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战斗机制:修订间差异

来自舰R百科
Donnyjie留言 | 贡献
Donnyjie留言 | 贡献
第1,369行: 第1,369行:
:::当破甲伤害 > 0时:
:::当破甲伤害 > 0时:


::::{{color|blue|2=实际伤害 = (破甲伤害 + 额外固定伤害) * 伤害系数}}
::::{{color|blue|2=实际伤害 = (破甲伤害 + 额外固定伤害) × 伤害系数}}


:::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害:
:::当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“跳弹”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害:


::::{{color|blue|2=擦伤伤害 = (CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) * 0.1) + 额外固定伤害) * 伤害系数}}
::::{{color|blue|2=擦伤伤害 = (CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) × 0.1) + 额外固定伤害) × 伤害系数}}


*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害及特殊伤害|这里]]。
*部分情况下会出现保护伤害或特殊伤害,见[[#保护伤害及特殊伤害|这里]]。


其中,实际攻击力计算如下:
其中,实际攻击力计算如下:
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 * 各个乘积系数(不包含穿甲系数和伤害系数)}}
:{{color|blue|2=实际攻击力 = 基础攻击力 × 各乘积系数之积(不包含穿甲系数和伤害系数)}}


注:
注:
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! style="width:8em"|攻击类型 !! 基础攻击力 !! 浮动系数期望 !! 穿甲系数 !!备注
! style="width:8em"|攻击类型 !! 基础攻击力 !! 浮动系数期望 !! 穿甲系数 !!备注
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|航空战(轰炸机)||LN(剩余机数 + 1) * 2 * 飞机轰炸 + 25 || rowspan="8" | 1.055 || 1 || 每格轰炸机单独计算
|航空战(轰炸机)||LN(剩余机数 + 1) × 2 × 飞机轰炸 + 25 || rowspan="8" | 1.055 || 1 || 每格轰炸机单独计算
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|航空战(鱼雷机)||[LN(剩余机数 + 1) * 2 * 飞机鱼雷 + 25] * α || 2 ||每格鱼雷机单独计算<br/>其中α为0.5~1之间的随机浮动值
|航空战(鱼雷机)||[LN(剩余机数 + 1) × 2 × 飞机鱼雷 + 25] * α || 2 ||每格鱼雷机单独计算<br/>其中α为0.5~1之间的随机浮动值
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|昼战导弹||基础火力 + 导弹火力 * 3 || 1 ||每格导弹单独计算
|昼战导弹||基础火力 + 导弹火力 × 3 || 1 ||每格导弹单独计算
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|昼战飞机反潜||基础对潜 + 装备对潜 * 2 + 索敌 / 2||  10 ||适用于轻母、航战
|昼战飞机反潜||基础对潜 + 装备对潜 × 2 + 索敌 / 2||  10 ||适用于轻母、航战
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|昼战反潜<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26959302</ref>||[基础对潜 / 3 + 反潜装备对潜总和 ^ (1/3) * 20] * (1 + 非反潜装备对潜总和 / 10) || 2 ||适用于其他可反潜船只
|昼战反潜<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26959302</ref>||[基础对潜 / 3 + 反潜装备对潜总和 ^ (1/3) × 20] × (1 + 非反潜装备对潜总和 / 10) || 2 ||适用于其他可反潜船只
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|昼战雷击||鱼雷 + 5 || 1 ||
|昼战雷击||鱼雷 + 5 || 1 ||
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|昼战飞机炮击||(火力 + 轰炸 * 2 + 鱼雷) * MAX(0, 1 - 对方总对空值 * α / 150) + 35|| 1 ||其中α为0~1之间的随机浮动值<br/>适用于航母、装母、轻母
|昼战飞机炮击||(火力 + 轰炸 × 2 + 鱼雷) × MAX(0, 1 - 对方总对空值 × α / 150) + 35|| 1 ||其中α为0~1之间的随机浮动值<br/>适用于航母、装母、轻母
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|昼战炮击||火力 + 5|| 0.6 ||
|昼战炮击||火力 + 5|| 0.6 ||
第1,488行: 第1,488行:
;弹药系数
;弹药系数


{{color|blue|MIN(1, 进入据点'''前'''的弹药补给 * 2)}}
{{color|blue|MIN(1, 进入据点'''前'''的弹药补给 × 2)}}


注:
注:
第1,505行: 第1,505行:
注:
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*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*击沉仅限于航空战中的敌方单位。
*技能“[[技能|不惧神风]]”、“[[技能|所罗门的鬼神]]”和“[[技能|奋战到底]]”能分别在昼战、夜战和全阶段将自身的舰损系数固定为1。
*[[绫波]]的技能“所罗门的鬼神”和[[乌戈里尼·维瓦尔迪]]的技能“奋战到底”能将自身的舰损系数固定为1。
*技能“[[技能|好斗的玛丽]]”能使马里兰的船损系数会随耐久减少而上升,最大1.28。{{黑幕|损管战神1号}}
*[[马里兰]]的技能“好斗的玛丽”能使自身的舰损系数随耐久减少而上升,最大1.28。
*技能“[[技能|灵活转换(形态一)]]”能使北卡罗来纳在非大破的情况下将自身的船损系数固定为1。{{黑幕|损管战神2号}}




第1,557行: 第1,556行:


注:
注:
*所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值,有多个增加暴击系数效果叠加,则全部相加。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时的伤害系数+0.2。
*所有有关“增加暴击伤害”的技能描述,其实际效果均为在暴击时的暴击系数上增加那个百分比的绝对值,有多个增加暴击系数效果叠加,则全部相加。比如[[威奇塔]]的技能“火力全开”,其实际效果为暴击时的暴击系数+0.3,最终暴击系数为1.8。而[[射水鱼]]的技能“猎杀潜航”,其效果的描述是“暴击时最终伤害”,因此不是暴击系数+0.2,而是暴击时的伤害系数×1.2。




第1,563行: 第1,562行:


一些舰船的技能会为舰船提供攻击力系数,例如:
一些舰船的技能会为舰船提供攻击力系数,例如:
*技能“[[技能|航空战术先驱]]”、“[[技能|弹药整备]]”为航母、轻母提供全阶段的攻击力系数([[突击者]]在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。
*[[列克星敦(CV-2)]][[萨拉托加]]的技能“航空战术先驱”为航母、轻母提供全阶段的攻击力系数增益。


一些装备拥有特效词条,也会为舰船提供攻击力系数,例如:
一些装备拥有特效词条,也会为舰船提供攻击力系数,例如:
*装备[[F4U-7(火箭弹)]]可以提供航空战阶段的攻击力系数。
*装备[[F4U-7(火箭弹)]]可以提供航空战阶段的攻击力系数增益。


攻击力系数默认为1,有多个攻击力系数效果叠加,则全部相乘(比如两个“航空战术先驱”叠加的攻击力系数是1.15×1.15=1.3225;两个[[F4U-7(火箭弹)]]叠加的攻击力系数是1.1×1.1=1.21)。从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,均属于攻击力系数,而含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的技能伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
攻击力系数默认为1,有多个攻击力系数效果叠加,则全部相乘(比如两个“航空战术先驱”叠加的攻击力系数是1.15×1.15=1.3225;两个[[F4U-7(火箭弹)]]叠加的攻击力系数是1.1×1.1=1.21)。从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,均属于攻击力系数,而含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的技能伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
第1,576行: 第1,575行:


一些舰船的技能会为舰船提供伤害系数,例如:
一些舰船的技能会为舰船提供伤害系数,例如:
* 技能“[[技能|高速射击]]”、“[[技能|四大金刚]]”和“[[技能|四大金刚(联)]]”等能提供大于1的伤害系数。
* [[长春]]的技能“四大金刚”和[[鞍山]]的技能“四大金刚(联)”能提供伤害系数增益。
* 技能“[[技能|重点防御]]”、“[[技能|战线防御]]”、“[[技能|防空伪装]]”等能将自身所受的伤害乘上小于1的系数。
* [[重庆]]的技能“防空伪装”能将自身所受的伤害提供伤害系数减益。


一些装备拥有特效词条,也会为舰船提供伤害系数,例如:
一些装备拥有特效词条,也会为舰船提供伤害系数,例如:
*装备[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]能在鱼雷战与夜战阶段提供伤害系数。
*装备[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]能在鱼雷战与夜战阶段提供伤害系数增益。


伤害系数默认为1,有多个伤害系数效果叠加,则全部相乘(比如“四大金刚”和“四大金刚(联)”触发三倍增益叠加的伤害系数是1.25×1.24=1.55;两个[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]叠加的伤害系数是1.15×1.15=1.3225)。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于技能伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的技能攻击力系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
伤害系数默认为1,有多个伤害系数效果叠加,则全部相乘(比如“四大金刚”和“四大金刚(联)”触发三倍增益叠加的伤害系数是1.25×1.24=1.55;两个[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]叠加的伤害系数是1.15×1.15=1.3225)。从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于技能伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的技能攻击力系数。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。
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注:
注:
*当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外乘以0.25。
*当攻击类型为航空战(轰炸机),目标舰种为装母时,则额外再×0.25。