战斗机制:修订间差异
舰R百科,玩家自由编辑的战舰少女R百科
更多操作
| 第1,457行: | 第1,457行: | ||
*其他攻击类型的破甲伤害为: | *其他攻击类型的破甲伤害为: | ||
:<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{破 甲 伤 害 } = \left\lceil \text{实 际 攻 击 力 } \times \left( 1 - \frac{\text{对 方 装 甲 }}{0.5 \times \text{对 方 装 甲 }+\text{穿 甲 系 数 } \times \text{实 际 攻 击 力 }}\right) \right\rceil | :<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{破 甲 伤 害 } = \left\lceil \text{实 际 攻 击 力 } \times \left( 1 - \frac{\text{对 方 装 甲 }}{0.5 \times \text{对 方 装 甲 }+\text{穿 甲 系 数 } \times \text{实 际 攻 击 力 }}\right) \right\rceil \times \text{航 空 伤 害 系 数 } \times \text{导 弹 伤 害 系 数 } }</math></font> | ||
若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤): | 若计算得出,破甲伤害 ≤ 0,则有50%机率判定为“跳弹”,不计算最终伤害,最终伤害强制为0,游戏中显示“跳弹”;另外50%机率判定为“擦伤”,造成破甲伤害(擦伤): | ||
| 第1,470行: | 第1,470行: | ||
;最终伤害: | ;最终伤害: | ||
最终伤害是在破甲伤害的基础上将“额外伤害”与“最终伤害系数”纳入计算。计算时,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有伤害系数,每次乘算后都需要向上取整'''。 | |||
:<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{最 终 伤 害 } = g_n \circ \dots \circ g_1 \circ f \left( \text{破 甲 伤 害 } \right) }</math></font> | :<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} \text{最 终 伤 害 } = g_n \circ \dots \circ g_1 \circ f \left( \text{破 甲 伤 害 } \right) }</math></font> | ||
:其中,<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} f \left( x \right) = \lceil x + \sum{ \text{额 外 伤 害 }_i } \rceil }</math></font>,<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} g_i \left( x \right) = \lceil x \times \text{伤 害 系 数 }_i \rceil }</math></font> | :其中,<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} f \left( x \right) = \lceil x + \sum{ \text{额 外 伤 害 }_i } \rceil }</math></font>,<font style="font-size:1.1em"><math>{\color{Blue} g_i \left( x \right) = \lceil x \times \text{最 终 伤 害 系 数 }_i \rceil }</math></font> | ||
| 第1,676行: | 第1,676行: | ||
*从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力”描述的效果,均属于攻击威力系数,而含有“伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。 | *从字面意义上区分的话,含有“攻击力/威力”描述的效果,均属于攻击威力系数,而含有“伤害提高/降低”描述的效果,则属于后文所述的伤害系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。 | ||
===航空伤害系数与导弹伤害系数=== | |||
=== | |||
;航空伤害系数 | ;航空伤害系数 | ||
“航空战(轰炸机)”和“航空战(鱼雷机)”攻击类型(即航空战阶段)会适用'''乘算''' | “航空战(轰炸机)”和“航空战(鱼雷机)”攻击类型(即航空战阶段)会适用'''乘算'''的“航空伤害系数”(其他攻击类型此系数可看作1)<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16676818</ref>: | ||
:{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 × ∑(装备对空值 × 对空倍率)}} | :{{color|blue|2=减伤对空值 = 基础对空值 + 2.5 × ∑(装备对空值 × 对空倍率)}} | ||
| 第1,716行: | 第1,696行: | ||
;导弹伤害系数 | ;导弹伤害系数 | ||
“昼战导弹”攻击类型(即导弹战与闭幕导弹阶段)会适用'''乘算''' | “昼战导弹”攻击类型(即导弹战与闭幕导弹阶段)会适用'''乘算'''的“导弹伤害系数”(其他攻击类型此系数可看作1)<ref>https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26610207</ref>: | ||
*当对方装甲<50时: | *当对方装甲<50时: | ||
| 第1,728行: | 第1,708行: | ||
===额外伤害与最终伤害系数=== | |||
以下的系数在计算时,在破甲伤害的基础上,'''先加算所有额外伤害,加算所有额外伤害后向上取整,再乘算所有最终伤害系数,每次乘算后都需要向上取整''',最后得出最终伤害。 | |||
;技能与装备的额外伤害与伤害系数 | |||
一些舰船的技能与装备的特效词条会为舰船提供'''加算'''的“额外伤害”,与'''乘算'''的“伤害系数”,例如: | |||
*[[吹雪]]技能“孤注一掷”能'''加算'''与自身鱼雷值相关的额外伤害。 | |||
*[[马萨诸塞]]的技能“重击”能'''加算'''与目标耐久对应比例的额外伤害。 | |||
*[[长春]]的技能“四大金刚”和[[鞍山]]的技能“四大金刚(联)”的伤害能'''乘算'''最终伤害系数。 | |||
*[[重庆]]的技能“防空伪装”能将自身所受的伤害'''乘算'''最终伤害系数。 | |||
*装备[[四联533毫米鱼雷(ur高速)]]能在鱼雷战与夜战阶段'''乘算'''最终伤害系数。 | |||
注: | |||
*例子:[[吹雪]]当前鱼雷值为83,装备“孤注一掷”技能,拥有“效力射”[[学院|战术]],并受到[[南达科他(BB-57)]]“混战”技能的影响,炮击战对目标造成1.5破甲伤害时——破甲伤害向上取整后为2;“孤注一掷”效果提供83×0.35=29.1额外伤害,加算得2+29.1=31.1,向上取整后为32;“混战”效果增加20%伤害,即提供1.2的伤害系数,乘算得32×1.2=38.4,向上取整后为39;“效力射”效果增加8%伤害,即提供1.08的伤害系数,乘算得39×1.08=42.1,向上取整后为43。最终造成43点伤害。 | |||
*从字面意义上区分的话,含有“(最终)伤害提高/降低”描述的效果,均属于伤害系数;而含有“攻击力/威力提高/降低”描述的效果,则属于前文所述的攻击威力系数。因此,相同加成数值的技能攻击威力系数与技能伤害系数相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。 | |||
==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>== | ==暴击率计算<ref>https://nga.178.com/read.php?tid=24790692</ref>== | ||