰少女R的昼间战斗过程:<br/>
:先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击。
:先索敌,之后航空远距离攻击,然后轮到导弹远距离攻击。
:如果舰队阵型是单横阵,则进行一轮反潜清除舰队周围的潜艇{{黑幕|炸鱼}}。<br>
:如果舰队阵型是单横阵,则进行一轮反潜清除舰队周围的潜艇{{黑幕|炸鱼}}。<br/>
:之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。<br>
:之后潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被可反潜单位反潜;同时雷巡进行第一轮鱼雷发射。<br/>
:战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近{{黑幕|咦?反航战是怎么回事?}}巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。<br>
:战列舰等装备长射程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近{{黑幕|咦?反航战是怎么回事?}}巡洋舰和驱逐舰等中/短射程船只先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击。<br/>
:长射程的船只由于提前开火此时已重装填完毕,可进行第二轮近距离炮击(单纵阵第二轮炮击命中率上升)。<br>
:长射程的船只由于提前开火此时已重装填完毕,可进行第二轮近距离炮击(单纵阵第二轮炮击命中率上升)。<br/>
:驱逐舰等可以发射鱼雷的舰船在足够接近敌舰后发射鱼雷,成功存活的潜艇打出鱼雷后等待夜幕的来临。
:驱逐舰等可以发射鱼雷的舰船在足够接近敌舰后发射鱼雷,成功存活的潜艇打出鱼雷后等待夜幕的来临。
:防空导弹进行昼间最后的攻击。
:防空导弹进行昼间最后的攻击。
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=正式战斗=
=正式战斗=
==战斗流程==
===战斗流程===
#BUFF
#BUFF
#航空战
#航空战
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#夜战
#夜战
夜战之前的战斗阶段统称为昼战阶段。
夜战之前的战斗阶段统称为昼战阶段。
===资源消耗===
===资源消耗===
*昼战资源消耗:只要进入常规战斗点,舰队每艘舰艇都会消耗'''20%弹药'''和'''20%燃料'''。如果此据点为航空奇袭点,则消耗'''10%弹药'''和'''10%燃料'''。
*昼战资源消耗:只要进入常规战斗点,舰队每艘舰艇都会消耗'''20%弹药'''和'''20%燃料'''。如果此据点为航空奇袭点,则消耗'''10%弹药'''和'''10%燃料'''。
*夜战资源消耗:只要进入夜战点,或在昼战阶段结束后选择进入夜战,舰队每艘船都会消耗'''10%弹药'''。
*夜战资源消耗:只要进入夜战点,或在昼战阶段结束后选择进入夜战,舰队每艘船都会消耗'''10%弹药'''。
===BUFF===
===BUFF===
严格来说这并不是一个战斗阶段,拥有BUFF[[技能]]的舰艇将在该阶段施加BUFF。需要注意的是,[[让巴尔]]的技能“旁观者”也是一个BUFF技能,因此其'''不能'''复制在BUFF阶段前,也就是在战斗之外生效的技能效果。此外,夜战点没有BUFF阶段,因此舰艇技能中的BUFF效果不生效。
严格来说这并不是一个战斗阶段,拥有BUFF[[技能]]的舰艇将在该阶段施加BUFF。需要注意的是,[[让巴尔]]的技能“旁观者”也是一个BUFF技能,因此其'''不能'''复制在BUFF阶段前,也就是在战斗之外生效的技能效果。此外,夜战点没有BUFF阶段,因此舰艇技能中的BUFF效果不生效。


===航空战===
===航空战===
第981行: 第982行:


首先计算双方的制空权状态;然后我方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击对方(但此时对方舰艇耐久降至0以下仍能被指定为目标,即'''会存在“鞭尸”情况''');伤害结算完毕后,再由对方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击我方,也会'''存在“鞭尸”情况'''。
首先计算双方的制空权状态;然后我方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击对方(但此时对方舰艇耐久降至0以下仍能被指定为目标,即'''会存在“鞭尸”情况''');伤害结算完毕后,再由对方舰艇的每一格飞机'''顺次'''攻击我方,也会'''存在“鞭尸”情况'''。
====航空战起飞机数====
游戏中航系舰艇不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、鱼雷机或者轰炸机(以下在本段通称为“飞机”,注意不包含侦察机)的装备格都会对应一个'''起飞机数''',代表了这个装备格起飞的'''一组'''飞机的数量。其中,舰艇拥有几个装备了鱼雷机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。
{{color|blue|航母、轻母、装母的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 5)}}
{{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 10)}}
(v2.8.0)舰艇装备增加的火力值也计算在内,即,所有增加火力的装备均可以增加放飞数。{{黑幕|是的,你没有看错,主炮也可以。}}装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。
====制空值与制空权判定====
{{color|blue|装备格的制空值:LN(2 * (1 + 起飞机数)) * 飞机对空值}}
某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。
当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权。其他情况为制空均势。即使我方航母、轻母、装母大破,也能令战斗机起飞,提供制空值。
'''制空BUFF''':
{| class="wikitable"
|-
! 制空状态
! 攻击力效果
! 制空击坠系数
! 要求
|-
| {{color|green|'''制空权占据'''}}
| 我方航空攻击攻击力+10% 命中+10%
| 0~0.1
| 我方制空值 > 敌方制空值 * 3
|-
| {{color|skyblue|'''制空权优势'''}}
| 我方航空攻击攻击力+5% 命中+5%
| 0.1~0.3
| 敌方制空值 * 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 3
|-
| {{color|gold|'''势均力敌'''}}
| -
| 0.3~0.7
| 敌方制空值 / 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 1.5
|-
| {{color|orange|'''制空权劣势'''}}
| 我方航空攻击攻击力-5% 命中-5%
| 0.7~0.9
| 敌方制空值 / 3 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 / 1.5
|-
| {{color|red|'''制空权丧失'''}}
| 我方航空攻击攻击力-10% 命中-10%
| 0.9~1
| 我方制空值 < 敌方制空值 / 3
|}
只有航空战才会损失飞机。
====制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>====
:'''制空击坠系数'''
::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘'''船'''都会在范围内随机分配一个自己的'''制空击坠系数'''。
:'''制空压力'''
::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。
::{{color|blue|2=制空压力值 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前我方所有船拥有的飞机总数量 * 对方制空值}}
:'''制空击坠计算'''
::{{color|blue|2=制空击坠数 = FLOOR(装备格的制空压力 * 所在的船的制空击坠系数)}}
====防空击坠====
:'''迎击序数'''
::航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。
::迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个敌人的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的敌人之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。
:'''防空击坠计算'''
::{{color|blue|2=对空补正值 = ∑(全队所有拥有对空补正属性的装备的对空值) * 全队所有装备的最大对空补正值}}
::{{color|blue|2=单舰总对空值 = 本体对空值 + 装备对空值 + 对空补正值}}
::{{color|blue|2=防空击坠 = FLOOR(α * 单舰总对空值 * A^(迎击序数 - 1) / 10)}}
::* α为[0,1)之间的随机数。
::* A的估计值为0.618,精确值范围不超过(0.6118, 0.6251)。
====总击坠====
每个装备格起飞的飞机,经过制空击坠和防空击坠过程后,可以计算出实际进行航空攻击的'''剩余机数'''。
::{{color|blue|2=剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 制空击坠 - 防空击坠}}


===导弹战===
===导弹战===
第1,073行: 第990行:


我方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻对方,对方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,结算我方反舰导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻我方,我方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,再结算对方反舰导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''。
我方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻对方,对方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,结算我方反舰导弹的伤害;然后对方舰艇'''同时'''发射反舰导弹进攻我方,我方舰艇发射防空导弹拦截反舰导弹,再结算对方反舰导弹的伤害。需要注意的是,每一格导弹都会分别攻击,且'''存在“鞭尸”情况'''。
====导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>====
发射'''反舰导弹'''的一方为进攻方,发射'''防空导弹'''的一方为防御方。在导弹战过程中,防御方所有余量不为0的防空导弹装备的拦截值相加作为防御方拦截值,所有余量不为0的装备防空导弹的装备格作为防御方的防空导弹;进攻方所有余量不为0的装备反舰导弹的装备格作为进攻方的反舰导弹。
进攻方的反舰导弹以突防值从低到高排列,逐一前去抵消防御方的拦截值和防空导弹。每1个反舰导弹都能抵消1个防空导弹,以及抵消等同于此反舰导弹突防值的防御方拦截值。当防御方没有剩余的防空导弹作抵消,或者防御方的剩余拦截值不足以抵消此反舰导弹时,这个及之后的反舰导弹均视为突防成功,进入伤害计算步骤。


===先制反潜===
===先制反潜===
第1,201行: 第1,113行:
| D || 0.5 || 0.56 || -
| D || 0.5 || 0.56 || -
|}
|}
=制空权与飞机击坠公式=
===航空战起飞机数===
游戏中航系舰艇不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、鱼雷机或者轰炸机(以下在本段通称为“飞机”,注意不包含侦察机)的装备格都会对应一个'''起飞机数''',代表了这个装备格起飞的'''一组'''飞机的数量。其中,舰艇拥有几个装备了鱼雷机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。
{{color|blue|航母、轻母、装母的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 5)}}
{{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:3 + FLOOR(自身火力 / 10)}}
(v2.8.0)舰艇装备增加的火力值也计算在内,即,所有增加火力的装备均可以增加放飞数。{{黑幕|是的,你没有看错,主炮也可以。}}装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。
===制空值与制空权判定===
{{color|blue|装备格的制空值:LN(2 * (1 + 起飞机数)) * 飞机对空值}}
某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。
当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权。其他情况为制空均势。即使我方航母、轻母、装母大破,也能令战斗机起飞,提供制空值。
'''制空BUFF''':
{| class="wikitable"
|-
! 制空状态
! 攻击力效果
! 制空击坠系数
! 要求
|-
| {{color|green|'''制空权占据'''}}
| 我方航空攻击攻击力+10% 命中+10%
| 0~0.1
| 我方制空值 > 敌方制空值 * 3
|-
| {{color|skyblue|'''制空权优势'''}}
| 我方航空攻击攻击力+5% 命中+5%
| 0.1~0.3
| 敌方制空值 * 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 3
|-
| {{color|gold|'''势均力敌'''}}
| -
| 0.3~0.7
| 敌方制空值 / 1.5 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 1.5
|-
| {{color|orange|'''制空权劣势'''}}
| 我方航空攻击攻击力-5% 命中-5%
| 0.7~0.9
| 敌方制空值 / 3 < 我方制空值 ≤ 敌方制空值 / 1.5
|-
| {{color|red|'''制空权丧失'''}}
| 我方航空攻击攻击力-10% 命中-10%
| 0.9~1
| 我方制空值 < 敌方制空值 / 3
|}
只有航空战才会损失飞机。
===制空击坠<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27483294</ref>===
:'''制空击坠系数'''
::制空击坠系数与制空状态有关,每一艘'''船'''都会在范围内随机分配一个自己的'''制空击坠系数'''。
:'''制空压力'''
::每一个'''装备格'''都会有一个制空压力值。
::{{color|blue|2=制空压力值 = 战前该格拥有的飞机数量 / 战前我方所有船拥有的飞机总数量 * 对方制空值}}
:'''制空击坠计算'''
::{{color|blue|2=制空击坠数 = FLOOR(装备格的制空压力 * 所在的船的制空击坠系数)}}
===防空击坠===
:'''迎击序数'''
::航空战时,虽然动画表现是一齐攻击。但'''事实上'''是每个装备格的'''一组'''飞机(仅限轰炸机或鱼雷机)依次攻击某个随机敌人,顺序是1号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,2号位舰娘的第1、2、3、4号装备格,3号位舰娘……以此类推。
::迎击序数指的是,在航空战中的某组飞机为攻击某个敌人的第几组飞机。例如,某组飞机攻击的敌人之前已经有2组飞机攻击过,那么这组飞机在进行伤害计算时迎击系数就为3。
:'''防空击坠计算'''
::{{color|blue|2=对空补正值 = ∑(全队所有拥有对空补正属性的装备的对空值) * 全队所有装备的最大对空补正值}}
::{{color|blue|2=单舰总对空值 = 本体对空值 + 装备对空值 + 对空补正值}}
::{{color|blue|2=防空击坠 = FLOOR(α * 单舰总对空值 * A^(迎击序数 - 1) / 10)}}
::* α为[0,1)之间的随机数。
::* A的估计值为0.618,精确值范围不超过(0.6118, 0.6251)。
===总击坠===
每个装备格起飞的飞机,经过制空击坠和防空击坠过程后,可以计算出实际进行航空攻击的'''剩余机数'''。
::{{color|blue|2=剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 制空击坠 - 防空击坠}}
=导弹拦截机制<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=17133947</ref>=
发射'''反舰导弹'''的一方为进攻方,发射'''防空导弹'''的一方为防御方。在导弹战过程中,防御方所有余量不为0的防空导弹装备的拦截值相加作为防御方拦截值,所有余量不为0的装备防空导弹的装备格作为防御方的防空导弹;进攻方所有余量不为0的装备反舰导弹的装备格作为进攻方的反舰导弹。
进攻方的反舰导弹以突防值从低到高排列,逐一前去抵消防御方的拦截值和防空导弹。每1个反舰导弹都能抵消1个防空导弹,以及抵消等同于此反舰导弹突防值的防御方拦截值。当防御方没有剩余的防空导弹作抵消,或者防御方的剩余拦截值不足以抵消此反舰导弹时,这个及之后的反舰导弹均视为突防成功,进入伤害计算步骤。


=伤害公式=
=伤害公式=
17,651

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