战斗机制:修订间差异
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→最终伤害倍率
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*技能“[[技能|Z驱菁英]]”为Z31自身提供炮击、雷击的攻击力系数。 | *技能“[[技能|Z驱菁英]]”为Z31自身提供炮击、雷击的攻击力系数。 | ||
=== | ===伤害系数=== | ||
所有的“伤害系数”乘积均在破甲伤害计算完毕后再计算,将破甲伤害直接乘上系数值。 | |||
====技能伤害系数==== | |||
一些舰船的技能会提供伤害系数,例如: | |||
* 技能“[[技能|高速射击]]”等能提供大于1的伤害倍率。 | * 技能“[[技能|高速射击]]”等能提供大于1的伤害倍率。 | ||
* 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”等能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。 | * 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”等能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。 | ||
技能伤害系数默认为1。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于技能伤害系数。而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的技能攻击力系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。 | |||
====航空伤害系数==== | |||
航空伤害系数会将航空攻击伤害乘上某个小于1的值,只有航空战适用,依然在破甲伤害计算完毕后再计算。 | |||
*航空战阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref> | *航空战阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref> | ||
第1,576行: | 第1,569行: | ||
::当目标为大型船时: | ::当目标为大型船时: | ||
:::{{color|blue|2= | :::{{color|blue|2=航空伤害系数 = 150 / (150 + 减伤对空值)}} | ||
::当目标为中型船时: | ::当目标为中型船时: | ||
:::{{color|blue|2= | :::{{color|blue|2=航空伤害系数 = 375 / (375 + 减伤对空值)}} | ||
::当目标为小型船时: | ::当目标为小型船时: | ||
:::{{color|blue|2= | :::{{color|blue|2=航空伤害系数 = 1500 / (1500 + 减伤对空值)}} | ||
:::注:当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外乘以0.25。 | |||
====导弹伤害系数==== | |||
对导弹伤害的一种特殊伤害补正,只有导弹战和闭幕导弹阶段适用,依然在破甲伤害计算完毕后再计算。 | |||
*导弹战、闭幕导弹阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref> | *导弹战、闭幕导弹阶段的减伤系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref> | ||
和昼战导弹攻击 | |||
::{{color|blue|穿甲系数 - (对方装甲^2) / 12500}},当对方装甲<50时; | ::{{color|blue|穿甲系数 - (对方装甲^2) / 12500}},当对方装甲<50时; | ||
::{{color|blue|MAX[(对方装甲 - 150)^2 / 12500 + 穿甲系数 - 1 ,0.1]}},当对方装甲≥50时。 | ::{{color|blue|MAX[(对方装甲 - 150)^2 / 12500 + 穿甲系数 - 1 ,0.1]}},当对方装甲≥50时。 | ||
::: | :::注:导弹战、闭幕导弹阶段,导弹的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,并且同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见穿甲系数一栏。 | ||
==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>== | ==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>== |