战斗机制:修订间差异
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| 第1,369行: | 第1,369行: | ||
:::当破甲伤害 > 0时: | :::当破甲伤害 > 0时: | ||
::::{{color|blue|2=实际伤害 = (破甲伤害 + 额外固定伤害) | ::::{{color|blue|2=实际伤害 = (破甲伤害 + 额外固定伤害) × 伤害系数}} | ||
:::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害: | :::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害: | ||
::::{{color|blue|2=擦伤伤害 = (CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) | ::::{{color|blue|2=擦伤伤害 = (CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) × 0.1) + 额外固定伤害) × 伤害系数}} | ||
*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害及特殊伤害|这里]]。 | *部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害及特殊伤害|这里]]。 | ||
其中,实际攻击力计算如下: | 其中,实际攻击力计算如下: | ||
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 | :{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 × 各乘积系数之积(不包含穿甲系数和伤害系数)}} | ||
注: | 注: | ||
| 第1,415行: | 第1,415行: | ||
! style="width:8em"|攻击类型 !! 基础攻击力 !! 浮动系数期望 !! 穿甲系数 !!备注 | ! style="width:8em"|攻击类型 !! 基础攻击力 !! 浮动系数期望 !! 穿甲系数 !!备注 | ||
|- | |- | ||
|航空战(轰炸机)||LN(剩余机数 + 1) | |航空战(轰炸机)||LN(剩余机数 + 1) × 2 × 飞机轰炸 + 25 || rowspan="8" | 1.055 || 1 || 每格轰炸机单独计算 | ||
|- | |- | ||
|航空战(鱼雷机)||[LN(剩余机数 + 1) | |航空战(鱼雷机)||[LN(剩余机数 + 1) × 2 × 飞机鱼雷 + 25] * α || 2 ||每格鱼雷机单独计算<br/>其中α为0.5~1之间的随机浮动值 | ||
|- | |- | ||
|昼战导弹||基础火力 + 导弹火力 | |昼战导弹||基础火力 + 导弹火力 × 3 || 1 ||每格导弹单独计算 | ||
|- | |- | ||
|昼战飞机反潜||基础对潜 + 装备对潜 | |昼战飞机反潜||基础对潜 + 装备对潜 × 2 + 索敌 / 2|| 10 ||适用于轻母、航战 | ||
|- | |- | ||
|昼战反潜<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26959302</ref>||[基础对潜 / 3 + 反潜装备对潜总和 ^ (1/3) | |昼战反潜<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26959302</ref>||[基础对潜 / 3 + 反潜装备对潜总和 ^ (1/3) × 20] × (1 + 非反潜装备对潜总和 / 10) || 2 ||适用于其他可反潜船只 | ||
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|昼战雷击||鱼雷 + 5 || 1 || | |昼战雷击||鱼雷 + 5 || 1 || | ||
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|昼战飞机炮击||(火力 + 轰炸 | |昼战飞机炮击||(火力 + 轰炸 × 2 + 鱼雷) × MAX(0, 1 - 对方总对空值 × α / 150) + 35|| 1 ||其中α为0~1之间的随机浮动值<br/>适用于航母、装母、轻母 | ||
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|昼战炮击||火力 + 5|| 0.6 || | |昼战炮击||火力 + 5|| 0.6 || | ||
| 第1,488行: | 第1,488行: | ||
;弹药系数 | ;弹药系数 | ||
{{color|blue|MIN(1, 进入据点'''前'''的弹药补给 | {{color|blue|MIN(1, 进入据点'''前'''的弹药补给 × 2)}} | ||
注: | 注: | ||
| 第1,505行: | 第1,505行: | ||
注: | 注: | ||
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。 | *击沉仅限于航空战中的敌方单位。 | ||
* | *[[绫波]]的技能“所罗门的鬼神”和[[乌戈里尼·维瓦尔迪]]的技能“奋战到底”能将自身的舰损系数固定为1。 | ||
* | *[[马里兰]]的技能“好斗的玛丽”能使自身的舰损系数随耐久减少而上升,最大1.28。 | ||
| 第1,557行: | 第1,556行: | ||
注: | 注: | ||
*所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值,有多个增加暴击系数效果叠加,则全部相加。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0. | *所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值,有多个增加暴击系数效果叠加,则全部相加。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时的伤害系数×1.2。 | ||
| 第1,563行: | 第1,562行: | ||
一些舰船的技能会为舰船提供攻击力系数,例如: | 一些舰船的技能会为舰船提供攻击力系数,例如: | ||
* | *[[列克星敦(CV-2)]]和[[萨拉托加]]的技能“航空战术先驱”为航母、轻母提供全阶段的攻击力系数增益。 | ||
一些装备拥有特效词条,也会为舰船提供攻击力系数,例如: | 一些装备拥有特效词条,也会为舰船提供攻击力系数,例如: | ||
*装备[[F4U-7(火箭弹)]] | *装备[[F4U-7(火箭弹)]]可以提供航空战阶段的攻击力系数增益。 | ||
攻击力系数默认为1,有多个攻击力系数效果叠加,则全部相乘(比如两个“航空战术先驱”叠加的攻击力系数是1.15×1.15=1.3225;两个[[F4U-7(火箭弹)]]叠加的攻击力系数是1.1×1.1=1.21)。从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,均属于攻击力系数,而含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的技能伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。 | 攻击力系数默认为1,有多个攻击力系数效果叠加,则全部相乘(比如两个“航空战术先驱”叠加的攻击力系数是1.15×1.15=1.3225;两个[[F4U-7(火箭弹)]]叠加的攻击力系数是1.1×1.1=1.21)。从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,均属于攻击力系数,而含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的技能伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。 | ||
| 第1,576行: | 第1,575行: | ||
一些舰船的技能会为舰船提供伤害系数,例如: | 一些舰船的技能会为舰船提供伤害系数,例如: | ||
* | * [[长春]]的技能“四大金刚”和[[鞍山]]的技能“四大金刚(联)”能提供伤害系数增益。 | ||
* | * [[重庆]]的技能“防空伪装”能将自身所受的伤害提供伤害系数减益。 | ||
一些装备拥有特效词条,也会为舰船提供伤害系数,例如: | 一些装备拥有特效词条,也会为舰船提供伤害系数,例如: | ||
*装备[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]] | *装备[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]能在鱼雷战与夜战阶段提供伤害系数增益。 | ||
伤害系数默认为1,有多个伤害系数效果叠加,则全部相乘(比如“四大金刚”和“四大金刚(联)”触发三倍增益叠加的伤害系数是1.25×1.24=1.55;两个[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]叠加的伤害系数是1.15×1.15=1.3225)。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于技能伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的技能攻击力系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。 | 伤害系数默认为1,有多个伤害系数效果叠加,则全部相乘(比如“四大金刚”和“四大金刚(联)”触发三倍增益叠加的伤害系数是1.25×1.24=1.55;两个[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]叠加的伤害系数是1.15×1.15=1.3225)。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于技能伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的技能攻击力系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。 | ||
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注: | 注: | ||
*当攻击类型为航空战(轰炸机) | *当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外再×0.25。 | ||