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战斗机制:修订间差异

来自舰R百科
Donnyjie留言 | 贡献
Donnyjie留言 | 贡献
第1,365行: 第1,365行:
===概要===
===概要===


战斗的最终伤害都由不同攻击的公式算出实际攻击力,再计算攻击目标装甲后产生最终伤害。
战斗的最终伤害都由不同攻击的公式算出实际攻击力,再计算攻击目标装甲,加上各种伤害系数后产生'''最终伤害''',也就是显示的伤害数字。
 
;实际攻击力:
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 × 各攻击威力系数(不包含穿甲系数和伤害系数)}}
 
 
;破甲伤害:
*“昼战导弹”攻击类型的破甲伤害'''就是实际攻击力'''。
 
*其他攻击类型的破甲伤害为:
 
:<font style="font-size:1.5em"><math>{\color{Blue} \text{破 甲 伤 害 } = \left\lceil \text{实 际 攻 击 力 } \times \left( 1 - \frac{\text{对 方 装 甲 }}{0.5 \times \text{对 方 装 甲 }+\text{穿 甲 系 数 } \times \text{实 际 攻 击 力 }}\right) \right\rceil }</math></font>
 
若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不造成伤害,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤):
 
:<font style="font-size:1.5em"><math>{\color{Blue} \text{破 甲 伤 害( 擦 伤 ) } =  \lceil \mathrm{min} (\text{基 础 攻 击 力 }, \text{敌 方 当 前 耐 久 }) \times 0.1 \rceil }</math></font>
 
注:
*若技能效果对对方装甲有影响,按比例加减的效果均按总装甲计算;若有多个影响对方装甲的效果,则按效果生效顺序依次计算。
*夜战反潜的伤害公式还未有人研究,只能观测到伤害远比昼战反潜低,若要进行夜战反潜,需考虑加强装备的数值或使用能附加数值额外伤害的技能。
*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害及特殊伤害|这里]]。
 
 
;最终伤害:
最终伤害是在破甲伤害的基础上将“额外伤害”与“额外伤害系数”纳入计算。计算时,'''先加算所有额外伤害,再乘算所有额外伤害系数,每次计算完都需要向上取整'''。
 
:<font style="font-size:1.5em"><math>{\color{Blue} \text{最 终 伤 害 } = g_n \circ \dots \circ g_1 \circ f_n \circ \dots \circ f_1 \left( \text{破 甲 伤 害 } \right) }</math></font>
 
:其中,<font style="font-size:1.5em"><math>f \left( x \right) = \lceil x + \text{额 外 伤 害 } \rceil</math></font>,<font style="font-size:1.5em"><math>g \left( x \right) = \lceil x \times \text{额 外 伤 害 系 数 } \rceil</math></font>
 


实际攻击力计算如下:
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 ×攻击威力系数(不包含穿甲系数和伤害系数)}}
===基础攻击力、浮动系数期望与穿甲系数===
===基础攻击力、浮动系数期望与穿甲系数===


第1,427行: 第1,454行:
|单横阵||0.8||0.8||1
|单横阵||0.8||0.8||1
|}
|}
;航向系数
;航向系数


第1,441行: 第1,470行:
|制空系数||1.1||1.05||1||0.95||0.9
|制空系数||1.1||1.05||1||0.95||0.9
|}
|}
;弹药系数
;弹药系数


第1,448行: 第1,479行:
*经过普通战斗点的昼战消耗20%弹药,经过航空战点昼战消耗10%弹药,经过夜战消耗10%弹药。
*经过普通战斗点的昼战消耗20%弹药,经过航空战点昼战消耗10%弹药,经过夜战消耗10%弹药。
*弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响,而一般情况下出击时的初始弹药为100%,即经过3次昼战阶段后,第4次进入战斗才会受到弹药不足的影响。在地图一个节点进入昼战,常常被称为“1战”,消耗20%弹药;而夜战点和航空战点因为只消耗10%弹药,因此经过这些节点也有“0.5战”的称呼。到第4战进场时,弹药余量为40%,弹药系数为0.8,减少了20%的攻击力是一个比较严重的debuff,约等于200火力值变成了160火力值。0级、1级和2级“炮塔后备弹”战术能够使舰船初始弹药变为110%,在第4战能保持弹药系数为1,也就是没有衰减;而习得3级“炮塔后备弹”战术后,初始弹药变为120%,在第5战还能保持没“炮塔后备弹”下第4战的攻击力水平。
*弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响,而一般情况下出击时的初始弹药为100%,即经过3次昼战阶段后,第4次进入战斗才会受到弹药不足的影响。在地图一个节点进入昼战,常常被称为“1战”,消耗20%弹药;而夜战点和航空战点因为只消耗10%弹药,因此经过这些节点也有“0.5战”的称呼。到第4战进场时,弹药余量为40%,弹药系数为0.8,减少了20%的攻击力是一个比较严重的debuff,约等于200火力值变成了160火力值。0级、1级和2级“炮塔后备弹”战术能够使舰船初始弹药变为110%,在第4战能保持弹药系数为1,也就是没有衰减;而习得3级“炮塔后备弹”战术后,初始弹药变为120%,在第5战还能保持没“炮塔后备弹”下第4战的攻击力水平。
;舰损系数
;舰损系数


第1,460行: 第1,493行:
*[[绫波]]的技能“所罗门的鬼神”和[[乌戈里尼·维瓦尔迪]]的技能“奋战到底”能将自身的舰损系数固定为1。
*[[绫波]]的技能“所罗门的鬼神”和[[乌戈里尼·维瓦尔迪]]的技能“奋战到底”能将自身的舰损系数固定为1。
*[[马里兰]]的技能“好斗的玛丽”能使自身的舰损系数随耐久减少而上升,最大1.28。
*[[马里兰]]的技能“好斗的玛丽”能使自身的舰损系数随耐久减少而上升,最大1.28。
;浮动系数
;浮动系数


第1,524行: 第1,559行:
|夜战反潜|| ?|| ?|| || ?
|夜战反潜|| ?|| ?|| || ?
|}
|}


;暴击系数
;暴击系数
第1,534行: 第1,570行:
*所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值,有多个增加暴击系数效果叠加,则全部相加。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时的伤害系数×1.2。
*所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值,有多个增加暴击系数效果叠加,则全部相加。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时的伤害系数×1.2。


;技能类攻击威力系数


一些舰船的技能会为舰船提供攻击威力系数,例如:
;攻击威力系数
 
一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供攻击威力系数,例如:
*[[列克星敦(CV-2)]]和[[萨拉托加]]的技能“航空战术先驱”为航母、轻母提供全阶段的攻击威力增益。
*[[列克星敦(CV-2)]]和[[萨拉托加]]的技能“航空战术先驱”为航母、轻母提供全阶段的攻击威力增益。
*装备[[F4U-7(火箭弹)]]可以提供航空战阶段的轰炸机攻击威力增益。
注:
*攻击威力系数默认为1,有多个攻击威力系数效果叠加,则全部相乘(比如两个“航空战术先驱”叠加的攻击威力系数是1.15×1.15=1.3225;两个[[F4U-7(火箭弹)]]叠加的攻击威力系数是1.1×1.1=1.21;技能“罗宾”全触发是1.35*1.35=1.8225)。从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力”描述的效果,均属于攻击威力系数,而含有“伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的技能伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。


一些装备拥有特效词条,也会为舰船提供攻击威力系数,例如:
*装备[[F4U-7(火箭弹)]]可以提供航空战阶段的轰炸机攻击威力增益。


攻击威力系数默认为1,有多个攻击威力系数效果叠加,则全部相乘(比如两个“航空战术先驱”叠加的攻击威力系数是1.15×1.15=1.3225;两个[[F4U-7(火箭弹)]]叠加的攻击威力系数是1.1×1.1=1.21;技能“罗宾”全触发是1.35*1.35=1.8225)。从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力”描述的效果,均属于攻击威力系数,而含有“伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的技能伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
;额外伤害与额外伤害系数
;额外伤害
 
以下的系数在计算时,在破甲伤害的基础上'''先加算所有额外伤害,再乘算所有额外伤害系数,每次计算完都需要向上取整'''。
 
一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供'''加算'''的“额外伤害”,与'''乘算'''的“额外伤害系数”,例如:


一些舰船的技能会为舰船提供额外伤害,分别为加算和乘算,例如:
*[[吹雪]]技能“孤注一掷”能'''加算'''自身部分鱼雷值的额外伤害。
*[[长春]]的技能“四大金刚”和[[鞍山]]的技能“四大金刚(联)”的伤害能'''乘算'''额外伤害系数。
*[[长春]]的技能“四大金刚”和[[鞍山]]的技能“四大金刚(联)”的伤害能'''乘算'''额外伤害系数。
*[[重庆]]的技能“防空伪装”能将自身所受的伤害'''乘算'''额外伤害系数。
*[[重庆]]的技能“防空伪装”能将自身所受的伤害'''乘算'''额外伤害系数。
*[[吹雪]]技能“孤注一掷”能'''加算'''自身部分鱼雷值的额外伤害。
*装备[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]能在鱼雷战与夜战阶段'''乘算'''额外伤害系数。
*装备[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]能在鱼雷战与夜战阶段'''乘算'''额外伤害系数。


计算最终伤害时,先计算'''加算''',后计算'''乘算''',每次计算完都需要'''向上取整'''
注:
 
*从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的攻击威力系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
伤害系数默认为1,有多个伤害系数效果叠加,则全部相乘(比如“四大金刚”和“四大金刚(联)”触发三倍增益叠加的伤害系数是1.25×1.24=1.55;两个[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]叠加的伤害系数是1.15×1.15=1.3225)。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的攻击威力系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
;航空伤害系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>


航空伤害系数会将航空攻击伤害乘上某个小于1的值,只有“航空战(轰炸机)”和“航空战(鱼雷机)”攻击类型适用(即只在航空战阶段适用),依然在破甲伤害计算完毕后再计算。
“航空战(轰炸机)”和“航空战(鱼雷机)”攻击类型(即航空战阶段)会适用“航空伤害系数”<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>:


:{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)}}
:{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 * ∑(装备对空值 * 对空倍率)}}
第1,570行: 第1,608行:
注:
注:
*当攻击类型为“航空战(轰炸机)”,攻击目标舰种为“装母”时,则再'''乘算'''额外伤害系数0.25。<br />
*当攻击类型为“航空战(轰炸机)”,攻击目标舰种为“装母”时,则再'''乘算'''额外伤害系数0.25。<br />
;导弹伤害系数<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>


导弹伤害系数是对导弹伤害的一种特殊伤害补正,只有“昼战导弹”攻击类型适用(即只在导弹战与闭幕导弹阶段适用),依然在破甲伤害计算完毕后再计算。
“昼战导弹”攻击类型(即导弹战与闭幕导弹阶段)会适用“导弹伤害系数”<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>:


:{{color|blue|穿甲系数 - (对方装甲^2) / 12500}},当对方装甲<50时;
:{{color|blue|穿甲系数 - (对方装甲^2) / 12500}},当对方装甲<50时;
第1,580行: 第1,617行:
*“昼战导弹”攻击类型的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,因为穿甲系数影响所有攻击,因此同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见上文穿甲系数一栏。
*“昼战导弹”攻击类型的基础穿甲系数为1,而某些导弹具有增加穿甲系数的效果,因为穿甲系数影响所有攻击,因此同一艘船携带的多枚导弹共享最高的穿甲系数,详见上文穿甲系数一栏。
*导弹伤害系数随着对方装甲的提升呈现一条U形曲线,当对方装甲在约115~185时,导弹攻击的效果最差。当对方装甲超过185后,装甲越高,导弹攻击效果越好。
*导弹伤害系数随着对方装甲的提升呈现一条U形曲线,当对方装甲在约115~185时,导弹攻击的效果最差。当对方装甲超过185后,装甲越高,导弹攻击效果越好。
'''实际伤害计算'''
*导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为:
::{{color|blue|2=导弹战实际伤害 = CEIL(昼战导弹实际攻击力 * 伤害系数)}}
*其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害:
::<math>\text{实 际 伤 害} = \left\lceil \text{实 际 攻 击 力} \times \left( 1 - \frac{\text{对 方 装 甲 }}{0.5 \times \text{对 方 装 甲 }+\text{穿 甲 系 数 } \times \text{实 际 攻 击 力 }}\right) \right\rceil</math>
:::当实际伤害 > 0时:
::::{{color|blue|2=最终伤害 = ceiling{ceiling{ceiling{ceiling{单格子实际伤害+额外伤害}*伤害系数}*伤害系数}*伤害系数<nowiki>}</nowiki>}}
:::当实际伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”,50%机率判定为未击伤害(擦伤):
::::{{color|blue|2=最终伤害 =ceiling{ceiling{ceiling{ceiling{ceil{min(基础攻击力,敌方当前耐久)*0.1}+额外伤害}*伤害系数}*伤害系数}*伤害系数<nowiki>}</nowiki>}}
注:
*若技能效果对对方装甲有影响,按比例加减的效果均按总装甲计算;若有多个影响对方装甲的效果,则按效果生效顺序依次计算。
*夜战反潜的伤害公式还未有人研究,只能观测到伤害远比昼战反潜低,若要进行夜战反潜,需考虑加强装备的数值或使用能附加数值额外伤害的技能。
*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害及特殊伤害|这里]]。


==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==
==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>==