战斗机制:修订间差异
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(→最终伤害倍率) |
(→伤害公式) |
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第1,358行: | 第1,358行: | ||
*导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为: | *导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为: | ||
::{{color|blue|2=导弹战实际伤害 = CEIL(昼战导弹实际攻击力 * | ::{{color|blue|2=导弹战实际伤害 = CEIL(昼战导弹实际攻击力 * 伤害系数)}} | ||
*其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害: | *其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害: | ||
::<math>\text{破 甲 伤 害 } = \left\lceil \text{实 际 攻 击 力 } \times \left( 1 - \frac{\text{对 方 装 甲 }}{0.5 \times \text{对 方 装 甲 }+\text{穿 甲 系 数 } \times \text{实 际 攻 击 力 }}\right) | ::<math>\text{破 甲 伤 害 } = \left\lceil \text{实 际 攻 击 力 } \times \left( 1 - \frac{\text{对 方 装 甲 }}{0.5 \times \text{对 方 装 甲 }+\text{穿 甲 系 数 } \times \text{实 际 攻 击 力 }}\right) \right\rceil</math> | ||
:::当破甲伤害 > 0时: | :::当破甲伤害 > 0时: | ||
::::{{color|blue|2=实际伤害=破甲伤害 + 额外固定伤害}} | ::::{{color|blue|2=实际伤害=(破甲伤害 + 额外固定伤害) * 伤害系数}} | ||
:::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害: | :::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害: | ||
第1,375行: | 第1,375行: | ||
其中,实际攻击力计算如下: | 其中,实际攻击力计算如下: | ||
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * | :{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积(不包含穿甲系数和伤害系数)}} | ||
其中,'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能攻击力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动)都生效。其他系数生效的攻击类型如下表,当某个系数不生效时可视作该系数为1: | 其中,'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能攻击力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动)都生效。其他系数生效的攻击类型如下表,当某个系数不生效时可视作该系数为1: | ||
第1,539行: | 第1,539行: | ||
{{color|blue|暴击时1.5,非暴击时1。}} | {{color|blue|暴击时1.5,非暴击时1。}} | ||
*注:所有有关“增加XX%暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1. | *注:所有有关“增加XX%暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时的伤害系数+0.2。 | ||
'''技能攻击力系数''': | '''技能攻击力系数''': | ||
一些舰船的技能会提供攻击力系数,例如: | |||
*技能“[[技能|航空战术先驱]]”、“[[技能|弹药整备]]”为航母、轻母提供全阶段的攻击力系数([[突击者]]在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。 | |||
*技能“[[技能|Z驱领舰]]”为德国Z系列驱逐舰提供全阶段的攻击力系数。 | |||
*技能“[[技能|航空战术先驱]]”、“[[技能|弹药整备]] | |||
*技能“[[技能|Z驱领舰]] | |||
*技能“[[技能|Z驱菁英]]”为Z31自身提供炮击、雷击的攻击力系数。 | *技能“[[技能|Z驱菁英]]”为Z31自身提供炮击、雷击的攻击力系数。 | ||
技能攻击力系数默认为1。从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,均属于技能攻击力系数,而含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的技能伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。 | |||
===伤害系数=== | ===伤害系数=== | ||
第1,560行: | 第1,558行: | ||
* 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”等能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。 | * 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”等能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。 | ||
技能伤害系数默认为1。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/ | 技能伤害系数默认为1。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于技能伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的技能攻击力系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。 | ||
====航空伤害系数==== | ====航空伤害系数==== |