战斗机制:修订间差异
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游戏中航系舰艇不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、鱼雷机或者轰炸机(以下在本段通称为“飞机”,注意不包含侦察机)的装备格都会对应一个'''起飞机数''',代表了这个装备格起飞的'''一组'''飞机的数量。其中,舰艇拥有几个装备了鱼雷机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。 | 游戏中航系舰艇不能一次放出她们搭载的所有舰载机。她们每一个装备了战斗机、鱼雷机或者轰炸机(以下在本段通称为“飞机”,注意不包含侦察机)的装备格都会对应一个'''起飞机数''',代表了这个装备格起飞的'''一组'''飞机的数量。其中,舰艇拥有几个装备了鱼雷机或轰炸机的装备格,在航空战中就可以作几次攻击。 | ||
{{color|blue|航母、轻母、装母的装备格的起飞机数:}} <font style="font-size:1. | {{color|blue|航母、轻母、装母的装备格的起飞机数:}} <font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue}3 + \lfloor \text{自 身 火 力 } \div 5 \rfloor}</math></font> | ||
{{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:}}<font style="font-size:1. | {{color|blue|航战、航巡、旗舰、机场、要塞的装备格的起飞机数:}}<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue}3 + \lfloor \text{自 身 火 力 } \div 10 \rfloor}</math></font> | ||
舰艇装备增加的火力值也计算在内,即所有增加火力的装备均可以增加放飞数。此外,装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。 | 舰艇装备增加的火力值也计算在内,即所有增加火力的装备均可以增加放飞数。此外,装备格的起飞机数不能超过战前该格拥有的飞机数量。 | ||
| 第1,281行: | 第1,281行: | ||
===制空值与制空权判定=== | ===制空值与制空权判定=== | ||
{{color|blue|装备格的制空值:}} <font style="font-size:1. | {{color|blue|装备格的制空值:}} <font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \ln \left[ 2 \times \left( 1 + \text{起 飞 机 数 } \right) \right] \times \text{飞 机 对 空 值 } }</math></font> | ||
某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。 | 某方制空值为所有舰艇单格制空值之和。 | ||
| 第1,376行: | 第1,376行: | ||
*其他攻击类型的破甲伤害为: | *其他攻击类型的破甲伤害为: | ||
:<font style="font-size:1. | :<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{破 甲 伤 害 } = \left\lceil \text{实 际 攻 击 力 } \times \left( 1 - \frac{\text{对 方 装 甲 }}{0.5 \times \text{对 方 装 甲 }+\text{穿 甲 系 数 } \times \text{实 际 攻 击 力 }}\right) \right\rceil }</math></font> | ||
若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤): | 若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤): | ||
:<font style="font-size:1. | :<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{破 甲 伤 害( 擦 伤 ) } = \lceil \mathrm{min} (\text{基 础 攻 击 力 }, \text{对 方 当 前 耐 久 }) \times 0.1 \rceil }</math></font> | ||
注: | 注: | ||
| 第1,391行: | 第1,391行: | ||
最终伤害是在破甲伤害的基础上将“额外伤害”与“伤害系数”纳入计算。计算时,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有伤害系数,每次乘算后都需要向上取整'''。 | 最终伤害是在破甲伤害的基础上将“额外伤害”与“伤害系数”纳入计算。计算时,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有伤害系数,每次乘算后都需要向上取整'''。 | ||
:<font style="font-size:1. | :<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{最 终 伤 害 } = g_n \circ \dots \circ g_1 \circ f \left( \text{破 甲 伤 害 } \right) }</math></font> | ||
:其中,<font style="font-size:1. | :其中,<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} f \left( x \right) = \lceil x + \sum{ \text{额 外 伤 害 }_i } \rceil }</math></font>,<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} g_i \left( x \right) = \lceil x \times \text{伤 害 系 数 }_i \rceil }</math></font> | ||
| 第1,611行: | 第1,611行: | ||
*当对方装甲<50时: | *当对方装甲<50时: | ||
:<font style="font-size:1. | :<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{导 弹 伤 害 系 数 } = \text{穿 甲 系 数 } - \frac{\text{对 方 装 甲 }^2}{12500} }</math></font> | ||
*当对方装甲≥50时: | *当对方装甲≥50时: | ||
:<font style="font-size:1. | :<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{导 弹 伤 害 系 数 } = \mathrm{max} [ \text{穿 甲 系 数 } - 1 + \frac{\left( \text{对 方 装 甲 } - 150 \right)^2}{12500} , 0.1 ] }</math></font> | ||
注: | 注: | ||