舰R百科是靠无数自愿编辑者持续地建设更新完善的。编辑非常简单,无需代码知识,请勇于更新页面!
编辑入门 | 资助百科 | 留言讨论页 | 微博@舰R百科 | 百科编辑讨论Q群:366818861

战斗机制:修订间差异

跳转到导航 跳转到搜索
添加104字节 、​ 2024年5月18日 (星期六)
第1,358行: 第1,358行:
*导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为:
*导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为:


::{{color|blue|2=导弹战实际伤害 = CEIL(昼战导弹实际攻击力 * 最终伤害倍率 * 减伤系数)}}
::{{color|blue|2=导弹战实际伤害 = CEIL(昼战导弹实际攻击力 * 伤害系数)}}


*其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害:
*其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害:


::<math>\text{破 甲 伤 害 } = \left\lceil \text{实 际 攻 击 力 } \times \left( 1 - \frac{\text{对 方 装 甲 }}{0.5 \times \text{对 方 装 甲 }+\text{穿 甲 系 数 } \times \text{实 际 攻 击 力 }}\right) \times \text{最 终 伤 害 倍 率 } \times \text{减 伤 系 数 } \right\rceil</math>
::<math>\text{破 甲 伤 害 } = \left\lceil \text{实 际 攻 击 力 } \times \left( 1 - \frac{\text{对 方 装 甲 }}{0.5 \times \text{对 方 装 甲 }+\text{穿 甲 系 数 } \times \text{实 际 攻 击 力 }}\right) \right\rceil</math>


:::当破甲伤害 > 0时:
:::当破甲伤害 > 0时:


::::{{color|blue|2=实际伤害=破甲伤害 + 额外固定伤害}}
::::{{color|blue|2=实际伤害=(破甲伤害 + 额外固定伤害) * 伤害系数}}


:::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害:
:::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害:
第1,375行: 第1,375行:


其中,实际攻击力计算如下:
其中,实际攻击力计算如下:
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积(不包含穿甲系数和最终伤害倍率)}}
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积(不包含穿甲系数和伤害系数)}}


其中,'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能攻击力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动)都生效。其他系数生效的攻击类型如下表,当某个系数不生效时可视作该系数为1:
其中,'''舰损系数'''、'''浮动系数'''、'''暴击系数'''和'''技能攻击力系数'''对所有攻击类型(如果舰船在此阶段可以行动)都生效。其他系数生效的攻击类型如下表,当某个系数不生效时可视作该系数为1:
第1,539行: 第1,539行:


{{color|blue|暴击时1.5,非暴击时1。}}
{{color|blue|暴击时1.5,非暴击时1。}}
*注:所有有关“增加XX%暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。
*注:所有有关“增加XX%暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时的伤害系数+0.2。


'''技能攻击力系数''':
'''技能攻击力系数''':


{{color|blue|技能不提供攻击力系数、或无技能时该系数为1。}}
一些舰船的技能会提供攻击力系数,例如:
注意:技能可以提供的系数分为两类,区别在于:是在穿甲结算前计算,还是在穿甲结算后计算。前一种称为技能攻击力系数,后一种称为最终伤害倍率。
*技能“[[技能|航空战术先驱]]”、“[[技能|弹药整备]]”为航母、轻母提供全阶段的攻击力系数([[突击者]]在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。
具体到每一个技能的区分,请参阅[[技能]]。
*技能“[[技能|Z驱领舰]]”为德国Z系列驱逐舰提供全阶段的攻击力系数。
提示在穿甲结算后计算的,为最终伤害倍率,请参考后续相关词条。
例如:
*技能“[[技能|航空战术先驱]]”、“[[技能|弹药整备]]”为航母、轻母提供全阶段的攻击系数([[突击者]]在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。
*技能“[[技能|Z驱领舰]]”为德国Z系列驱逐舰提供全阶段的攻击系数。
*技能“[[技能|Z驱菁英]]”为Z31自身提供炮击、雷击的攻击力系数。
*技能“[[技能|Z驱菁英]]”为Z31自身提供炮击、雷击的攻击力系数。
技能攻击力系数默认为1。从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,均属于技能攻击力系数,而含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的技能伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。


===伤害系数===
===伤害系数===
第1,560行: 第1,558行:
* 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”等能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。
* 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”等能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。


技能伤害系数默认为1。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于技能伤害系数。而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的技能攻击力系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
技能伤害系数默认为1。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于技能伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的技能攻击力系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。


====航空伤害系数====
====航空伤害系数====
18,639

个编辑

导航菜单